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★第8世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 423 トリトドン(にしのうみ) 111 83 68 92 82 39 ねんちゃく よびみず すなのちから 423 トリトドン(ひがしのうみ) 111 83 68 92 82 39 ねんちゃく よびみず すなのちから 537 ガマゲロゲ 105 95 75 85 75 74 すいすい どくしゅ ちょすい ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※とくせい「よびみず」でみず技のダメージ×0 ※フリーズドライは×4 ■どうしても使うなら ひかえめHBCD/よびみず@こだわりメガネorいのちのたまorたつじんのおびorタイプ強化アイテム ハイドロポンプ/だいちのちから/ふぶき/ヘドロウェーブ ■考察 重くなりがちなウオノラゴンに対し圧倒的な強さを持ちますが、それ以外の役割対象が少ないので微妙ですなwww 今までは低火力でゴミでしたが、ドロポン覚えてまともな火力になりましたなwww 元から呼び水のある水地の耐性や耐久は悪くありませんでしたが、8世代では環境にもマッチするようになりましたなwww エッジはロトムに有効打がなくなる以上あんまり強い気がしないので抜いてますが役立つ場面があればまた入れてほしいですなwww H148振り(実数値205)ですと奇数にしながら最大耐久指数にできますぞwww ポリゴンがいないのでDL調整の必要がなくなったんですかなwww ↑今はまだ新作になったばかりで役割対象が定まっていませんが、ロトムに強くするならD振りもありなんですかなwww ↑2ポリゴンが出てきたためDL調整の意義が生まれましたなwww 水火ロトムに対して絶対的な強さを持つのが長所ですなwww みんな大好きボルトチェンジを受け止めて対面操作を許しませんぞwwwヤーマーガア等ロトムに弱いヤケモンとの相性がいいでしょうなwww 水ロトムにはお互いにろくな有効打がないですがとりあえずヘドウェで打ち合っとけば最終的に負けるのはミトムですぞwww あくのはどうを持っている個体にダイマックスをされるとダイアークの追加効果もあり押し負ける可能性はありますが、それほどダイマックスの脅威度が高くない水ロトムにダイマを吐かせて疲弊させるというだけでもアドが取れているのであまり気にする必要はないですなwww後続が両方水ロトムに弱いとかだと話は変わりますがなwww エースバーンはリベロ実装によりB振りでも珠ボール膝を耐えなくなったため有利欄から削除ですなwww しかし、Bにしっかり振っておけば珠膝は耐えますし、メガネドロポンならリベロで等倍にされても耐久無振りを93%の超高乱数(相手の珠ダメも含めると確定)で落とせるようになったため、一般的な珠AS型には対面有利なのは変わりませんなwwwタスキや耐久振りは対面でも困難ですぞwww マリルリは水技こそ無効化できますが、Sで上を取られ無装備じゃれつくでB振りでも確2にされ、そのくせ努力値256を耐久にしっかり回されるとメガネヘドウェでも確1取れないので不利ですなwww対面で相手が耐久特化()ボリトドンを恐れてはらだいこしてきたら流石に勝てますがなwww 地面ゲー・水ゲー傾向のあるレジェアルでは願ったり叶ったりの攻略要員ですなwww 特にワサビ戦での刺さり具合と言ったらないですぞwww 本編だと4倍ダメになる草技がレジェアルだと2.5倍ダメなので事故死の確率も下げられますぞwww ヤマゲロゲとの比較 特殊型の火力と特殊耐久はこちらが有利ですなwwwただし技範囲(特に水に対する遂行技であるパワーウィップ)や型の豊富さ、僅かながら物理耐久ではゲロゲに軍配が上がりますなwww 論理的な強みからは外れますが、カバやドサイ、マリルリを抜けないSも遂行等に関わりますなwww トドンは耐久()型が主流なため、それを意識すると動きやすくなるかもしれませんなwww 構築をよりそれっぽくすれば異教徒型のミスリードを誘えますなwww例えばトドンの場合は、ヤーマーガアを構築に入れれば相手は受けサイクルと思って行動してくるかもしれませんなwww + ヤケモン時代の考察ですなwww ■役割関係 有利 ジバコイル、ドヒドイデ、ライコウ、ヒートロトム、レジエレキ やや有利 ウオノラゴン、パッチラゴン、ウォッシュロトム 不利 草技持ち全般、草全般、ギャラドス、サザンドラ 役割関係は随時追加していく以外ありえないwww + 過去環境の役割関係表ですなwww ●初期環境 有利 ウインディ、ドヒドイデ、ヌオー、ヒートロトム やや有利 ウオノラゴン、パッチラゴン、ウォッシュロトム 不利 草技持ち全般、草全般、ギャラドス、サザンドラ ●HOME解禁環境 有利 ウインディ、エースバーン、ガオガエン、ドヒドイデ、ヌオー、ヒートロトム やや有利 ウオノラゴン、パッチラゴン、ウォッシュロトム 不利 草技持ち全般、草全般、ギャラドス、サザンドラ ●鎧環境 有利 ウインディ、ガオガエン、ジバコイル、ドヒドイデ、ヌオー、ガラルヤドラン、ヒートロトム やや有利 ウオノラゴン、パッチラゴン、ウォッシュロトム 不利 草技持ち全般、草全般、ギャラドス、サザンドラ ■性格・特性・持ち物 性格 ひかえめ 特性 よびみず 持ち物 こだわりメガネorいのちのたまorたつじんのおびorタイプ強化アイテム ■努力値 配分 備考 耐久指数最大 H148 B52 C252 D52 S4 基本ですなwww両耐久を確保する振り方ですぞwww一番上はH252振りの完全上位互換、真ん中はDL対策を行いつつ物理寄せ、一番下は特殊寄せですなwwwどれも一長一短なため、ヤーティや仮想敵に合わせて選ぶ以外ありえないwww H148 B100 C252 D4 S4 H148 C252 D108 役割特化 H4 C252 B252orD252 奇数調整込みですなwww ■確定技 タイプ 威力 備考 ハイドロポンプ 110(165) 主力技その1ですなwwwようやく覚えましたぞwww だいちのちから 90(135) 主力技その2ですなwwww電気への遂行技ですぞwwww ふぶき 110 呼ぶ草に刺せますなwww ヘドロウェーブ 95 ミトムへの最高打点ですなwww ■その他ステータス 体重参照威力 60 特殊火力指数(通常→ダイマ) 26070→33180(ハイドロポンプ)21330→30810(だいちのちから) 物理耐久指数 20705(H148 B100)22440(H4 B252)19475(H148 B52)18040(H148)16456(H4) 特殊耐久指数 23780(H148 D108)25058(H4 D252) 22345(H148 D52)21115(H148 D4)19074(H4) ■相性のいいヤケモン ヤケモン 考察 ヤッカグヤ ヤリトドンの苦手なゴリランダーなどの草タイプを対策できますぞwwwこちらはヤッカグヤの苦手な電気に強く、相性補完に優れていますなwww ヒートヤトム 互いの弱点をカバーし草タイプに強いですなwww水技を誘えるのでヤリトドンの呼び水が活かせますぞwww ★第9世代 トリトドン ★第7世代 トリトドン/第7世代 ※トリトドンの考察は多くないので上記のページに第5~7世代の全ての考察が含まれていますなwww 落第生 落第生(チョッキ) 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - ヤケモン落第生 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ 火力表 - 耐久表 - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 第8世代の考察
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メガヤンマ No.469 タイプ むし/[[ひこう]] 特性 かそく(ターン終了後に、毎回素早さが1段階↑) いろめがね(効果いまひとつのとき、技を強める) 隠れ特性 おみとおし(相手の持っている道具が分かる) 体重 51.5kg(けたぐり・くさむすびの威力80) 入手可能ソフト FRLG/コロシアム/DPt/みんなのポケモン牧場/HGSS/BW/BW2/XY/USUM/BDSP/LA/SV(碧)(メガヤンマへの進化はDP以降) 進化 ヤンヤンマ→メガヤンマ(げんしのちからを覚えさせる) 515族(8世代時点) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 メガヤンマ 86 76 86 116 56 95 ドククラゲ 80 70 65 80 120 100 プテラ 80 105 65 60 75 130 ポリゴン2 85 80 90 105 95 60 ロズレイド 60 70 65 125 105 90 ベロベルト 110 85 95 80 95 50 ギガイアス 85 135 130 60 80 25 シビルドン 85 115 80 105 80 50 フリージオ 80 50 50 95 135 105 ばつぐん(4倍) いわ ばつぐん(2倍) ほのお/でんき/こおり/ひこう いまひとつ(1/2) むし いまひとつ(1/4) くさ/かくとう こうかなし じめん メガヤンマ 強化案習得技の追加 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 その他 遺伝遺伝経路 外部リンク 強化案 習得技の追加 ねっぷう, きあいだま 色眼鏡で技範囲には困っていないとは言え、鋼タイプの弱点を突けるに越したことはない 加速型なら尚更 わるだくみ 積むチャンスは多くないかもしれないが、積めれば大きい しんくうは 既に覚えられる先制技はあるけど、ステータス配分の都合上、特殊の先制技があるに越したことはない 覚える技 レベルアップ ヤンヤンマ メガヤンマ 技 威力 命中 タイプ 分類 PP RSE FL DS DP Pt/HS/BW - - - 1 1 つじぎり 70 100 あく 物理 15 - - - 1 1 むしくい 60 100 むし 物理 20 1 1 1 1 1 たいあたり 50 100 ノーマル 物理 35 1 1 1 1 1 みやぶる - - ノーマル 変化 40 - - - - 1 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30 - - - - 1 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 7 6 6 6 6 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30 13 12 11 11 11 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 19 17 14 14 14 ソニックブーム - 90 ノーマル 特殊 20 25 28 17 17 17 みきり - - かくとう 変化 5 31 45 22 22 22 ちょうおんぱ - 55 ノーマル 変化 20 37 34 27 27 27 さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10 - - 30 30 30 おいうち 40 100 あく 物理 20 - - 33 33 33 げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 - 23 38 - - さいみんじゅつ - 60 エスパー 変化 20 - - - - 38 フェイント 30 100 ノーマル 物理 10 - - - 38 43 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 43 39 43 - - つばさでうつ 60 100 ひこう 物理 35 49 50 46 43 46 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 - - 49 46 49 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 - - 54 49 54 エアスラッシュ 75 95 ひこう 特殊 20 - - 57 54 57 むしのさざめき 90 100 むし 特殊 10 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 技76 むしのていこう 30 100 むし 特殊 20 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技89 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 ※以下は第4世代までの技マシン 技19 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技47 はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 技51 はねやすめ - - ひこう 変化 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技62 ぎんいろのかぜ 60 100 むし 特殊 5 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 秘05 きりばらい - - ひこう 変化 15 タマゴ技 GBA DS BW 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ ふきとばし - 100 ノーマル 変化 20 ○ ○ ○ きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 ○ ○ ○ きゅうけつ 20 100 むし 物理 15 ○ ○ ○ シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15 ○ ○ ○ ぎんいろのかぜ 60 100 むし 特殊 5 × ○ ○ フェイント 30 100 ノーマル 物理 10 × ○ ○ だましうち 60 - あく 物理 20 × ○ ○ おいうち 40 100 あく 物理 20 × × ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 × × ○ ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 教え技 FL Em XD Pt HS BW2 技 威 命 タイプ 分類 PP 備考 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ○ ○ げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 ○ ○ あやしいかぜ 60 100 ゴースト 特殊 5 ○ ○ エアカッター 55 95 ひこう 特殊 25 ○ ○ ○ さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10 ○ ○ ○ シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15 ○ いとをはく - 95 むし 変化 40 ○ ○ おいかぜ - - ひこう 変化 30 ○ ○ むしくい 60 100 むし 物理 20 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 ○ ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 ○ はねやすめ - - ひこう 変化 10 その他 技 威 命 タイプ 分類 PP 備考 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30 DW フェイント 50 100 ノーマル 物理 10 DW ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 DW 遺伝 タマゴグループ 虫 孵化歩数 5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2560歩) 性別 ♂:♀=1:1 進化条件 ヤンヤンマがげんしのちからを覚えてレベルアップ→メガヤンマ 遺伝経路 ふきとばし :バタフリー(L22)/アゲハント(L27)/ドクケイル(L27)/アメモース(L54)/ウルガモス(L40) きしかいせい :ヘラクロス(L43)/シュバルゴ(L49) きゅうけつ :パラス(L11)/コンパン(L17)/イトマル(L12)/ツチニン(L5)/コロトック(L14)/バチュル(L1)/チョボマキ(L1)/メラルバ(L10) シグナルビーム :コンパン(L35)/バルビート(L25)/バチュル(L34) ぎんいろのかぜ :バタフリー(L28)/モルフォン(L1)/レディバ(L25)/アゲハント(L34)/ドクケイル(L34)/アメモース(L40)/ガーメイル(L38)/ウルガモス(L50) フェイント :ストライク(L61)/ヘラクロス(L49)/ナックラー(L81)/自力(L38) だましうち :グライガー(L23)/ナックラー(L17)/イシズマイ(L13) おいうち :スピアー(L22)/ストライク(L9)/自力(L30)/フシデ(L12) すてみタックル :レディバ(L38)/クヌギダマ(L45)/バルビート(L45)/フシデ(L43)/カブルモ(L56)/メラルバ(L50) ひみつのちから :コンパン(卵)/第4世代の技マシンで覚えた虫グループ 外部リンク ポケモン対戦考察まとめWiki - メガヤンマ ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - メガヤンマ リトルカップルール考察まとめ @ wiki- ヤンヤンマ
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マルヤクデ No.851 タイプ:[[ほのお]]/むし 特性:もらいび(炎タイプの技を受けるとダメージや効果を受けず、自分の炎タイプの技の威力が1.5倍になる) しろいけむり(相手の技や特性で能力ランクを下げられない。野生ポケモンと出会いにくくなる) 隠れ特性:ほのおのからだ(直接攻撃を受けると3割の確率で相手を「やけど」にする。手持ちにいるとタマゴの孵化歩数が半分になる) 体重:120.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100) 入手可能ソフト:SWSH 炎虫 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 マルヤクデ 100 115 65 90 90 65 メラルバ 55 85 55 50 55 60 ウルガモス 85 60 65 135 105 100 ゴキブロス 91 90 106 130 106 77 厳密にはメラルバとウルガモスは虫炎だけど。 ばつぐん(4倍) いわ ばつぐん(2倍) ひこう/みず いまひとつ(1/2) はがね/むし/フェアリー/こおり/かくとう いまひとつ(1/4) くさ こうかなし --- スシ食いねェ! ↑ベロリンガ「呼んだ?」 ↑↑それはヤクマルヒロヒデ 第8世代で登場。 ペンドラーに続く2体目のムカデモチーフのポケモン。ペンドラー程ではないがなかなか重厚感溢れる見た目をしている。 ↑ヤスデじゃね?似たようなもんだけど ↑攻撃的な図鑑説明見るとムカデのような気がする ヤスデはおとなしい草食性の生き物 名前由来ページでバリコオルの福岡弁説みて思ったんだが、コイツの由来も関西弁の「○○するで」だったりするかも? コイツらの攻撃的な設定なら丸焼きにしてやるって感じの名前が似合いそうな気がするのだが かえんぐるまが似合うポケモン上位。旅パだとほのおのムチをLv53で覚えるまでの長い間覚えてることになるだろう。 とぐろも巻けるが、コイツの場合とぐろというよりロールケーキになりそう…… 高い総種族値の割にあまり無駄がない配分とは言えない割り振り…というとバイバニラを彷彿とさせるようだが、魅力は耐性の多さと、もらいびやしろいけむりが機能しやすい点。居座るよりはサイクル戦に向く。 とは言え素の耐久はまずまずだしとぐろをまくもあるので居座ろうと思えば出来なくもない。 パワーウィップや熱湯、はたきおとすを覚えるなど技範囲も意外に広く、ヤケモン候補としても名前が挙がる。 ↑高火力と言えなくもないA種族値にH100D90と中々の特殊耐久もあるから、サイクル戦で普通に有用なポテンシャルの持ち主。 ただメガホーンは覚えず、炎技も高火力技が耐久削るフレアドライブしかないというのが惜しい。 まぁ後者は炎物理アタッカーは皆が抱えてる悩みなんだけど、やっぱりあんなインチキ技を貰ってるあいつはおかしい。 ステータスは攻撃面に重点を置いた配分。意外に特防もそこそこの値。 HPはむしタイプではマッシブーンに次ぐ種族値100超え。 キョダイマックスするポケモンの一体。 エンジンジムリーダー・カブの切り札のマルヤクデがこれを披露し、ストーリー上初めて見るキョダイマックスとなる。 75メートル以上にもなり、細長く伸びた火龍のような姿に(ドラゴンタイプはつかないが)。 ほのおタイプのわざが「キョダイヒャッカ」になり、ダメージ後ほのおのうずの効果を付加する。 キョダイマックスすると脚が100本に増えると言うが、数えてみるとホントにちゃんと100本ある。 誇大表現ではないようである。 剣盾のストーリー中こいつが中にいるステーキ屋さんで食事をする場面があるが 一体何の肉を使っているのか気になってストーリーが入ってこなかった思い出 インド象がいるように普通のウシも生息しているのだろうか 技マシンでベノムショックを覚えるのだが、ご存知の通り今作でどくどくの技マシンがなくなった上、毒の追加効果がある技や毒毒玉を押し付ける技なども一切覚えないため、現状では最もベノムショックを活かせないポケモンの座に就いている。ダイマックス技があるため全く腐ってる訳じゃないが…。 ↑SVでライバルが出ました。 さて、どっちが最もベノムショックを活かせないポケモンの座にふさわしいだろうか? マルヤクデ ネタ型特殊型 覚える技レベルアップ 技マシン(剣盾) 技レコード タマゴ技 教え技 遺伝 ネタ型 特殊型 性格:ひかえめ/おくびょう 特性:どれでも 努力値:C252、S調整、残りH 持ち物:いのちのたま等の火力アップ系or各種木の実orきあいのタスキ 確定技:ねっぷうorかえんほうしゃorだいもんじorオーバーヒート/むしのさざめき 選択技:ねっとう/ベノムショック/もえつきる/その他変化技 C90とそれなりにあるので特殊型も行けるのではないかと思ったが、特殊技のレパートリーが少ないのでやや厳し目。 ただもえつきるの他炎タイプとしては珍しくねっとうを覚えるのが面白いとは思うが。 同じくもえつきるが使えるウインディと比べるとむしタイプが残るという長所がある。 覚える技 レベルアップ SWSH 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ヤクデ マルヤクデ - 1 れんごく 100 50 ほのお 特殊 10 1 1 ひのこ 40 100 ほのお 特殊 25 1 1 えんまく - 100 ノーマル 変化 20 5 1 まきつく 15 85 ノーマル 物理 20 10 1 かみつく 60 100 あく 物理 25 15 15 かえんぐるま 60 100 ほのお 物理 25 20 20 むしくい 60 100 むし 物理 20 25 25 とぐろをまく - - どく 変化 20 30 32 たたきつける 80 75 ノーマル 物理 20 35 39 ほのおのうず 35 85 ほのお 特殊 15 40 46 かみくだく 80 100 あく 物理 15 45 53 ほのおのムチ 80 100 ほのお 物理 15 50 60 とびかかる 80 100 むし 物理 15 55 67 もえつきる 130 100 ほのお 特殊 5 技マシン(剣盾) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技11 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技13 ほのおのうず 35 85 ほのお 特殊 15 Lv.39 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技34 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技38 おにび - 85 ほのお 変化 15 技39 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技66 かみなりのキバ 65 95 でんき 物理 15 技68 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 技74 ベノムショック 65 100 どく 特殊 10 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技92 マジカルフレイム 75 100 ほのお 特殊 10 技97 ぶんまわす 60 100 あく 物理 20 技レコード No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技02 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技15 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技18 きゅうけつ 80 100 むし 物理 10 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技32 かみくだく 80 100 あく 物理 15 Lv.46 技36 ねっぷう 95 90 ほのお 特殊 10 技43 オーバーヒート 130 90 ほのお 特殊 5 技55 フレアドライブ 120 100 ほのお 物理 15 技60 シザークロス 80 100 むし 物理 15 技61 むしのさざめき 90 100 むし 特殊 10 技72 パワーウィップ 120 85 くさ 物理 10 技84 ねっとう 80 100 みず 特殊 15 技88 ヒートスタンプ - 100 ほのお 物理 10 タマゴ技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 遺伝経路 まるくなる - - ノーマル 変化 40 フシデ・コソクムシ(レベル1) ころがる 30 90 いわ 物理 20 フシデ(レベル4)、ツボツボ(レベル5) はたきおとす 65 100 あく 物理 20 スコルピ(レベル24) むしのていこう 50 100 むし 特殊 20 ミツハニー・コソクムシ・サッチムシ・ユキハミ(全てレベル1)など 教え技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP はいよるいちげき 70 90 むし 物理 10 ねっさのだいち 70 100 じめん 特殊 10 遺伝 タマゴグループ 虫 性別 ♂:♀=1:1 進化 ヤクデ(レベル28)→マルヤクデ
