約 267,044 件
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範囲内1人 自分自身:0.75 同マス(敵対象):0.7 同マス(味方対象):1.0 隣接1マス:1.1 周囲1マス:1.4 隣接2マス:1.6 周囲2マス:2.0 隣接3マス:2.4 周囲3マス:2.6 MAP全体:3.0 範囲内1マス全員 同マス(敵対象):1.2 同マス(味方対象):1.5 隣接1マス:1.6 周囲1マス:1.8 隣接2マス:2.0 周囲2マス:2.4 隣接3マス:2.6 周囲3マス:3.0 MAP全体:3.4 範囲内全員 同マス(敵対象):1.2 同マス(味方対象):1.5 隣接1マス:1.9 周囲1マス:2.1 隣接2マス:2.3 周囲2マス:3.0 隣接3マス:3.0 周囲3マス:4.2 MAP全体:5.0 フィールド補正 補正:1.0~2.0 能力のタイプがフィールド設置だった場合は、最大2倍の倍率がさらにかかる
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/2017.html
歴代落第生一覧 第5世代 第6世代 第7世代 第8世代 第9世代 BW2 XY ORAS SM USUM 剣盾 SV SV禁伝 このページはSV禁伝環境で一度議論まで行ったものの、その議論で落第判定を下されたポケモンをまとめたページですなwww + 「ヤケモン落第生」とは? 「ヤケモン落第生」は「二軍候補」と「二軍候補未満の例」に分類されますなwww 「二軍候補」とは、ヤケモンたる一定の能力はあるものの、欠点が目立って使いづらい・現環境の仮想敵が少ない・弱点を突かない限り与える負担が小さいなどが起因して、ヤケモン足り得ないポケモンのことを指すものですなwwww 論者の研究や環境の変化に応じて二軍へ昇格したり、二軍候補へ降格したりする可能性がありますぞwww ここでいう「環境の変化」とは基本的には異教徒ポケモンの型や構築の流行の変化を指し、ポケモンの直接的な強化・弱体化は考慮していませんなwww (公式からのアナウンスで将来の強化・弱体化が確定している場合はこの限りではないですぞwww) このためヤケモン足りえるために必要な「ちからずく」が未解禁の化身ヤンドロスは「二軍候補未満」ですぞwww解禁が確定すれば再び二軍候補に追加されますなwww (XY時代のドラミドロが「てきおうりょく」解禁待ちで二軍候補に残されていたのは秘密ですなwww) もちろん、直接的な強化によってヤケモンへと昇格するケースはありますぞwww多くのメガシンカヤケモンや適応力ヤラミドロなんかがそうですなwww その下に並ぶ「ヤケモンと間違えやすいボケモン」とは、優れた点のみを見ればヤケモン足り得そうに思えても、その他の条件が全くヤケモンにそぐわないボケモンのことを指すものですなwww現在は基本的に元二軍候補など、考察自体はなされているポケモンを記載していますなwww そちらは超絶テコ入れが入るか、環境が激変して意味不明なポケモンがトップメタになるとかしない限り二軍にもなりえませんぞwww 「二軍候補未満の例」の表に載っているポケモンたちを指すときに「二軍候補未満」という用語が使われることがありますが、実際は二軍候補以上ではないすべてのポケモンを指す用語ということに注意する以外ありえないwww 例えば、「ボッキーは「二軍候補未満の例」の表にはいないので二軍候補未満ではない」というような使い方は誤りですぞwww ヤケモン足り得る条件とは、 火力(AorC種族値と技威力) 技範囲(技タイプ) 耐性(タイプ) 耐久(HBD種族値) この4つ全てを兼ね備えていることですなwww逆に言うと1つでも満たしていないのであれば、よほどの長所がない限りヤケモンにはなれませんぞwww 例外としては、過去に単タイプ故の耐性不足と火力不足を抱えながらもそれらを圧倒的な耐久値で補っていたためヤケモンと認められていた時期があったレジアイスが挙げられますが、極めて稀有な例ですなwww 二軍候補はヤーティに組み込むことで環境に役割を持てるという確かなロジックがあれば二軍に昇格する可能性もありますぞwww マイナーな二軍ヤケモンに関してもそうですが、二軍候補はヤーティ構築の研究が十分に行われていない部分もありますのでこれらの考察がwikiに提出されればwikiの発展に繋がりますなwww 適合したアイテムを持たない現一・二軍ヤケモン(ありえないwwwとされているメガヤドラン、通常メタグロス等)も同様ですなwww ただし、二軍候補を使用してレートに勝てなくなっても責任は取れませんぞwww自己責任で運用する以外ありえないwww + Q.二軍候補に「昇格」することはアリエール?www Q.二軍候補に「昇格」することはアリエール?www A.ありえないwww 二軍候補には以下の2種類しか存在していませんなwww ある時期までは二軍以上に属していたが、環境の変化で二軍相当の基準を下回ったとロジックされて 降格 した場合 新規ヤケモンの提案において、二軍には至らなかったが今後二軍以上に昇格する可能性があるとして キープ 目的として記述されている場合 前者はよくあるパターンですなwww後者は「てきおうりょく」が未解禁だった時代のドラミドロなどですなwww ヤケモンの歴史では便宜上二軍候補に「昇格」したものとして残されていますが、それはあくまで二軍候補「入り」にすぎないんですぞwww 『二軍以上に昇格は無理そうでも二軍候補なら合格している』という裁定は存在しないことを理解する以外ありえないwwww 加えて、二軍候補から二軍以上に昇格したケースは、よっぽど貴重な耐性をしていたか元々スペック自体は高めだった場合だけですなwww基本的には二軍から二軍候補へは一方通行ですぞwww このことからも二軍候補「入り」には何の価値もないことがわかるはずですなwww 以下では「二軍候補」という一つの評価になっているように見えますが、実際にはそれらの性能はギリギリ二軍未満から候補未満スレスレまで非常に幅広いですなwww 低ランクを見て「○○が二軍候補なら××も二軍候補なんじゃないの?」と提案するのは誤りですぞwww ヤケモンに求められるのは「単体として役割対象と相手への負担がロジックされており、かつそのポケモンの採用に有用性が認められるもの」のみですなwww 余談ですが二軍候補には「ヤケモンの可能性をキープする」以外に「ヤーティカップで使用可能である」という目的もありますなwww 二軍候補の使用の是非は開催時に運営に確認を取る以外ありえないwww 以下、現環境では力不足とロジックされたポケモン一覧ですなwwwよって使用はお薦めしませんぞwww ヤケモンの育成論はヤケモン一覧から探す以外ありえないwww ■二軍候補 SV禁伝環境で一度議論を行ったものの、その環境において落第判定を下されたポケモンですなwww これらのポケモンは環境・研究次第で二軍になる可能性がありますぞwww あくまで 候補 であり、現環境ではヤケモンではない事を留意する以外ありえないwww ここには環境の相対的な変化によっては役割を持てる可能性があるポケモンが追加されますぞwww ●禁止伝説 ポケモン 詳細・欠点 ザシアン(れきせんのゆうしゃ) 持ち物次第では剣王ザシアンより高い火力を出せますが、最強複合が失われてしまいましたなwwwパスタやタケノコを持たせるのはありえないwww ゼクロム 超火力の物理電気技を放てる理想の龍ですが、らいげき以外の物理技が不足し環境にも逆風が吹いていますなwww ソルガレオ 両刀が出来て強力な炎技を撃てる攻防共にバランスのとれた太陽の化身ですが、今作では環境が逆風な上に総合的に日食ネクロズマより劣っていますなwww ディアルガ 高火力高耐久な上、受けを許さないヤバすぎる攻撃範囲を持った時の神ですが、一般の竜鋼複合2匹で十分ですなwww禁伝複数体環境で出直す以外ありえないwww パルキア 耐性は少ないですが貴重なカイオーガ受けが出来る空間の神ですなwwwしかしカイオーガの個体数が減り禁伝枠を割いてまで対策する必要がなくなってしまいましたぞwww
