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裏切り者 Mr.Red.(拓哉)、Mr.Pink.(吾郎)、Mr.Yellow.(剛)、Mr.Green.(慎吾)、Mr.Blue.(中居) この物語は、一匹狼として生きるギャング達のドキュメンタリーである。 動揺したり怪しい態度をしてる奴は、遠慮なく疑わさせてもらう。 この中に裏切り者がいない事を祈って! ※食べ物にはタバスコの10倍の辛さのソースが入っています 裏切り回数 Mr.Blue. (中居) 5 Mr.Red. (拓哉) 2 Mr.Pink. (吾郎) 4 Mr.Yellow. (剛) 4 Mr.Green. (慎吾) 3 2012.4.16 ピザ Mr.Pink. 2006.2.13 ピザ Mr.Green. Mr.White.(爆笑問題・太田)Mr.Brown.(爆笑問題・田中) 酸っぱいジュース Mr.Yellow.Mr.White. 苦いガム Mr.White.Mr.Brown. 2000.5.22 HOT WATER Mr.Pink. 2000.5.1 HOT WATER Mr.Blue. 1998.1.12 ピザ Mr.Green. ※水は生放送スタジオへ隣のテーブルの男(Quentin Tarantimo) 1997.11.24 ピザ Mr.Blue.Mr.Yellow. 1997.9.29 ピザ Mr.Blue. SP※銀行襲撃、すぐに警察が…先に金を盗んだ男(宇崎竜童) 1997.9.15 ホットサンド Mr.Yellow. 1997.8.18 ピロシキ Mr.Pink. 1997.7.14 フライドチキン Mr.Red. ※水は生放送スタジオへ 1997.7.14 カレー Mr.Red. 1997.6.23 寿司 Mr.Blue. 1997.6.16 タコス Mr.Pink. 1997.6.2 ホットドッグ Mr.Yellow. 1997.5.19 スパゲティミートソース Mr.Blue. 1997.5.12 ピザ Mr.Green.
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扉の奥はとてつもなく広がっていた。 広さはどこかのドームほどあるだろう。 しかし殺風景である。装飾も何も無いコンクリートに囲まれた大きな箱といった所か。 そこには数多くの人が居た。 熱心に話している者…覇気無く地べたに座り込んでいる者…虚ろにふらつく者… 気味が悪い。 一瞬にしてアキオは感じ取った。 その中央を割って通るリリカに皆が気付くと、座り込み顔を伏せた。 だがそんな様子には一切見向きもせずに渡り歩く。 「気にしないで、屑が動いているだけ」 言いながら足早に進むとまた新たな扉が見えた。 今度は触れるまでせずとも、近付くだけで開いていく。 その様子を見る為か、伏せていたはずの人間がぞろぞろと後ろに集まっていた。 「何度も言わせないで頂戴。ここからは聖域なの。お前達が寄るだけで汚れるわ。離れなさい、燃やすわよ」 その言葉に一同は後退りする。 二つ目の扉に入ると扉はすぐさま閉まった。 「な、なんだったんだアレ?」 「六性群…ここでは最も劣悪な屑よ」 「屑って、あいつらも人間だろ?リリカが偉いのは分かるけどさ」 「だってバカの一つ覚えな事しか出来ないもの」 「何させてんのかは知らないけど、あれだけ人数が居れば何だって出来るだろ?」 「そうね…増えたり減ったりしてちゃんと見てないから、見込みのあるのも居るのかしら?」 フフッと笑いながら茶化した様子でリリカは言ったが、すぐさま振り返る。 「アキオ、馴れ馴れしいわ。様を付けなさい」 「え?ああ、分かりましたよリリカ様」 止めた足を再び進めた。 中は先程の広さも無い、通路と呼ぶべき場所なのだろう。 だがさっきまでとは雰囲気が違っていた。 壁には古代エジプトで見られる絵や文字。それに何らかの植物のツルがかかっている。 遺跡の中に迷い込んだかの様な錯覚を覚えてしまう、そんな通路だ。 純粋な興味を抱いたアキオは、さらに奥の景色を見て驚愕する。 「こいつは…すげえ!」 目の前には植物で覆われた庭園があった。 テラス、ブランコ、どこからか分からないが水も流れている。 それまでの薄気味悪いイメージが全て払拭出来る美しさだ。 「ここは私の庭よ。暫くここで待ってなさい。紹介する為に皆を集めてくるわ」 リリカとその取り巻きが奥へと消えていった。 見えなくなった事を確認すると、身近なベンチへ腰を預けた。 「ふう…待ってろか。くあーっ、何か疲れちゃったなあ」 ふっと肩を伸ばしてリラックスをする。 ようやく一息つく事が出来たのだろう。 「しっかし何なんだよ…金持ちのやる事は異常だぜ…」 思えばまだどこに行くのか、何をさせられるかは全く知らされていない。 神が居る。楽園。 難しい話ばかりを少女にさせられた。 「ここが楽園でパパが神なら納得かな」 不安を拭う気持ちで呟いていた。 そんな時草むらがザザッと音を立てて揺れた。 動物でも飼っているのか? そう思いながら動いた場所を注目していると、小さな少女が顔出した。 子供だ。 「お兄ちゃん、だあれ?」 少女はきょとんとした目でアキオを見つめている。 「えっと、リリカ様にお呼ばれになってね。あとご両親に謝りに…かな。お嬢ちゃんはここの家族なのかな?」 「…違う」 「じゃあリリカ様のお友達?」 「…もっと違う」 んーっとアキオは首を傾げた。 リリカと年端も違わない様な子が無関係とも思えないからである。 「リリカはもう行ったの?」 「ああ、俺は帰って来るのを待ってるだけだよ」 「良かったあ」 少女はようやく全身の姿を見せ、近付いてきた。 「ずっとそこに隠れてたのかい?」 「うん、だって怖いから」 「リリカが?あー、分かる。ちょっと変わってるよあの子」 調子よく言ったが、しまったとアキオは一瞬固まった。子供とは言え本音をここの関係者に漏らしたからだ。 しかし少女は怒るどころか笑顔を見せた。 「お兄ちゃんそんな事言ったら危ないよー」 「ご、ごめん」 「ううん。私もその…好きじゃないから…一緒に内緒ね」 「ははっ、ありがと。絶対言わないでくれよ」 「うん。指切りする?」 小指を繋ぎ、呪文の様に歌を歌った。 話をすると少女の名はリリアン・イロノスキーと言う。 リリアンは手を繋ぎ庭園にある物や場所を説明していった。 そんなやりとりの最中、それとなく不明な点を聞き出していく。 子供の自由な話を聞きながらペースを取るのはアキオにとって手馴れたものだ。 妹へ言葉を選び話す事に比べれば。 会話で分かった事がいくつかある。 ここは家ではなく施設。 そして神を蘇らせる為に人が集まっている。 (カルト宗教の集まりだったか…) そうと分かればとっとと帰りたいが先程の人込みを一人で抜けるのには勇気がいる。 異質な空間故に面倒に巻き込まれたく無かった。 「あっ、マリアちゃんだー」 テラスで座る女性を見つけて近寄った。 ヴェールを纏い、首元には十字架を装飾している。 聖職者だろう。 リリアンは抱き付くと頭を軽く撫でられ、幸せそうにしている。 「マリアちゃん、この人はアキオお兄ちゃんって言うの」 「どうも」 挨拶し頭を下げるが、その動作をマリアはじっと見つめている 顔を上げ目線があった時に違和感を感じた。 黒目に光が映っていない。 また、言葉一つ発さず呆けた顔でアキオを見ていた。 「彼女の目は、どうしたんだ?」 ヒラヒラと蝶が横切った。 マリアの黒目がそれに合わせて動くと立ち上がり、静かに歩いて追っていく。 「マリアちゃんは強い洗脳を受けてるみたいなの」 「洗脳?」 「うん…きっと目は見えているよ、抱きついたらいつも撫でてくれるから意識もあると思うけど」 「いったい誰があんな事を?」 「リリカが…そうしてるの。私もそうなの…」 マリアを見ていたアキオが驚いた顔で振り返る。 「分かってるの、どんな事をしてるか。でも止められないの。頭と体が別みたいで風景だけ見えて…」 「…今もか?」 「ううん、リリカに言われたときだけ」 (…本気で言ってるのか?) 顔を伏せ、口元に手をやり考える。 現にマリアの行動は普通では無い。 だがそれが洗脳と呼ばれるものなのだろうか? マリアは欠落している、壊れている。 そう表現するのが一番しっくりくる。 それに比べリリアンは見た目のままに可愛らしい子供だ。 双方を見ても誰かに‘操られている’様には見えなかった。 「怖い…怖いよ…アキオお兄ちゃん」 リリアンがぎゅっとアキオの手を握り呟いた。 「あらぁ、もう手なんて繋いじゃって。案外軽い男なのね」 「リリカ…」 全てに関わっているであろう…彼女は笑みを浮かべながら近付いてくる。 「待たせたわねアキオ。行きましょう」 「分かった。またね、リリアンちゃん」 「うん。気をつけて…」 「余計な事は言わなくていいの。早く離れなさい、それとも遊んで欲しいの?」 その言葉にリリアンの体が震え固まった。 「大丈夫、また遊びに来るよ」 他には聞こえない様に囁く。 緊張が解れ、笑顔を見せたリリアンに軽く手を振りアキオはリリカの後を追った。 再び遺跡の様な通路に出る。 今度はリリカに付き人は居なかった。 話すなら今だろう。 「さっきマリアって女性に会った」 「マリア・アドミラルね。それがどうかした?」 「あの人に何をした?」 「あら、何かおかしかったかしら?」 「とぼけるな」 アキオが足を止める。 「マリアのあの状態は普通じゃない。それにリリアンも君を怖がり、あげく洗脳されたと言ってる。何をした?ここで何をしている?君は何者なんだ?」 まくしたてる様に言うがリリカは表情一つ変えない。 目を合わせたままの沈黙。 緊張が走る。 「オオオォォォオオォォォ!!」 重い空気を破ったのは低い残響音だった。 異様な音に二人が反応する。 「うめき声…?」 アキオは直感で感じ取ったまま言ったが、すぐさま否定された。 「産声よ」 「どういう…?」 「とにかく来なさい。話はそこでしてあげる」 そう言われれば着いて行くしかなかった。 元よりそれしか選択の余地など無かったのかもしれない。 興味も、違和感も、抱いている物全ての答えが奥にあると言うのなら。 通路を抜けた先にあったのは祭壇だった。 薄暗い空間にいくつかの炎が照らされている。 その僅かな光の中で人影が動いた。 見えたのは4人。 視線が全てアキオへと向けられている。 「こやつか…リリカが何もせずに連れて来るとは珍しいのう」 「だからってこんなことばかりして…どうかしてるわ」 「必要性があるのなら別の話ですぞ。復活の儀、早まるに越した事は無し。エレナ殿、いかがですかな?」 「まずは会ってみましょう。それからの方が見えやすいの」 会話であろう声が近付くにつれ聞こえる。 内容からある程度の情報は事前に伝わっている様だ。 リリカは足を速め4人の正面に立った。 「待たせたわね皆、紹介するわ。彼は天陰アキオ、素質者よ」 広げた手でアキオを指差すとすぐさま反転した。 リリカとの目線が合う。 その傍に他の4人が集まった。 「私たちは‘選定されし者’。混沌の邪神を蘇らせる運命の存在よ」 「神を…蘇る…?本気か?」 「来なさいアキオ…世界を、運命を変えましょう。貴方にはその力があるわ」 深き闇への誘い。それは少女の発する言葉なのかと疑う程、甘く柔らかい呼びかけだった。
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「…面倒だ…」 また冒頭からいきなりですまないんだが言わせて欲しい 面倒くさい いやまぁ何でまた2回も言う必要があるのかっていうとそれだけ面倒なわけで、今俺は何をしちょるのかっつうと近所の神姫センターで子供向けの臨時神姫バトルレクチャー教室ってのをやっとるんだ 友人に頼まれてるんで嫌とも言えず、そこそこの時給でお子様達の先生役とは…… 「あ、ズリーぞ!! 反則すんなよ!!」 「違うもん! 反則なんてしてないもん!! ね、明人先生?」 「ん? あぁこの程度なら問題ないよ。それよりほら、今度は…」 「明人先生ズリーよ!そっちばっかり教えて!!」 「あ~はいはい、そっち行くから」 「え~行っちゃ嫌だよ、明人先生~。ワタル君のクロ、強いんだから私1人じゃ無理だよ~」 どないせいちゅうねん!! まったく小学校のときの恩師を尊敬しちまうじゃねぇか 有り難うよ良子先生、いや、敏子だったか? あれ? 加奈子だった気も…… 「……何やってんですか? 明人さん」 2人の子どもに両腕つかまれて綱引きの綱状態になって考え事している俺に話しかけてきたのはノアだった。いや確かに俺もすごい状態だが…… どっかの企業のキャンギャルの如く神姫のコスプレをしながら泣いている男の子を抱っこしてあやしている今のノアの状態もすごいもんだぞ? 「いや、まさに引っ張りダコってやつ?」 「引っ張りダコはいいですけど、そろそろ雄也さんに代わってもらったらどうですか?」 「えぇ~俺、明人先生がいい~」 「ミカも明人先生がいい~」 「あぁ~ゴメンな? ちょっとばかし休んだらまた教えてやっから」 そういうと2人は約束といって指切りをしてきた 最近のガキもなかなか可愛いところも残ってるじゃねぇか 「交代ついでに雄也さん呼んできてください」 「おう………って」 「? どうかしましたか? 明人さん」 前言撤回、最近のガキャァやっぱ憎たらしいぜ おいコラ、抱っこしてもらってるのをいいことにノアの胸に抱きつきすぎなんだよ! 狙ってるだろ?絶対狙ってるだろ!? つかなんでさっきまでワンワン泣いてたくせにもう泣きやんでんだよ!! 嘘泣きだろ? 絶対嘘泣きだろ!? 「……ヤキモチですか?」 俺の子供に対する目線で気づいたのか、やけに楽しそうに微笑みながらそう言うノア いやだから心を読むなってノア いくら長い付き合いだからってそうドンピシャで言い当てられると心臓に悪いって マジで 「アホか、何で俺がガキ相手にヤキモチやかねばなるまいて」 「そうですか? 明人先生らしくないほど怖い表情で見てましたけど?」 「さいですか、ま、ちょっくら休憩行ってくるから、後宜しくな」 「了解しました」 ここまでの会話でちょいと不思議に思った人もいるだろうか ノアが俺のこと「ご主人様」じゃなくて「明人さん」と呼んでることに まぁ理由はちゃんとあるんだよ うん 理由その一 何だかんだ言ったってフェレンツェ博士の研究は国家機密プロジェクト級の秘匿義務があるそうで、これが公になると裏社会じゃ大変なことになるらしい まぁ普通そうだわな こんな高性能な人型インターフェイスが良い事ばっかりに使われるほどなまやさしかないよ? 世界は と、いうわけでノアール、ミコ、ユーナの3人が『人型神姫インターフェイス』だと知っているのは俺と爺さん達研究者以外では行きつけであるホビーショップ『エルゴ』のマスターである日暮 夏彦さんとその神姫であるうさ大明神様、ジェネシス、通称ジェニーさんの2人だけでなのであって、普段(人間体)と神姫の時とで同じ呼び方をしているとバレちまう可能性があるわけだ うん、実に解かりやすいな 理由その二 しつけの一環だと思ってくれ いくら30年ぐらい前に秋葉原でメイドさんブームが起きて徐々に日本にも慣れ親しんできたからといって一般家庭に二人もメイドさんがいるのはチトおかしい(まぁ雇えない訳でもないんだが…) だからせめて普段(人間体)は家の中や限られた場所以外は「ご主人様」は控える様に説得したのだ コレがまた大変だったのさ 以外に頑固者だからなぁ…ノアは んでもって理由その三 ぶっちゃけ俺が「ご主人様」と呼ばれるのは嫌だから ……そこ、「贅沢言うなよ」? スマンがこっちにはこっちで深ぁ~い事情ってもんがあるんだよ いや、ホント と何だかんだいいながらも休憩室に到着 開店からぶっ通しだったからいい加減俺でも疲れるぜ… “ガチャ” 「おい雄也、交代して…」 って 「ね? いいでしょ? 美子さん、今度お食事にでも…」 「えぇ~、どうしよっかなぁ~。私にはお兄ちゃんがいるしぃ~」 「明人先輩とはいっつも一緒なんでしょ? だったらたまには違う男ともデートしてみないと! 経験だよ、経験!!」 「経験…かぁ」 「そうだよ! 何事も経験!! なんなら行き着くとこまでけいき……」 「行き着くって具体的には何処へなんだ? 雄也」 「そりゃあもちろん男と女が行き着く所なんてきまって…るじゃ…ないで……」 ががががと擬音でも発してそうなぐらいぎこちなくこっちを振り向く雄也 モチロンそこにいるのは俺な訳で… こいつは草薙 雄也、俺の古くからのランカー仲間の1人だ 実力的にはリーグの中間、相棒のヴァッフェバニーのリャンはセカンドの上位ぐらいにいる 今回の臨時神姫バトルレクチャー教室もこいつの頼みで引き受けたんだが… 「よう、雄也。お楽しみ中大変申し訳ないんだが…そろそろ交代してくれないか?」 「あ、あああああ明人先輩!!?? いいいいいつからそこにぃ!!?」 「あ、お兄ちゃん」 そのお兄ちゃんってのもイマイチどうかと思うのだが…まぁ俺とミコは従兄妹ってことにしてあるしな ちなみにミコとユーナは日本人でもいける名前なので美子と優奈、ノアに限っては日本人としては無理がある名前なのでフランス人とのハーフであると言う設定で俺の母方の姓を名乗ってる つまりは鳳条院の姓だな(ジジイが国のほうの個人情報に手回しやがったので問題無) 「そんなこたぁどうだっていい、とりあえず…はやくいかないと…」 うっわ、スッゲェびびってるよ 多分今の俺の笑顔はノア並に怖いんだろうな… 「は、はいぃぃぃ!!」 そういってダッシュで部屋を出て行く雄也 お~早い早いw 「まったく、油断も隙もありゃしねぇな」 「……お兄ちゃん、ヤキモチ?」 この姉妹は……なんで発想がそっちにしかいかないんだか 「アホか、何で俺が雄也相手にヤキモチやかねばなるまいて」 「な~んだ、残・念w」 「それにしても……最近のガキは大人をよく見てますね~ってなもんだ…」 「? なんのこと?」 「いや、こっちの話。つかミコも休憩か?」 「うん、ちょっと疲れちゃって。あはは…」 「開店からいきなりハイテンションでぶっ飛ばすからだ。自業自得」 「そだね…反省してます」 そういってすこしうなだれるミコ、気丈に振舞っていてもやはり結構疲れているようだ ちなみにミコも神姫のコスプレをしている ノアはハウリン、ミコはマオチャオ、ここにはいないが店先で客引きやってるユーナはアーンヴァルのコスプレである もともと神姫なんだらコスプレの粋をこえて似合いすぎ(前にエルゴのイベントの客引き手伝った時もそうだったが…) 「あんまり無理はするなよ?お前に倒れられちゃうちがうちでなくなる…」 そういいながらミコの頭をなでてやるとミコはくすぐったそうに上目遣いの目線を向けてくる。心なしか頬も少し赤みが差している 風邪かしら? 「お兄ち……ご主人様…」 「今更静かなうちなんて気味悪りぃし…ミコがいないと俺も淋しい」 あれ? なんだか瞳が潤んできてませんか?もしも~し、ミコさ~ん? 「……ご、ご主人様ぁぁぁぁぁ!」 「へ? ってうをぉぉぉぉおぉ!?」 突然で反応が遅れた俺に問答無用に抱きついてきたミコ 俺たちは座っていたイスごと地面に寝っ転がる形になっちまった 「いててててっ…おいミコぉ~、少しは手加減ってものを……」 「にゃ~ごしゅじんさまぁぁ~♡♡♡」 聞いちゃあいませんよ、この娘さんは いつまで人の胸に抱きついて頬擦りしてますか? あなたは… 「おいミコ、そろそろどいて…」 そう俺が言いかけたときでだった 「おほほほほほほ!!」 なんて下品な笑い方なんだか… イベント会場のほうで全く変な高笑いが聞こえてきた 「? なんだ?」 「なんだろうねぇ~」 「…どうでもいいから早くどけって。見に行ってみるぞ」 「え~なんでぇ~? これからお楽しみタイムじゃないのぉ~?」 「んなわけあるか! ほら、さっさとどく!!」 大体お楽しみタイムってなんなんだよ…… 「ぶ~ぶ~」 ブーイングしながら俺から身を離すミコ やっと自由になった俺は休憩室のドアを開けてイベント会場へと急いだ 追記 「いらっしゃいませ~、いらっしゃいませ~…って、もしかして今回アタシの出番これだけ? 」 大丈夫、後編には出番があるさ…………多分 「多分ってなんだよ!!ちゃんとあるんだよな?あるんだよな!?」 え? それは………続く 「あ”~~!! ちゃんと答えろ~!!!」 続く メインページへ このページの訪問者 -
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連邦軍:格闘 機体概要 数値情報機体 移動方向補正 連撃補正 パーツスロット 主兵装 副兵装 シールド スキル情報 備考「部下をこれ以上、死なせるものか!この因縁、ここで断ち切ってみせる!」キャンペーン 「ここで止めたら、自分が自分で無くなっちまう!」キャンペーン 機体情報 機体考察単純格闘威力一覧 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタム 運用 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 一年戦争末期、 ガンダムタイプ のMSの量産を目指したとされる機体。 ニュータイプ能力 を有するパイロットが搭乗した際の戦闘能力の獲得を目標に、 機動性や兵装の強化 が図られている。 増加装甲への固定兵装と推進装置を付与することで、高い攻撃力と機動性の獲得を目的とした、 FSWS計画 と同時期に進行しており、その計画のデータが反映されている。 多くの兵装が用意されていたが、 本機は装甲や追加兵装を排除することで機動力を維持 し、一撃離脱戦法を目指した機体となっている。 数値情報 機体 格闘 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 Cost 400 425 450 475 500 525 機体HP 12000 12750 13500 14250 15000 15750 耐射撃装甲 45 51 56 62 68 73 耐ビーム装甲 45 51 56 62 68 73 耐格闘装甲 59 93 126 160 194 227 射撃補正 79 82 84 87 89 92 格闘補正 79 87 95 102 110 118 スピード 230 スラスター 135 138 141 144 147 150 旋回速度[°/秒] 80 85 90 95 100 105 ジャンプ高度 高 カウンター 連打攻撃 必要階級 少佐01 中佐02 大佐02 大佐08 大佐10 少将06 レア度 ☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 開発% 40% 18% 15% 15% 12% 10% 必要開発費 40000P 62700P 73800P 81100P JPY309120000P 102400P 復帰時間 28秒 30秒 32秒 34秒 36秒 38秒 NEW MSボーナス 3200 4100 5000 5900 6800 7700 ※1: キャンペーン期間中のみ、全階級でLv1設計図がドロップし、出撃も可能です キャンペーン終了までにLv1設計図が揃っていない場合完成しません また適正階級に達していない場合出撃できません 移動方向補正 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 60% 連撃補正 1撃目 2撃目 3撃目 - 100% - - 格闘機 100% 80% 64% パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 近距離 6 7 8 9 15 17 中距離 5 6 7 8 11 13 遠距離 3 4 5 6 8 10 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率(弾数) リロード速度 射程 備考 必要ポイント ショート・ビーム・ライフル LV1 1900 2秒 45%即4発OH 10%/秒 300 移動射撃可収束不可OH復帰 16秒武装切替 0.75秒 初期装備 LV2 1995 38100P LV3 2090 46500P LV4 2375 40%即4発でゲージ0即5発OH JPY205 LV5 2470 60300P LV6 2565 76000P 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS(実効値) 備考 頭部バルカン LV1 30 360発/毎分 80 6.0秒 180 180 武装切替:0.5秒 LV2 31 84 186 LV3 33 88 198 LV4 37 100 222 LV5 39 104 234 LV6 40 108 240 ミサイルランチャー・ユニット LV1 500 180発/分(x2) 16 14秒 200 3000 左右同時発射移動・ブースト射撃可ひるみ有武装切替:0.5秒撃ち切り2.3秒 LV2 525 3150 LV3 550 3300 LV4 625 3750 LV5 650 3900 LV6 675 4050 ビーム・サーベル LV1 2100 2.5秒 - - - - 武装切替:0.75秒 LV2 2205 LV3 2310 LV4 2625 LV5 2730 LV6 2835 シールド LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 耐久値 3500 3675 3850 4375 4550 4725 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv2 1~5 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10%。回避行動後5%。回復速度1%向上 脚部ショックアブソーバーLv3 6 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後15%。回避行動後10%。回復速度1%向上 ホバリングダッシュLv2 1~5 回避行動後の最大継続時間を、1.33秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 ホバリングダッシュLv3 6 回避行動後の最大継続時間を、1.5秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 高機動システム 1~6 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキル ジャンプ性能向上&着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 高性能レーダー 1~6 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから500mに拡張される。 飛行状態の歩兵も捕捉可能。有効範囲と捕捉性能が強化。 格闘連撃制御Lv2 1~6 格闘攻撃を最大3回まで連続で使用可能になる。 