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★第8世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 464 ドサイドン 115 140 130 55 55 40 ひらいしん ハードロック すてみ ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4(×3) ×2(×1.5) ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※とくせい「ハードロック」で×2→×1.5、×4→×3 ■役割関係 有利 サンダー、ミミッキュ(*1)、レジエレキ、ヒートロトム やや有利 パッチラゴン、バンギラス、ガラルファイヤー 不利 水全般、草全般、アーマーガア、ガラルサニーゴ、クレセリア、その他草技持ち ※役割関係はまだ完成しておりませんなwww使用者の方はご意見お待ちしておりますぞwww ■性格・特性・持ち物 性格 いじっぱり 特性 ハードロック 持ち物 こだわりハチマキorいのちのたまorたつじんのおびorタイプ強化アイテム ※一応ちからのハチマキもありえなくはないのでしょうかなwww ■努力値 配分 備考 基本 H252 A252 B4orD4 基本ですなwww D振り H4 A252 D252 対サンダーや対ヒートロトムを意識した振り方ですなwwwH振りではダイマ択が発生してしまう珠サンダーの暴風への受け出しが安定しますなwww ロジカルヤサイドン H244 A252 B12orD12 H奇数調整ですなwwwこいつの場合6n-1となりゴツメダメも軽減できますぞwwwただし特性の関係上抜群で奇数ダメージになる事もある為、奇数調整で受ける恩恵は他のヤケより薄いですなwww 珠ダメ軽減 H228 A252 B28orD28 HP実数値219で珠ダメ最小の10n-1かつ4n-1ですなwww ■確定技 タイプ 威力 備考 じしん 100(150) 一致技その1ですなwww多くの相手に刺さりますぞwww ストーンエッジ 100(150) 一致技その2ですなwww地面技との相性補完が良好ですなwww ■選択技 タイプ 威力 備考 ばかぢから 120 ナットやバンギに刺さりますなwww れいとうパンチ 75 ガブランドへの役割破壊技ですなwww ほのおのパンチ 75 ナットツルギへの最大打点ですなwww メガホーン 120 ゴリランダーやクレセリアへの役割破壊技ですなwww ドラゴンダイブ 100 ウオノラゴンドラパルトピンポイントですが環境に多いので選択肢になりえますなwww アイアンテール 100 ダイマのミミッキュドラパルト対策用ですなwwwダイスチルで運用することが多いですなwww ヘビーボンバー 40~120 アッキミミッキュと撃ち合うならこっちですかなwwwダイスチルの威力はアイテと同じですなwwwダイマには無効なので注意ですぞwww ※ドラゴンダイブはタマゴ技 ■その他ステータス 体重参照威力 120 物理火力指数(通常→ダイマ) 31650→41145(じしん/ストーンエッジ)7912×2~5→41145(ロックブラスト)25320→20045/29540(ばかぢから/メガホーン)21100→27430(アイアンテール/ドラゴンダイブ)8440~25320→27430(ヘビーボンバー) 物理耐久指数 33300(H252)34762(H4 B252)28650(H4) 特殊耐久指数 16650(H252)14325(H4)20437(H4 D252) ■考察 野菜丼ですなwww ダイマックスとの相性は素晴らしく、論理の敵であるミミッキュもダイスチルのB上昇を活かせば後出しからでも勝てますなwwwダイホロウぶっぱやウドハン持ちは無理ですがなwww 場合によっては有利対面からダイマックスして3タテという場面も少なくありませんなwww 特性はハードロック以外ありえないwww 元々電気無効なので避雷針は無意味なのは言うまでも無いですなwww 捨て身は火力の上がる特性ですが、諸刃は覚えない上に今作では捨て身タックルも没収となってしまったため、なんと補正対象技がとっしんしかありませんぞwww 技範囲の広いヤサイドンに弱点突けないノーマル技を入れる意義は乏しいですし、そもそも捨て身とっしんでは一致地震エッジにすら打点で劣るので採用価値が皆無ですなwww 鉢巻も良いですが帯ともかなり相性いいですぞwww HB特化サンダーやボーマンダ(威嚇込み)等に帯を持つことによって高乱数1発~確定1発を取れるようになり、役割遂行や役割破壊が安定するようになりますなwww ちからのハチマキを持てば地震→ダイアースでB特化ヌオーに対し最低乱数2回引いても202ダメージ入るので突破は可能ですかなwww 受けループには大抵浮いてるポケモンもいるので困った時の最終手段ですがなwww リベロ解禁によりエースバーンとは役割関係がなくなったため有利欄から削除ですなwww ようきでも珠かえんボール→とびひざげりで乱数で落ちますぞwww 一応特化珠とびひざげりすら確定で耐え、こちらのやわらかいすなじしんで珠込み確1にできるため対面で勝てますがなwww 役割に限った話ではないですが、不意のくさむすびには注意ですなwww無振りハピナスのものですら低乱1ですぞwww 採用率は高くないでしょうが、くさむすびは結構な数のポケモンに配られているので留意しておくとよいですぞwww 余談ですがヤサイドンはこの論理wikiで最初に考察ページが作られたヤケモンですなwww 対ギャラドスについて ギャラドスに水4倍弱点持ちを繰り出すとかありえないwww勝率を疑うwww ……と思いきや、相手が火力強化アイテムを持っていない場合ダイジェットに受け出し後にダイマックスすればダイストリームを耐えてしまうんですなwwwありえないwww ちからのハチマキダイロックでH36ダイマギャラを高乱数1ですなwww帯以上なら余裕www 陽気H252竜の舞ダイストリームは低乱数ですなwww ただし、相手が珠を持っていた場合は通常で受けるダイジェット+ダイマで受けるダイストリームを耐えられませんぞwww対面ならやれますがなwww注意以外ありえないwww とつげきチョッキについて 役割対象がほとんど増えませんのでチョッキドサイドンはありえませんなwww 火力が上がらないデメリットの方が大きいですぞwwwこの辺はよくあるQ&Aやとつげきチョッキのページが詳しいですなwww ロックブラストについて ロックブラストはみがわりやタスキ持ちが環境に少なく有用な場面がほとんどないため候補から外されていますなwww + ロクブラ単採用についての考察ですぞwww6世代の物ですなwww 以前はロックブラストの単採用が一部のヤロテスタントに黙認されていましたが、現在では絶対にありえませんぞwww 技考察/コメントログ2で当時の議論を見る事が出来ますなwww ログは長いですが要約するとロクブラ採用は鉢巻が前提、当時の環境は岩技地震馬鹿力まで確定でロクブラは欲しい、ロクブラ単採用にすると冷パンが入れられるが当てる相手がガブランド等で特別対策困難な相手ではなく、よって野菜の鉢巻冷パンが必須というわけではない、そんな事の為に一貫性の高い最高火力岩技を切る訳にはいかないということですなwwww ■相性のいいヤケモン ヤケモン 考察 ヤャラドス お互いの持つ弱点の多くを打ち消し合える優秀な補完関係ですなwwwウツロイドやミトムに弱くなる点は注意ですなwww ■対策 ドサイドン/対策 ★第9世代 ドサイドン ★第7世代 ドサイドン/第7世代 ★第6世代 ドサイドン/第6世代 ★第5世代 ドサイドン/第5世代 ヤケモン チョッキヤケモン 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - ヤケモン落第生 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ 火力表 - 耐久表 - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 第8世代の考察
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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 721 ボルケニオン 80 110 120 130 90 70 ちょすい ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※特性「ちょすい」でみず技のダメージ×0 ■どうしても使うなら ひかえめorれいせい/HC/ちょすい@こだわりメガネorいのちのたま 確定技:スチームバースト/オーバーヒート 選択技:きあいだま/だいちのちから/ヘドロウェーブ/ストーンエッジ/フレアドライブ/ワイルドボルト/ヘビーボンバー ■考察 水が効かない炎という珍しい耐性の持ち主ですなwww1/4も3つと多く、超火力持ちが多い炎に対して強く出られるのが優秀ですぞwww C130から威力130/110の一致技を放てる攻撃性能の高さも注目すべき点ですなwww炎でありながら岩で止まらず、水でありながら草で止まりませんなwww サブウェポンも中々のものが揃っており、フェアリーへの遂行にも困りませんぞwww しかしこいつは水への耐性を有していながら、こいつ自身もまた水への打点が少ないんですなwwwしたがって水ポケモンとの役割関係は相手の複合タイプと技範囲次第で有利にも不利にもなりますぞwww 加えて炎複合の代償として水ポケモンでありながら氷技を習得できないのでドラゴンには完全に無力ですぞwwwフェアリーテラスタルでの対抗も一考ですかなwww またこいつは水枠として見ると、重要な役割対象である岩や地面から一致弱点を食らってしまうという致命的な欠点がありますぞwww A無振りのカバルドンやディンルーの地震で半分以上削られ、キョジオーンに至ってはスリップダメージ3回と併せて低乱数で相討ちに持ち込まれますなwwwテラスタルを考慮すれば撃ち負ける可能性もありますぞwww 専用技スチームバーストは威力110 命中95 PP8で、ねっとうと同様に3割のやけどと自身と相手のこおり解除の追加効果をもつ水特殊技ですなwww メリットもデメリットも必然力が働く限り発動しないので、論理的にはハイドロポンプとほとんど差がありませんぞwww しかしすながくれ/ゆきがくれ持ちやかげぶんしん持ちを対処すること、及び撃ち合いでの連発を考慮すれば、より命中率が高いスチームバーストが優先されますなwww6回連続までは必然力の範囲内で必中ですぞwww SVではザシアンに下方修正が入ったので、以前よりは受け出しやすくなりましたかなwwwダイマックスで無理矢理耐えることもできなくなりましたがなwww ザシアンと同タイプのマギアナには一見有利に見えますが、繰り出し時にボルトチェンジを喰らえば半分以上削られつつ逃げられてしまいますぞwwwありえないwww ドーナツ&マーブルチョコですかなwwww ↑んんwwwマーブルチョコみたいなのが輪っか型の銀紙の上に散りばめられてるお菓子思い出しましたなwww 名前はわなげチョコでしたかなwwwww懐かしすぎて涙が出てきますぞwwwww 色違いのボルケニオンは腹筋に役割を持てますが、2023年現在正規手段での入手方法は存在しませんぞwwwなぜかポケモンカードはありますがなwww 名前は生まれながらのボケモンですが、公式からその情報が公開された際には「こいつはやるケニオン!!」という煽り文句が書かれていましたぞwww あたかも公式からヤケモンとしての育成を推奨されているかのようですが、実際のところこいつが禁止級環境で役割を持てるかは不明ですなwww + ヤルケニオンの考察ですなwww現時点では禁止級ヤケモン候補ではない事は留意する以外ありえないwww ■役割関係 有利 アローラキュウコン、テツノツツミ、ハッサム、マリルリ、ラウドボーン、エンペルト やや有利 ザシアン、ハバタクカミ、サーフゴー、カバルドン、アーマーガア 不利 竜全般、弱点を突いてくる水全般 ■性格・特性・持ち物 性格 ひかえめorれいせい 特性 ちょすい 持ち物 こだわりメガネorいのちのたまorタイプ強化アイテムorたつじんのおび ■努力値 努力値配分 備考 基本 H252 C252 AorB4orD4 ベースですなwww B振り H76 B180 C252 B種族値が高いのでこれ以上Bに割いても物理耐久は上がりませんなwwwザシアンの意地じゃれつく+インファイトを必然力の範囲内で耐えられるようになりますが、伸びは僅かですなwww D振り H12 C252 D244 カミツツミやサーフゴー受けを重視するならこれですかなwwwサーフゴーの控えめシャドーボールが丁度確3ですなwww ■テラスタイプ タイプ 備考 最大火力強化ですなwww草と電気からのダメージを軽減しつつ特性で水耐性は維持しますぞwww 一貫性の高い水技を強化しつつ、岩・地面弱点を打ち消しますぞwww 地面・電気への耐性と水への打点を獲得しますなwww元の耐性は水以外喪失しますぞwww 水への打点を獲得しつつ、氷弱点となるのを避けられますなwww電気にも切り返せますぞwww 竜への対抗手段ですなwwwパルキアの一致技を両方無効にできますぞwww ■確定技 タイプ 威力 備考 オーバーヒート 130(195) 説明不要の高火力な一致技ですなwwwヤーバーヒートが大炸裂www スチームバースト 110(165) 一貫性が高く連発可能な専用技ですなwww追加効果は必然力が働く限り発動しませんぞwww ■選択技(特殊) タイプ 威力 備考 きあいだま 120 悪や水・竜を含む複合などに刺しますなwww だいちのちから 90 こちらも水・竜複合対策ですなwww等倍ヤーバーヒート 2倍だいちのちからですが、こちらは連発が利きますぞwww ヘドロウェーブ 95 DLC後編にて返還されましたぞwww水妖への遂行技およびもらいび草テラス対策ですなwww テラバースト 80 不一致テラスタル時の選択肢ですぞwww ■選択技(物理) 採用するなら性格は「れいせい」以外ありえないwww タイプ 威力 備考 ヘビーボンバー 40~120 ハバタクカミへの遂行を安定させられますぞwwwしかしそれしか撃ち先がありませんなwww フレアドライブ 120(180) こちらであれば等倍タイプにテラスタルされても大丈夫ですなwww珠か木炭専用ですかなwww ワイルドボルト 90 貴重な水への打点ですが、反動が痛く威力も物足りませんなwww ■その他ステータス 体重参照威力 100 物理火力指数 23400(フレアドライブ)5200~15600(ヘビーボンバー)11700(ワイルドボルト) 特殊火力指数 39000(オーバーヒート)33000(スチームバースト)24000(きあいだま)19000(ヘドロウェーブ)18000(だいちのちから) 物理耐久指数 26180(H252)26895(H76B180)21980(H12) 特殊耐久指数 20570(H252)22137(H12D244) ★第8世代以前 + 第8世代以前の考察ですなwww ■どうしても使うなら ひかえめorれいせい/HC/ちょすい@こだわりメガネorいのちのたま 確定技 スチームバースト/オーバーヒート/きあいだま 選択技 だいちのちから/ヘドロウェーブ/ストーンエッジ/フレアドライブ/ワイルドボルト ■考察 眼鏡スチームバースト(110/95)でガブが8割の高乱1のようですなwwww 水タイプへの打点がありませんぞwwwww タイプは炎水、で特性貯水ですなwwwwwwwwwつおいですぞwww 1/4以下が4つもありますぞwwww無駄に耐性固まりすぎですなwwwww 役割対象は主に水妖、ナットレイ、カバルドン、エアームド、テッカグヤ、クチートあたりですかなwww 通常レートに出せるならヤルケニオン足り得る性能でしたが、禁止伝説戦では耐久不足とタイプ一致の通りの悪さが目立ち微妙ですなwww こいつほど通常レートで使ってみたい幻はいませんなwwww水妖に役割持てるヘドロウェーブは欲しいですなwwww ↑ザシアンには一見有利気味ですが、B振りでもじゃれつく→インファイトが乱数圏内ですなwww 電気弱点も割と面倒ではありますなwww 禁止級ヤケモン 一般ヤケモン チョッキヤケモン 幻のヤケモン候補 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧(禁伝環境) - ヤケモン落第生 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ 火力表 - 耐久表 - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 ほのおタイプ みずタイプ 禁止級ポケモン
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★第8世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 110 マタドガス(ガラルのすがた) 65 90 120 85 70 60 ふゆう かがくへんかガス ミストメイカー ※通常マタドガスの考察はこちら ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※とくせい「ふゆう」の場合じめん技のダメージ×0 ■どうしても使うなら ひかえめ/HC252B4/かがくへんかガス@こだわりメガネorいのちのたま ワンダースチーム/ヘドロウェーブ/オーバーヒート/かみなりorあくのはどうorシャドーボール ■考察 特性と耐性と技は優秀であり役割対象も増えましたが、相も変わらず火力と特殊耐久が不足しているのでゴミですなwww 剣盾初期環境議論では不足気味な特殊耐久と致命的なまでに低い最大火力のため一度落第したものの、独特の耐性で対策が難しいマリルリやウーラオス(いちげき)に役割を持てること、一部の相手を除いてとくせいを無効化できることから再び候補に上がりましたなwww しかし、役割対象が増えようが根本的な降格原因であった歴代全ヤケモン候補中最低レベルの火力は一切改善されておらず、役割以前にスペックが足りないとみなされ今回も落第してしまいましたなwww 冠配信後は強力なフェアリーのカプ系が復帰、同時に数々の600族や準伝達が復帰しそれに伴った大幅な環境インフレが起きましたなwww これによりガスの存在を加味してもカプ系を差し置いてこちらを妖枠で採用する旨味が乏しくなってしまったため、ヤケモンに昇格することは難しいと見られますぞwww 対ハッサムはテクニシャンを消すことができるため、実は対面だと有利寄りですなwww バレットパンツ()を元にしたダイスチルは威力がカスなため、ダイマしなくても超低乱数を引かない限り耐えて焼却することができますなwww ダイマ+タスキor珠の場合はこちらもダイマをしないといけませんがなwww かがくへんかガスと優秀な技範囲・耐性・物理耐久により、特性頼りの物理ATや害悪には強めですなwww 鉢巻でないヒヒダルマ、オニゴーリには後出しで有利を取れますなwwwまたお互いダイマしている対面ではドラパルト、アイアント等に勝てますぞwww ミミッキュ対面はダイアシッド→ダイホロウで確定撃破出来はしますが、ダイマを見てから交代されるので微妙ですぞwww 一方で火力不足は深刻ですなwwwちょっとでもDが高いと等倍受けされますぞwww Dの低さは環境的にはあまり気にならないですが、特殊フェアリーやサザンに役割を持ちづらいのが痛いですかなwww そのあまりに低い火力故、こだわりメガネに推奨をつけてもいいかもしれませんなwww 奇数調整の際に言い訳振りしとけばS無振りの壁ロンゲに壁を張らせず一撃に出来ますぞwww エースバーンはダイジェットもかえんボールも受からず等倍ではメガネ持っても確1取れないため基本的には役割関係がないどころかむしろ不利寄りなのですが、 下の備考にも記されている通りリベロ発動後にかがくへんかガスを発動させるとリベロで変化した後のタイプで固定されるため、 ほぼノーダメで受かる膝に上手く受け出せば次の一致補正が乗らないボールを余裕で耐えて抜群になるワンダースチームで処理、というちょっとかっこいいプレイングもできるかもしれませんなwww ↑一応補足しておくとこれ、等倍以上の膝を1回誰かで受けることが前提になっていますなwww 格闘以外のタイプからの膝に受け出しても、受け出す→かがくへんかガス発動→膝→リベロ不発なので格闘タイプにはなってくれませんなwww ゴリランダーはタイプ上は有利ですがハチマキウドハンクラスは受け出せませんなwwwこのような場合のみミストメイカーに軍配が上がりますなwww 一応ASチョッキボリランダーのウドハンに出せた場合は次ターン珠ヘドウェで勝てますなwww対面ならかがくへんかガスの仕様上グラスフィールドを貼らせないため余裕ですなwww 使用する際や相手する際は常時発動系の特性も消えることを忘れないようにする以外ありえないwww意外と見落としてしまうんですなwww なおばけのかわ等の一部特性は無効化出来ませんぞwwwムラっけやごりむちゅうを消せる等強い特性である事は間違いないのですがなwww ちなみにじゃれつくを覚えるのでフェアリーの打点はわずかながら物理の方が高いですなwww ダストシュートを覚えないので結局特殊型一択ですがなwww 毒妖の良耐性、毒妖炎の範囲、特性無視と数値以外は相当優秀な性能をしているんですがなwww低種族値 ゴミ配分が悔やまれますぞwww + ふゆうについて 弱点が1つ消えて耐性が1つ増えるのは間違いなく強いんですが、こいつの数値ではただの中途半端なアタッカーにしかならないんですなwww ガスを評価されて候補入りしていたのでふゆうは現状ありえませんなwww DLCの出揃った冠以降の環境ではガスが有効に働く相手も減り、環境の地面や採用技も変わっているので浮遊もある程度は採用価値があるんですかな?www 霊ランドはダイジェや意地球エッジで返り討ちにされたり、カバやラグは勝てるには勝てますが一撃で遂行できずに場作りされるので微妙ですなwww 異教徒のドサイドンやマンムーには多少強く出れたり、ボブリアスは完封できるかもですなwwww フェロのドリルや異教徒ギャラの地震をケアできたりしますが、採用率が低かったり襷やダイマの関係上役割対象としては微妙なところがありますなwww + ミストメイカーについて ゴリランダーへの後出しがハチマキであっても安定しますなwww またヌオー、ブラッキーなどの欠伸をカット出来ますなwww バタフリーはドガスのDが薄いのとみがまもで粘られるのが微妙ですかなwww 実用性がないことはないんですがやはりかがくへんかガスに軍配が上がりますかなwww 現在はレヒレが復帰しているため、「MFを貼りたい」と言う状況があるなら素直にレヒレを採用すべきですなwww + かがくへんかガス備考ですなwww 役割対象が最も多くなるのはかがくへんかガスでしょうなwww 発動の優先度はかがくへんかガス>きんちょうかん、じんばいったい>その他場に出た瞬間に発動する特性で、この特性によってS関係はバレませんぞwww 強い特性持ちに対する備考を記しておきますぞwww 残念ながら一部特性は消せませんぞwwwミミッキュの皮を貫通して殴れれば強かったのですがなwww アイデンティティ特性が消せないのかと思いきやふしぎなまもりやはらペコスイッチは封印するなど基準がよくわからないですなwww とりあえず、フォルムチェンジする特性はモルペコ、フラワーギフト以外は消せないと覚えてよさそうですなwww ↓の一覧にあるもの以外は消せますなwwwばけのかわを消せないのは残念ですが、それでも強力な特性であることには変わりないですなwww + 消せない特性一覧 ARシステム ぎょぐん(集合・解散どちらも防げませんなwww) ばけのかわ バトルスイッチ うのミサイル アイスフェイス(ドガスは特殊ATなのでほぼ無意味ですがなwww) ダルマモード じしんかじょう(マタドガスが倒された瞬間に有効になりますなwwwダブルでドガスが生きてる時には封印されたままですが、シングルでは無縁ですなwww) ビーストブースト(同上ですなwww) しろのいななき(略) くろのいななき(略) ソウルハート(略) スワームチェンジ じんばいったい なお、「場に出た瞬間に発動する特性(*1)」は、マタドガスが場を離れた瞬間に再度発動してしまう点には注意ですなwww 当然ながら、既に効果が適用された「場に出た瞬間に発動する特性」を取り消すこともできませんなwww + ガスが刺さりそうな相手一覧ですなwww ヒヒダルマ ごりむちゅうを消す事が出来ますぞwww残念ながらダルマモードは消せませんなwww 意地っ張りのつららおとしが超低乱2になり受け出し可能ですなwww交代際にじしんされたらダメですがなwww マリルリ ちからもちが消えるため、ハチマキアクアブレイクすら2回耐えるようになりますぞwwwチョッキなどの火力無補正アイテムなら更に耐える回数が1増えますなwww 腹太鼓アクブレは31%の低乱数1発なので、AS腹太鼓みたいな地雷は一応注意ですかなwwww オニゴーリ ムラっけが消えアイデンティティが消失しますぞwww無振りフリーズドライくらいなら3耐えですなwww ただし凍りと零度の運ゲー要素は残りますがなwwwそこは必然力で回避する以外ありえないwww ダイアースはかなり怪しいですなwwwありえないwww ルガルガン(たそがれ) かたいツメが消えて、剣舞アクセルロックを確定で2耐えできますなwww サニーゴ のろわれボディが消えて運ゲーを回避出来ますぞwww モスノウ こおりのりんぷんが消えるのでヤスノウを使っている方はマタドガスに受け出さないように注意ですぞwww ボケニン 特性が消失して等倍・半減で倒せるようになりますぞwww メタモン 対面した場合はかわりものが発動しませんなwww 1ターン丸々ロスしますぞwww オーロンゲ いたずらごころが消失してS無振りなら補助技に対しても同速ゲーになりますなwww Dに硬いオーロンゲは少ないので言い訳振りすればS無振りロンゲに不意打ち以外何もさせずに沈ませるという事も可能といえば可能ですかなwww アイアント、パッチラゴン はりきりが消えてタスキでなければ対面で勝てるようになりますなwww ダイアースは知りませんぞwww ウオノラゴン がんじょうあごが消えて対面でエラがみを耐えられますなwww オニシズクモ すいほうが消えますなwww モルペコ 空腹を忘れるのかフォルムチェンジしなくなりますぞwwwありえないwww パルシェン等 スキリンが消失するのでお祈り出来るようになりますぞwww からやぶつらら針が4発まで耐えですなwww ローブシン 火炎玉型はこんじょうが無くなって火力が激減しますなwww もちろんてつのこぶしやちからずくも消失ですぞwww ニンフィア フェアリースキンが消えてハイパーボイスがただの不一致ノーマル技と化しますなwww ただし相性は等倍なので本来の半減よりもダメージが通ってしまいますなwww エースバーン 対面している間は事前に変化したタイプで固定されますぞwww 繰り出せない相手なので対策にはならないですがなwww ゾロアーク イリュージョンが一瞬で解けますぞwwwヤタドガスが場にいる間はゾロアーク択が発生しませんなwww ただしゾロアークに対しては役割持てないので注意ですなwww ヒードラン もらいびが消えるためこちらからの最大打点はヤバヒですぞwww いかく 交代先にいかくは入りませんぞwww さいせいりょく、しぜんかいふく 回復しませんなwww じしんかじょう、ビーストブースト、しろのいななき、くろのいななき、ソウルハート 倒された瞬間特性が復活して発動しますぞwww あまのじゃく カラマネロの馬鹿力とかで積むのを防げますなwww てんねん ヌオー相手に繰り出し/居座りはありえませんがダイアシッドの積み効果()がちゃんと発揮されるのは覚えておいても損はないかもしれませんなwww がんじょう 当然ながらがんじょうを貫通して撃破出来ますなwww かげふみ、ありじごく 無効にして交代出来ますなwww プリズムアーマー、ファントムガード、メタルプロテクト かたやぶりで無効化出来ないこれらの特性もかがくへんかガスなら無力化出来ますなwww もふもふ 物理技を撃たないので大した恩恵はない上に炎弱点が消えるので念のため注意ですなwww ちなみに剣盾では解禁されていませんがボライオンのポイヒにも強いですなwww どくどくのスリップダメージ増大の効果はポイヒのポケモンでも内部的には処理されており、長時間居座った後にポイヒが消えるといきなり大ダメージを受けますぞwww 次世代でボライオンがクソほど流行ったらもしかしたらワンチャンあるかもしれませんなwwwたらればはありえないwww + ヤケモン候補時代の考察ですなwww ■役割関係 有利 ウーラオス(いちげき)、エアームド、オーロンゲ、アローラキュウコン、ピクシー、ガラルサニーゴ、ドヒドイデ(*2)、ナットレイ、マリルリ、ルガルガン(たそがれ)、ローブシン やや有利 アーマーガア(*3)、オニゴーリ(*4)、ゴリランダー、ドラパルト(*5)、ガラルヒヒダルマ(*6) 不利 カバルドン、耐久無全般、特殊炎全般、鋼タイプのアタッカー全般(*7) ■性格・特性・持ち物 性格 ひかえめ 特性 かがくへんかガス 持ち物 こだわりメガネorいのちのたまorたつじんのおびorタイプ強化アイテム ■努力値 配分 備考 基本 H252 B4 C252 ベースですなwww 奇数調整 H244 B12 C252 HP奇数調整ですなwww 珠ダメ調整 H228 B28 C252 珠ダメ調整ですなwww ■確定技 タイプ 威力 備考 ヘドロウェーブ 95(142) タイプ一致最大火力ですなwwwフェアリーに撃ちますなwww ワンダースチーム 90(135) 専用技ですなwwwドラゴンに撃ちますぞwwwムーンフォースは覚えませんなwww オーバーヒート 130 ヤーバーヒートですなwww鋼への役割破壊の他、ナットへの遂行技になりますぞwww威力範囲的に確定ですなwww ■選択技 タイプ 威力 備考 かみなり 110 水に打ちますが役割関係はお互い微妙ですなwww一応これを持てばドヒドイデに有利になりますなwww シャドーボール 80 サニーゴに撃ちますぞwwwミミッキュ対面で殴り合うならこれですなwww あくのはどう 80 サニーゴに撃ちますぞwwwダイマックス技的にはこちらの方が使いやすいと言えば使いやすいんですかなwww ■その他ステータス 体重参照威力 40 特殊火力指数(通常→ダイマ) 21375→20250(ヘドロウェーブ)20250→29250(ワンダースチーム)19500→21000(オーバーヒート) 物理耐久指数 24252(H252 B4) 特殊耐久指数 15480(H252) + 発売最初期、ヤケモン候補入りする前の軽い使用感ですなwww ※発売最初期の使用感ですぞwww当時はドラパミミッキュをちゃんと使いこなす異教徒も少なかったということは留意ですなwww 10戦ほどドガス入りのヤーティを使いましたなwww 特性:かがくへんかガス 持ち物:いのちのたま 技構成:ヘドウェ/スチーム/オバヒ/シャドボ 技について 技範囲は本当に優秀なんですなwww特にヤバヒを覚えるのはえらいですぞwww 鋼に抜群を突ける毒や妖なのは大きく、意外と交代先に対しても負担はかかりますなwww 一致の毒妖はもちろんヤバヒも範囲技威力的に確定ですなwwwかみなりシャドボあくのはどうは選択ですかなwww 持ち物について Cがかなり低いので持ち物はいのちのたまで確定ですかなwww1.2倍などではとても足りませんし、眼鏡はダイマ時の火力が悲惨ですぞwww 珠で確定でいいと思いますが珠を持っても正直火力は低いですなwww 欠点について Dの低さは環境が頭おかしいくらい物理偏重なのでそこまで気になりませんでしたが、火力の低さはいかんともしがたいですなwww 役割対象に対しては不足しすぎているということはありませんが、ちょっとDの高いポケモンに対しては等倍受けを許しますなwww 低火力のせいでダイマックスで役割遂行後の圧力が極端に低いのはいただけないですなwww 役割関係 役割対象は主にロンゲ、ナット、エルフ、その他草等ですかなwwwパルトミミ対面で動くこともなくはなかったですぞwww ナットを燃やせるのはでかいですなwww対戦回数が少ないので何とも言えませんが大体の草には有利なんですかなwww 不利な相手ですが、ギルガルド、ロトム、カバルドン、ドリュウズ、特殊ATですかなwww 特性 かがくへんかガスが最もよさそうですなwww ふゆうは耐性は優秀になりますが、地面タイプは地面を透かしたところで勝てなさそうですぞwww最大手のドリュには不利ですしなwww 我は使っていませんが、かみなりでギャラを突破したいなら必須ですかなwww かがくへんかガスについてはページ下部に個別でまとめましたなwww 使用感 選出回数は10戦のうち5回ほどですなwww野菜・ヤゲキッスと同時に出す事が多かったですなwww 広範囲と高物理耐久、良耐性を活かして幅広い相手にそこそこの負担をかけて後ろのヤケモンがでかくなって全抜き、というケースもありましたぞwww しかし無理のある選出はそこまでなく活躍もしたのですが、役割論理のヤケモンか?と言われると正直微妙なとこがありますなwww 弱すぎるということはないと思いますがなwww + 1月中旬の追記ですなwww 発売初期からしばらく時間が経った後の追記ですぞwww技の4枠目をかみなりに変更した上での使用感ですなwww 技枠の変更理由は当時よりもサニーゴが減った事ですなwwwシャドーボールは悪くはないですがサニーゴピンポ感がありますぞwww かみなりを持てばドヒドイデに出せますぞwww ヤタドガスが場に出ている間はドヒドイデの再生力を消せるのでドヒドイデの居座りを許しませんなwww ただし眼鏡ですと技を見られた後に後続の受けを許してしまうかもしれませんなwww 使用していた際はたまたま電気が一貫していた為うまいことドヒドイデサイクルを瓦解出来ましたがなwww こいつに限らず剣盾初期環境の特殊AT全般がそうなのですが、火力指数の割にはサイクルで負担がかかりやすくはありますなwww まあこいつは特殊ATの中でも火力が低いので剣盾初期環境でも負担が足りないことがあるのですがなwww 最大の問題点は火力の低さではなくフェアリーなのにサザンドラを見れない事だと思いますなwww サザンドラの対策がフェアリー以外で難しい上に数も多い現状、この欠点は厳しい目で見ざるを得ませんぞwww 我はヤタドガス採用時は必ずヤゲキと組ませて欠点をカバーしていましたが、流石にヤーティの枠を圧迫していると感じましたなwww 最初期は異教徒も偏ったPTが少なくなかったので役割集中に対する穴埋めとして機能することがありましたが、バランスのいいPTが増えた現状は穴埋めどころかこいつがしょっちゅう穴になりますなwwwありえないwww ただ刺さるPTがあるのと数値以外の面が相当優秀なのは間違いないのでフェアリーなしでサザンドラ対策が可能なYTが組めれば使える可能性はあるかもしれませんなwww 余談ですが対面性能的な意味ではヤュラルドンが近い雰囲気がありますぞwww役割範囲には差異がありますがなwww 正直あちらの方がサイクル破壊性能も役割範囲も優秀ですなwwwありえないwww 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - タイプ別一覧 - ヤケモン落第生 - 超絶ボケモン一覧 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 第8世代の考察