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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 652 ブリガロン 88 107 122 74 75 64 しんりょく ぼうだん 640 ビリジオン 91 90 72 90 129 108 せいぎのこころ ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■どうしても使うなら いじっぱりHA@こだわりハチマキorいのちのたまorたつじんのおびorタイプ強化アイテム ウッドハンマー/インファイト/ストーンエッジ/じしんorしねんのずつきorドラゴンクローorかみくだくorはたきおとすorかみなりパンチorどくづきorつばめがえしorタネマシンガン ■考察 闘としてはヤャラランガ、草としてはヤバソチャとの競合が激しく独自の強みに欠けるので微妙ですなwww SV第7回昇・降格議論で落第しましたぞwwwキノガッサの使用率が落ち着いたのも大きいですなwww ちなみに過去世代でもほとんど同じ理由で落第していますなwww 防御が高く岩地を半減するので砂勢に強いですなwww不意のつばめがえしには注意ですぞwwww 同タイプの他ヤケと比べると、物理に厚く特殊に薄いヤケモンですなwww草物理火力はウドハンのおかげで少しでも補正が乗れば同複合タイプ中ナンバーワンですぞwwwインファもビリジオンを超える威力でヒスイジュナイパーに若干劣る程度ですなwwwしかし鉢巻を持たないとチョッキ持ちのヒスイドレディアには負けますぞwww技範囲が他と比べて豊富なのはアドバンテージでしょうなwww 詳細な比較はヒスイドレディアのページを参照ですぞwww またボール系・爆弾系等の特定の技を無効化する優秀な特性を持ちますなwww無効化できる技に関しては下記参照ですなwww 役割対象は基本的に物理になりますが、AB振りにしてもHA振りと比べ物理の指数が700程度しか上がらない割に特殊の指数が3000も下がりますなwww 特殊に対し積極的に役割を持ちに行く訳ではありませんが、特殊水等に全く役割を持たない訳ではない為特殊耐久を大きく落とすデメリットは小さくないですぞwww またHPを落とす事によりウッドハンマーの反動ダメージが痛くなるデメリットも存在しますなwwwww 特に今作は役割対象にヘイラッシャが登場したため、HB特化型を草テラスハチマキウドハンで一撃で倒した場合85ダメージも食らいますなwwwww よって努力値振りはHA振りベースの振り方が推奨されますぞwwwww ガッサと同タイプでありながら胞子()とタネマ無効、岩地半減と有利なんですなwww鉢巻インファ、思念で叩き潰す以外ありえないwww バレルも見るなら思念採用ですなwww胞子は草なので無効、ヘド爆は防弾で無効、イカサマも半減なのでバレル側からの有効打はほぼないですぞwww + ◆ぼうだんによって防ぐことのできる技 ◆ぼうだんによって防ぐことのできる技 ■~ボール アイスボール、ウェザーボール、エナジーボール、エレキボール、かえんボール、ジャイロボール、シャドーボール、ミストボール ■~ばくだん タネばくだん、タマゴばくだん、どろばくだん、ヘドロばくだん ■~ボム アシッドボム、マグネットボム、みずあめボム ■~ほう オクタンほう、がんせきほう、でんじほう ■~たま、だま きあいだま、たまなげ ■~だん かえんだん、はどうだん ■その他 かふんだんご、くちばしキャノン、タネマシンガン、ロックブラスト + ヤケモン時代の考察ですなwww ■役割関係 有利 カバルドン、キノガッサ、キョジオーン、チオンジェン、ディンルー、ドドゲザン、バンギラス、ヘイラッシャ、マスカーニャ やや有利 ミロカロス、モロバレル(*1) 不利 炎・超・妖全般、飛行技持ち全般、サーフゴー ■性格・特性・持ち物 性格 いじっぱり 特性 ぼうだん 持ち物 こだわりハチマキorいのちのたまorたつじんのおびorタイプ強化アイテム ■努力値 努力値配分 備考 基本 H252 A252 B4orD4 ベースですなwww役割対象は基本的に物理ですが、B振りにしても物理耐久は殆ど上がらないのでH振りでいいですぞwww ロジカルヤリガロン H220 A252 B36orD36 HP16n-1(実数値191)調整ですなwww余りをDに割けばWロトムの眼鏡ハイドロポンプを2耐えしますが基本的にはBに振ればよいですなwww ■テラスタイプ タイプ 備考 一致技強化ですなwww元の役割対象をあまり失いませんぞwwwHB特化ヘイラッシャも鉢巻ウッドハンマーで確1ですなwww インファイトの火力を底上げ出来ますし、草弱点が一気に消えるので悪くはありませんなwww格闘単の耐性的に防弾が活かしにくくなるのは気になりますがなwww 炎氷妖などを半減しますなwww特性込みでハバタクカミやサーフゴーに強くなりますぞwww 4倍の飛を半減、他の弱点も全て等倍以下にスイッチしつつエッジの火力を引き上げますなwww ■確定技 タイプ 威力 備考 ウッドハンマー 120(180) 主力技ですなwwww反動はご愛嬌ですなwwww インファイト 120(180) 主力技その2ですなwwwウドハンと併せると範囲が素晴らしいですなwwww ストーンエッジ 100 虫や飛に刺さる最強の相性補完技ですなwwww ■選択技 タイプ 威力 備考 じしん 100 岩or鋼→霊に一貫するほかサーフゴーへの最高打点ですなwwwディンルーとセットで組まれやすいドヒドなどにも刺さりますなwww しねんのずつき 80 モロバレルやドクロッグへの最高打点ですなwww役割対象のガッサやバレルへの遂行に使えますなwww ドラゴンクロー 80 ドラパルトへの打点ですぞwww今世代からはかみくだくでもやkですなwww優先度は低めですぞwww かみくだく 80 ドラパピンポでドラクロ採用するなら、他の霊超に刺さるこちらも良いですなwww はたきおとす 65[97] 新規習得ですなwww超や霊の命を叩き落とす以外ありえないwww かみなりパンチ 75 水→飛に一貫しますがほぼアーマーガアやギャラドスピンポですなwww威嚇なしHB特化ギャラドスが鉢巻で確1になりますぞwww どくづき 80 草妖ピンポイントですなwwwww つばめがえし 60 同タイプと虫闘に対する最高打点ですなwwww タネマシンガン 25×2~5(75~187) 新規習得の連続技ですなwww ■その他ステータス 体重参照威力 80 物理火力指数 31320(ウッドハンマー/インファイト)17400(ストーンエッジ/じしん)13920(しねんのずつき/ドラゴンクロー/かみくだく/どくづき)6525×2~5(タネマシンガン) 物理耐久指数 27690(H252)28077(H220 B36)27122(H220) 特殊耐久指数 18525(H252)18145(H220)19100(H220 D36) ■相性のいいヤケモン ヤケモン 考察 ヤードラン ヤリガロンが苦手な妖に対して強いですなwwwただし竜全般が重くなるので注意以外ありえないwww ★第8世代 このポケモンはポケットモンスターソード・シールドに登場しませんなwww ★第7世代 ブリガロン/第7世代 ★第6世代 ブリガロン/第6世代 二軍候補 チョッキヤケモン候補 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - ヤケモン落第生 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ 火力表 - 耐久表 - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 かくとうタイプ くさタイプ 物理型ヤケモン
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★第8世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 593 ブルンゲル 100 60 70 85 105 60 ちょすい のろわれボディ しめりけ ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※とくせい「ちょすい」でみず技のダメージ×0 ※フリーズドライは×2 ■どうしても使うなら ひかえめ/HCorBC/ちょすい@こだわりメガネorいのちのたま 確定技:ハイドロポンプ/シャドーボール 選択技:ふぶき/エナジーボール/サイコキネシス/マジカルシャイン ■考察 耐性は優秀なものの、火力が低く他の水ヤケモンの壁が厚いため微妙ですなwww 昇格した当時は独特の耐性を評価されていたものの、ポケモンホーム解禁後に役割対象がかなり似通っており火力が上のヤシレーヌが追加されたあたりからすでに立場は怪しかったですなwww鎧の孤島議論で有望株とされていたヤドラン、れんげきヤーラオスの落第も痛いですかなwww 総評すると相対的な要因がかなり多いですなwww今世代の仕様上仕方ないですがなwww 耐久・耐性・技範囲は優秀ですが、水技以外の火力は低いですなwww 独特の耐性により、受けにくいヒヒダルマ(ガラル)やウオノラゴン、連撃ウーラオスなどに強いですぞwww