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敵基地に向かうときは斜め方向に進むのが一番安全 斜め方向は遠くまで見えるので、敵の守備状況を遠くから安全に知ることができる 左サイドからの連携 左サイドに味方が少ない場合、右サイドに味方が集まっていると考えられる なので基地攻撃のチャンスになるけど、右サイドにまわりこんでいたら間に合わない場合も多そう そこで左サイドから敵基地に近寄る 敵基地付近に敵が多い場合は、おとりとして敵を基地から釣り出しておく すると、右サイドの味方の基地攻撃が自分より遅いタイミングの場合、空いた敵基地に味方が攻撃できる 逆に右サイドの味方が敵を引き付けている間に自分が基地攻撃できる場合もある もし右サイドの味方と自分のタイミングが合った場合、基地を両サイドからはさみうちすることになって、敵は守備が難しくなる 基地に攻撃が当たってるかどうかを知る 自分一人で基地攻撃している場合は、基地に攻撃が当たると基地全体に爆風が表示されるのでわかる 自分が基地に与えたダメージの合計は、戦争終了時の結果画面にDAMAGE TO BASEの数値で表示される 自分以外が基地に攻撃している場合は、画面上部の基地HPの数字が減るので お互いの基地が攻撃されていかどうかがわかる ◇Tier3の鈍足+バーストの戦術は実は強くないんじゃないか? ブリー等の鈍足はバースト1回で加速しても、ブルーザー・モス等の中速の機体と 同じくらいの速さにしかならない(そうでもない)。つまり中速の機体はずっとバーストがかかっているようなもの そもそも鈍足は速度が遅いことが致命的な弱点になっているので、戦闘力が高くても 基地攻撃を目的にした場合は強くないと考えられる Tier3の鈍足にアプグレしてから育ちきるまでが特に弱いので、ここで鈍足の敵をかわしたりして 一気に敵基地にダメージを与えたい 左翼から来る鈍足だけは基地攻撃される脅威になるけど、中央方向に誘えば問題ない 無理に戦うと敵の成長を早める。鈍足にはスクラップを拾わせておけば成長は遅い 鈍足は後ろに戻る動きをすると、戻った分また前進しないといけないのでロスが多くなる そのため将軍やステルスなどで、裏からヒット&アウェイや誘う動きでかき回すと 特に鈍足の集団に対しては効果がありそう。もしバーストで戻ってきてやられても 自分の所持スクラップがたまってなければ、バーストを無駄使いさせてるのが大きくて有効 戦場全体で真正面からぶつかるのみのシンプルな戦いは敵に鈍足が多い場合では避けたい ◇以上 敵基地がマップ隅にあるときは、裏にもスペースがあるのでそこから基地攻撃できる 色んな方向から同時に基地に迫るのが有効なので、裏からの攻撃も活用したい メカニック・ドクター系・ステルス・ブリー系・将軍などが適しているか 将軍は裏から長射程の通常攻撃を基地に当てやすい 裏に敵をひきつけて時間稼ぎするだけで、他から攻める味方にチャンスが生まれる 右翼から敵基地に向かった方が基地攻撃しやすい 特に鈍足は右翼からでないとバーストで加速しない限り、敵基地に到達するのは難しい 右翼以外で敵基地に届かない原因として、無駄撃ちすることで移動速度を下げてるのが大きい 特に味方より前進が遅れている場合は、撃てる敵を無視して前に進む選択が大事 Tier3になると鈍足の機体は速度がさらに遅くなって、視界は広くなるので敵に発見されやすく 敵を無視して敵基地に向かえるチャンスは少なくなる 敵を倒しても8秒でリスポするので鈍足ではそれまでに基地に届かなくて また戦わなくてはならなくなる。以上が長期戦になる原因 そのため特にスクラップを使い切れるなら、機体が育ちきってなくても チャンスがあれば基地攻撃に参加したい。後になると少しの基地ダメージを入れるのも苦労する場合がある 味方側が敵側より早く育つと戦闘で有利になるが、敵が育ちきってしまうまでに基地HPにおいて優勢に しておかないと勝ちにはつながらない 高速の機体は、特に右翼以外からの侵攻では格段に基地に届きやすいので積極的に基地攻撃するべき 基地攻撃を優先させたい時は瀕死の敵をわざと逃がすことで、基地攻撃しやすくなる場合が多い 特に味方がほぼ育ちきっている時は倒すメリットが少ない 倒してしまうとリスポしてHPが満タンになる上に基地に戻られるので、守備参加されやすくなる 無駄に攻撃をするとその間移動速度が落ちるので、それが原因で敵基地に届かない人が多い 