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登録日:2023/12/21 Thu 06 50 36 更新日:2024/09/02 Mon 20 10 00NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 こだいかっせい じんらい でんき どうしてこうなった タケルライコ ドラゴン パラドックスポケモン ブラキオサウルス ポケットモンスター スカーレット・バイオレット ポケモンSV ポケモン解説項目 ライコウ 猛る雷鼓 竜脚類 第九世代 藍の円盤 体毛から放つ雷であたりを焼きつくすといわれる。詳しいことはわかっていない。 オカルト雑誌が取り上げて短いあいだ話題になったライコウの祖先に似ている。 タケルライコとは、『ポケットモンスター』シリーズで登場するポケモンの一種である。 ■データ 全国図鑑No.1021 分類 パラドックスポケモン 英語名 Raging Bolt 高さ 5.2m 重さ 480.0㎏ タマゴグループ タマゴ未発見 性別比率 不明 タイプ でんき/ ドラゴン 特性:こだいかっせい(ブーストエナジーを持たせるか天気が晴れのときのときいちばん高い能力が上がる。) 種族値 HP 125 攻撃 73 防御 91 特攻 137 特防 89 素早さ 75 合計 590 基礎ポイント 特攻+3 ■概要 『スカーレット・バイオレット』の追加DLC『ゼロの秘宝』後編「藍の円盤」にて初登場したポケモン。 古代からやってきたライコウの パラドックスポケモンとなっている。 虎を思わせる容姿だった現代種から一転して他の三犬のパラドックスポケモンと同じく恐竜をモチーフとした姿になった。 何といっても長く上に伸びた首が特徴で、他にも前脚の方が長いことから竜脚類の中でもブラキオサウルス科に近い体形となった。 ライコウと同じく体毛から雷を落として辺り一面を焼き尽くすことが出来るが、こちらは頭部の周りを覆い尽くすように生えており、高い位置にあることからより雨雲を思わせているといえる。 一方首を伸ばして威嚇する際には現代種と同じく後方にたなびかせた姿も確認できる。 過去にオカルト雑誌に紹介されたライコウの祖先とよく似ているらしいが、ホウオウによって蘇ったことで誕生したという設定の現代種との繋がりが本当にあるのかどうかは不明。 ■ゲームでのタケルライコ 「藍の円盤」のシナリオクリア後にブルーベリー図鑑を200種類埋めた後にサバンナ休憩所1にいるサザレに話しかける(*1)とタケルライコの居場所のヒントを教えてくれる。 場所は第3観測ユニットから出て右側にある滝口の周辺におり、話しかけるとバトルになって捕獲することが出来る。レベルは75。 ただし、ウガツホムラ同様、スカーレット限定となっている。 個体値はすべて20で固定されているため、粘るのは性格とボールの種類だけでいい。 ■対戦でのタケルライコ タイプは他の三犬のパラドックスと同じくドラゴンタイプが新たに付与。 メガデンリュウ・ゼクロム・パッチラゴン・ミライドンに次ぐでんき・ドラゴン複合である。 種族値はライコウと比較して素早さを大きく落とし、主にHP・特攻を中心に伸ばす形に。 特防も下がっているが高いHPのおかげで上手くフォローされている。 その耐久指数は紙きれ揃いのでんきタイプでありながら無振りの時点で物理・特殊耐久指数共に2万以上と非常に高い。 素早さも下がったとは言え元が高いので中速程度にはある。 総括すると中速特殊アタッカーとしては理想的な配分となっている。 専用技は「じんらい」。 性能は読んで字の如く「ふいうち」の電気特殊版。 高い特攻を活かせる上に低くなった素早さを補える強力な技だが、「ふいうち」と違ってじめんタイプには無効化されてしまう点には注意が必要。 ちなみに先制技はこれ以外覚えない。 それ以外の一致技には一通り恵まれており、その見た目通りと言う事か「ドラゴンハンマー」を覚えたりする。 また、第9世代で「ライジングボルト」を使える唯一のポケモンでもある。 しかし、でんきタイプの例に漏れずサブウェポンは壊滅的。 ノーマル技を除くと「バークアウト」「ボディプレス」「ヘビーボンバー」「ソーラービーム」のみ。 ライコウが使えた「ねっとう」・「はどうだん」・「じんつうりき」・「シャドーボール」は全滅しており、その範囲はかなり深刻。 技範囲を広げたい場合はテラスタルからの「テラバースト」に頼らざるを得ない。 「ソーラービーム」は苦手なじめんタイプへの打点に加えて溜めを短縮出来るにほんばれ状態は特性とも噛み合ってはいるのだが、そうなるとお膳立てまで必要なわけで……。 補助技は相性のいい積み技の「めいそう」。 その他「でんじは」・「ちょうはつ」・「かいでんぱ」・「ほえる」と、ライコウらしいラインナップ。 火力と耐久を両立した種族値に強力な一致先制技と準伝説のパラドックスポケモンに相応しい強力なポケモンだが、基本的に一致等倍技でゴリ押す淡白なアタッカーになりやすいため、テラスタルや他の手持ちでうまく補っていきたいところ。 持ち物はパラドックスポケモン御用達の「ブーストエナジー」に耐久を活かせる「じゃくてんほけん」、火力アップアイテムから「オボンのみ」や「とつげきチョッキ」等相性のいい持ち物はかなり豊富。 レギュレーションFでの解禁早々、ダブルバトルでの環境に大きな影響を与えた1匹。 いそうでいなかったでんきタイプの先制攻撃技はトルネロス+ウーラオス(れんげきのかた)の並びに滅法強く、またドラゴンを合わせた耐性はこの2匹に加えオーガポン、ガオガエン、ゴリランダー、サーフゴーなどを筆頭とした歴代の環境級ポケモンの攻撃を持ち前の高耐久と合わせて受け止められる抜群の場持ちの良さを誇る。 苦手なポケモンは隣で対処すると割り切る事が出来るダブルバトルでは、先述のサブウェポンが少ない点も弱みになりにくいのである。 伝説のポケモン達が艦橋に進出したレギュレーションGにおいてもグラードン&コライドン及びミライドンの特性にただ乗りできる「こだいかっせい」とでんきタイプ、いかくで崩されない先制技「じんらい」の圧力がカイオーガやバドレックスに刺さるなど敵味方問わず主流のポケモンと相性が良く、常に高い採用率をキープしている。 ■余談 長く伸びた首というインパクト抜群なビジュアルから案の定SNSの話題は本種で持ち切りとなった。また長い首にドラゴンタイプが付与とアローラナッシーを彷彿とさせており、ご丁寧に「ドラゴンハンマー」を習得できたりと意識したであろう点も見らえる。一方現代種同様の威厳のある顔つきと怪獣のような風貌からあちらとは異なりかっこいいと評するトレーナーも少なからずいる。 モチーフと推測されるブラキオサウルス(及びその仲間の恐竜)はかつては「雷竜」という通称で呼ばれていた(巨体故に足音が雷のように響くというイメージから)。 追記・修正はタケルライコの背中に乗りながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] あまり言及されないがSVでは唯一のライジングボルト習得者。 -- 名無しさん (2023-12-21 07 21 50) 首長の虎→四神の白虎、恐竜モチーフ→ブロントサウルス(雷龍)、ライコには「雷虎」の他に「雷鼓」が含まれているかも -- 名無しさん (2023-12-21 11 14 59) 髭を雲とすると長い首は「雲から落ちる雷」にもなる辺りデザインそのものは秀逸。ただ現代種とのギャップが大きすぎるだけで… -- 名無しさん (2023-12-21 11 35 38) 円盤追加の古代パラドックスはなんか露骨に現環境ダブル向けの調整されてるんだよな。トルネウーラガンメタ過ぎる。 -- 名無しさん (2023-12-22 23 55 28) どういう意図で現代種からこんなに技を削ったのか -- 名無しさん (2024-01-19 21 56 56) 今はシングルでも大活躍してるからバイオレット勢の自分も欲しいと思ってポケモンHOMEのGTSで探したら……何で絶対交換できない条件を出す奴しか出てこないんだよぉ… -- 名無しさん (2024-03-13 17 04 52) こっちのがカッコいいって言ってるプレイヤーもいるのか。俺は全く思わないけど。 -- 名無しさん (2024-08-14 01 14 41) 名前 コメント
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指定範囲の録画 ブラウザで再生中の動画のみをキャプチャーする場合や、特定のウインドウのみをキャプチャーします。 録画したいウインドウがある場合、メイン画面右上にある「指定範囲」アイコンをクリックします。 画面中央に黄色の枠が表示されるので、これをドラッグ&ドロップして録画したい箇所に合わせます。 ※枠の下部にある小さなアイコンから、U字磁石のアイコン(指定範囲をウインドウに合わせる)をクリックすると、枠が近くのオブジェクトのサイズに調整されます。 録画を開始するには、枠の下部にあるアイコンから「レコーディングの開始/停止」をクリックします。 録画開始されると、画面右上のHUDが青から赤に変わります。 録画を終了するには、再度枠の下部にあるアイコンから「レコーディングの開始/停止」をクリックし、録画を停止してから、×ボタン(指定範囲録画モードを閉じる)をクリックします。 メイン画面に戻り、画面左側に録画した動画のサムネイルが表示されます。
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やる夫のポケモン > ゼットン 基本情報 特性1:貰い火 相手の炎タイプの技を受けた時にその技を無効化し、自身の炎タイプの技の威力が1.5倍になる。 特性2:呼び水 水タイプの技によるダメージを無効化し、さらに特攻を1段階上昇させる。 ダブルバトル・トリプルバトルではさらに水技の対象を自分に向ける。 ┏【種族値】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━──────────┃H P. 90┃攻撃 50┃防御 95┃特攻 140┃特防 120┃素早 105┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ タイプ:炎/ドラゴン 耐性:◎=4倍 ○=2倍 △=1/2 ▼=1/4 ×=無効 ノ 炎 水 電 草 氷 格 毒 地 飛 エ 虫 岩 ゴ ド 悪 鋼 ▼ △ ▼ ○ △ ○ ○ △ 技一覧 技名 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 効果 火の粉 特殊 炎 40 100 相手一体 10%の確率で相手を火傷状態にする ニトロチャージ 物理 炎 50 100 相手一体 100%の確率で自分の素早さを1段階上昇させる バリアー 変化 エスパー - - 自分 自分の防御を2段階上昇させる 神秘の守り 変化 ノーマル - - 味方の場 5ターンの間味方の場が神秘の守り状態に相手から受ける状態異常と混乱を防ぐ 竜の息吹 特殊 ドラゴン 60 100 相手一体 30%の確率で相手を麻痺状態にする ドラゴンクロー 物理 ドラゴン 80 100 相手一体 なし リフレッシュ 変化 ノーマル - - 自分 自分の毒・猛毒・麻痺・火傷状態を治す 月の光 変化 ノーマル - - 自分 自分のHPを回復する回復量は場の状態によって変化 ※ 火炎放射 特殊 炎 95 100 相手一体 10%の確率で相手を火傷状態にする カウンター 物理 格闘 - 100 不定 相手が直前に使った物理攻撃のダメージの2倍の固定ダメージを相手に与える(優先度-5) ミラーコート 特殊 エスパー - 100 不定 相手が直前に使った特殊攻撃のダメージの2倍の固定ダメージを相手に与える(優先度-5) 火炎弾 特殊 炎 100 100 自分以外 30%の確率で相手を火傷状態にする サイコショック 特殊 エスパー 80 100 相手一体 相手の特防ではなく、防御がダメージに影響する 吼える 変化 ノーマル - 100 相手一体 野生ポケモンとの戦闘を終了させるトレーナー戦で相手ポケモンをランダムで交代させる(優先度-6) 目覚めるパワー 特殊 ノーマル ※ 100 相手一体 ポケモンの個体値によって威力とタイプが変化 日本晴れ 変化 炎 - - 全体の場 天候を5ターン陽射しが強い状態にする 破壊光線 特殊 ノーマル 150 90 相手一体 使用した次のターンは反動で動けない 光の壁 変化 エスパー - - 味方の場 5ターンの間、相手からの特殊技のダメージが半分になる 守る 変化 ノーマル - - 自分 そのターン自分が受ける技を無効化する(優先度+4)連続で使用すると失敗しやすくなる 八つ当たり 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が低いと威力が上がる(最高100) ソーラービーム 特殊 草 120 100 相手一体 技を使用した次のターンにダメージを与える天候が晴れの時は即時発動、雨・霰・砂嵐・霧の時はダメージ半減 10万ボルト 特殊 電気 95 100 相手一体 10%の確率で相手を麻痺状態にする 雷 特殊 電気 120 70 相手一体 30%の確率で相手を麻痺状態にする天候が雨の時は必中、晴れの時は命中が50に低下 ステルスロック 変化 岩 - - 相手の場 相手がポケモンを交換するたびに出てきたポケモンに岩タイプのダメージを与える 火炎放射 特殊 炎 95 100 相手一体 10%の確率で相手を火傷状態にする 恩返し 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が高いと威力が上がる(最高100) サイコキネシス 特殊 エスパー 90 100 相手一体 10%の確率で相手の特防を1段階下げる シャドーボール 特殊 ゴースト 80 100 相手一体 20%の確率で相手の特防を1段階下げる リフレクター 変化 エスパー - - 味方の場 5ターンの間、相手からの物理技のダメージが半分になる 砂嵐 変化 岩 - - 全体の場 天候を5ターン砂嵐が吹き荒れる状態にする 燕返し 物理 飛行 60 必中 相手一体 必ず命中する 空元気 物理 ノーマル 70 100 相手一体 使用者が毒・猛毒・麻痺・火傷状態の時、威力が2倍になる 眠る 変化 エスパー - - 自分 自分のHPを全回復し、状態異常も回復する2ターンの間眠り状態になる。HPが満タンだと失敗する 鋼の翼 物理 鋼 70 90 相手一体 10%の確率で自分の防御が1段階上昇する 羽休め 変化 飛行 - - 自分 最大HPの1/2を回復(HPが満タンだと失敗する)使用したターン中は使用者の飛行タイプの相性判定がなくなる エナジーボール 特殊 草 80 100 相手一体 10%の確率で相手の特防を1段階下げる 堪える 変化 ノーマル - - 自分 瀕死になる攻撃を受けてもHPが1残る(優先度+4)連続で使用すると失敗しやすくなる シャドークロー 物理 ゴースト 70 100 相手一体 急所に当たりやすい 敵討ち 物理 ノーマル 70 100 相手一体 味方が瀕死になった次のターンに使うと、威力が2倍 ギガインパクト 物理 ノーマル 150 90 相手一体 使用した次のターンは反動で動けない フラッシュ 変化 ノーマル - 100 相手一体 相手の命中率を1段階下げる 電磁波 変化 電気 - 100 相手一体 相手を麻痺状態にする 地均し 物理 地面 60 100 自分以外 100%の確率で相手の素早さを1段階下げる 自然の恵み 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 持っている木の実によりタイプと威力が変化使用すると持っていた木の実は消費される 草結び 特殊 草 不定 100 相手一体 相手の重さで威力が変わる 誘惑 変化 ノーマル - 100 相手全体 相手の特攻を2段階下げる異性にのみ有効、性別不明は無効 身代わり 変化 ノーマル - - 自分 自分のHPを1/4減らし、身代わりを作る 居合い切り 物理 ノーマル 50 95 相手一体 なし 空を飛ぶ 物理 飛行 90 95 相手一体 1ターン目に飛び上がり、2ターン目に攻撃する空を飛ぶ中は例外条件を除いて全ての技が当たらない 霧払い 変化 飛行 - - 相手一体 相手の回避率を1段階下げる相手の場にある一部の効果や霧の天候状態を消す 大文字 特殊 炎 120 85 相手一体 10%の確率で相手を火傷状態にする オーバーヒート 特殊 炎 140 90 相手一体 使用後自分の特攻が2段階下がる チャージビーム 特殊 電気 50 90 相手一体 70%の確率で自分の特攻が1段階上昇する ゼットンのレベル技 Lv.1 火の粉 Lv.5 ニトロチャージ Lv.10 バリアー Lv.15 神秘の守り Lv.20 龍の息吹 Lv.25 ドラゴンクロー Lv.30 リフレッシュ Lv.35 月の光 Lv.40 火炎放射 Lv.45 カウンター ミラーコート Lv.50 火炎弾 Lv.55 龍の波動 Lv.60 ドラゴンダイブ Lv.65 癒しの波動 Lv.70 青い炎 ゼットンの現在の特徴 CDが優れその他のステータスもAを削った分全て水準以上の種族値となっている。 特性は二つとも特定タイプの技を無効化して自身の火力を上げるものとなっている。 サイクル戦にてそれぞれのタイプの技を読んでの無償降臨やダブル以上だと相方に波乗り、火炎弾などの対象技をあえて使ってもらい火力を向上させるなどの使い方も可能。 全体的に高水準なため様々な運用を行っていくことが可能。 素早さも105と高いため単純にCSアタッカーとして育ててもいいし耐久に努力値を振って特殊受け可能なアタッカーとしても運用していくことができる。 電磁波、追い風や光の壁といった便利な補助技も覚えるためサポートもできるアタッカーとしても運用可能。 いずれにしてもどのように育成するかということが非常に重要なのでどの方向性で育てていくかを考えていくことが大切となる。 現状では実用に耐えうる特殊竜技を覚えていないが炎技+10万ボルト+エナジーボールだけでも範囲は十分。 残りの一枠に補助技を入れてもいいし目覚めるパワーでさらに範囲を広げるのもありだろう。その場合は広く弱点を突ける氷、格闘、岩、地面辺りがお勧め。 教え技等では竜の波動、追い風、トリック、極み技の流星群とダブル以上で全体攻撃可能な火炎弾辺りが欲しい。 技開発クラブは正直元の技範囲が広いため優先度は低いが冷凍ビームや気合球などの高威力特殊技があれば便利だろう。 技の参照元はラティアス。 水技を覚えない代わりに大文字、ニトロチャージ、オーバーヒート、怪力が追加されている。 習得可能技一覧 習得相手 習得できる技 エド(教え技) のしかかり、捨て身タックル、物真似、スピードスター、夢食い、いびき、泥かけ、逆鱗、威張る、連続切り、寝言、竜巻、自己暗示、手助け、トリック、なりきり、マジックコート、欲しがる、羽休め(済)、追い風、とっておき、不意打ち、竜の波動、思念の頭突き、マジックルーム ルイズ(卵技) (なし) 金剛晄 (なし) ソル クロスフレイム、Vジェネレート、ブラストバーン、青い炎、マグマストーム、炎の舞、聖なる炎、流星群、逆鱗、竜の舞
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3/28よりご意見板で行われているヤサイドンのストーンエッジ ロックブラストに関する議論をこちらに移動しましたなwww そういえば野菜のエッジとロクブラについてですが我は今でも選択にするべきだと思ってますぞwww 何故か急にエッジは確定でロクブラは選択になりましたが岩技2つも要りませんぞwww まあヤロテスタント専用なのは間違いないですがなwww -- (名無しさん) 2016-03-28 18 17 09 我は基本的にロクブラを採用していますなwwwエッジと同等以上になる確率は1/4しかないですがハチマキならそこそこの威力は出るので有用性がエッジよりありますぞwww とはいえ帯を持たせたいこともあるのでその場合はエッジの方が安定しますかなwww場合によりけりですなwww -- (名無しさん) 2016-03-28 19 57 27 ロクブラは4発当たらないとエッジの威力に到達せず、威力が安定しないんですなwww 身代わり使ってくる相手などに遂行する時はエッジ<ロクブラですが、相手の交代した時などは威力がエッジ>ロクブラとなりやすいですぞwww よって、安定して高威力の出るエッジがメインウェポンで、ロクブラはサブウェポンですなwwwメインを切るのはありえないwww -- (名無しさん) 2016-03-28 23 49 19 ↑3 エッジは採用は必須で、ロクブラは選択となったのは議論で決まったことですなwww 実際に見たければ過去ログ25の2015/7/15辺りを参照ですなwww 論理は必然力を前提にロジックするので連続技は2~3発しか当たらないものとみなしますなwww そうするとロクブラでは最大火力が出ませんから最大火力のエッジは確定ですなwww 論理が最大火力を採用するのは交代先の負担を考慮するからですから ロクブラで役割遂行ができたとしても最大火力のエッジを切る理由にはなりませんなwww 役割遂行さえできれば良い、という考えが許されるなら ボルチェンのみ採用とか10万を採用とかがありえてしまいますからなwww 我も当時ロクブラ単採用派として議論に臨みましたが考えを改めさせられましたぞwww 岩は4倍弱点の相手が多いので体感でロクブラでも十分と勘違いしがちですが 2倍弱点にも撃つことを考えるとロクブラのみでは遂行が不安定になりますぞwww 例えば、ヤットレイのウィップを切ってタネマだけ採用したり ヤリテヤマのインファを切ってツッパリのみ採用したりはしないと思うんですなwww -- (名無しさん) 2016-03-29 00 12 29 そのログは当時見ていたので知ってますぞwww 野菜の場合種族値的に二倍弱点なら遂行は出来ると思いますぞwww 大体こいつに受け出されるのは物理受けの耐久お化けか岩半減だけなんですなwww こいつを並耐久の等倍で受けるなど誰も考えませんからなwww ヤットのように技枠が余ってるなら両採用はありえますが野菜の冷パンは切れませんなwww ロクブラにすることでカイリューや身代わり戦術などに対抗出来るので我はありだと思ってますぞwww -- (名無しさん) 2016-03-29 00 33 24 野菜にメガホーンを入れないなら物理受けのクレセリアに対してはエッジが最高威力となりますなwww エッジによって交代先への負担が最も大きくなるポケモンが一匹でもいる以上、エッジを切るのはありえませんなwww -- (名無しさん) 2016-03-29 02 28 51 この話は「ヤロテスタントは交代先への負担の低減をどこまで認めてもいいのか」という問題に帰着しますなwww -- (名無しさん) 2016-03-29 06 41 31 エッジ抜きロクブラヤサイドンは多くの論者に黙認されていたはずですなwwwエッジ=冷パンや冷パン エッジになる相手も中々多いですしなwww なら馬鹿力を抜けばいいとかいわれそうですが、せっかくの対ガルーラの役割を放棄するのは勝率を疑うwwwなので抜けませんぞwww -- (名無しさん) 2016-03-29 12 41 39 黙認されていましたがこの前の議論で役割論理においてはありえないと一応結論が出ましたなwww ただ、議論の決着までの流れに不自然な部分があったのでアリエールwwwとしたい方がいましたらまた議論してみてはどうかと我は思いますなwww -- (名無しさん) 2016-03-30 02 15 14 ほかにも解決すべき問題がでてきたのでなし崩し的に決まってしまったような側面はありますなwww 時期が悪かったと思いますなwww 我個人としてはどちらでも構わないですなwww -- (名無しさん) 2016-03-30 02 53 56 最大火力を切るのは云々と言う話は見ましたが、ミサイルばりではなくメガホーンを入れるハイブリッドヤラというものがありますなwww これを理由にナシになるのであったらハイブリッドヤラもありえない、という事になりますかな?wwww -- (名無しさん) 2016-04-02 23 48 05 ヤロテスタントという言葉を盾にして論理を荒らすのはありえないwww 良耐性高耐久で受け出して高火力で交代先に負担をかけるのが役割論理ですぞwww受けポケモンに不意の負担を掛けられる最高打点が必須なことは総合的にロジックせずとも3秒で分かることだwww マルスケカイリューに強いとは言いますが、交代先に刺すなら冷パンで充分ですなwwwゴツメヤャラバックでほぼ勝ちですなwww 身代わりについても2発かかるものが多いですなwww必然力の都合上、身代わりを壊して終わり・一発だけいれて終わりのことがほとんどなんですなwwwグライには地震持ちと打ち合えませんし、そのほかの身代わりにもあまり強いとは思えませんなwww強いて言えばボニゴーリですかな?www息吹が来ますがなwww 連続技はヤットのミサイルばりやスキリンメガヤラのような一部を除き、最高火力にはなりえませんぞwww もちろん有用な場合もありますが、それでも最高打点を切って連続技を入れるのはありえないwww ヤットのように技スペが余っていればいいと思いますぞwwwしかしもちろん種ガン・ジャイロ・叩き・地ならしなんてありえないwww ↑ハイブリッドヤラはメガ前鬼火後の根性を想定したものなのでこれらとは少し毛色が違うように思えますなwww メガホーンはメガ前に鬼火された場合には最高打点になりますからなwww -- (名無しさん) 2016-04-03 01 03 00 ドサイにロクブラを搭載する最大の理由の毒羽マンダに触れないのはありえないwwwwwww失礼ながらエアプを疑いますぞwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww -- (名無しさん) 2016-04-03 01 08 05 命中率が9割で岩タイプの遂行技としては火力が足りてることが多い点も子羊が迷ってしまう一因ですなwwwww -- (名無しさん) 2016-04-03 05 13 06 フルアタの強みは範囲の広さにあるのでそうなるのは必然ですぞwww 遂行技があるのにさらにもう一つ同じ相手へ向けた遂行技を搭載するのはあまりに無駄が多いですなwww遂行力の足りていないヤットのタネガンと同列に見るのは違うと思いますぞwww あとゴーリの息吹程度では野菜は死にませんぞwwwハードロック忘れてませんかなwww -- (名無しさん) 2016-04-03 06 23 13 ロクブラは「遂行だけならエッジの代用になることが多い」ということは誰もが認める事実ですなwwwww しかしそれと「ロクブラはエッジで代用可」は役割論理においては別の話ですなwww以前の議論でもこれは散々言われていたのでまずはこれを理解する以外ありえないwwwww 交代先への火力がロクブラで十分となればエッジより対応範囲の広いエッジを採用すればいいですが、もちろんそんなことはありませんなwwwww 範囲の広さも何の為かというと交代先に負担かける為ですなwwwww役割論理で対応範囲を広げる為に交代先に負担のかかる一致技を切ってもいいのかどうかというのが議論の焦点だと我は思うのですが、他の方はどう思われますかなwwwww -- (名無しさん) 2016-04-03 12 00 49 交代戦において対応範囲を捨てる為に最高火力を捨てるのがありえないwwwというのならメガヤスゴもありえなくなってしまいますなwww(先制技は居座り前提なので別の話ですなwww)それでもメガヤスゴがありえるのは、最高火力を捨てる代わりに一致抜群すらも確3に抑えるレベルの圧倒的な物理耐久を得られるというメリットが上回るからですなwww話がずれましたがエッジ切った野菜が最高火力を捨ててサブ技を一つ追加することにどれだけのメリットがあるかですなwww -- (名無しさん) 2016-04-03 13 36 46 ↑ボスゴドラのメガシンカ岩タイプ消失については単にメガシンカしないと弱点多すぎて耐久が足りず役割持てないだけなんじゃないですかなwwwww 鋼技は単に使わないから必ずしも必要ではないらしいですなwwwwこれは交代先に更に負担のかかる不一致技を持っている事が多かったということではないですかなwwww我は実際使ったわけでもないし考察すらしたことありませんでしたがそういうことじゃないんですかなwww ヤサイのエッジが交代先への最大負担にならないことが多いとは我は思えないのでヤスゴとは別の問題な気がしますぞwwww 交代戦においてエッジを切るメリットがあるのは明らかですなwwww問題はそのメリットを取る為に交代先への最大負担となり得るエッジを切ることが役割論理において許されるかどうかということですぞwwwww -- (名無しさん) 2016-04-03 15 07 53 議論に参加する前に伺いたいのですが、ロクブラ単採用派の方々は野菜をどの持ち物で運用しておられるのですかな?www 鉢巻が多そうではありますが帯やその他の持ち物の方もいるのですかなwww教えて頂きたいですなwww -- (名無しさん) 2016-04-03 17 40 13 野菜はロクブラ単で使用したことありますが火力低すぎてエッジに戻しましたなwww 持ち物が帯だった為だと思いますが、鉢巻だとどうなんですかな?www 鉢巻はほぼヤットが占拠しているので野菜には回りませんでしたなwww -- (名無しさん) 2016-04-03 18 06 29 鉢巻ならH252カイリューをマルスケ込み確3、HB特化サンダーを高乱数3と連続技とは思えぬ火力になりますなwww 遂行ならロクブラでも十分と言われる所以ですなwww 我自身は鉢巻野菜を愛用しているので帯派の方からのご意見は貴重ですなwww感謝以外ありえないwww ヤットと同時採用ならまあ野菜には回せませんなwww仕方ないですなwww 他の方も使用感など教えて頂けるなら是非伺いたいですぞwww -- (名無しさん) 2016-04-03 18 50 33 ↑の方の発言を見て感じたのですが、必然力という考え方の下ですと 鉢巻だとしてもロクブラでは役割遂行出来ていないことになりませんかなwww 3発以上出る確率はたしか62.5%で必然力の範囲外だと思われますなwww 鉢巻エッジなら遂行出来た事が遂行出来なくなるのは許されるのでしょうかなwww カイリューに関しても、ロクブラで一回で落とせる可能性は必然力の範囲外なのでしたら 必然力下ではエッジを2回放つのと同じことな気がするんですなwww むしろ交代されることを考えたらエッジの方が負担がかかりますなwww 役割遂行に足りないとすると、ロクブラは身代わり持ちのための サブウェポンの位置付けになりませんかなwww 対ガブグライへの役割破壊ウェポン冷パンと、身代わり持ちへの役割破壊技の ロクブラを選択で選ぶという考え方になる気もするのですがいかがでしょうかなwww -- (名無しさん) 2016-04-03 20 12 32 実質的な中高乱1と確定2をごっちゃにするのは流石にありえないwww あと物理受けサンダー程度なら2ターンかかっても余裕ですなwww -- (名無しさん) 2016-04-03 20 26 27 レート主流のみがわり持ちに対しては、タイプ相性上こちらがロクブラなしでも強く出られるor引かざるを得ないことが多い気がするのですが気のせいですかなwww? 