ウオノラゴンは頑丈顎かみくだくで確2取られますが現状こだわりが多く、性質上ダイマと相性が悪いポケモンなので比較的ダイマはされにくいですかなwww 打ち分けできるウオノラゴンが主流になると分が悪いですが、それでも相手目線ではヤルンゲルとわからないうちは鬼火が怖いはずですなwww 上記2体をはじめ役割対象は物理が多いためB振りが現環境では使いやすいですかな?www エナボを持てば貯水と合わせて水に強く出ていけるので優先度は高めですなwww 氷4倍弱点が減ったためふぶきはやや優先度が下がり、サザンジャラは健在なためマジカルシャインの地位が相対的に上がりましたかなwww ヤルンゲルには関係ありませんがちからをすいとるを新規習得したため相手するときは注意ですなwww さすがにボースバーンのリベロ解禁で不意打ち搭載されていると無理なため有利欄から削除しましたなwww ↑異教徒がブルンゲルを前にいきなり不意打ちを撃つとは考えにくい、という点だけは留意ですなwww どうせダイマックスされると無意味なので、有利とは言えなくなったという点には勿論異論はありませんぞwwww (6月10日時点での搭載率は5%に満たないのですが)みがわり()でシャドボを透かされるようになったのも辛いですなwwww 水無効としてはマジシャという龍への打点を持っているため珠竜星2発で飛ぶ水地面組と違いキングドラにしっかり役割が持てる…かと思いきやなんと耐久無振りキングドラ相手にメガネマジシャで確定どころか乱数ですら1発とれないんですなwwwありえないwww しかし水無効の中では珠竜星を2耐えする確率は最も高いので対グドラは比較的マシなほうと言えそうですなwww + ヤルンゲルが♂以外ありえない理由についてですなwww ヤケモン一覧の説明文にてなぜ「♂以外ありえないwww」と書かれているのか疑問な方も多いはずですなwww 起源を探っていくと第5世代にまで遡りますなwww以下は第5世代ヤケモン一覧/コメントログ3からの引用ですなwww ヤルンゲルはなぜ♂以外あり得ないのですかなwww -- (名無しさん) 2013-04-29 19 17 09 キモイからですぞwwwww -- (名無しさん) 2013-04-29 20 13 19 なにか特別な理由があるのかとおもいましたぞwww 回答感謝以外ありえないwww -- (名無しさん) 2013-04-29 20 39 25 ヤルンにそれを書いたのは我ですぞwww ヤルンはY染色体を持っている♂以外ありえませんなwww -- (名無しさん) 2013-04-29 21 56 32 このようなことから、Y染色体を含んでいる♂以外ありえないとなったのだと思われますなwww 論者は高学歴なため、高校の学習指導要領である染色体のことなどわざわざ教えなくても3秒で分かることだwwwwww …しかしこの話には続きがありますなwww ヤドクインとヤティ妹もありえなくなってしまいますなwww -- (名無しさん) 2013-04-29 22 14 10 ヤルンゲル♀よりヤグラージをどうにかしてほしいですぞwwwヤモクナーイwww -- (名無しさん) 2013-04-30 14 26 18 以上のことから、Y染色体というのは建前で、本音は気持ち悪いからというのが正しそうですなwww もっとも真相は記述者にしか分かりませんがなwww ↑論者っぽい話し方をしそうという理由ではなかったんですなwww初めて知りましたなwww + ヤケモン時代の考察ですなwww ■役割関係 有利 ウーラオス(れんげき)(*1)、ウオノラゴン(*2)、カバルドン、ガラルサニーゴ、トリトドン(*3)、ヌオー、ガラルヒヒダルマ(*4)、ルカリオ 不利 電気・草・悪全般、ミミッキュ ■性格・特性・持ち物 性格 ひかえめ 特性 ちょすい 持ち物 こだわりメガネorいのちのたま ■努力値 努力値配分 備考 基本 H252 C252 B4orD4 基本ですなwwwww 物理受け B252 C252 D4 役割対象に多い物理を意識する場合ですなwwwww残りをHに振ってしまうとスリップダメージが無駄に増えてしまいますぞwww H12 B244 C252 こっちの方が上のものより少しだけ硬くHPも奇数ですが16n-1調整を捨ててしまいますなwww ■確定技 タイプ 威力 備考 ハイドロポンプ 110(165) タイプ一致の主力技ですなwww シャドーボール 80(120) もう一つの一致技ですなwww火力不足が目立ちますが、水と合わせて広範囲をカバーできますなwww ■選択技 タイプ 威力 備考 ふぶき 110 安定のサブウェポンですなwwwwれいとうビームはありえないwwww エナジーボール 90 水に刺さりますなwwwギガドレインはありえないwww サイコキネシス 90 格闘は少ないためドヒドイデやストリンダー等の毒意識ですかなwww マジカルシャイン 80 こちらは苦手な悪に刺さりますぞwwwサザンドラノラゴンジャラランガへの最大打点でもありますなwww ■その他ステータス 体重参照威力 100 特殊火力指数(通常→ダイマ) 24750→31500(ハイドロポンプ)18000→29250(シャドーボール)16500→21000(ふぶき)13500→19500(エナジーボール/サイコキネシス) 物理耐久指数 18630(H252)21350(B252) 特殊耐久指数 25875(H252)22050(D4) ★第7世代 ブルンゲル/第7世代 ★第6世代 ブルンゲル/第6世代 ★第5世代 ブルンゲル/第5世代 落第生 落第生(チョッキ) 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - ヤケモン落第生 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ 火力表 - 耐久表 - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 みずタイプ ゴーストタイプ
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第4回 範囲と分散 前回までの復習 下のプリントで、休み前の内容の確認を行った。 1.5 データの散らばりを考えてみよう~分散(p.23) 範囲=最大値-最小値 偏差=データ-平均 以上のように、偏差の合計は0で、平均も0になる。 このため、散らばりの尺度として、偏差の符号を一定にして、平均を取る。 偏差の絶対値を取り、平均を求めたもの・・・「平均偏差」という。 偏差の2乗を求め、すべてのデータで合計したもの=「偏差平方和」という。 偏差平方和をデータ数で割ったものが「分散(Variance)」である。 今日の問題で分散を求めてみる。 セル内容と操作 A3~A12に数値を入力する B15に、=count(A3 A12) B16に、=sum(A3 A12) B17に、=B16/B15 【偏差】B3に、=A3-31.7 を入れ、B3セルを指定し、右隅■で下にB12までドラッグする。 【偏差の2乗】C3に、=B3^2 を入れる。あと、C3をC12までコピーする。 【偏差平方和】B18に、=sum(C3 C12) 【分散】B19に、=B18/B15 定義通りすると、上記になる。 関数を使うと、B20に、=varp(A3 A12)、B21に、=devsq(A3 A12) を入れても計算できる。 次回は標準偏差です。何か質問があれば、下に入れてください。 6月6日が中間試験になります。今のうちに分からないことはクリアしておこう! -- 小西 (2016-05-09 19 14 10) 名前 コメント