強制噴射装置 1~6 回避行動の着地動作をキャンセルし、再び回避行動が可能になる。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスター消費量が必要となる。 備考 「部下をこれ以上、死なせるものか!この因縁、ここで断ち切ってみせる!」キャンペーン イベント期間2014/7/24 14 00 から、2014/8/6 13 59まで イベント内容イベント期間中のみ、設計図報酬として特別な格闘タイプ1機の設計図がドロップします。 ドロップする設計図MS設計図:ジーライン・ライトアーマー LV1 (適正階級=少佐 LV1)※プレイヤーの階級に関係なく対象設計図は入手可能です。 ※イベント期間が終了すると対象設計図は入手できなくなります。 ※本イベント期間中はプレイヤーの階級に関係なく対象のMSで出撃可能です。 ※本イベント期間終了後、対象のMSの【適正階級】未満のプレイヤーは、本イベントで入手したMSで出撃ができなくなります。 ※所有リスト内から消えるわけではなく、出撃だけができない状態となります。 ※【適正階級】まで昇格することで本イベントで入手したMSは再び利用可能になります。 「ここで止めたら、自分が自分で無くなっちまう!」キャンペーン イベント期間2014/7/3 14 00 から、2014/7/16 13 59 ドロップする設計図MS設計図 :ジーライン・ライトアーマー LV1 (適正階級=少佐 LV1)※こちらの機体は、7月~8月に実施予定の期間限定イベントの対象機体となります。(このキャンペーンでしか入手できない機体ではございません) ※特務指令書の達成報酬「現在キャンペーン中の入手済みMS設計図」及び、「チップコンプリートボーナス」による完成率増加効果の対象外となります。 ※入手した設計図の完成率は、近日実施する期間限定イベント時に持ち越されます。 ※キャンペーンによって対象のイベント機体を完成させても、【適正階級】未満のプレイヤーは入手したMSでは出撃ができません。 ※【適正階級】まで昇格することで、入手したMSで出撃が可能となります。ただし、ルームコメント「演習場(自由に行動)」のルームであれば、【適正階級】に関係なくすべてのMSで出撃ができます。 機体情報 『M-MSV』に登場する連邦の次世代高級量産機。 一年戦争中に策定された「RX-81計画」で、ガンダムの性能をそのままに量産化しようというコンセプトで企画されたが、ジムの量産を優先したため予算不足となり一時凍結。一年戦争から約1年後の宇宙世紀0081年に再開し、当時の技術を投入して開発された一年戦争後の機体。この時に「ジーライン」と命名された。 コアブロックの廃止や頭部をガンキャノン系のものにするなどある程度コストダウンを測ったが、戦後復興と軍縮のため量産は中止。 ゲーム『機動戦士ガンダム戦記』ではロールアウトしていた何機かの試作機が連邦軍特務部隊「ファントムスイープ隊」に配備され、ジオン軍残党狩りに使用されたとある。 基本となる素体(基本フレーム)にアーマーを装着することで、出力強化タイプ「スタンダードアーマー」、高速機動タイプ「ライトアーマー」、近接格闘タイプ「アサルトアーマー」に換装できる仕様となり、装備換装によって広い状況変化に対応できる設計となっている。 本機はその中でも機動力と運動性を重視したライトアーマータイプであり、頭部に長距離攻撃用のセンサーユニットを装着。大型スタビライザーを1本追加した背部バックパックを装備している。 高性能機の量産化を目指して、元よりもコストがかかってしまうといったことは連邦ではよくあることである。 ちなみに低装甲機だが素体がルナチタニウム合金製な上に追加装甲を施されているため、ジムなど足元にも及ばないほど頑強である。 機体考察 高い射撃補正と優秀な射撃兵装を有する新ジャンルの高級格闘機。ただしよろけ兵装は無い。 格闘性能も優秀であるが,格闘補正がコストの割に低めであるため単発与ダメージはLv1比較でプロガン以上ガーカス以下となる。単純な格闘武器威力ではジム・ガードカスタムと同率3位.詳しくは下記の表参考.つまりちまたでいわれているほど格闘威力は低くはない. 連邦でも高HPなシールドを有することから、シールドを意識した運用をすることで耐久性を向上させることができる。 弱点としてはコストに対する耐久力の低さ。HPこそガーカスと同じだが、装甲値はLAとほぼ同じであり、総合的にプロガンに負けている。いくらシールドがあるとはいえ、バズハメなどにあえばあっけなく撃破されてしまう。 単純格闘威力一覧 機体名 Cost 武器威力 格闘補正 単純威力 単純連撃威力 備考 ジム・ライトアーマー 100 1320 66 1584 3814 ジム・ナイトシーカーⅡ 175 1750 79 2275 5478 陸戦用ジム 200 1600 60 1846 4445 ジム・ストライカー 200 1760 73 2206 5313 ブルーディスティニー1号機 250 1815 79 2359 5681 ブルーディスティニー1号機(EXAM) 250 1815 79 3727 8976 EXAM発動状態 プロトタイプガンダム 250 1980 86 2680 7182 強連撃 ジム・インターセプトカスタム 275 1700 73 2131 4552 弱連撃 ジム・ガードカスタム 325 2100 86 2843 6846 ガンダム・ピクシー 350 2200 99 3198 7701 ジム・カスタム 375 2300 92 3220 7753 ジーライン・ライトアーマー 400 2100 79 2730 6573 ガンダム5号機 400 2300 105 3450 8307 ヘッダをクリックすることでソート可能です. 条件:2016.07.21時点 Lv1機体・カスタマイズ無し 機体属性・防御側補正は無視(装甲補正20) 連撃威力は【N 横 下】 主兵装詳細 ショート・ビーム・ライフルよろけが取れないこと以外は優秀なビームライフル。 4発オーバーヒートとヒート管理も容易な部類に属する。 グフカスのように敵汎用のガードが堅い時に有効であり、高い射撃補正と相まって中距離から格闘攻撃に匹敵するダメージをたたき出すことが可能。 ただし射程がバズとほぼ同じことから、バズ汎用に捕まりやすいレンジでもあることに注意したい 副兵装詳細 頭部バルカン歩兵掃討用。特に飛行中の歩兵に有効。着地している歩兵には下記のミサランのほうが効果的である。 ミサイルランチャー・ユニット背中のランチャーからズゴックやアクア・ジムのミサイルと同様の軌道で2発動時に発射される。 弾頭は一度上昇した後に照準位置に向かって直進するため、密着するほど近距離にいる敵には当たらない。また弾速が遅いため、遠距離の敵には少し横移動されただけで避けられてしまう。牽制のためにばら撒くよりは動きの止まっている敵にまとめて叩き込むようにしたい。 下格で転倒させた敵機への追撃時に最も輝く兵装である。転倒している敵機にそのままサーベルで追撃するよりも遥かに大ダメージが期待できる。 スラスター移動中、ジャンプ中にも使用できるが伏せ撃ちはできない。 ひるみがあるため高台支援機をはめることが可能。 ビーム・サーベルスタンダードなモーションを有するサーベル。 武器威力は中堅クラスだが、格闘補正が低いために総合的な単純威力は伸ばしにくい。 スキル 強制噴射装置本機の生命線である。 カスタム 強化フレームスロットが決して多くないため、あまりカスタムで差別するのは難しい。汎用らしさを求めて強化フレームを積むのが一番無難。 運用 ある程度の射撃能力とコストの割りに低めの格闘能力や耐久力から、運用はどちらかというとグフ・カスタムに似ている。 序盤など敵支援機のガードが高い間はオーバーヒートに気をつけつつビームライフルをバラ撒いてダメージを稼ぎ、支援機が孤立したのを見計らって一気に仕留めに行くスタイルとなる。 しかし、よろけ兵装を持っておらず、耐久面に難のある本機では支援機に返り討ちにされることもある。決して油断しないこと。 撃ち合いに関しても敵バズ汎用の射程内で撃ちあうことになるため、平地ではリスクが高い。なので出来るだけ起伏の激しいステージで障害物を盾にするか、高台などからの射撃が理想的である。 高コストで紙装甲故に敵汎用機のヘイトを買いやすいため、執拗に狙われることも多々ある。その場合は自身を囮にして敵を誘導して戦場から遠ざけたり、支援機のレンジに誘い込むなどで連携して処理したい。 支援機の懐に入れれば、格闘攻撃の出番。ただし本機は格闘攻撃にあまりアドバンテージが無い(Lv1の格闘と射撃の単純比較でも、格闘三連撃と射撃三射の差はあまりない)ため、無理に格闘を仕掛ける必要はない。 逆にザクタンクやゲルキャ(バズ装備)などは脚を止められてしまうことも多く、インレンジに持ち込めるなら格闘で対応したいところ。ちなみに高台をキープできるならそこから射撃したほうが安全ではある。 上記のように射撃によって中距離から比較的安全に支援機を始末できる一方、射撃中心だと撃破に少し時間がかかってしまうのが欠点であるため、他の格闘機とは運用方向が大きく違うことを自他共に理解する必要がある。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒(N/下) N 下⇒ミサラン N 横 N N 横 下⇒(N/下) N 横 下⇒ミサラン ショート・ビーム・ライフルN 下⇒BR→BR N 横 下⇒BR→BR N 横 下⇒BR→N ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2014/07/03:新規追加 2014/07/24:通常キャンペーンで追加 2014/09/18:性能を強化近・中距離スロット 全Lv:+1 HPを強化Lv1:11000→12000、Lv2:11750→12750 2014/10/02:Lv3、ショート・ビーム・ライフル Lv3追加 2015/01/22:Lv4、ショート・ビーム・ライフル Lv4追加 2015/08/20:Lv5、ショート・ビーム・ライフル Lv5追加 2016/11/10:耐弾・耐ビーム装甲の初期値 37→45 2016/12/15:Lv6、ショート・ビーム・ライフル Lv6追加 2017/01/19:性能を強化再出撃時間を短縮Lv1:30→28、Lv2:31→30、Lv3:33→32、Lv4:35→34、Lv5:37→36、Lv6:39→38 2017/05/30:開発ポイントでLv5とショート・ビーム・ライフル Lv4を開発可能に変更 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 / 2 / 3 名前 Lv1の必要階級を修正. - pikachusuzuki 2017-05-05 04 24 17 2017/04/27アップデートの週替わり出現期間中のみLv1の必要階級が二等兵01になっていたことが判明したため(運営記載なし)、必要階級を修正しました. - pikachusuzuki 2017-05-16 18 37 32 もっとミサイルのDPS高くてええやろ.. - 名無しさん 2017-03-30 20 52 55 ナハトと比べてた時に貧弱すぎるし装甲と格闘威力無いし歩くの遅いしレイスと同じコストでよく無いか - 名無しさん 2017-03-30 20 53 49 なんだコイツら。同一人物なのか?使いこなせてる人間が言うことじゃないと思うが。 - 名無しさん 2017-03-30 23 18 23 同一人物 まあ連コメで繋げただけだと思うけど。 - 名無しさん 2017-04-05 22 16 45 よくねぇよ - 名無しさん 2017-03-31 10 26 40 もっとコソコソするんだ。味方が支援機を頼む!と連呼しても、自分のペースを乱すな。紙装甲なんだから。 - 名無しさん 2017-04-05 22 13 29 使い方が悪いだけじゃないか? 汎用相手だってN下にバックしながら指切りミサで半壊くらいできるぞ - 名無しさん 2017-03-31 14 21 01 こいつがいきなり汎用にN格が入る時点で敵のPSお察しなんだよなぁ、もし私が汎用に乗っててGLAが凸ってきたら間違いなくカモにするからさ。 - 名無しさん 2017-04-07 21 30 03 横槍だけど別に誰も真正面から斬りにかかるって言ったわけじゃないんだからさ、君は汎用乗ってる時に一回も格闘に斬られた事ないのかい?タイマン前提じゃないんだから - 名無しさん 2017-04-08 04 34 47 普通にしてたらまず切られないだろ、枚数不利かラグでしか切られないけど? - 名無しさん 2017-04-08 17 28 57 だからそういう時にN下からバックしながら指切りミサくらうんだろ - 名無しさん 2017-04-08 18 19 29 お前が別の奴を攻撃してる時にGLAが斬りに行くんやぞ。 - 名無しさん 2017-04-08 19 08 49 こういった事を言う人はどのくらいになれば満足するのか知りたい - 名無しさん 2017-03-31 17 45 40 ミサイル1病打ち切りにして弾速、射程向上、BRのCTを0.5短縮してOH率も5%下げるくらい - 名無しさん 2017-04-07 21 20 46 完全にぼくのかんがえたさいきょうのもびるすーつだな。それで「ぐらい」とか言っちゃうようならこいつには向いてないよ。 - 名無しさん 2017-04-08 10 19 13 うん、こいつはっきりいって敵にいた時に間違いなくカモになるし味方が強くないと何もできないからね。体張ることもできないし支援機を速攻で落とすことも結局近づかないとできないし乗りこなす(ドヤ顔)で言ってる人がどれだけ味方に負担かけてるのか知らないんだろうな - 名無しさん 2017-04-08 17 27 14 てか何でみんなイライラしてんの?喧嘩腰で煽り文句入れたら荒れるだけだよ。そもそもGLAは遊撃機体で体張る猪格闘運用は向かないデザイン。立ち回りの巧さと広い視野の広さ、引き際を心得て切り込む嗅覚と勇気のある高lvな乗り手しか活躍出来ないエース機だぞ。そもそもどこに支援機を一瞬で落とす格闘機がバトオペに居るんだ‼‼近づけないときは主兵装あるし、遠・中・近と火力出し続けられるのがこの機体の強みでしょう。 - 通りすがり 2017-04-08 18 19 05 ほんとその通りだと思う。よほど味方がクソじゃない限りは十二分に活躍してる 個人的にはね - 名無しさん 2017-04-10 15 50 18 ライトアーマーなのに全然ライトアーマーじゃない方向にできるとかwwライトアーマーとは何だったのか - 名無しさん 2017-01-20 00 56 28 こいつの場合は「装甲が薄い」って意味じゃなく「軽量の追加装甲装備」って意味合いじゃない? - 名無しさん 2017-01-20 15 09 05 ジムLAだってできるのに何をいまさら - 名無しさん 2017-03-15 01 34 49 下格→BR→ミサラン全弾てはいる? LV6だと武器威力だけで追撃が13000超えるんだけど - 名無しさん 2017-01-20 00 36 04 計算上は入るけど、ミサイルの弾着が遅いから入らないよ。 - 名無しさん 2017-01-20 07 28 07 おっと、すまん。計算上も入らなかったわ。 - 赤枝 2017-01-20 07 37 11 でも相手がタイダン積んでたら汎用に対したダメ入らないし自機が装甲全然無いこと考えたらトントンかそれ以下だと思う - 名無しさん 2017-03-15 22 00 41 火力上げるより耐久上げる方が効率いいから耐久上げるだけの話 - 名無しさん 2016-12-29 02 50 20 うむ、うちも装甲だと捉え方によって違く見えるんで、単純に体力上げしてる。対格は近スロで入れれる分だけ入れてる感じかな。 - 名無しさん 2016-12-29 03 27 43 結局、耐格は300になるよね? - 名無しさん 2017-01-02 03 12 06 枝主じゃないけど山岳なんかの狭いマップなら対格4をつけるけどそれ以外だと対格はつけないで対ビーと対弾を優先してますねー。 - 名無しさん 2017-01-02 09 00 41 ほんそれ。壁汎用機だけでなく火力担当の格闘機も支援機も装甲の方が効率がいいという事実。 - 名無しさん 2016-12-29 21 58 01 おれも悩んでるが防御よりならこいつ乗るの向いてないやつが強引に載ってる感出してるような気もするから難しいよな。たぶんだが対格は300にしといた方がいいのは共通かな? - 名無しさん 2016-12-26 08 09 24 射撃戦が得意な機体で対格だけ300って、撃ち殺されるだけなのでは? - 名無しさん 2016-12-27 13 51 10 レベル6のコイツのビーライ痛え... - 名無しさん 2016-12-19 09 49 55 火力上げて即死亡よりかは耐弾耐ビーム持った方がいいのかな〜 - 名無しさん 2016-12-18 16 03 38 耐久上げたら火力減って取り柄が無くなった感凄いぞ(経験談) 耐久重視ならガーカスのゴリ押しがやっぱいいってなってくる - 名無しさん 2016-12-20 22 31 58 素の射補もかなり高いから少々のミスをしてもリカバリーの効く装甲盛りの方が良いと思う。ミスなく立ち回れる腕があるなら射補盛りの方が活きると思うけど。 - 名無しさん 2016-12-20 22 53 56 俺は耐弾とHP盛ってるなぁ。そこそこ固くできるから、生存力上がって継続火力が高くなって結果的にダメージ量が増えてる感じ。 - 名無しさん 2016-12-22 23 54 57 ちなこんな感じ。 脚部2、耐弾6・2、新フレ2、強フレ4・3・1、簡易フレ1、格プロ1でHP21350(勲章込で25500くらい)、耐弾224、格補121。 耐格と格補は元からそこそこあるし、火力も十分あるからこれで運用してる。 - 枝主 2016-12-23 18 45 16 おれも悩んでるが防御よりならこいつ乗るの向いてないやつが強引にのってる感出してるような気もするから難しいよな。たぶんだが対格は300にしといた方がいいのは共通かな? - 名無しさん 2016-12-26 08 10 56 Lv6 上から - 名無しさん 2016-12-15 18 20 27 ミスった 15750 73 73 227 92 118 230 150 ライフルはわからん バルカン 40 180 108 ミサイル 675 200 16 サーベル 2835 シールド 4725 - 名無しさん 2016-12-15 18 22 48 ショートビームライフルLv6、☆1、少将Lv6、威力2565、%は再度確認します - 通りすがり 2016-12-15 18 46 36 補足:開発Pは76000 - 緑枝 2016-12-15 18 47 28 ☆1の4%でした - 名無しさん 2016-12-15 19 19 55 2倍タイムで4%だけど本来は2% - 名無しさん 2016-12-16 10 51 17 何度もごめんね! スキルはホバリングとアブソーバーがLv3になっただけ - 名無しさん 2016-12-15 19 30 03 スロは?? - 名無しさん 2016-12-16 07 47 44 各+2の17 13 10です。 - 通りすがり(その2) 2016-12-16 10 20 59 6の開発P102400もするってw - 名無しさん 2016-12-15 17 57 31 開発Pなんかどうでもいい!レア度と%の方が大事だ! - (作る人並感) 2016-12-15 18 02 06 ☆3 10% - 名無しさん 2016-12-15 18 17 05 ありがとう!! - 名無しさん 2016-12-15 18 44 18 少なくとも情報言ってるんだからどうでもいいは言っちゃダメ - 名無しさん 2016-12-17 23 09 56 せやな - 名無しさん 2016-12-23 01 40 56 汎用よりの格闘なんだよなぁ……射撃が強いのは良いけど格闘の特性を生かしきれないのは何ともツラい。 - 名無しさん 2016-12-02 22 30 14 生かしきれないのはPSの問題だからなあ - 名無しさん 2016-12-06 13 59 13 特性とか関係ねぇ。とりあえず誰を撃っても良いダメージが入るんだから支援機気にしつつ、支援撃てない時は汎用撃て。偶に格闘も使え。ピンチはいち早く察して逃げろ。 - 名無しさん 2016-12-15 17 16 53 とても分かり易いな。 - 名無しさん 2016-12-15 19 08 12 一つ下の運用の木にそのままコピペしても良さそうw - 名無しさん 2016-12-15 20 08 02 運用がいまいち分からん・・・誰かこの子の上手い使い方をご教授ください(´・ω・`) - 名無しさん 2016-10-18 00 38 18 まずビームサーベルを飾りと割り切って1戦します。次に、連撃を忘れて1戦します。最後にミサイルの指切りをできるようにします。 これで大体大丈夫なはず・・・ - 名無しさん 2016-10-20 10 56 54 基本的に敵味方関係なく汎用機の前に出ない、味方支援機の後ろに下がらないを意識するといいんじゃね。サーベルはよろけに合わせた下格ブッパが殆ど。ミサイルは全弾入るんじゃね?って時のみ撃ち込むでいいと思う。 - 名無しさん 2016-10-20 13 52 21 コスト500制限部屋5vs5のエスマ部屋にてこちらの編成がペドワ(私)ジーラインライトアーマー、ケンプ、ez8・・・とあとバズ汎1(忘れました。)に対し敵の機体はシマゲル、ez8、スレイブ、アクト、高機動ゲル。エースにはこちらはライトアーマーがなり三連星。それは構わないのですが - 少将04 2016-09-22 19 38 07 途中送信申し訳ありません。続きです。敵のエースはez8でしたがシマゲルが与ダメ、アシスト、被ダメを取っていて実際ライトアーマーはシマゲルを放置していました。この場合どう連携を取るべきでしたか。 - 木主 2016-09-22 19 41 05 勝ちましたか、負けましたか?大半はリードしていましたか?リードされていましたか?それによってまた動きも変わるかと。相手に各陶器がいないので、GLAがエサと見られ、シマゲルに近付けなかったのが想像できますが・・・ - 名無しさん 2016-10-23 21 13 35 コスト500で耐弾耐ビーが59って妥当なのか - 名無しさん 2016-08-31 20 05 20 ライトアーマーってくらいだから妥当なんじゃね?それに射撃が強いというメリットがあるから機体として個性が出ていて私はこれでいいと思ってます。 - 少将10 2016-09-04 15 33 13 敵で出てきても全く驚異を感じるほどの乗り手いないなー 後ろでずっとライフル撃って一度のひるみから一気に体力減らして死んでる人ばかり見かける - 名無しさん 2016-08-18 06 53 59 下手くそしか集まらない環境でやってんだろ。 - 名無しさん 2016-09-15 01 07 00 これに関しては違いないな。 - 名無しさん 2016-09-19 09 47 48 この子はスラたいて格闘ふれる距離に敵がいる時は格闘振りに行くべき?それともミサイルで追い討ちすべき? - 名無しさん 2016-08-14 12 33 24 カットされるような状況ならミサイルで良いでしょ。あとダウン追撃もFFがおきにくいミサで良い - 名無しさん 2016-08-14 13 59 33 状況次第。敵支援機で味方が撃たれてる時はサべ、こちらにヘイト向いてる時はBR。敵汎用機で味方がヨロケ取った場合味方が遠距離の場合下格から追撃ミサ、味方が下格しそうならBR撃ってからミサ。逆に味方がヨロケ取られた場合はサべでカット。敵格闘機で後ろから殴れるならサべ、そうでない場合はBR。共通で枚数有利かつ味方が近くにいるならサべで餅つき。 - 名無しさん 2016-08-18 20 17 14 このジーラインが一番格好いいから使いたいんだけど、中々手が出せず使うことができない.... - 名無しさん 2016-07-20 20 57 09 だしちゃえ~ - 名無しさん 2016-07-30 04 10 43 地味に旋回遅いんだなこの子は - 名無しさん 2016-07-14 14 08 19 こいつのライフルはなぜ差し替えられてるの?というかショートライフルの名前は同じだけど見た目はSTのほうが正しいんだっけ?ただ明らかにこいつのライフル銃口長いからロング用な気がするんだがどっち? - 名無しさん 2016-07-06 15 44 27 GST板の人と同じ人かは知らないけどGST板へどうぞ。同じような話してる。 - 名無しさん 2016-07-11 03 08 58 これから作ろうと思ってるんだけど、GLAのミサランでダウンした敵に追撃するとき空中で爆発したりしない? - 名無しさん 2016-07-05 17 54 21 アクアミサイルじゃないしな。それに密着して打つと相手の後ろで爆発するし1体分は開けとかないとなそれに爆風当てだと直当てより威力下がる気がする - 名無しさん 2016-07-06 15 37 26 アクアミサイルみたいに空中爆発はしないんだね!ありがとう! - 木主 2016-07-06 17 30 20 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