相手がはがねタイプとかであればじしん連打で良いですしなwww -- (名無しさん) 2016-04-03 21 55 59 ↑2 我がおかしいなら素直にヤメンナサイしたいと思いますが、そんなに強く否定されるほどおかしいこと言ってますかなwww 我はロクブラのみ採用で使ったことがありますが、やはり遂行に安定感が出なかったんですなwww 例えばメガマンダに対しても鉢巻ロクブラだと60%程の乱1になりますぞwww いくら物理受けサンダーの攻撃は余裕で受けられると言っても、無駄に1発貰うのと貰わないのでは その後の対応出来る相手に差が出ると思うんですなwww まして高火力のメガマンダを落とし損ねたらなおキツイかと思いましたなwww そもそも必要以上の被弾を避ける為に高火力技で早くサイクル崩壊させるのが論理であるのに 役割遂行技を乱数の物に変えてまで被弾回数を増やすのは論理ではないかも、と感じたんですなwww だからロクブラ採用するなら、確1が保証されるエッジを採用した上での併用と考えた次第ですなwww -- (名無しさん) 2016-04-03 22 11 17 連続技に必然力の概念をどう適用してよいのかは我もはっきりとは分からないのですが 4回以上は出ないものとして考えるのが通例であると認識しておりますぞwww 実際のところはヤットのタネマもヤリテのつっぱりも鉢巻+3発想定だったりするので いかなる状況でも2回しか出ないということにして議論するのは無理があるんですなwww 細かいことですがポケモンwikiの情報が正確であるとするならば 2回、3回がそれぞれ3分の1、4回、5回がそれぞれ6分の1とのことなので 現状、必然力によって3回までしか出ないという考え方は成り立ちませんなwww ↑×2の方 相性だけ見ればそうなのですが、時折ノイコウや毒羽マンダに毒を盛られハメ殺されたりするので そういった相手に対してはロクブラがないと遂行が無理になるんですなwww -- (名無しさん) 2016-04-03 22 13 06 つまり期待値で言うと3.1回なんですかなwww上で言われているカイリューサンダーには充分なようですなwww ただ我は鉢巻なら冷パン切ってもいい気はしますがなwww -- (名無しさん) 2016-04-04 05 56 31 我はあまり野菜を使っていないので、これは完全に外野からの意見として扱っていただきたいのですが、 それぞれの技の重要度は、各々お使いのヤーティの構成次第で幾らでも変わってくると思うんですなwww エッジやロクブラについてもヤーティ単位での議論をしてみてはいかがですかなwww -- (名無しさん) 2016-04-04 10 41 47 エッジの方がロクブラより交代先に与える負担は高いというのは間違いないですが 受けにくるであろう防御特化クレセやポリ2、半減のH4ボブなどは鉢巻エッジでも確3ですなwww スイクンは乱2になりますが返しの熱湯で確1になるので居座るのはありえないwww 総合的にロジックしますとエッジで交代先に負担を与えたとしても倒しきれず結局交代することになるので意味はあまりないと思いますなwww -- (名無しさん) 2016-04-04 13 26 51 ハードロックを忘れてましたなwww申し訳ないwww スイクンの熱湯でH振り野菜なら乱1D振り野菜なら確2ですなwwwしかしやけども考えると居座りはやはりありえないwww -- (名無しさん) 2016-04-04 13 33 53 ↑ 鉢巻野菜なら繰り出す飛行と繰り出されるスイクンに岩技が一貫しますなwww 鉢巻エッジでスイクンが高乱数2発なので眠るをスイクンに強制できますぞwwwスイクンは野菜によく出てくるのでエッジが有用ですなwww -- (名無しさん) 2016-04-04 13 49 43 ↑↑↑受けにくるのですから当たり前すぎますなwww 倒しきれないから低負担でも良いというのであれば、受けループが最も適した戦法であると思いますぞwww別に受けループ自体は弱くないと思いますが役割論理とはまた別ですなwww -- (名無しさん) 2016-04-04 16 31 02 言葉足らずだったかもしれませんなwww最近の流れでロクブラでもサンダー等に遂行できるということですなwww加えてエッジと違い毒羽マンダにも遂行できますなwww 対してエッジの利点は交代先に大きな負担がかかることですなwww しかし貴殿が異教徒だとして野菜相手にクレセ等の物理受け以外で受け出しできますかな?www結局クレセ等を受け出しするしかないんですなwww そのクレセ等に確3ということは結局負担を高めても意味がないとロジックしますぞwww 長文申し訳ないですなwww -- (名無しさん) 2016-04-04 19 05 00 ↑何を言っているんですかなwww 確3であろうが、最大の負担をかけて、こちらは交代しサイクルを回すんですぞwww 野菜のエッジの負担があるから、確定取れる対面も出来るわけですなwww 相手もクレセを捨てるか後続に負担をかけるかの択ですなwww 回復が間に合うようなら、突っ張ってきますがなwww当然確2取れるヤケを出してますがなwww -- (名無しさん) 2016-04-04 21 00 48 再生回復持ちに対して再生回復以下のダメージしか与えられないという事は「かけられる負担はゼロである」に等しいですなwww よって思考停止でエッジで負担をかけてサイクルを回す…というわけには行きませんぞwww交代が見えててかつ負担を全くかけられない場合我々は何をするんでしたかな?wwwそれは交代読み交代ですなwww 実戦例4を見れば分かりますが、論理を破壊する異教徒の戦法に対してはこれを利用せざるを得ないケースが存在しますぞwww(実戦例4のケースはスリップダメージの都合もありヤサイドンとは別の話ですがなwww) 論理の基本に忠実ではないプレイングになってしまいますが、基本に忠実なプレイングをしていいのは相手が論理の狙うサイクルが回っている時、もしくは相手が無意味に居座っている時だけですなwww で、ヤサイドンがいるのなら対クレセにはヤザンドラやメガヤラクロス、ヤルガルド等が手持ちにいるはずですなwww これらは一貫性が非常に高い技を持っていたり、高い火力を持っていたりしますのでこの場合はサイクル破壊はこちらに任せた方がいい気がしますぞwww クレセリアが見えているのなら交代読み交代でこいつらを出す以外ありえないwww相手側にクレセがいるのならヤサイドンはあくまで役割対象を流すことに集中するべきだと考えますぞwww 総合的にロジックするとヤサイドンで無理にクレセに負担をかける必要は無いですなwww…というよりヤサイドンはB特化クレセにメガホか鉢巻ロクブラ5発か鉢巻エッジ急所以外でろくに負担をかけられませんぞwwwよってクレセリアに負担をかけられないからエッジ切りがありえない、というのは無理がある、という事になりますなwwwエッジだろうがロクブラだろうがクレセにとっては結果は同じですからなwww -- (名無しさん) 2016-04-04 23 28 40 横槍ですが、ヤャンデラやヤリテヤマのページにある振り方や特性で変わる役割対象一覧みたいなのをエッジとロクブラそれぞれを単独採用した場合でつくるというのはいかがですかな?www今後も議論が続くのであれば一度視覚化した方がいいと思いますぞwww -- (名無しさん) 2016-04-05 00 19 32 相手が再生技を押したなら交換読み交換よりも安全に後続が無償降臨できますし、そういう意味で負担ゼロではないはずですなwww鉢巻エッジは最低乱数でも4割以上入るので月の光を選びたくなるでしょうし、ロクブラと違いがないということはないですなwww むしろ冷パンで拘ったところに死に出しされて起点になる方がマズくないですかなwww鉢巻なら冷パンは言うほど有用ではないと思うんですなwww -- (名無しさん) 2016-04-05 07 45 32 確かにエッジにも利点はありますなWWWそれを否定するつもりはありませんぞWWW しかし岩技の両採用は非効率的ですなWWW 冷パンはボブランドグライピンポ気味ですがどれも数は多いですなWWW こいつらが死滅しない限り冷パンを切るのはありえないWWW -- (名無しさん) 2016-04-05 08 53 04 ボブランドグライがヤサイでしか対応できないような書き方ですなwwwwそんなゴミボーティは解散ですぞwwww -- (名無しさん) 2016-04-05 13 56 06 ↑なにキレてるんですかなwwwセンスない煽りは役割持てませんぞwww なにも野菜だけでボブetcを見る話なんてされてないですぞwww冷パンを持つことでそれらに役割を持てるということですなwww ボブなんかは数も多いのでできるだけ多くのヤケで勝てるようにしておいて損はないですなwww そもそも役割対象を増やすために技範囲を広げることを否定してしまったらそれは先制技の有無などにまで影響してきますなwww論理の崩壊ですぞwww -- (名無しさん) 2016-04-05 14 20 02 ↑細かい指摘で申し訳ないですが ×役割を持てる ○交代読みの選択肢が増える ですぞwww 冷パンを採用してもそれらに対し積極的に野菜を後出ししていくわけでは決してないですからなwww -- (名無しさん) 2016-04-05 16 16 01 まずエッジでないと見れない範囲、ロクブラでないと見れない範囲、どちらでも見れる範囲の3つを纏めるのは如何ですかな?www 3つめが多いのなら明らかに両搭載は技スペの無駄ですからロクブラ飲み搭載でもあり得るはずですなwww逆に1つめ2つめが多いなら、エッジはメイン技、ロクブラはサブ技として使っていけますし、両搭載でいいと思いますぞwww -- (名無しさん) 2016-04-05 16 23 56 ↑↑↑んんwwwキレるつもりも煽るつもりも無いのですが言葉足らずでそう見えるようなコメントしてしまい申し訳ありませんでしたなwwwww ガブランドはヤサイの一致技を半減か無効で受けて出てくるんですなwwwいわゆる被役割対象だと我は思いますぞwwww少なくとも役割対象にはなり得ませんなwwwwww そんな相手にわざわざ居座って役割放棄しないで後続を投げるのがサイクルを回すということですなwwwwここで冷パンがあればガブランドの後出し時に出落ちさせれるわけですなwwwwもしくはそいつらに対面してしまった時にそいつらに役割持てるヤケモンを選出してないか削られて後出しできない時に持ってれば勝てるという技ですなwwwww つまり冷パンが必須ということは後続でそいつらを受けることができない状況が常に発生してるということなんですなwwwwどう考えてもパーティ構築の欠陥か選出がおかしいかですぞwwwwグライは役割関係が微妙ですが他に適任がいくらでもいますなwww ボブ等の数が多く受けが簡単ではないポケモンに対面勝ちできるポケモンを増やしておいて損は無いという意見には同意ですなwwww -- (名無しさん) 2016-04-05 16 48 08 ↑↑エッジ切りの問題点は岩技の交代先への負担低減ですなwwwww -- (名無しさん) 2016-04-05 16 53 46 ランドと対面すると交代読み蜻蛉とかで面倒な読み合いが発生しますなwww 冷パンを持っていれば交代時に刺して嫌な読み合いを拒否しやすくなりますぞwww -- (名無しさん) 2016-04-05 17 53 01 流れぼくうせつだんで申し訳ないですが、この議論は技考察でやった方がいいかもしれないと思いましたなwww 異論が無いなら明日の夜あたりにコメントを移動しようかと考えていますがどうですかな?www -- (名無しさん) 2016-04-05 21 32 39 んんwwwページを映してもこのまま平行線が延々と続くだけのような気がしますが、このエッジロクブラ議論は意見・要望の範囲を超えて今役割論理の中心で揺れてる事柄ですし、もっと大々的な場所で議論した方がいいかもしれませんなwww 簡単に答えが出ないからこそ複数の意見がここまで反発してしまっていますし、どちらも特有のメリットがありますしなwwwエッジかロクブラかは汝のヤーティ構築次第でヤkwwwで片付けるには少々問題がデカいですなwww -- (名無しさん) 2016-04-05 22 16 04 失礼を承知で申し上げますが、ロクブラ単採用派の方々の言い分が「冷パンを切れない」以外のものは全て役割論理的にはありえないものばかりですぞwwww 遂行の為の火力はロクブラで十分、エッジでもクレセスイクンを確2にできないから意味無い、本気で言ってるんですかな?wwwwwQ Aを読みヤーティ神の洗礼を受けサイクル戦をしている論者の本気の意見だとしたら頭痛が痛くなりますなwwwww 我からすれば鉢巻地震で8割削れるガブや鉢巻エッジで物理受けのランドですら4割削れるので鉢巻なら冷パンがそこまで重要性高く感じられませんでしたなwwww 交代先にも高い負担かけれるエッジとマンダカイリュー身代わりにも撃ち合いで勝てるロクブラの両搭載がそんなに気に入らないんですかなwwwww -- (名無しさん) 2016-04-06 00 26 55 貴殿こそ何を言ってるんですかなwww 鉢巻地震なぞロクブラ採用でも当然打てますしランドも冷パン打てば4割どころじゃなく確1ですなwww 両搭載で冷パンを切って範囲を狭めることによって自らサイクル崩壊のチャンスを逃していることになるんですぞwww -- (名無しさん) 2016-04-06 00 47 38 ランドに確1ではなく8割位ですなwwwごめんなさい以外ありえないwww -- (名無しさん) 2016-04-06 01 00 17 今更で申し訳ありませんが、ロックブラストを搭載する(ヤロテスタントの)前提で両搭載するか片方搭載するかの議論で良いのですかなwww? 我が見た感じストーンエッジのみ採用しロックブラストはそもそも採用すべきでないと考えている方もおられるように思えますが、どうなのでしょうかなwww? -- (名無しさん) 2016-04-06 04 28 21 ↑↑↑サイクル崩壊のチャンスを逃すからという理由ならエッジ切ってロクブラ採用することもありえませんなwwwww -- (名無しさん) 2016-04-06 06 54 16 岩弱点の襷(ウルガモス),みがわり(ビビヨン)などに明確に役割をもてるならロクブラはいらないですなwww その他ぼくぼく()ドランなどにも有利になれますなwwwこれらの対策しないと負けますなwww ほかのヤケで対策できるのですかなwww -- (名無しさん) 2016-04-06 11 34 29 そのメンツだけならヤャンデラがおりますが、ロクブラもヤャンデラもどちらもヤーティに入れやすいかと言われれば微妙な気がしますぞwww -- (名無しさん) 2016-04-06 12 02 27 一応ハイボ持ちヤーマンダやメガヤラはいますが、結局個々のヤーティに依るのでなんとも言えませんなwww -- (名無しさん) 2016-04-06 12 28 39 Aぶっぱ残り耐久のロクブラ地震馬鹿力冷パンドサイドンをヤサイドンと呼んでいいのかということですなwwwww 今の環境でそのヤーティのヤサイドンにはロクブラが絶対に必要でガブランドグライその他が出てこられるとキツいというのは単にそいつらがそのヤーティ構築の穴であるというだけで、各タイプの最大火力技を採用するという論理の原則を曲げざるを得なくなるような事ではないと思いますぞwwww -- (名無しさん) 2016-04-06 12 57 26 ↑その理屈だと最大火力の鋼技切ってるヤスゴはどうなるんですかな?www 上の方に単に使わないから、と書かれていますが、ヤサイの場合も岩技2つ搭載してどちらかを使わないならどちらかを切るべきではないですかな?wwwこの時どちらを切るかはヤーティによるでしょうが、仮にヤサイを毒羽マンダ等の対策をする為に採用した場合、ロクブラを切ったら本来果たすべき役割を果たせなくなってしまいますなwww -- (名無しさん) 2016-04-06 13 12 19 ↑ヤサイのエッジは交代先へ高い負担を安定してかけれる技であり、ロクブラは特定の敵への遂行技ですなwwwwwこの2つの技はタイプこそ同じなものの全くの別物ですなwwwww 2つ搭載してどちらか片方しか使わないならその片方だけ採用すればいいですが、エッジで遂行できる相手と対面した時にわざわざ負担が安定しないロクブラは撃ちませんなwwwwつまり両搭載でもエッジとロクブラ両方使う機会があるので「使わないから必要ない」はエッジロクブラの問題に適用することはできませんぞwwwww -- (名無しさん) 2016-04-06 14 33 20 若干話は逸れますがメガヤンギのおいうちとかみくだくが選択なのは今回の野菜の件を考えるとおかしいですなwww HSメガボンガーが捨てで居座ってきた場合おいうちでは砂ダメを入れてもボンガーを落としきれず気合ボールで倒されてしまいますなwww こちらの方が役割遂行できない分野菜のロクブラより深刻だと思うのですがどうですかなwww -- (名無しさん) 2016-04-06 15 34 05 おいうちは低耐久や体力が削れている特殊ポケモンに対して打つ技ですが、最近は耐久振りの特殊ATが増えましたからなwww 効果はかなりおいしいですが、正直かみくだくの方が使えると我は思いますなwww -- (名無しさん) 2016-04-06 15 52 41 実戦では雷に対するボルチェンという感じですが、机上ではおいうちの方が論理の理念に適ってるからじゃないですかなwww採用するならかみくだくと同時採用したいですなwww ジュエルがあるとまた違うのかもしれませんがたらればですなwww -- (名無しさん) 2016-04-06 17 41 11 ↑×4 理論上はそうでも、実際に両搭載して片方の必要性が薄いと感じた方が多くいるからこそ定期的にこの議論が持ち上がるのではないですかなwww エッジで遂行できる~ と仰いますが、そもそも遂行はロクブラで十分であるというのが単採用派の主張でありますし、同様にして ロクブラで遂行でき、なおかつ後続を呼ばない/後続への負荷を意識する必要がない場面ではわざわざエッジを撃つことはありませんなwww -- (名無しさん) 2016-04-06 17 54 20 ↑多くの場合岩技での遂行はロクブラで十分というのはきっとそうなんでしょうなwwww我もそれは否定しませんぞwwwwしかし何度も何度も言ってるように交代先への負担は十分ではないんですなwwwwww 後続への負担を意識しないというならばそれはもう役割論理ではありませんなwwwww -- (名無しさん) 2016-04-06 18 40 51 ヤサイドンの役割対象はガルーラ、サンダー、バンギラス、ビビヨン、ファイアロー、ボーマンダ(物理)、ライコウ、ヒートロトムですが、この内遂行に岩技が必要なポケモンに対してはヤサイドンはかなり有利に立ち回れるものばかりですし、交換を非常に誘いやすいですなwwwそれならわざわざ岩技で負担をかけることに固執せずとも交換読みで技を打った方がよくないですかな?www被役割対象の内、岩技に対して受け出してきそうなのは精々クレセ位ですし、何ならクレセに対してもメガホのが刺さりますなwwwエッジを切ることが交代先への負担軽減になるといえるんですかな?www -- (名無しさん) 2016-04-06 20 21 59 岩技に対して受けだしそうなのはヤットレイも居ましたなwwwしかしこいつも確定技の馬鹿力が刺さりますなwww -- (名無しさん) 2016-04-06 20 23 21 おっと、ヤットレイとは限りませんなwwwナットレイですなwww -- (名無しさん) 2016-04-06 20 24 03 ↑↑↑交代が予想される状況で交代読みで技を撃つのは当然と言えば当然なのですが交代読みを決める前提で技の評価をしてしまってもいいものなんですかな?wwww岩技を撃つ時相手は必ず交代せずに居座るんですかな?wwwwそうでないならば遂行のつもりで撃った岩技が交代先に当たることはありえますなwwwww岩技が遂行技ではない相手にも一貫性がある場合は岩技撃ちますしなwwww サブの範囲を広げる為のエッジ切りが交代先への負担低減にならないならば試合中ヤサイは交代読みを完璧に決めてしかも岩技が相手のパーティに一貫しないということになりますなwwwwwさすがにそれはありえないwwwww -- (名無しさん) 2016-04-06 21 04 47 んんwwww見当違いの返事をしてしまいましたなwww失礼しましたぞwwwww 「岩技が遂行技になる相手に居座られて交代読みの技を受けられても問題ない」ということですなwwwwwですがやはりそれだと岩技を撃つのはサイクル崩壊後の撃ち合い時のみということになりますなwwwwそれは違うと我は思いますぞwwww -- (↑) 2016-04-06 21 23 21 ↑まずロクブラでも遂行だけなら問題無いという点に異論はないですよな?wwwつまりエッジロクブラ両搭載する場合、エッジは交代を視野に入れた技となりますなwwwしかし、どうせ交代を視野に入れた技を打つのなら交代読みを打った方がいいのでは?ということですぞwww -- (↑5) 2016-04-06 21 54 19 ↑エッジで確1ロクブラ2発で確1にならない相手がいる以上「多くの場合岩技での遂行はロクブラで十分」という表現に留めておきますぞwwwww 岩技での役割対象と対面した時の岩技選択は交代を視野に入れつつ余計な被弾を無くす為の安定択となりますなwww相手の交代が予想される時は交代読みを撃つのが良いとは一概には言えないのではないかと我は思うんですなwwwwwサイクルが回ってくると交代読み読み居座りとか普通にありますし不確定な読みから生じる負け筋は減らした方がいいんじゃないですかなwwwwここまできたらプレイングの違いですがなwwww とにかく我が言いたいのは遂行するつもりで撃つ以外にも岩技の選択はありえるということですなwwww -- (名無しさん) 2016-04-06 22 44 35 タイプ一致補正のかかるエッジが後続に一番通る場面も多いですからなwww それに序盤では受けに出てくる候補が1つではなく2つ以上の場合もありますから交代読みが必ず決まるわけでもないですしなwww -- (名無しさん) 2016-04-06 22 59 48 交代読みを狙うのはアリなんですが、安定択の岩技を使わなくていいとはならないということが言いたいんですなwwwww -- (↑↑) 2016-04-06 23 19 36 エッジで後続に負担をかけると言う方は野菜に受け出すポケモンを考えて欲しいですなwww 野菜のAと岩地のタイプを考えれば受け出すのはクレセスイクンポリ2あたりの強引な数値受けか岩半減できるボブこの辺に限られると思いますぞwwwこいつらは全てエッジでもあまり意味がない連中ですなwww エッジで負担をかける意味があるのはせいぜいミトムくらいですなwww -- (名無しさん) 2016-04-07 00 48 34 異教のドサイドンはチョッキ弱保ゴツメが七割を占めており岩技も基本ロクブラなので、必ずしも相手が鉢巻エッジの火力を想定した受け出しをするとは限りませんなwww -- (名無しさん) 2016-04-07 05 02 52 意味が無いわけないですなwwwww他の方が説明されたことの繰り返しになりますが次のターン回復技を使わせて後続が無償降臨しやすくなりますし火力による一貫性(役割対象Aは岩技で狩れる、被役割対象Bも岩技で削りきれるというような状況)も取りやすくなりますぞwwwwww まあ交代先に負担がかかりにくいから低火力の技でいいなんてことが役割論理でまかり通るわけないんですがなwwwww炎タイプのヤケモンが連発できる文字を入れてれば回復技で粘られても勝てる相手がいようともオバヒを選択するのは交代先への負担を少しでも増やして相手のサイクル回せる回数を減らす為ですなwwwww -- (名無しさん) 2016-04-07 07 13 39 議論場が移ったのを丁度良い契機として、この辺で我が前々からこの問題について脳内で温めていたことを 文章に書き起こしてみようかと思いますなwww長くなりますが一読頂ければ幸いですなwww 既に出ている意見と丸被りな箇所もあるのはご愛嬌ですなwww皆様のおかげで議論が割と進められましたからなwww まず大前提としまして、論理の原則(ヤトリック的立場)に基づいてロジックを進めていくならば、どうロジックしても 「エッジ切りロクブラ採用はありえない」「ロクブラ採用の場合は馬鹿力or冷パンどちらかを切って採用する」 という結論に至ることになりますなwwwこれは事実(動かしようのない事柄)ですので、このことについて争う必要性はありませんなwww よって他の方も仰っているように、議論は「ロクブラ単採用を(ヤロテスタントの)選択肢として正式に認めるか否か」という点に絞って行われるべきですなwww ここまでエッジ切りロクブラ単採用野菜を推す声が絶えないということは、初心者論者が迷いやすいなどという問題では決してなく、 何らかの明確な根拠あってのことと考えるのが自然ですなwww 考察の内容はロクブラ単採用を後押しするものとなっておりますが、我自身の立場をあらかじめ申し上げますと中立派ですなwww 野菜を長いこと エッジ/地震/ロクブラ/馬鹿力@鉢巻 の構成で使っており、技構成を変える気はないので、このwikiにおいて 認められようと認められまいとどちらでも構わないんですなwww我の個人的感覚として、ロクブラ単採用派の論者は論者に非ず、ロクブラ単採用は役割論理に非ずと 糾弾する気はないというだけのことですなwwwまた、鉢巻以外を用いた事はないので、考察内容も当然鉢巻前提ですなwww 帯派の方々からご意見を募りましたが火力不足という回答が得られたので、帯でも単採用を認めるかは別に議論が必要と思いますなwww 考察部は読みづらかったりするといけないので、標準語を用いますぞwwwご了承願いますぞwww -- (名無しさん) 2016-04-07 17 45 52 ①超耐久物理受けに対するエッジの優位性の考察 鉢巻の場合、野菜のロクブラが役割対象に対する遂行技として火力十分であり、また身代わりマンダなど、 いくらかの役割対象に対してエッジより有用である(エッジでは遂行困難な例が多くある)ということは周知の事実である。 そのため検討されるべき事項は、エッジ切りロクブラ単採用によって役割対象が逃げて出てくる後続への負荷が低減されるという点に絞られる。 これまでの議論において、野菜に出てくるメジャーな物理受けとしてクレセ、スイクンなど複数の物理受けの名が挙げられ、エッジを切ることによって それらのうちいずれかに対し最高火力が落ちることを根拠として、論理においてエッジ切りロクブラ採用はありえないという論の展開がなされた。 では実際にエッジを採用したところでこれら超耐久を単体あるいはヤーティ全体で突破しやすくなるといえるか。 そんなことはない。ケースバイケースである。例として一般的な物理受け型の月光持ちHBクレセリアを想定する。 野菜の鉢巻エッジのダメージは特化クレセに対し41.4%~49.3%の確定3発となる。 (参考までに同条件で特化輝石ポリ2も確3、特化スイクンは攻撃側有利の乱2であるが、前者に対しては馬鹿力という選択肢があり、 後者には地震が等倍で通るため、これらに対するエッジの優位性は技そのものの一貫性ただ1点のみである) まずここで単体でのクレセ突破が不可能であり後続に任せざるを得ないということが分かった。 つまり対クレセにおける鉢巻エッジの優位性は「月光を半強要させることによる後続ヤケの無償降臨サポート」 この1点のみに絞られることとなる。しかしながら実際のところこれが優位性といえるのかすら疑問である。 なぜなら野菜が引くターンにクレセが月光を選択しなかった場合、他の補助技か攻撃技、あるいは交代読み交代を仕掛けられているということになるわけだが、 まず交代読み交代に関しては双方のプレイングの噛み合わせの問題であるため、この場において議論することではなく、 電磁波など他の補助技だった場合は無償降臨といえるし、攻撃技の場合はそのゴミ火力ゆえに低負荷降臨が可能である。 また、こちらの後続ヤケの降臨後に相手はクレセを捨てるか、交代するかを迫られることとなり、 交代を選択した場合は次の繰り出し時に当然HPが減った状態で出すこととなる。つまり月光を使わせた場合と比べて、 2周目以降のサイクルでより突破しやすくなるというふうに考えることもできる。 要するに対クレセにおいて鉢巻エッジがロクブラと全くの同等であるということはないが、ロクブラよりもエッジが明確に優位であるということもない。 長々と対クレセについて述べたが、なにもクレセに対しエッジがとりわけ有用ということはないということと、 スイクンには地震が通るためエッジ必須ではないことだけを根拠として、岩技はロクブラで構わないと言いたいわけではない。 「1匹でも与える負荷が減る相手が存在する以上、エッジを切るのはありえない」という考え方がなんというかもう最高にありえないと言いたいのである。 結果として技範囲の縮小化(岩技2種採用)に伴うこちらの交代読みの選択肢の縮小化が起こることとなり、 ごくわずかなリターンのために、より多くの活躍の機会が失われることとなる。 原則に拘泥するがゆえに、持ちうる役割範囲、あるいは活躍しうる範囲を自ら縮小してしまっているという、ナンセンスな事態が起こっているのだ。 私は「それによって明確に役割範囲、あるいはそのヤケモンの活躍の範囲が拡張されるのならば、 最高火力技を切って代替となる攻撃技を採用しても構わない」と考える。 ものすごくわかりやすい例としてはヤッサムの虫食い切り蜻蛉返り採用が挙げられる。が、ヤッサム自体が現在落第生というのもあるので、 次の項において別の例を取り上げつつ、詳細な説明や考察を試みる。 続きますなwww -- (名無しさん) 2016-04-07 18 01 05 大変失礼しましたなwww字数制限により切られてしまいましたなwww以降気をつけますぞwww 続けますぞwww 結果として技範囲の縮小化(岩技2種採用)に伴うこちらの交代読みの選択肢の縮小化が起こることとなり、 ごくわずかなリターンのために、より多くの活躍の機会が失われることとなる。 原則に拘泥するがゆえに、持ちうる役割範囲、あるいは活躍しうる範囲を自ら縮小してしまっているという、ナンセンスな事態が起こっているのだ。 私は「それによって明確に役割範囲、あるいはそのヤケモンの活躍の範囲が拡張されるのならば、 最高火力技を切って代替となる攻撃技を採用しても構わない」と考える。 ものすごくわかりやすい例としてはヤッサムの虫食い切り蜻蛉返り採用が挙げられる。が、ヤッサム自体が現在落第生というのもあるので、 次の項において別の例を取り上げつつ、詳細な説明や考察を試みる。 ②に続きますなwww -- (名無しさん) 2016-04-07 18 03 49 ②エッジ-ロクブラの関係性と役割範囲の拡張についての考察 野菜のエッジとロクブラに関する議論が行われると、必ずといっていいほど他の連続技持ちのヤケモンが 比較要因として持ち上がってくる(ヤットレイ、ヤリテヤマ)。そして、それらのヤケモンの場合においてもメイン技を差し置いて 連続技のみを採用することはない、よって野菜のロクブラ単採用もありえない、といった論の展開がなされる。 しかし、野菜のエッジ-ロクブラの関係性は、他のヤケモンのメイン技-連続技の関係性というよりは、むしろヤードランのオバヒ-マグストの関係性に近いと考えている。 ヤードランにおいてマグストの採用が許容されている理由とは何か。それは拘束ダメージ込みでオバヒのダメージを 上回ることがあったり、襷対策になったり、相手のサイクルを妨害できたりと、単純に最高火力のオバヒを ぶちかますよりも有用な場面が明確に存在するから(=役割範囲、あるいは活躍の範囲を拡張しうるから)である。 つまりこのような議論をせずとも、「役割範囲や活躍の範囲を広げるために最高火力技を切ることはもう既に認められている」のである。 野菜の場合はロクブラ採用によって役割範囲の拡張と遂行の安定が得られるだけであるため、 ヤッサムの蜻蛉、ヤードランのマグストと比較すると、ロクブラがサイクルそのものを優位にする技ではないという点において 明確に劣っている。しかしながら、単純に最高火力をぶちかますのとは少々異なったやり方を用いて 役割範囲あるいは活躍の範囲を拡張するという姿勢は、この3つのケースいずれも変わりない。 続けますぞwww -- (名無しさん) 2016-04-07 18 08 35 エッジ-ロクブラの関係性がオバヒ-マグストのそれに近いと感じる要因としては、1つはこれまで何度も言われてきたように、 遂行技として鉢巻ロクブラは十分な火力を備えているという点である。これは前述したヤッサムの蜻蛉、ヤードランのマグストにも 同様のことがいえる。もし蜻蛉とマグストが威力20の技であったならば、虫食い、オバヒに代えての採用が認められることはないだろう。 すなわち最高火力でこそないが遂行技としては十分な火力であることが選択肢たりうる条件のひとつとなっており、ロクブラはそれを満たす。 もう1つは他の連続技持ちヤケモンと比較した際のメイン技-連続技の火力差の詰まりである。まずヤリテヤマに関しては つっぱりが威力15なので、3発当てでも火力がメイン技(インファor馬鹿力、120)の4割に届かず、あまりに火力差が大きい。 ヤットレイの場合はタネマシンガンが威力25なのでその分だけメイン技(ウィップ、120)との火力差は詰まる。 ところが、野菜の場合は前2種と違ってメイン技の威力が100であるため、ヤットと比較してもさらにメイン技-連続技の 火力差が詰まることになる(参考までに、必然力の概念を命中のみに適用して計算した際、エッジの期待値を100とすると ロクブラは約79となる)。おまけに、野菜はヤットの1.3倍を超える火力を素で持ち合わせている。これがロクブラ単採用派の 言うところの岩技2種採用時の使いづらさの正体であるのは明白である。鉢巻を持たせたとき、ロクブラはもはやサブウェポン、 ピンポイント対策枠にとどまるような技とはいえない。メイン技としての役割も果たしうるのだ。 蛇足気味ではあるが、ハイブリッドヤラクロスはメガ前状態異常時の方が火力が高いことと、メガホーンとミサイル針の威力差が 微小であることから考えて、比較対象としては不適切である。 次で最後ですなwww -- (名無しさん) 2016-04-07 18 12 39 ③補足 ロクブラ単採用による最大火力の低減を認めることによって、雷に代えて10万、ドロポンに代えて波乗りなど、 命中安定技の採用が認められるようになるのでありえないという意見が出てくることが考えられる(というか既に出ている)が、 それは違う、と申し上げておきたい。もう1度よく読んでいただきたい。「単純に最高火力をぶちかますのとは少々異なったやり方を用いて」 と書いた。雷と10万、ドロポンと波乗りはいずれも単発技であり、何らかの特殊効果を持っているわけでもない。 つまりこれらのケースは最高火力技と異なるプロセスで相手に負荷をかけているということにはなりえないし、もちろんそれによって役割対象が増えるということもない。 威力の低減のみが認められるだけである。よってロクブラ単採用が容認されることが、すなわち10万波乗りの単採用の容認であるということは ありえない。一応、命中安定技の採用により役割範囲を拡張しうるケースはあるにはあるが、それらの例は稀有であり、命中不安であることが そもそもの要因ではなかったり、最高火力技と両立しても何ら問題ないものであったりする。ロクブラ議論とはまた別のものであるので、あえてここで具体例を挙げることは控える。 以上で終わりですなwww長々と申し訳ないですなwww叩き台にでもなれば幸いですなwww -- (名無しさん) 2016-04-07 18 18 22 ・クレセへのエッジの有用性は後続の降臨サポートのみ これに関してはどうやら事実のようですなwwwwwしかしエッジを切るのがありえないとされる理由はクレセに対しての威力が高いからだけではないですぞwwwwなぜなら後続にも一貫する時に読みの不確定要素を否定しつつダメージレースに優位に立つ為に撃つことが多々あるからですなwwwww 両採用で得られるリターンがごくわずかだと言う為の根拠がクレセ1匹だけなのは現実に即してないと判断できますなwwww ・ヤードランのオバヒ-マグスト これはスイクンへのダメージがオバヒ マグスト+拘束ダメという理由も付けてあったはずですなwwwwもしこの事実が無ければどうなってたかわかりませんなwwwwwドランの例では最高火力技より追加効果によってより多くの負担がかかる交代先がいるということがあったんですなwwwwロクブラの火力がエッジより低いと仮定してドランの例があるのでエッジ切りが認められると言いたいのであれば連続技という仕様によってより多くの負担がかかる交代先と、その他連続技という仕様による交代戦における有用性を挙げる必要がありますぞwwwww ・ロクブラはメイン火力の役割を果たしうる それはどうなんですかなwwwww79は1.3倍してようやく100に届くんですがこの1.3倍が火力を追求する役割論理において無視していい微小なものと言えるんですかなwwww -- (名無しさん) 2016-04-07 19 22 42 正直いくらこのまま議論を続けても平行線ですし、スイクンやクレセの負担が~とか、ロクブラでも遂行だけなら十分~とか、机上論でしかないと思いますなwwwそこで、実際にエッジ抜いて岩技をロクブラのみにした構成でいくらか実戦をすることを提案しますなwwwエッジが欲しい場面が多かったり、ロクブラでなくエッジがあれば勝ってたケースが多いならロクブラ単搭載はありえないですなwww逆にそういった場面が少ないようなら必ずしも両搭載する必要は無いとロジックできますなwww使わない技ならタイプ最高打点だとしても搭載する道理はないですからなwwwなお、もしこの検証を行うとしても前回のヤンブオー検証のようにレート検証するのは役割持てないと考えますなwww何故ならヤンブオーの検証は、実際にヤンブオーを入れた構築で役割もてるならレート1900を達成出来るというロジックからであり、ロクブラに関してはそもそも求められているのは結果ではなく技の使用感のみだからですなwww仮にエッジが必要な場面はほぼなかったが高レート達成できなかったとなれば、そもそもエッジがあってもヤサイはありえるのか?となってしまいますしなwww -- (名無しさん) 2016-04-07 21 24 31 単採用がありえないと思う我からしたら問題は使用感ではないんですがなwwwwwここまでの議論が机上論でしかないのは同意なのですが火力=交代先への負担を追求しないなら例えサイクル戦ができて使用感が良好であったとしてもやはりそれは論理とは違う何かだということが言いたいんですぞwwww 我からすればヤブリアスがありえるかと同様に机上論だけで突っぱねてしまってもいいような提案なんですがここまで粘られると正直自分に自信が無くなってきましたぞwwww -- (名無しさん) 2016-04-07 23 05 42 ↑それが真であるとするならばヤルズキンのエッジやらギルガルドの雪崩やらもありえなくなりますなwwwこれらは相手に与える負担が下がっていないんですかな?www明らかなメリットがあり、最高打点との差別化要素があればありえるからこれらがありえるのではないですかな?www正直我は絶対に単採用をありにすべきと考えている訳ではないですが、他に例がいくつもある以上最高打点を切るのはありえないの一言で切り捨てるのは絶対にありえないと思いますなwww -- (名無しさん) 2016-04-07 23 29 57 ちょっと変な意味にとられないよう補足しておきますが、我が最高打点を切ってもいいと考えてるのは遂行に十分な火力があり、必然力の範囲内で明らかな差別化要素がある場合だけですなwww雷の代わりに10万ボルトがありえるとか、アクアテールの代わりに滝登りがありえるとか考えているわけでは絶対にないと明言しておきますなwww -- (名無しさん) 2016-04-07 23 33 31 ↑2 ズキンとガルドは役割放棄になり兼ねないという理由なのでまた別のような気がしますぞwww -- (名無しさん) 2016-04-08 02 49 29 ヤサイと相性の良いヤケモンはメガヤラ/ヤャラ/ヤシギなどがいますが、メガヤラと組む場合でしたらロクブラは採用しなくて良いと思いますなwwwただメガヤラと組まずかつヤャラやヤシギと組む場合はほしくなりますなwww -- (名無しさん) 2016-04-08 04 49 53 ↑2最高打点を切るのは絶対にありえないというからですぞwwwとくにロクブラ単採用派は交代先への負担が減るからありえないとしていませが、ヤルガルドのページの岩雪崩の欄には4倍勢に打つならこっちでもいいですなwwwと書かれていますなwwwつまるところ、相手の居座り前提の技なんですぞwwwヤルガでは居座り前提で低威力技がありえるのにヤサイはありえないとする道理がないですなwww -- (名無しさん) 2016-04-08 06 14 59 また少し補足すると居座り前提で低威力技採用というのは諸刃に比べて明らかなメリットがあるからですなwww実際に例がある以上、ロクブラ単採用否定派はロクブラ単+サブ技がエッジ+ロクブラに対して勝っている点が無いことを示して戴けませんかな?www -- (名無しさん) 2016-04-08 06 19 23 また補足すると遂行に支障がでないのを大前提としてのロジックですなwwwそれと、ヤルガこの雪崩は交代読み前提でしたなwwwしかし交代読み前提の技がありえるのに居座り前提の技がありえないという道理もないですなwww相手のサイクルを迅速に崩すなら交代か居座りかの読みが発生しますが必ず相手が雪崩が刺さる相手に交代する訳でもないですしなwww -- (名無しさん) 2016-04-08 06 23 58 ↑7役割論理でなぜ逆鱗ではなくダイブを選択するか考えて欲しいですなwwwww交代先への火力の追求はサイクル回せる状態であることが大前提なんですぞwwwww諸刃は交代可能な為逆鱗ほど強く否定できませんが、威力と反動ダメージの割合から次のサイクルを回せなくなる可能性が非常に高いと判断できるので採用が躊躇われる技なんですなwwwww ヤサイがエッジ使っても交代戦において何の支障も出ませんなwwwwwよってヤルガルドヤルズキンの諸刃切りがありえるからヤサイのエッジ切りもありえるとは言えませんぞwwwww ↑居座り前提の技がありえるかと居座り前提の技があるから同タイプの交代先に負担かける技を切ってもいいかを一緒にしてはいけませんぞwwwww 交代戦においてサブウェポンの範囲が広がることはメリットですなwwwwそれはおそらく誰もが認めることですぞwwwwしかしその為に遂行時に撃つ一貫性が取りやすい技の火力を下げるのは役割論理として認めるわけにはいかないのではないかというのが我の意見ですぞwwwwこれの反例になるんじゃないかとして挙げられた例に対して一応全てに反例にならないという説明をしてきたつもりですなwwwww他のロクブラ単採用否定派の方々はまた別の考えをお持ちかもしれませんが我の考えはそういうことですなwwww -- (名無しさん) 2016-04-08 07 18 23 ↑次のサイクルが回せなくなるから とありますが、前回の議論で降格したヤリルリに関しては捨て身が技選択から消えていますのに我が先ほど挙げた2体は諸刃が残っている=反動があっても問題ないなので反例の否定になってませんなwwwというか、反動が痛いから認められているとかが問題なのではなく、実際に勝る点があるからありえているんですなwww -- (名無しさん) 2016-04-08 07 38 59 それと、ヤルガの諸刃は物理なら最高打点ですなwww -- (名無しさん) 2016-04-08 07 41 16 とにかく我の主張はどんな状況であろうと最高打点にでない技が認められる事例がある以上、後続への負担を理由にロクブラ単ヤサイを否定するのは絶対にありえないwwwということですなwww役割論理において雷>十万などのようになるのは雷に対して十万が勝っている点がないからですし、ダイブ>逆鱗なのはダイブの威力が低くとも明確に勝っている点があるからですなwwwこれと同じようにロクブラ+サブヤサイを否定するならエッジ+ロクブラヤサイに勝る点がほぼないことを明確に示してくれませんかな?www -- (名無しさん) 2016-04-08 07 53 43 なお、エッジ+ロクブラヤサイは岩技の威力でロクブラ+サブ技ヤサイに勝っているのでありえないwwwとは絶対になりえないwww -- (名無しさん) 2016-04-08 07 58 26 そういった訳でロクブラ単否定派がロクブラ+サブ技がエッジ+ロクブラに勝っている点が殆ど無い点を示せないのであれば我が上で挙げた実戦を行うことを提案しますなwww机上論ありえても実戦で使えるかは別の話ですからなwww -- (名無しさん) 2016-04-08 08 01 57 あと少し訂正しますなwww上のダイブのくだりはダイブが勝っているからでなく、逆鱗が明らかに劣っているからですなwww -- (名無しさん) 2016-04-08 08 05 31 ↑1~6最高打点だろうが物理型の遂行技になろうがサイクル回せなくなるなら採用するべきではないですなwwwww交代不能になるわけでもないので火力を追求してようが絶対にありえないと言いにくいだけですなwwww諸刃が反動があっても問題ないはさすがに無理がありますぞwwwwww ヤルガルドヤルズキンの諸刃は撃った結果サイクル回せなくなるから仕方なく低火力技を岩技として採用しているだけであってヤサイドンがエッジを撃ったらサイクル回すことに支障をきたすわけではないですなwwwwだから反例にはならないということですなwwwww 貴殿の書き方を見るに単にエッジとロクブラの有用性についてのみ比較していたという認識でよろしいんですかなwwwww交代戦においてロクブラがエッジより勝る点が威力の期待値1.3倍を覆さない限り役割論理において岩技としてエッジではなくロクブラが採用されることはありませんなwwww どんな状況だろうと最高打点出ない技が認められている以上~ んんwwwwwいろんなヤケモンが数値上最高火力技を切ってますがそれにはちゃんと役割論理としてありえる理由があるんですなwwww このwikiで最高火力技を切るという提案をして議論をするなら役割論理としてありえる理由を挙げてもらいたいですなwwwwwダイブのくだりを話したのは「サイクル回せることが大前提」ということを思い出してもらいたいからですなwwwww サブの範囲を広げる為にエッジ切ってもいいんじゃないかという意見に対しての我の意見は上で述べた通りですぞwwwwロクブラ単採用が認められないと思うのはエッジを切ってるからですなwwwそして実戦での使用感がどうであれ役割論理とは別物の何かだということの否定にはなりませんしなwwwww -- (名無しさん) 2016-04-08 09 01 56 ↑ビビヨン等の対策としての技を残しつつ交代先に刺さる技を増やすというのは役割論理としてありえる理由として不十分だというんですかな?www我としては十分だと思いますなwwwそれでロクブラヤサイがありえるとは限らないですがなwwwそれが最高打点を切る理由として不適切であるなら反論お願いしますなwwwなお交代先には交代読みすればいいだけの話ですなwww -- (名無しさん) 2016-04-08 09 18 58 ↑ですが、ロクブラ単否定派のエッジは最高火力であり、切るのはありえないという主張とヤスゴドラなどの例があるように使わない技であれば仮に最高打点だとしても切ってもよいという事実から、やはり実戦をしてエッジが必要な場面が多ければエッジを抜くのはありえない、少なければ抜くのもアリエールとするのが一番適切であると考えましたなwww上の方で問題は使用感でないと仰った方がいましたが、ヤスゴドラの例があるように使わない技なら最高打点だとしても要らないという例が事実として存在するからこの方で確かめるのが適切だと感じますなwww -- (名無しさん) 2016-04-08 10 51 54 一つどころじゃなく忘れていましたなwwwこの方法で検証するなら、以前の議論のようにヤンケートファイルを使うのが最適なのでしょうが、さすがに役割持てないと思うのでヤャット議論にて意見をするのが適切であるとかんがえますなwww検証方法として、エッジを抜いたヤサイを実際に使用し、エッジが欲しかった、もしくはエッジなら勝ってたという場面がどのくらいあったかをロジックすればいいとかんがえますなwww他によい検証方法や、議論の終着点があるという方は意見をお願いしますなwww -- (名無しさん) 2016-04-08 11 12 41 ↑↑↑交代先に刺さる技が増えること自体は役割論理としても良いことなのですが一貫性の取りやすく(=撃てる機会の多い)かつ遂行技である技の火力を下げてしまうのが特にNGだということですなwwwww まず岩技は相手パーティに一貫することが多いですぞwwww岩技以外で遂行する役割対象と対面した時も相手パーティに岩技が一貫してれば読みという不確定要素をできるだけ排除しつつダメージレースに優位に立つ為に岩技を撃つことがありますなwwwwまた4タイプの技を搭載するとしてエッジが交代先も含めて最高打点であることもありますぞwwww また、例えばですがサイクル戦の中でアローと対面させた時に相手が「アローを捨ててでもドサイドンに鬼火を入れる必要がある」と判断してこちらが交代読み鉢巻冷パンなどを選択してしまった場合悲惨なことになりますなwwwww ここで言いたいのは交代読みを完璧に決めることができるのであれば相手の行動に合わせて最も負担のかかる技を選べばいいのですが、相手のポケモンの型をこちらは推測するしかできない以上それを前提とするわけにはいかないということですぞwwwww 交代が予想されようが岩技を撃つ時だってあるんですなwwwwwこの時に交代先に当たるのは岩技ですぞwwwww さらに、遂行時に火力による一貫性を作りやすくするのも遂行技の火力を上げる目的ですなwwwww対面してる役割対象と相手の後続がどっちも遂行技で削り切れるなら遂行技撃って相手サイクルの崩壊が決まりますぞwwwww役割論理の目指す理想的な勝ち方ですぞwwww我の知ってる役割論理はこれを第1目標としてたはずなんですなwwwww技範囲も重要ですがそれに比べたら2の次ですなwwwww ↑、↑↑ヤスゴドラの鋼技は使わないから選択にしてもいいやということになったらしいですがヤサイの岩技は使いますぞwwwwその使う岩技の負担を下げるのがありえないと言ってるんですなwwwwwロクブラすら使わないなら別ですがそうでないならヤスゴとは別問題ですぞwwwww 議論の終着点が見えそうにない原因は役割論理に対する理解の違いだと我は思うんですなwwwwwエッジ抜きドサイドンが使えようが使えまいが我からすればありえないもんはありえないんですなwwwww正直同じことを繰り返し言い続けるのは疲れますしもう2度とやりたくないですし今すぐにでもほっぽり出したいですぞwwwww 議論の終着点ですが役割論理の一般的な理解がどうなってるのかを探るという意 -- (名無しさん) 2016-04-08 12 52 43 どうなってるのかを探るという意味でのヤンケートということなら我は納得しますぞwwwww -- (↑続き) 2016-04-08 12 53 54 本心を何度かこぼしましたが、我にはもうこの議論を続けるのは限界ですなwwwww エッジロクブラ地震馬鹿力をこれまで使ってきてこれからも使い続けると宣言しておられる論者からも「ナンセンスな技構成だ」と罵られ我の議論に対するモチベーションはもう底をついてるんですぞwwww 早くこの議論の終幕が訪れるといいですなwwwww -- (↑ ↑↑) 2016-04-08 13 20 27 ↑貴殿のモチベーションなんかに構って議論とか何いってるんですかなwww貴殿の口振りを見るになにがあろうと絶対にエッジ抜きは認めないと考えておられるようでしたらいままで我やエッジ抜きアリエール派の論者は何の為に意見を出してきたんですかなwww結論ありきで議論を行っていたなんてそれこそ正気を疑いますなwww他にアンケートを行うことに反対する論者はいますかな?www勿論結論ありきで議論を行っている論者以外でですぞwww -- (名無しさん) 2016-04-08 13 56 24 横から失礼しますぞwww ロクブラの利点が特定の相手に対する遂行速度のみであるならサブウェポン的な位置付けではありませんかな?www 一致最高火力のエッジを押しのけて単採用を主張されるのであればもう少し理由なり基準なりの説明をお願いしたいところですなwww 個人的にはマグストや叩き追い打ちと比べて一致最高火力技と選択とするには威力の差が気になりますぞwww この辺の議論が不十分だと○○スキンの空元気単採用がアリエールと言う主張に説得力が出てきますなwwwあり得ないwww -- (名無しさん) 2016-04-08 14 31 11 とりあえずダメージ計算しますなwwwこちらの持ち物は鉢巻想定、また、ロクブラの火力は単発想定ですなwww ゲンガー(耐久無振) エッジ 164.4%~194.1% ロクブラ 42.2%~49.6% ゲンガー(H振り) エッジ 132.9%~156.9% ロクブラ 34.1%~40.1% 地震に対して受けだししてくるゲンガー想定ですなwww エッジならどちらも確実に倒せますが、襷のことも考えるとどちらが優勢ともいえないですなwww因みにロクブラはBに4振られているとギリッギリで乱数に入るようですなwww クレセリア(HB) エッジ 41.9%~49.3% ロクブラ 11.0%~13.2% ロクブラは合計九発当たることで8割程度で落とせるようですなwwwつまりロクブラのほうは一応2ターンで落とすことができる可能性もあるわけですなwww正直ほぼありえませんがなwww スイクン(HB) エッジ 46.9%~55.6% ロクブラ 12.1%~14.5% これに関してはどこからどう見てもエッジ優勢ですなwww ギルガルド(H振り) エッジ 31.1%~37.1% ロクブラ 7.8%~9.6% これもエッジ優勢ですなwwwもっとも実践では地震当てればいいですなwww ナットレイ(HB) エッジ 24.9%~29.3% ロクブラ 6.6%~7.7% エッジだと99.9%の乱四だそうですなwwwもっとも4回もサイクル回ることはそう無いのでどっちもどっちですかなwww ガブリアス(無振り) エッジ 42.1%~49.7% ロクブラ 10.9%~13.1% ロクブラは合計9発で88.8%落とせるらしいですなwwwクレセと似たようなもんですかなwww クチート(H振り威嚇込み非メガ) エッジ 36.3%~42.7% ロクブラ 9.6%~11.5% エッジ優勢ですなwww メガクチート(H振り威嚇なし) エッジ 38.9%~45.9% ロクブラ 9.6%~11.5% 同上ですなwww とりあえずこのくらいですかなwww火力差の参考にどうぞですなwww -- (名無しさん) 2016-04-08 15 54 11 ↑ですが、メガクチート威嚇ありは、論理に忠実に立ち回るならほぼ起こりえない状況なので非考慮ですなwww -- (名無しさん) 2016-04-08 15 56 37 それと補足ですなwwwゲンガーの項でロクブラはBに4振られているとギリッギリで乱数に入るようですなwwwと述べておりますが、確定3発から乱数三発ですなwwwもっとも99.8%は落ちるらしいので至極どうでもいいんですがなwww -- (名無しさん) 2016-04-08 16 00 11 ダメ計感謝ですなwww 我はバンギドサイはエッジ撃ってるだけで強いと思っている口なのでエッジの方が有用に見えてしまいますなwww -- (名無しさん) 2016-04-08 16 55 20 いくつか追加ですなwww想定は先ほどと同じですなwwwそれと先ほどいい忘れてましたが、単にHBと書かれている場合は特化想定ですなwwwまことに申し訳ありえないwww 霊ランドロス(H4振り威嚇込み) エッジ 65.5%~77.6% ロクブラ 17.0%~20.6% ※参考 冷凍パンツ 133.3%~157.6% 霊ランドロス(HB威嚇込み) エッジ 33.8%~45.9% ロクブラ 9.2%~12.2% ※参考 冷凍パンツ 79.6%~93.9% ロクブラ単肯定派の主張がサブの範囲が広がるということも含まれていたので参考として冷凍パンツのダメージも載せましたなwwwさっきのガブのときは忘れていましたがなwwwどちらも大差ないので冷凍パンツ持ってる分ロクブラのが優勢ですかなwwwもっともHB威嚇込みだとおちませんがなwww ローブシン(H212B44) ※ダメ計の前に断っておきますが、ローブシンの調整のテンプレは複数あり、かつH特化は少ないようなので、そのうちひとつを載せておきますなwww陽気ガブの鉢巻逆鱗+鮫肌ダメ確定耐えだそうですなwww エッジ 35.3%~42.0% ロクブラ 8.7%~10.6% よほどいい乱数を引かない限りロクブラでは11発かかるようですなwwwこれはエッジの圧勝ですなwww カバルドン(HB) エッジ 22.3%~26.5% ロクブラ 5.6%~7.0% ※参考 冷凍パンツ 44.7%~53.0% ここまで低いと大差ないですかなwww一応冷パンは乱2ですが、23.4%と逆必然力の範囲内ですなwww ジバコイル(H振り) エッジ 37.3%~44.1% ロクブラ 9.0%~11.3% 最近個人的によく見るので追加ですなwwwロクブラだと10発かかるのでエッジの勝利ですなwwwもっとも実践では地震を当てるのがベストですなwww ルカリオガッサマンムーも入れようと思いましたが早々受けだししてこない面子なので省きますなwww 一応ダメ計はしましたがあくまでも机上論なので実際にエッジ抜いて使った方は使用感を載せていただけますかなwww -- (名無しさん) 2016-04-08 17 34 54 昨日長文ロジックを投下した者ですが、多くのご意見感謝以外ありえないwww また、字数制限に引っかかった箇所を直してくださった方も感謝以外ありえないwww ↑×8 的確な反論、とりわけヤードランのオバヒ-マグストに関して大変良い反論をして頂き感謝以外ありえないwww なるほどロクブラは負荷よりも遂行を意識した技であるゆえ、交代が発生した場合の負荷は確定でエッジに劣ることになりますなwww そう考えるとオバヒ-マグストとエッジ-ロクブラを同列のものとして扱うのは難しいという答えが導けますなwww そこで我は別の視点からの反論、すなわち岩技2種採用は無駄が多いゆえ、岩技を1種に絞って技範囲を広げるということを 前面に押し出した反論をしようかと思っていたのですが、貴殿は「技範囲も重要ですがそれに比べたら2の次ですなwwwww」という形で 既に自身の立場の表明をしておられるので、我から特別に申し上げることはもうありませんなwww 鉢巻の場合において明らかとなっていることは、ロクブラはいずれの役割対象に対しても遂行には火力十分であって、 エッジでは見れない一部の相手に対して役割範囲を拡張することも可能、すなわち エッジとロクブラで比較するとロクブラの方が役割範囲そのものは広い ということですなwww 我の主張は ①ヤケモンそのものの役割範囲 ②後続への負荷 ③広い技範囲 この3要素が揃ってはじめて役割論理であり このうち①、③を特に重視した結果として 地震/ロクブラ/馬鹿力/冷パン@鉢巻 という構成が導かれたのだとしたら それは役割論理の範疇のカスタマイズであるということですなwww ナンセンスと申し上げたのは、後続への負荷という1点にあまりにも拘泥しすぎてはいないか?