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ラティアス 基本データ ポケモン名 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計種族値 特性 ラティアス 80 80 90 110 130 110 600 ふゆう/-/- タイプ:エスパー/ドラゴン 特性1:ふゆう:じめんタイプの攻撃技を受けない。 ねばねばネット、まきびし、どくびし、ありじごくの効果を受けない。 エレキフィールド、サイコフィールド、グラスフィールド、ミストフィールドの影響を受けない。 特性2:- 夢特性:- タイプ相性 無効:なし 激減:なし 半減:くさ/ほのお/みず/でんき/かくとう/エスパー 2倍:こおり/むし/ゴースト/あく/ドラゴン/フェアリー 4倍:なし 映像作品では第二世代の映画「水の都の護神 ラティアスとラティオス」で先行登場し、ゲームでは第三世代で登場した準伝説ポケモン。 ラティオスとは対になっており、こちらは防御と特防が高く♀のみ存在する。 基本的に配信や通信無しで世代の片方のバージョンでラティアスとラティオスが揃う事は無い。 合計種族値は600と準伝説の中でも極一部しか存在しない580を上回る合計値ではあるものの、 耐久型としてはあまりよろしくない特防>防御>HPという配分であるため弱点の多さも相俟って硬さは感じづらい。 タイプはエスパー/ドラゴンであり耐性・弱点ともに6種類と互いのタイプで相性を補完しない多弱点多耐性の組み合わせとなっている。 ラティオスと違い登場世代が一番扱いやすい性能をしており、こおり・あく・ドラゴンタイプと弱点が軒並み特殊技扱いだった事や 弱点を突かれる技の威力そのものが今と比べて抑え気味だった事もあり、ドラゴンタイプ最速タイの素早さと耐久力を生かした めいそう+ドラゴンクローにじこさいせいでの回復が噛み合っており当時では強力な戦法であった。 ただしサファイア版で徘徊している個体は防御、特攻、特防、素早さの個体値が0で固定となっているためHP以外が最低値である。 そのため高個体値のラティアスをゲットするためにはルビー・エメラルド版で配信限定のむげんのチケットで行ける みなみのことう産の個体を厳選するか、エメラルド版で殿堂入り後の質問で「あか」を選択して徘徊している個体を厳選する必要があった。 第四世代でもハートゴールドで殿堂入り後にカントー地方を徘徊するがやはり厳選難易度が高いポケモンであった。 ソウルシルバーでは期間限定の配信アイテムであるなぞのすいしょうのイベントをこなす事でニビシティでシンボルエンカウントで厳選できた。 第四世代において技毎に物理・特殊の概念が登場したためそれに伴いげきりんなどで一撃で仕留められる事が増えてしまったものの、 未だゴーストやあくタイプの物理技にはロクなものが無く、その硬さを生かしたサイクル戦は依然強力。 この頃(プラチナ・ハートゴールド/ソウルシルバー)には相方でもあり天敵でもあるハッサムがバレットパンチとむしくいを獲得して覚醒。 第五世代ではウルガモスやパルシェンなど積み起点にされる可能性があるポケモンが台頭したため悠長な戦い方が難しくなったものの、 未だめいそう+りゅうのはどうとゴツゴツメットやかえんだまトリックを絡めた型は一定数存在していた。 ブラック2・ホワイト2において夢特性かそくを獲得したバシャーモが環境トップに躍り出たため、 耐久力の高いクレセリアと共に、一致技両方に耐性を持つこのポケモンにも注目が集まった。 第六世代においてドラゴンタイプと特殊技に対する風当たりが強くなりかなりの弱体化を受けた。 攻撃面では新タイプフェアリーの登場によりドラゴン技を簡単に無効化されるようになり、 とつげきチョッキの登場で特殊技への受け出しが容易になった上、メインウエポンのりゅうせいぐんを始め れいとうビーム、なみのり、10まんボルト、りゅうのはどう、果てはめざめるパワーなど今まで採用していた特殊技のほぼ全てが弱体化。 耐久面においてもはたきおとすの強化によって手痛いダメージを受ける事が増えたり、 受け先として相性の良かったはがねタイプからゴースト・あくタイプの耐性が消失してしまい、 サイクルでその2タイプが一貫するようになるなどこれでもかというくらいの弱体化を受けてしまった。 一応オメガルビー・アルファサファイアでメガシンカとアシストパワーを獲得(XYでも使用は可能)。 メガゲンガーに近い能力上昇なのだが、あちらとの決定的な差は攻撃が上がって素早さが一切上がらなかった事と特性も据え置きな点。 このせいで後の世代でメガボーマンダやアーゴヨンの後塵を拝す羽目に。 間違いなく強化点と言えるものの、惜しくも今一歩の性能と言わざるを得なかった。 一方でシングルバトルでは新たな戦術としてメガクチートとコンビを組んだラティアスクチート、通称ラティクチが構築の一つとして台頭。 クチートのいかく、物理火力、物理耐久の高さとはがね/フェアリーという複合タイプが特殊方面に強いラティアスとマッチしており、 それぞれクチートがエース枠のアタッカー、ラティアスがクチートの受け先兼サポーターや特殊アタッカーとして戦う事で 互いに苦手な相手を補完しながら戦う事ができた。似たような構築は前作におけるラティハッサム、今作以降ではサザンガルドなどが存在し、 浮いているドラゴンタイプ+はがねタイプという組み合わせは強力であるという証左と言える。 ただしなかよしのメガクチートはラティアスにとって一番の天敵とも言える性能であるため敵に回したく無いポケモンの代表格でもあった。 第七世代ではZワザが登場したものの兄と違い耐久気質のこのポケモンで生かすのは難しく、むしろ相手のZワザによって突破される場面が増えた。 更にガオガエン、ミミッキュ、カプ・コケコ、カプ・テテフなど苦手なあく・フェアリータイプの増加によって更に動きが制限されてしまい、 メガシンカの仕様変更に伴い今まで対面では若干有利だったメガボーマンダに対して一方的に不利をとるなどやはり逆風の傾向が強かった。 更にウルトラサンムーンでは上述の高速ドラゴンであるアーゴヨンの登場など追い打ちを受ける羽目に。 地味に専用アイテムでめいそう1段階分という破格の効果だったこころのしずくがプレート複合レベルに大幅弱体化。 第八世代ではようやく強化と呼べる要素をもらいある程度持ち直した。マジカルフレイム、はどうだんの習得によりはがねタイプへの打点を、 エアスラッシュの習得によって広範囲攻撃ができるダイジェット持ちの特殊アタッカーとしての才覚を見出した。 ダブルバトル、マルチバトルにおいては貴重なおいかぜ使いとなっており、教え技が無くなった事により 使い手が激減した中でラティオス共々自力習得可能となった。 一方で役割対象になりやすいほのお・でんきタイプに有効なじめんタイプの特殊技を未だに覚えないのが悔やまれるところ。 じゃくてんほけんとの相性はいいものの、タイプ的には上位互換とも言えるドラパルトの存在が気掛かり。 ふゆうによってじめんタイプを無効化、ほのお・かくとうタイプを半減できる事から上記の通り はがねタイプと相性が良く多耐性を生かしたサイクル戦に適正はあるが、 やはり多弱点が気になりこのポケモンに対して一つも有効打を持たないアタッカーの方が少ないレベルであり、 特に無効化手段の無いとんぼがえりが抜群になってしまうのはサイクル勝負をする上では致命的。 更にウーラオス(一撃の型)の登場によっていかくサイクルで防御の低さを誤魔化す事も難しくなってしまった。 また兄のラティオスもサイクル戦を得意としているが、ラティアスが受けのサイクルなのに対してラティオスは攻めのサイクルなので 同じサイクルと一括りに言ってもその性質は大きく異なる。 基本的にサイクル戦は2体以上で回す事が前提だが、ラティアスはアタッカーのはがねタイプの退き先であるのに対し、 ラティオスは自分が殴る側のポケモンであって裏には受けれるポケモンを要求されるため同じサイクル内でも役割が違う。 ラティオスの場合耐性のみのサイクルを形成するとダメージの蓄積が大きく受け回しが破綻しやすい。 そのため裏にはガオガエンのように何度も使いまわせてなおかつ安全にラティオスを再登場できる技を持つ相方が求められる。 一方ラティアスの場合は自身が耐久ベースの振り方であればおおむね2,3回程度のサイクルに参加できるため 相方には受け性能よりもむしろ相手を削り切れるだけの火力の方が求められるのである。 総評すると高種族値ながら配分は平凡、タイプはどちらかというと弱い部類の複合で防御面では不安が残る。 何よりシングルバトルではサイクル戦、ダブルバトルでは多耐性を生かしたサイドチェンジと役割が明確で活躍しやすいが、 マルチバトルにおいては扱いが難しいと言うのが一番の問題点だろう。 大前提として性能を生かすためには基本的に最速にせざるを得ない事から割り振れる努力値に余裕が無い事がほとんど。 攻撃性能に振るとラティオスの劣化になりやすいが、かと言って耐久に割いても多弱点故に信頼できるほどの硬さもなく火力も中途半端になりがち。 サポート重視であれば必然的に技スペースが厳しくなり、一致技だけでは範囲も性能も微妙なため打点に繋がりにくいと問題だらけなので 何でもできそうに見えて帯に短し襷に長しの状態になりやすいのが最大の難点。 しかしながら攻撃面では覚える技が広範囲でダイマックスと相性も良いためスイッチでアタッカーになれたり、 おいかぜによるサポートなど幅広い活躍の可能性があるポケモンである。 数値・技範囲共に高水準でカスタマイズしやすいためいかに明確に役割を持たせられるかがトレーナーの腕の見せ所だろう。 とつげきチョッキサポート型 特性:ふゆう 性格:おくびょう 実数値:163-x-110-155-150-178 努力値:60-0-0-196-0-252 持ち物:とつげきチョッキ 採用される技 りゅうせいぐん/10まんボルト/マジカルフレイム/こごえるかぜ とつげきチョッキを持つ事によって信頼に足りうる特殊耐久を獲得。