味方より遅れている場合、敵が死ぬ前に攻撃をやめて移動するといい (獲得スクラップは変わらないと思うが未検証) 前にいる味方3~4機以上が敵を撃っていたら、自分は撃たないで前の味方に追いついた方がいい 高速系が鈍足よりも先行して敵基地に近づいた場合 敵に見つかってそのまま下がってくると敵を呼び寄せてしまって良くない その場合、味方がいない方に逃げて敵をひきつければおとりになって 空いた敵基地を鈍足が攻撃できる 基本的には敵基地の近くでは鈍足と一緒に進んだ方がいい 敵の鈍足の方が視界が広いのでこちらの視界外の敵からも発見されることにも注意 モス・スーサイドは攻撃より移動をした方が基地ダメージが多くなるときがある ドローンでの攻撃が通常攻撃よりずっと強いので、ドローンの攻撃が余計な敵に当たるようなら その敵から離れて基地に当てた方がいい
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新しく作り直しました - 攻撃會総長 (2023-04-05 19 32 25) こんにちは。ここで話すんですか? - 荒らしゆるさん (2023-04-06 08 22 56) はい - 攻撃會総長 (2023-04-07 13 31 57) 初見です(❁´ω`❁) - しゃけ (2023-04-23 12 11 04) ( ゚Д゚) - 攻撃會総長 (2023-05-25 19 54 17)
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精神攻撃 概要 精神を「人間の脳が電気的に活動している状態」と定義すると、脳は思考(電流)が流れる回路であり、 精神攻撃とは外部から脳に過剰な負荷をかけてショートさせ、破壊することである。 負荷のかけかたは直接対象の脳に強力な精神波(脳内電流)を送り込むものと、 対象が持つトラウマ、不安・恐怖を想起・増幅し、対象自身にストレスを生ませ、間接的に負荷をかけるものの二種類がある。 前者をメインとするものは少なく、もっぱら後者のように能力の副次効果として精神攻撃は扱われやすいが、 対象によらず一定のダメージを確実に与え、かつ能力のパワーが純粋に発揮される点では前者の方が優れている。 エスパー +精神を攻撃する能力 精神を攻撃する能力 → 精神干渉 / 精神攻撃 相手の精神に直接負荷をかけ、破壊する能力。 【特殊攻撃】:相手の精神を直接攻撃する。 【広範囲】:周囲の者全ての精神を直接攻撃する。
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ラグ攻撃 ラグパラ、ラグビット考察。 ラグというよりは、ダメージ蓄積による問題の可能性有り。 下記に問題と思われる箇所を記載。 ビットによる攻撃の場合、攻撃方向が不明 攻撃速度が速すぎる場合、攻撃モーションが表示されないので攻撃方向が不明。 暫定対処法 効果のある対処法は、キャラの座標情報を変更すること。 ※つまり、移動すること ただし、以下のデメリットを伴う。 デメリット 攻撃中の相手に再びカーソルを合わせられなくなる。 実際には攻撃されていなかった場合、再びターゲットを探す間は時間的損失に繋がる。 人ごみにまぎれていたが、移動することによって人ごみの外に出てしまい狙われる羽目になる。 注意事項 ひとつずつのアクション前に、SSを撮ることが必須。 ※攻撃側、攻撃を受ける側ともに できれば、プラスでプレイ動画が撮影出来る事が最良。 回避OPが無効化されているか否か ◆4フレ剣士による考察◆ 攻撃者:パラ剣士(Lv140、敏捷105、運101、速度136%+ヘイストLv61) 防御者:テイマ(Lv340、敏捷251、運776、回避33) 攻撃者は速度を落とした状態で防御者を攻撃。 ほとんど攻撃が当たらない状況を確認(5回のパラ(5*8発)で、1~2発程度当たる程度)。 攻撃者はそのまま速度を上げパラレル。 HPの減りは微小だったため、回避装備は無効化されていないと考えられる。 結論:4フレパラでも、回避装備は有効である。 HPゲージは更新されないのか否か デメリット 攻撃されているということが分からない。 ダメージをどれぐらい受けているのか分からず、引くべき相手か否かの判断がつけられない。 ◆4フレ剣士による考察◆ 攻撃者:パラ剣士(Lv140、敏捷105、運101、速度136%+ヘイストLv61) 4フレパラを行っていたが、4~5回に一度ダメージ表示が見える状態。 