という事に対して申し上げたのであって、 技構成そのものについてナンセンスであると断じたわけではありませんぞwww もし技構成そのものに対する発言であったとするならば、我は自らがナンセンスと思うところの型や戦術を 延々と使い続けていることになってしまいますなwwwありえないwww -- (名無しさん) 2016-04-08 18 41 52 ↑9我に「役割論理であってもエッジ切りがひょっとしたらありえるのかも...」と考えさせられるような理由が挙がってこなかっただけなんですなwwwww貴殿らが何の為に意見を出していたか?相手に納得させる為じゃないんですかなwwww望んだ結果が得られなかったからといって癇癪起こされても困りますぞwwwww 我は正直これ以上言うことが無いので消えますが貴殿も頭が冷えるまで黙ってみてはどうですかなwwwww ↑まずは貴殿の細部まで踏み込んだロジックに敬意を表しますぞwwwwwそのおかげで我の考えも綺麗に整理されましたぞwwwww 貴殿の表現に沿うならば、我の主張は「役割論理における重要性・優先度は1と2が並列で3はその下、技構成でのこれの逆転はありえない」という形になりますなwwwww ナンセンスのくだりの我の誤解は謝罪しますぞwwwww -- (名無しさん) 2016-04-08 19 03 14 横からですが上で挙げられているところの③広い技範囲は使い手や実戦に依存するところもあるでしょうから、 やはり実戦で語るのがよろしいんでしょうなwwww -- (名無しさん) 2016-04-08 19 54 37 ダメ計について追記ですなwww 否定派からはクレセなどに対する負担が減るという意見もあったので、実際軽減につながるのか計算してみましたなwww 一部一軍ヤケとのダメージ量の合計ですなwww とりあえずクレセのみですなwww我は何か熱心にやっていますが単に切り捨てるのがありえないと思っているだけで中立派なんですがなwww ちなみにクレセの努力値はH252B252D4性格図太い想定ですなwww ヤサイドンの鉢巻エッジのダメージ 41.4%~49.3% ヤサイドンの鉢巻ロックブラストの単発ダメージ11.0%~13.2% ここまでが前提ですなwww ヤティ姉のメガネ竜星のダメージ 63.9%~75.8% エッジなら確定で落ちますなwww ロクブラも3発当たれば運が悪くなければ落ちますが、確定では落ちませんなwww ちなみに珠だと55.5%~65.9%ですなwww エッジならまずまず落ちますかなwwwロクブラはよほどいい乱数引かないと4発ですなwww ヤードランはヤバヒだと同じなのでマグストで計算しますぞwww メガネヤードランのマグストのダメージ 49.3%~58.6% 珠 43.6%~51.5% 拘束ダメージは1/8なので12.5%ですなwww 先ほどのダメージに12.5%足すと、 メガネ 61.8%~71.1% 珠 56.1%~64% メガネならエッジは確定、ロクブラは両方運しだいですなwww ヤザンドラのメガネ悪の波動 76.7%~90.7% 珠 66.5%~80.2% エッジならどちらも確定で落ちますが、ロクブラだとどちらも落ちない可能性がありますなwww ヤトム(めんどくさいので統合しますなwww) メガネ雷およびドロポン 46.7%~55.5% メガネヤバヒ 55.5%~65.2% どちらにしろ落ちない場合はあるようそこそこですなwwwもっともヤトムでクレセの相手しないですがなwww メガマンダ捨て身 44.9%~59.2% エッジは両方高乱数引けば落ちますかなwwwしかしロクブラも4発いい乱数引くか5発当てるかすれば落ちるのでどっこいどっこいですなwwwもっともこれもマンダでクレセ相手とかありえないですがなwww メガメタグロス※パンツ 33.5%~39.6% どっちも大差ないですなwww ヤットレイ鉢巻ウィップ(クレセ相手だとこちらのがジャイロよりでますなwww) 38.3%~45.4% グロスと似たようなもんですなwww ギャラランドはは火力無さすぎ(鉢巻はヤサイがもってますなwww)、ヤラはそもそも単体でクレセ倒せる、ヤンギは岩二体とか正気を疑うので計算しませんなwww 一応ダメ計したところ、先の単体でのダメ計ではロクブラ有利な場面もありましたが、複数で処理することを考えると確かに火力が下がる場面が多いですなwww もっともクレセしかやってないのでなんともいえませんがなwww -- (名無しさん) 2016-04-08 20 51 03 完全にロクブラがありえないとするにはをありえないとするには我の先ほど単体で計算したポケモンすべてについてこれをやるべきですが、我は途中間違えて穏やかで計算したのを訂正して疲れましたし、なによりロクブラ単ヤサイをどうしてもありえないとしたいわけでないのでどうしても落としたい方がやってくださいなwww 長すぎて途中で切れましたなwwwありえないwww -- (名無しさん) 2016-04-08 20 52 51 そもそも論理的に考えてロクブラ単採用はありえないと思いますぞwww 結論ありきの議論がなんたらと言われますがそもそも論理の前提の上で役割論理はあるんですぞwww役割論理において最も重要な要素の一つである「交代式に負担をかけますぞwww」を無視するなんてことは死んでもありえないwww 論理の根幹たる論理を無視した野菜はそれはもう「鉢巻巻いてフルアタしたボサイドン」に見えてしまいますなwww ロクブラでも遂行には十分ということであれば色々とアリ疑惑のある技が増えてしまいますなwww ぼきりんもサイクル崩壊後やこちらが捨てで打つ際には高威力の技となり魅力的ですなwww火力全振りにアイテム持ってるヤケモンの一致120ですから異教徒より火力も出ますしなwww スキン空元気についても、恩返しならば切っての採用もアリかもしれませんなwwwメガ山田もメガヤルタも鬼日を喰らうことが非常に多いんですなwww交代際に状態異常を入れられる前提であれば恩返しよりはるかに有用ですなwwwなくともスキン70なので多少の火力はありますなwww 我としてはこうやって論理が崩れていくのを見たくはありませんなwww頭が固いかもしれませんが、役割論理の看板を掲げる以上最大威力を切るなんてありえない、あってはならないと思いますぞwww -- (名無しさん) 2016-04-10 11 45 46 ↑それはそうなんですが、それを言ってしまうと態々この議論を行う必要がないんですなwww 一度議論を始めた以上、否定するにしろ明確に後続への負担が減ることを示す必要がありますなwww我が上でクレセについてのみ計算した結果、実際に減っていることは明らかですし、それをもって負担が明確に減っている証拠とする分には別にいいですが、そもそも論理的にありえないとか言い出したら態々一時間以上も計算しながら負担の減り具合をロジックした我としてはそれはいくらなんでも酷いと言わせて戴きたいですなwwwまあ我の感情を議論に持ち出しても仕方がないですがなwww それと、不自然でないよう繋げて下さった方は感謝ですなwww -- (名無しさん) 2016-04-10 13 35 07 まあ我としてはどちらでもよかったのですが、実際負担は計算の結果減っているのは明らかですし、無しでいいとは思いますなwww -- (名無しさん) 2016-04-10 13 37 20 相手が動くと遂行出来ないという違いこそあれ、交代先への負担を重視し一致最高火力を採用するならば格闘ヤケに気合パンもアリになりませんかなwww逆説的にロクブラ単採用で役割範囲を広げることもアリエールwww -- (名無しさん) 2016-04-14 23 34 12 その違いは大きいと思いますがなwwwエッジは安定して大きな威力を出せる、そのために交代されても交代されずとも負担がかかるわけですからなwww 相手の動きを確実に読めるのであればきあいパンツを採用するべきなんでしょうがなwww -- (名無しさん) 2016-04-14 23 56 28 賛成派の意見の最大火力が落ちる技の単採用は~については反論がされていたはずなんですがどうなってるんですかなwwww -- (名無しさん) 2016-04-15 10 14 40 格闘ヤケに気合パンツがありえないことは少しでもロジックすれば明らかですなwww しかし迷える子羊の為に説明するしかないですかなwww メインウェポンは目の前の役割対象への遂行と、交代先への負担を兼ね備える必要がありますぞwww 例えば岩と格闘の各技については以下のように考えることができますなwww エッジ:役割遂行力○ 交代先への負担○ ロクブラ:役割遂行力○ 交代先への負担△ インファ馬鹿力:役割遂行力○ 交代先への負担○ 気合パンツ:役割遂行力× 交代先への負担◎ 上記から、インファ馬鹿力を切って気合パンツの単採用があり得ないのは理解できますなwww その上で、交代先への負担を考えて気合パンツの併用採用もあり得るのかという点を考えますぞwww 気合パンツを撃ちたい場面というのは交代が確実であるということですから 相手の交代先は格闘技を半減等で受けに出てくるということになりますなwww ということは半減受けされる気合パンツよりも、交代先の弱点に応じた役割破壊技を撃つ方がダメージが大きいですぞwww 気合パンツは交代先への負担のみを考えて撃つ技なので、交代先に格闘受けが出てくる格闘ポケモンにとっては 気合パンツは絶対に不要な技ということですなwww そういう意味では、エッジロクブラというメインウェポン論争において上記を適用するならば 交代先への負担と遂行を兼ね備えるエッジに分があるという論点になるかと思いますぞwww -- (名無しさん) 2016-04-15 12 39 42 ところでこの議論には期限はないのですかな?www 我は議論なしでありえない派なのですが、それは別としてもこのままでは平行線ですぞwww -- (名無しさん) 2016-04-16 01 37 17 このまま平行線で議論が終わらないならやはり実戦でどの程度負担が軽減するのか試してみるしかないのではないですかなwwwそれすらやる必要のないという方もいるんでしょうが、そうするしかないのなら我慢してもらうしかないですなwww一応(今回の例が当てはまるかは別として)最高打点となりうる技を切るという状況はありえるわけですし、今回のがありえるかどうか検証する価値はあるかもしれませんぞwww我個人としてはありえようがありえまいがどちらでもいいので、そんなことせずともありえるありえないを結論付けられるデータがあるならそれでいいですがなwww -- (名無しさん) 2016-04-16 08 48 36 議論が平行戦の時はヤンケートというのが慣例だったはずですなwwww使用感がどうであれボサイドンはボサイドンという意見が出てる以上議論が終わらないからという理由でそれを無視して使用感で決めるのであればそれはもう議論ではありませんなwwww -- (名無しさん) 2016-04-16 10 10 03 使用感がどうであれ~ というのはさすがにありえないwww肯定派が意見を提示しているのにそれを無視するかのような発言はさすがに失礼ですぞwww まあそれは別としてヤンケートが慣例なのは我は知りませんでしたぞwww申し訳ないwww ならとりあえず一旦ヤンケートを行ってみるのもいいかもしれませんなwww -- (名無しさん) 2016-04-16 11 21 47 ヤンフィアやヤルタリスなどの入っていない、みがわりに対して弱いヤーティならロクブラ採用もあり得るんじゃないですかなwww -- (名無しさん) 2016-04-16 11 56 42 もうこれはどっちが優れているかという話ではなく、YT次第で変えても良いという落としどころじゃあダメなんですかな?www もちろんヤロテスタント専用になるでしょうがなwww -- (けん) 2016-04-16 16 43 05 我もけん氏に同意しますぞwwww こういった技は各自の判断とヤーティによって全く話が変わってくるんですなwwwwwww 役割論理は縛りプレイじゃないんですなwww -- (名無しさん) 2016-04-17 00 05 26 我は机上論でロクブラ単採用はアリエールwwwありえないwww を決めないで欲しいと思いますなwww 我らはレート戦で異教徒を導く使命があるのですからちゃんとレートで使ってみて 「使ってみたらこうなった」という結果(レート)を見せて欲しいんですなwww 『低レートで使えるからアリエールwww』では話になりませんなwww -- (名無しさん) 2016-04-17 00 35 09 異教徒はロクブラ大好きですし、レートにいる殆どのドサイドンがロクブラですなwww またロクブラを使用した結果として単独採用を求めていると思うので、おそらく成果で決まるならすぐ決まると思うんですなwww しかしそれを役割論理仕様と呼べるかは別問題のような気もしますぞwww -- (名無しさん) 2016-04-17 05 29 23 他ヤケでもタイプ一致技を2つ(高火力技がないヤケは除く)搭載する必要はあるのか、といった考察にも繋がりそうですなwwwたとえば我だと種マと地震を両採用したくてヤラのインファ切りを考えたこともありましたぞwww -- (名無しさん) 2016-04-17 13 26 14 エッジ切りがまず原則に反するので、議論で「そもそも役割論理としてありえない」という意見が出るのは至極真っ当なことですぞwwww我はこの一言で片付くと思うのですがどうやらそれでは納得できない方々がいるようですなwwww そういえば原則的にはありえないはずのゴツメやチョッキの時はどのような決着を迎えたんですかなwwww -- (名無しさん) 2016-04-17 14 19 01 ゴツメは過去ログ4の頃には否定的な論者もそこそこいたようですが、特に議論らしい議論があった様子はないですなwww チョッキは知っての通りですなwww -- (名無しさん) 2016-04-17 15 03 46 チョッキは知りませんが、ゴツメは「どうしてもそれが無いと対応が難しいポケモンがいる(ex.メガガルーラ他)」為に、暗黙の了解で許されている、のだと理解していますなwww ちょうど5世代の時のボノガッサ対策のS調整に通じるものがありますなwww なので、ロクブラ単独採用も「どうしてもそうしなければ対策できないポケが一定数以上居る」のであれば選択肢の一つになりうると思いますが、実際その辺どうなんですかなwww 少なくとも、レートでたまに見かける、程度の状況では不要と判断しますがなwww -- (名無しさん) 2016-04-17 15 07 44 ↑↑↑原則としてありえないとありますが、原則に反する単ノーマルのヤビゴンが認められていた時代もありますなwww単ノーマルは原則としてありえないのに、ヤビゴンは当時ヤケモンとしての性能を持っていたのでアリエールとせざるを得なかったのですなwwwそれでヤビゴンは禁忌と呼ばれていたんですなwww原則としてありえないからありえないというのはちょっとずれていますなwww何事にも例外はあるわけですからなwwwそれでロクブラ単ヤサイがありえるかは知らんですぞwww -- (↑↑) 2016-04-17 15 10 58 ↑貴殿の言う通り原則にも逆鱗はありえない等の例外はありますなwwww原則としてありえないものを認めるにはそれなりの理由が必要ですなwwwwヤビゴンはガモスゲンガーあたりに対して安定して役割持ててたとかなんですかな?wwww エッジ切る理由を見てそれを原則を曲げてまで認めざるを得ないのかと問われると我ならばノーと答えますなwwww -- (名無しさん) 2016-04-17 16 12 14 んんwwwそれがありえるかありえないかロジックするために実戦すればいいと何度も我は主張していたはずなんですがなwww貴殿ならノーと答えるという意見は尊重しますが、論理Wikiの方針としてありえるかありえないかを決めるのですから、個人の意見にだけ構っている訳にもいかないんじゃないですかなwww別に方法はヤンケでも実戦でも何でもいいですが少なくともここで机上論をこれ以上出し続けても不毛ですなwww実戦することすらありえないというのは肯定派のロジックする機会を奪っているに他ならないということをよく考えて欲しいですなwww -- (名無しさん) 2016-04-17 17 47 02 我はロクブラのみは否定派ですが肯定派の言い分もなんとなく分かりますなwwwやはり実践でエッジ切り野菜選出率NパーでレートXX到達みたいな指標決めるしかないんじゃないですかなwwww不毛な議論繰り返すより建設的ですぞwwwww -- (名無しさん) 2016-04-17 22 45 13 実戦で決めるということは役割論理的にありえるかありえないかが実戦での勝率や使用感に依存するということですかな?wwww何がどうなってそういう結論に至るのか我には理解ができないのですが、決着の方法としてヤンケートを取るということならそれでいいんじゃないですかなwwww -- (名無しさん) 2016-04-18 00 00 20 ヤンケ何かしたところで実際には使った事もないのに単ロクブラ型がありえないとヤトリックのが多かっただけで決定しまうのはおかしいのでありえないwww 第一環境の変化を取り入れた結果のエッジorロクブラ(毒羽マンダの増加)と冷P地震+ボルーラへの遂行馬鹿力でほぼ結論が出てしまってる状態でロクブラエッジ両立は役割を狭めるだけであり、鉢巻エッジがクレセに何%入るから何だクレセは後ろの高火力特殊に任せればいいだけという議論を何回も繰り返してますなwwwww 個人のヤーティの組み合わせ相性で両立も単採用も自由という結論でなぜ合意出来ないんですかなwww -- (名無しさん) 2016-04-18 18 25 14 ↑同意ですなwww個人的にはロクブラいれないなら岩枠いれるならヤンギ採用しそうになりますなwww ヤサイのサブはどれも優秀でないと困るものばかりなのがすばらしいですなwwwヤットも見習って欲しいですぞwww -- (名無しさん) 2016-04-18 19 50 21 我は、役割遂行出来て、且つ、交代先に負担のかかる火力なら良いと思いますなwww 野菜のロクブラがどうかというと、鉢巻限定ならアリエールwwwと思いますなwww 毒、火傷が入り、さらに珠だとさらに消耗し、役割遂行できない場面もありましたなwww なので、迅速に役割遂行出来る鉢巻ならと思いますなwww帯でエッジがあればなんて場面もありましたなwww まぁ野菜のロクブラがなければ倒せないってポケが居る時点で欠陥YTだとは思いますがなwww 予防線ですなwww -- (名無しさん) 2016-04-18 22 25 07 んんwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 環境の変化を~で結論が出てる 我もですが他にもエッジ入れて更にロクブラ入れる方もいますしそれは事実なんですかな?wwwww 後ろに任せられるから負担低減がありえる?そういう話なら異教徒wikiでやってきてくれませんかなwwww 使用感で決めるのに合意できない理由は役割論理的にありえるかありえないかが勝率や使用感に依存するとは思えないから、ヤーティ次第でロクブラ単採用がありえるというのに合意できない理由は岩技の負担低減になるから この説明で納得できないならQ Aをよーーーーーーく読み直してついでご意見板の過去ログも全部読んでサイクル戦・ダメージレースと役割論理がどういうものなのか確認し直してきて欲しいですなwwww 我は匙を投げさせて貰うのでもう好きにしてもらって構いませんぞwwwwwwwwwwwwwwww -- (名無しさん) 2016-04-19 14 40 05 そもそも毒毒の採用率はそれほど高くありませんが対マンダはロクブラ安定なんですかな?www -- (名無しさん) 2016-04-19 19 02 43 別に野菜でなければマンダに勝てないわけじゃないですぞwww論理の原則を無視してまでして毒羽マンダに役割持ちたいんですかな?www↑↑の方の言う通りwikiを丸ごと見直してほしいですなwww 毒羽も竜舞も対策したければいいヤケモンがいますぞwwwメガヤタですなwww別にヤタ野菜と入れてもいいですぞwww 役割論理とはまず論理があってその上で構築するものだと理解してくださいませんかなwww縛りプレイだのなんだのがしたいわけではなく、既にこの組み方、この論理が最強であると考えているからヤーティを使ってるんじゃないんですかな?www -- (名無しさん) 2016-04-19 19 33 54 ロクブラの仮想敵はどくどくマンダではなくみがわりマンダの筈ですぞwww と言うよりどくどくは3シーズン続けて圏外なのでこちらは無視でいいですなwww -- (名無しさん) 2016-04-19 19 44 38 身代わりだけなら冷凍パンツ連打で良くはありませんかな?www 毒殺される前に遂行したいので身代わり持ちに有効なロクブラだと思いましたが違いますかな?www -- (名無しさん) 2016-04-19 20 16 55 んんwwww毒羽マンダといえば臆病どくどく身代わり羽休めハイボがテンプレですぞwww貴殿らがそれすら知らずに毒羽マンダ=身代わりマンダと判断できずに語る程度の者とは思わず申し訳ないwww我が言う毒羽マンダ=身代わりマンダですぞwww大変失礼いたしましたなwww -- (名無しさん) 2016-04-19 22 52 44 無駄に煽るのは役割持てませんなwww毒みがとかボードランに対峙したことが一度でもあるのなら誰でも考え付きますぞwww 我が言いたかったのは 毒羽はマンダのどくどくそのものの搭載率からして無視すべき物である しかしみがわりマンダは圏外である毒羽だけでなくそれ以外の物も含んでいて、なおかつみがわりは圏内である(のでみがわり自体は無視できない) よってロクブラの仮想敵は毒羽(だけ)ではないと言う事ですなwww -- (名無しさん) 2016-04-19 23 01 33 我が何故そう言ったかと言いますと採用率圏外の毒羽マンダのみを想定してエッジを切るくらいならそいつへの勝ち筋を考えたエッジ抜きロクブラよりそもそもエッジ単採用の方がヤサイドンとしての質は向上すると考えたからですなwww 何かと言葉足らずで申し訳ないwww -- (名無しさん) 2016-04-19 23 24 50 んんwww煽られているのは我ですかなwww マンダと対面した際に毒状態でなければ相手の行動が身代わりだろうが羽休めだろうが冷凍パンツが安定で原則から外れてまでロクブラに拘らなくても良いと思いますぞwww それこそ環境に居ない毒羽マンダでなければロクブラを優先する意味が薄いと思いますが違いますかな?www 特殊マンダの事も考えるともう一枚対面で処理できるヤケを選出する機会が多くなるので対マンダに関して言えばそれほどロクブラが欲しいとは思いませんなwww -- (名無しさん) 2016-04-20 01 03 22 我は役割論理には出来るだけ技範囲を広げるという不文律があると思ってますぞWWW ボルチェン採用ヤケ等はろくな技がないので入っているだけですなWWWまともなサブを持つヤンギのかみくだくとおいうち両採用は少ないはずですなWWW 我はロクブラ単採用が不可となる前鉢巻で使ってましたが別にエッジがなくて困ったことはなかったですなWWW 逆に両採用にしたらどちらかを切りたいとしか思いませんでしたなWWW大抵エッジしか打たないですからなWWW 偏見を捨てて一度単採用でやってみるのもいいと思いますぞWWW -- (名無しさん) 2016-04-20 02 31 41 やはり状態異常技は必然力の範囲外と火力不足でありえないですなwww 一度サイクルにはまれば状態異常など関係ありませんなwww それと2016-04-20 02 31 41氏、wは全角小文字以外ありえませんぞwww -- (名無しさん) 2016-04-20 17 57 54 最初に対戦での検証を提案させていただいた者ですが、一つだけ言わせていただきますぞwww我は、 正直いくらこのまま議論を続けても平行線ですし、スイクンやクレセの負担が~とか、ロクブラでも遂行だけなら十分~とか、机上論でしかないと思いますなwwwそこで、実際にエッジ抜いて岩技をロクブラのみにした構成でいくらか実戦をすることを提案しますなwwwエッジが欲しい場面が多かったり、ロクブラでなくエッジがあれば勝ってたケースが多いならロクブラ単搭載はありえないですなwww逆にそういった場面が少ないようなら必ずしも両搭載する必要は無いとロジックできますなwww使わない技ならタイプ最高打点だとしても搭載する道理はないですからなwwwなお、もしこの検証を行うとしても前回のヤンブオー検証のようにレート検証するのは役割持てないと考えますなwww何故ならヤンブオーの検証は、実際にヤンブオーを入れた構築で役割もてるならレート1900を達成出来るというロジックからであり、ロクブラに関してはそもそも求められているのは結果ではなく技の使用感のみだからですなwww仮にエッジが必要な場面はほぼなかったが高レート達成できなかったとなれば、そもそもエッジがあってもヤサイはありえるのか?となってしまいますしなwww -- (名無しさん) 2016-04-07 21 24 31 と述べたのであり、レートの結果でありなしを決めろなんて一言も言ってないのに、何故かレートで検証するべきだと言ったみたいになっているのか全く意味が分かりませんなwwwレートの結果で技のありえるありえないを決めるなら、ヤリルリにアクジェ入れて後はヤーティ(厳密にはこれではヤーティではない)でレート2000越えてる方がいますぞwww人に~を読めとかいう前にまずは他人の意見を読んでは如何ですかなwww -- (名無しさん) 2016-04-20 18 52 37 役割論理的にありえるかありえないかがレートでの勝率や 使 用 感 に依存しないと思う 岩技を使わないなら切るのもアリなのかもしれないがヤサイドンの岩技は使いますぞwwwwその岩技の負担を減らすのがありえないwwww 我はこれを何回言えばいいんですかな?ここでの議論が馬鹿らしすぎてヘドが出ますな 草も生えませんぞ 我は今まで一体何と言葉を交わしていたんですかな 我はこれ以上議「『論』」というものができる気がしないと思うので他のロクブラ単採用否定派の方お願いします -- (名無しさん) 2016-04-21 00 18 24 ところでエッジ切りはありえないになったらヤッサムの虫食いの扱いはどうなるんですかな?www -- (名無しさん) 2016-04-21 00 43 26 ドランのオバヒ切りやメガヘラのミサイルばり切りも議論する必要が出てくると思いますぞwww一部の受けだしてくる相手への負担を増やす為、状態異常対策とそれぞれ理由付けされてますが最高火力技を切ってることには変わりありませんからなwww -- (名無しさん) 2016-04-21 00 48 37 ヤードランのマグストは役割遂行に十分な火力、かつ半減受けする相手にはオバヒ以上に負担がかかるので 遂行確率が若干落ちる上に後続への負担も小さいロクブラとの比較にはなりませんなwww メガホもミサ針と火力差が殆ど無いので今回の件と比較するには及びませんなwwwマグストもメガホもアリエールwww 上でわざわざダメ計してくださった方の表記から分かる通り、エッジなら2サイクル目を許さなかった相手に ロクブラは2サイクル目のチャンスを残してしまうのが問題かと思いますぞwww そもそも冷パンはピンポ気味な役割破壊技で、単採用派が言うほど採用必須では無いかと思いますなwww 冷パンを撃たずともエッジか地震で等倍負担をかけてサイクルを回せばある程度の対処は出来るはずですぞwww ヤサイの役割対象に冷パンが無ければ倒せない相手は居ないので、冷パンが必須になるとしたらヤーティ構築ミスですなwww 対面処理や役割破壊を重視して冷パンを採用するか、身代わり持ち対策でロクブラを採用するかの選択という方が サイクル崩壊重視から行くと正しいのでは無いかと思いますなwww 実戦で単採用を試すのは全く構わないとは思うのですが、先ずは机上論の時点でも正しさを立証する必要もありますなwww もちろんエッジでもロクブラでも大した負担がかからない相手がいるのは確かですが、 記載されたダメ計を見れば判るように、一発受けてから上から叩いて倒そうとする水ポケ等に対して 2サイクル目を許さないかどうかはエッジとロクブラの大きな違いですぞww ロジックの時点で明確な問題点が出ている以上、レートの結果に関係なく単採用が否定されるのも当然ですなwww -- (名無しさん) 2016-04-21 01 30 55 プロテスタントにも諸派あるみたいですぞwww 倣って、ヤロテスタントの一派勝手に名乗ってればいいですなwww ヤトリックや、ヤロテスタントの主流、本流からしてみれば、勝手にやってろwwwどうでもいいですぞwww みたいな扱いになるでしょうがなwww 野菜の話なのに、引き合いに他のヤケの技は?