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人の気配なき、夜の山。 街の明かりが無数にちりばめられた情景は、 山という都から離れた高所であるからこそのものだ。 もっとも、今の彼らはそんなこと興じている場合ではなく...... 「■■■■■■■■■■―――――ッ!!」 表現できないような悲鳴を上げる、一人のマスターがいた。 それもそのはずだ。今の彼は、まさに文字通りの『火柱』なのだから。 一本の木に縛られて、悶えることすら満足にできず、生きたまま木と共に焼かれる。 まさに地獄絵図である。常人ならば、この光景に目を背けても仕方がないほどに。 こんな非常事態に、彼の相棒―――サーヴァントは一体何をしているのか。 決まっている。その火柱となるマスターを前に石に腰掛けた男が既に燃やした。 赤と灰色の袴の、山の字に類した特徴的な髭の男はそんな光景を眺めながら、 そばにおいてあった猪口に酒を注いで、凄惨な光景を月見酒の如く水面に映し、呷る。 人が燃えてるのを見物し、酒の肴にするなどと言う狂人のごとき、人から逸脱した行為。 そのいかれた光景を、その壮年の男の背後にいる少年は黙って見続けている。 少年は壮年の男性と違い若く、美少年と言ってもいいぐらいだ。 中性的で、黒を基調とした格好もあいまって、より魅力を引き出す。 黙って見てはいるが、表情は険しいものでしかなかった。 暫くして飽いたのか、その燃える木を前に袴の男は指を鳴らす。 鳴らすと同時に炎は一気に散り散りに霧散し、山火事とは無縁のものになる。 マスターだったものは燃え尽きている。どうなってるかなど聞くまでもない。 人間のあらゆる部位が焼け焦げた異臭が鼻につき、少年は眉をひそめた。 「実にいいものだ。そうは思わないか我が君よ。」 同意を求めるように席を立ち、背後の少年へと男は問う。 男の表情は酒か、今の光景に酔ってるのか、微笑を浮かべている。 「悪いが、お前の趣味に付き合う暇はない。 付き合ったとしても、僕が理解することもない。」 よほど狂人や嗜好を持たない限り、これをいい者と言うものはいない。 それは彼も例外ではなく、彼のしている行為は不愉快でしかなかった。 だが、仕方ないと割り切る。これが武器だ。これが新たなパートナーなのだから。 仲間も相棒もいない中、唯一共に戦ってくれるのは、嫌悪するこの男だけだ。 「残念だ。その奇抜な仮面から、主とは気が合うと思ったんだが。」 やれやれと肩をすくめながら指摘するのは、少年が被っている仮面だ。 いや、それを仮面と言うのは少々間違いだとも思えてくるだろう。 奇抜と言うのは、仮面と呼ぶには色々空いていて、視点次第で顔が伺えるからだ。 顔が入る程度に大きい、怪物のような頭蓋骨を被っている。 隠す気があるのかないのか分からない、奇妙な仮面は顔を隠すのではなく、 戦利品か何かなのではないかとサーヴァントは思っていた。 「かの織田信長殿は、討ち取った将の髑髏を杯にした。 マスターの仮面とは、趣味か何かではないのかね?」 「これは元いた世界で変装のためにしていただけだ。 僕は元の世界の歴史に、裏切り者として名を遺した。 瓜二つな顔の人間がいれば、目立つに決まっている。」 彼は大罪人だ。仲間だった彼らと大切な存在を天秤にかけて、裏切った。 歴史にも裏切り者として名を残した存在で、本人もそれを認めている。 そのための変装であり、彼と同じ嗜好といわれるのは不愉快極まりない。 「歴史・・・・・・貴方も、私と同じだったんですね。」 唐突に、サーヴァントの声色が変化する。 先ほどまで悦に浸っていた男とは思えぬほど、 誠実さを伺わせてくれるような声色で。 マスターである少年は、自分のことは話さなかった。 このサーヴァントを召喚してからと言うもの、会話をしていなかったのだ。 サーヴァントの情報が流れこんだ瞬間、彼とは相性が悪いと理解して、 ただ三日の間は情報収集だけをしろといわれて、サーヴァントもそれを快諾。 そんな風に主従関係を結んではや四日。ようやくまともな会話に至っている。 話すつもりなどは最初からなかったのだが、話してしまった以上仕方がない。 余り気乗りはしないが、軽く身の上話をすることにした。 「僕もお前と同じ裏切り者(ジューダス)だ。 お前も僕も、世間からすれば大罪人になる。」 このサーヴァントも、彼と同じ裏切り者として非常に名高い。 決定的な違いがあるとすれば、一度の裏切りが歴史に残す大罪と、 幾度と裏切りを重ね、悪逆のエピソードも名高いという積み重ねによる大罪か。 「だから、マスターは『ジューダスとも好きに呼べ』といったのですね。」 ジューダス―――裏切り者。 自分にはそれがお似合いで、彼はジューダスと名乗った。 もっとも、元をただせば甥となる存在が名づけたのだが。 何故初対面の人間に裏切り者たるジューダスをつけたのか。 今思えば、カイルの名づけ方は想像の斜め上を行く。 行動自体がアイツと重なって、親子なのだと思えるが。 「では、貴殿は歴史を改変したいのでしょうか。」 マスターを殺す以上、少なくとも優勝する理由があるのだと推測はしていたが、 身の上話をろくにしなかった都合、サーヴァントに真意は分からなかった。 歴史と言う本来ならば変えようのないものは、聖杯で叶えるに相応しいだと思って。 「違うな、アサシン。僕は―――歴史を変えようとはしない。 僕がした選択は、たとえ何度生まれ変わっても、同じ道を選ぶ。」 だが、それは違う。 何度同じ状況に陥っても、彼は自分のしたことに後悔はない。 だから歴史を変えて、自分を英雄に仕立てて歴史に刻むつもりはなく。 「では、何故急ぐので?」 優勝するため、聖杯戦争をするのは普通だ。 けれど、それを差し引いたとしても行動力がありすぎる。 三日間は目的が何かも伝えないまま放置して優勝する気がないと思ったら、 その三日が過ぎれば、ジューダスは聖杯戦争を勝ち抜くための行動を開始。 この四日目、一日で二組も狩ることに成功しているが、一日二組はペースが早過ぎる。 理知的な人物と推察していた彼のする行動とも思えなかった。 「時間がないんだ、僕には。」 神の卵―――彼がいた世界上空に現れた巨大彗星。 アレを落とそうとする神を倒すため、その神の卵へと乗り込んだ。 しかし、その道中の魔物に吹き飛ばされた先に、此処への切符があるとは思わなかった。 エルレイン達が万が一に備えて用意していたのか、それともただの偶然か。 どちらにせよ、この聖杯戦争に招かれたことであの世界から自分は消えている。 仲間が消えれば確実にカイル達は探すことを優先してしまうし、戦力も低下。 自分がいなければならないほど、自分だけに依存したメンバーではないのは確かだ。 カイルだけではない。ロニ、リアラ、ナナリー、ハロルド。誰もが頼れる存在である。 殆どがそれぞれ時代の違う存在だが、共に旅をしてきたことで仲間としての信頼は十分だ。 だが、イコール心配いらないと言い切れるほど相手はやわな存在ではない。相手は紛れもない神。 一刻も早く戻らなければ、フォルトゥナは世界を破壊と再生を行い、歴史が変わってしまう。 神が関与した世界を、果たして聖杯がどこまで通用するのかわかったものではない。 最初は、この世界に来てからは脱出しようと画策した。 自分達の世界のためだけに人を殺し、願望を実現させる。 それは相対していた神、フォルトゥナ達と同じ行動なのだから。 だから三日は調べた。三日で結果が出せなければ、優勝を目指そうと。 そして過ぎた。何も見つからないまま三日......諦めざるを得なかった。 この三日で向こうでどれだけの時間が経っているか分からない。 もしかしたら、全てが手遅れかもしれない。だからジューダスは急いでいた。 スタン達が繋いだ歴史を、世界の崩壊は目の前により、時間は僅かなものだ。 「話は終わりだ。確か、交渉を進めてるマスターがいると言ったな。」 「今朝方、討伐したサーヴァントに追われていたところを救出し、 勘違いか利用する算段かは不明として、此方と協力したいとのことです。」 「・・・・・・追われていた、か。どうやら期待はできないな。」 一組目のマスターをどうしたかは分からないが、 二組目のマスターは、今まさに惨たらしく見殺しにした。 カイル達ならば絶対止めに入るだろう行為を、ただ眺め続けた。 これからするであろう行為は、決して彼らが進もうとする道ではない。 だから見殺しにした。自分がしている行為がどういうことかを戒めとせんがため。 「そのマスターを『狩る』ぞ、アサシン。」 嘗ての大罪人の如く、嘗ての仲間を殺めようとした非常さを持て。 ジューダスにして、四英雄を裏切ったリオン・マグナスとして動け。 今一度、京都の大罪人として裏切り者(ジューダス)が動き出す。 「御意に・・・・・・アサシン―――松永久秀、マスターの為に。」 (随分と真っ直ぐな志ですね。) 自身が裏切り者であり、世間には永劫に蔑まされても、 歴史を正しいものへ戻そうとする彼を見たアサシンの感想は――― (―――つまらない。) その一言に尽きた。 一貫した行動を取らなかったこの梟雄は、 一貫した行動をする彼の行動は面白みにかけていた。 幾度と裏切り、大罪を犯した彼は刺激と言うものを欲するように至っている。 裏切った時の相手の対応はいかようなものか、行き過ぎた性格だと自覚はあるが、やめられない。 もしも。裏切り者を裏切った時、裏切り者は一体どんな表情を見せてくれるか。 (だが、聖杯と言うものも欲しいものだ。) 聖杯、紛れもなく名器と言うべきもの。 数々の茶器をコレクターした彼には、興味深い存在になる。 西洋の杯にして、願望器となる聖杯とは一体どんなものなのか。 かといって、聖杯だけを手にするのも悩みどころだった。 信長も欲した数々の茶器、それだけでは満たせない。 他にもいかようなものがあるのか、少々知りたくもある。 今は一先ずマスターに従うつもりだ。 自分の行動を不快には思うが、制止はしない。 ある程度は好きにやらせてくれるのだから、忠義は尽くすつもりだ。 だが、裏切れる時が来たらどうするべきだろうか。 梟雄は京都の情景を眺め、この先を見据える。 尽くすか裏切るか。欲するか願うか。彼の本当は、果たしていずれなのか。 裏切り者同士、二つの仮面を持つ者同士。 少なくとも彼らの行く道は、屍が築かれる 【CLASS】アサシン 【真名】松永久秀 【出典】史実 【性別】男性 【身長・体重】180cm・72kg 【属性】混沌・悪 【ステータス】筋力C+ 耐久B 敏捷C+ 魔力D 幸運B- 宝具B 【クラス別スキル】 気配遮断:A 将軍、足利義輝を暗殺に成功した偉業は、 信長をもってして『常人ではありえない』と評した 【固有スキル】 弾正久秀:B- 茶人、裏切り者、側近、反逆者、忠臣、梟雄、暗殺者、下克上、武将 大罪と同時に、忠義を尽くした男と入り混じった逆転した人物像は、 様々な立場にあった存在から彼の素性は混沌としたものとなっている それらを束ねた結果、この男は二重人格に類したスキルを獲得した 二重人格とは言うが、どちらかと言えば『演じている』に近い 忠義を尽くす松永弾正を演じ、梟雄である大罪人松永久秀を演じる そのせいか、たびたびマスターや相手の呼び方が変わってしまう 精神汚染と情報抹消の複合に近いが、この男は梟雄であることを忘れてはならない わざと痕跡を残して、マスターと言う本来の主を裏切るかもしれないのだから その異常性から、精神攻撃にもそこそこの耐性を持つ どちらが本当の彼かは、誰にも分からない 彼自身からすれば、どちらも自分なのだ 梟雄:A 何度も裏切っては元鞘に戻った、戦国の梟雄 サーヴァントとなった今でもその悪辣さは変わっていない 協力関係などの交渉における成功率が上がると同時に 裏切る行動に出た場合、ステータス上昇と行動の成功率が上がりやすくなる 表で協力すると言う条件を満たさなければならないのでかなりの手間はかかるが、 その分裏切った場面と組み合わせれば、相手にはかなりの痛手になるだろう 足利義輝の側近を筆頭に多数で複雑な立場であった彼の交渉術は卓越しており、 よほど疑り深い人物でもなければ、すんなりと交渉を進めるだろう 魔力放出(炎):C 武器・自身の肉体に魔力を帯びさせ、瞬間的に放出する事によって能力を向上させるスキル いわば魔力によるジェット噴射で、アサシンは生前の火に纏わる逸話から発火能力が魔力と化した あくまで発火能力のみで爆発はできないが、宝具との併用で爆破自体は行うことが可能 【宝具】 『将軍より略奪せし不動の刃』 ランク:C++ 種別:対人宝具 レンジ:1~2 最大捕捉:1 足利将軍を暗殺し、そこから奪って信長に献上した太刀、不動国行 真名解放中は筋力と敏捷を強化し、死角からの一撃を狙いやすくし、 暗殺、不意打ちと言った類の攻撃の成功率に補正がかかる 地味な宝具ではあるが、スキル『梟雄』と組み合わせた時の一撃は凄まじいもの その条件下でかつ幸運が低ければ、サーヴァントでも一撃で倒せる可能性は高い 『譲れぬ古天明平蜘蛛』 ランク:B+ 種別:対人宝具 レンジ:1~20 最大捕捉:1~50 蜘蛛が這ってるかのような平らな茶器、古天明平蜘蛛 信長から名器と評されて、二度目の助命の際に要求したものが宝具となった 茶器そのものが爆弾とも言うべき火薬が詰まっており、発火能力とあわせた爆破を起こす 規模は大きくないが威力は十分。投げるか置くか渡すかは、彼の気分次第 もしかしたら叩き割って、周囲に火薬をばらまいて自爆するかもしれない なお、彼は火をコントロールできるので、何かしらで発火能力を使用できない状況下でもなければ、 事実上これによる自身への被害は最小限に抑えることが可能 ※爆風自体は抑えられるわけではない これを利用し、偽装するのも一つの手 【Weapon】 発火 大仏の焼討、死の間際など多数の彼の周りに纏わりつく火 纏わりつく火は彼を支えるものとなり、炎を操る力を得た 爆破は出来ないが、宝具との応用で類似したものが可能になっている 不動国行 足利義輝殺害時に奪取し、信長に謙譲した来国行作の太刀 暗殺者としての所以である足利義輝殺害の象徴として、 此度の聖杯戦争でアサシンとして召喚された彼はこれを所持する 【マテリアル】 松永久秀―――またの名を、松永弾正 戦国の乱世において何度も裏切りや悪逆を尽くしたとされる、梟雄とされる一人 信長は家康に対して彼を『常人にはありえない偉業、大罪を三つなしえた』と述べ、 宣教師ルイス・フロイスには『希有な天稟、技量、知識、狡猾さがある』と言わしめている 近年の解釈や調査によっては、彼は忠義を尽くした男と言う説も存在しており、 最初に仕えた三好長慶に関する彼の行動に、不利になる行為はなかったと言う どちらが正しいか、どちらが本物か。どちらが本当の松永久秀なのか その答えを知る者は、恐らく当人『達』にしか分からないのだろう 忠臣久秀は誠実さ持つ、忠義の鑑とも言うべき男で、交渉関係は此方が主とする 戦闘関連は暗殺と言った目立つ行動は避けるべき場合は此方の久秀が行う 誠実ではあるが、それでもこの男は松永久秀と言うことを忘れてはならない 梟雄久秀はまさに悪辣。人の死を肴に静かに茶を、酒を啜る狂人 戦闘関連は真っ向勝負や素性がばれてる者を相手にした場合此方になる また、裏切る行動に出た場合は必ず此方の人格が相手の様子を伺う 【外見的特徴】 下は赤、上は灰色と火と灰を連想させた袴姿に、赤黒い籠手の壮年の男性 顎から上へ、『山』の文字に似たような非常に独特な髭を持つ 年が年で白髪だが、健康に気遣った故に健常者そのものとも言うべき体格を持つ 【聖杯にかける願い】 聖杯そのものも欲しいが、願いもあって色々と思案 一先ずはマスターの命令の範疇で自分の思うがままに動くが、 やはりこの男はいつも通りに裏切るかもしれない 【マスター】 ジューダス@テイルズオブデスティニー2 【マスターとしての願い】 スタン達の正しい歴史を変えさせない 【Weapon】 短剣・剣 剣と短剣の二刀流が彼のスタイル あるべき剣にして相棒は、今や存在しない 何処から調達したかも忘れた、ただの剣に過ぎない 【能力・技能】 晶術 十八年前の技術ではソーディアンマスターのみが用いることが出来たが、 ジューダスが復活した世界では、ソーディアンなしでも一般人が使役可能になっている とは言え、ソーディアンを使った場合の威力とは比べると、やはり見劣りしてしまう ジューダスはソーディアンマスターだが、シャルティエを所持してないため晶術は平凡 強くとも中級晶術、ネガティブゲイトなどに留まる ソーディアンマスター 簡潔に言ってしまえば意志を持った剣、ソーディアンと意志の疎通が図れる特殊な体質 とは言うが、今の彼はそのソーディアンと別れてしまった以上、この技能はないに等しい 剣術 リオンの時に卓越された剣の腕は高く評価され、 将来はセインガルド王国の誇る七人の指揮官、 七将軍になるだろうと言わしめるほどの才能を持つ 短剣と剣の二刀流による、手数の多い攻撃が特徴 また、リオンの頃も空襲剣などの移動しながらの攻撃も多い 【人物背景】 第二次天地戦争で、スタン達四英雄を裏切り、 歴史にその名を記した裏切り者(ジューダス)、リオン・マグナス エルレインの手によって蘇った『英雄になれなかった存在』だが、 彼は自身のしてきたことに悔いがなく、エルレイン達と敵対する まさに最終決戦、神の卵を地上に落とされる前に決着をつける道中 幸か不幸か、彼は願望器を手にする切符を手に入れてしまった 【方針】 すぐにでも戻りたいので優勝、或いは脱出狙い 聖杯が望みを叶えるなら、歴史を正しいものに戻すことを願う ただ、神が改変に成功した世界に聖杯の力が働くとは思えず、急ぎ気味 脱出は半ば諦め気味だが、あれば考えたいところ
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「…面倒だ…」 また冒頭からいきなりですまないんだが言わせて欲しい 面倒くさい いやまぁ何でまた2回も言う必要があるのかっていうとそれだけ面倒なわけで、今俺は何をしちょるのかっつうと近所の神姫センターで子供向けの臨時神姫バトルレクチャー教室ってのをやっとるんだ 友人に頼まれてるんで嫌とも言えず、そこそこの時給でお子様達の先生役とは…… 「あ、ズリーぞ!! 反則すんなよ!!」 「違うもん! 反則なんてしてないもん!! ね、明人先生?」 「ん? あぁこの程度なら問題ないよ。それよりほら、今度は…」 「明人先生ズリーよ!そっちばっかり教えて!!」 「あ~はいはい、そっち行くから」 「え~行っちゃ嫌だよ、明人先生~。ワタル君のクロ、強いんだから私1人じゃ無理だよ~」 どないせいちゅうねん!! まったく小学校のときの恩師を尊敬しちまうじゃねぇか 有り難うよ良子先生、いや、敏子だったか? あれ? 加奈子だった気も…… 「……何やってんですか? 明人さん」 2人の子どもに両腕つかまれて綱引きの綱状態になって考え事している俺に話しかけてきたのはノアだった。いや確かに俺もすごい状態だが…… どっかの企業のキャンギャルの如く神姫のコスプレをしながら泣いている男の子を抱っこしてあやしている今のノアの状態もすごいもんだぞ? 「いや、まさに引っ張りダコってやつ?」 「引っ張りダコはいいですけど、そろそろ雄也さんに代わってもらったらどうですか?」 「えぇ~俺、明人先生がいい~」 「ミカも明人先生がいい~」 「あぁ~ゴメンな? ちょっとばかし休んだらまた教えてやっから」 そういうと2人は約束といって指切りをしてきた 最近のガキもなかなか可愛いところも残ってるじゃねぇか 「交代ついでに雄也さん呼んできてください」 「おう………って」 「? どうかしましたか? 明人さん」 前言撤回、最近のガキャァやっぱ憎たらしいぜ おいコラ、抱っこしてもらってるのをいいことにノアの胸に抱きつきすぎなんだよ! 狙ってるだろ?絶対狙ってるだろ!? つかなんでさっきまでワンワン泣いてたくせにもう泣きやんでんだよ!! 嘘泣きだろ? 絶対嘘泣きだろ!? 「……ヤキモチですか?」 俺の子供に対する目線で気づいたのか、やけに楽しそうに微笑みながらそう言うノア いやだから心を読むなってノア いくら長い付き合いだからってそうドンピシャで言い当てられると心臓に悪いって マジで 「アホか、何で俺がガキ相手にヤキモチやかねばなるまいて」 「そうですか? 明人先生らしくないほど怖い表情で見てましたけど?」 「さいですか、ま、ちょっくら休憩行ってくるから、後宜しくな」 「了解しました」 ここまでの会話でちょいと不思議に思った人もいるだろうか ノアが俺のこと「ご主人様」じゃなくて「明人さん」と呼んでることに まぁ理由はちゃんとあるんだよ うん 理由その一 何だかんだ言ったってフェレンツェ博士の研究は国家機密プロジェクト級の秘匿義務があるそうで、これが公になると裏社会じゃ大変なことになるらしい まぁ普通そうだわな こんな高性能な人型インターフェイスが良い事ばっかりに使われるほどなまやさしかないよ? 世界は と、いうわけでノアール、ミコ、ユーナの3人が『人型神姫インターフェイス』だと知っているのは俺と爺さん達研究者以外では行きつけであるホビーショップ『エルゴ』のマスターである日暮 夏彦さんとその神姫であるうさ大明神様、ジェネシス、通称ジェニーさんの2人だけでなのであって、普段(人間体)と神姫の時とで同じ呼び方をしているとバレちまう可能性があるわけだ うん、実に解かりやすいな 理由その二 しつけの一環だと思ってくれ いくら30年ぐらい前に秋葉原でメイドさんブームが起きて徐々に日本にも慣れ親しんできたからといって一般家庭に二人もメイドさんがいるのはチトおかしい(まぁ雇えない訳でもないんだが…) だからせめて普段(人間体)は家の中や限られた場所以外は「ご主人様」は控える様に説得したのだ コレがまた大変だったのさ 以外に頑固者だからなぁ…ノアは んでもって理由その三 ぶっちゃけ俺が「ご主人様」と呼ばれるのは嫌だから ……そこ、「贅沢言うなよ」? スマンがこっちにはこっちで深ぁ~い事情ってもんがあるんだよ いや、ホント と何だかんだいいながらも休憩室に到着 開店からぶっ通しだったからいい加減俺でも疲れるぜ… “ガチャ” 「おい雄也、交代して…」 って 「ね? いいでしょ? 美子さん、今度お食事にでも…」 「えぇ~、どうしよっかなぁ~。私にはお兄ちゃんがいるしぃ~」 「明人先輩とはいっつも一緒なんでしょ? だったらたまには違う男ともデートしてみないと! 経験だよ、経験!!」 「経験…かぁ」 「そうだよ! 何事も経験!! なんなら行き着くとこまでけいき……」 「行き着くって具体的には何処へなんだ? 雄也」 「そりゃあもちろん男と女が行き着く所なんてきまって…るじゃ…ないで……」 ががががと擬音でも発してそうなぐらいぎこちなくこっちを振り向く雄也 モチロンそこにいるのは俺な訳で… こいつは草薙 雄也、俺の古くからのランカー仲間の1人だ 実力的にはリーグの中間、相棒のヴァッフェバニーのリャンはセカンドの上位ぐらいにいる 今回の臨時神姫バトルレクチャー教室もこいつの頼みで引き受けたんだが… 「よう、雄也。お楽しみ中大変申し訳ないんだが…そろそろ交代してくれないか?」 「あ、あああああ明人先輩!!?? いいいいいつからそこにぃ!!?」 「あ、お兄ちゃん」 そのお兄ちゃんってのもイマイチどうかと思うのだが…まぁ俺とミコは従兄妹ってことにしてあるしな ちなみにミコとユーナは日本人でもいける名前なので美子と優奈、ノアに限っては日本人としては無理がある名前なのでフランス人とのハーフであると言う設定で俺の母方の姓を名乗ってる つまりは鳳条院の姓だな(ジジイが国のほうの個人情報に手回しやがったので問題無) 「そんなこたぁどうだっていい、とりあえず…はやくいかないと…」 うっわ、スッゲェびびってるよ 多分今の俺の笑顔はノア並に怖いんだろうな… 「は、はいぃぃぃ!!」 そういってダッシュで部屋を出て行く雄也 お~早い早いw 「まったく、油断も隙もありゃしねぇな」 「……お兄ちゃん、ヤキモチ?」 この姉妹は……なんで発想がそっちにしかいかないんだか 「アホか、何で俺が雄也相手にヤキモチやかねばなるまいて」 「な~んだ、残・念w」 「それにしても……最近のガキは大人をよく見てますね~ってなもんだ…」 「? なんのこと?」 「いや、こっちの話。つかミコも休憩か?」 「うん、ちょっと疲れちゃって。あはは…」 「開店からいきなりハイテンションでぶっ飛ばすからだ。自業自得」 「そだね…反省してます」 そういってすこしうなだれるミコ、気丈に振舞っていてもやはり結構疲れているようだ ちなみにミコも神姫のコスプレをしている ノアはハウリン、ミコはマオチャオ、ここにはいないが店先で客引きやってるユーナはアーンヴァルのコスプレである もともと神姫なんだらコスプレの粋をこえて似合いすぎ(前にエルゴのイベントの客引き手伝った時もそうだったが…) 「あんまり無理はするなよ?お前に倒れられちゃうちがうちでなくなる…」 そういいながらミコの頭をなでてやるとミコはくすぐったそうに上目遣いの目線を向けてくる。心なしか頬も少し赤みが差している 風邪かしら? 「お兄ち……ご主人様…」 「今更静かなうちなんて気味悪りぃし…ミコがいないと俺も淋しい」 あれ? なんだか瞳が潤んできてませんか?もしも~し、ミコさ~ん? 「……ご、ご主人様ぁぁぁぁぁ!」 「へ? ってうをぉぉぉぉおぉ!?」 突然で反応が遅れた俺に問答無用に抱きついてきたミコ 俺たちは座っていたイスごと地面に寝っ転がる形になっちまった 「いててててっ…おいミコぉ~、少しは手加減ってものを……」 「にゃ~ごしゅじんさまぁぁ~♡♡♡」 聞いちゃあいませんよ、この娘さんは いつまで人の胸に抱きついて頬擦りしてますか? あなたは… 「おいミコ、そろそろどいて…」 そう俺が言いかけたときでだった 「おほほほほほほ!!」 なんて下品な笑い方なんだか… イベント会場のほうで全く変な高笑いが聞こえてきた 「? なんだ?」 「なんだろうねぇ~」 「…どうでもいいから早くどけって。見に行ってみるぞ」 「え~なんでぇ~? これからお楽しみタイムじゃないのぉ~?」 「んなわけあるか! ほら、さっさとどく!!」 大体お楽しみタイムってなんなんだよ…… 「ぶ~ぶ~」 ブーイングしながら俺から身を離すミコ やっと自由になった俺は休憩室のドアを開けてイベント会場へと急いだ 追記 「いらっしゃいませ~、いらっしゃいませ~…って、もしかして今回アタシの出番これだけ? 」 大丈夫、後編には出番があるさ…………多分 「多分ってなんだよ!!ちゃんとあるんだよな?あるんだよな!?」 え? それは………続く 「あ”~~!! ちゃんと答えろ~!!!」 続く メインページへ このページの訪問者 -