その4~5回に一度ダメージが見える状態(5フレ?)のダメージは本人のHPバーに反映される。 見えない攻撃になっている部分(4フレ?)のダメージは、本人のHPバーには反映されない。 なおキャラクター上の名前欄、PTメンバー欄のHPゲージは、本人以外から見ると正常に減っている。 ToDo List 自己アスヒの有効性テスト。 HPゲージが更新されていない状態でアスヒは可能か否か。 また、アスヒでどれくらいHPが回復するのか否か。 ※↑HPゲージが反映されていないだけなのか、蓄積ダメージになっているかの判断。 単発攻撃でもラグは発生するのか否か ◆4フレ剣士による考察◆ 攻撃者:パラ剣士(Lv140、敏捷105、運101、速度136%+ヘイストLv61) 4フレでサザンを行ったが、ダメージ表記が消えることはなかった。 単発攻撃の場合は、特に速度をあげても問題がないようだ。 ブロックが発動しているのか否か 検証失敗。 ※2007/02/22時点 検証方法を下記に記載。 防御者は盾を外した状態にする。 攻撃者は目押しで30 or 40回のパラを実施。 ※ダメージ高すぎると防御者を倒す恐れがあるので注意。 ※防御者にそれなりのHPと防御力が求められる。 また攻撃がミスっても統計取りづらいので、防御者はBisが最適。 HPの減りを1セットごとに記録。これを5 or 10セット繰り返す。 減った数値に関しては、残りHPだけをGチャに発言しておくと後で計算できる。 次に、盾を装備した状態で再度パラを実施。 同様の攻撃数を同様のセット数繰り返す。 これも減った数値を確認する。 HPの減り具合から、ブロックが発動しているか否かを判断する。 リアクションスキルが発動しているか否か 検証失敗。 ※2007/02/22時点 検証方法を下記に記載。 防御者は、リアクションスキル豊富な悪魔、ランサ、武道家あたりが候補。 ※パラ(orビット)できちんとリアクションスキルが発動するかを下調べする必要あり。 ※シルフラは、パラでは発動しなかった。 相手のHPが約半分~1/3程度になるまでひたすらパラ。 これを5 or 10セット繰り返す。 一度もリアクションスキルが発動しなければ黒。 なお発動時が、ダメージ見えている状態だけだった場合は灰色。 3フレパラなら、理論上全部見えない攻撃になるわけだが…。 HPゲージが反映されていないだけのかダメージ蓄積が発生しているのか 検証失敗。 ※2007/02/22時点 検証方法を下記に記載。 HPゲージが反映されていない状況を再現する。 理想としては、HPを半分削った状態。キャラクターはWizが理想。 ※本人からはほとんどHPが削られていない(削られても1割程度)状態。 ◆確認点1◆ 防御者はその状態でフルポを投入。 周りから見て、HPが全回復するかを確認。 最大まで回復しなかったら黒。回復したら白。 ◆確認点2◆ 再度HPを半分程度削った状態を再現。 防御者の現在HPを最大HPをメモ。 その状態で自己アスヒを実施。アスヒでの回復量を計算。 ※アスヒの回復%も確認。 アスヒの回復値が正常なら白、おかしければ黒。
https://w.atwiki.jp/mmorpgcreate/pages/15.html
攻撃系統は「攻撃力」「敏捷性」「物理防御」「最大HP」の4つから構成されている。 攻撃力 いわずともわかるだろうが、攻撃力であり、相手に与えるダメージにもっとも影響するところである。 初心者で格闘家ならばLvUP時にもらえるボーナスポイントをすべてここに振るのが最もスタンダードである。 敏捷性 敵を攻撃するスピードに依存し、この数値が高ければ高いほど攻撃回数も増えるわけである。 格闘家はここにボーナスポイントを振るという育て方もなくはないが、使いこなすことは至難なので注意。 物理防御 相手の物理攻撃のダメージを軽減するもの。 減らせるダメージは物理攻撃のみで、魔法によるダメージには一切依存しない。 最大HP HP、つまり体力のことである。 ここと物理防御にボーナスポイントを振れば頑丈なキャラができるが、狩るスピードは激増するので後々いらいらする。
https://w.atwiki.jp/mking/pages/174.html