と言われても、意味ないですなwww マグストがどうであれ、野菜のロクブラの火力には影響しませんなwwwwまた別の話ですぞwww 鉢巻ロクブラなら許容の範囲ですなwwww -- (名無しさん) 2016-04-21 19 58 30 そもそもの話としてメガヤラのミサイルばりは虫最高火力技ですなwwwwwメガホーンの方が交換読み鬼火ピンポ枠なのでありえないwwwwwしかもメガヤラの遂行対象に鬼火持ちがいないwwwwwペヤッwwwww -- (名無しさん) 2016-04-22 20 00 31 ↑んんwwwww議論内容をしっかり理解してなかったですなwwwww回線切って首吊って死ぬ以外ありえないwwwww -- (名無しさん) 2016-04-22 20 03 12 ここ数日は具体的な数値を上げたロジックは出ていないので、 そろそろまとめに入っていい頃かと思いますぞwww 我なりに単採用肯定派と否定派のやりとりをまとめましたぞwww 不足があったら補足入れて頂きたいですなwww ●単採用派:鉢巻ならロクブラで遂行火力は十分 →否定派:鉢巻でもロクブラは遂行に不十分 例)技は必中と仮定して、HBサンダーに対して 鉢巻ロクブラ→59.58%の中高乱数1(必然力外) 鉢巻エッジ →確定1 ●単採用派:岩技に受けに再生技持ちが出て来るので、エッジで交代先への負担を増やしても意味は無い →否定派:そもそも交代先に最大限の負担をかけようとしないなら役割論理ではない しかもロクブラとエッジでは、実際に受け出て来る相手の確定数が変わる 例)技は必中と仮定して、受け出るHBスイクンに対して 鉢巻ロクブラ→21.63%の低乱数2(必然力外) 鉢巻エッジ →74.2%の高乱数2(必然力内) ●単採用派:冷凍パンツは必須なので岩技は1つしか搭載できない →否定派:冷凍パンツは4倍勢ピンポ。ヤサイドンの役割対象に冷凍パンツが必要な相手は居ない。 等倍地震orエッジで負担をかけて、他のヤケモンで4倍勢を処理すれば良い ●単採用派:メジャーな毒羽マンダを倒すのにロクブラは必須 →否定派:マンダの毒々採用率は、PGLは技採用率表示圏外(10%以下)。 そもそも毒羽マンダは他のヤケモンでも対処できる 以上のように、単採用派の意見は全てデータに拠るロジックで論破されていますなwww だからここ数日は、感覚的に「鉢巻ロクブラはあり得るwww」とか、他の技を比較に出すとか、 「レートではロクブラ採用が普通(異教徒基準)」や「とりあえずレートで潜れ」等の 議論として役割持てない発言しか出ていなかったんでしょうなwww 以上のことから、これ以上単採用派がデータとして有用な意見を出せなければ この議論は終了すべきだと考えますぞwww このような単採用派の議論にならない感覚的発言が続いたので、否定派の方々から 「これは議論ではない」「我は匙を投げる」等の発言が多数出ていたのだと思いますなwww 単採用派の方は、自分が正しいと思うからというだけで、いつまでも主張を曲げないのは良くないかもしれませんなwww -- (名無しさん) 2016-04-22 23 59 31 ロクブラの火力指数は3発計算で約23000ですなwwwこれはヤゲキのシャインやヤドランのなみのりよりも高いですぞwww つまりヤケモンとしての最低火力は備えていることになりますなwwwこれは両採用は無駄が多いということに他なりませんなwwwヤゲキヤドランみたいな低火力ヤケモンと比べるなというつっこみは結構ですぞwww 4倍勢は他で処理するとのことですが野菜ガルドがいる時点で4倍勢を強烈に呼びますなwww野菜のハードロックで強引に処理することもありますなwww そしてスイクンに対しての確定数などあまり関係がなくスイクンこそ他のヤケモンで処理すべきですなwww -- (名無しさん) 2016-04-23 01 26 14 冷凍パンツは4倍勢ピンポですがガブランドはそれなりにいるため、交代読みで欲しい時が幾度かありましたなwww ただ我ならエッジの有用性を取りロクブラを切りますなwww -- (名無しさん) 2016-04-23 05 43 53 ↑↑ ヤゲキのシャインやヤドランのなみのりよりも高いですぞwww 両方とも主力技の火力の低さから二軍候補落ちの議論がなされたばかりですなwww 従ってロクブラをメインに据えた野菜はそういう評価になる可能性がありますかなwww 4倍勢を強烈に呼びますなwww野菜のハードロックで強引に処理することもありますなwww スイクンこそ他のヤケモンで処理すべきですなwww んんwww両方とも役割関係はないですぞwwwダブルスタンダードはありえないwwww -- (名無しさん) 2016-04-23 11 19 32 上の方で気合パンツのことを書いたもので、自分もロクブラ単採用には否定的ですがいくらなんでも否定派のロジックがガタガタすぎませんかなwww 教義としてありえるかどうかなのでデータ以上にロジックの課程が重要ですなwwwマリルリのボクジェの指数など計算するまでもなくありえないですからなwww今現在の役割論理の教義から理論立ててありえるかありえないかのロジックであるべきでしょうなwww きあパンを引き合いに出したのは、役割遂行が交代先への負担より優先されることがあるという意味ででしたなwwwロクブラを持たないと遂行できない役割対象がいるなら岩技はロクブラですなwww きあパンが格闘ヤケにありえないロジックは上に書いてありますぞwwwそのロジックを今回の議論に当てはめればロクブラがありえると言う意味でしたが言葉が足りなかったですかなwww 厄介なボケモンに対抗するため(論者戦では不要)という点で寝言に近いですなwww先に我の考えを述べておくと、この寝言的な要素があるので毒羽・オニゴーリ・ビビヨン・カイリューなどが鬼流行している環境ならば環境因子調整としてありえるが現環境では微妙www さて、これについて肯定派のロジックが「格闘ヤケには格闘受けが出てくるから交代を読め」といいつつ、一方では「ヤサイを受けに来る相手にはエッジが優位」www矛盾ですなwwwあげく相手の交代先に多いガブランドへの最大負担の冷Pの優先度も低いと言い出す始末www メガホーンなければ地震当たらないクレセはエッジが最大負担ですので妥当ですがなwww↑↑↑の方の言っている通り、否定派の諸氏はロジックの都合で「それは他のヤケで見ろ」と「ヤサイの岩技火力が下がって処理に困る」を使い分けしすぎて論理的じゃないですぞwww数字を並べただけですなwww -- (名無しさん) 2016-04-23 11 33 41 主に↑×5 ・遂行火力 3回以上当たる確率が必然力の範囲外と言った方を除いて、遂行火力として足りてないという意見は出てなかったはずですが どうなってるんですかな?www特化サンダーに3発当てた際の致死率はそれで正解のようですが、そもそも特化サンダーは 役割対象最硬レベルであり、それに対し必然力範囲外であるから遂行火力たりえないというのは明らかに現実に即していませんなwww 本当に遂行火力たりえていないのだとしたら、なぜこの議論は勃発したのですかな?www不可解な事態ですなwww ・負担 我の意見も、おそらく単採用派の方々の意見も、「ただ最高火力で殴るだけが役割論理ではない」 簡潔にまとめるならばこの一文に集約されるでしょうなwww少し前の議論の時点で気付いてはいましたが、 役割論理に対する考え方/捉え方の違いが衝突の根底にあり、それが平行線の原因となっているので こればかりは机上論を延々投げあって解決する問題ではありませんなwww -- (名無しさん) 2016-04-23 14 57 16 ・冷P 4倍勢ピンポ、役割対象増えない、だからどうしたと言わざるを得ませんぞwww 例えばヤリルリやヤットレイの役割対象に叩き落とすが必要な相手はいませんなwwwすなわち役割範囲が拡がらないことは 技採用の是非に直結しませんし、冷Pが必須と感じるなら構築ミスというのもありえないwww論理の飛躍にも程がありますぞwww 重要なのは個々の活躍の範囲(役割範囲+技範囲+α)ということですなwww ・マンダ 確かに毒の採用率は圏外であり、また毒なし身代わりのみならエッジや冷パンで事足りるというのはその通りでしょうなwww しかしながらレート帯によって流行が変わる(上に行けば行くほど厄介なのが増える)関係上、PGL使用率のみを根拠として 毒羽を事故として扱うのは賢い選択とは思えませんなwwwなにも毒羽マンダピンポイントの技でもありませんからなwww また、他のヤケモンでも~といいますが、事実上メガヤタ、メガヤスゴしかいないわけでして、そうなると ただでさえヤットと併用不可という制約のある鉢巻野菜に、さらに鋼枠、メガ枠の制約まで加わり、YT構築の自由度が 大幅に下がるか、あるいは毒羽を事故として扱うか、はたまた技範囲を狭めるか、このいずれかの択を強いられるわけですが、 これはそこまで考えた上での発言なんですかな?www ロクブラエッジ選択可/鋼枠自由 のほうがより隙の少ないYTを組めそうなものですが、貴殿らはそうは考えないようですなwww あまり言いたくはないですが、まるで単採用否定側が明確に優勢であるという方向へ誘導するかのような印象を受けましたなwww 再度の問題提起をしておきながら肝心の使用感を充分に提示せず、机上論(「~と思う、~ではないか」)に終始する肯定側にも問題がありますがなwww -- (名無しさん) 2016-04-23 15 02 16 確かに↑の方が 負担 の項目で書いていることが議論の本質かも知れませんなwww 役割論理においてタイプ最大火力を採用するのは必須なのか、という事ですなwww 我は必須だと今まで考えていましたぞwwwそこに相違があるのですなwww 最大火力技を採用すれば役割遂行には過剰でも、受け出る後続にも確2〜高乱2が取りやすくなり、 2サイクル目には遂行技を撃っていれば、役割対象か受けポケかのどちらかを確定で葬れるのでサイクル崩壊が早くなる、 というのが役割論理の本質だと思っていましたなwwwつまり遂行最大火力連打が安定行動になる戦術ですなwww つまり我の中では 最大火力のメインウェポン採用>技範囲を重視した採用 となる訳ですなwww 最大火力で採用されない例外は、諸刃のように反動で体力が削れて2サイクル目に役割持てなくなるような技だけになる訳ですなwww しかし↑の方のように最大火力でただ殴るのは論理ではないという方もいらっしゃるようですなwww 受け出てくる相手には役割破壊技を撃てばいいので、遂行技は最低限の火力で役割破壊技の多さを重視するわけですなwww つまり 技範囲>メインウェポンの火力 という訳ですなwww 交代先読みが重要になるので最大火力必須派とは戦い方が異なってきますなwww 我としてはネタっぽい部分も含めて、最大火力必須というのが基本にあって 最大火力技連打という簡単な戦い方が論理の基本的な本質かと思っていましたなwww もちろんレートが上がれば全てそうは行きませんがなwww 個人的には最大火力を採用しなくなれば、強いかどうかは別にして起源を考えても論理とは呼べないと感じてしまいますなwww それは強いHAぶっぱフルアタポケモンで、ヤケモンではないのではと感じてしまう訳ですなwww -- (名無しさん) 2016-04-23 16 56 43 ↑貴殿の認識に間違いはないですぞwww役割論理が理想とするのは半減でも確2を取って無理やりサイクルを壊し、試合を 優位に進めることですからなwww野菜の場合はクレセやポリ2辺りにエッジをぶちかます意味が薄いとか、役割範囲自体は エッジ<ロクブラであるとか、他のヤケモンと違って様々な要素がたまたま重なっているからこうして度々持ち上げられるのであって、 単採用派の方々もこうした論理の基礎についてはしっかり理解はしており、そのうえで意見を出しているはずなんですなwww 以前の議論で論理の要素を大まかに①役割範囲 ②負担 ③技範囲 の3つに分けて考えてみましたが 単採用派は野菜の技構成を決めるにあたって①③を重視、否定派は②を絶対視、それゆえ平行線、ということになりますなwww 我が「ただ最高火力で殴るだけが役割論理ではない」と申し上げたのは、単純に交代読みを当てりゃあいいだろというよりは、 実際の試合においては相手に直接的負担をかけない行動をとることがままあるということと、 今後の役割論理の発展のためにはある程度柔軟であったほうがよいという個人的意見、この2点のほうが大きかったりしますなwww 前者について簡潔に説明しますと、全ヤケモン共通の手段としては交代読み交代がありますなwwwそれ以外で例を1つ 挙げるとしますと、例えば相手ラス1が耐久サンダーでこちらの残りが野菜+αであった時に、わざと交代を繰り返すなどして 羽休めの隙を作ってやることがありますなwww羽+プレッシャーによる野菜のPP切れを拒否するためですなwww 勝つためにそういった行動をとることもあり、また野菜のロクブラとエッジに関してはなかなかのレアケースと考えていますので このケースにおいてそこまで負担を絶対視することもないのでは、と考えている次第ですなwww -- (名無しさん) 2016-04-23 18 40 01 ↑↑↑↑横から失礼しますぞwww まとめた人が言及したのも微妙ですが、遂行火力として十分・不十分とか言いだしたらヤトムの10万もヤジアイスの冷ビも乱数の必然力の範囲内なのでアリエールwwwとかに繋がりますな、ありえないwww そもそもこの議論は冷パン採用の是非ではなくエッジ切りの是非がより大きな問題なんですぞwww ヤリルリの叩きは見当違いもいいところなので無視しますが、ヤットレイで言うなら範囲広げるためにウィップ抜いて地ならし採用しますなwwwと言ってるのと意味合いは同じなんですぞwww(連続技の期待値との差が約二倍もあるので同列に扱えませんなwwwとかいう枝葉末節はいりませんぞ、本質的な話をしてるんですからなwww) 最高火力の遂行技を切ることは後続の負担低減になるので当然サイクルを崩す速度が下がり、それはこちらの後続により大きな負担がかかることを意味しますなwww よって余程の理由(exヤードランのオバヒ切り・ヤスゴドラの鋼技切り・ヤッサムの虫食い切りetc)がない限り役割論理のコンセプトに反しますぞwww ・野菜の岩技での遂行が連続技でないと果たせない場合が大多数を占めてるんですかな?www(エッジを切るに足る理由) ・野菜に受け出してくるポケはガブランドで大多数を占めてるんですかな?www(エッジを切って冷パンが採用されるに足る理由) 我は余程の理由の内容として最低限この二つくらいは満たす必要があると考えていますぞwww 一つ目について、ロクブラじゃないと遂行できないのは挙がったのだとビビヨンオニゴーリノイコウ毒みが羽マンダ弱保カイリューとかですが、これらと対面する機会がエッジで遂行する場面より圧倒的に多いわけがないのは自明、よって技の優先度はエッジ ロクブラですなwww 二つ目について、スイクンクレセポリ2ナットブシンカバ等を受け出される機会はガブランドに比べて圧倒的に少ないわけがないのは自明、よってエッジ 冷パンですなwww 以上よりロクブラ冷パン エッジロクブラ・エッジ冷パンは成り立たないのでロクブラ単採用はありえないwww -- (名無しさん) 2016-04-23 18 59 41 仮に岩技に対して受け出されるのはガブランドが大半であるとする 持ち物や型が判別できてない状態でヤサイドンが役割対象に対面して仮に相手が居座っても問題なく即ガブランド読み冷パン押して問題ないのは、ヤサイドンのページの役割対象だと精々マンダくらいですなwww(始終相手の持ち物や型が読めるわけではないので汎用性のある想定だと考えてますぞwww) 対面したらエッジが安定する(バンギ)火ロトムアローサンダーに冷パン押した場合、ヤンキーされたら(地震連打)鬼火毒羽で目も当てられませんなwww 互いに役割関係ない相手と対面して仕方なく居座る場面でも拘る以上リスキー過ぎて冷パンなんて押せませんなwww 以上のように拘り運用を考えてるのだから、仮に役割論理の原則を軽く見る向きがあっても一貫性の高いエッジが基本ピンポな冷パンに遥かに優越することくらい3秒で分かることだwww 半芝で申し訳ありませんなwww -- (名無しさん) 2016-04-23 19 01 34 ↑↑でカバを入れたのはミスですな、訂正しますぞwww 反論をし忘れた部分について補足しますなwww 格闘ヤケが格闘受けの受け出しを読むのは居座られてもリスクが少なく、仮に拘りならそのまま打ち勝てる場面なら問題ないので特に矛盾はありませんなwww それから遂行技でない冷パンが必須な場合というのは、交換読みでガブランドに刺す又は役割関係ないどころかむしろ被役割対象ですらあるのに無理矢理居座らなければ勝てないということだと我は解釈しましたなwww つまり鉢巻地震が受からないor襷地震を2耐えできないor蜻蛉で回されるだけで負ける選出(又は構築)ということですよな?www いくらなんでもこれを欠陥でないと言うのは無理がありませんかなwww -- (名無しさん) 2016-04-23 20 46 18 ・10万冷B それに関してはだいぶ前に釘を刺したんですがなwwwロクブラは遂行火力十分であることだけを理由に推されているわけではありませんなwww それらの安定技とは採用によって役割対象を増やしうるかどうかという相違点がありますなwww よってロクブラを認めることにより、10万冷Bその他の単採用を認める流れになるということはありえませんなwww ・ヤットレイ 意味合いとしてはそういうことになりますなwwwしかしヤットの例は不適切ですなwwwなぜなら野菜がエッジ切ってもロクブラあれば遂行に影響出ないわけですが ヤットがウィップ切ると遂行に影響出ますな(細かい計算してませんが耐久水などはタネガン3発じゃ落ちませんな)wwwだから野菜は特殊なケースと言ってるんですなwww 負担低減になるのはその通りですが、その負担低減が影響少ない、岩技被って範囲狭まる方が影響が大きいと主張しているんですなwww それ以降の内容に関しては根本が噛み合わず平行線確定なので、とりあえず我は黙らせてもらいますなwwwちょっと疲れましたし他の方々の意見も聞きたいですしなwww 噛み合わないというのは要するにそれが論理のコンセプトから逸脱しているとは思わないということですなwww繰り返し言ってることなので細かい説明は省きますなwww -- (名無しさん) 2016-04-23 21 07 03 ロクブラ単採用派の方達の主張と上から2回叩いて倒せるのでスカーフや先制技はアリエールと言う主張があった場合に両者の違いはどの辺にありますかな?www どちらも交代先への負担はあまり重視せず役割対象(厳密に言えば対面から処理できる相手)が増える事を優先していますなwww身代わりにも強くなりますぞwww 極端な例かもしれませんが煽りではなく我には考え方が同質に思えてしまうので明確な違いをご教授いただけると助かりますなwww -- (名無しさん) 2016-04-24 00 45 25 ↑↑↑で格闘ヤケ〜の下りで読点の位置をミスりましたな、「少なく」の後ではなく「読むのは」の後でしたなwww ↑↑ 遂行火力が十分であることだけを〜は「低火力技でも遂行に十分ならアリエール」と言ってるのと同義ですぞwww なのでロクブラの有用性については「連続技の有用性」に限定して論じなければならないですなwww そうでない限り10万冷ビはアリエールに繋がる可能性は残り続けますぞwww(繋がりますなと断言してしまったのは訂正しますなwww) ヤットレイの種ガンの遂行火力が十分かどうかなんてヤリルリのアクジェ並に本質に全く関係ない枝葉末節なんですな、まったくナンセンスwww エッジと冷パンの有用性の比較については平行線で流すなら反論なしと受け取りますぞwww それと冷パンが必須=岩技被りの弊害が大きいのは具体的にどんな場合なのかも言及がないままですな、結局我が前述した欠陥選出・構築の場合ってことでいいんですかな?www(2016-04-05 16 48 08の方も同じ主張をしてるので我だけの意見ってわけでもないみたいですなwww) 何故こんな言い方をするのかといえば、この議題が上がってからふわっと交代読みで使う・ガブランドに刺さると言われるだけで、「鉢巻冷パンを押す具体的なタイミング」について論じている人は勘違いでなければ今のところ我以外にまだ見てないからですなwww 序盤は眼鏡めざ氷や鬼火を考えれば電気や炎相手に悠長に拘り冷パンなんて選べないんですなwww つまり先発マンダ対面・裏にガブランドくらいしかヤサイドン受けがいないなどの限られた状況を除き、多くの場合中盤以降相手の選出や持ち物がある程度割れてから使えるようになるんですなwww で、序盤に岩の「連続技が必要でない」相手にロクブラを選択してサイクル崩壊の速度が落ちることやヤンキー居座りに対して削り切れなかった場合、そのツケは後続に回すんですかな?www 最高火力の遂行技で後続に負担を掛けより素早いサイクル崩壊を目指すという至上命題はどこへいったんですかな?www エッジ切ったことで失った「序盤から効果を発揮するサイクル崩壊能力」は、冷パン採用で得た「新たな範囲」と「中盤以降に効果を発揮するサイクル崩壊能力」でカバーできるんですかな?www まさかマンダ対面での命中安定を新たな範囲とか言い出したりはしますまいな?www 我にはとてもエッジ 冷パンなんて主張はできませんなwww -- (名無しさん) 2016-04-24 01 14 20 あとこれは傍論でしかないですが、そもそもHBサンダーを必然力の範囲で落とし切れない時点で「ヤサイドンのロクブラは遂行火力十分」という前提自体が誤りですなwww 鬼火入ったらHB火ロトムをロクブラ2回で飛ばせるかも怪しいですな、オボンならほぼ無理ですな、エッジなら確2ですがなwww(特殊竜水ヤトムヤードラン出せ?じゃあ何のためにヤサイドンをYTに入れ選出したんですかな?www) またバンギと対面して裏にヤドランムドー(PGL参照)が見えてるならほぼエッジが安定(波乗り眼鏡冷ビメガ鉢巻けたぐりメガ馬鹿力後交代以外は確3以上)になりますが、切ってれば地震馬鹿力を押さざるを得ずヤドランへの地震以外ほぼ無償降臨させてしまいますなwww それからエッジとロクブラの有用性を比較するコメントは数あれど、エッジと冷パンの比較がほとんどないのは片手落ちも甚だしいですなwww ロクブラの有用性については多く出揃ったと思うので、ここからはエッジと冷パンの比較に主眼を置くべきではないかと提案させてもらいますなwww 貴殿らはいかが考えますかな?www -- (名無しさん) 2016-04-24 01 18 22 野菜は帯ならエッジ地震ばかぢから冷凍パンチ、鉢巻ならエッジロクブラ地震ばかぢからが使いやすかったですなwww 帯の場合はエッジを切ると一貫性のある岩技の火力不足感がかなり高いので技構成はこれが安定だと思われますなwww では鉢巻ならどうか?やはり、↑の方と同じように冷凍パンチの優先度は下がる気がしましたぞwwwやはり、こだわりなので序盤から鉢巻冷凍パンを押せない場面が多かったですなwwwpglでは約8割のドサイドンが冷凍パンチを所持しているので、氷技が一貫するマンダ→ガブランドへの交換もありませんでしたぞwww 役割対象の火ロトムとアローは鬼火を結構持っていて、居座り鬼火をよくされるんですなwww ドサイドンはチョッキやゴツメで火力に振り切っていない異教徒もかなり多く、ゴツメアロー、HB火ロトムなら十分居座りは考えられますぞwwwここで鉢巻冷凍パンを選んでしまうとこちらが交換する必要に迫られますなwww 我の使った感じでは役割対象が身代わりしてくるようならロクブラ、持っていないなら序盤からでも役割対象に遠慮なく打てる負担重視のエッジと打ちたい場面は結構異なりましたぞwww序盤からは打ちにくい冷凍パンチよりはエッジロクブラ両立が良さげでしたなwww -- (名無しさん) 2016-04-24 02 08 31 鉢巻でもエッジがないとスイクン、ヤドラン、エアームドなどへは確定数が変わってくるので、相手の受け出しを許す回数が異なってきますぞwwwその他大勢に対しても岩技が一貫した時にエッジがあったおかげで相手をギリギリ倒しきれたこともありましたので、とてもじゃないか鉢巻とはいえエッジを切るには至らないというのが我の結論ですなwww -- (名無しさん) 2016-04-24 02 19 31 ↑、↑↑ 我がロジックの中で浮かんだ疑問を実戦でも感じた方がいるのは、強ち我が的外れってわけでもなさそうなので少し安心しましたなwww やはり実戦での感覚を述べてくれる方の意見は重く価値がありますな、同意感謝以外ありえないwww 最高火力でただ殴るだけが役割論理ではない、一理あるどころか概ねその通りでしょうなwww 戦術で言えば交換読み交換・相手のPP切れを待つ交換の繰り返しetc、技で言えばヤードランのオバヒ切りマグスト採用・ヤルガルドヤルズキンの諸刃切り・ヤチートのアイへ切り・ヤザードンYのエアスラ切り・ヤスゴドラの鋼技切り・ヤッサムの虫食い切り・ヤルーグのシャドパン切りetcなんかは柔軟性を持たせた最たる例でしょうなwww しかしそれらの戦術や技の採用が認められているのは、それを採用した場合の利益が大きい又は採用しなかった場合の不利益が大きい故の結果ですぞwww さて、ヤサイドンの拘り冷パンを採用した場合の利益って「具体的に」どんなものなんですかな?www 拘りエッジを不採用にした場合の具体的な不利益は、我以外にも散々前述されているので皆さん耳タコでしょうからここでは言及しませんなwww ロクブラ単採用派=拘りエッジ 拘り冷パン派の「具体的な」想定が示されてない現段階では、少なくとも我にとってはこれらの利益の差は「役割論理への理解の違い」など持ち出すまでもなく明らかなんですなwww 汎用性の話なのでヤトリックかヤロテスタントかなんて全く関係ありませんぞwww 更に言えば役割論理として運用するのだから、最高火力技を切るならその枠に入った新たな技は最高火力技以上の活躍が見込めなければならないと考えますなwww それだけのポテンシャルが果たして拘り冷パンには存在するんですかな?www 我は議論の枠組を勝手に決めてロジックしてますから(エッジと冷パンの比較を中心にしている点、ロクブラの価値を連続技であることについてのみ見出している点、技範囲を広げて本来の役割対象を取り溢すのは本末転倒だと見なしている点など)、そこに異議がある拘りエッジ 拘り冷パン派の方は新しい枠組や視点を提供してほしいですなwww -- (名無しさん) 2016-04-24 14 46 19 今更ながら何故ヤットレイを例に出した人にこちらが引用したら不適切とか言われなきゃならんのかが分からないwww 技範囲や役割範囲を広げることを重視するなら「種ガンと地ならし」について何も言及しないのは筋が通りませんなwww 我が「ウィップと地ならし」に言及したのはヤットレイを否定的な具体例として扱ったからですなwww 盛大なブーメランというか、皮肉ってわけでもなさそうなのに最初から的外れだと分かってる具体例を「肯定的に」挙げるのは、何かそういう討論テクニックでもあるんですかなwww それから役割論理の原則をロジックの都合とか宣う人に関してはもう手の施しようもありませんぞwww さっさと異教徒になるか役割論理の定義を変更する聖戦にでも勤しんだ方が幸せでしょうなwww -- (名無しさん) 2016-04-24 14 56 47 ↑3、↑4の者ですが、ところどころ誤植がありますなwww 鉢巻冷凍パンチのチが抜けてたり、とてもじゃないがのがの濁点が抜けてたりしますなwww謝罪以外ありえないwww -- (名無しさん) 2016-04-24 15 02 57 ↑↑ 議論の事とは言え「異教徒になるか聖戦に参加するか」のくだりは些か当たりがキツイですなwww 格闘の気合パンツは役割遂行技にも役割破壊技にもなり得ない事を理解して貰えれば自ずと誤解は解けると思いますぞwww おそらくダブルスタンダードと思える身勝手な主張と勘違いされただけだと想像しますなwww 恥ずかしながら我も冷凍パンツの採用は役割範囲の増加に寄与しないと言われるまで全く気付かず役割範囲が広がると勘違いしていましたなwwwんんwwwあり得ないwww -- (名無しさん) 2016-04-24 16 06 14 そもそもヤサイドンって本当に一軍ヤケモン足り得るの? サンプルとかにも全然居ないんだけど 一軍でもないポケモンの技議論とか下らなくない? -- (名無しさん) 2016-04-24 20 40 53 ↑ そういうのはヤケモン一覧のコメント欄にでもお願いします ↑↑ 煽ったのは我の落ち度なので謝罪しますが、明らかに役割論理の根本を履き違えてるコメントに同意しつつロジックの都合と言ったので、大袈裟に言えば役割論理への挑戦だと我は解釈しましたなwww 我が鉢巻ロクブラの有用性自体には疑問を持ってないスタンス(例えば鉢巻限定のヤットレイを同居させられない以上ヤメルゴン草ヤトムスキンいびき持ちを採用しない限りビビヨンに嵌め殺されるから欲しくなるのも自然)なので余計そう感じるのかもしれませんが、格闘ヤケのきあパンなんてこの議論で引き合いに出してどうするの?