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リンクを作ってくれた方がいたのでとりあえず自分のわかる範囲で編集しました 間違い&未記入項目&サプライドロップ判明次第修正お願いします 寸評書くのも苦手なので特徴、補足の所も誰か編集お願いします - 2014-12-29 11 03 37 うろ覚えですけど、少し(アタッチメントと上のやつ)編集しときました。長文失礼。 - 2015-02-28 19 09 00 武器名がBal-27になってません? - 2014-12-30 01 20 57 Bal-27のページベースに作成したので・・・すみません 修正しました - 2014-12-30 01 32 36 箱ワン版だけど先行ダウンロードが日本対応してなくて使えない使ってるやつから拾って使ってるわ - 2015-01-02 21 58 26 解説あってる?間違ってたら指摘してほしい - 2015-01-03 01 24 34 別に言うほど威力高くはないよね?これ - 2015-01-05 06 03 25 威力はあるよ、でも、解説にもあるようにレートが遅いからしっかり狙わんといかん - 2015-01-05 06 26 59 これってPC版で手に入れる方法ってないのかな・・・ - 2015-01-12 23 26 30 たぶんDLCマップの特典だからDLCくれば手に入るんじゃないかな - 2015-01-13 10 46 27 国内では未発売だがシーズンパス購入者向けに早期配信が行われているらしい。実際ちょっと前にマルチプレイ中に拾った事があるからPCでも入手は可能なのだろう。 - 2015-03-02 03 30 10 これのエリート3発距離どのくらいなんだろうか - 2015-01-19 22 38 17 合ってるかわからんけど26mだな。これはBalObsidianより僅かに短い距離でレートもBal以下か・・・?あれ?もうこの武器の将来が見えてきたぞ? - 2015-02-04 03 27 12 まぁ完全劣化とも限らないぞ 同じARでもMKとこいつだけはHS倍率1.2だから意外とHS絡めれば役に立つこともあるかもよ(適当) - 2015-02-12 13 38 26 エリートとノーマルを比べんなよ可哀想(笑) - 2015-02-28 19 33 10 こいつ拾って使ったけど中距離以遠でめちゃくちゃ強い。近距離はお察し - 2015-02-10 00 36 02 ギガワットのアイアンサイトがBOのM60みたいなのになってすんげぇ見にくい… - 2015-02-12 06 56 43 M60が愛用武器だった自分としてはうれしいです。 - 2015-02-12 15 21 47 BOじゃなくてMWのM60に近いと感じたが・・・ - 2015-02-14 14 35 56 Instinctと広いマップなら活躍できる。精度の良さがバケモン。 - 2015-02-17 13 52 32 なお近距離 - 2015-02-25 04 41 03 拾って使ったけど、Bal-27よりめちゃくちゃつえーよ! - 2015-02-25 23 05 12 上位互換とも下位互換ともいえない武器だと思う。どの武器でもそうだけど、「しっかり当てる」とレートの低さも継戦力の低さもカバーできる。 - 2015-02-26 01 18 48 それが出来るゲームなら苦労はしないんだがね・・・レート上がるサプライがあれば・・・ - 2015-02-27 15 52 37 精度はものすごいある。遠距離4発近距離3発だがレートのせいでしっかり当てきってもキルタイムは長い - 2015-02-27 22 44 06 ゾンビだとマガジン70発とかいうトンデモ仕様なんだがなぁ。もちろんそれをマルチ仕様にしたら壊れ認定なのは想像に難くないけども - 2015-02-28 18 45 40 Supernovaの所、編集しました。こいつはAE4の中では使えるほうなのではないでしょうか? - 2015-02-28 21 46 39 むしろ一番強そうだな。中間距離まで3発キルで射程やレートの低下がないし。 - 2015-03-04 21 04 38 vaporizerプロフェッショナルでダメ、精度-1ずつレート+2でした。 検証した結果オーバーヒートまでの時間が少し長く通常オーバーヒートするまでに21発が26発になっていた。(ヒートシンク有り)無しは検証したらまた書きます。 - 2015-02-28 22 44 31 レート+2でも連写速度自体は変わらないんですか? - 2015-02-28 22 52 23 エネルギー銃の連射速度はオーバーヒートするまでの時間なので、同じでした。 - 2015-03-01 10 35 06 上下同じ者なのだがレートを上げるには指切りをすると発砲音と発射がズレるほどレートが早くなります。 - 2015-03-01 10 43 07 AE4に先撃ちされても振り向いてキルできるくらいレート遅い - 2015-03-01 02 36 10 いや流石にそれは無理 - 2015-03-02 00 18 50 1対1なら結構強い。エイム力がないと二人目以降はキツイ。制度の良さはAK並みで近距離はAKより強いと思う。 - 2015-03-02 03 59 31 gigawattきた。サイトが固有になってて見づらい - 2015-03-02 04 03 08 根本的に計算間違ってたかもしれないな コイツ威力+2で全距離3発出そうだな 考え通りなら威力+1で3発キル伸びるわ アメリみたいに特殊な武器だな 強さならアメリだろうけど(ボソッ - 2015-03-02 15 49 03 それじゃあEPM3があんまり過ぎるw - 2015-03-02 17 00 33 Tranquilizerってホントに存在するのか? どこ見ても情報全然載ってないし動画も一切出てこないんだが - 2015-03-02 23 26 44 外国のwikiとか見てきたが恐らくない。そもそもこの名前はどっからの情報なんだ? - 2015-03-03 20 50 58 ae4 tranquilizerとかでググると複数出てくるね。実在するのかガセネタなのかは知らん - 2015-03-03 21 08 46 サプライドロップ編集しました。TranquilizerとEquinoxは実際にゲーム画面にて確認出来ていないので記載していません。 - 2015-03-03 20 10 27 個人的におしいのはビームの色がEM1みたいに緑や紫がないことくらいかなぁ。赤青黄って信号かよ - 2015-03-04 21 05 14 せっかくのエネルギー兵器なのに勿体無いよね。なおEMP3は - 2015-03-05 11 05 04 バリアント10種で確定したっぽい - 2015-03-05 11 06 16 DLC買ってないのにSupernovaが出たんだが… - 2015-03-08 01 26 44 ギガワットとスーパーノヴァの威力は同じで34-34-30ギガワットの射程は650-1360 - 2015-03-08 01 30 30 AE4 34-33-30, 650-1600, Head 1.2 -Supernova 34-34-30 -Macroshock 747.5-1600 -Fuse 34-33-24 -Vaporizer 34-33-24 -Venom 552.5-1360 -Vortex 650-1360 -Void 747.5-1840 -Shocker 34-24-24 -Gigawatt 34-34-30, 650-1360 - 2015-03-08 01 31 22 何故かこの武器だけアタッチメントの解除条件が緩い(腰だめキルとかADSキルだけで全部解放できる)ので、プレステ回すお供に最適かもしれない一品 - 2015-03-10 19 53 58 これノーマルでもとても使いやすい、プレステ回した直後とかそういうの意味でも助かる - 2015-03-11 05 30 32 Venom使ってみたけど強いよ。クイドロ付けるとADS半端なく早くなるから近距離でも生存率が格段に上がる。 - 2015-03-13 01 43 20 これのサプライ品の当たりはSupernova>Gigawatt>Macroshock>Vaporizerって感じの順番かな? - 2015-03-16 19 44 04 多分それでいいと思う。AE4はレートが上がるやつがないから、威力の増減は重要。 - 2015-03-26 22 07 48 続き。なので、SupernovaとGigawattを比較すると前者のほうがデメリット少ないから、Supernovaが最強のバリアントだと僕も思います。 - 2015-03-26 22 12 35 フューズ当たったから使ったけど何か知らんけど強いぜ - 2015-03-16 23 34 12 この銃だけプレマスしてもアタッチメントまた全ロックされるのね。バグか? - 2015-03-23 11 33 39 そういえばこの前のアプデでスコープの修正て言うのがあったけど、何だったんだあれ? - 2015-03-24 02 30 08 AE4だけプレマスしてもアタッチメントまた全ロックされるのね。地味にだるい。 - 2015-03-26 21 15 48 ギガワットの側面にWidowmakerって書いてある気がするんだが俺の英語力不足か? - 2015-03-27 11 32 58 パッチで連射数増えてるっぽいので修正しときます。ついでにwidowmakerとshockerのみ連射数追加しておきます。邪魔であれば消してください - 2015-04-12 05 34 47 すいませんが、vaporizerとvoidは持っていないのでわかりません。。。 - 2015-04-12 05 45 05 AE4 だけ迷彩のロイヤリティが解除されてた - 2015-04-14 12 43 03 俺もDLしたあと確認したらロイヤリティ解除されてたけど、しばらくして(プレステージした後)からまた見たらロックされてたよ。 - 2015-04-14 14 34 38 ついさっき、レゴで再現されたAE4の画像があったでござる。 - 2015-05-14 21 13 49 別にどうでもいいけれど、一発射撃した直後にリロードすると何故か射撃音が二発分になっている。 - 2015-07-04 22 39 48
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連邦軍:支援 機体概要 数値情報機体 移動方向補正 パーツスロット 主兵装 副兵装 シールド スキル情報 備考「ええぃっ・・・こう走らされてはキャノンが・・・!!」キャンペーン 週間任務「豪華報酬キャンペーン」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタム 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ジム・キャノンの性能向上により,ガンキャノンが持つ性能の量産化を,目標としたジム・キャノンの後継機. エネルギーCAP技術 の使用は 出力向上と高精度の砲撃性能を実現 させ,実体弾からビーム砲へと換装されている. 開発ベースは量産型ガンキャノンとされ アレックスのチョバム・アーマーの概念を取り入れた外部装甲 は,重装甲にもかかわらず機動性の低下を招くことなくキャノン系の支援機として 高い機動性 を実現している. 高い防御性能はシールドと格闘兵装である,ビーム・サーベルの装備により更に高まり, 総合性能はガンキャノンを越えた とされている. 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 Cost 400 425 450 475 500 機体HP 15000 15500 16000 16500 17000 耐射撃装甲 70 87 104 121 138 耐ビーム装甲 70 87 104 121 138 耐格闘装甲 26 射撃補正 79 83 87 91 95 格闘補正 28 スピード 140 スラスター 130 132 134 136 138 旋回速度[°/秒] 65 70 75 80 85 ジャンプ高度 低 カウンター 押し倒し 必要階級 大尉01※1 少佐04 中佐03 大佐03 少将06 レア度 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 開発% 20% 20% 18% 15% 12% 必要開発費 51800P 60300P 70400P 76100P JPY309120000P 復帰時間 32秒 34秒 36秒 38秒 40秒 NEW MSボーナス 4300 5100 5900 6700 7500 ※1: キャンペーン期間中のみ、全階級でLv1設計図がドロップし、出撃も可能です キャンペーン終了までにLv1設計図が揃っていない場合完成しません また適正階級に達していない場合出撃できません 移動方向補正 前 100% 横 80% ▲ 80% 後 90% パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 近距離 6 7 8 9 12 中距離 4 5 6 7 10 遠距離 3 4 5 6 12 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 必要ポイント ジム・ライフル LV1 230 277発/毎分 48 8.0秒 300 1061 部位補正:1.2倍武装切替:0.5秒 機体同梱 LV2 241 50 1112 28100P LV3 252 52 1163 34800P LV4 285 58 1315 JPY205 LV5 296 60 1366 45100P LV6 307 62 1417 51600P 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 必要ポイント 90mmマシンガン LV1 135 300発/毎分 80 6秒 150 675 頭部補正:2.5倍脚部補正:2.0倍武装切替:0.5秒 2800P LV2 141 84 705 5800P LV3 147 88 735 8600P LV4 165 100 825 JPY205/80000P LV5 171 104 855 15500P LV6 177 108 885 18200P LV7 183 112 915 22500P LV8 189 116 945 36500P 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 OH復帰速度 射程 備考 ビーム・キャノン LV1 1700 4秒 75%(2斉射OH) 10%/秒 18.4秒 500m 射撃時静止2発同時発射射撃硬直:0.45秒よろけ有り部位補正:0.5倍武装切替:0.75秒 LV2 1785 LV3 1870 LV4 2125 70%(3斉射OH) LV5 2210 頭部バルカン LV1 30 秒 80 - - 180m 移動射撃可武装切替:0.5秒 LV2 31 84 LV3 33 88 LV4 37 100 LV5 39 104 ビーム・サーベル LV1 1200 2.5秒 - - - - 武装切替:1秒 LV2 1260 LV3 1320 LV4 1750 LV5 1820 色つきセルは例外上昇値 シールド LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 耐久値 3500 3675 3850 4375 4550 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv3 1~5 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後15%。回避行動後10%。回復速度1%向上 ホバリングダッシュLv1 1~4 回避行動後の最大継続時間を、1.16秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 ホバリングダッシュLv2 5 回避行動後の最大継続時間を、1.33秒増加。 複合型探索システム 1~5 既存スキル「高性能レーダー」と「高性能スコープ」の複合スキル 有効範囲1.5倍、飛行状態の歩兵も捕捉可&高性能のスコープが使用可 観測情報連結 1~5 レーダーで捕捉した敵MSのHPを、自軍メンバーが視認可能になる 所持する機体が1機いれば有効 備考 「ええぃっ・・・こう走らされてはキャノンが・・・!!」キャンペーン イベント期間2015/1/29 14 00 から、2015/2/12 13 59 まで イベント内容イベント期間中のみ設計図報酬として特別な支援タイプ1機の設計図がドロップします。 ドロップするMS設計図ジム・キャノンⅡ (適正階級=大尉 LV1)プレイヤーの階級に関係なく対象設計図は入手可能です。 イベント期間が終了すると対象設計図は入手できなくなります。 本イベント期間中はプレイヤーの階級に関係なく対象のMSで出撃可能です。 本イベント期間終了後、対象のMSの【適正階級】未満のプレイヤーは、本イベントで入手したMSで出撃ができなくなります。 所有リスト内から消えるわけではなく、出撃だけができない状態となります。 【適正階級】まで昇格することで本イベントで入手したMSは再び利用可能になります。 週間任務「豪華報酬キャンペーン」 イベント期間2014/12/25 14 00 から、2015/01/11 23:59 ドロップする設計図MS設計図 :ジム・キャノンⅡ LV1 (適正階級=大尉 LV1)※こちらの機体は、来年1月に実施予定の期間限定イベントの対象機体となります。(このキャンペーンでしか入手できない機体ではございません) ※特務指令書の達成報酬「現在キャンペーン中の入手済みMS設計図」及び、「チップコンプリートボーナス」による完成率増加効果の対象外となります。 ※入手した設計図の完成率は、近日実施する期間限定イベント時に持ち越されます。 ※キャンペーンによって対象のイベント機体を完成させても、【適正階級】未満のプレイヤーは入手したMSでは出撃ができません。 ※【適正階級】まで昇格することで、入手したMSで出撃が可能となります。ただし、ルームコメント「演習場(自由に行動)」のルームであれば、【適正階級】に関係なくすべてのMSで出撃ができます。 機体情報 初出はアニメ『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』。一年戦争以降、地球連邦軍が設計・開発した最後の中距離支援用量産型MSである。 本機は生産性向上のために大部分が「「ジム・カスタム」」と共通化されており、それによって得た大出力ジェネレーターによって従来機では不可能だったビーム・キャノンの搭載を可能とした。 開発に当たってはジム・キャノン、量産型ガンキャノン、ガンダムNT-1の運用データが使用されており、特に装甲は本来追加装甲であるチョバムアーマーをそのまま使用している。これによって従来のフルアーマー機のような重量増加をある程度軽減出来ているが、同時にフルアーマー機に比べると総装甲厚では劣っている。 本機は次期主力機として生産されたのだが、軍縮による予算削減やMSの次世代化に伴って、結局少数のみの生産に終わってしまっている。 ちなみにサーベルは左腕の甲にマウント収納されている。 機体考察 マドロックに並ぶ超高コスト支援機。 超高コストというだけあってステータスも軒並み高水準。特に防御関係は要塞と謳われたガンキャノン重装型の次に固く、特に射撃装甲はガンタンク並に高い。しかもシールドも持っているため射撃戦ではかなり撃たれ強い機体となっている。 ただし昨今の高コスト支援機としては珍しく対格闘装甲が伸びない。数値も26と高コスト支援機としては低めなため、他の高コスト支援機と比べると殊更格闘機からの攻撃に打たれ弱いといえる。 ワンコンボ火力はコスト50低いフルアーマーガンダムと同等か、少し上。コストに対して低く感じるかもしれないが、これはフルアーマーガンダムなど一部の機体の火力がコスト不相応に高すぎるためであり、全体から見ればトップクラスの火力だと言える。しかも主兵装がマシンガン系なため、プレイヤーの指切りスキル次第では攻撃力は更に上昇する。 高防御・高火力な機体だが、スピード・スラスタースピードなど足回りは低コスト支援機と変わらず、量産型ガンキャノンと同程度。しかも後退速度が平均よりも低いため、引き撃ちを若干苦手とするなど足回りは決して良好とはいえない。まさに支援機らしい長所と短所だといえる。 支援機には貴重なサーベル持ち。サーベルを使いこなせば近接戦で大きく自衛力が向上する上、威力・補正も支援機上位に入る。ただし高性能バランサーがなく、切り替えも長めなために積極的に振っていけるものではない。やはり自衛用。 観測情報連結を持ち,火力も申し分ないためエースマッチルールでの一機目のメイン支援機体として運用可能である. 主兵装詳細 ジム・ライフル最強と謳われたジム寒冷地仕様のマシンガンを超えるDPSを誇る強力なマシンガン。単純計算で1.5倍の威力を誇る.射程も300mと申し分ない. 射程が長くリロードも標準的。ただし連射性能に反して装弾数がジム寒冷地仕様のマシンガンの半分程度しかなく、連続10秒ほどで弾切れしてしまうなど継続戦闘能力は低い。ここぞというときに弾切れ!ということがないよう,小まめにリロードを行ったり追撃時に撃ち切ってしまうなどの弾数管理を心がけよう. 基本はキャノンへの追撃として運用するのが望ましいが、そのままでも十分な脅威であるため、乱戦時などではこちらの方を積極的に使うのも有りだろう。 90mmマシンガンもう一つのマシンガン。ジム・ライフルに比べると射程が半分になってしまい、威力も大きく劣る。キャノンが近距離戦を苦手としていることからも、推奨されるべき装備ではない。ジムライフル不在の代用品。 部位補正が高く、足や頭へのダメージではジムライフルに迫るものがある。 副兵装詳細 ビーム・キャノン2発同時発射で即撃ちでよろけがとれるビーム属性兵器。双砲だが静止射撃かつ爆風効果が無いため、その運用はロングレンジ・ビーム・ライフルやガンキャノンⅡのビーム・キャノンに近い。 双砲の利点として当たり判定が横に広く、単発のビーム兵器に比べると横移動している敵をひっかけやすい。だが同時にカス当たりなどでダメージが半減するデメリットもある。 局部補正が 0.5倍 と低いため,カス当たりの起きやすい脚部狙いではなく敵の胴体中心を狙って射撃した方が良いだろう.股の間を狙うと股抜けせずに両脚に上手く当たってくれるのでそれでも良いだろう. クールタイムが4秒と連射速度は申し分ないが、2発オーバーヒートなのでゲージ管理は慎重に。1発撃ったらゲージが溜まるまで7.5秒かかるため合間合間にマシンガンを挟むこと。 Lv4からは3発オーバーヒートとなる。無駄弾と無駄口には注意。 爆風がなく、機体の旋回速度も低いので近距離での生当ては難易度が上がる。敵機に近寄られたらキャノンを生当てしようとせずさっさとサーベルに切り替えて、引っ掛けた後にキャノンで追撃するといった柔軟な運用も必要になるだろう。 頭部バルカン言わずと知れた歩兵掃討用。主兵装の弾数が少し心もとないので、弾切れ時の代用に使えるかもしれない。 ビーム・サーベル自衛用の格闘兵装。威力が残念でバランサーもない。 主に格闘機との相打ちや下格ダウン狙いとなる。特に近距離でキャノンが命中した場合は、そこから下格闘→マシンガンといった流れで相手HPをゴッソリ削れるため、狙ってみるのもいいかもしれない。カウンターにはご注意。 スキル 観測情報連結レーダーに表示された敵MSのHPを自軍メンバーも視認可能になる。 カスタム 強化フレーム 運用 見た目や追撃兵装の運用特性などを考えれば,量産型ガンキャノンの上位機と思われがちだが,本機は爆風のないビーム・キャノンがメイン兵装となっており,運用に当たっては静止撃ちでの生当てスキルやヒートゲージ管理が必要となる.そのため運用感覚はキャノン系よりスナイパー系統機体に近い。ビーム・サーベルによる自衛や下格追撃スキルが必要なことを鑑みても,事前にジム・スナイパー,ジム・スナイパーⅡの凸砂運用スキルを磨いておこう.追撃も考えると理想的な戦闘レンジは300m以内と中距離レンジとなる。 基本は味方集団や汎用機に随伴して火力を叩き込む運用となるので、キャノンがスナイパー系の運用感覚であることを除けば量産型ガンキャノンに近い運用感覚となる。 マシンガンとキャノン、どちらも単体でメインを張れるだけの威力があるため、味方機に前線を構築してもらった上での射撃戦が理想的。接近戦もある程度こなせるが、武装の特性から難易度が高くリスクが大きい。なので接近戦は避けるべきである。 流石というか、連邦でもトップクラスの防御性能にシールドまで持つため、純粋なダメージレースでは負けにくい。だが支援機らしい足の遅さから集中砲火にさらされることも多く、防御性能に頼り切るのではなく、物陰を利用した運用を心がけたい。 機体攻略法 攻防ともコスト相応の高性能機であるため汎用機でヘタに近づくのは危険である。特にマシンガンに弱いドム系などは極力接触を避けたいところ。 攻撃するなら射程500m以上かの遠距離狙撃が一番安全で有効。少なくとも射程300m以内に入らなければ追撃で大ダメージをもらうリスクは低くなるで、致命傷を負うことはあまりないだろう。 格闘戦を挑む場合はシールド位置を考慮して機体右側から攻めたい。サーベルを持っているがバランサーはないため、近接戦闘力はジム・スナイパー程度しか無い。接近戦に持ち込めれば他の支援機同様に食うことが出来る。 コンボ一覧 共通コンボBC→下→BC BC→(N/横)→BC カウンター→(BC/伏せBC) ジム・ライフルBC→ライフル BC→下→ライフル BC→下→ライフル×4~5発→BC カウンター→(ライフル/伏せライフル) ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2014/12/25:新規追加 2015/01/29:通常キャンペーンで追加 2015/03/26:Lv4、ジム・ライフル Lv4追加 2016/06/16:Lv5、ジム・ライフル Lv5追加 2017/05/30:開発ポイントでLv5とジム・ライフル Lv4を開発可能に変更 2017/05/31:ジム・ライフル Lv6追加 コメント欄 過去ログ 1 / 2 / 3 本機体の運用法・攻略法 どちらでもかまいませんが生産的な議論をお願い致します. 生産的でない と判断されるコメントは 管理人の判断で削除 される場合がございます. 修正要望 は 公式窓口(意見・要望) へお願い致します. 本コメント欄は 一度凍結処置 が執られています.改善されない場合には 再凍結 もありますのでご注意ください. 名前 Lv6が来そうだけど、ハンガーと再開発しちゃえ。カスパは射補盛りでいいのかな?(初乗り並感) - 名無しさん 2017-06-10 14 35 03 今週、シチュ変更のみで上位LV解放無かったから、もう無いんじゃね? - 名無しさん 2017-06-10 16 51 03 大佐帯で出しても大丈夫だよね?乗ってる人見かけないから不安で - 名無しさん 2017-04-01 13 03 45 普通に支援機として強いしマシンガンだからエスマとも相性いいのに、何故か見向きされないかわいそうな子 - 名無しさん 2017-04-07 20 05 40 ペイル系が幅を利かせてるからね。あいつら自衛もしやすい上火力もあるしね。それにジュアッグみたくガチガチにも出来ないから選択肢から外れちゃうね。 - 名無しさん 2017-04-08 03 10 05 でもそれでいうと細身支援機(主にジムスナ2)かジュアッグ以外に支援機いらない子になっちゃわない? - 名無しさん 2017-04-08 14 53 20 というか実際問題、大佐帯だと450以上はジュアッグかフルアーマーレイス以外の支援はたまにガンナーが居るぐらいで他は見ないですね。いらない子というのとは違うけど。 - 名無しさん 2017-04-09 18 32 06 汎用で考えなしにバズ下やってるから固いように思えるだけで、格闘や射程のある支援で相手してたら何て事ない機体だぞジュアッグは。 - 名無しさん 2017-04-09 21 44 17 射程で大抵のキャノン系を上回ってるし再開発をHP射撃、残りを装甲3種再開発したら0落ちもあるぞムチャクチャ強い - 名無しさん 2017-05-01 23 05 04 キャバなんてこいつ並みの火力でダウンも取れるからな - 名無しさん 2017-05-27 12 11 38 キャバで存在意義がなくなったかな~フルハンしたけどあんまり乗らなかった、さみしいのう - 名無しさん 2017-03-10 01 46 30 最強クラスなのに全然見なくなったよね。砂2のほうがよっぽど多い。 - 名無しさん 2017-01-29 19 20 37 乗ってれば分かるけど、お手軽強機体過ぎるんだよね。だからすぐ飽きる。砂Ⅱなんかのテクニカル機体に乗った方が楽しいしね - 名無しさん 2017-01-30 00 34 15 砂2がテクニカル…? - 名無しさん 2017-03-05 04 19 13 横からちょっと言い方変えるなら、まだバラとかある分サベ振れて自衛や援護しやすいからっていう意味を込めて言ってるんじゃないかな - 名無しさん 2017-03-05 22 09 35 通りすがりだが、ロングレンジ一本で火力を出さないといけないからストイックなまでのエイム精度とか立ち回りを要求される。そうしないと結果が出ないという意味ではテクニカルかと - 名無しさん 2017-03-05 22 13 52 敵にドムゲルみたいなデブ機体が少なくなったことと、ダウン射撃機体が増えてデカイこいつだと静止時に狙われやすくなったのが原因かな。あとは愛好家が多くないことと - 名無しさん 2017-01-30 01 06 22 ビームの威力があまり変わらない上にヘタしたら総合火力が落ちるので、シモダに帰ってしまった… - 名無しさん 2017-03-05 03 17 24 威力が変わらないというのはフルチャと比較して?それともノン茶2発と? - 名無しさん 2017-03-05 22 15 42 ノンチャ1発とビムキャ1発。対象がバラバラだからはっきりとは言えないけども、そんなに削れている感じはしなかったかな。 - 名無しさん 2017-03-05 22 38 34 えぇ・・・。射補はシモダの方が高く取れるとは言え、威力が倍の兵器が一緒というならそれは2門のうち片方しか当たってないだけではないだろうか? - 名無しさん 2017-03-10 01 51 37 今まで片門しか当たってなかったんですね…(´・ω・`)失礼しました。 - 名無しさん 2017-03-10 06 48 51 lv4を大佐で乗ってるとバズバルカンサーベルみたいな手数だけある古い汎用の火力不足を補えて丁度いいけどな - 名無しさん 2017-03-10 19 49 44 ふう、レベル1から作って一週間で完成、フルハン終わったけどやっぱり強いなこの機体。デゲル以外にやられることもほぼ無いし、クイブあったらもっとヤバいことになってたな。 - 名無しさん 2016-10-01 22 15 14 よほど介護汎用が優秀なんだなwご苦労様♪ - 名無しさん 2016-10-21 14 46 23 十分強いっしょ - 名無しさん 2017-01-24 14 21 46 Lv5が実装されて2ヶ月経って、ようやくLv5no - 名無しさん 2016-08-30 08 30 34 Lv5の設計図がドロップしたよ~。設計図絞ってたのに。 実戦に出すのは数週間後だと思うけど、楽しみだ。 - 名無しさん 2016-08-30 08 31 56 頑張れ! 耐ビー装甲低い汎用にBC二本刺さると、ゴリッと削れて病みつきになるで! 味方の汎用が頼りになると、素晴らしいスコア取れる - 名無しさん 2016-08-31 22 34 54 気になったんだけど、この双発BCってことはやっぱり1発ずつ2機の機体同時に当たることもあるん?もし出来るなら、瀕死の敵機を同時に打ち抜いて撃破とかめっちゃ格好いいね。 - 名無しさん 2016-08-02 00 25 14 もちろん当たるよ。 - 名無しさん 2016-08-03 08 10 04 実際それで2機撃ち抜いて撃破できた時は脳汁出るで。かなり限定されたシュチュエーションになるけどね - 名無しさん 2016-12-22 19 29 20 少将帯でも400レベル1部屋使えますよね? - 名無しさん 2016-07-29 00 03 38 質問版にも書いてましたよね?同じ質問を複数の板に書かないように - 名無しさん 2016-08-01 00 38 35 時間的に、こちらに書いて反応なかったから質問に書いたんでしょ。そこらへんしっかり見るように - 名無しさん 2016-08-01 13 12 19 夜中の0時に書いて反応なくて13時に書き込むってあまり待ってない気がするのですが、まあ以後気を付けます - 名無しさん 2016-08-03 21 52 20 個人的には先行配備とLv1で性能が弱くなってる機体以外は、レベル1部屋ならフルハンで大体許されると思う。まぁ、コストは多少考慮するべきで、無制限のLv1部屋にザクⅡとかは迷惑だろうし。常識の範囲内で。 - 名無しさん 2016-08-03 10 45 53 Lv5 newボーナス 7500 でした。 - 名無しさん 2016-07-26 01 23 11 ギャンがうざくなった今日この頃・・・ - 名無しさん 2016-07-21 20 19 49 ギャンにこいつでやられるって下手すぎ - 名無しさん 2016-09-17 21 09 00 ジムライフルでないと安心したらジムカスと同時に解放されるし運営の考えてることは全くわからないぜ…せめてジムカスに射補でもあげてくれ - 名無しさん 2016-07-21 00 18 52 切り替え的にBC→マシのが火力出る - 名無しさん 2016-07-18 17 34 54 気のせいかもしれないけど、シマゲルはよく見かけるんだけどコイツはなかなか見かけないんだよなぁ、どこに行ってしまわれたのだ・・・ - 名無しさん 2016-07-16 23 56 10 ああ、やっぱり見ないんだ。たまたま自分だけがそうなのかと思ってた。。 - 名無しさん 2016-08-01 02 03 29 自分はジムキャⅡとシマゲルと乗ってたけど、シマゲルはほとんど乗らなくなった。シマゲルは味方の汎用次第な部分が大き過ぎて戦果が安定せず(そのかわり圧勝のときはスンゴイ戦果になるが)。ジムキャⅡは味方の汎用が残念でも安定してスコア叩き出せるから、俺は精神衛生上こっちの方が良く乗る(笑) - 名無しさん 2016-08-19 23 16 13 こいつダウン追撃とかマシでしてたけど撃てるタイミングならBCを押し出していった方が断然つよいね。マシはほんとBCの発射できない時の埋め合わせ、まあ100補正くらいしかないからマシのみだと低い方だし威力異常のBC使わないとっていうのは当然だったわ。もしこいつのBC威力3000くらいだったらスナ2より火力低かったと思うし補正も100とかのままだとやばい、こいつがいかにBCの威力に引っ張ってもらえてるかがわかる。 - 名無しさん 2016-07-14 12 56 38 最大火力として、ダウンにはマシ4、5発→BC。BCのゲージと応相談で俺はよく狙ってます。 - 名無しさん 2016-07-15 22 29 32 マシ指切りしたらレベル部屋ならbdBCマシだけで汎用が半分減るというのに…無制限でもそこまではいかんがそんなに言うほどマシンガンの火力低くないぞ。ちゃんと当てれてないか指切りが下手なだけ - 名無しさん 2016-07-25 23 20 41 なるほど!このタイミンでガンナムを出すことによってコイツのレベ5から目を反らせようって魂胆か!運営やるな! - 名無しさん 2016-07-10 10 01 26 過去のゲルjがぶっ壊れすぎたからあまり強く感じないのかもね。火力以外ないし - 名無しさん 2016-07-11 17 44 03 その火力が高すぎて叩かれんだが… - 名無しさん 2016-07-13 18 30 56 過去にデブを死滅させた鬼火力は未だ健在。またデブ乗る人少なくなるんじゃないかな、これ。 - 名無しさん 2016-07-11 22 50 43 Lv1でもLv5でもおんなじくらいの頻度でキャノンを焼いてるんだが、運用が悪いんだろうか… - 名無しさん 2016-07-10 03 25 00 70%OHだからゲージ管理ちゃんとすればいいと思いますよ。 - 名無しさん 2016-07-10 07 14 19 刺せるところに刺すをやってるんで、どうしても焼けるんだよね。もう少し見ればいいんだろうけど、汎用にとっては、なんでそこで打たないんだよってなるの目に見えてるし。まぁ、焼いてても同じなんだけど。 - 木 2016-07-10 07 20 06 まぁ、砂乗りとしては焼くのは論外だから、撃たない時には撃たない方が良い。マシばら撒いてお茶を濁すかな? - 名無しさん 2016-07-10 10 30 35 近くならマシを刺すとか、合いの手を出せばあとは味方がやれそうな状況では焼いてでも手を出す価値があるような状況等を見極めては?戦場のどこでもそうなっている状況ならこいつが手を出さなくてもたぶん圧勝だし - 名無しさん 2016-07-10 13 20 40 サーベルも使わんとダメですぜ - 名無しさん 2016-07-20 22 16 48 ガンナーがやたら盛り上がっててこいつが静かなのはもう無制限でやってるやつほとんどいないってことなのかね - 名無しさん 2016-07-05 00 14 02 新機体が盛り上がるのはいつもの事でしょ。両機とも色々盛り沢山だから尚更な。ようやくレベル5フルハン終わったから使い始めたけど、相変わらずの火力の高さで楽しいよこの機体。 - 名無しさん 2016-07-05 00 17 54 こいつはカスパもほぼ決まってて、運用法も既に確立されてるからね。最近はお仕置きの影響で性能大して上がらないから盛り上がらないね - 名無しさん 2016-07-05 13 43 14 確立されたカスパと運用法てなに。 - 名無しさん 2016-07-06 22 08 22 脚と対格積んで、HPか射プロのどちらかを重視して積んで、前線と遠すぎず近すぎずを維持してBCとマシをガンガンばら撒いていくスタイル。ていうか全支援機の基本をやってりゃいい - 名無しさん 2016-07-08 08 02 18 脚2と対格4と6積んで残りは射プロとフレーム。あとはマシの距離保って、BCとMGを交互にばらまくだけ。シンプルな機体だから運用について話し合うまでもない - 名無しさん 2016-07-09 12 49 26 つーか話すこともうないんだろ。連邦側でもジオン側でも過剰なほど荒れたし、機体自体は超シンプル - 名無しさん 2016-07-08 08 24 44 伏せキャノンだと立ちキャノンと違って発射がもたつかないので当てやすいという利点(1射でアシ分入る)があるが、伏せキャノンしているとFFしてくる理解のない味方がたま~にいるのが難点 - 名無しさん 2016-07-04 03 48 45 長時間ずっと伏せてない限りFFなんてされないと思うんだがな… もしや射線に入ってくるまでガン待ちでずっと伏せてるとのでは無かろうな? - 名無しさん 2016-07-04 09 06 47 コイツの場合伏せるとマシが活かしづらくなるからな。俺が見かけたらちょっと心配になるし、気の短い人にならFFされちゃうだろうね・・・。 というかこの論点はそこじゃなくね?この木主の詮索は別に必要ないでしょ - 名無しさん 2016-07-04 09 26 18 ああ、すまない。私自身よく伏せ撃ちする(指揮ゲルとかガンキャⅡとか)けどFFなんか貰う事全く無かったし、見かける事もよっぽどでない限り無かったから、ついそのよっぽどの事かと。気をつけます。 - 名無しさん 2016-07-04 09 57 21 こちらこそ偉そうにすみません なるほど、確かに指揮ゲルとかガンキャⅡの場合なら拘束力・火力を活かすために伏せ撃ちが効果的な場面もよくありますよね。 - 名無しさん 2016-07-04 10 11 46 発射がもたつくって、下手ってことだよね?つーかジムキャ2使ってFFされること自体が異常じゃね?BCで寝かせて、少しでも火力出すために伏せ打ちなら分かるが。 - 名無しさん 2016-07-08 18 55 07 終わった話に変に突っ込むな - 名無しさん 2016-07-10 13 22 48 別に伏せなくても、静止してしばらくしてから撃てば即発射できるが? - 名無しさん 2016-07-04 09 59 21 動きながら当てない限りただの芋虫なんだよなぁ......伏せて撃つくらいならバズ汎乗って、どうぞ。 - 名無しさん 2016-07-06 08 19 42 さすがにそれは無い - 名無しさん 2016-07-06 21 52 58 いやそりゃ、FFされるほど伏せてる支援の射線に入る馬鹿と当たるか、伏せてる支援を対応出来ない格闘機と当たるかみたいな賭けやるより、バズ汎の後ろにくっついて汎用削るか支援抑えるかした方が数段マシだと思うんだが。このゲームでFF食らうような行動は完全に地雷だし、そんな支援守りたく無い。 - 壁役 2016-07-10 10 46 04 与ダメトップを狙うならやはりこいつだな…Lv1部屋なんかでマシ5持てば大体とれる。マシでダメージ調整できるからアシトップもいける。いい機体だ… - 名無しさん 2016-07-03 14 23 47 どうでもいいけど、こいつのキャンペ画像ってゲームシステム的に積んでる状況ばっかだよね。格闘機集団に追い回されたり、ジュアッグに集中砲火浴びてたり… - 名無しさん 2016-07-01 21 54 56 積んでるってあるから強くなってる話かと思えば、詰んでるの方じゃないか - 名無しさん 2016-07-04 03 58 52 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 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武器一覧 Primary Weapon (プライマリ・メインウエポン) Secondary Weapon (セカンダリ・サブウエポン) アタッチメント・装備 貫通力と障害物の威力減衰率 検証項目武器入れ替え速度 ※基本事項 武器のカスタムができるのはレベル4に到達後 プレイヤーの体力は100(ハードコアは30)。 威力は 最大-最小 でのダメージを表す。減衰開始前-減衰終了後 と見てもいい。 LMGとSRは距離による減衰はなく、威力固定。 ヘッドショットはダメージ1.4倍。 (SRは1.5倍。SGはダメージボーナス無し。) サイレンサーを装着すると威力減衰距離が短くなる。 (威力減衰の無いLMGとSRは単に威力そのものが落ちる。) ほとんどの武器においてリロードの際、新しい弾倉が銃に装填される音がした瞬間に ダッシュか武器切り替えボタンを2回押しでキャンセルするとリロード時間を短縮できる。 ScavengerProでの予備弾数増加は基本的に3倍(一部SRとSGは3倍ではなく、個別に設定されている)。 + フルオート、3点バースト、セミオート、ボルトアクションの4種類がある。 フルオート… トリガー引きっぱなしで弾が出続ける。このゲームで一番多く採用されている形式だが、反動の強いものから弱いものまで種類はまちまち。弾の消費が激しいのも特徴。この手の武器は、あらかじめ撃ちながら物陰から飛び出すように移動すると相対的にラグの影響を少し緩和することが出来、自分の回線環境があまり良くない時に大きな性能を発揮する。ただ、威力は全体的に低めで、後述するタイプの武器と比較すると一撃の重さに劣る部分が多い。 3点バースト… 一回のトリガーで3連射する。トリガー引きっぱなしで連続射出はしないため継続した射撃には向かないが、銃口がブレにくいのでピンポイントへの射撃に向く。3点バースト武器のトリガーを引く際の射撃間隔は種類に限らず一律0.20秒。全体的に威力が高い武器が用意されているが、フルオートと違い、確実に相手の姿を見てから引き金を引く必要があるためラグが発生している環境だと撃ち負けてしまう可能性が高い。基本的にワントリガーで殺せる武器が揃っているが、武器の種類によってはちゃんと狙い撃ちしても三発のうち何発かが大きく逸れたりする事もあり、何発もぶち込む必要性が発生することもあるので過信できない。 セミオート… トリガーを引くことで一発だけ撃つ。ハンドガンはすべてこの形式で、スナイパーライフルも大半がコレ。連射がききにくい分、精密射撃が可能で、ダメージも高めに設定されている。確実性という意味では三点バーストよりもさらに安定感があるが、ワントリガーでワンキルできない事も多い。連射するには何度もトリガーを引く必要があり、指が疲れる・操作が散漫になりやすい という欠点も。 ボルトアクション… 一発撃つごとに薬莢を排出する作業が必要な武器。連射速度が低いため扱いには慣れが必要だが、その分威力は非常に高い。本作では一部のスナイパーライフルとショットガン(この場合レバーアクションとポンプアクション)で採用されている。そのマイナス点の多さから非常に上級者向けの武器となっているが、一撃で倒せる威力を持つ武器が多勢を締める。ただ、複数の敵への対処は事実上不可能であり、万が一にも一撃で倒しきれなかった場合は逆に死ぬしかない諸刃の刃。 武器の性能を決める要素は単純な威力数値だけではなく、使い勝手という点も考慮される。基本的に使い勝手の良い武器は威力が低めに設定される傾向にあり、逆に使い勝手の悪い武器ほど一撃が重い調整がされている。当然ながら制御できれば後者のほうが強力だが、制御できなければ意味が無い。 + 武器性能の要素 1.威力… そのものズバリ攻撃力。距離によってダメージ設定が個別にあり、近距離・中距離・遠距離と、距離が離れるごとに威力が減衰する。一部の武器は距離による威力減衰設定が無く、どれだけ離れていても一定のダメージを与えることが可能なものも存在する。 2.貫通力… 物体を貫通する能力。貫通した弾丸は当然ながら威力は下がるが、元から貫通力の高い銃だとその減衰が少なく済む。また、貫通力の高い銃ほど硬い物質を貫ける。基本的に大型の銃ほど貫通力が高いと考えて間違いない。 3.飛距離… 大体の武器は発射すると画面の端から端まで弾丸が真っ直ぐ飛んでゆく(現実ではありえないが)ので弾を当てると言う意味では気にする必要は無いが、一部の武器には飛距離が設定されており、特にショットガンは一定の距離に達すると弾丸自体が消滅するので狙撃不可能。また、前述した「距離による威力減衰」にも影響する。サイレンサーを装着すると飛距離は減衰する。 4.発射レート… 秒間何発の弾丸を発射できるかという意味。いわゆる連射速度。一般的にレートの高い銃ほど反動が激しく設定されており、銃口がブレて細かい射撃が出来ない。発射レートの遅い銃のほうが威力が高めに設定されていることも多く、銃口のブレも少なめの傾向にあるため狙撃に向いているが、接近戦では押し負けてしまう可能性が高い。 5.リロード速度… リロードにかかる所要時間。武器ごとに微妙に異なる。サブマシンガンやハンドガン等は早めだが、ライトマシンガンは非常に遅い。大半の武器では一瞬のことではあるものの、弾薬切れからの戦線復帰にかかる所要時間でもあるので地味に重要。早業のパークを装着すると劇的に早くなる。 6.装填数… 弾薬の装填数。銃の種類によって異なる。装填数が少ない銃ほどリロードが頻発してしまう。この項目に関してはあまりデメリットは無く、装填数が多いほど有利である。予備弾薬の数にも影響する。 7.反動… 発砲時に銃がぶれる状態。リコイルとも言う。レートの高い武器ほど反動の影響を強く受けやすい。反動には様々なタイプがあり、大きく上に跳ねる物、銃口がブレる物、少しづつ上に跳ね上がっていくもの等様々。一部は照準の操作によりある程度緩和させることが出来る。反動を抑えるにはフルオートの銃でも単発で撃つような使い方をするのが一般的。グリップのオプションを装着したり、一部の銃ではサイレンサーを装着すると緩和されることもある。 8.照準の見易さ… アイアンサイト(デフォルト照準)の見易さも武器の性能を決める要素の一つ。特に初心者はドットサイトやホロサイトに頼りがちになるが、他のアタッチメントを利用しようと考えるのなら、切っても切れない要素となる。一部の銃はかなりアイアンサイトが見づらい物もあり、注意が必要。特にマシンピストル系はもれなくアイアンサイトが使いにくい。 9.クロスヘア… 腰だめ(照準を覗き込んでいない状態)での命中精度。十字型の線によって表現される。同じジャンルの武器でもクロスヘアのサイズが異なり、命中率に差がある。姿勢と移動速度によってサイズが可変し、最もクロスヘアが小さくなるのは伏せて静止している状態。ただし前作と比較して全体的に腰だめの命中精度が極端に落ちており、かなり接近した状態でクロスヘアに敵の全身が入っていても、まったく命中しない事もあるという結構理不尽な仕様になっている。大きさを鵜呑みにして射撃するのはあまりお勧めできないし、あくまで気休め程度に考えること。ただし、ショットガンの場合は腰だめの方が命中率が逆に上昇する。 ※エイム時の揺れについて SR以外の一部の武器においてエイム時の揺れが確認できるが、ほとんどの武器はスコープ類を装備しない限り着弾精度に影響が無い。 ただし、MG4と、ACOG以外のアタッチメントを装備したAK47は例外であり、AK47は特にその影響が大きい。 ※移動速度について 移動速度はカスタムクラスで何をプライマリに選択していたかで決まり、セカンダリや、途中で拾った武器で変わることはない。 ダッシュは通常移動の1.5倍、屈み移動は足音が出なくなるが0.65倍になる。 ※弾薬の補給について 前作では持っている武器と落ちている武器が同じ口径の銃なら弾薬を補給できたが、今作ではそれに加え同じアタッチメントじゃないと補給ができなくなっているので注意しよう。 ※武器名の部分をクリックすれば外部リンクでその武器の事についていろいろ知ることが出来る、興味があるなら調べてみよう ※武器ごとの距離による威力減衰一覧 http //denkirson.proboards.com/index.cgi?board=general action=print thread=613 ※実際にゲーム内で撃ってみた動画はこちら http //www.nicovideo.jp/watch/sm9337252 Primary Weapon (プライマリ・メインウエポン) 武器一覧1を編集 アサルトライフル サブマシンガン 軽機関銃 スナイパーライフル ライオットシールド アサルトライフル 今作で最も種類が豊富で充実している武器。 基本的には中距離を得意とする武器だが、オールレンジで戦う事が出来る。 アタッチメントも非常に豊富で、自分自身に合った自由なカスタムが可能。 遠距離ではSRやLMG、近距離ではSMGに劣ってしまうため、常に距離を意識しなくてはならない。 拡張マガジンによる装弾数の増加はすべて1.5倍。30→45,20→30。 特に使いたい武器がない場合、使ってみて損はない武器。 移動速度:95 腰だめ射撃精度 クロスヘアの大きさ:立状態(停止-移動) 3-7 ※FALのみ、5-9 名前画像 威力 装弾数/予備弾数 減衰距離[m]開始-終了(サイレンサー) レート[発/分]間隔[秒/発] 武器考察 おすすめカスタム 解除Lv M4A1 30-20 30/60 36-47(11-23) 720RPM0.083 フルオート。エイム時に僅かに揺れがある。威力は低めだが、発射レート、反動、リロード時間どれも優秀。初心者から上級者まで幅広く使われている武器。 威力が低いためストッピングパワーで底上げを。威力30ストッピングパワーはヘッドショットが1発でも決まれば42+42×1.4=100.8で2発で倒せる。照準安定で接近戦に対応できるようにするのも良い。アタッチメントの幅は広いが、ACOGは反動が大きくなるので非推奨。 4 FAMAS 40-30 30/60 48-57(18-28) 900RPM0.067225RPM0.267 セミオートの3点バースト式(1トリガーで3発発射)。集弾率も悪くないが、大きな跳ね上がりが時折発生するので注意。高威力の3発を高レートで発射するため瞬間火力が高く、しっかり敵にあてれば1トリガーの一瞬で敵を殺すことができる。更に、他のARと比べて最大威力距離が長い特徴がある。3点バーストなので弾持ちはいいが、リロードが遅く、武器の持ち替えも遅めなので注意。M16と違い、ホロサイトを装備してもブレは抑制されない。 3点バーストの3発目が頻繁に大きくブレるため、2発でキル出来るストッピングパワー推奨。他のARより威力減衰距離で優遇されているため、サイレンサーとの相性も良い。最大威力距離がSMG並なので、早業プロとの併用で接近戦では最強の隠密武器にもなり得る。ホロサイト装備のM16には精度・リロード・切り替え速度で劣るため、できることならアイアンサイトで運用したい。 1 SCAR-H 40-30 20/40 36-47(11-23) 600RPM0.1 フルオート。低レートで装弾数が20発と少なく、リロード時間もARとしては長いが、高威力・低反動で安定した取り回しができる。レートと反動のバランスが丁度良く1発ずつのバースト射撃がしやすいため、遠距離戦においては非常に効率良く当てていくことが可能。威力重視のバランス型ともいえる。ナイフや障害物乗り越え後の隙がSMG並に少ないのも特徴。 アイアンサイトが非常に見やすい為、どんなアタッチメントにも対応出来る。弱点である弾数を拡張マグか、スカベンジャー(プロ)でカバーし、ストッピングパワーで威力の底上げを行うと、より使いやすくなる。サイレンサーを装備して連戦を避けやすくし、装弾数の少なさとリロードの遅さをカバーする運用も有効。低反動だが、ACOG装備時はバースト撃ち推奨。S Dなどの長期戦になりにくいルールでは、弾数の少なさによる心配が少ないので早業(プロ)をつけるといい。 8 TAR-21 40-30 30/60 36-47(11-23) 720RPM0.083 フルオート。反動は大きいものの威力・射撃レート共に高く、近中距離では強力。遠距離は指切りでのバースト射撃で対応するとよい。連射時の照準ブレは左右。ドットサイト装着時には、キャンペーンにも登場したMARSサイトが装着される。ズーム性能等に違いはないが、サイトの枠部分が大きく敵が隠れてしまうこともあるので注意。 威力があるのでPerk2の自由度が高い。アイアンサイトは照準自体は見やすいものの、照門部分が非常に大きいため、好みが分かれる。専用のMARSサイトも視界が狭く扱いづらいため、気になる場合はホロサイトの装着を推奨。高威力・高レートのためサイレンサーとも相性が良い。