同時に特攻に努力値を割く余裕も出来、技範囲の狭さも解消された型。 特殊相手に役割を絞って繰り出して行く事で防御の高いはがねタイプやいかく持ちのガオガエンと交互にサイクルを回す事ができる。 交換際にれいとうビームやムーンフォースなどを受けても半分入らない事も多く、特殊相手であれば十分流す事ができる。 具体的には無振りC+1ポリゴン2のれいとうビームが最大41%、いのちのたまカプ・コケコのダブル補正マジカルシャインが最大42%程度となる。 いのちのたまアーゴヨンのりゅうせいぐんすら低乱数まで落とし込めるためほとんどの特殊技は耐えられる。 マジカルフレイムによって特攻を下げたり、こごえるかぜによって素早さを下げたりと、 とつげきチョッキを持つ事によって変化技を撃てないデメリットも攻撃技の追加効果で補うことが可能。 こごえるかぜはれいとうビームと違いランドロス(霊獣フォルム)に対する遂行速度が落ちてしまうのが難点だが、 ダイジェットやりゅうのまいなどの積み起点にならない点がメリットとなる。 火力方面に大きく努力値を割いているものの、やはり一撃で相手を落とす事は難しいためサイクル戦を前提として立ち回り、 削れた相手を上から縛ったり倒していく立ち回りを意識しよう。 「特殊型のポケモン全般に繰り出す」「広範囲に弱点を突きながら戦う」「物理ポケモンからは逃げる」とマルチバトルにおける ラティアスの型としては珍しく役割が明確なため相手に読まれやすいリスクこそあるものの、選出段階から腐りにくく活躍しやすい型と言える。 物理耐久ベースおいかぜ始動型 特性:ふゆう 性格:おくびょう 実数値:183-x-133-130-150-158 努力値:220-0-180-0-0-108 持ち物:ナモのみ 採用される技 10まんボルト/れいとうビーム/おいかぜ 選択肢 マジカルフレイム/じこさいせい/めいそう/まもる(推奨) おいかぜ始動要員として起用する場合の型だが、努力値は防御方面に多く振り分けてある程度の安定性を持たせている。 正直なところ今作のおいかぜ役としては素早さ即時反映という強化もあってエルフーンやトルネロス(化身フォルム)による いたずらごころ+おいかぜが圧倒的に安定性が高く有用であり、せいしんりょくによって怯まず弱点の少ないスイクンなど選択肢は多い。 そのためこの型の差別化点はいたずらごころ勢のように初手や死に出しをせずとも受け出しが利く点、サイクル中に何度も使いまわせる点、 そしてスイクンよりはマシな火力やおいかぜ後の素早さを両立でき、ゴリランダーやレジエレキを苦にしない点となる。 このポケモンを使う以上やはり裏に控えるのははがね・ほのおタイプになる可能性が高いためランドロス(霊獣フォルム)の処理優先度が高い。 よっておいかぜ無しでも最速霊獣ランドロスを抜ける実数値158は必要不可欠であり、同時にれいとうビームの採用も必須となる。 ただし特攻に努力値を割いていない都合上基本的にはASランドロス以外は確定一発とはならず、とつげきチョッキ持ちであれば確定耐えされる。 逆に言えばれいとうビームのダメージによって相手の型や素早さラインをある程度判別できるため耐えられた場合の立ち回りを絞り込める。 また残りの技はこおり技との補完に優れるでんきタイプの10まんボルト。どちらも弱点を突かなければほとんど火力にならないのが難点で、 仮に弱点を突いたとしても無補正HP振りのみのカプ・レヒレに対してギリギリ確定3発と心許なく、めいそう起点になる可能性もある。 同条件のかみなりであってもやはりギリギリ確定3発なので命中率の低さもあって採用の価値は薄い。 一方空いた枠にめいそうを採用すれば低い火力と同時に特殊耐久が補えるが、多弱点故に居座りの適正が無く、 ターン制限のあるおいかぜを前提としたこのポケモンとの相性はやはり微妙。 耐久力は等倍であればそれなりに耐えれるが弱点に関しては大体が確定2発といったところ。逆に一撃で倒されるような事はあまりないが 弱点だらけのため攻撃の的になりやすく、攻撃を重ねられる可能性も十分有りうるため油断は禁物。 物理耐久は役割対象である無補正霊獣ランドロスのとんぼがえりが超低乱数2発であるためあちらからの有効打点は少ない。 また、ようきウオノラゴンのがんじょうあご先行エラがみが最大49%で確定3発なので一応後出し可能。 特殊耐久は無補正C振りのカプ・レヒレの+1ムーンフォースであればほぼ耐える程度。 あくまで指標として挙げたものの基本的にはこのポケモンの弱点を突ける技を持っている可能性が高いポケモンに対しては居座らず、 ボルトロス(霊獣フォルム)やウォッシュロトムなど、弱点を突ける技自体は覚えるものの、 一般的に採用率が高い技の最大打点が等倍や半減止まりの相手に対して受けに行く事を意識するとHPの管理が楽になる。 もっとも相手の場にこのポケモンの弱点を突けないポケモンしかいない事の方が珍しいためタイプ一致で弱点を受けない程度の認識で十分だが、 主にほのおタイプやでんきタイプの相手であればこちらに有効打が無い相手も結構多い。 持ち物は素早さを落としているためこちらが先行できず、まもるによってやり過ごせないウーラオス(一撃の型)に対する保険となるナモのみ。 他に高火力のあくタイプ技を撃ってくるポケモンがあまりいないためピンポイント気味の持ち物ではあるものの、 一貫性が高い上に数が多い悪ウーラオスを受け出しで止めるのは難しいため最低限の仕事ができるように行動保障がある方が無難。 他の持ち物候補はダメージソースとなりうるゴツゴツメットや受け性能を高めるたべのこしなど。 選択枠の技にじこさいせいを採用した場合はゴツゴツメット、めいそうを採用した場合はたべのこしが有力候補となる。 ラティアス自体が多耐性多弱点故に玄人向けの性能であり、この型単体での採用というよりはパーティの補完として採用するのが望ましい。 例としては化身トルネロスやスイクンではレジエレキ、カプ・コケコ、サンダーなどのでんきタイプの高速アタッカーが重くなる、 エルフーンではほのおタイプの一貫が厳しい、じめんタイプを完全に無効化できないなどパーティにおけるこの型の明確な採用理由が求められる。 相性の良いポケモン ウインディ、マリルリ、ハッサム、レジスチル、ヒードラン、ナットレイ キリキザン、コバルオン、ガオガエン、カプ・レヒレ、テッカグヤ、アーマーガア ウーラオス(一撃の型)、ウーラオス(連撃の型)など コメント欄 名前 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フォクスライ No.828 タイプ:あく 特性:にげあし(野生ポケモンとの戦闘から必ず逃げられる) かるわざ(持ち物がなくなると素早さ2倍) 隠れ特性:はりこみ(相手が交代した時に攻撃すると攻撃力2倍) 体重:19.9kg(けたぐり・くさむすびの威力40) 入手可能ソフト:SWSH 序盤悪 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 フォクスライ 70 58 58 87 92 90 グラエナ 70 90 70 60 60 70 レパルダス 64 88 50 88 50 106 アローラペルシアン 65 60 60 75 65 115 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) むし/フェアリー/かくとう いまひとつ(1/2) ゴースト/あく いまひとつ(1/4) --- こうかなし エスパー 「フォクス…ライ…じゃなぁい!」 第9世代で登場。 仮面のような毛にカイゼル髭がトレードマーク。モチーフは怪傑ゾロだろうか。 ちなみにネタポケwikiなどで「ゾロリ」と言えばゾロアークとかルカリオだが、今後はデザイン的にフォクスライの事を指す…ことになるかは不明。一応なりきりwikiでは最上位候補に来ている。 ↑お供にイシシとノシシは必須だな。 序盤ポケだろうと尖った種族値や特性を与えられる傾向にあるカロス以降の新規ポケモンの中で、何ともこれといった個性もなく、強力特性・新規特性を与えられた訳でもない困ったキツネさん。 攻撃<特攻なのに物理技ばかり覚え、かるわざを使おうにもレパルダスで十分というのは…。 あぁ、遠くではりきりサンタが手を振っている。負けるなおキツネ様。 ↑このご時世でシルヴァディみたいな全90以上というわけでもないのに 最終進化で100越え種族値が1つも無いというのはちょっとねぇ…どこかしら105は欲しいところだった ↑↑おかげで新ポケなのにあくタイプ使いには2人共スルーされてしまった。 