ってくらい全く関係ないんですなwww しかもそれを一週間以上も経ってから再び掘り返したこと自体我の理解を超えてるんですが、要するに鉢巻ロクブラは役割対象への遂行技足り得ると言いたいのみだと解釈してよろしいんですかな?www それなら我も概ね同意見ですぞwww -- (名無しさん) 2016-04-24 20 49 11 論者になって日が浅い方でも積極的に発言されるのは良い事だと思ったので出過ぎたマネをしてしまいましたなwww ご本人でないと正確な発言の意味は分かりませんが一致最高火力技の例として挙げた気合いパンツとエッジ切りがあり得ない理由に整合性が見出せなかったので指摘されたのだと推測しますなwww -- (名無しさん) 2016-04-24 21 53 52 ↑ 別人でしたか、それは大変申し訳ありませんでしたなwww 過去コメ掘り返してることについては我も他人のこと言えませんな、今更自覚するとかありえないwww そしてなるほど、貴殿の解釈の方が当たってそうですな、我の読解力低すぎィwww 反論や思うところは色々ありますが、格闘ヤケのきあパン関係については我がこれ以上何か言うと人格攻撃に繋がりかねないので控えることにしますなwww 我が逃亡したと主張する向きがあれば遠慮なく反論その他させてもらいますがなwww しかしこれだけ色々提示して丸一日経ってもロジックが進まないとは…いやきっと皆さん実戦での使用感を試しているんでしょうなwww ヤサイドンが拘り冷パン使うシチュエーションとしては、後続2体が相手6体を幅広く見れる時先発でガブランドと対面してサイクル負けしたくないため突っ張る、という場合も考えられますかなwww しかし割と誤魔化しが効き易いヤンギラスなどに比べ得手不得手がはっきりしてるヤサイドンの先発適性は高いかと言われると微妙な気がしますなwww ヤサイドンに鉢巻を持たせる以上、パーティの力をなるべく落とさないために弱点突かれようと対面処理できる相手がいるなら積極的に選出したいというのもあるのかもしれませんなwww それで後続のガブランド受けが消耗した場合対面処理ってことになるんですかなwww 実戦ではありそうなシチュエーションですが、こういう想定は役割論理的には許されるんですかな?www まあこれらの想定があっても拘りエッジの有用性の方が依然遥かに大きいままだと我は考えていますがなwww -- (名無しさん) 2016-04-26 02 35 24 我はどくみがもちには連続技はつかわず冷p連打で済ましていますなwwww連続技やハイボなどいろいろ試しましたが結局これが一番楽な対処ですなwwww個人的にですがなwwwww -- (名無しさん) 2016-04-26 20 05 57 「拘り冷パンが必須なのはヤサイドンの被役割対象であるガブランドが後続で受けられない欠陥選出又は欠陥構築の場合のみである」 「拘りエッジは一貫性が高く試合序盤から躊躇なく使えるが、拘り冷パンはリスクが大きく試合中盤以降からしか使えない」 少なくとも平行線になり得ない上記二つへの反論が依然全くないままである一方、両方とも我以外にも同意見の方がいらっしゃいますなwww よって「(役割論理の原則を考慮するまでもなく)拘り冷パンの有用性は拘りエッジの有用性に遥かに劣るので、ロクブラ単採用鉢巻ヤサイドンはありえない」と結論づけてよろしいですよな?www 今更ながら過去ログに目を通しましたが、以前同じ話題が出た時もエッジ切った時に広がる役割範囲を問うていた方がいましたが、結論が出るまで約二日間もの十分な時間があったにも関わらずそれに対する明確な反論は今回と同様全くありませんでしたなwww それなのに今回「議論の決着までの流れに不自然な部分があった」などと言い出すのはアンフェア極まりない上に、いたずらに意味のない手間を増やすのは有り体に言えばリソースの無駄遣いですなwww 今回は我が意見出し始めてから三日間が経過していますが、一体全体何日間の時間があれば「不自然な流れ」でないことになるんですかな?www したがってこの観点を明確に反論できない又は役割論理の定義が変わらない限り、「鉢巻ヤサイドンのロクブラ単採用の再々提案は半永久的にありえない」とするべきだと我は考えますなwww ここがあやふやなままヤトリックがヤロテスタントが遂行火力十分だ不十分だヤスゴドラがヤッサムが諸刃がマグストが役割論理への理解の違いが、などの的外れな応酬が繰り返される日がまた来るのかと思うともうウンザリですからなwww あと前回の時期の過去ログにもありますが、ヤサイドンのページの冷パンの項目には「マンダへの遂行技」ではなく「毒羽マンダへの遂行技」又は「マンダ対面での安定択」と書くべきですなwww これも明確な反論がされていないことや今回の議論でもマンダへの安定択というコメントが賛否両陣営から窺えることから、妥当な主張と判断してもよろしいと思いますなwww -- (名無しさん) 2016-04-26 20 43 37 ↑ 同意ですなwww我はエッジ切りには反対の立場なので当然ですがロクブラ単採用派の方達のご意見はどうですかな?www -- (名無しさん) 2016-04-27 22 06 07 ↑↑で同意を取り付ける肝心な部分に指示語を使ってしまったのはありえない、お詫びしますなwww すなわち二つ目の項目の「この観点を明確に反論」の中身を「鉢巻ヤサイドンのエッジを切って冷パンを採用することは役割範囲や汎用性を広げ、後続への負担の低減を補って余りあることを具体的に明示」と訂正致しますぞwww それから三つ目の項目についても過去ログを見てつい気が急いたとはいえ、火事場泥棒的に同一コメントのうちに含めてしまったのは不適切でしたなwww 高圧的な口調のくせに詰めがガバガバ過ぎるのもありえない、重ねてお詫びすると共に後日改めて提案させて頂きますぞwww -- (名無しさん) 2016-04-28 01 05 37 エッジ切りがあり得ないことを根拠を出しつつ時間をかけて議論してきた訳ですが 出た結論だけで言えば、示された根拠と同様の簡潔な回答が始めの20コメぐらいで既に出ていたように思いますなwww またいつかエッジ切りが提案された時に、誰かが簡潔に否定して回答しても今回のように蒸し返す方が現れる気がしますなwww 同じことが繰り返されないためにも、もしここで議論が終了するのでしたら、内容をまとめた方が良い気がしますぞwww ここまでで示されたエッジが切れない具体的根拠をヤリルリのページのアクジェ議論のように、 箇条書きか何かで簡単にまとめてヤサイのページに折りたたんで載せた方がが良い気がしますなwww -- (名無しさん) 2016-04-28 17 14 45 ロクブラ単採用は「肝心のマンダはどくどく採用率が圏外」「冷凍パンツ採用してもガブランドは被役割対象」等の指摘で論拠が揺らいでいる感が否めませんが議論はいつまで続けるのですかな?www さすがに交代先の負担を軽視したロジックでは賛同を得るのは難しいと思いますぞwww -- (名無しさん) 2016-05-03 15 51 13 我はロクブラ単採用がまったくありえないとまでは言いすぎではないですかなwww 単に冷凍パンツとロクブラ採用のメリットはどちらも決して小さくなく、エッジの役割の何割かをロクブラに任せられるという考え方ですなwww 「必然力範囲内の最大火力は絶対採用」というルールがあるわけでない限り、ロクブラ単採用の全否定はできないと思いますぞwww 冷凍パンツについて、マンダのどくどく採用率が圏外というのは、裏を返せば環境が変化してどくどく採用率が上がれば単採用の根拠になり得るということですし、環境は常に変動するものですぞwww ガブランドに対してはそもそも交代読みの採用ですからなwww交代戦を有利に進める択として冷凍パンツを採用しつつ、無限ボボヨン等に詰まないための役目をヤサイに持たせるのはアリエールwww 結局のところ、エッジに対するロクブラの火力低下が論理的に評価できないのが難しいですなwww 我はヤロテスタント御用達として容認するべきと思いますぞwww -- (名無しさん) 2016-05-16 18 20 50 ↑エッジを切ることはヤトリックでは元からありえないので、ヤロテスタントで容認すべきと主張するということは、このページにおいて貴殿はロクブラ単採用肯定派だと捉えてもよろしいですかな?www マンダの毒々の採用率が今より上がる可能性があるのだから完全にはロクブラ単採用を否定するべきではないとおっしゃっておりますが増えたところでストーンエッジかロクブラでも遂行はできますので冷凍パンチは無くても問題ないですなwww ちなみに毒を入れられた時点でドサイドンで長く居座ることはできませんので、ppは差別化点にはなりませんぞwww このページでの議論で、拘りの場合では冷凍パンチを採用するメリットがストーンエッジを採用するメリットを上回っていないことを議論されていますが、そこはどうお考えですかな?www 有用性で冷凍パンチ ストーンエッジを示さない限り、エッジ切りロクブラはヤロテスタントでもはっきりありえないと我は考えますなwww即ち、ロクブラ入れるなら切る技は冷凍パンチですぞwww -- (名無しさん) 2016-05-16 19 40 31 ↑冷凍パンツ>エッジという言い方は語弊があると思いますぞwww ロクブラがエッジの役割をいくらかこなせる分、そのロクブラとエッジの「差」を埋める分のメリットとしては十分ではないですかなwww ヤサイはボブリアスやランドロスを呼びますし、グライオンもヤーティには厳しいですからなwww ロクブラとエッジの威力の差をあくまで未知数と解釈する以上、エッジが欲しい場面でロクブラを撃つデメリットの大きさも確立はできないと我は考えますぞwww -- (名無しさん) 2016-05-16 22 15 48 ↑失礼ですが、このページの上の方の議論は読まれましたかな?www 鉢巻ドサイにおいてエッジとロクブラの役割の「差」を差を冷凍パンチで埋めるには十分とおっしゃっておりますが、我はそうは思いませんなwww 何故なら既にあるとおり、拘り装備のドサイドンにおいて冷凍パンチを選択できる場面があまりにも少ないからですなwwwこれは複数名からも指摘がありますが、そこはどうお考えですかな?www 拘り装備のドサイで冷凍パンチを選択できて、よく起こりそうなのはマンダ対面で裏にガブランドグライが控えている時くらいじゃないですかな?www 理由は既にあるのでここでは記しませんぞwww 環境トップのポケモンにガブリアスがいる以上、相手に地面技が一貫することはほぼなく、拘りなら役割対象と被役割対象の多くに一貫する岩技の選択が多くなるのは使えば明らかですなwww 実際にH振りポリゴン2、特化スイクン、特化エアームドへは確定数がロクブラとエッジでは変わってますしなwwwこのように一番選択が多くなるであろう岩技においてはエッジの有り無しでの遂行、役割破壊能力に大きな差ができ、エッジを切るのはありえないと我は考えておりますぞwww -- (名無しさん) 2016-05-17 02 06 38 なんとも奇妙ですなwww 地震/馬鹿力が確定で残り2枠を3技で争っているという構図であるにもかかわらず、遂行技たるエッジと交代読みが主となる冷パン、 用途の異なる2技の比較に固執して負担ガ有用性ガーと言ってるわけですからなwww奇妙ですなwww ほぼノーリスクで冷パンを選べる状況といえば龍/飛、電/飛や単電気との対面くらいのものですが、ノーリスクでそんだけ撃てりゃ十分ですなwww これらも、そして呼ぶガブ/ランド、あるいはジャロなども環境には多くいますし、むしろ拘りでありながら不一致サブウェポンをノーリスク選択できる状況には恵まれているほうですなwww 使用率が地面技<<岩技であるのはもちろんその通りですがロクブラがエッジの役割をある程度代用しなおかつ独自の役割範囲も持ちうる以上、使用率、あるいは有用性において エッジ<<冷パンを示さなければならない道理もありませんなwww1枠を2技で争ってるわけじゃないんですなwww 丁度良い例を挙げて頂けたので申し上げますとムドーに対する確定数が変わるからなんだという話なんですなwww羽休めがある以上居座ってエッジ連打したところで 突破できませんなwwwそれゆえ交代を強要されることになりますがこの時に羽休めを強要できなかったとしても補助技あるいはゴミ火力に対して後続は 低負荷降臨できますなwwwすなわちムドーに対して明確にエッジ>>ロクブラであるなどということは絶対に成り立ちませんなwww クレセもそうですが野菜の場合は事実としてエッジで負荷かける意味が乏しい場面がいくつもあるんですなwwwこんなの昔からずーーっと言われてることですぞwww それを枝葉末節、筋違いの一言で片付けようとするのだから笑うしかないですなwwwそちらのほうがよっぽど論理的でないですぞwww -- (名無しさん) 2016-05-17 13 03 47 ↑ロクブラ単採用の技構成がロクブラ/冷パン/地震/馬鹿力 両採用の技構成がロクブラ/エッジ/地震/馬鹿力 って前提で議論するならエッジと冷パンの比較になるのは明確じゃないですかなwww 今はエッジ/冷パン/地震/馬鹿力のロクブラそもそも不要派との議論ではないですぞwwwメガホーンとか入れるならまだ議論の余地も無くはないかもですがなwww -- (名無しさん) 2016-05-17 14 06 01 ↑2本当に今までの議論に目を通したんですかなwww 例えば技を撃った時にスイクンに交代された時、エッジならばねむるを強要出来ますなwwwこの場合有利対面を作り出せますなwwwしかしロクブラではそうなるとは限りませんなwww 役割論理としての戦い方を再考察して欲しいですなwww -- (名無しさん) 2016-05-17 14 07 57 ↑3 ドサイドンでムドーにエッジで負荷をかける意味は大いにありますぞwww 鉢巻エッジでム--ーを高確率で半分以上削るので羽安めに合わせてこちらが特殊ポケモンを繰り出しても相手のHPは満タンではないですぞwww ムドーは頑丈を持ってるのでHP満タンとそれ以外では大きな差があり、エッジで負荷をかける意味がないなんてことはないですなwww -- (名無しさん) 2016-05-17 14 38 42 ↑4 臆病メガライボのめざ氷がD252ヤサイへ超高乱3に対し威嚇込み鉢巻冷パンが確3 臆病ライコウの眼鏡めざ氷をH124D132よりDに薄いヤサイが必然力の範囲内で2耐え不可 図太い毒羽サンダーに鉢巻冷パンが確2 図太い化身ボルトの気合玉がD252ヤサイへ超高乱2に対し鉢巻冷パンが確2 臆病襷オンバーンの流星をおよそH148D108よりDに薄いヤサイが必然力の範囲内で1.5耐え不可 襷霊獣ボルトと弱保カイリューは言わずもがな 以上よりHPが削れたり持ち物が割れたりしてない段階ではノーリスクで拘り冷パンを撃てる相手は単電・電飛・竜飛の中ですら決して多くないことがお分かり頂けましたかな?www -- (名無しさん) 2016-05-17 16 55 34 対面での安定択でなければ撃てないというのは如何に論理的と言えど実戦の想定を無視し過ぎではないですかなwww 例え敬虔なるヤトリックでも実戦では交代読みを強いられますぞwww それを想定して技を構成するというのはヤロテスタント的思考であるとは思いますがなwww -- (名無しさん) 2016-05-17 18 14 41 ↑6 だっかっらぁwww議論もまともに読めないなら書き込まないでくれませんかな?www スイクンだの無道だの物理受けだのへの確定数の差が挙げられるのも、それに対してどうせ居座らないから関係ないだのなんだの言うのももう見飽きましたぞwww 羽を強要できなければ毒だのステロだので仕事をされますぞwww次サイクルでも落とせませんなwww毒やステロを本気でボーナスだと思ってるならサイクルパ辞めたほうがいいですぞwww 相手の受け出しを何回許すかって話なんですぞwww確定2取れてれば2サイクル目のエッジで崩壊ですなwww羽ならもう一周するまでですぞwwwこっちも読んでいいわけですからサイクル勝ちは目に見えてますなwww それなのに居座らないだのなんだのなどと片腹大激痛wwwサイクル戦も知らないとは驚きですなwww 2枠を3枠wwwぺゃっwww この議論はロクブラ単採用がありえるか否かの話ですぞwwwだからといってエッジ絶対派といらなくね派では平行線ですなwww なので仕方なく「百歩譲ってロクブラを採用したとして、単採用(エッジ切りレンチ入り)は両採用(エッジ入りレンチ切り)に勝る点があるのか」って話なんですぞwww こちらは別にロクブラを否定しているわけではないんですなwww両採用ならアリエールwwwしかしレンチのためにエッジを切るのはありえないwwwこういうことですなwww レンチ エッジは確かに正しくないですなwwwロクブラレンチ ロクブラエッジ・エッジレンチって感じですかなwww ↑ 通常のレンチならどんどん読んでいいですぞwww問題は鉢巻いるせいで起点になりうることですなwww -- (名無しさん) 2016-05-17 18 26 03 ↑2 我に言ってるのであればちゃんと「HPが削れたり持ち物が割れたりしてない段階では」とも書いたように、序盤から役割対象に返り討ちに遭う可能性のある択は採れないということですぞwww -- (名無しさん) 2016-05-17 19 02 57 エッジとロクブラの差という点に認識の相違が生じているように感じられますなwww 異教徒においては命中率の分で両者の差が縮まるという考え方があるからでしょうなwww ロクブラがエッジと同等、あるいはそれ以上の威力が出ることがあるという点も論理においては異教徒より軽視されていますなwww しかし、今回の議論においてはそれらを異教徒思考として切り捨てること自体問題があるのではないかと思いますぞwww 必然力による採用の可否の判断はあくまで0か1かの話であるから問題ないのではないですかなwww 採用そのものをありえるとした上で同じ土俵での比較をするのであれば、ヤーティ神の差別によって差が広がるというのは暴論ですぞwwwヤーティ神は論者に等しく加護を与えるんですなwww -- (名無しさん) 2016-05-17 19 47 06 ↑何をおっしゃりたいのか分かりませんが交代先に5発当たればサイクル崩壊が早まる事例があると言うことですかな?www -- (名無しさん) 2016-05-17 21 30 53 ↑2 読解力が無いせいなのかもしれませんが、我もおっしゃっていることの意味が良く分かりませんでしたなwww -- (名無しさん) 2016-05-17 22 24 22 つまり、 ・ロクブラはエッジより火力が安定しないというのが本筋になっているがおかしい ・ロクブラで稀にエッジ以上の火力が出ることがあるということを軽視しすぎである ・必然力は0か1しかないものだからこれに適用するのは暴論である ・ヤーティ神は平等だからみんなに同じ回数ロクブラさせてくれる ってことですかな?www†流石に草†www ここまで長文書いといて結論が出てませんぞwww平等ならみんな3発ですなwwwエッジに勝ててませんぞwww そもそも真面目な議論の場にヤーティ神()だのなんだのを持ち出すことがありえないwww -- (名無しさん) 2016-05-17 23 07 34 ↑4 ↑の方のまとめに従う形になりますが、ロクブラの火力を安定しないと扱うことについて、異教徒でも目覚ましビンタ採用以外でチラチをテクニシャンにする人は少数派ですから、出るかもしれない最大威力より確実に出る高威力を重視することは論者に限ったことではありませんぞwww それはさて置き、連続技に必然力を適用するのは暴論というのは確かに一理あるかもしれませんが、それを抜きにしてもロクブラがエッジの火力を上回る確率は1/6=16.6%しかありませんなwww 仮にこの確率を重視できるのならエッジの急所率1/8=12.5%も重視できるはずですぞwww 急所エッジに威力で勝てるのはロクブラ5発3以上急所の場合しかなく、2発2急所・3発2急所・4発以下は全て急所なしエッジ以下ですぞwww 命中率考えればロクブラ優位の場合もありますがそれも微々たるものですし、合わせても概ね15-20%の範囲を大きく超えることはないでしょうなwww 屁理屈の応酬のようになってしまいましたが、ロクブラの4発1以上急所・5発を期待するのは追加効果を期待するのと同義だと言っても良いと思いますなwww 地面対面で控えのめざ氷圏外の高速竜を交代際に麻痺させなければ負ける場合に雷を選ぶのと同様、急所なしエッジではギリギリ倒せず負けが確定する場面ならロクブラ選べば良いでしょうが、そういう場面が生じるのは構築選出立ち回りがおかしくなければ中〜終盤にかけてですなwww 大きく見積もっても5回に1回しかエッジを上回らないロクブラを「4発1以上急所・5発が出ることを期待して襷・身代わり以外の相手に序盤から撃つために採用する」のは採用理由として筋が通っていませんぞwww -- (名無しさん) 2016-05-18 10 45 47 議論が始まってだいぶ時間が経ちありえないに決まりそうな感じですが、ありえないのでしたら落としどころはどうするんですかな?www 1.「次世代で技の性能などの仕様変更でもない限りエッジ切りはありえないwww」 2.「冷パンやメガホなどが遂行技として重要になればエッジ切りはアリエールwww」 3.「冷パンやメガホなどが役割破壊としてよく刺さる環境になればエッジ切りはアリエールwww」 早い話がメインの威力は下げられない、役割範囲のためなら下げられる、役割破壊のしやすさのためなら下げられる、ということですが貴殿らの考えではどれになるのですかな?www -- (名無しさん) 2016-05-20 02 26 14 ↑ 我は今まで主に冷パンの汎用性について言及してきたのでその立場を通すなら2を推すべきかもしれませんが、そもそもエッジの真価は高い一貫性にあると考えていますなwww なので「岩技が通りにくい環境(闘地鋼だらけor岩半減無効属性の増加)にならない限りエッジ切りはありえないwww」とする立場をとらせて頂きますぞwww この一貫性がとても大きく揺るがない限り、役割遂行より役割破壊を優先する3は基本ありえないかなと思いますなwww -- (名無しさん) 2016-05-20 09 12 09 環境的にエッジが役立たずならロクブラも役立たずだと思いますぞwww 選択(役割破壊)技ならまだしも一致最高威力技を切るのは撃つ相手がいない場合と性能的に遜色が無い同タイプの技を採用している場合だけではありませんかな?www -- (名無しさん) 2016-05-21 00 12 01 我の記述では不十分で、↑の方の仰る通りですなwww ヤサイが対面して岩技を撃つ必要のある相手のほとんどがメジャーな身代わり戦法持ちや後続で受け辛い襷持ちであるとかならまだ一考の余地はあるかもしれませんなwww もっとも現状そうではないですし、これからそんな環境が来るとも思えませんがなwww -- (名無しさん) 2016-05-21 13 21 43 暗黙の了解として↑2の前提があると思いますが役割放棄が懸念されるケースは個別に議論が必要かもしれませんなwww ともかく技スペの事情でエッジ切りがあり得ないのは総合的にロジックせずとも分かる事ですぞwww -- (名無しさん) 2016-05-22 12 18 29 エッジを大剣とすれば、もはやロクブラは小刀とでも言うべきですかなwww 岩技だけで見ますと普段大剣を振り回しているヤケモンが小刀だけ装備して戦うというわけですが、我の私見ですともう片方のメインウェポンさえちゃんとしたものを使っていればそれで環境に役割持てるならありではないかと考えますなwww メインウェポンを必ず最大負担の技を入れるとガッチリ決めてしまいますと飛行技すら持てないヤャラなんかはヤケモンとしてどうなのか?というところまで来てしまいますぞwww -- (名無しさん) 2016-05-25 20 03 02 ↑いやヤャラに最大威力のアクテを入れない選択肢はないので、ヤャラを引き合いに出すのはおかしい -- (名無しさん) 2016-05-25 21 50 08 これ純粋にヤロテスタントならロクブラ採用はアリエールwwwとゴツメ感覚じゃあダメなんですかな?www 確かに本来なら岩技最大火力を削るのはありえませんが、どくまもボルトやオニゴーリや襷もちなどロクブラが有用な環境も存在する事があるのも事実ではないですかな?www なおかつヤサイの馬鹿力や冷凍パンツは外したくありませんからなwww ちなみに我は否定派ですぞwww -- (けん) 2016-05-26 08 30 04 何故また環境に役割持てるからどうだとか、ヤロテスタントだからロクブラ単がアリエールだとか意見が出てくるんですかな?www 今までの議論もまともに読まずに書き込むのはあり得ないwwwもうウンザリですぞwww -- (名無しさん) 2016-05-26 10 52 59 エッジとの差があまり出ないなら我は容認ですなwww -- (名無しさん) 2016-05-26 12 11 33 >どくまもボルトやオニゴーリや襷もちなど 「ロクブラ入り野菜」が必ずしも回答になり得ない >エッジとの差 威力が大きく違う これで良いですかなwww -- (名無しさん) 2016-05-26 13 19 14 ロクブラは襷や害悪の対策にはなるんですがなwww第六世代でも2回で止まる確率は1/3なんですなwww3回以上当てるのは必然力の範囲外ですぞwww 我はつい先月論者になったばかりなんですなwwwもしもも違っているところがあったら指摘していただけるとありがたいのですぞwwwまだロジカル語法も不慣れなんですなwww -- (名無しさん) 2016-06-03 23 06 53 ↑ロジカル語法以前に日本語を学ぶ以外ありえないwww 賛成か反対か、そしてその根拠をしっかり示さないと何が言いたいのか意味不明ですぞwww ところでいまのところロクブラ単賛成派のロジックは全て反対派による反論がなされ、それへの再反論は行われていませんなwww したがって、この週末を最終期間としたいのですがよろしいですな?www この土日の間に単賛成派の有力なロジック(反対派が反論できないようなもの)を示せなかった場合、議論は終了とさせていただきますぞwww 野菜丼と技考察などのページは編集させていただきますなwww 心ゆくまで最後の議論を行う以外ありえないwww -- (名無しさん) 2016-06-04 01 36 20 ↑2氏は「襷や害悪対策になるが3発以上期待するのは必然力的にあり得ないwww」と主張されていると思いますぞwww 議論の期限については特に異論はありませんなwww -- (名無しさん) 2016-06-04 10 35 12 2発になる確率も必然力の範囲外ですし3発以下を引く確率と3発以上を引く確率は同じですので基本的には3発を想定することになりますなwww 議論の期限ですがいささか告知から期限までの期間が短すぎやしませんかな?www議論がグダグダになっているのは確かですがなwww まあ取りあえずトップページでもその方を告知しておきますぞwwww -- (名無しさん) 2016-06-04 12 06 27 役割論理には馴染みませんが連続技は威力の期待値で判断するのがフェアな気がしますなwww ロクブラは命中急所非考慮で確か威力80相当だった気がしますぞwww 間違いがありましたらご指摘頂けますと助かりますなwww -- (名無しさん) 2016-06-04 13 04 26 正確には79.1667ですなwww -- (名無しさん) 2016-06-04 13 10 11 んんwww期待値に期待するのはありえないwww -- (名無しさん) 2016-06-04 13 11 12 んんwwwちょっと言い方を間違えましたなwww 威力を比較する時には連続技は期待値を用いるのがフェアだと思いますなwww 期待値が劣っても必然力内でサイクル崩壊性能が高い方を優先するのは当然ですなwww 誤解されるような言い回しで謝罪以外あり得ないwww -- (名無しさん) 2016-06-04 13 34 23 そもそも野菜丼の役割対象に身代わり持ちや害悪がどれだけいるんですかなwww 野菜丼の役割対象に記されている中で岩技撃つのはサンダー、ビビヨン、ファイアロー、ボーマンダ(物理)、ヒートロトムなんですなwww マンダの身代わり搭載率は23.2%、サンダーは0.9%、火トムは22.2%、アローは圏外、ビビヨンはまずビビヨン自体がめったにいませんぞwww つまりは実質マンダと火トム専用なんですなwww 我としてはその程度の確立のために火力を下げるのはあり得ないwww -- (名無しさん) 2016-06-04 21 42 29 ↑誤字がありましたなwww確立ではなく確率でしたなwww謝罪以外あり得ないwww -- (名無しさん) 2016-06-04 21 54 01 終了ですぞwww もはや反対意見すらなかったため、死んでもありえないwwwということにてこのロクブラ議論は終了とさせていただきますなwww 編集はこれから行いますぞwww 議論に参加してくださった論者の方々には感謝以外ありえないwww -- (名無しさん) 2016-06-06 00 37 16 非推奨とかで良いと思いますが、議論を終わらせることには賛成ですなwww 意見が出なくなった上に論者の方々も議論で疲れておられる方が多いと思いますぞwww -- (名無しさん) 2016-06-06 07 07 13 ここまで議論されたロクブラ単採用がありえない理由は、ざっくりまとめるとこんな感じですかなwww ・鉢巻ロクブラはギリギリ役割遂行ができる火力で身代わり対策になるが、受け出る相手への負担が足りない ・冷パンは氷4倍勢ピンポ技で役割遂行には不要。エッジを切って採用するほど必要ではない ・エッジを切って冷凍パンツを採用した場合、ロクブラ・冷パンでは共に後続への負担が足りず、 後続が判っていない段階でのサイクル破壊速度が格段に落ちる その為 エッジ+ロクブラorエッジ+冷パン > ロクブラ+冷パン と成る 議論は長引いたものの、ほとんど序盤で決着は付いていましたなwww 長引いた理由は、議論された文面を一切読まず、根拠も一切出さずに 「エッジ切りはアリエールwww」と気分で書き込む方々が断続的に現れて 都度都度、否定派がそれに応じていたから、というだけですなwww 今後は昇降格議論のように、始めから一定の期限を設けて議論するのが良いかと思いますなwww -- (名無しさん) 2016-06-06 11 19 58 冷パンのくだりですが、つけ加えさせていただくなら ・ロクブラ単採用の場合は鉢巻が必須だが、拘っていると冷パンが格段に使いにくくなる という理由もありますなwww -- (名無しさん) 2016-06-06 11 36 11 ロクブラ議論が終わったようなので前々から思っていたことを質問させていただきたいのですが、結局ヤザXの瓦割りってどうなんですかな?wwwSの高さを生かしてバンギを上から狩ったり、壁張りライコウの対策としても有用だと思いますなwww -- (名無しさん) 2016-06-07 16 40 03 我はメガヤチートに空元気はどうかとおもうんですなwww 空元気なら気合パンツのように相性補完にはなりませんが鬼火で機能停止は防げると思いますぞwww一致技以上の火力も出ますなwww 我は最近論者になったばかりなので昔議論されていたのなら申し訳ないと思いますぞwwwしかしランフリで鬼火を受けて機能停止になったのでほしいときは多いんじゃないですかなwww -- (名無しさん) 2016-06-07 18 47 02