攻撃力 用語 説明書には、下記のように説明されている。 機体の攻撃力をランクと数字で表示します。レベルアップ時に上昇しますが、自機が大破した時はごく稀に下がる事もあります。ランクは熟練度と同じように段階がありランクは50で一つ上がります。(例:攻撃力=50なら、y) ステータスの1つで、機体の攻撃力を数値化したものである。 カスタムを119回すれば、BUDDHAランクまで上がる。 最初は50が上限であるが、カスタムするごとに上限が50増える。 上限は【50+50×カスタム数】で求められる。 ランクについてはランクを参照のこと。
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物理攻撃の計算式 表記ダメージ (1+武器の攻撃力) x (1+(攻撃力+○%)/100) x (1+力/200) + (その他の攻撃力) x (1+力/200) 武器の攻撃力はアーチャーは弓と矢、プリンセスはスリングと弾丸の合計。 攻撃力+○%はスキルと装備の合計値 その他の攻撃力はバトルリングとOP[最高攻撃]とOP[最低攻撃] プリンセス、アーチャーではバトルリングは完全に無視される。 スキルのTipsに黄色い文字で表示されるダメージの計算式。 装備ウィンドウや能力値ウィンドウに書かれている「攻撃力」はまったく意味がないと思って差し支えない。 表記防御力 (1+1段目の防御力) x (1+(防御力+○%)/100) x (1+健康/200) + (2段目の防御力) x (1+健康/200) 防御力が2段に分かれて書かれている場合(たとえば薔薇の蔓は防御力+1、防御力+10)、2段目の防御力は防御効率で強化されない。 OP[防御力]はすべて2段目の防御力扱いになる。([防御力Lv5]布の服(防御力+2、防御力+5)はメタルスケールアーマー(防御力+7)より弱い) 実際に発生するダメージ (攻撃力) / ((防御力/攻撃力)+1) あるいは、通分して (攻撃力の2乗) / (防御力+攻撃力) ギルド戦ではこの平方根となり、 (攻撃力) / √(防御力+攻撃力) 「ダメージに√がかかる=攻撃力の効果が薄い」だけでなく、 「ダメージに√がかかる=防御力の効果が薄い」ことも念頭に置くと吉。
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◆攻撃1 策略家 策略を使用するたびに攻撃力が●%増加 Lv1 4% lv2 lv3 10% Lv1 lv2 lv3 シーズン1 策略家 策略を使用するたびに攻撃力が●%増加 Lv1:4%/Lv2:%/Lv3:10% 呪術兵狩り 魔法兵に●%追加ダメージ Lv1-20%追加ダメージ、Lv2-40%追加ダメージ、Lv3-60%追加ダメージ 迅速 敵を倒すと、8秒間攻撃力と攻撃速度が15%増加(重複可能) Lv1-5%増加、Lv2-10%増加、Lv3-15%増加 成長 10秒経過するごとに攻撃力が●%ずつ増加 Lv1:4%/Lv2:7%/Lv3: 盾兵狩り 盾兵に●%追加ダメージ Lv1-20%追加ダメージ、Lv2-40%追加ダメージ、Lv3-60%追加ダメージ 追加攻撃 水色 攻撃時、同一対象に10%追加ダメージ Lv1:10%/Lv2:20%/Lv3:30% 防壁 ●回目の攻撃ごとに1秒間の無敵バフが発動 Lv1:5回目/Lv2:/Lv3:3回目 勇猛 クリティカル攻撃が成功すると、10秒間攻撃速度が●%増加(重複可能) Lv1:10%/Lv2:20%/Lv3:30% ※攻撃特性1「勇猛」は非常に低確率と思われる。攻撃巻物で30回以上付与試行を行ったが候補に1度も出現せず ダイヤによる候補枠追加解除の3回目(20ダイヤ/累計55ダイヤ)枠では高確率で出現する。(7回中5回、ただしLv1勇猛) ◆攻撃2 怒り 味方ユニットが一人死ぬたびに、10秒間攻撃速度が●%ずつ増加(重複可能) Lv1:5%/Lv2:/Lv3: 会心の一撃 水色 クリティカル攻撃力が●%増加 Lv1:20%/Lv2:60%/Lv3:100% 強打 紫色 3回目の攻撃時に攻撃力が100%増加 Lv1:%/Lv2:/Lv3:100% 弓兵狩り 緑色 弓兵に●%追加ダメージ Lv1-20%追加ダメージ、Lv2-40%追加ダメージ、Lv3-60%追加ダメージ 攻城戦 井蘭兵や城、設置型の策略にクリティカル攻撃 突進 灰色 出撃後の初撃がクリティカルダメージになる 武装解除 水色 攻撃時、20%の確率で3秒間、敵の攻撃力を30%減少 Lv1:%/Lv2:/Lv3:30%
https://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/151.html
攻撃判定 内部的には多種多様な攻撃判定が存在するが、ACMDでよく見かける・通常プレイで重要な攻撃判定は4つ。 1. Hitbox (内部名 ATTACK):最も標準的な攻撃判定。Hit "box" と表現されるが、 判定は1点を中心とした球形。 2. Special_Hitbox (内部名 ATTACK_FP):上記のHitboxに加え、ガード不可、風判定などの 特別な設定を付与できる 。 3. Extended_Hitbox (内部名 ATTACK_CAPSULE):今作より追加された攻撃判定。 2球を繋いだカプセル型の攻撃判定。 4. Extended_Special_Hitbox (内部名 ATTACK_FP_CAPSULE):Extended_Hitboxに加え、特別な設定を付与できる。 なお、現フレームの攻撃判定というのは 「1F前に存在していた攻撃判定球」 と 「現フレームにあるべき攻撃判定球」 を カプセル型に結んだもの である(これを 攻撃判定の補間 :Interpolationと呼ぶ)。 例えば急降下中のリンクの空Nなどは、リンクの速度に対して攻撃判定球が小さいため、現フレームの判定球をそのまま攻撃判定としていては他キャラやアイテムなどをすり抜けてしまう。そのような「攻撃判定のすり抜け」を防止するためにこのような補間が必要となる。 なお、攻撃判定が補間されるのは 「Hitbox」「Special_Hitbox」で生成された攻撃判定のみ であり、 「Extended_Hitbox」「Extended_Special_Hitbox」の判定は補間されない。 攻撃判定が補間されたクラウドの空上(7F目と8F目)。1Fのアニメーション移動が非常に大きいため、8F目の攻撃判定はおそろしいことになっている。なお、クラウド自身も移動するため実際にはこれよりも範囲はさらに広い。 攻撃判定の意味 0 ID 攻撃判定のID。同じIDかつ同じPartを持つ攻撃判定は2つ以上同時に存在できない。 同Part内で異なるIDを持つ攻撃判定が同時に相手のやられ判定に触れた際は、 IDの最も小さい攻撃判定が相手にヒットする。 マルスの先端判定はIDが最も大きい値に設定されているため、先端と根本が同時にヒットした場合は根本の攻撃判定が優先される。 1 Part(Group ID, GID) 攻撃判定のPart。普通のHitboxでは0x0で、0でない値はクッパの空Nやベヨネッタの各種バレットアーツなどに設定されている。 異なるPartを持つ攻撃判定が同時に相手のやられ判定に触れた場合、 すべての攻撃判定が同時に相手にヒットすることができる。 複数の攻撃判定が同時にヒットした場合、 ふっとびはPartが最も小さい判定のものを利用する。 また、このときトレーニングモードのコンボカウントは1とみなされる(ダメージは合算値)。 2 Bone 攻撃判定の生成位置の基準となるBone名(キャラクターパーツ)。例えば剣に設定しておけば、アニメーションにより剣が移動しても攻撃判定が剣に追従してくれる。 Boneは0x0に設定されている攻撃が最も多く、この場合は足元付近に存在する「キャラクターの存在位置」の座標が使用される。 3 Damage 4 Angle 5 KBG 6 WBKB 7 BKB それぞれ、生成される攻撃判定のダメージ・ベクトル・KBG・WBKB・BKB。 WBKBが0でない値に設定されていると、ふっとびの計算式にWBKBのものを使用する。 8 Size 生成される攻撃判定球の半径。 9 Offset X 10 Offset Y 11 Offset Z 攻撃判定中心の生成座標。基準となるBoneからどれだけ離れているか。 Boneの値によって軸の向いている方向が異なるので注意。Bone=0x0の場合、Z方向はゲーム画面の奥方向ではなくキャラクターの向いている方向になる。 軸の向きについて詳しくはBone・ECBを参照。 12 Element (Effect) 生成される攻撃判定の属性。 詳しくは属性(攻撃判定)を参照。 「切り裂き」「火炎」「眠り」「お花」「かなしばり」などさまざまなものが存在し、特別な仕様が存在する属性もある。また、攻撃ヒット時のエフェクトも変化する。 13 Tripping Rate 単にTripとも。攻撃判定の転倒率。詳しくは転倒のページを参照。 14 Hitlag Multiplier 単にHitlagとも。攻撃判定のヒットストップ倍率。攻撃ヒット時の「重み」を演出している。 