また、ドットサイト+心音センサーでエイム時でも心音センサーを目視して運用することができる。 20 FAL 55-35[55-40] 20/40 24-36(11-22) 759RPM セミオート。単発だが、高威力なので中距離以遠で真価を発揮する。連射能力はプレイヤーに依存しているが、意外に反動が大きいため過度な連射は禁物。他のARと比べてクロスヘアがLMG並みに大きい。前作のG3と同じ感覚で使うとまず当たらないので、反動が収まるタイミングを見計らって撃つと良い。ホロサイトを装備すると最低威力が40に引き上がり、同時に装飾銃でサイレンサーを装備しても最低威力は40のまま。ドットサイトを装着した際にドットと着弾点がわずかにずれているが、よほどの遠距離以外では問題ないレベル。他のARより最大威力距離が短い(ただしストッピングパワーを付けた場合は2発で倒せる距離は他の威力40のARとほとんど変わらない)。 通常時でのストッピングパワーは25mまでのヘッドショット1発で仕留められるようになるが、ヘッドショット以外では35mまで2発、それ以上の距離3発は変わらないので他のPerkで対応しても良い。2発で仕留められる距離も10m程度しか伸びないことになる。アイアンサイトは小さくて枠の太い円形なので見づらい上に視界を大きく狭めるため、サイトかスコープはほぼ必須。注意点として、照準安定を付けてもクロスヘアが大きいので格闘戦の場合はショットガンを持っていくか、ハンドガンのデュアルが良い。ホロサイト装着時の特殊な威力設定から、全距離2発のホロ サイレンサー+ストパが人気カスタム。ACOG・サーマルは反動が増えるため相性はイマイチ。ちなみにACOG搭載時に生じる狙点の揺れは、装飾銃でマスターキーを装着する事により消える。心音センサー(アイアンサイト)はエイム時に隠れない。 28 M16A4 40-30 30/60 36-47(11-23) 900RPM0.067225RPM0.267 3点バーストのAR。エイム時に僅かに揺れがあり、大きな跳ね上がりが時折発生するため、集弾性はあまり良くない。連射速度や発砲後の隙は他のバースト武器と同様だが、リロード時間が短(M4やACRとほぼ同じでAR最速、FAMASと比べて約1秒早く、その他のARと比べても0.5秒以上早い)、武器切り替えが早いのが特徴。ホロサイトを装備した場合のみブレが抑制され、集弾性が大きく向上する。 確実に1トリガー1キルを決めていくためにはストッピングパワーと、集弾性の増すホロサイトを装備するといい。集弾性ではホロに劣るが、ドットサイトもお勧め。ACOGを装備すると大きくブレるため効率が悪くなる。FAMAS同様、ストッピングパワー+照準安定の併用で腰だめ撃ちもかなり強力。 40 ACR 30-20 30/60 44-56(15-28) 720RPM0.083 フルオート。反動が極小でエイム時に全く揺れが無く、ずば抜けた集弾性能をもつ。そのためどの距離でも扱い易く、指切りの必要性も低い。どの距離でも狙えるが、M4同様火力は低め。FAMASほどではないが、最大威力距離が少し長い。アイアンサイトは形状のせいで誤解しやすいが、エイム時の命中箇所は十字の真ん中ではなく先端部。 威力が低いため、M4同様にストッピングパワーで底上げしてもいいが、命中率の高さに期待して他のパークをつけてもいい。基本的に万能武器なので、カスタマイズの幅もかなり広い。ただしアイアンサイトは特殊な十字型をしており、遠距離では小さな敵影は隠れてしまうため、そのままでは遠くで動き回る相手を少々狙いづらい。 48 F2000 30-20 30/60 36-47(11-23) 900RPM0.067 フルオート。発射レートがSMG並に高く近距離圏内では高い火力を持つ半面、他のARと比べて反動が強く遠距離は苦手。リロード速度は全AR中最も遅く(M4A1より1秒近く遅い)、突撃しながらの連戦には不向きである。エイム時はフルオートで撃つと照準がどんどん上に上がって行く。指切りバーストか、しゃがみ・伏せで撃つなどの工夫がいる。特に指切りバースト撃ちはほぼ必須と言える。ドットサイトは専用のサイトが装備される(MARSサイトではない)。TAR-21のMARSサイトと同じく円形だが、サイトが大きく(ズーム性能等は同じ)、少し曇っている。何故か敵のEMPを受けてもドットが消えないという特徴を持つ。反動が縦であることを利用したヘッドショットやバースト射撃でTAR-21との差別化を図ると強みが増す。 弾の消耗が激しいのでスカベンジャーでフォローしたいが、リロード時間も長いので早業も欲しい。リロードは拡張マガジンでフォローしてやってもいい。弾切れや近距離戦をセカンダリで補う事も考慮したい。SCARやAKと時間当たりのダメージで比べると最大威力距離内では互角だが、レートが高いのでストッピングパワーを使わない場合や遠距離ではF2000が勝る。TAR21と違って横にはほとんどブレない点にも留意。レートは高いもののSMGより腰だめ精度は劣るので腰だめ射撃での運用はあまり適さない。エイム時には最初の5,6発はあまりブレないので、これを利用してバースト撃ちすることで中遠距離に対応したい。完全に覗ききってから撃たないと意味がないので注意。弾の消耗は激しくなるが、サイレンサーを装備しても高い発射レートとSMGにない精度を持つため、威力の低下を感じにくい。 60 AK47 40-30 30/60 36-47(11-23) 600RPM0.1 フルオート。威力が高く、性能的にはSCARと似ている。精度は若干落ちるが、装弾数は30でリロードもSCARより早く、SCARと比べて高い継戦能力がある。エイム時に揺れは無いが、ACOG以外のアタッチメントを装着すると、SR以外の全ての武器としては最も大きい揺れが発生し、着弾精度に大きく影響する(FMJ、拡張マグでも同様)。揺れの速度はゆったりしているので、慣れれば近中距離は十分運用可能だが遠距離は難しい。アイアンサイトは見やすいが、画面下部が隠れるので連射時に反動で目標が銃に隠れてしまう欠点もある。 ストッピングパワーで確実性を上げると良い。この武器専用のGP-25グレネードランチャーは切り替え速度が速いので、敵を撃ち漏らしたときなどの追撃に便利、しかしM203よりリロードが遅い。ACOGサイトは使いやすいとは言えないのでどうしても揺れが気になるのであればアタッチメントは装着しない方が無難。 70 サブマシンガン 高めの発射レートと身軽さで接近戦で最も力を発揮する。 ARと比べ0.04秒程度エイム速度が速い、5%移動速度が速い(スプリント距離が長い)、腰だめ射撃精度が高いというメリットがある。 上記以外のメリットとしては、サイトを覗き込みながらの左右移動がショットガン、ハンドガンと同じく最速となっている。 その機動力で敵の裏を取ったり、1秒を争うオブジェクト系ゲームで大きく活躍できるだろう。 逆にデメリットとしては、貫通力の低さ、中距離以遠の敵に対しての威力の低さ、エイム射撃精度の悪さなどが挙げられる。 おすすめのPerk構成として、機動力を活かすマラソンやライトウェイト、腰だめ時の射撃精度を上げる照準安定が挙げられる。 交戦距離が限定され、死ぬ危険性の高いSMGには冷血やUAV・CUAV連発のハードラインも有効。 ストッピングパワー無しでも、アタッチメントにラピッドファイアやデュアルを選択することで火力を底上げできる。 ただしSMGでのデュアルは全てクロスヘアの拡大化が酷いため、使用時は照準安定が必須となる。 拡張マガジンによる装弾数の増加はすべて1.5倍となっている。 移動速度:100 腰だめ射撃精度 クロスヘアの大きさ:立状態(停止-移動) 2-5 [デュアル 9-12] 名前画像 威力 装弾数/予備弾数 減衰距離[m]開始-終了(サイレンサー) レート[発/分]間隔[秒/発] 武器考察 おすすめカスタム 解除Lv MP5K 40-20 30/60 18-24(8-18) 800RPM0.075RF960RPM0.063 MP5の小型版。高威力で連射性能も高いが、威力減衰の激しい近距離専門の武器。射撃反動が強く照準が上下左右に激しく暴れるため、中遠距離は完全に切り捨てた運用で活躍する。 中距離以降の性能は劣悪なので、とにかく近距離戦に持ち込めるよう配慮した構成が良い。指切り撃ち必須。近距離での火力増強を図るラピッドファイアやデュアルとの相性は悪くない。サイレンサーは持ち味の威力を殺してしまうので微妙な所。中遠距離は苦手なのでライトウェイトや冷血で得意距離まで接近する立ち回りの強化を。デュアル+照準安定での射撃は1丁時の戦闘能力に比べて段違いとなる。集弾性、反動、近距離での威力と申し分ないとなる。 4 UMP45 40-35 32/64 14-20(7-16) 600RPM0.1RF720RPM0.083 特殊な威力設定でどの距離でも3発で敵を仕留めることができる武器。その特徴から距離が離れていてもある程度戦えるが、精度は高くないので遠距離戦ではバースト射撃で。レートの低さから近距離での火力は他のSMGに劣るが、逆に考えればSMGにしては弾持ちが良い。また他のSMGと違い、ARやLMGと同等の貫通力がある。SMGというよりはARに近いものとして考えよう。 サイレンサーを装備しても全距離3発で倒せることは変わらない為、これを装備しない手は無い。反動が大きい分エイム時にはマズルフラッシュが邪魔になる為、遠距離で狙いも付けやすくなり一石二鳥である。これによりパークの自由度はMW2屈指といえる。その他、貫通力の高さを生かしたFMJも悪くない。ストッピングパワーで近距離を2発で倒せるようになるが、中遠距離は35×1.4=49で3発当てなければならないのは変わらないので注意。ラピッドファイアで射撃レートを補ってやると近中距離での対応力が向上するが、遠距離でのバースト撃ちがやり辛くなるため注意。 1 Vector 25-20 30/60 18-24(11-18) 900RPM0.067RF1170RPM0.051 低威力だが、高い発射レートと精度にものをいわせた、遭遇戦での制圧射撃が魅力の武器。威力25は敵を倒すのに通常4発必要なのは30と変わらないが、有効射程が若干短いのと、ヘッドショットの恩恵が30よりも少ない(1発だけのヘッドショットでは必要弾数は変わらない)。SMGの中では反動が小さめでエイム時の精度もAR並に良いが、エイムアシストは弱いので遠距離は厳しいものがある。リロードも速いが、低威力高レートのため弾の消費が多いのが欠点。 ストッピングパワーと照準安定で確実性を上げるのが基本だが、精度とレートに期待して他のパークをつけての運用も可能。ラピッドファイアは上昇率がSMG中で最も高く、元々の高いレートと相まって全武器中最高の発射レートとなる。弾薬の消費が激しいのでスカベンジャーを推奨(ラピッドファイア使用時は必須)。拡張マガジンも有効。Vectorでのデュアルは、ヘッドショットにあまり期待できない上に、せっかくの精度を殺してしまうことになるので良いとは言えない。なお、サイレンサーだけを装着すると名前がVector消音型になる。 12 P90 30-20 50/100 19-23(7-16) 900RPM0.067RF945RPM0.063 威力は低いが、高い発射レートと装弾数をもつ武器。だが反動が大きめなのでフルオートで連射すると当てづらい。装弾数の多さで総火力を補っていると同時に、弾数にものを言わせた継戦能力が魅力。リロードはSMG中最も遅いが、キャンセルできるなら問題はない。拡張マガジンを装備するとLMG表示の75発弾倉となる上、何故かスプリント可能時間が1.75倍に伸びる。この効果はP90を持っている状態でのみ適用され、セカンダリや他の武器を拾った状態ではスプリント可能時間は変わらない。 低威力をストッピングパワーで底上げをすれば、装弾数に物を言わせデュアルやサイレンサーという選択肢もある。ラピッドファイアはほとんど連射速度が変わらないので注意。拡張マガジンで簡易マラソンのようにできるため、装飾銃で組み合わせても走り回れる強みがある。アイアンサイトで狙い辛いと感じる場合はドットサイトかホロサイトを装着しよう。 24 Mini-Uzi 30-20 32/64 19-23(7-16) 900RPM0.067RF1125RPM0.053 高い発射レートで近距離戦を圧倒する武器。反動が小さいためある程度連射しても上への跳ね上がりが少なく非常に扱い易い。照準安定を装備することで力を発揮する。リロードは遅くはないが、通常リロード時はキャンセルでの時間短縮ができない銃なので注意。マガジンを撃ち切ったリロードの場合のみコッキング動作だけをキャンセルすることができる。 照準安定を使用することで真価を発揮。動きながらの腰だめ撃ちで驚異の集弾率を誇る。ストッピングパワーとの相性もいい近接戦闘のエキスパートウェポン。ラピッドファイアとデュアルも凶悪。レート、威力ともにVectorとほぼ変わらず集弾性が若干劣るが、スコープ装着時の反動があまり変わらないため、それらとの相性は悪くない。ドットサイト装着時は連射すると跳ね上がりで点の位置が上にズレるが、弾は跳ね上がる前の点の位置に飛ぶので照準を補正する必要はない。 44 軽機関銃 他の武器に対して装弾数に優れ、距離による威力減衰が無いため、中距離以遠で最も性能を発揮できる。 その反面、移動速度やエイム、リロードの速度が軒並み遅いため、機動戦では不利である。 通路や拠点などでの敵の迎撃や突撃する味方のための援護射撃、弾幕による貫通射撃を生かした敵の援護射手の排除などが主な仕事になる。 豊富な弾数と距離減衰しない威力を活かし、敵UAVなどを落とす役割もある。 欠点を補うものとして、反動を抑えるグリップや、リロード、エイム速度を補う早業(プロ)、不意の遭遇戦をサポートする照準安定等がある。 利点を伸ばすカスタムとしては、壁抜きを意識したFMJ、遠距離を意識したストッピングパワー等がある。 サイレンサーを装備した場合、全ての距離において威力が10下がるため基本的に相性は良くない(MG4とM240にはバグもある)。 グリップについて元々反動が弱いものほど装着時の効果が弱い傾向があり、またスコープ類による反動増幅も弱い傾向がある。 拡張マガジンによる装弾数の増加はAUG HBARを除いてすべて2倍となっている(AUG HBARのみ1.5倍の63発)。 移動速度:87.5 腰だめ射撃精度 クロスヘアの大きさ:立状態(停止-移動) 4-10 反動 L86 M240=RPD AUG MG4 (スコープ装備、グリップ+スコープ装備も同じ) グリップ装備時 L86 M240=RPD=AUG MG4 アタッチメント別の反動 スコープ類装備 非グリップ装備 スコープ類+グリップ装備 グリップ装備 名前画像 威力(サイレンサー) 装弾数/予備弾数 レート[発/分]間隔[秒/発] 武器考察 おすすめカスタム 解除Lv L86 LSW 40(30) 100/100 720RPM0.083 高威力で発射レートが高いというわかりやすい高火力の機関銃。リロードもLMGとしては速い。しかし他のLMGに比べて反動が非常に強く、連射時の精度は劣悪。グリップはほぼ必須だが、それでも撃ち過ぎると上へ跳ね上がっていくので遠距離はバースト射撃で仕留めるようにしたい。ACOGを装着した場合、専用のSUSATスコープになる。レティクルは違うが視野はACOGとほとんど変わらない。 高い威力・レートを持つが反動のせいで安定して当てられないので全距離を2発で済ませられるようにストッピングパワーをつけたい。画面下半分を大きく隠してしまうようなアイアンサイトを持つため、近距離戦を意識するのであればグリップ無しで早業(プロ)を付け、ドットサイトやホロサイトを用いてもよい。照準安定も付ければ近距離戦での対応力はLMG随一で、遭遇戦でも瞬時に仕留めたり、曲がり角を撃ちながら進入したりする事が出来る。ACOG(SUSAT)はスコープ内がすっきりしていて視認性が良いため遠距離で張ってる狙撃手を刈り取るのにも役に立つ。反動が強いため指切り連射で使用しないと当たらない点は留意しよう。また、大きな利点としてエイム時に心音センサーが全く隠れない為、他のLMGよりも心音センサーとの相性が良い。 1 RPD 40(30) 100/100 600RPM0.1 発射レートは他LMGに比べ低めだが高威力・高精度を両立した万能型の武器。反動はそのままだとやや大きいが、グリップを装備すると殆ど反動がなくなりより正確な射撃が可能になる。アイアンサイトも見やすく、エイム時の揺れも全く無い為、性能のバランスが取れあらゆる環境で活躍できる隙のないLMG。他のLMGに比べて特出した性能はないが、他のLMGのような欠点もない。 バランスの取れた性能のためどのアタッチメントでも効果的で自由に組む事ができる。ほぼ無反動化するグリップ、汎用性を更に高めるFMJが特に有用で、ストッピングパワーと併用すると強力。リロード時間が長めのため、早業もあると便利。機動力こそないが、サイレンサーをつけても豊富な弾で隠密行動から射撃戦までこなす事ができる。装飾銃で複数のアタッチメントをつけるとより強みが出る。 4 MG4 30(20) 100/100 720RPM0.083 威力は高くないが、発射レートが高く、反動も弱いので使いやすい。エイム時の揺れはLMG中最大だが、遠距離もフルオートで当てていける反動のため、あまり気にする必要は無い(伏せることで揺れは弱くなる)。ただし、アイアンサイトの場合、なぜか着弾点がサイトの先端ではなくサイトの根本であり、揺れと重なって当てにくい場合がある。なお、グリップの効果は他の機関銃に比べて弱め。また、サイレンサーバグがあり、サイレンサー装備で発砲しても敵レーダーに表示されてしまうので注意。装備の使用や特殊手榴弾を投げるまでの時間が全武器中最も遅い。 威力の低さを補うためストッピングパワーを装備すると良い。その他の点では、ポテンシャルが高く様々なカスタムが可能。しかし、考察のとおりアイアンサイトだと敵を見失う場合があるため、別のサイトを装備するとより使いやすくなる。その脅威の集弾性を生かしたグリップ+スコープ類は非常に使いやすい。スコープ類を装備しない場合は、効果の弱いグリップを装備する必要性が薄い。なお、FMJだけ装着すると名前がMG4 ExplosiveRound(日本語版だとMG4炸裂弾)になる。 16 AUG HBAR 40(30) 42/84 600RPM0.1 反動が弱めで、アイアンサイトが非常に見やすい。威力と発射レートはRPDと同等だが、グリップの効果が弱くRPDのように大きい反動抑制効果は望めない。エイム時に僅かに揺れがある。装弾数は他の機関銃より少なく42発だが、リロードはAR並に早い。 バランスの取れた性能のため自由に組む事ができる。ただし、グリップの効果が他の機関銃より弱く、グリップを装備してもグリップ装備RPDと同じ程度の反動となり、リロード速度を除けば基本的にはグリップ装備RPDの劣化となってしまう。ただし、スコープ類を装備しても反動増幅が弱いため、装飾銃によるグリップとスコープ類の併用は非常に強力。この場合、スコープ類を装備していても、制御しやすい反動と遠距離における高威力を唯一両立できるフルオート銃となる。つまり、この武器の個性を伸ばすカスタムとしては、グリップを装備せず違うものを装備するか、グリップとスコープ類の併用が基本となる。早業(プロ)や照準安定を付けて、装弾数が多く威力減衰の無いARといった認識で使うのもいい。 32 M240 30(20) 100/100 850RPM0.071 軽機関銃としては最大レートの武器。同威力のMG4と比べると約1.2倍の連射速度があり、エイム時の揺れも無いが、反動が強い。そのレートから中距離での制圧能力は驚異的。また、サイレンサーバグがあり、サイレンサー装備で発砲しても敵レーダーに表示されてしまうので注意。更に、FMJにもバグがあり、着弾エフェクトや音は変わっているのだが、効果が適用されていない。 MG4と同じく威力の低さをストッピングパワーで補おう。高反動でアイアンサイトの見辛さから使用者が少ないが、グリップ+ドットサイトを併用すると驚くほど使い易い銃になる。心音センサーはエイム時(アイアンサイト)にあまり隠れない。 52 スナイパーライフル 基本威力70(サイレンサー搭載時50)。距離による威力減衰無し。命中箇所毎にダメージボーナスが加算。 標準の装備である約4.8倍ズームのスコープによる遠距離射撃をメインに行う。 このスコープは、エイム中は周囲やレーダーが見えず常に大きな揺れがある(息止め中を除く)といった特性を持つ。 基本的な戦術としてはラインの最後尾をウロウロしながらUAVまたは目視で敵を発見次第スコープで狙い撃つか、 もしくは予めアタリを付けておいた位置に向かって定点キャンプでステンバーイなスタイルがメインとなる。 ACOGスコープは倍率が約2.4倍で、エイム中でもレーダーを目視できるため近中距離をカバーしやすくなる。 しかし息止めができなくなる上に既存の揺れは発生する為、遠距離の精密射撃は難しくなる。 またスナイパーライフル選択時は標準で専用のギリースーツ(迷彩服)を装着するため、目視されにくいという特徴を持つ。 近距離をカバーしづらく、敵全体の動きを把握した上で正確な射撃が必要な為、高いスキルが必要とされる武器と言える。 しかし、最近では凸スナと呼ばれる近距離でも撃ち負けないスナイパーが多数でている。 移動速度:100 腰だめ射撃精度 クロスヘアの大きさ:立状態(停止-移動) 10-15 揺れの大きさ Intervention Barret.50cal=WA2000=M21EBR (ACOG、サーマルも同じ) 部位別のワンショットワンキルについて ストッピングパワーをつけただけでは70×1.4=98で手足に当てた場合ワンショットキルはできない。ストッピングパワーをつけて上半身に当てたはずが腕に当たっていたのでワンショットキルできないという事態には気をつけよう。 ×1.5部位 70×1.5=105でサイレンサーなしならストッピングパワーなしでもワンショットキルできる。また、ストッピングパワーとサイレンサーの併用でも可。 ×1.1部位 サイレンサーなし+ストッピングパワー使用で98×1.1=107.8でワンショットキルできるようになる。 名前画像 装弾数[Ex]/予備弾数(ScavengerPro) レート[発/分] 武器考察 おすすめカスタム 解除Lv Intervention 5[10]/15(40) 65RPM ボーナス頭・胸×1.5 腹×1.1。唯一のボルトアクションライフルで、次弾の発射に時間を要する。スコープを覗いた時の手ブレがSRで一番大きい。反動はまちまちで、WA2000程度の場合もあれば、Barret.50cal並に跳ねる場合もある。武器切り替えが非常に遅い。ハンドガンとM93 Raffica以外のセカンダリでは特に遅く、担ぐようなモーションで銃をしまう。ハンドガンとM93 Rafficaの場合は画面下方向への切り替えで速くなる。キルストリーク要請時も同様に切り替えが遅いので注意。ちなみに、リロードキャンセルが非常に有効な銃で、全弾撃ち切ってからリロードする場合、マガジンを抜いた時点で既にリロードが完了している。ボルトアクション故に連射が利かないため、確実に急所に命中させ一撃で仕留められる自信がなければ扱い辛い。ACOG装備時は一発撃つたびにボルトアクション動作中激しく照準が上下するが、動作の終了時には照準はだいたい元の位置に戻ってくる。バレットとは違い当たり判定が大雑把なところがあり動いてる敵に当てるとき当たってないのに当たってるようになるときがある。 確実にワンショットワンキルを決めるためにもストッピングパワーを推奨。不意の遭遇戦ではハンドガンでないと切り替えの遅さが辛いので、ハンドガンを持つか、ハンドガン以外を持つ場合は慎重な立ち回りに注意するように。また、武器の持ち直しが非常に素早いため、スタングレネードやナイフキャンセルとの相性がとても良いという特長がある。 4 Barrett.50cal 10[15]/20(60) 1200RPM ボーナス頭・胸×1.5 腹×1.1。セミオート。シングルプレイ時とは違い、撃つ度に右上に激しく跳ね上がる。ただし反動でずれた照準が元に戻るまでの時間はInterventionのボルトアクション動作よりも短く、腰だめ時は連射も利く。ACOG装着の場合、他のSRでのACOGよりエイムが速い特徴がある。 ストッピングパワーで腹部までワンショットワンキルに。サイレンサーは×1.1部位の意味がなくなってしまうので、サイレンサーなし+ストッピングパワーでWA2000との差別化を図りたい。威力と弾数はあるので早業(プロ)でエイムの高速化を。他のセミオートSRでも同様だが、照準安定を付けておけば至近距離での遭遇戦で連射によって相手を仕留められることもある。 3 WA2000 6[12]/18(48) 1200RPM ボーナス頭・胸×1.5 腹×1.0。セミオート。装弾数が少ないがかなり低反動でブレも少ない。Intervention同様に切り替えがハンドガン以外では非常に遅いので注意。FMJにバグがあり、着弾エフェクトや音は変わっているのだが、効果が適用されていない。 ×1.1部位がないので、サイレンサーなしの場合はストッピングパワーは必要無く、Perk2は自由に選べる。サイレンサー使用の場合は、ストッピングパワーを装備すれば胸部で一撃必殺となる。2発目の補正のしやすさからACOGでARのように扱うのもいいが、装弾数が少ないので早業をつけるか、切り替え対策にハンドガンを持つようにしたい。 36 M21 EBR 10[15]/20(60) 1200RPM 近代改修版M14。ボーナス頭×1.5 胸×1.1 腹×1.0。セミオートで反動が極小(WA2000よりも更に小さい)だが威力補正も低いため、2発当てることを前提に運用。反動が小さいとはいえ遠距離射撃の場合、息止め中に一発目を撃った段階で大きな揺れが発生する為、過信は禁物。 定番のストッピングパワーで胸まで一撃に。一撃部位なしを許容できるならサイレンサー+冷血orハードラインで。連射で仕留めるなら、早業かスカベンジャーを。 56 ライオットシールド 装備中はタックル、投擲武器以外は使用出来ないが、正面からの各種武器の銃弾(FMJも同じく)、爆発物、ナイフ、 支援航空機の銃撃等ほぼすべての攻撃を盾で受ける事によって防ぐことができる。ランチャー系も盾に直接受ければノーダメージ。 ただし露出部分(立ち状態だとつま先が露出し、左右に歩くと腰が露出する)に銃撃や爆風を受けるとダメージを受ける。 この為、万全を期すならしゃがみ歩きで相手を視界の中心に捉え続ける必要がある。 スタングレネードも正面ならば防げるが、フラッシュグレネードには耐性がないので注意。 上記の通りスタングレネードとの相性がよく、怯んだ隙にタックル、投げナイフやC4、ハンドガンに切り替えて倒すのが定石。 スプリント時は盾を左斜め前に構えて走る。斜めに構えているお陰で通常の歩きよりも足が隠れてくれるので、 敵を左斜め前に捉えながら走ると防弾性を維持しつつ素早く移動する事が可能。 攻撃力は犠牲になるが、味方のフォローに徹するならばブラストシールドという選択肢も有効。 セムテックスを付けられても一撃死を免れる事ができる(危険察知を使用されている場合は不可)。 またあまり有効な場面は少ないが、セカンダリに持ち替えると申し訳程度に背中を守る。 立っている時は移動・停止時共に腰から下が丸見えとなり、しゃがみ時は移動しなければ左斜め後方をほぼ完璧に守るものの、 射撃を行っていない状態では外部から見るとかなり頻繁に姿勢が変わっており、正確な防御には期待出来ない。 なお、ライオットシールドを装備している間は伏せ姿勢を取ることができない。 セカンダリに持ち替えてから伏せたときは、足がはみ出るものの航空支援からの銃撃をほぼ完璧に遮断する。 移動速度:80(全武器中最低値) 名前画像 威力 考察 おすすめカスタム 解除Lv Riot Shield 50 暴動(Riot)鎮圧用の防弾盾。シールドを構えながらじりじり近づいて追いつめ、殴り2発が基本的な使い方。打撃→装備使用ボタン押しっぱなし(XBOX360ではRB、PS3ではR2)→武器入れ替えボタン(XBOX360ではY、PS3では△)と素早く入力すると、打撃後の隙をキャンセル可能(フラグ、ブラストシールドを装備選択した場合は不可)。このキャンセルは盾でなくとも他の装備でナイフ攻撃する時にも有効。余程の乱戦でなければ特に意味は無いが、中央の黒い部分に当たった弾はランダムに跳弾して当たった敵にダメージを与える。ハードコアルールでは近くの味方に注意。 盾を構えた状態からセカンダリ武器に持ち変えると、どの武器もある程度隙ができてしまうが、投げナイフは非常に隙が少なく、キャンセル投擲や更に投擲キャンセル殴りが出来るので強力なお供となる。投げナイフほど素早くはないが、リロードボタン2回で近距離即起爆できるC4も良い。使用後でもスイッチが残るのでキャンセルにも使える。ライオットシールドのプライマリ武器とも言えるこれらの装備や特殊手榴弾を補充出来るスカベンジャーが推奨される。セカンダリを使わないならワンマンアーミーも一度に特殊手榴弾が2つ補充出来る上、いざという時はクラス変更も出来るのでなかなかいい。マラソンは移動力を補ったり、逃げる相手を追撃するのにも使えるが、前者2つに比べると戦闘力に直結しない分有効性は低い。コマンドーでタックル距離を伸ばすことが可能で、コマンドー無しでは密着状態でしか打撃を当てられない為ほぼ必須と言える。 3 Secondary Weapon (セカンダリ・サブウエポン) 武器一覧2を編集 基本的には第1武器の苦手な範囲(SRなら近距離)をカバーしたり、キルストリーク破壊に使用する武器等。 全体的に射程は短い(威力減衰が大きい)が、接近戦では寧ろプライマリ武器より使いやすいものも多い。 (ランチャーを除く) ハンドガン マシンピストル ショットガン ランチャー ハンドガン シングルプレイ同様、プライマリ武器に関係なく、持ち替え速度が最速。 敵の目前で弾切れした場合、リロードよりもハンドガンが速い。 中距離以遠においては、MW1に比べ、反動が大きく増し、有効射程が短くなってしまったが、 前述のように持ち替え速度と相まって、プライマリがロングレンジの武器の場合は特に心強い存在となる。 エイムアシストがほとんど無く全てセミオートだが、腰だめ撃ちの精度は良好であるためデュアルとの相性が良い。 またラストスタンド時には、セカンダリに装備しているハンドガンをアタッチメント付きで構えるためこちらとも相性が良い。 (ちなみにセカンダリがハンドガンもしくはM93Rでない場合は、自動的にどこからか取り出したM9を装備する) なお、 .44 magnum・(M93R) 以外の全てのハンドガンはエイム時に揺れが発生する。 腰だめ射撃精度 クロスヘアの大きさ:立状態(停止-移動) USP.45・M9 … 3-6[デュアル 4-7] .44Magnum・DesertEagle … 2-4[デュアル 3-5] エイム速度 M9・(M93R) .44Magnum・DesertEagle USP.45 名前画像 威力 装弾数[Ex]/予備弾数 減衰距離[m]開始-終了(サイレンサー) レート 武器考察 おすすめカスタム 解除Lv USP.45 40-25 12[18]/24 10-24(5-15) 759RPM 安定した性能の拳銃。接近戦だけでなくしっかり当てていけばある程度遠距離にも対応できる。M9と比べると距離による威力減衰の推移が緩やかという特長がある。そのため最低威力となるまでの距離が若干長い。デュアルでのナイフがなぜか突き刺すモーションになる。攻撃時の隙は通常のナイフと変わらないが、出が速くなり、相手と同時に出した場合に勝てるようになる。 安定した性能でカスタムの幅が広い。主武器に合わせてサイレンサーやタクティカルナイフを。M9にサイレンサーバグがあるため、ハンドガンでサイレンサーを使えるのは実質的にUSPのみとなっている。隠密プレイにはM9よりもこちらを使うことで差別化したい。 1 .44 Magnum 50-35 6/12 11-30 759RPM 正式名はアナコンダ。威力と見た目に反し反動は小さめかつ素直で、垂直に跳ねる。威力が高く連射も効くのでしっかり当てることが出来ればかなり有用。特殊な威力減衰を持っているためストッピングパワー無しでも十分な性能を持っている。リボルバーであるため、サイレンサーは不可。リロードキャンセルが非常に有効で、弾を装填する直前に既にリロードが完了している。 装弾数と有効射程上、ストッピングパワー無しでも近距離を2発で倒せるが、ストッピングパワーを利用すると2発で倒せる射程が大幅に伸び、SMG以上の距離も対応できるようになる。HGの入れ替え速度もあいまってサイドアームとして実に頼りになる。デュアルでもクロスヘアが小さく、威力と相まって強力だが、反動には注意。装弾数が6発と少ないので3連射程度で確実に当てていくことを意識しよう。貫通力が高く威力も高いため、FMJとの相性も良い。 26 M9 40-25 15[20]/30 13-19(7-13) 759RPM USPより装弾数が多く、威力減衰が始まるのが少し遅い。ラストスタンド状態で他のハンドガン(またはM93 Raffica)を持っていない場合は、自動的にM9を装備する。また、サイレンサーバグがあり、サイレンサー装備で発砲しても敵レーダーに表示されてしまうので注意。 USP同様に安定した性能でカスタムの幅が広い。腰だめ撃ちの精度が良く、装弾数があるのでデュアルに向いており、照準安定を併用すると接近戦はマシンピストル並の性能になる。サイレンサーはバグにより、装備する意味はあまりない。 46 Desert Eagle 50-30 7/14 7-29 759RPM .44Magnum同様サイレンサーが装着できない。.44Magnumに比べて銃身の幅が広く、単体で用いる場合には反動で視界中央が大きく塞がれる。反動はかなり大きく、連射するとエイム中でも腰だめ並の集弾率になるため、完全にリコイルが逃げる前に次弾を撃つと命中しない。基本的な性能では.44Magnumの劣化版とも見えるが装弾数は1発多く、リロード時間も.44Magnumより早い。 .44Magnumのようにストッピングパワーによる性能の向上が見込めるが、その精度と反動ゆえ使い勝手が悪い。遠距離射撃は難しいため、遠距離は諦めて照準安定と併せてデュアルで運用するとよい。反動が強く連射間隔を掴むのに慣れが必要だが、左右同時発射の一撃で相手を倒せる銃を7発も連射出来る効力は大きい。 62 マシンピストル 性能は文字通り高レート射撃が可能なハンドガン。セミオート武器が苦手ならこちらを使おう。 射程はやや短いが全体的に精度が良くSMGのように使えるため、遠距離と近距離がはっきりしているスナイパー等はこれを装備しておくと心強い。 特に腰だめの精度やエイム速度に限ればプライマリのSMGとほぼ同等なため、ヘタなSMGより強力なことも。 ただし持ち替え速度ではハンドガンに劣るため、弾切れ時などのとっさの武器変更を考えるならハンドガンの方が良い。 名前画像 威力 装弾数[Ex]/予備弾数 減衰距離[m]開始-終了(サイレンサー) レート[発/分]間隔[秒/発] 武器考察 おすすめカスタム 解除Lv PP2000 40-20 20[30]/40 12-18(4-12) 720RPM0.083 持ち替え一回目のみ、セーフティ解除動作を行う隙がある。デュアルにするとこの隙は無くなる。発射レートはそれなりだが反動も少なく、至近距離での威力が高く遠距離でも当たる。メインにしても戦える力を持った万能バックアップ。 ストッピングパワーがあるとさらに戦闘力が向上する。サイレンサーはせっかくの威力40が少し離れただけで20に落ちてしまうので、あまり薦められない。デュアルの場合は腰だめ時のクロスヘアが大きく弾がばらけやすい。照準安定でもあまり変わらず。 1 G18 30-20 33[49]/66 6-12(3-8) 900RPM0.067 発射レートが高いが、それ故に弾切れを起こしやすく、凄まじい反動のため距離が開くと辛いものがある。しかし、至近距離ではその圧倒的な弾幕は魅力。デュアルにした場合でもクロスヘアの大きさがあまり変わらない。デュアルでの移動時クロスヘアの広がりも小さく、1丁での移動時クロスヘアよりも小さい程にまでなっている。 クロスヘアがハンドガン並みに小さく、SMGよりもデュアルとの相性がいい。近距離戦ではその連射力をいかんなく発揮した活躍が期待できる。反動修正とバースト射撃を覚えればデュアルの常識を超えた距離でも圧倒する性能を隠し持つ。拡張マガジンを使用すると持ち弾が49x2=98となり、通常の33x3=99より1発だけ少なくなる。 22 M93 Raffica 40-30 20[30]/40 12-18(5-12) 900RPM0.067225RPM0.267 3点バースト。ハンドガン以外のセカンダリでは唯一ラストスタンド時にも使用可能。ただしプライマリを使用中にラストスタンドになった場合、射撃可能になるのはハンドガンよりも遅い。精度・レートはFAMASやM16と同等だが、こちらは威力減衰が著しく、貫通力とエイムアシストが弱い。しかしエイム速度とエイム移動、リロードが素早く、狙いさえ精確ならその性能はSMGにも勝る。ハンドガンと同じくプライマリに関係なく持ち替え速度が一定で素早いが、バースト射撃の特性ゆえ中距離以遠でこそ真価を発揮するセカンダリ。サイト全てにバグがあり、エイム時の着弾点が通常より少し右上にズレている。アイアンサイトだとちょうど右の緑点の真上に当たる。こまめにリロードすれば問題ないが、弾倉が20発なのでリロードせずに7バースト目を撃つと2発しか発射されない。 1トリガーで仕留めるためにストッピングパワーを。メインとして使用するならラストスタンドも強力。ダットサイトやホロサイトは近距離では使いやすいが、バグの関係で遠距離ではアイアンサイトの方が当てやすい。照準安定とデュアルの組み合わせはさながら威力40の弾丸を6発発射するショットガンで、単体の時とは異なり近距離戦の強い味方となる。デュアル運用の強力さはG18に似ているが、G18は装弾数や弾幕の厚さ・複数の敵への対処に優れ、M93Rafficaは瞬間火力・リロード・切り替え速度で勝る。状況に応じて使い分けよう。 38 TMP 30-20 15[25]/30 12-18(4-12) 850RPM0.071 反動が小さく発射レートも高く非常に扱いやすいが、標準では装弾数が少々心許なく、マズルフラッシュが少し目立つ。デュアルにするとリロードが遅くなるが、リロードキャンセルを使えるのであれば差し支えない程度。威力をレートの高さで補っているのでストッピングパワーをつけてもなかなか恩恵を受け辛いと思われがちだが、弱点である装弾数を補えるので悪くはない。 装弾数に目を瞑れば実は優秀なマシンピストル。集弾性はM4並みで、かなりの距離でも連射で命中させられる。ドットサイトで長所を伸ばすか、拡張マガジンで短所を補おう。両方付ければメインウェポンとしても運用できるが、所持弾数には注意する事。レートが高くG18と違って反動も少ないのでサイレンサーとの相性もいい。デュアル時は精度が悪いので向かない(レートも相まって照準安定必須)。 58 ショットガン 接近戦での単純な威力なら随一。ただしヘッドショットのダメージボーナスは無い。 射程距離が短いため、中途半端な距離で撃てば返り討ちにあってしまう。 武器ごとに必殺の有効距離を覚えることが運用において重要。 姿勢や移動に関わらず、クロスヘアが一定で変わらないのが特徴。(一部SGを除く) エイムして撃つと若干弾がバラけるようになる(ただしTPS時はエイムすると集弾率が上がる)。 エイム時は照準安定の効果も乗らないので遠距離は腰だめ、近距離はエイムと使い分けよう。 今作ではサイレンサーも装着できるが、射程と最高威力距離が非常に短くなるため実用に適さない。 建造物の高さはだいたい1階あたり3mなので下から撃てば大抵の高所には弾が届くが、 大抵は腰から下が隠れているため一撃で仕留めるのは難しいこと、 逆に高い所から下へ向かって撃つ時はしゃがんだり伏せたりすることで有効射程が伸びること等を覚えておくとよい。 他の銃とは異なりストッピングパワー無しでも十分に致死ダメージを出せるため、 全体的に冷血・ライトウェイト・ハードライン等と相性がよい。 集弾性 クロスヘアの大きさ: 4[M1887] 5[SPAS・Striker・Ranger・M1014・MasterKey] 6[AA-12] 7[Ranger(Akimbo)] 9[M1887(Akimbo)] 名前画像 威力 装弾数[Ex]/予備弾数(ScavengerPro) 減衰距離[m]開始-消滅(サイレンサー) レート 武器考察 おすすめカスタム 解除Lv SPAS-12 40-20×8 8[16]/24(64) 11-17(5-10) 64RPM ポンプアクション。マスターキーを除くとSG中最も長い射程を持つ。連射が効かないため一撃必殺を求められる。発射後すぐにスプリントを行うとポンプアクションをキャンセルしてしまい、スプリント終了時にポンプ動作が入るので注意が必要。発射後すぐに1発リロードしてスプリントでキャンセルすればポンプする必要が無くなる。 アタッチメントはFMJはバグで効果がないので拡張マガジン推奨。連射が効かないのでストッピングパワーで確実に仕留めたい。照準安定と非常に相性が良く、室内など密着状態ではエイム撃ち、距離がある場合は腰撃ちする事により、対応力が上昇する。 1 AA-12 20-15×8 8[16]/8(32) 7-12(4-7) 400RPM フルオート&マガジン式。集弾性は一丁SGの中では最も悪く、射程が12mとRangerに次いで短いが、連射レートが高く(400RPM)射程内なら弾幕で圧倒できる。敵のいる場所がわかっている場合、連射しながら飛び込むと非常に強い。予備マガジンが1つしかないので弾切れに注意。グリップ装備時、取り出すのが若干速くなる(Rangerと等速)。 弾切れしやすいので拡張マガジン推奨。照準安定で対応力が向上。スカベンジャープロをつけると弾切れに悩む事がなくなる。 18 Striker 25-15×6 12[16]/24(60) 7-14(5-9) 352RPM リボルバー式という珍しいショットガン。セミオート。装弾数が多く連射ができるが、リロードに時間がかかる。威力が低く、ストッピングパワーなしでは散弾を6発中4発も当てなければならない(SPAS等は8発中3発)ので、3発程度撃ち込む運用をしないと撃ち負ける事が多い。連射可能なショットガンとしては最長の射程を持つ。 早業を付けると心強い。ストッピングパワーと照準安定で安定感が大幅にUp。特に射程端では15x6=90ダメージでそのままでは全弾当てても倒し切れないため、射程を活かす為にもストッピングパワーは必須。サイレンサー付きでも射程が結構あるので隠密行動のお供にいいかもしれない。 34 Ranger 75-35×6 2/18(40) 4-9 両方から同時に散弾を射出する水平二連ソードオフショットガン。この銃のみエイムが出来ず、LT(PS3ではL1)はデュアルのように射撃となる。連打間隔に制限が無く2発同時発射も可能。威力が非常に高く、近距離では2発、射程内なら3発が当たればキルできる。射程距離がSG中で最も短く、5歩離れれば相手に弾が届かない。また、SGだが空中ではクロスヘアが広がるという特徴がある。デュアル時は若干リロードが遅くなる。 デュアル推奨、右を2発撃ったらリロード、と片方の銃を予備にすれば隙がない。4発同時発射すれば凄まじい範囲、威力になるのでPerkの自由度は高い。威力が高いためストッピングパワーの恩恵は大きい。復活出来ないS&Dではマラソン+ライトウェイト+プロニンジャで相手の懐に潜り込み不意の一撃を浴びせてやるのも良い。 42 M1014 40-20×8 4[6]/16(40) 6-12(3-7) 300RPM セミオート。高火力で連射が効き、リロードも早いバランスの良いショットガン。SGの中では射程が2番目に短く、減衰後のダメージだと他のショットガンに劣るが、近距離だとRangerに次ぐ高火力を発揮できる。装弾数が少ないため多人数を同時に相手するのは厳しい。 装弾数を補う拡張マガジン、反動を抑えるグリップがオススメ。一丁持ちSG共通だが照準安定があると対応力が跳ね上がる。 54 Model 1887 35-20×8 7/21(56) 5-14[3-10] 41RPM レバーアクション。射撃毎にコッキング動作があり、一対多では不利。デュアルにすると、連射可能になり、弾数は実質倍、リロード速度上昇のメリットがあるが、射程が短くなるデメリットもある(RangerとAA-12の中間程度)。また、モーションが回転コッキングになる(コッキング速度自体は変わらない)。09年12月24日パッチによって弱体化。射程・威力減衰が調整された(一丁時はSPASより1歩短い程度)。 一丁時はFMJをつけられること、他のSGよりもクロスヘアが小さいということを除いてほとんどSPASの劣化なのでデュアルがおすすめ。デュアルの場合は照準安定をつけると射程範囲内の必殺性が増す。 67 ランチャー 今回航空支援の重要性が増し、早めに対処をしなければスコアに大きく差が出てしまう。 ランチャー類はこれらを攻撃するのに事実上必要不可欠。できることなら冷血と併せて、これらを装備したクラスを最低一つは用意しておいた方がいい。 所持弾薬数は少ないが、スカベンジャーを装備すれば補給することができる。 また所持弾数1発のAT4-HSとJavelinはスカベンジャーで2発まで所持可能。 ロックオン機能のあるAT4-HS、Stinger、Javelinの3つは最初持ち替えた時にフタを外したりロックオンサイトを開く動作に結構な時間を取られるため、使用する前にあらかじめそれらの動作を完了させておくとよい(一度完了させれば次に持ち替えた時にはそれらの動作は必要ない)。 ランチャーに切り替え後、武器切り替えを2回押せば予備動作そのものをキャンセルできる。 名前画像 装弾数/予備弾数 武器考察 解除Lv AT4-HS 1/0 ロックオン可能、他ランチャーよりエイム速度やロック速度が速く、真っ直ぐ飛ぶので使いやすい。UAV、AC-130、自動機銃以外は一撃で落とせないがフレアを消費させる事はできるので有効活用しよう。ストッピングパワープロの場合はハリアー、攻撃ヘリも1発+弾丸10~15発で撃墜できる。爆破半径は5歩。即死半径は2.5歩。危険察知使用時は、爆破半径は変わらないが即死半径は3.5歩となる。所持弾数が1しかないことを差し引いても、航空機のフレア消費に役立ち、対人威力と範囲はRPGと同等かつ命中率がケタ違いに上であるため運用を間違わなければ実はかなり強力なサブウェポンである。 1 Thumper 1/1 M79グレネードランチャー。腰だめで撃つとアイアンサイトを覗いてから発射するので注意。その点を除くとARにつけられるグレネードランチャーと全く同じ性能。爆破半径は3.5歩。即死半径は1歩。危険察知使用時は、爆破半径は変わらないが即死半径は2歩となる。スカベンジャー使用時、撃ちきっていた場合に弾を拾った時に空薬莢を抜くリロード動作があるので要注意。 14 Stinger 1/1 携行式地対空ミサイル。ロックしないと発射できないが、2発ある。当たればどんなキルストリークも一撃で破壊できる。キルストリークからターゲットされなくなる冷血と連射できるように早業を併用すると良い。一応爆風には対人攻撃力も設定されており、爆発に巻き込まれた対象に対してもダメージを与えることが出来る。なぜかEMP発動中でもロックして発射可能。発射前にボタンを連打していると撃つタイミングが遅れる。最速で撃つには、ロックオン完了直後に押すようにしよう。下記のジャベリンも同様。砲身が非常に長く、背中に背負っているとしゃがんで隠れているつもりでも頭より上に出っ張ってしまう。そのため隠密行動をするときは隠れ方を工夫しなければならない。 30 Javelin 1/0 対戦車ミサイル。航空支援と場所をロックオンできる。航空支援に対してはStinger同様に当たれば全て一撃で落とせるが、一度上昇してから落ちてくるので着弾が遅い。場所のロックオンは見えるポイントのみ可能(遮蔽物があるとロックオンできない)で、自分から13歩以内の範囲に対しては不可。結構色々なものにロックオンできるが、意外とロックオンできない場所もある。窓ガラスもロックオンしてしまうので割れていなければ奥を狙うことはできない。が、突き破ることはできるのでTerminalで天窓ガラスが割れていなければロックオンして天窓下に落とす応用技もある。開幕で敵の進行予想地点にブチ込むとマルチキルできたりするし、意外性のあるポイントからポイントにブチ込めたりするのは脅威。煙幕も派手にたちこめるので目くらましにも有効。注意点として、トップアタックモードしか使えないので、屋根のある場所で発射すると自爆してしまう。また、ロケットに点火して上昇する前に一瞬落ちるので地面に伏せて撃っても自爆することがある。爆破半径は11.5歩、即死半径は9歩。危険察知使用時は、爆破半径は変わらないが即死半径は10歩となる。航空機の撃退にも対人にも使える武器ではあるが、非常に癖が強いので使い勝手が悪い。撃ちきってからスカベンジャーで弾を拾ったとき、一度画面下に消えて戻ってきたときに装填されている、という手順を踏むので連射は出来ない。EMP発動中は、ロックオン出来ないので発射不可。ちなみに、構えた時はSRと同じように息を止めてブレを無くす事が出来る。撃ち切った後にエイムボタンを押すとエイム出来ないのに走れなくなるバグが存在する。もう一度エイムボタンを押せばこの状態は解除される。 50 RPG-7 1/1 前作から引き続き登場の対戦車ロケット。4の時よりは真っ直ぐ飛ぶ様になったが、それでも完全に気休めレベル。弾道は安定しないので射撃時は自爆などに注意。上にそれる事が多いので、遠距離を狙うときは若干下を狙うといいかもしれない。1発の確実性を求めるならAT4のほうが効果的。所持弾薬は2発。スカベンジャーと危険察知を組み合わせると弾薬を補充できる上に必殺範囲が広がるので強力。爆破半径は5歩。即死半径は2.5歩。危険察知使用時は、爆破半径は変わらないが即死半径は3.5歩となる。 65 アタッチメント・装備 武器一覧3を編集 アタッチメント Equipment(装備) Special Grenade(特殊手榴弾) アタッチメント マークスマン1 マークスマン2 マークスマン3 マークスマン4 マークスマン5 マークスマン6 アサルトライフル グレネードランチャー レッドドットサイト サイレンサー ACOG FMJ サブマシンガン ラピッドファイア レッドドットサイト サイレンサー ACOG FMJ 軽機関銃 グリップ レッドドットサイト サイレンサー ACOG FMJ スナイパーライフル サイレンサー ACOG FMJ ハンドガン FMJ サイレンサー デュアル タクティカルナイフ 拡張マガジン マシンピストル ドットサイト サイレンサー FMJ デュアル ホロサイト 拡張マガジン ショットガン ドットサイト サイレンサー グリップ FMJ ホロサイト 拡張マガジン ショットガン ホロサイト 心音センサー サーマル 拡張マガジン デュアル アサルトライフル ○ ○ ○ ○ ○ × サブマシンガン × ○ × ○ ○ ○ 軽機関銃 × ○ ○ ○ ○ × スナイパーライフル × × ○ ○ ○ × ハンドガン × × × × ○ ○ マシンピストル × ○ × × ○ ○ ショットガン × ○ × × ○ △ 画像 名前 取得条件 補足・考察 Grenade Launcherグレネードランチャー マークスマン1達成 M203グレネードランチャー。AK-47に限りGP-25が装着。M203に比べ、切り替えが速いがリロードが遅い。所持数は2発だがScavengerで補給が可能。他のランチャー系と違い、安全装置があるので5歩以下の距離では爆発しないが、敵に直撃させることによって即死させることができる。爆破半径は3.5歩。即死半径は1歩。危険察知使用時は、爆破半径は変わらないが即死半径は2歩となる。 Rapid Fireラピッドファイア マークスマン1達成 連射速度アップ。MW1のダブルタップに相当。SMGのみ使用可能。銃によって上昇率が違い、おおよそ MP5K:20% UMP45:20% Vector:30% P90:5% Mini-Uzi:25% 程度となっている。 Gripフォアグリップ マークスマン1達成 射撃時の反動が減少。LMGとSGで使用可能。反動が減るだけなのでSGの集弾性は変わらない。 Red Dot Sightレッドドットサイト マークスマン2達成 アイアンサイトでは射撃しづらい銃向けのアタッチメント。一部の武器では専用サイトに変わる。ホロサイトとの違いは、サイトの枠が細いので若干視野が広い事と、ドットが小さく、よりはっきり写るので遠距離でもターゲットが隠れにくい事。ズーム性能などは同じなので、好みによる。 Silencerサイレンサー マークスマン3達成 サイレンサー。発砲時に敵レーダーに映らなくなる。威力減衰が強くなり、射程が短くなるのはMW1同様。LMG、SRの場合は単に威力が落ちる。また発砲時のマズルフラッシュがなくなるため、連射時に敵を見失い難くなる。反動自体は変わらない。MG4、M240、M9にはバグがあり、効果が適用されていない。 ACOG Scopeエイコッグスコープ マークスマン4達成 ACOGスコープ。約2.4倍ズーム。揺れの有無は武器によって異なる。レンズが汚れており、若干見にくい場合がある。