似た様なポジのレパルダスや専門外の奴らすらいるというのに… ↑↑↑現在未解禁だけど一応はりこみ自体は強特性と言えるだろう せめてデカグースみたいに火力があればなあ… ↑張り込みイカサマは結構バカにできない火力を発揮するらしい まあ火力出るのが物理アタッカーが交代で出てきたときなので読みと戦略が要求されるが 公式設定ではパルスワンが天敵のようだが、実際に素早さも負けているわじゃれつく持ちだわでまさしく天敵。 有効打が軽業穴を掘るやマッドショットくらいしかないし、どうせ軽業ならすてゼリフやとんぼがえりで素直に逃げた方がいい。 さっさとトンズラする辺りは流石怪盗とは思うが…じゃ~な~パっつぁ~ん。 フォクスライ ネタ型物理型 覚える技レベルアップ 技マシン(剣盾) 技レコード タマゴ技 教え技 遺伝 ネタ型 物理型 性格:ようき/いじっぱり 特性:はりこみorかるわざ 努力値:AS252 持ち物:火力UP系/きのみ等の消費アイテム 確定技:ふいうち 選択技:かみくだくorはたきおとす/ほのおのキバ/かみなりのキバ/こおりのキバ/からげんき/あなをほる/とんぼがえり/じゃれつく/その他変化技 定番のネタ。A種族値は低いが意外と技範囲が広い。 ちなみにかみくだくと三色牙は覚えるが地味にかみつくは覚えられなかったりする。 覚える技 レベルアップ SWSH 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 クスネ フォクスライ - * どろぼう 60 100 あく 物理 25 *進化時 - 1 どろぼう 60 100 あく 物理 25 1 1 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30 1 1 しっぽをふる - 100 ノーマル 物理 30 4 1 ふくろだたき - 100 あく 物理 10 8 1 つめとぎ - 100 あく 変化 15 12 12 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 16 16 ダメおし 60 100 あく 物理 10 20 22 わるだくみ - 100 あく 変化 20 24 28 ふいうち 70 100 あく 物理 5 28 34 つじぎり 70 100 あく 物理 15 32 40 スイープビンタ 25 85 ノーマル 物理 10 36 46 イカサマ 95 100 あく 物理 15 - 52 すてゼリフ - 100 あく 変化 20 技マシン(剣盾) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技15 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技16 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技23 どろぼう 60 100 あく 物理 25 Lv1 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技37 ふくろだたき - 100 あく 物理 10 Lv1 技39 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技47 うそなき - 100 あく 変化 20 技53 マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 技56 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技58 ダメおし 60 100 あく 物理 10 Lv16 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技66 かみなりのキバ 65 95 でんき 物理 15 技67 こおりのキバ 65 95 こおり 物理 15 技68 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技78 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15 技84 スイープビンタ 25 85 ノーマル 物理 10 Lv40 技85 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 Lv12 技レコード No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技11 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技12 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技29 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 技32 かみくだく 80 100 あく 物理 15 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技37 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技58 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技68 わるだくみ - - あく 変化 20 Lv22 技77 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技81 イカサマ 95 100 あく 物理 15 Lv46 技90 じゃれつく 90 90 フェアリー 物理 10 タマゴ技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 遺伝経路 いちゃもん - 100 あく 変化 15 コノハナ(レベル1)、ゾロア(レベル4)、チョロネコ(レベル16)、モルペコ(レベル35)など はたきおとす 65 100 あく 物理 20 アブソル(レベル10)、サルノリ(レベル20)、ゾロア(レベル24)、ガラルカモネギ(レベル30)など とおぼえ - - ノーマル 変化 40 ガーディ(レベル4)、ラクライ(レベル8)、ゴニョニョ(レベル10)、イワンコ(レベル16) ファストガード - - かくとう 変化 15 ルガルガン(まひる・たそがれ)(レベル1)、ルカリオ(レベル32)、ニャオニクス♂(レベル49)など 教え技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP しっとのほのお 70 100 ほのお 特殊 5 うっぷんばらし 75 100 あく 物理 5 遺伝 タマゴグループ 陸上 性別 ♂:♀=1:1 進化 クスネ(レベル18)→フォクスライ
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《ようせいポケモン ピクシー》 効果モンスター[[【ポケモン】]] 星5/光属性/天使族/攻 2000/守 2000 自分フィールド上の【ポケモン】を持つモンスター1体を墓地へ送る事でこのカードを手札から特殊召喚する事ができる。 自分のメインフェイズに発動する事ができる。ゲーム中に存在する全ての通常魔法・速攻魔法カードの中から1枚をランダムに選択し、 その魔法カードの効果を発動する。この効果は1ターンに二度まで使用できる。 光属性・天使族の【ポケモン】を持つ上級モンスター。 【ポケモン】を墓地へ送り特殊召喚できる効果と、 1ターンに2回まで、ピッピと同じくゲーム中の全魔法カードの中からランダムにカードを選び効果を発動する起動効果を使える。 魔法をランダムに発動する起動効果(ゆびをふる)の説明は、《ようせいポケモン ピッピ》の項に譲る。 上級モンスターとしてはやや物足りない攻守であるが、手札から特殊召喚できる効果と1ターンに二度使用できるランダムに魔法を発動する効果がそれを補っている。 特殊召喚効果は【ポケモン】を墓地へ送る必要があるため、【ポケモン】を使用するデッキ以外では使用しにくい。 しかし【ポケモン】を多用するデッキの場合特殊召喚も容易く、逆転の切り札足り得るこのモンスターをすぐにフィールドに出せるのは嬉しいところだ。 攻守2000という数値は決して高くはないものの、《ようせいポケモン ピッピ》の攻守1000に比べれば、下級モンスターからは破壊されないという点で雲泥の差である。 召喚したとしても返しのターンでの戦闘破壊がほぼ確約されているピッピに対し、このカードならば相手が上級クラスの攻め手を持っていない状況なら相手のターンを凌ぎ、無事なまま再びこちらのターンを迎えられるのだ。 