15 SDI Multiplier 単にSDIとも。攻撃判定のずらし距離倍率。百烈は基本的にずらし倍率が小さく設定されていることが多い。 各キャラクターのずらし倍率が1でないワザの一覧は、SDI(ずらし値)のページで確認できる。 16 Clang 相殺判定の有無を決定する。各キャラクターの相殺判定無しに設定されているのワザ一覧は、相殺のページで確認できる。 0x0 相殺判定無し 0x1 相殺判定有り 17 Rebound 相殺モーションの有無を決定する。各キャラクターの相殺モーション無しに設定されているのワザ一覧は、相殺のページで確認できる。 0x0 相殺モーション無し 0x1 相殺モーション有り 18 Shield Damage 攻撃判定に付与されるシールド削り値。 各キャラクターのシールド削り値が0でないワザの一覧は、シールド削り値のページで確認できる。 19 SFX Level 攻撃判定がヒットした際に再生されるSFXの音量を指定する。音レベルが特大に設定できるのは、一部のSFXのみ。 0x0 音レベル 小 0x1 音レベル 中 0x2 音レベル 大 0x3 音レベル 特大(一部のSFXのみ可) 20 SFX Type 攻撃判定がヒットした際に再生されるSFXの種類を指定する。全部で68種類のSFXが存在する。 +SFX Type一覧 SFX Type一覧 ID SFX名 使用されているワザの一例 0x0 無 風・水圧・感知など 0x1 パンチ ファルコン弱1 0x2 キック ファルコン弱3 0x3 切り裂き ファルコ弱1 0x4 コイン1 マリオ上B、ルイージ上B 0x5 ホームランバット ルイージ下アピール、ゼルダ/シーク/ブラピ最後の切りふだ 0x6 はたき ゲッコウガ上強、プリン横B 0x7 電撃 ミュウツー空N 0x8 炎 ファルコン横スマ、ファルコ上B 0x9 水 ゲッコウガ水ダメージ部 0xa Unused 0xb 爆発/破裂 ドクマリ上B3、ディディー上B、リュカNB 0xc Unused 0xd (Thud) (スネークの攻撃) 0xe Slam アイク弱3 0xf ハンマー デデデ攻撃各種 0x10 魔法/PSI 0x11 甲羅 ドンキー最後の切り札1%、赤/緑甲羅 0x12 ビンタ ピーチ弱12、ピーチ崖上がり、ピーチ前投げ 0x13 フライパン ピーチ横スマ 0x14 ゴルフクラブ 0x15 テニスラケット 0x16 波導 0x17 Unused 0x18 Unused 0x19 Unused 0x1a Unused 0x1b バット ネス横スマ 0x1c 氷結 0x1d ファイアボール マリオNB1 0x1e コイン2 マリオ上B最終 0x1f マント マリオ横B 0x20 ブラスター1 フォックスNB、ザコ射撃Mii空前 0x21 ポコポコ ルイージDA 0x22 ルイージ横スマ 0x23 ポンプ マリオ下B1,下B3 0x24 ベル 0x25 Unused 0x26 リザードンNB 0x27 Unused 0x28 Unused 0x29 ドクマリシーツ 0x2a カプセル ドクマリNB 0x2b Unused 0x2c 消火栓水 0x2d 射撃Mii空前、GunnerCharge、RapidShotBullet 0x2e ルフレ最後の切り札 0x2f ルフレ最後の切り札 0x30 ルフレ最後の切り札 0x31 ダックハント最後のきりふだEND 0x32 シュルクC88C5609 0x33 シュルクC88C5609 0x34 ブラスター2 ファルコNB 0x35 リュウ上スマ、波動拳 0x36 リュウ空N 0x37 リュカ横スマ 0x38 リュウ真空波動拳10%部 0x39 リュウ真・昇竜拳3発目 0x3a リュウ真・昇竜拳4発目 0x3b クラウド空後とか 0x3c クラウド横スマ1 0x3d クラウド横スマ2 0x3e クラウド横スマ3 0x3f クラウド最後の切り札 0x40 クラウド最後の切り札 0x41 クラウド最後の切り札 0x42 バレットアーツ 0x43 ベヨネッタNB
https://w.atwiki.jp/ichiba14/pages/59.html
移動しながら攻撃するタイプの武器カテゴリー、または武器の攻撃。 たとえば多くの武器が武器だし攻撃を利用するが、 抜刀攻撃は攻撃後すぐに移動または納刀してポジショニングをやり直す場合が多く めまぐるしく移動しながら攻撃するためこのように呼称する。 武器タイプとして顕著なのが弓?、太刀、片手剣。