反動が増幅するため、元々反動の強い武器や、低威力の武器に装備すると逆に遠距離では戦いにくくなることがほとんど。しかし、SR以外で遠距離に真価を発揮する武器ならば装備しても悪くない。具体的に言えば遠距離においても高威力を発揮でき、また反動を制御しやすい武器と相性が良い。また遠距離では、基本的には指切りによる1発ずつの射撃が必要。この条件を満たすものとして、ARではSCAR、ACR、AK47、LMGではMG4、AUG(グリップとの両立を推奨)等が挙げられる。 FMJ マークスマン5達成 フルメタルジャケット弾。障害物に対する貫通力アップ。MW1のディープインパクトに相当。威力そのものは変わらない。貫通後の威力減衰を弱め、より少ない貫通弾で倒せるようになる。貫通できるオブジェクトも増え、ARなどでは厚い壁やドラム缶なども貫通できるようになる。また、マズルフラッシュが大きくなり、着弾時のエフェクト・音が変化、弾の軌跡が見えやすくなる。HC系のルールでは装着しないほうがいい。M240、WA2000、SPAS-12にはバグがあり、効果が適用されていない。 Shotgunショットガン ショットガン達成 ポンプアクションショットガン a.k.a. マスターキー。どの銃でもレミントン M870となる。装弾数4発で予備弾数8発。ポンプ速度はSPASより微妙に早いが、連射出来る程ではないので大して差は無い。発射弾数は6発で威力は25-1×6。減衰距離は11-40m(威力20は21mまで)。低威力で発射弾数が少なく、SGとしての決定力は微妙だが、弾の届く射程自体は異常に長い(ただし最低威力1にまで落ちる)。余程の至近距離で使うのでなければストッピングパワーと照準安定は必須。移動すると僅かにクロスヘアが大きくなり、ジャンプすると大きくクロスヘアが広がる。移動しながらジャンプし、そのまま移動し続けると何故かクロスヘアの大きさがジャンプ中と同じ大きさになるので、ジャンプ後は一度停止するようにするとよい。装飾銃でFMJと組み合わせても効果は適用されない。FAMAS、FAL、M16といったセミオートのARに装備すると遠近両用の武器になるが、よほどのことがない限りサブのショットガンを持って行った方がいいだろう。この装備はサブに別の武器(特にランチャー系)を持つ時に真価を発揮する。M4やACRといった近距離に弱い武器のサポートにも効果を発揮する。また、この武器によるキルは装着している銃によるキルとしてカウントされるため、うまく使えばヘッドショットのチャレンジを達成しやすい。セカンダリのショットガンに持ち替えるより早いということが最大且つ唯一の利点とも言えるため、それを生かせるクラス、立ち回りを心がければ頼れるはずだ。 Holographic Sightホログラフィック ホロサイト達成 ホロサイト。レッドドットサイト同様にEMPを使われると、照準が消えてしまう。ズーム性能自体は変わらず、レッドドットサイトとの違いはサイトの枠が太めなのと、ドットがより大きく、淡く写る事。近・中距離ではドットが大きいので、標的を捉えやすい。また、レッドドットサイトよりサイトの位置が高いので、マズルフラッシュの影響を受けにくいという利点もある。レンズが球面なので、太陽を背にすると光が反射して見えにくくなる事があり、ACOG同様少し汚れているので注意。また、一部の武器(M16,FAL)に装着すると特殊効果が付加される。詳しくは各武器の解説を参照。 Heartbeat Sensor心音センサー 心音センサー達成 前方30mの敵味方を感知。ニンジャ使用者は感知できない。索敵の頻度はUAVの半分ほど。索敵波はゆっくりと進むので、波の進行中に照準を横に動かすと広い範囲を索敵可能。30mはFAL以外の全てのARの最大威力射程範囲内なので、サイレンサーと併用でなければこのセンサーに映った敵は全て最速で倒す事が出来る。敵がEMPを発動すると使用不能になる。スプリント中はセンサー画面を見ることは出来ないが、センサーに敵が反応した時の音は聞くことが出来るので、画面を見なくてもとりあえず付けておけば敵の接近を察知する事が出来る。また、ニンジャと併用すると相手の心音センサー持ちの意表を突くことが出来るので、対抗策として有用。 Thermalサーマルスコープ サーマルスコープ達成 熱暗視スコープ。SRスコープと同じ約4.8倍ズームで息を止めることもできる。スモーク越しでも見えるため相性がいい。エイム時の揺れが酷く、ACOGと同様に反動を増幅させるため、ACOGよりも武器と人を選ぶ(反動の増幅量はACOGとほぼ同じ)。基本的には最も相性が良い武器は1発で仕留められるSRだが、ARではSCAR、FAMAS、ACR、LMGではグリップ併用でのMG4やAUGも悪くない。冷血を使用している敵は白く表示されない(モノクロで確認することは可能)。その特性上、雪原などでは敵と地形を区別するのが難しくなる。EMPを使われると熱暗視が出来なくなり、ただのスコープになる。 Extended Mags拡張マガジン 拡張マガジン達成 1マガジンの装弾数が1.5倍に増える(一部例外も有り)。AUG HBAR以外の軽機関銃は2倍。ただし、所持弾数自体は増えないので注意。装着する場合には、スカベンジャー(プロ)との併用が望ましい。併用した場合、予備弾数は通常の3倍のままで初期装弾が増えているため、その分総弾数も増える。一見すると地味であまり恩恵が強いとは言えないオプションだが、装弾数が増えることで余分に弾丸を発射できるようになり、弾切れしにくくなる分、特にフルオート系の銃は確定力が向上する。威力減退が発生し、余分に弾丸を撃ち込む必要が発生するサイレンサーとの併用は地味に心強い。大抵はFMJ貫通40キル達成でアンロックされるため、獲得までの道のりは苦行。障害物自体はほとんどのものでカウントされるため、こつこつとガラス越しにキルを重ねるのが近道。 Akimboデュアル マークスマン達成デュアル達成 サブマシンガン、ハンドガン、マシンピストル、一部ショットガンを両手に持つ。至近距離では無類の強さを誇るが、腰だめ撃ちしか出来なくなる上に、精度が下がるので注意。照準安定と相性がいい。 Tactical Knifeタクティカルナイフ ハンドガンのマークスマン達成 近接攻撃の速度アップ。不意の遭遇戦での生存率も高くなる上、コマンドーと組み合わせることで接近戦で活躍。片手にナイフを持ち、腕をクロスさせるため、銃の位置が少し変わる。ちなみに、タクティカルナイフでのキルはハンドガンでのキルとしてカウントされる。(ただし、名誉モード後の武器チャレンジ「ベテラン」のキル数には入らないので注意) Equipment(装備) 画像 名前 解除Lv 武器考察 Fragフラググレネード 1 M67破片手榴弾。ピンを抜いてから4秒で爆発し、周囲にダメージを与える事が可能。平地面では転がる上、坂や階段などの斜面では転がり落ちる現実世界物理に反映。MW1よりも威力、投擲距離ともに弱体化。溜めて(投擲ボタン押しっぱなし)から投げることによって空中で炸裂させることもできる。押しっぱなし中クロスヘアが4回収縮し、5回目で爆発。そのまま持っていると容赦なく爆発して自爆するので注意。溜めている間に殺されるとその場に取り落とす(後爆破するのでAFterFireがとれることもある)。爆破半径は3歩。即死半径は1.5歩。危険察知使用時は、爆破半径は変わらないが即死半径は2.5歩となる。即死半径や爆発までの時間はセムテックスに劣り、平坦な地面に落ちても転がるので確実性では大きく劣るが、うまく爆発寸前に投げつければ逃げられる前に倒すことが出来る。また爆発までが遅いことと手榴弾に近付くと警告が出ることを逆手にとって、部屋や曲がり角などにすぐに投げ込めば敵が近付きにくくなるため、特殊手榴弾のように足止め目的にも使える。 Semtexセムテックス 1 高性能プラスチック設置(くっつき)爆弾。投擲後、時限タイマー式(2秒信管)により時間差爆発する。WaWと同じく対人対物へ設置可能。ライオットシールドへも設置可能な特殊グレネード。一度握ってしまっても武器切り替えでキャンセル可能。爆破半径は3歩。即死半径は2歩。危険察知使用時は、爆破半径は変わらないが即死半径は3歩弱となる。 Throwing Knife投げナイフ 7 投げナイフ。所持数は1本のみだが投げ込み後刺さった場所や対人より回収する(Scavengerでも回収可能)事が可能で所持している状態であれば使用回数は無限。ナイフは投擲後放物線を描いて飛んで行く。手榴弾類と比べるとかなり速く・まっすぐに飛ぶ。地面や壁などの接触可能オブジェクトにぶつかると、その場に刺さって停止するか、バウンドする。対人のどの部分に刺さっても、オブジェクトに当てて跳ねたものが刺さっても一撃。どの距離でも刺されば即死。盾殴りやナイフ等の近接攻撃からキャンセルで投げられる。また、一度握ってしまっても武器切り替えでキャンセル可能。これを利用し、高速盾殴り2回や擬似タクティカルナイフが可能。特に盾殴りはできるのとできないのでは大きく差が出る。 Tactical Insertion戦術マーカー 11 設置する事でその場所からリスポーンが可能となる。銃撃や爆発物により遠距離からも破壊可能。敵のマーカーがある場合は銃撃orX(□)ボタン長押しで破壊可能。使用効果は1度のみでその場リスポーンで終了だが一度設置しても拾って再設置可能。設置までマーカー点火動作により若干時間がかかる。リスポーンした時の方向は置いた方向と同じなので、壁と向き合って復活などはなるべく避けたい。戦術マーカーからリスポーンした時、カチャッという音が周囲に響くため、近くでリスポーンしたことが回りに分かってしまう。 Blast Shieldブラストシールド 19 対爆風盾。爆発物によるダメージを軽減(スタングレネードの無効化、フラグ、グレラン、クレイモア等で即死を回避可能、RPG、AT4、C4は零距離以外では即死回避、ジャベリンの即死範囲を6歩にまで抑える、危険察知の効果を相殺)効果があるが装備中は視界が狭くなり、レーダーが見えなくなる。状況報告との併用や、手榴弾アイコンが画面に出ると同時に装着すれば普段は視界を妨げずに必要な時だけ効果を得ることが出来る。RPG装備時の自殺防止やライオットシールドのお供に。 Claymoresクレイモア 31 お馴染みクレイモア。MW1に比べてセンサーの反応が遅く更にはフラッシュやスタングレネードで一時的にセンサーが機能しなくなる。所持できるのは1つまで。スカベンジャーやワンマンアーミーを利用しても置けるのは2つまでで、3つ目を置くと同時に1つ目が自動的に爆発する。一度握ってしまっても武器切り替えでキャンセルできる。爆破範囲は3.5歩。即死範囲、起動範囲は2歩。危険察知使用時は、爆破範囲は変わらないが即死範囲は3歩となる。上記の通り起動範囲より爆破範囲の方が大きいため、起動後の回避は難しい。しかも目視出来る赤外線表示よりも起動範囲は大きくなっており、避けたつもりでも起動してしまうことがある。見つけたらとにかく近寄らないようにしよう。接地方向にしかセンサーは働かないため、うまく飛び越えることが出来れば爆発はしない。逆に作動させてからジャンプしても爆破範囲は立体的に広がるので回避は不可能。 C4 43 お馴染みC4爆薬。クレイモア同様、スタンやフラッシュで一時的にリモコンが効かなくなる。リロードボタンを短く2回押すとリモコンを取り出すことなく爆破可能。PC版では使用ボタン(デフォルトFキー)で。投げた直後にやれば空中での起爆も出来る。所持できるのは1つまで。スカベンジャーやワンマンアーミーを利用しても置けるのは2つまでで、3つ目を置くと同時に1つ目が自動的に爆発する。2つ設置している時にスイッチを押すと両方とも爆発し、1個ずつ爆発させることは出来ない。一度握ってしまっても武器切り替えでキャンセルできる。爆破後でもスイッチは残るので、シールド格闘キャンセルはC4使用後にも可能。爆破半径は3.5歩。即死半径は2歩。危険察知使用時は、爆破半径は変わらないが即死半径は3歩となる。 Special Grenade(特殊手榴弾) 画像 名前 所持数 武器考察 Flash Grenadeフラッシュグレネード 2 強烈な閃光によって敵の目をくらますことが出来る手榴弾。投擲して1秒後に爆発し、ヒットするとかなり長い時間敵の視界を完全に奪い、ミニマップも見えなくなる。Call of Duty 4ではこの手榴弾だけヒットマークが出なかったが、今作はヒットマークが出るため、索敵にも使用可能。スタングレネードに比べて有効範囲が広く、視界にさえ入れば結構な距離でも効果がある、自爆に要注意。 Stun Grenadeスタングレネード 2 強烈な音によって敵の三半規管を攪乱し、動きを鈍くさせることが出来る音響手榴弾。至近距離で対人に当たると敵の照準が揺れる。ダメージがあるため索敵としても利用可能。視界を奪う効果はほぼ一瞬、若干視界が揺れるもののしっかりと見えるため「視界を奪う」効果は期待しないほうがいいだろう。フラッシュグレネードよりも投擲速度が速いが効果範囲が狭い。敵が背を向けていても効果がある。またフラッシュグレネードと違い、地面や壁など何かに当たらないと爆発しない。ライオットシールドやブラストシールドで無効化できる(ヒットマークも出ない)。なぜか直撃した時の威力が40と異様に高い。 Smoke Grenadeスモークグレネード 1 投げると周囲に煙幕を発生させる。温度を感知するサーマルスコープには効果が無い。フラッシュやスタンと異なり自動機銃を止められない点にも注意。これを逆手にとって、自動機銃を隠すためにも使える。爆弾設置/解除時や旗の確保、突入時、敵の追撃を振り切る時等で活躍する。が、やみくもに使うと味方の迷惑にしかならないことも多いので要注意。また、爆弾設置/解除時に下手に使うと自分が此処にいると教えているようなものなので使用時は慎重に。 貫通力と障害物の威力減衰率 貫通力は小中大の3段階。 武器による貫通力の違いは2種類に分類でき、FMJ使用時にはランクが1つ上がる。 サイレンサー使用でも貫通力は変わらない。 小 … SMG(UMP45を除く)、MP、SG、USP.45、M9 中 … AR、LMG、SR、UMP45、.44Magnum、DesertEagle 例 貫通力 トタン、薄壁 建物の壁全般 ブロック壁 航空機の壁 石壁 厚い壁 ドラム缶 冷蔵庫 土嚢、木箱、車 小 5% 70% 100% 85% 100% 100% 100% 100% 100% 中 5% 40% 40% 50% 70% 100% 100% 100% 100% 大 4% 25% 25% 30% 35% 55~90% 70% 97% 100% 特殊な例 貫通力 ゴミ箱 補給物資 小 70% 100% 中 70% 95% 小+FMJ中+FMJ 40% 50% ※表は入射角が0°の場合 角度がついたり、障害物の厚さが増すと減衰率も増す。 表のドラム缶の減衰率は直径を通る場合で、大でないと貫通できないが、脇をかすめるように撃てば中でも貫通は可能。 ちなみに、どれだけ減衰しようと最低ダメージは1。 SRのFMJでの貫通キルでは、ストッピングパワー使用で×1.5部位に当てた場合、減衰30%までの障害物ならワンショットキルできることになる。 検証項目 武器入れ替え速度 武器入れ替え速度は手にしている武器のしまう速度と、背負っている武器の出す速度の合計できまる。 同じ武器でアタッチメント(Akimbo,TK,EXMag等)による変化は認められなかった。 ハンドガンはどの種類の武器がプライマリだろうと最速で変更される。 メインウエポンからサブウエポンへの変更速度 サブエポンをSPAS固定メインウエポンを可変させて計測 左から速い順 AR M4=M16=ACR TAR=AK SCAR=FAL FAMAS=F2000 SMG UZI MP5=Vec UMP=P90 LMG AUG RPD=MG4=M240 L86 SR M21 Bar Int=WA SHIELD SHIELD=M21 ALL M4 AUG M21 SCAR Bar L86 UMP FAMAS Int 以下等速まとめ M4=M16=ACR=Uzi AUG=MP5=Vec M21=TAR=AK=RPD=MG4=M240=SHIELD SCAR=FAL UMP=P90 FAMAS=F2000 Int=WA 結論としてInt=WAは相当遅い FAMASとの間にも大きな差がある そのため、ハンドガン以外の武器でとっさに変えて戦おうとしないほうがよい 戦うときはあらかじめ変えておくべき M4などは直前で変えてもそこそこいけるかもしれない メインウエポンをM4固定サブウエポンを可変させて計測 MP M93 G18 PP=TMP HG 種類にかかわらず最速 SG Ran M1887 Str=M1014 SPAS=AA12 Launcher AT4=RPG=Thum Jav,Stiは対人でないため対象外とした ALL HG M93 Ran M1887 Str SPAS 以下等速まとめ Ran=G18 M1887=PP=TMP Str=M1014 SPAS=AA12 固定している武器を変更しても結果は変わらない
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スレ用テンプレにあるCSスクールでも読んどけ 基本戦術7ヶ条 1. 「Map」に注意する 上級者のほとんどは、使用頻度の高いマップの構造が頭に入っています。MAPを覚えるまではなるべく単独行動を避け、集団で行動して味方の援護に努めるのが得策です。 2. 「音」に注意する 周りから聞こえてくる足音や銃声を注意して聞くことで、相手の位置や行動を知り得ることが出来ます。 3. 「時間」に注意する 残り時間によっては、戦術を変える必要があります。残り時間が少ないときは、テロリストはC4爆弾設置より敵全滅を狙うほうが有効な場合もあります。またC4爆弾は設置されてから30~45秒で爆破しますが、CT側はあんまりのんびりしてる時間がないので頑張って解除に向かうべきです(ただしどう考えても解除に間に合わない場合は、チームとしては残念ながら負けになりますがC4爆弾の爆風から待避しましょう)。 4. 「スコアボード」に注意する(*デフォルトだとTAB キーで表示) スコアボードから敵/味方の生死やC4爆弾所持者がわかります(C4所持者がわかるのはT側だけ)。自分の味方が少ない場合は特に慎重に行動しましょう。ですがテロリスト側は制限時間の問題があるので、それなりには急ぎましょう。 5. 「レーダー」に注意する 上記「音」と「レーダー」で、視界に入ってないプレイヤーの位置をある程度まで特定出来ます。レーダー上の「T」は、自分の位置がその対象より 下の位置にいることを意味しています。⊥マークはその逆で、自分の位置がその対象より上の位置にあるという意味です。レーダーの背景色が空の色と混ざって見づらい人は、オプションからレーダーの色を単色にする設定をしときましょお。 6. 「Radio」に注意する Radioチャットを使うことにより、チャットウィンドウに文字を打ち込むよりも楽に連絡が出来ます。慣れるまでは、使いにくいかもしれませんが、「Roger、Affirmative(肯定)」「Negative(否定)」「Enemy Spotted(敵発見)」あたりは使う頻度が高いので覚えておくことをオススメします。 7. 「Chat」に注意する プレイ中のChatには、味方にのみ表示される「チームチャット」とその部屋でプレイしているプレイヤー全員に表示される「ルームチャット」の2種類があります。初心者の方はチームチャットとルームチャットの区別、チームチャットへの注意を心掛けるようにすると良いでしょう。例えば、Radioの「Enemy Spotted(敵発見)」の直後に「sewer(下水道)」 などと、具体的に Chat で説明してくれる発見者もいます。 余談ですがsewerは左手だけでタイプ出来ます。 覚えておきたいテクニック ストッピング 射撃の精度は停止時が最も高いのは知っての通り。カウンターストライクは走りながら射撃しても弾は照準通りに飛んでくれません(まぐれヒットすることも無いわけではありませんが)。 そして走ってる状態から移動キーを離しても、慣性が働いてしまい瞬時には止まれません。 そこで「移動している方向と逆方向にキーを入れて急ブレーキをかける」ことで急停止することが出来ます。これをストッピングと呼び、移動→ストッピング→射撃の一連の流れがカウンターストライクの射撃テクの最も基本的かつ最も重要な項目であると言えます。 リコイルコントロール アサルトライフルを連射すると、数発撃ったあたりから反動によって照準が上へ上へと勝手に上がってしまい敵の遙か頭上に弾が飛んでいってしまいます。 そこで「マウスを下に下げる」ことで反動を殺し、ちゃんと敵に弾が当たるように銃を制御する必要があります。 この操作をリコイルコントロールと呼び、反動の大きなアサルトライフルで戦うにあたっては常に必要となる技術です。先述のストッピングとリコイルコントロールの両方を習得出来たならば、脱・初心者は果たしたも同然です。 タップ撃ち いくらきっちりとリコイルコントロールしたとしても、アサルトライフルのフルオート射撃では遠距離の目標を正確に撃ち抜くことが出来ません(絶対に不可能、というわけでもありませんが)。最初の2,3発以外はバラけてしまってなかなか当たらないのです。 そこで、「1,2発ずつ適当な間隔をあけて撃つことで、常に初弾の精度を保つ」射撃方法をタップ撃ちと呼び重宝しています。指切り、バーストといった呼び方もされますが、内容は基本的に同じものです。武器により何発ごとに区切るのが良いのかは変わってきますし、プレイヤーによってもそれぞれの好みがあります。1発ずつ丁寧に撃っていく人もいれば、リコイルコントロールしながら4,5発で区切るのが好きな人もいます。武器によって区切りを変えている人も勿論いることでしょう。自分で色々と試してみて、自分にあったスタイルを見つけて下さい。 スプレー タップ撃ちの逆。リコイルコントロールでしっかりと反動を抑え、弾を連射して敵に撃ち込む方法。 フルオート、オートとも呼ばれます。近~中距離はスプレー、中~遠距離はタップというのが基本的なスタイルでしょう。 ナイフダッシュ 銃からナイフに持ち替えて移動する小技。具体的な使用例としては リロード中に敵から撃たれた場合。ARやAWP等リロードタイムの長い武器だと、リロ中に倒されていることだろう(撃たれ始めたタイミングによるが)。銃を持った状態だと被弾時のノックバックが強く身動きが取れなくなるが、すかさずナイフに持ち替えると僅かではあるが回避行動が取れるよ うになる。相手の銃に対して横を向き、腕を撃たせるようにするとベスト。時々逃げられる。 周囲の安全が確保されているなら、一旦ナイフを取り出してから移動するように心掛けると(僅かではあるが)移動時間を短く出来る。所用時間短縮っつーより味方の援護にタイミング合わせられるようにシュシュッと移動するのが目的だ。 覚えておきたい作戦 ラッシュ T側による速攻戦法。チーム全員で片方のボムサイトに突っ込む。 成功させるには敵チームの配置を読むことと、買いものを素早く終わらせる事が必要不可欠。…だが、 買い物bindの使えないCSOではキーを叩くだけでかなり手間取る、そして 寄り合い所帯のチームには「チーム内での意志の疎通」というハードルが存在する為、そんなに簡単ではない。 ショッピングに手間取っているそこのチンカスよく聞け 愚図愚図していると相手に先手を取られるからとっとと「情報→クイック購入編集」で適当に設定しろやks いやもう知ってるとかそんなこt CT側にもラッシュ戦法は存在するが、後述するエコラウンド時にしかほぼ成立しない作戦であり、次ラウンドでのCTメンバーへの武器配布を事前にあーだこーだする作戦だからすごく難しい。 エコ・エコラウンド 基本的にラウンドを制した陣営の方が収入を多くもらえるが、ラウンドを連続で落とし続ける(2回以上)と落とした陣営の収入にボーナスが付き、ラウンドを制した側と収入額の差が少なくなってくる。 よって、ピストルラウンドを落とした直後や2ラウンド連続で落としてしまった後などは、無理をして装備を整えずに1ラウンドだけ貯金ラウンドを設けるのが定石となっている。そーすればエコラウンドの次はいいものが買えるくらいお金もらえるよ! ゆとりのある資産運用を。 注意1: 金が入って本気装備になったら、もう簡単には死なないように。 一回でもラウンドに勝利すれば、負けた時の収入が最初に負けた時の額に戻ってしまうからだ。 注意2: 勝ちに行こうとした時に一人だけハンドガンとか、捨てるときに一人だけアサルトライフルだとどうしても目立つ。 勝ち負けが混み合ってる中で負けた後など、買うべきかどうか迷った時は他の人を見てみよう。 武器を買うとかちゃかちゃ音が鳴るので(銃、投げ物、VEST等色々バリエーションがあるよ)、注意してみてみよう。 クラン戦での買い物なら他の人に相談するのが一番だね。野良ならあんまり気にしなくていい。 具体的なエコラウンド時の買い物パターンとしては 何も買わない 文字通り。1stラウンドを落とした次のラウンドでよく採用されるパターン。 少しだけ買う 上記以外のエコラウンドでよく採用されるパターン。しかし何を買うかがとても難しい。 エコラウンドの目的は「装備を揃えるための貯金」なので、エコ後のラウンドで必要な装備を買うだけのお金を貯めればいい。自分の所持金とラウンド終了後に得られるマネーの額面を計算して、必要な額面の超過分はエコラウンド時でも使ってよいという事になる。 とは言っても、取得マネーは個人・チームの戦績によって変わってくるので、熟練プレイヤーでもなければ正確な取得金額はわからないのが現実(熟練プレイヤーはこんなとこ見ないのもまた現実)。 よく買われる品物は 投げ物|やっぱり大事 DEorMP5|MP5よりも優先される場合が多い。DEで敵を倒すと、そのまま相手のプライマリをもらえるので自分で買った武器が無駄になりにくい。MP5が得意なプレイヤーはMP5で問題ナッシング vest|vest自体は必須に近いアイテムだが、生存を前提としない際には無くてOK。特にVEST+HELMはエコラウンドでは避けた方が良い場合の方が多い。 買い物以外での、行動面でのエコラウンド TならばC4設置によりボーナスマネーを獲得できるので、ラッシュ設置を目的として突入用の投げ物だけを揃えるパターン。突入時にARで5人撃ち落とされたりしないように、煙をもくもく焚きまくろう。FBもがんがん投げ飛ばそう。連携をしっかり! CTなら片方のボムサイトにラッシュして、CT5人vsT2~3の勝負をして相手の武器を1,2本かっぱらって次ラウンドへ持ち越しを狙うのもまたエコ。手すきの方に設置されても放置プレイでおkおk。持ち越し(キープ)を狙ってるのがバレるとテロリストが襲ってくるので、がんばって逃げきろう。ぶっちゃけ難しい戦法なので馴れない内はなかなか成功しない。