ターンごとに二度使用できるという使用回数の多さがこの生存確率の高さと合わさり、有効な魔法効果を引ける確率をかなり現実的な範囲にまで引き上げる事が可能である。 ほとんど一回きりのギャンブルでしかないピッピに対し、ピクシーは最低2回、相手が1ターン攻められなければ4回と段違いの回数の多さを望めるのである。 【ポケモン】を使った特殊召喚ばかりに着目してしまうが、光属性・天使族と恵まれたステータスを持っているのがこのカードである。 《神の居城 ヴァルハラ》《奇跡の降臨》で特殊召喚を狙うなど、【天使族】【光属性】のスパイスとしても採用を検討できる1枚である。 《光神化》+《地獄の暴走召喚》という天使族のお家芸もなかなか強烈な威力を発揮できる。コンボに成功すれば1ターンで6回ものゆびをふるが相手を襲う。 《光神化》のデメリットで1体は破壊されるが、さらに《和睦の使者》でも伏せて相手の攻撃から守ってやれば……さらにだいたい倍の10回だーーッ 原作・アニメにおいて ゲーム「ポケットモンスター」に登場する架空の生き物、ポケモンの一体。初出は初代「赤・緑」シリーズ。 《ようせいポケモン ピッピ》が月の石によって進化した姿。 わざマシンの価値が現在とは桁違いだった初代出身のポケモンによくある特徴として幅広い特殊技を習得可能で広範囲をサブウェポンでカバーできる。ただし所詮サブウェポンな上このカード自身はタイプ的にも能力的にもアタッカーとしての適正に欠けるため対戦環境においては瞑想・ちいさくなる・コスモパワーなど豊富な防御的積み技を活用した耐久型ポケモンとして運用されることが多い。 耐久型として見た場合相手の攻撃以外でダメージを受けない特性・マジックガードを有効活用した、あえてやけど状態となり相手の状態異常を防いだり相手の特性ダメージを無効化して戦ったりとトリッキーな活躍を見せる。 またBWでの新システム「夢特性」によって追加された特性は相手の能力変化を無効にするてんねん。これにより耐久ポケモンへの代表的な対抗策となる「状態異常による定数ダメージ」「積みエースによる起点化」のいずれかを無力化できるようになった。これらの要素と再生技を全て兼ね備えるポケモンはピクシーのみであり読み違えると1ターン無駄にした挙句その間にピクシーに積みの隙を与えてしまうという危険な存在となった。 ただしここでも単ノーマルというタイプと微妙な基礎スペックが足を引っ張り、代表的な物理タイプである格闘タイプが抜群で通ってしまう。そのため物理受けのはずなのに格闘・ドラゴンなどの脳筋に1撃で強引に粉砕されるという悲しい展開もよく見られた。 進化前のピッピが様々なネタに溢れたポケモンである事に比べると、メディアなどでもどうにも活躍の場が与えられない地味で不遇な進化形かもしれない。 ピカチュウに対するライチュウの関係に類似か。 + だが奴は・・・弾けた 第6世代においてメガシンカと並ぶ最大の追加要素である新タイプフェアリー。以前の悪・鋼タイプと異なり新ポケモンだけでなく旧ポケモンからもイメージに合致する者にはこのタイプが配られる運びとなった。そもそものモチーフが妖精のピクシーがフェアリータイプとなるのは必然だったと言える。 このフェアリータイプは対戦環境を露骨に意識した設定がされており、5世代におけるトップメタでありかつてピクシーが苦手としていた格闘・ドラゴンタイプを思いっきりメタっている。 一方で弱点となるのは毒・鋼というアタッカーとして不遇な代わりにそれ以外の部分が強いという立ち位置に居たタイプ達である。そのため技性能そのものは格闘技程ではないことが多く強引に耐え切ることも不可能ではない。またこの2タイプは草タイプと複合していることが多く、かえんほうしゃ・だいもんじで焼却することが可能というここに来てピクシーの無駄な技範囲の広さが活かされる形となった(もっとも2倍弱点止まりの毒・草タイプにはあまり有効とは言い難いが)。 これら要素が絶妙に絡み合いピクシーは第5世代以前から大幅に強化され対戦環境においても比較的よく見かける1体となった。しかも強さの方向性が悪い意味で振りきれている。 まず特性の時点で二択を強いられ、更に技構成によって微妙に対処が異なるがあまり悠長なことをしていると取り返しの付かないことになってしまうためここでも読みが必要となる。そこまでして待っているのがちいさくなるによる運ゲーというやるせなさである。 そのためクレッフィと並んで第6世代を代表する害悪*1として畏怖の象徴となってしまった。 クレッフィもまたXYにおいて新登場したフェアリータイプであり全体で見ればアタッカーの方がはるかに多いフェアリータイプに害悪のイメージがついてまわっているのは殆どこの2匹の存在によるものである。 関連カード 、《ようせいポケモン ピッピ》 *1 定義は極めて曖昧だがこの場合では火力・耐久指数をもとに立ち回り偶発的な要素が自身にプラスに働くことを期待せずに戦う一般的なポケモンと異なり、回避率上昇による相手の技外しや麻痺・混乱などによる行動不能などの「確実性に欠ける現象」が発生することを前提として成立するポケモンを指す(ただの運任せではなく期待値的には+になるよう考えて運用されるものが殆どである)。その性質上対策されてようが運次第で無理矢理ハメ殺せたりするが逆に本来十中八九倒せるはずの相手に豪運で無理矢理突破されることもあるのが特徴。
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やる夫のポケモン > 千枝 基本情報 特性1:肝っ玉 ゴーストタイプに、ノーマルタイプや格闘タイプの技が当たるようになる。 特性2:メロメロボディ 直接攻撃を受けた時、相手を30%の確率でメロメロ状態にする。 移動時先頭に置くと、そのポケモンと逆の性別のポケモンが出やすくなる。 ┏【種族値】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━──────────┃H P 65┃攻撃 120┃防御 90┃特攻 54┃特防 96┃素早 125┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ タイプ:ノーマル/格闘 耐性:◎=4倍 ○=2倍 △=1/2 ▼=1/4 ×=無効 ノ 炎 水 電 草 氷 格 毒 地 飛 エ 虫 岩 ゴ ド 悪 鋼 ○ ○ ○ △ △ × △ 技一覧 技名 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 効果 はねる 変化 ノーマル - - 自分 何も効果がない はたく 物理 ノーマル 40 100 相手一体 なし 見破る 変化 ノーマル - 必中 相手一体 相手を「みやぶる」状態にする ※1 堪える 変化 ノーマル - - 自分 瀕死になる攻撃を受けてもHPが1残る(優先度+4)連続で使用すると失敗しやすくなる 八つ当たり 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が低いと威力が上がる(最高100) 電光石火 物理 ノーマル 40 100 相手一体 先制技(優先度+1) 気合パンチ 物理 格闘 150 100 相手一体 必ず後攻になる(優先度-3)使用前に攻撃技のダメージを受けていると失敗する 水の波動 特殊 水 60 100 相手一体 20%の確率で相手を混乱させる 目覚めるパワー 特殊 ノーマル ※ 100 相手一体 ポケモンの個体値によって威力とタイプが変化 日本晴れ 変化 炎 - - 全体の場 天候を5ターン陽射しが強い状態にする 冷凍ビーム 特殊 氷 95 100 相手一体 10%の確率で相手を凍らせる 守る 変化 ノーマル - - 自分 そのターン自分が受ける技を無効化する(優先度+4)連続で使用すると失敗しやすくなる 雨乞い 変化 水 - - 全体の場 天候を5ターン雨が降り続いてる状態にする ソーラービーム 特殊 草 120 100 相手一体 技を使用した次のターンにダメージを与える天候が晴れの時は即時発動、雨・霰・砂嵐・霧の時はダメージ半減 10万ボルト 特殊 電気 95 100 相手一体 10%の確率で相手を麻痺状態にする 恩返し 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が高いと威力が上がる(最高100) 穴を掘る 物理 地面 80 100 相手一体 1ターン目に地中に潜り、2ターン目に攻撃する穴を掘る中は例外条件を除いて全ての技が当たらない シャドーボール 特殊 ゴースト 80 100 相手一体 20%の確率で相手の特防を1段階下げる 影分身 変化 ノーマル - - 自分 自分の回避率を1段階上昇させる 空元気 物理 ノーマル 70 100 相手一体 使用者が毒・猛毒・麻痺・火傷状態の時、威力が2倍になる 眠る 変化 エスパー - - 自分 自分のHPを全回復し、状態異常も回復する2ターンの間眠り状態になる。HPが満タンだと失敗する 堪える 変化 ノーマル - - 自分 瀕死になる攻撃を受けてもHPが1残る(優先度+4)連続で使用すると失敗しやすくなる ドレインパンチ 物理 格闘 75 100 相手一体 相手に与えたダメージの1/2のHPを回復する 敵討ち 物理 ノーマル 70 100 相手一体 味方が瀕死になった次のターンに使うと、威力が2倍 電磁波 変化 電気 - 100 相手一体 相手を麻痺状態にする 自然の恵み 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 持っている木の実によりタイプと威力が変化使用すると持っていた木の実は消費される 草結び 特殊 草 不定 100 相手一体 相手の重さで威力が変わる 身代わり 変化 ノーマル - - 自分 自分のHPを1/4減らし、身代わりを作る 岩砕き 物理 格闘 40 100 相手一体 50%の確率で相手の防御を1段階下げる 居合い切り 物理 ノーマル 50 95 相手一体 なし 跳び蹴り 物理 格闘 100 95 相手一体 攻撃が外れた場合自分の最大HPの1/2のダメージを受ける バトンタッチ 変化 ノーマル - - 自分 他の味方のポケモンと交代し、かかっていた補助効果を引き継ぐ 高速移動 変化 エスパー - - 自分 自分の素早さを2段階上昇させる ピヨピヨパンチ 物理 ノーマル 70 100 相手一体 20%の確率で相手を混乱させる お先にどうぞ 変化 ノーマル - - 相手一体 相手の行動を素早さ関係なく自分の行動の後に続けて動けるようにする 甘える 変化 ノーマル - 100 相手一体 相手の攻撃を2段階下げる 吹雪 特殊 氷 120 70 相手全体 10%の確率で相手を凍らせる、天気が霰だと必中 破壊光線 特殊 ノーマル 150 90 相手一体 使用した次のターンは反動で動けない 雷 特殊 電気 120 70 相手一体 30%の確率で相手を麻痺状態にする天候が雨の時は必中、晴れの時は命中が50に低下 ローキック 物理 格闘 60 100 相手一体 100%の確率で相手の素早さを1段階下げる 気合球 特殊 格闘 120 70 相手一体 10%の確率で相手の特防を1段階下げる ギガインパクト 物理 ノーマル 150 90 相手一体 使用した次のターンは反動で動けない 奮い立てる 変化 ノーマル - - 自分 自分の攻撃と特攻を1段階上昇させる マジックコート 変化 エスパー - - 自分 先制技(優先度+4)マジックコート状態になり、変化技を跳ね返す ミラーコート 特殊 エスパー - 100 不定 相手が直前に使った特殊攻撃のダメージの2倍の固定ダメージを相手に与える(優先度-5) ※1 状態変化「みやぶる」…この状態のポケモンはゴーストタイプでも格闘・ノーマル技を効く状態になり、自身の回避率上昇を無視して命中判定を行われる。 千枝のレベル技 Lv.1 ミラーコート Lv.1 マジックコート Lv.1 はねる Lv.1 叩く Lv.1 丸くなる Lv.1 見破る Lv.6 堪える Lv.13 恩返し Lv.16 電光石火 Lv.23 跳び蹴り Lv.26 バトンタッチ Lv.33 高速移動 Lv.36 ピヨピヨパンチ Lv.43 お先にどうぞ Lv.46 甘える Lv.53 仲間作り Lv.56 飛び跳ねる Lv.63 癒しの願い Lv.66 跳び膝蹴り 千枝の現在の特徴 ASが高い速攻アタッカー、というよりメガミミロップの種族値を若干ダウンさせた形となる。 その引き換えに持ち物自由なので鉢巻きやジュエル、命の球などで火力増強やスカーフを持たせた奇襲などが可能なため汎用性では圧倒的にこちらが上。 肝っ玉+無格組の中でも屈指の素早さを持つため非常に先手を取りやすく、一致技も次世代以降習得できる跳び蹴り&跳び膝蹴りが解禁されているため対応範囲は非常に広い。 ただし火傷には非常に弱いため注意が必要。 BDがそれなりにあるもののHが低いため実際の耐久もそこまで高くはなく、等倍でごり押しもされてしまいがちになるだろう。 持ち物は基本的には気合の襷で安定、他は命の球、拘り鉢巻きやジュエル等火力を増強するものがいいだろう。 火傷や麻痺等の状態異常が心配であればラムの実もいいかもしれない。 教え技等では技範囲を広げる3色パンチ、アンコール、猫騙し、とっておき辺りが有用。すり替えを覚えてスカーフを持たせるのもありかもしれない。 技開発クラブでは安定した高火力格闘技が欲しいならインファイト、あとは地震、ストーンエッジ辺りがあれば十分だろう。 習得可能技一覧 習得相手 習得できる技 エド(教え技) 炎のパンチ、冷凍パンチ、雷パンチ、頭突き、けたぐり、スピードスター、いびき、泥かけ、連続斬り、寝言、癒しの鈴、アイアンテール、騒ぐ、手助け、マジックコート、我武者羅、飛び跳ねる、欲しがる、とっておき、お先にどうぞ、じたばた、ハイパーボイス ルイズ(卵技) 炎のパンチ、冷凍パンチ、雷パンチ、けたぐり、じたばた、天使のキッス、アンコール、猫騙し、気合パンチ、嘘泣き、スカイアッパー、真似っこ、すり替え、ダブルアタック、巴投げ 金剛晄 (なし) ソル アフロブレイク、握り潰す、古の歌、聖なる剣、神秘の剣
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以下に技の射程と効果範囲の一覧を示します。 射程一覧 ◆は自キャラクターがいる位置、■は射程範囲を表します。 A(自分) _ _ _ _ _ _ ◆ B(縦横1マス) _ _ _ _ ■ ■ ◆ ■ ■ C(ナナメ1マス) _ _ _ _ ■ ■ ◆ ■ ■ D(八方位1マス) _ _ _ _ ■ ■ ■ ■ ◆ ■ ■ ■ ■ E(八方位1~2マス) _ _ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ◆ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ F(縦横1~2マス) _ _ ■ ■ ■ ■ ◆ ■ ■ ■ ■ G(ナナメ1~2マス) _ _ ■ ■ ■ ■ ◆ ■ ■ ■ ■ H(八方位2マスのみ) _ _ _ _ ■ ■ ■ ■ ◆ ■ ■ ■ ■ I(八方位1~3マス) ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ◆ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ J(縦横1~3マス) ■ ■ ■ ■ ■ ■ ◆ ■ ■ ■ ■ ■ ■ K(ナナメ1~3マス) ■ ■ ■ ■ ■ ■ ◆ ■ ■ ■ ■ ■ ■ L(ナナメ2~3マス) ■ _ _ ■ ■ ■ ◆ ■ ■ ■ ■ M(八方位3マスのみ) ■ _ _ ■ _ _ ■ ■ ◆ ■ ■ ■ ■ N(任意の縦1マス) _ _ _ ■ _ _ _ ■ ■ ◆ ■ ■ ■ O(任意の横1マス) ■ ■ ■ ◆ ■ ■ ■ Q(横1マス) _ _ _ _ ■ ◆ ■ R(横1~2マス) _ _ ■ ■ ◆ ■ ■ S(八方位2~3マス) ■ _ ■ _ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ◆ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ 範囲一覧 ◇は技の発動位置、□は効果範囲を表します。 単体 _ _ _ _ _ _ ◇ 範囲 _ _ _ _ □ □ □ □ ◇ □ □ □ □ 広域範囲 _ _ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ ◇ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ 横範囲 _ _ _ □ □ □ ◇ or _ _ _ ◇ □ □ □ 横直線 □ □ □ ◇ □ □ □ 縦範囲 _ _ _ □ _ _ _ □ □ ◇ or _ _ _ _ _ _ ◇ □ □ □ 縦直線 _ _ _ □ _ _ _ □ □ ◇ □ □ □ 全体 □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ ◇ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □