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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 988 チヲハウハネ 85 135 79 85 105 81 こだいかっせい 214 ヘラクロス 80 125 75 40 95 85 むしのしらせ こんじょう じしんかじょう 794 マッシブーン 107 139 139 53 53 79 ビーストブースト ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■どうしても使うなら いじっぱりHA@こだわりハチマキorブーストエナジー インファイトorばかぢから/であいがしら/とんぼがえりorきゅうけつorとびかかるorフレアドライブorじしんorワイルドボルトorダブルウイングorアクロバット(ブーストエナジー時のみ) ■考察 火力と器用さが魅力ですが耐性・耐久的に見れる相手が少ないため微妙ですなwww メラルバの順当進化系ですなwwwヤッシブーンやメガヤラクロスで知られる虫闘ですぞwww この耐性でこの物理耐久だと不安はありますが、技範囲は広いですなwww炎を複合しない虫にしては珍しく炎技を覚えますぞwww 特殊耐久は同複合で最高ですが、虫も格闘も役割対象が物理に偏りがちでDが活きる機会が少ないのが惜しいところですなwww 虫技は弱点を突けることが少ない上に、役割対象の悪には格闘が通りやすいため確定技とするかは一考の余地がありますなwww ただし、環境に多いパオジアンをであいがしらで封殺できるため現状は有用ですかなwww また1.3倍以上であいがしらで無振りイーユイ程度なら確1に出来るため、止められなくなった相手を強引に処理することも出来ますなwww しかし、とんぼがえりも有用なため虫技が枠を圧迫しがちでもあり、構築に合わせて上手く取捨選択するのがよいでしょうなwww両採用もアリエールwww 思念は撃ち先に乏しいためCOされましたなwww 闘耐性のある闘にはダブルウイングで遂行でき、毒には地震の方が入りますぞwwwまた浮いている毒は現状ゴース()とゴースト()だけでどちらもフレドラで確1ですぞwww ヘビーボンバーも覚えますが体重92.0kgは軽すぎですなwwwしかし他に鋼技は覚えませんぞwww 総評すると技範囲と火力は十分ありますが、受け出しのしづらさがネックとなりますなwww メジャーポケを広く確1にできる火力がありますが、受けがギリギリでプレイング難度が高いですぞwww 例えば主要な水・悪ウーラオスから1発耐えてブーストエナジーアクロバットで確1できるくらいのスペックはありますなwww また、希少な高火力先制技()持ちであり、一致とんぼやフレドラ、ワイボが打てるのも面白い点ですなwww 単体じゃピーキー寄りな性能のため、採用時には並びに気を配る必要がありますなwww 虫・格タイプは岩・鋼タイプと相性がよく、これと組ませて運用するのが最適と考えられますなwww いませんなwwwボスゴドラとヤンデヤンデ来るまで待ちますかなwww ↑虫闘の弱点は炎弱点が消えた鋼で受けられますが、そちら側からするとケアしてほしいのは格闘や地面といった物理方面なので種族値がかみ合ってませんなwww よって耐性的に見てB振りがよいかもしれませんなwww さりげにおにび覚えるので異教徒が使って来た場合は特殊ヤケか炎ヤケでの遂行が望ましいですなwww 古代活性は全てにブーストをかけられますなwww論理的にはA一択ですがなwww ちなみにポケモンの歴史は25年以上ありますが名前に「ヲ」がつくポケモンはこのポケモンが史上初ですなwww 矢を這う翅www見かけに拠らず器用ですなwwwwww 見た目が可愛いと人気上昇中の新虫ポケですなwww よちよちおててで二足歩行もしますなwww愛くるしいですぞwww + シーズン6環境における鉢巻での立ち回りについての考察 であいがしらの性能により立ち回りが複雑なためまとめておきますぞwww 技構成は以下の想定で書きますなwww基本的にヤンギと同時選出したいですなwww AB振り インファ/であいがしら/とんぼがえり/じしん 炎テラス @鉢巻 ホームでの統計ではチョッキが4割超えなので、相手目線ではチョッキが想定されやすそうですなwww 選出について カミ以外の初手に来やすいポケモンに有利対面を取りやすいため、積極的に初手に出してサイクル戦を制するのが良さそうですぞwww 多少削られても先にサイクルを崩せば死に出しから本来の相手に役割を果たせる場合が多いですなwww 虫闘を両半減する霊やカイリューが選出されやすいので裏でカバーする以外ありえないwww 以下各ポケモンに対する立ち回りですなwww追加・修正していただいても構いませんなwww イーユイ であいがしらで確一を取れるので若干有利ですなwww悪技には受け出しもできますぞwww 初手対面では交代される場合が多いですなwww ただし炎や妖のテラスが合計5割以上で、虫半減にされると確一を取れなくなってしまいますなwww サイクル崩壊後の対面ではテラスを切られやすいので、こちらも炎テラスを切ってインファが無難ですぞwww ヤンギが過労したときの保険ぐらいに思っておくとよいと思いますなwww カイリュー 非常に不利ですが、蜻蛉のおかげで隙は作りづらいですなwww ガブリアス 役割対象ではありませんが、h4ガブはインファで87.5%の乱一なので対面有利ですなwwwであいがしらは73.3%~86.9%のダメージですなwww 初手の場合ステロを撒きに来る場合が多いのでインファで崩すと有利に立ち回れますなwww 物理受け相手からは打点が乏しいのでBダウン無視してインファ連打で余裕www ようき鉢巻げきりんが25%の乱一でいじっぱりは無理なので注意ですなwww キノガッサ 胞子無効ではありませんが、であいがしらで確一な上耐性的には有利ですぞwww岩石封じやタネマもようきタスキ相手なら大抵3回耐えますなwww 初手対面ではS振り()が想定されるようで、じならしや岩石封じが撃たれますなwww強気に鉢巻蜻蛉を撃つのが良いですぞwwwヤンギに繋げば砂1回混みでギリギリ必然力外の乱数なので運が良ければ撃破も可能ですなwww コノヨザル 地震で確二を取れますが、上からビルドを撃たれるので微妙ですなwww 蜻蛉で憤怒の火力が上がってしまうので、裏に一撃で仕留められるヤケモンを用意したいですなwww サーフゴー 格闘無効かつ虫1/4なのでよく呼びますなwww 眼鏡ゴールドラッシュが受からないので素直にドクガなどに引くのが安定ですなwww h252程度なら地震で確一なので交代際に当てたり、炎テラスから当てるのは狙えますなwww セグレイブ 火力アイテム持ちが少ないので対面なら有利ですなwww であいがしらはh振り相手に4~5割程度のダメージですぞwww チオンジェン 虫4倍でやどりぎからも蜻蛉で逃げられるため有利ですなwww テラス相手にも蜻蛉から隙を作らず有利対面を形成しやすいですぞwww 毒テラスなら地震で物理耐久に特化されても確二を取れますなwww ディンルー 地面悪半減のため有利ですなwww h252振りまではインファで確一ですが、テラスや交代を考えるととんぼでサイクルを回す方が無難ですなwww 毒テラスの物理耐久特化には地震で乱二ですなwww テツノツツミ h4ツツミに88.6%~104.5%入るため、砂ダメ1回で62.5%の高乱数、砂ダメ2回で確定で倒せますぞwwwヤンギ自身も少し有利なので合わせて選出すれば安定ですなwww h4振りだけでもツツミからの攻撃はおくびょう眼鏡ドロポン程度までなら耐えますなwww 初手対面は今のところ毎回クイックターンか交代されますなwww蜻蛉や地震で有利を取っていけますなwww 交代際にみがわりを残されると厳しいので受け出し時は注意ですぞwww テツノドクガ 基本不利ですが、テラスを使ってきた場合等倍以上ならであいがしらで確一ですなwww 一応炎テラスで地震撃てば非テラスとの対面でも返せますなwww パオジアン タスキが厄介なのでヤンギの砂ダメと合わせるのが基本ですなwww 初手率が高いのでなるべく合わせたいですなwww蜻蛉からヤンギに繋げばタスキごと倒せますぞwww 耐久がギリギリかつ受けられやすいので、であいがしらで遂行するのはサイクル戦の後半にした方が安定しますなwww ハッサム 硬そうな見た目に反してそこまで硬くないので鉢巻インファで確一を取れますぞwww 相手からの打点が乏しく格闘半減以下のテラスも少ないため役割対象と言えますなwww ハバタクカミ サーフゴー同様に格闘無効かつ虫1/4なのでよく呼びますなwww 蜻蛉で交代せずとも鉢巻地震が確一なので上手く交代読めれば倒せますなwww であいがしらは39.6%~46.5%のダメージですなwww ミミッキュ 不利ですが、受け出し時にとんぼで皮を剥がせば有利に立ち回りやすいですなwww 一応ようき珠じゃれまでは耐えますが、意地は無理なのでじゃれつくが読めるなら蜻蛉はせずに交代推奨ですなwww 水ロトム h4振りは出会い頭で必然力の範囲内の乱一ですぞwww h252振りもインファで確一ですが、鬼火持ちが増えてきたので不安定ですかなwww + 役割論理におけるであいがしらの扱いについての考察 まず、であいがしら自体は役割論理においてありえる技ですぞwww 先制技ながら威力90と高めであり、メガホーンを覚えない場合は虫最高打点になるためですなwww デカハンマー同様、理想的なサイクル戦においては連打できないデメリットは発生しないですぞwww 以下は個人の考察なので、参考程度にお願いしますなwww シーズン6初期現在、虫が抜群の相手は格闘でも遂行できてしまう相手ばかりであり、であいがしらが最高打点になるポケモンはトップ30には草悪のマスカーニャとチオンジェン、トップ50まで広げてもクエスパトラしかおりませんなwww格闘耐性を持つが虫耐性のないポケモンも少なく、先制技としての性能に依存しなければ撃ち先がいない状態になってしまっていますなwww 虫と格闘が抜群も半減も範囲が似すぎているため発生している問題ですぞwww 霊への交代時に格闘と違い無効にされませんが、現環境の霊は軒並み虫1/4なので全然負担になりませんぞwww1/4ではハバタクカミ相手すら半分未満しか削れませんなwww 交代先にも通る虫技が欲しいなら蜻蛉の方がサイクル戦に適していて、有利な展開ができてしまいますなwww 役割論理の原則として「各タイプ最高打点になる技はありえる」いうのがありますが、その理由としては役割遂行や役割破壊に必要であること、交代先に最大限の負担をかけられることが理由にありますなwwwしかし、ハネのであいがしらは先制性能を抜きでは役割遂行に不要で、交代先に負担も全然かからないですなwww もちろんタルップルやサーナイトなどであいがしらが最大打点になる相手も環境に少ないもの存在するため完全にありえない技ではないですなwwwしかし、実戦では遭遇機会や受け出される機会が少なすぎる上、蜻蛉で十分ですなwww 次に先制技という性質についてですなwww 「先制できる」こと自体は役割論理的に否定されるべきものではないですぞwww Sの実数値と同様に交代時に生きることがないため、優先度が他より低い事象という扱いですなwww 先制技は各タイプの最大火力にならない限りありえないとされていますなwww 理由としては交代先に負担がかからない技であり、その技枠を他の技にして役割範囲を広げた 方が良いからですなwww ここで、役割範囲を広げる目的で先制技で採用することはどうなんでしょうな?www 今までの先制技は威力が低いものが多く、HP満タンの相手を一撃で倒せる場面はとても少なかったですなwww しかし、HP満タンから一撃で倒せる場合、役割範囲の拡張と捉えられるためサイクル戦に貢献できる技になりますぞwww もちろん、交代先に負担がかかる威力は必要だと思いますなwwwハッサムのバレパン()程度の火力では全然足りていませんぞwww今のところ耐久が不足していた6世代ファイアローぐらいしか火力があり受けづらい先制技を持っていたポケモンはいませんなwww ハネの場合であいがしらの火力指数自体はそれなりにありますが、交代先への火力が出づらく低火力の先制技と似たような状態なので役割範囲の拡張として採用してよいとは言い難いですなwww また、ハネの問題点としては受け出しがギリギリな点がありますなwwwアイアントよりはマシですが問題点としては近いですなwww 先制性能がないと役割を持てないということはすなわち1度しか受け出しできないということですなwwwギリギリで役割を持っているので、迅速にサイクルを崩さないとサイクル戦を制することができませんなwww しかし、虫が交代先に負担がかからない場面がとても多いため、であいがしらを受けられてこちらが先にサイクル崩壊しやすいですなwww もちろん居座りか交代か明確に読めるなら有用ですが、ハネの受け出し後に居座りと交代が半々な相手も多く読むのは困難ですぞwww 実戦では初手や死に出しからの処理を積極的に行うことにより勝利に貢献すること自体はできていましたなwww サイクル戦の最中にも撃つ時もありますが基本居座り読みなので、論理的には微妙なんですなwww霊さえ先に倒せばであいがしらでサイクルを崩壊させられますがそれはサイクル崩壊後なので遅いですなwww 結論を言うとであいがしら持ちのハネのポケモンとしての強さは認めますが、少なくとも現環境では役割論理で使用するべきではないと思いますぞwww + ヤケモン候補時代の考察ですなwww ■役割関係 有利 オリーヴァ、キョジオーン(*1)、チオンジェン、ディンルー、ドオー(*2) やや有利 ガチグマ(赫月)(*3)、ゲッコウガ、ドドゲザン、バンギラス、マスカーニャ(*4) 不利 飛行全般、炎全般、妖全般、霊全般 役割関係は暫定ですなwww随時追加・削除していく以外ありえないwww ■性格・特性・持ち物 性格 いじっぱり 特性 こだいかっせい 持ち物 こだわりハチマキorいのちのたまorタイプ強化アイテムorブーストエナジー ■努力値 配分 備考 基本 H252 A252 B4orD4 ベースですなwww反動技を採用するならこれで良いですなwww ロジカルヤヲハウハネ H244 A252 B12 奇数調整ですなwww16n-1調整でもありますぞwww 物理最硬 H4 A252 B252 役割対象を見据えて足りないBを補う振り方ですなwwwフレドラやワイボを採用する場合反動が痛いので非推奨ですぞwww ■テラスタイプ タイプ 備考 草への役割を維持したまま一致技を強化するならこっちですなwww 悪への役割を維持したまま一致技を強化するならこっちですなwww 炎フェアリーを受けつつ虫草耐性が残るので変化後もある程度役割を維持したいならこちらですなwwwフレドラの火力がヤバコイルwww ■確定技 タイプ 威力 備考 インファイト 120(180) 説明不要の一致技ですなwww遂行技兼最大火力ですぞwww物理の役割対象が多いのでインファイト優先ですかなwww ばかぢから であいがしら 90(135) 論理的にあり得る珍しい先制技ですなwww連発はできませんがお互いが攻撃→交代を交互に繰り返す理想的なサイクル戦ではノーデメリットですぞwwwサイコフィールドなどで無効化されるので注意する以外ありえないwww ■選択技 タイプ 威力 備考 とびかかる 80(120) であいがしらは連発できないので虫技で追撃したいときは候補に入りますかなwww きゅうけつ とんぼがえり 70(105) こちらは負担を掛けられる交代技としても有用ですなwww じしん 100 サーフゴーやゲンガーに刺さりますなwww フレアドライブ 120 古来のウルガモスだけあって虫タイプなのにこんな技も覚えますぞwww ワイルドボルト 90 呼ぶギャラドスや水妖への最大打点ですなwwwしかし反動が痛いですぞwww ダブルウイング 40×2 同族やキノガッサへの最高打点ですなwww アクロバット 55[110] ブーストエナジーの場合はこちらのほうが高威力ですなwwwただしタスキは貫けませんぞwww ■その他ステータス 体重参照威力 80 物理火力指数 36900(インファイト/ばかぢから)27675(であいがしら)24600(とびかかる/きゅうけつ/フレアドライブ)21525(とんぼがえり)20500(じしん)18450(ワイルドボルト) 物理耐久指数 19291(H244 B12)21091(H4 B252) 特殊耐久指数 23875(H244)20125(H4) 二軍候補 チョッキヤケモン候補 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - ヤケモン落第生 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ 火力表 - 耐久表 - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 かくとうタイプ むしタイプ パラドックスポケモン
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テツノイワオ No.1022 タイプ:いわ/[[エスパー]] 特性:クォークチャージ(ブーストエナジーを持たせたときか[[エレキフィールド]]のとき、一番高い能力が上がる) 体重:162.5kg(けたぐり・くさむすびの威力100) 入手可能ソフト:V(藍) そっくりさん HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 テツノイワオ 90 120 80 68 108 124 テラキオン 91 129 90 72 90 108 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) みず/くさ/じめん/むし/ゴースト/あく/はがね いまひとつ(1/2) ノーマル/ほのお/どく/ひこう/エスパー いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- グルュ ルルル ンン! 第9世代で登場。テラキオンとよく似た姿のパラドックスポケモン未来種。 イワオはおそらく「巖」で大きな岩の意味。 ↑馴染みが薄い様に感じる言葉だが、日本人ならほぼ誰しも歌ったであろうあの歌にサザレさんとともに出てくる。 ↑余談だが「テツノゴトウ」というポケモンはいない。 ステータスは原種と同じく速攻アタッカー寄り。素早さと特防は上回っているが、HP、攻撃、防御の種族値は頻差とはいえ原種より劣る。 専用技の「パワフルエッジ」は威力95、命中100、守り貫通という岩技として見ると盛りに盛ったトンデモ性能。 エッジより威力は若干落ちるとはいえ、岩技としては破格ともいえるスペックをしている。 エスパータイプ複合だがエスパー技を全然覚えない。 物理技はサイコカッター or しねんのずつきの微妙な2択のみ。 特殊技はエスパーならだれでも使えるサイコキネシス&サイコショックのみ。 極めつけに変化技にはだれでも使えるこうそくいどうとねむるのみ。 豊富な種類があるエスパー技を覚えず、ただでさえ微妙な岩タイプの耐性をさらに悪化させているため、完全にエスパー複合が足を引っ張っている。 相方はそこそこ有用なエスパー技を覚えるのにこいつは謎に冷遇されており、追加パラドックス最弱の汚名をかぶせる声も。 ↑↑ 言うて技威力がしょぼいのは物理エスパー共通の問題だからこいつに限った話ではないような。 耐久面に関してはもうエスパーをどうにかしてくださいゲーフリさんとしか言えない… ↑SVに限って言えばきれあじやサイコファングがいるしサイコブレイドをくれてもよかった。 最近の物理エスパーはてこ入れが入っているのに後出しの準伝級でこの体たらくはあまりにも微妙。 なおお仲間はエスパー攻撃技を専用技1種以外覚えないワイルドっぷりだが、 変化技は8種類覚えるので結局トータルでは岩男君が一番エスパー技が少ない。 物理エスパー技に関しては上記の体たらくだが、テラキオンが使える技の大半に加えてワイルドボルト、ソーラーブレード、じごくづきを覚えるので技レパートリー自体はなかなか豊富。 しかし聖剣士達がことごとく覚えない悪技を使えるのは正義の心を失った故だろうか…? 何気にソルロックルナトーンコンビ以来の岩エスパー複合。 だがしかしあちらと違い浮遊などで弱点カバーする手段が無いので弱点があまりにも多い。 逆に言えば非常に弱点保険を発動させやすいということでもあるが、弱点を耐えられるほどの耐久は…ある…のか…? 岩男だけに、ロックバs…ブラストは是非覚えさせたい。 23年12月14日のDLC配信を以て存在が明らかになったテツノイワオだが、 25日のCL京都にて同僚と次弾のポケモンカードのパッケージを飾ることが発表。 (ゲーム)公式サイト等で存在が明かされていないポケモンが先にカード化するのは異例。何なら初めてのことなのでは無いだろうか。 ↑その新弾発売前日にゲーム公式サイトにて存在が発表。このタイミングということはやはり意識しているのか…? テツノイワオ ネタ型とくこうをブーストする特殊型 覚える技レベルアップ 技マシン(SV) 遺伝 ネタ型 とくこうをブーストする特殊型 性格:ひかえめ、おくびょう 努力値:特攻252、素早252or調整 持ち物:パワフルハーブ 確定技:エレキフィールド、メテオビーム 選択肢:サイコキネシスorサイコショック、エアスラッシュ、テラバースト 個体値がALL20固定なのでAとSを同時にCより低くすることが出来ず、Cをブーストすることが出来ない… と思いきや、自力でメテオビームを覚えるので先に発動させてから手動でエレキフィールドを展開すればCのブーストが可能となる。 まあそもそも物理の方が技範囲が広いんだけど… ちなみに性格をおくびょうにする場合、素早さ実数値を180以下に抑える必要がある。 覚える技 レベルアップ SV 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 1 つのでつく 65 100 ノーマル 物理 25 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 1 いわおとし 50 90 いわ 物理 15 1 エレキフィールド - - でんき 変化 10 7 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30 14 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 21 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 28 サイコカッター 70 100 エスパー 物理 20 35 カウンター - 100 かくとう 物理 20 42 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 15 49 せいなるつるぎ 90 100 かくとう 物理 15 56 パワフルエッジ 95 100 いわ 物理 5 63 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 70 メガホーン 120 85 むし 物理 10 77 ファストガード - - かくとう 変化 15 84 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 91 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技マシン(SV) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 技04 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 Lv21 技06 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 技07 まもる - - ノーマル 変化 10 技25 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技27 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技28 じならし 60 100 じめん 物理 20 技36 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 15 Lv42 技47 こらえる - - ノーマル 変化 10 技51 すなあらし - - いわ 変化 10 技54 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10 技58 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技59 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 技65 エアスラッシュ 75 95 ひこう 特殊 15 技66 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技70 ねごと - - ノーマル 変化 10 技76 ロックブラスト 25 90 いわ 物理 10 技83 どくづき 80 100 どく 物理 20 技85 ねむる - - エスパー 変化 5 技87 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技88 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 Lv63 技99 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 技103 みがわり - - ノーマル 変化 10 技104 てっぺき - - はがね 変化 15 技105 シザークロス 80 100 むし 物理 15 技120 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技136 エレキフィールド - - でんき 変化 10 Lv1 技147 ワイルドボルト 90 100 でんき 物理 15 技149 じしん 100 100 じめん 物理 10 技150 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 Lv84 技152 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 Lv91 技163 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技167 インファイト 120 100 かくとう 物理 5 技171 テラバースト 80 100 ノーマル 特殊 10 技190 ソーラーブレード 125 100 くさ 物理 10 技204 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 技220 メテオビーム 120 90 いわ 特殊 10 技221 じごくづき 80 100 あく 物理 15 遺伝 タマゴグループ タマゴ未発見 性別 ふめい 進化 なし
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実用性とは言いますがヤロテスタント要素でしかないですぞwww 身代わり対策襷対策として本当にどれだけの実用性が期待できるのかは未知数すぎますなwww -- (名無しさん) 2023-10-08 21 25 36 何が言いたいのかよくわかりませんが仮にセグレイブやユキノオーが氷山降ろし覚えたらダイス持ちでも氷山降ろしが確定技になり連続技の単採用がありえなくなるだけですぞwww -- (名無しさん) 2023-10-09 01 43 45 氷山おろし威力100とダイス持ち氷柱最低威力100を同時採用して技範囲を圧迫する意味はあるんですかなwww グライオンのような役割対象がみがわりを持っていることを過程した場合、ダイス採用時では氷柱針そのもののクオリティが氷山に勝り、氷山おろしを打つ状況は基本的に無いとロジックしますなwwwロクブラとエッジの関係も同様ですなwww -- (名無しさん) 2023-10-09 11 12 25 ↑氷山エッジだったら強化アイテム持てるんで片方は120ですぞwww 交代先に高い負担をかけてサイクルを迅速に崩壊させる論理の原則に則れば当然120のほうが優先度は高いですぞwww -- (名無しさん) 2023-10-09 12 49 53 その場合そもそもダイスが認められないのではないですかなwww 氷柱やロクブラ以外が強化されるのであれば別ですがなwww -- (名無しさん) 2023-10-09 12 58 15 一致技の最大火力を上回らない連続技持ちのダイス所持は認められないでしょうなwww その場合ダイス登場前と同じように火力アップアイテム持って連続技と併用でしょうなwwwみがわり対策ならそれで十分でしょうしなwww -- (名無しさん) 2023-10-09 13 39 27 意見要望ページで話題に上がっていたその他の物理悪技の選択ですが、今世代では叩き確定でその他悪技は選択で良いと思いますなwww 元々叩きが選択だった経緯としてはメガ石やZ石を落とせず火力低下するケースが多かったところから来ていますが、今作ではほぼブーエナしかおりませんなwww ちなみにヤザリガーは叩きの火力を魅力として昇格したため、6世代当初から叩き確定でかみくだくが選択ですなwww 8世代でもメガ石Z石は廃止されていたものの、そもそも落第生しか叩きと他の悪技を両立しなかったためほとんど考察されていないようですなwww一応叩きのダイアークは威力が低かったですなwww 現状ツキ以外で叩きと他の悪技を両立するヤケモンはヤンギとヤリガロンですなwww ヤンギはブーエナ持ち(カミツツミツキドクガ)に悪技で遂行する場面も受け出される場面も少なく、ヤリガロンは超霊への役割破壊で撃ちますがブーエナ持ちに悪弱点は不在ですなwww また、3回以上同一のポケモンに悪技を撃つ場合に叩きでは負担が下がりますが高火力で崩す論理ではあまり発生しませんなwww今世代はクレセへの遂行にも使いづらいですしなwww まとめると叩き以外の悪技が優位なケースがピンポイントすぎるので叩き切って採用するのは現状ありえないと思いますなwww 今後イサハやカシラが環境入りした場合でもピンポイントなので少なくとも一致の場合は切らない方が良さそうに思いますなwww -- (名無しさん) 2023-10-23 20 39 29 ガラルサンダーにおいてらいめいげりは絶対的にありえないと記載されてましたが、考察したところサイクル上最適打かつ相手への最大負担となるケースがあるため、以下の文言で説明付き記載の方向で考えておりますなwww 100%Bを下げる専用技らいめいげりは威力的に確定技としてありえませんが、ヤロテスタントに限り選択技としてなら検討できますなwww 目の前の相手にらいめいげりが遂行打点として成立しており、後続にもサイクル上最適打となるなら打てますぞwww例えば受けでやってくる水ポケなどですかなwww HB特化ママンボウに珠インファ×2では超低乱2でしか落とせず回復ループor対面操作に入られてしまいますが、らいめい→インファだと超高乱2で落とせますなwww 他だとカイリュー、ドヒド、ラッシャ、カバ、ドオーあたりにも交代読み役割破壊となりインファを打つより有効ですなwww 4枠目ははたきやとんぼなど追加効果に期待する技が多いため、ヤーティと立ち回りに合わせたものを自由に選んでいいでしょうなwww ↑以上ですなwww現在仮置きで載せており、ここにも書き込む前に力尽きて眠る()してしまいたことを謝罪しますぞwww失礼いたしましたなwww -- (名無しさん) 2023-10-24 10 44 39 ↑それを考察ページではなくまず先にこっちかヤンドボックスに置いてほしかったですなwww -- (名無しさん) 2023-10-24 10 58 49 考察ページの記述は全てCOしていますなwww なお、今回は提案者だけでなく仲裁に来た方にもあり得るかもしれないなどあり得る可能性を匂わせる事はやめていただきたかったと述べさせていただきますぞwww 正規の提案ルートでないものを受け入れるのは部分的であったとしても多くの新規論者の誤解を招き、wikiの妄りな提案の原因となりますぞwww -- (名無しさん) 2023-10-24 11 07 17 ページの情報量を推敲しようとして考察しながら記載しているうちにらいめいげりアリエールのでは?となり、するする考察を進めたまま寝てしまいましたなwww謝罪以外ありえないwww ヤンダーはもともといかくや捨て台詞、ひやみずなどで受けサイクルをしてくる連中が役割対象に入るので、らいめいの交代際負担力は採用とシナジーしているとロジックいたしますなwww理屈は単純な役割破壊なのでS操作のスケショよりは論理的なイメージではありますなwww -- (名無しさん) 2023-10-24 11 09 40 ↑2感謝以外ありえないwwwしかし、校閲された身で申し訳ないのですがCOがうまくできていなかったので修正したのと、ありえる可能性を匂わせないのなら以前の形に差し戻すのが最適かと考えそうさせていただきましたなwww -- (名無しさん) 2023-10-24 11 28 20 ↑5雷鳴蹴りについてのことですが、「この内容でどうだろうか」という"確認"の前に「そもそも雷鳴蹴りは技範囲を蹴ってまで採用するべきか」という"議論"があるべきですなwww そしてそのうえで感想を申しますと、「ガラルサンダーが有用かどうかがわからないと雷鳴蹴りが有用かどうかの考察自体する気が起きない」というのが我の正直なところですなwww -- (名無しさん) 2023-10-24 12 44 52 気持ちの問題は反対意見となりえないためロジックでお願いしますなwww遂行対象やサイクル時の負担力については優しく記載しておりますなwww -- (名無しさん) 2023-10-24 13 03 54 まあ落第生の技候補についてで無駄な議論する必要は薄いですなwww ヤドロクみたいに昇格候補入りした際に話題出るならまだしも謎タイミングですなwww -- (名無しさん) 2023-10-24 13 21 09 ↑2気持ちの問題は反対意見とはなりえない、というのはその通りですが、我が言いたいのは「どんなに雷鳴蹴りが優秀でもガンダーが役割持てないならガンダーしか覚えない雷鳴蹴りを考察する意味がない」ということですなwww 要するにロジックをするための前提がないんですなwww まぁそこをすっ飛ばしていきなり雷鳴蹴りを考察するのも別に不可能ではないのですが、雷鳴蹴りは役割論理において存在自体がグレーどころかブラックなのでロジックするなら詳細なデータを用いて徹底的に検証する必要があり、貴殿の記載では優しすぎてデータが少ないんですなwww 最低限貴殿が挙げた5体、可能ならトップ20各種について最低限ボボンボウと同等程度の数値的データ+実際にそれを対人戦で使用して具体的にどのように役に立ったかの実践的データがほしいですなwww 自分で集めろと言われたらさすがにキレますぞwww -- (名無しさん) 2023-10-24 13 45 54 ツキのダイブ切り認定から始まる悪い流れでなければ良いのですがなwww それはそれとして、実際に雷鳴蹴りに限らずステータス確定ダウン系の攻撃技は事実として戦術に組み込みやすくはありますなwww(事実ボエスのルミナとかは強力ですし、8世代ヤルップル試してる時はりんごさん欲しかったですなwww)デバフを与え続けることによって交代先に対して実質的な居座りを許さない、というのも間違いではないですなwww ですがそのようなケースが想定される状況になるのが非常に限定的になり、実用性は想定よりも遥かに劣るモノだというのが我の考えですなwww まずガンダーが場に出てるということは目の前の相手は役割対象ですなwwwそいつに対して仮に雷鳴でも遂行可能な場合に撃つとしますぞwwwそして裏からは非役割対象が出てきますなwwwここで出てくるのがそのままガンダーが居座っても不利ではない相手である必要がありますなwwwまずこの組み合わせが環境に多くないと、明確な採用理由に貧しい連続技と同レベルの価値になりますなwwwガンダーが不利な場合そのまま交代からの順当なサイクル戦に入るのが目に見えていますぞwww 物理受けに対して無理やり突破できるようなる 、というのは悪くはないですが状態異常を食らう、相手が逆に積んだりデバフしてきたりする、ゴツメ等で粘られる、等を考慮するとあくまで処理ルートが僅かに増えただけに留まるのではないかと思いますなwwwガンダーが飛行格闘+αで受け出しできない技範囲とはいえ、わざわざ技範囲を一つ潰して雷鳴を入れる価値があるのかは少し疑問ですなwww 要するに居座り前提の技であり、その居座り行為が可能もしくは必要とされるケースがほぼ想定されないので不要になるということですなwwwまたガンダーが落第生かつ雷鳴を採用したところで劇的に使用感が変わるわけでもないので殊更微妙感がマシマシラですなwwwマシマシラはありえないwww -- (名無しさん) 2023-10-24 13 59 59 ヤウドがフレソン込みで突破出来るような相手を呼ばないのと同じでガンダーも雷鳴蹴りが有名な以上は相手もそう簡単にはやらせてくれない気がしますなwww とんぼ覚えなければもっと肯定的だった気がしますがとんぼ覚える以上はとんぼで良いように見えてしまいますなwww -- (名無しさん) 2023-10-24 14 15 05 感覚的にはヤカヌのじならし、ヤグレのスケショ、オーガポンのがんせきふうじなどと同様の役割破壊技と見ており、ヤロテスタントでありえない技ではないと見てますなwwwダイブ切りとはまったく違う話ですなwww まあしかしながら当該ポケを昇格推薦しているわけでもなく実践の運用報告もない現段階で、さほど取沙汰する話題でないのもわかりますなwwwまた更新がふいうちとなってしまったこともよくありませんでしたなwww お付き合いいただきありがとうございましたなwww -- (名無しさん) 2023-10-24 15 37 56 らいめいげりは端的に言えば、その技単体では崩せず他の技との組み合わせでのみサイクルを崩せる技となりますなwww こんな話どこかでなかったかなと思ったのですが、まさしく怒りZレヒレそのものですぞwww あの時も単体で崩せない技はありえないという結論で落ち着いたはずなので、この手の単体で崩せずサイクルも回せない技は一括して無条件NGを食らわせるべきでしょうなwww でなければカタストロフィヤィンルーなんてものを提案される事態になりそうですぞwwwまた技考察がぶっ壊れますなwww -- (名無しさん) 2023-10-24 17 45 41 例にボボンボウを上げていますがボボンボウ相手でも微妙だと思いますなwww 雷鳴→インファは想定されにくいでしょうが雷鳴連打してくるのは目に見えてるので毒テラスか何か切ってゴツメで削ってくるか熱湯ぶっかけてくるかなので雷鳴あろうとなかろうとガンダーの役割放棄に繋がりかねませんなwww 雷鳴→インファで死ぬなら同威力のブレバでも落とせるでしょうがそれこそ反動デカすぎて役割放棄ですし相手にしたらそれもアリですなwww そもそもガンダーに受け出して来るやつは雷鳴連打や雷鳴→ブレバでもワンチャン何とかなりそうか撃ちづらいポケモンに決まってますからなwww しょっぱいBダウンで机上論振り回す暇があったら雷鳴耐えて霊テラス切って返り討ちにするつもりの異教徒により負担がでかいインファぶっぱなして一撃以外ありえないwww -- (名無しさん) 2023-10-24 18 00 05 らいめいげりの話題で流れてしまいましたが、叩きとその他の悪技については、役割対象もしくは役割破壊先に対し、①威力80悪技では威力が足りないが、威力97叩き一発で撃破、もしくは受けが成立しないレベルまで消耗させられる ②ブーエナなどの叩きが刺さらないアイテム持ちが少ない この2点がどれだけ当て嵌まるかに左右されると思いますなwww仮想敵を最低でも威力97叩き+威力65叩きで2サイクルで倒せるのなら威力減衰もそこまで気にならないはずですぞwwwツキのダイブ切り議論でも似たような話題になりましたが、叩きが確3以上になるような相手なら、そもそも威力80悪技もほとんど刺さらないはずですなwww厳密なダメージ計算はしていませんが、刺さりの良さから現時点では我は叩き優先だと思いますぞwww -- (名無しさん) 2023-10-24 18 21 05 ダイブの通りが悪い上に悪技の威力が低すぎるのが仮面以前の落第理由なのではたきはマストでしょうなwww -- (名無しさん) 2023-10-24 18 35 18 上のコメントはツキだけでなくヤンギやヤリガも含めた話ですなwwwじごくづきやかみくだくと叩きを両方覚えるヤケモンは現時点ではこの3体ですなwwwあまり悪技を採用しないヤリガは置いておくとしても、上記のコメントの理由からヤンギも叩き優先でいいと我は思いますぞwww -- (名無しさん) 2023-10-24 19 21 05 自然の怒りやアシボ等と異なり単体でハピラキへの遂行技にもなり、現環境で並びとして意識すべきハピラキ→ドヒドラッシャに一貫し崩せる択となるのは評価点ですなww ただハピラキ以外で役割関係があり雷鳴蹴りが遂行技として一貫するのはバンギゲザン程度、ディンルーキョジオーンガチグマ等には高威力の格闘技が遂行技として求められるため、 使用用途はほぼハピラキからの並びとテラス受け読みに限定されるとは思いますなwww勝ち筋に直結するのは雷鳴の方ですが蜻蛉で後ろに回す方が論理としては正しいのが難しいところですなwww -- (名無しさん) 2023-10-24 19 23 09 実戦的にどれだけ有用でもそれが役割論理では無いなら論ずる必要はありませんぞwww アクジェ採用ヤリルリと何ら変わりませんなwww -- (名無しさん) 2023-10-24 19 42 27 10/24 (火) 13 01 21の編集でガラルサンダーのページに追加されたCO箇所を削除してもいいですかな?www 復元した方は考察が無断で削除されたことを懸念されたようですが、ありえない考察が無断で追加されたので削除したのが実態だと思いますなwww ありえない考察を復元するとそれがあたかも役割論理的に有意義かのような誤解を与えるのではないかと気に掛けていますなwww -- (名無しさん) 2023-10-24 20 06 57 ↑↑ アクジェヤリルリとは観点がだいぶ違うと思いますぞwwwまたその考えた方はヤトリック的ものであり考察者はヤロテスタント技という認識ですなwwwだからと言ってありえるとは思いませんがなwww -- (名無しさん) 2023-10-24 20 16 07 アクジェとは違いサイクルに関与しうる技ですが、役割論理には必要のないものと考えますぞwww 理想的にはガンダーからの交代先は、繰り出されたポケモンに圧倒的有利なヤケモンの筈ですのでBダウンを必要としませんなwww 論理的には役割破壊範囲の拡大か、半減受けでも単純負担の最大化を優先すべきですなwww -- (名無しさん) 2023-10-24 21 31 13 ↑3 いいと思いますなwww ↑ 今回の主張は交代先への役割破壊を主張しているので少し論点がずれている気がしますなwww 下記のように否定するのが良いと思いますがどうですかなwww個別ページの説明も同様に論点がずれているので修正すべきだと思いますなwww ・役割対象に雷鳴蹴りで遂行→そもそもガンダーが雷鳴蹴りで遂行できる相手が環境にほとんどいない ・交代先のBダウンを活かす→ガンダーが交代先に居座れるのは低速物理受けだけであり、ピンポイントすぎて低負担のリスクに見合わない -- (名無しさん) 2023-10-24 21 59 33 カイナヤンタヤーラを蹴ってガンダー採用の最大の理由は対暁ガチグマではあるものの、 格闘枠である以上ラッキー入りへの崩し性能だけでも雷鳴蹴り採用の理由には十分なりますぞwww ただ雷鳴蹴りを用いた受け崩しはサイクル戦でのダメージレースを制するための役割破壊とは異なる手段であり、 本質的には積み技やアシッドボムと変わらない、違うのはハピラキへの遂行技になる点だけ、というのが否定要素になりますかなwww -- (名無しさん) 2023-10-25 00 18 57 ぼくぼくを失った時点でハピラキなんぞどうとでもなるゴミなので意識する必要がありませんぞwww雷鳴蹴りを使いたいがための歪んだ考察でしかありませんなwww ハピラキ入りサイクルをどうしても意識したいなら鉢巻テラ飛ブレバでも撃っとけばいいだけですしなwwwB特化ラッシャですら確2ですぞwww -- (名無しさん) 2023-10-25 00 44 17 そんな煽らんでも崩す手段としてやってることがヤメルのアシッドボムと変わらないってのが全てだと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-10-25 01 40 45 ボボンボウの他にらいめいげりはカバドヒドラッシャカイリューにも最適な役割破壊となりますが、それはどう考えられますかな?wwwカイリューはトップメタですし、選出上裏に特殊ヤケを用意できてないとか弱点つけない場合ははたきとんぼより有益になりますなwww こいつでとんぼで弱点つけることはタイプ上ありえませんから、とんぼせず普通に交代すればとんぼはいりませんなwww -- (名無しさん) 2023-10-26 15 38 54 提案者はロジックを添えて考察しているのに、ただ採用したいがための歪んだ考察だとして全否定は議論に役割持てずよろしくないと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-10-26 15 48 26 またヌメルやヤラバリーのアシッドボムとは、らいめいげりは眼の前の相手にも遂行打点として役割が持てる点が大きく異なりますなwww -- (名無しさん) 2023-10-26 15 55 20 とりあえず落第生に関する考察とかは一切行わないっていうのがwikiの指針だと思いますなwww 個人的には残り3つで技範囲十分で一致技切り等論理の原則を犯してない、ロジックも納得いくので肯定的に見てますがガンダーが再び候補に上がる日は来るんですかな?www -- (名無しさん) 2023-10-26 15 59 05 言う程納得いきますかなwww カイリューなんかそれこそ蜻蛉でマルスケ剥ぐなり叩きで道具を落とせば良いですし、 特殊ヤケが用意できないなんてそれこそヤーティ組み直せというレベルの話ですなwww 上で書かれてますが、「雷鳴蹴りを用いた受け崩しはサイクル戦でのダメージレースを制するための役割破壊とは異なる手段」というのが全てだと思いますなwww つまり強いかどうかは別の話で、当wikiで議論する内容ではないと思いますぞwww -- (名無しさん) 2023-10-26 16 07 31 B確定低下もダメージレースを制する手段と思いますが、スケショとかと何が違うんですかなwww 物理特殊受けを両方交代読みで崩しうるから我はスケショよりもむしろ論理的であり採用の意味があると思いますなwww なんとなくルミナコリジョンを思い出してクエスのページに行ったらそちらでは両採用が検討されていましたなwww -- (名無しさん) 2023-10-26 16 16 56 スケショの採用理由は連続技、フレアボイスは音技、草分けは地水複合などに最高打点になるからですなwww 半分ぐらいは建前かもしれませんが、追加効果目的での採用をされているケースはないと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-10-26 16 19 55 ↑フレアソングでしたなwww失敬しましたなwww -- (名無しさん) 2023-10-26 16 23 01 そもそもスケショは自分のBが下がる技で、それが交代戦だから実質ノーデメリットとして見られているという話ですなwww 居座り前提の撃ち合いを想定した雷鳴蹴りとは全く別物ですぞwww クエスはそもそもヤケモンでない(考察を掘り下げる意義が薄い)ので、そんな所の話を持って来られても困りますなwww -- (名無しさん) 2023-10-26 16 27 32 COの中身を削除した張本人ですなwww 削除の理由は単純に提案者本人による2023-10-24 15 37 56の書き込みによって雷鳴蹴りの話題そのものが終了し、ガンダーが昇格するまで向こうしばらくは雷鳴蹴りについての議論が起こることはないだろうという考えがまずあり、 もし万が一にガンダーが昇格したうえでさらに雷鳴蹴り議論が再発、更に恒河沙が一に雷鳴蹴りが認められたとしても考察メモを提案者本人が残しているはずだからすぐ対応できる、 なので現時点では議論もされていない論理の原則に抗うような技の考察をわざわざ今あえて残しておく意味も全くないと判断したためですなwww なんでまだ続いてるんですかなwww あとクエスですがいくら論外ゴミボケといえど普通にまずくないですかなwwww -- (名無しさん) 2023-10-26 16 34 04 そもそも提案者のお話を伺う限り、役割論理のコンセプトを十分理解されていないようにお見受け致しますなwww せめてよくあるQ Aは目を通して頂きたいですなwww -- (名無しさん) 2023-10-26 16 38 12 クエス見てきましたがどうしても使うならの欄に記載されているわけでもなく「やるとしても」という仮定の話なのでまあどうでもよさそうですなwww -- (名無しさん) 2023-10-26 16 39 46 最近ちょくちょく論理的にありえない技選択の話題が出ますが、ここは役割理論wikiでもただの対戦考察wikiでもなく役割論理wikiなのだということを肝に銘じておいて欲しくはありますなwww どんなロジックがあろうが大前提として役割論理でないものは一蹴されて当然ですぞwwwありえないものを無理やり認めさせようとするくらいなら素直()に異教徒になれば良いと思うんですがなwww どこぞの邪教徒もそうですが何故そこまで役割論理に固執するのかが分かりませんぞwww -- (名無しさん) 2023-10-26 16 51 10 スケショやがんぷうやじならしくさわけが論理的にありえるのは能力変化込みでの採用だと思いますが、そこで能力低下が論理的にありえないとする根拠はどこにありますかな?www 感情的な煽りコメントが多すぎるうえに建前で論理的、論理的でないとする大反対大否定のダブルスタンダードは気になりますなwwwクエスに頭がひっかかって考察の内容には触れられませんしなwww -- (名無しさん) 2023-10-26 17 42 02 またこのような議論があったうえで考察者がメモを取っているはずと訳の分からない理由で議論経緯をまるごとcoから削除するのは反対しますなwww そこも含めて否定の経緯をページに残しておくほうがよいですなwww -- (名無しさん) 2023-10-26 17 43 33 ↑2前提が間違っていますぞwww 論理的にありえているのはそれが特定の相手への最大打点になる、もしくは身代わりなどに対する遂行技として機能するからありえているのであって、そこに能力変化は何も関係がありませんなwww 能力変動部分は全て副次的なものであって、それ以上の何物でもないですぞwww -- (名無しさん) 2023-10-26 17 49 20 ヤーガポンや(落第生ですが)ヒスイヤュナイパーの岩封がありえるのはそれが岩技最高打点だからですなwwwエッジや岩雪崩を覚えるのに岩封にするのはありえませんぞwww草分けや地ならしも同様で、タネばくだんや地震や地団駄を覚えるのならありえませんなwww -- (名無しさん) 2023-10-26 17 55 05 ↑4 やはり貴殿は役割論理というものを理解されていないですなwww また、これだけ具体的な否定理由を複数名から提示されているのに、「感情的な煽りコメント」と一纏めにされてはさすがに我もお手上げですなwww 悪いことは言わないので、当wikiの方針・役割論理のコンセプトを理解されるまで書き込みは控えて頂きたいですなwww -- (名無しさん) 2023-10-26 17 56 06 能力変化込みの採用とか本気で言ってるんですかなwwwヤグレイブのスケショは氷柱針と合わせてヤーティで対処困難なポイヒボライオンへの圧力が大きな採用理由ですぞwww他の技にしたってガポンがエッジ覚えるならエッジ使うしヤカヌがぶちかまし覚えるならぶちかまし使うし炎ヤンタがウィップ覚えるならウィップ使いますなwww当たり前ですなwww ヤーティは縛りプレイではありませんが「サイクル戦最強の構築」を目指すコンセプトパーティですぞwww構築段階で居座り前提でサイクル戦に有用でないものを切るのは当然ですなwww対面考慮の構築としてどんなに強かろうとヨソはヨソ、ウチはウチですぞwww -- (名無しさん) 2023-10-26 17 56 12 ↑5議論経緯は誰も消していませんぞwwwあれは提唱者殿が書いた考察メモですなwwwというか24日の時点ではそもそも議論にすら至っていませんなwww そしてメモは残っているはずだから大丈夫は補足の理由に過ぎず、一番重要なのは提唱者本人が今は議論するタイミングじゃないからと話題を終わらせたことですぞwww -- (名無しさん) 2023-10-26 17 59 29 んんwww迷える子羊は導く以外ありえませんが導かれる気のないあまのじゃく()ごりむちゅう()は放っておくしかないですなwww おいうちは消されたのでありえないwww -- (名無しさん) 2023-10-26 18 02 23 論理の原則に合うかどうかを一切考慮するな、実用性で考えろと言われましたらガポンは剣舞しだしますなwwww後投げされたスキに火力2倍にして雑に上から殴って返り討ちにできますぞwwww -- (名無しさん) 2023-10-26 18 03 24 現状追加効果込みで採用されるのはヤードランのマグストぐらいですぞwwwあれは「相手の交代を封じ、サイクル戦を優位に運ぶ」かつ「定数ダメージ込みのダメージがヤーバーヒートを上回るケースが存在する」から認められているのであって、しょっぱい追加効果のために低威力技を採用するのはありえないwww -- (名無しさん) 2023-10-26 18 08 59 ↑んんwwwさも正論かのようにしてノイズを混ぜるのはありえないwww ヤーガポンが上から殴れる範囲など限られますぞwwwよって無償降臨を許す剣舞はありえないwwwどなたかのおっしゃるとおり他所は他所ウチはウチですなwww -- (名無しさん) 2023-10-26 18 09 55 ↑「論理の原則に合うかどうかを一切考慮するな、実用性で考えろと言われましたら」と前半に書いてありますぞwwww 本質的に雷鳴蹴りは剣舞と変わらんと言っているだけであって新規提案じゃありませんなwwww -- (名無しさん) 2023-10-26 18 16 20 ↑2 ↑4は「認め出したら役割論理wikiでやる意味がなくなっていく」という意味での皮肉かと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-10-26 18 18 02 ヤグレのスケショは一度打ったらグライオンの上取れる前提でロジックされていたので、能力向上は一切考慮していないは納得できないですぞwww まあしかし我は副次的効果より打点を取っているという説明で腑に落ちはしましたなwww仮にらいめいがノーマル技とかだったらデデンネへの打点で採用がアリエルということですなwww ヤンタのくさわけは相当苦しいと思ってるんでありえなくはないですなwwwどの道我はヤンタに草分けは覚えさせませんがなwww -- (名無しさん) 2023-10-26 18 27 08 ハードル高いとはいえブルルのウッドホーンといった例外もありますしロジックがしっかりすれば認められるとは思いますがなwww ただ雷鳴蹴りに関しては異教徒の採用率一位ですし役割破壊技として見込めるとは思えないのでまあ認められることはないでしょうなwww -- (名無しさん) 2023-10-26 18 34 45 これは我個人の認識ですが、役割論理の例外に関する議論は基本的に論者同士の共通認識が多ければ多いほどスムーズに議論が進むと思っていますなwww 前提を共有できており、原則に反するだけの意義があり、役割論理というもの自体から大きく逸脱していないことを皆知っていればそもそも反対する理由が無いからですぞwww ブルルのウッホなんかは分かりやすいですなwww しかし当然ですが、前提がどれだけ共有できてようと原則に反する意義が無かったり役割論理自体から完全に逸脱したものなら何をどう理屈をこねくり回そうがありえないものはありえないで終わりですぞwww -- (名無しさん) 2023-10-26 18 44 07 というか、ふと思ったのですがヤンタの草分けって候補に入ってるんですかなwwwwなんかエッジ地震ブルワイボル二度蹴りで終わってた記憶があるんですがなwwww -- (名無しさん) 2023-10-26 18 44 31 ヤグレのスケショも、グライで最も採用率が高い水テラスを切られた場合での最高打点というロジックではないのですかなwww 対身代わりツツミにも刺さりますなwww 仮にSアップが無くても候補には上がったかと思いますぞwww ちなみに対ボボンネはじだんだがあるので結局ありえないwwwあとこれいつまで続けるつもりなんですかなwww -- (名無しさん) 2023-10-26 18 47 06 草分けは論理的には最大打点の相手がいる、というだけで技候補にはなってませんぞwww ヤードランの悪の波動とかと同じですなwww基本使用者はいませんぞwww -- (名無しさん) 2023-10-26 18 47 20 身も蓋もない言い方をすれば皆の興味を惹くほどの価値が感じられないならどうでもいいで終わりですからなwww ソウブレの無念が認められなかったのは色々理由はあれど結局のところソウブレ自体に魅力無いからという要素も多分に含まれていることは否定出来ないと思ってますなwww -- (名無しさん) 2023-10-26 18 50 26 と、いうわけで議論に決着もつきましたしもうそろそろガンダーのCO内の雷鳴の使い方メモとありえるようになったら差し替える綴じ込み内文章、完全に削除してしまっていいですかなwwww そもそも提唱者が議論前に終わらせてる話題でしたしなwwww -- (名無しさん) 2023-10-26 19 01 19 どうでもいいことですが、かなーり初期にはヤカヌの技候補にはいよるいちげきがあり、最大打点になるルンパがおらずまともな撃ち先も迷子なことからしれっと削除されましたなwwwしかしルンパが復帰して尚そのままですぞwwwピンポ過ぎて採用する気になれませんなwwwちなみにヤリガのミサイルばりも草超複合に対する最大打点だったりしますが、そもそもいないのでほとんど話題になってないですなwwwんんwww -- (名無しさん) 2023-10-26 19 01 50 雷鳴蹴りの採用理由として下記の4点がありますが、話が混ざって噛み合っていないような気がしますなwww ①受け出された被役割対象に対しBダウンを入れることで、ガラルサンダーを交代した後の火力支援になる ②受けポケモンへの交代読みピンポイントで使用し、防御ダウンを活かしてガラルサンダーで突破する ③受けポケモン(ラッキーなど)へ役割を持つために採用する ④格闘技としての対面への遂行と交代先へ防御ダウンを活かして一貫する技(提案者の主張) ①は個別ページの記載通り交代戦で生きないので論外ですなwwwこの認識はおそらく一致していますなwww ②と③は提案者とは違う方の主張及び反論ですなwwwこの運用は積み技に近い運用で、上の剣舞の例のように「役割論理の目指す戦術ではない」が回答な気がしますなwww 提案者の主張は④ですぞwww ④の運用自体は理論上は論理的なサイクル戦で一定の有用性は確保できているとは思いますなwww例えば「ドラン対面の裏がラッシャ+ドオー」のような場面なら最適解にはなりえますなwww しかしそんな場面は実戦ではレアケースなのが微妙ですなwwwインファやブレバ2発、蜻蛉で良い場面も多い上そもそも遂行できる相手が環境にほとんどいませんぞwww 現状は少なくとも「あまりにもピンポイントすぎるのでゴミ」で良いと思いますなwww 長文失礼しましたなwww -- (名無しさん) 2023-10-26 19 07 01 そういえば水草複合は井戸ガポンも追加されましたなwwwどの道ピンポですなwww -- (名無しさん) 2023-10-26 19 07 54 ↑2そうなると綴じ込み内には剣舞の例を踏まえて②③についても追記したほうがいいですかなwwww本当は④についても書きたいのですが、それを書くと「そういう場面があるかもしれない!?じゃあありえるな!!」と超次元解釈される恐れもありちょっと入れづらいのが問題ですなwwww -- (名無しさん) 2023-10-26 19 22 13 ↑どうせ書くなら全部書いて良いと思いますなwww「このような提案があったが、このような理屈で微妙とされた」と明記しておいた方が後から車輪の再発明のように同じことを主張されるという可能性も潰せますしなwww 理論上あり得なくはないが、ピンポすぎるため技一覧には載せないという例は他にも色々ありますしそれだけをあげつらって再議論なんてことは流石に無いと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-10-26 19 28 39 全部書くべきと思いますなwww実際いつか誰か思いつきますぞwww 4は論理的だと思っていますし受けの物理耐久ポケが裏から飛んでくるのは異教徒相手にしてていくらでもあるんで、ケースとしても現実的だと思いますぞwwwただ一点ヤンダーのヤケ入りが現在現実的でないことを除けばですなwww 臭いものに蓋をするではwikiとしての役割持てませんし、反対ロジックも含めてなぜありえないか自信を持って残してほしいですなwww -- (名無しさん) 2023-10-26 19 35 36 この際「必要とされない技」あたりに確定ステータスダウン系の技という項目を作ってしまってもいいかもしれませんなwww 上記①〜④を汎用性のある文章にし、ガラルヤンダーの場合④が現実的・実用的でないケースとしてありえないとロジックすればいいですなwww もちろんその技が最大火力技ならアリエールwww -- (名無しさん) 2023-10-26 20 29 51 ④がレアケースだから現時点で特別視できない、という論調なので④そのものを思考停止でNGにするのはロジックがないので納得できませんぞwww まとめてくださった方の意見をそのまま書けばいいだけですなwww -- (名無しさん) 2023-10-26 20 33 48 PCの不調でスマホを使わざるを得ず死ぬほど時間がかかってしまいましたなwwww謝罪以外ありえないwww 文面としては、以下を「よって仮に〜未来永劫絶対にありえないwww」の部分と差し替える感じでよろしいですかなwww 元の文を書いたのも我なので文のつながりが不自然になるみたいなことはないと思いますなwwww 「 また、この技には本来は不利な高耐久の受けポケモンに対して使用し、Bデバフによってガンダーで強行突破する、といった使い方もありますなwwwwしかし、こちらはもっとよくない考え方ですぞwwww というのも、やってることが剣舞と何一つ変わらないんですなwwww 本来勝てない相手にもステータス変動によって数字の暴力を後天的に作り出し、一人でどんな相手も蹴散らしてしまおうという戦法はたしかに強いですぞwwwしかしそれは役割論理とは正反対に位置する、全くもって役割論理的でない戦い方なんですなwwww役割論者を名乗る限り絶対にありえないwwww とはいえ、役割論理的に見て全く何一つ使い所のない、跳ねる同然のゴミカスというほどではないですなwwww役に立つ瞬間が全く無いとは言いませんぞwww 「役割対象に対し普通にインファを撃つと裏に控えている高耐久なポケモンに受けられてしまいそうなとき、それを崩すことができる選択肢」ですなwwww いわゆる役割破壊技、というやつですなwwwwこれが有効となる場面は一応存在しますぞwwww「ドラン対面の裏がラッシャ+ドオー」のようなシチュエーションですなwwww そういう観点で見れば、たしかに受け出しを咎め相手のサイクルに負担をかけることができるためアリエールwww …と、言いたいところなんですが、いかんせんこんな場面はあまりにも激レアすぎるんですなwwww実際これが「ドランの裏がドオー」だけなら普通にじだんだでいいですしなwww わざわざ苦し紛れにそんなドピンポな技を入れずとも、削りを入れながら裏に繋ぐとんぼがえりやよく受けに飛んでくるサーフゴーらを叩く地団駄はたき落とすなど便利で有用な技はたくさんありますぞwwww ガンダーがBダウンをかけ続ける以外の手段で倒せない強敵が蔓延する世はまさに大受けポケ時代、なんてことにでもならない限りこの技に用はありませんぞwwwww 」 -- (名無しさん) 2023-10-26 21 43 35 申し訳ありませんが、煽りすぎでまったくよくありませんなwww 元のまとめていただいた方の文章の①②③④をそのまま載せるほうが適格かつ簡潔でよいですなwww -- (名無しさん) 2023-10-26 21 50 29 ピンポ例は載せるのが難しいものの、極端な受けポケサイクルを組んでいる構築に対して、対面と裏両方に打点となりうるケースは確かに存在すると思われますなwww とんぼだと対面突破できず、インファブレバだと交代際に対して回復サイクルを組まれて2ターン目のとんぼでは積み体勢に入られて突破できなくなる…という論理にとって交代戦が破綻する最悪のケースですなwww このありえなさそうでありえそうな状況をらいめいげりだと役割破壊して突破することはできますなwww相手の役割を潰すことを役割破壊と呼ぶので、意表をついたタイプ技じゃなくてもそれは役割破壊であり、④の状況が成立するときには役割論理的ですなwwwですが現実的パターンを検証できていませんし、能力低下技をあれもこれもOKという状況になると困るので、現時点で特別扱いすることはできずありえない技としますなwwwという感じですかなwww -- (名無しさん) 2023-10-26 21 54 10 原則に反する技については相当のメリットが無いとダメでしょうなwww ラッキーは現在は採用率が低く、ラッシャは別に対抗策はいくらでもありますからなwww -- (名無しさん) 2023-10-26 22 31 15 元を辿れば役割破壊とはGBA時代の役割理論における「金属音サンダー」がルーツの一つでもあり、 雷鳴蹴りは広義の役割破壊を目的とした技としての性能はむしろ高いと思いますなwww (定義としては崩しより流しに近いところはありますが、採用理由は主にカビゴンへの役割破壊) ただ時代は役割論理、役割論理のおいての役割破壊は 技範囲を広げ火力を伸ばし、受けに対して最大火力で負担をかけることへと定義が変化したはずですぞwww 雷鳴蹴りは広義の役割破壊技にはなり得るが、論理のコンセプト全くそぐわないのであり得ない、でいいと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-10-26 23 42 50 ↑個人的に大変納得する答えですなwww役割破壊という言葉の定義の推移を知らずに解釈違いが生じていたということですかなwww 理性的で辻褄もあう話ですのでこちらの説明で我はなんの不満もありませんなwwwもし書かれていなければ用語にも書いたほうがいい内容ですぞwww -- (名無しさん) 2023-10-27 00 35 19 そんなに全くもって論外なレベルで煽り倒してるかなぁと思ったんですがたしかに後半苦し紛れとかこの技に用はないとかはさすがにちょっと言い過ぎだったかもしれませんなwww ただし、役割破壊技として成立する場面はあるというのはちゃんと書いていますなwwwそこはちゃんと読んでほしかったですぞwww それと、個人的な意見として②③へのアンサーとしての前半部分は正直このくらい強い言葉であるべきだと考えますなwww特に「というのも、やってることが〜役割論者を名乗る限り絶対にありえないwwww」の部分は、役割論理の根底的思想にしてこの問題の一番注意しなければならない重大な点であり、多少表現を変えたとしても込められる意味と言葉の強さに関しては一切変えたくありませんぞwwww それと、貴殿の↑4の文章ですが、個人的にはこれもちょっと微妙に思えるんですなwwwというのも、それを読んだ我の印象が「普通に優秀な使うべき技なのに論者の怠慢で考察されてないだけ」だったんですなwwww少なくともwikiの総意としては「有用な場面は少なくピンポ気味で他の技を蹴ってまで使う価値はない」というものですから、それから逸脱した意味に読まれたくはありませんなwwww ④の状況に関する具体的な説明は貴殿の↑の説明、ありえない理由は箇条書きの方の④への否定、それに加えて↑2の方の「広義の役割破壊技にはなり得るが、論理のコンセプト全くそぐわないのであり得ない」この3つをマージするのが一番丸いですかなwwww -- (名無しさん) 2023-10-27 06 55 02 「 Q.ありえないwwww 役割論理の原則は、「最初の一撃が、そのタイプ内で最大火力となる技のみ採用する」ですなwwww 雷鳴蹴りは、2発3発と連続で殴ることで指数関数的に火力が増していきますが、いちばん重要な「最初の一発目」の威力がインファイトに大きく負けているためありえないwww ですがそれは一旦置いておいて、雷鳴蹴りを採用する理由としては、 ①受け出された被役割対象に対しBダウンを入れることで、ガラルサンダーを交代した後の火力支援になる ②受けポケモンへの交代読みピンポイントで使用し、防御ダウンを活かしてガラルサンダーで突破する ③受けポケモン(ラッキーなど)へ役割を持つために採用する ④格闘技としての対面への遂行と交代先へ防御ダウンを活かして一貫が取れる といったものが挙げられますなwwww ですが、①②③につきましては役割論理の根源的思想から完全に逸脱した不適切な思考ですなwwww そして残る④、これはありえないとは言い切れないものの微妙ですぞwww よって、役割論理のルールも含め総合的に見てありえないwww ただ、これだけでは納得できない方もいらっしゃるでしょうからより詳細な説明を行いますなwwww まず①の理由についてですぞwww 役割論理においては相手の防御ステータスを下げることは後続への支援になりませんなwww なぜなら、これはプレイング解説にも書いてありますが、役割論理はそもそもお互いが攻撃と交代を繰り返すサイクル戦を基本としているからですなwww そうなれば、こっちが攻撃した次に行うであろう相手の行動は「自分の交代先への攻撃→交代」ですなwwwそうなると、Bダウンが活かせる場面である次の相手への攻撃の時点ですでに相手は逃げており、意味を成しませんなwww 仮に相手が居座ったとしても、そもそも相手ポケモンに対してこちらがヤケモンを後投げしているということはその対面はこちらに有利なものであり、この状態であればヤケモンの火力をもってすればBダウンなどなくとも倒せるんですなwww そのままだと一撃で倒せないから被弾が増えるのを避けたいという考えもあるかもしれませんが、どれだけ消耗しようが最終的に役割対象を倒せているなら基本的に無問題ですなwwwないと倒せないと言うのであればそれはヤーティ構築かプレイングのどちらかに問題がある可能性が非常に高いですぞwww 次に②と③ですなwww似ているのでまとめて説明しますぞwww こちらは①よりもっと役割論理的でない良くない考え方ですなwwww というのも、これってやってることは本質的に「剣舞で全抜きを狙う積みエース」と何一つ変わらないんですぞwwww 本来勝てない相手にもステータス変動によって数字の暴力を後天的に作り出し、一人でどんな相手も蹴散らしてしまおうという戦法はたしかに強いですぞwww しかしそれは「互いの背中を任せ合い、苦手な相手は仲間に頼む」ことを基本とする、役割論理の根源的思想と真っ向から相反する戦い方なんですなwwww 故に、剣舞と同様に役割論者である限り絶対にありえないwwww 最後に④ですなwwww この「交代先として出てきた不利な相手に対して通常より大きな負荷をかける、あわよくば倒してしまう」という動作は、要素こそ①②③を全て包含したありえなさの化身のように見えますが、これはむしろ最も役割論理的な行動ですぞwwww 受けに来る敵に対して交換読みを決め致命傷を与えてしまえばその分味方の負担は減り、回り回って自分の本来の役割を遂行するときにその仲間がバックアップに回れる余裕を持てるためですなwwww これを一般に役割破壊と言いますぞwwww それを加味して雷鳴蹴りを見ていくと、「B下降によって受けに来る高耐久ポケモンを仕留められるチャンスが増える」役割破壊技、と見ることができますなwwwwしかも一致タイプなので普通に本来の役割対象に対する遂行技としても使えますぞwww そして、極端な受けポケサイクルを組んでいる構築に対して、対面と裏両方に打点となりうるケースは確かに存在しますなwwwドランの後ろにヘイラッシャがいる時などですなwww とんぼだと対面突破できず、インファブレバだと交代際に対して回復サイクルを組まれて2ターン目のとんぼでは積み体勢に入られて突破できなくなる…という論理にとって交代戦が破綻する最悪のケースですなwww このような状況を雷鳴蹴りだと役割破壊して突破することはできますなwww しかし、それを踏まえてもやはりありえないんですなwwww理由は3つありますなwww まず第一に、そのような場面は実戦ではレアケースですなwwwインファやブレバ2発、蜻蛉で良い場面が大半ですぞwww 環境がかなり攻撃偏重傾向になっていることもあり、Bダウンが有効打になりうるシチュエーションが正直言って未知数なんですなwww 第二の理由ですなwww ガンダーのサブはもともとそれなりに優秀なんですなwww対面を操作できるトンボ、よく受けに来るサーフゴーなどの霊に有効な地団駄はたき落とすなど欲しい場面が多い便利な技がたくさんありますぞwwww よって、第一の理由との複合により、刺さる場面がレアケースであろう技に2つしかないサブ枠のうち1つを割くのは損失が大きいと考えられますなwwww そして最後にして最も大きい第三の理由が、「役割論理の思想と噛み合わない」ですなwwww おいおいお前さっきと書いてることちゃうやんけ、と思ったかもしれませんが、次のことをよく読んでほしいですぞwww 今まで何度か触れてきた「役割論理の“根源的”思想」とは「役割”理論“」のことですなwww そして、その「役割理論」の思想においては、耐久デバフを追いつけることは不利な相手に逆襲するれっきとした役割破壊に該当しますなwwww ですが、そこから崩しと流しに特化する形で発展したものである我らが「役割論理」においての役割破壊とは、「技範囲を広げ火力を伸ばし、受けに対して最大火力で負担をかけること」となるんですなwww つまり、「役割論理の思想」においては、受けに来た「高耐久な相手に耐久デバフをかけ、己の拳で返り討ちにする」ことよりも「一発殴るだけ殴って、あとは仲間に任せる」ことのほうが適切な行動になりますぞwww 先程のドランの裏にヘイラッシャがいるような場面では、「役割理論」的には「格闘技を撃てば、眼の前のヒードランを倒せる。仮に裏からヘイラッシャが出てきたとしても、Bダウンをぶつければこのまま押し切れる。よし、雷鳴蹴りだな… おっと、本当にラッシャが出てきたぞ。じゃあこのまま殴り続けて仕留めるとするか。」となりますなwwww しかし「役割論理」においては「ここは眼の前のヒードランに最大ダメージを出しつつ、裏のヘイラッシャにも十分負担がかかるインファが最良ですなwww おっと、ラッシャ殿いらっしゃいwwwではうちのガンダー殿には一度下がって頂いて… ソチャ殿、頼みましたぞwww」 となるんですなwwww 役割論理特有の「最初の一撃が、そのタイプ内で最大火力となる技のみ採用する」のが原則、というのは、この考えに基づくものですなwwww そして、冒頭でも述べましたように2発3発と殴り続けることで火力が鰻登りに上がっていく雷鳴蹴りは最初の一発目から大火力を叩き出すインファイトに劣る技、となるんですなwww さて、ここまで4つの理由それぞれをありえないと断定してきましたが、実は③「雷鳴蹴りのデバフによって高耐久な相手に役割を持つ」だけは今後の環境次第でありえるようになる可能性があるんですなwww そう、ガンダーが雷鳴蹴り連打でダメージとデバフを同時にかけ続ける以外の手段では討伐困難になるような強敵が現れたときですぞwwww 先程役割論理の原則の話をしましたが、あえて“原則”と呼ばれるものには”例外“があるんですなwwww ヤプ・ブルルのウッドホーン、ヤャラランガのスケイルノイズなどですなwww俗にヤロテスタント専用技と言われるやつですぞwwww そう、原則から逸脱した技を採用するケースが普通に現実的に存在するんですなwwww ですが、原則を捻じ曲げてでも本来ありえない技を採用するには、それ相応の重大な理由が必要ですなwwww 先程挙げました技たちに関しては、ちゃんと原則を破ってでも採用するに足る相応の重大な理由があるんですなwwww 例えばスケイルノイズですが、この技はいわゆる音技というカテゴリに属しており、敵の使用する身代わりを無視して本体を直接攻撃できるんですなwwww 最大限の火力のために耐久を最低限まで削っている役割論理においては、ダメージを大幅に減衰させ本来の確定数を大きく書き換えてしまうこの身代わりという技はあまりにも厄介すぎてもはや死活問題なレベルなんですなwwww それを無視できる、これはただ強力なだけでなくヤーティにとってかなり有益で、放射とラスカという強力なサブ技を片方蹴ってでも採用するに足る価値のある技なんですなwww つまり、雷鳴蹴りの存在によって倒せる重大な役割対象がいるなら、その遂行手段として雷鳴蹴りは原則という関門を突破してアリエール技になりえるんですぞwwwww ですが、現時点ではガンダーがダメージとBダウンを同時にかけ続ける以外の手段では討伐するのが困難であるような強敵は今のところ環境にいませんなwwwよって、この点でもありえないwwww 」 これでどうですかなwwww -- (名無しさん) 2023-10-27 07 37 21 ↑考察ページからだと長すぎて半分くらいしか表示されていませんなwwwwありえないwwww コメントログの方から確認お願いしますなwwww -- (名無しさん) 2023-10-27 07 39 50 貴殿の書き方を否定するわけではないですが、剣舞がどうだ論理の思想がこうだとノイズになる要素が多くて読みづらいと感じますなwww 全体的にもっと書き記すべき要素を選り分けて簡潔にまとめた方が良いのではないですかな?www もちろん超次元解釈されるのが面倒とはいえ、そんな輩のことを考慮して多くの方が混乱するよりは役割持てると思いますなwww -- (名無しさん) 2023-10-27 08 20 02 それと「普通に優秀な使うべき技なのに論者の怠慢で考察されてないだけ」というのだけは真っ向から否定させていただきますなwww 「一般的に優秀」であることと「役割論理において優秀である」ことは全くもって違うからですなwwwその意見が正しいのであれば雷鳴ガラルヤンダーは通常ガラルヤンダーより優秀なはず、というより意味のわからない構図に成りかねないですぞwww -- (名無しさん) 2023-10-27 08 24 49 ↑謝罪以外ありえないwwwwですが、「普通に優秀な使うべき技なのに論者の怠慢で考察されてないだけ」は、貴殿がそう考えているんじゃないかと言ったのではなく、あの文を読んで得た我の感想がそれだった、という意味ですなwww それと、↑2につきましてですが、個人的には剣舞のくだりも論理の思想のくだりもノイズではないと思っていますなwww②③についてただ漠然とありえないと言われるより剣舞というここでさんざんありえないと言われているものと同格である、と言われたほうが読者にはしっくり来る、と考えますぞwww また、論理の思想については、「広義の役割破壊技にはなり得るが、論理のコンセプトに全くそぐわないのであり得ない」の説明に必要不可欠ですなwwww ……ですが、正直長すぎるのは我もわかっているんですなwwww我は多分前世で妥協という言葉に殺されているので書くなら一切の過不足なく全要素を詳細かつ正確に書かないとどんな隙間を突かれるかわかったもんじゃないと考えてしまう節がありますなwww しかし現実問題、あまりにもとんでもなく長いと読者は開いた瞬間に読む気が失せるんですなwwww現に我はそれで2敗していますなwww なので、正直吐血しそうですが文量を多くとも今の1/3までは減らそうと思いますなwwww とりあえずまずは明らかに文量の殆どを占めている④と③補足からですかなwwww -- (名無しさん) 2023-10-27 08 51 35 このままここで推敲してしまうと間違いなくコメントログが我の文で埋め尽くされてしまうためヤンケート所にでも移動しますかなwww -- (名無しさん) 2023-10-27 09 11 56 仮置きしながら編集するならヤンドボックスで良いんじゃないですかなwww -- (名無しさん) 2023-10-27 09 34 20 ↑編集した内容について意見が欲しかったのでヤンケート所かなと思いましたが確かに意見だけならどこに出しても負担になりませんしそっちのほうが丸そうですなwwwそうしますなwww -- (名無しさん) 2023-10-27 09 49 20 削減量のノルマにはまるで届いていないためとてもよくないのですが、とりあえずいったん上のを削ったものをヤンドボックスに投げてみましたなwww -- (名無しさん) 2023-10-27 10 19 02 ちょっとした提案ですが、綴じ込みマジックを活用してはいかがですかな?www 文章が長いことそのものが問題というよりは、文章が長いことにより要点となる部分が分かりづらくなっていることが問題だと感じていますなwww 細かい内容を綴じ込みにすることで、文章を途中から読み始めるようなタイプの読者に対しても最も重要な点を初めに見せてから細かい解説を見せ、論点の整理をさせやすくすることができますなwww -- (名無しさん) 2023-10-27 11 48 17 ↑要素をそれぞれ分けてとじ込みにしまうことで、一つ一つは短くなるということですなwwwそれはいいですなwww感謝以外ありえないwww -- (名無しさん) 2023-10-27 11 56 12 また荒れるような話題の投下で申し訳ないのですが、ヤータクンに炎テラス+テラバやいわなだれ、ボディプを入れたい時に、思念を抜くのはありですかな?wwwというのも、現環境での格闘は大部分がラオス二種でヤータで役割を持ちづらく、毒、特にキラフロルに対しては地震が刺さるためですなwww先の三種の技については、思念を抜いてまで入れたいかというと微妙なところではあるので、あくまでも気になったから質問してみたという次第ですなwww -- (名無しさん) 2023-10-27 14 55 18 指数的にはヤカヌのじゃれつくと似たようなもんなので、選択技落としでもいいと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-10-27 15 05 45 選択技に降ろすかと問われれば難しいという答えにはなるでしょうが、思念切り自体は特に論理的に問題が無いのでありえると判断できますなwww 実際試してみてタクンの考察に書き込んで貰っても全く構わないと思いますぞwww 思念切りでぱっと思いつく問題といえばドヒドイデやドオー、鉄壁ボディプ型を想定して後投げされる可能性のある水ラオス、ほぼ全ての技を半減以下にしてくる水ロトムなんかへの打点は無くなるくらいですかなwww -- (名無しさん) 2023-10-27 15 11 42 ヤータは我も使ってますが、役割上ドオーやドヒドイデに押し込まれたくないのと、それなりの一貫性がある安定択として撃つ機会があるので切る理由は無いと思ってますなwww 何より「思念を抜いてまで入れたいかというと微妙なところではある」というのが全てかと思いますぞwww -- (名無しさん) 2023-10-27 15 14 50 思念、基本的にドオードヒデくらいにしか撃ちませんが逆にこいつらには地震では信用しきれませんし、使いませんがなんだかんだ使いますなwww 逆に回してていわなだれボディプはそれより欲しい場面が更に少ないように思えますなwww -- (名無しさん) 2023-10-27 15 22 33 毒に対して役割持ちに行こうとするとAの低さから思念が必要とされるケースはありますなwww とはいえフロル意識でサイキネにしたりするぐらいなので我としても確定技足りえるかは微妙だと思いますなwww 思念を抜いてまで、というよりも岩雪崩や炎テラバが思念と同程度の採用価値がある、というところでしょうかなwww -- (名無しさん) 2023-10-27 15 24 19 ジャイロとアイスピと地震が役割のうちの8割を占めてそうですが我は岩雪崩ボディプ入れるくらいなら思念ですなwww元の火力が低い以上地震以上にしょっぱい役割破壊技より少しでも負担かけやすい一致技入れておきたいですかなwww それに岩雪崩ボディプ入れたところでどうせ撃ち時ありませんぞwww思念の撃ち時があるかは知りませんなwww -- (名無しさん) 2023-10-27 17 00 16 流れそうなので一応、雷鳴蹴りについて色々と意見出してきましたがサンドボックス案で我は良いと思いますなwww 現ページの内容では説明不足、このくらい詳細でないと雷鳴蹴りや論理の役割本質について理解させるのは難しいでしょうなwww -- (名無しさん) 2023-10-27 17 00 49 ↑×:論理の役割本質 ⚪︎:役割論理の本質 -- (名無しさん) 2023-10-27 17 02 41 んんwwwよく考えたらヒトムもガモスもほぼ消えたのでいわなだれはかまどポンピンポになるんですかなwww 炎テラバはまだアーマーガアとか、裏の鋼に地震と選択できる安定択の一つとして使う余地がありそうですなwww ボディプは正直わからんですなwwwジャイロで大体事足りそうですがボディプって選択肢に残しておくべき相手いるんですかな?www -- (名無しさん) 2023-10-27 18 19 25 弱点突ける範囲が似通っているので地震と互換の関係ではありますぞwww ふゆう+鋼テラスや下山辺りへの最大打点ではあるので、選択技から外す理由もさしてないと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-10-27 18 32 59 雷鳴蹴りのヤンドボックス案を見てきましたが、この書き方なら読みやすいですし基本的に良いと思いましたなwww ④についてはヤロテスタント技自体が役割論理の思想から逸脱した技なので、「役割論理の思想と噛み合わない」という理由で否定するのは少し違う気がしますなwww この説明だけ読むと寝言や連続技などもありえないのでは?となりそうに思いましたなwww ヤロテスタント要素としての否定する点は最初の④の説明通り「環境因子ではない」(むしろ有効な場面がほとんどない)で良い気がしますなwww 役割論理の本質についての話自体はとても有益だとは思いましたなwww -- (名無しさん) 2023-10-27 18 44 25 ↑,↑5感謝以外ありえないwww 今ヤンボにある形でほぼ完成形ですが、④について若干の問題点があるため一部修正、ですかなwww 論理の思考についての記述は残しつつヤロテスタント技へのフォローも入れるとなると、これは逆に④の説明を書き換えるのではなくその下の③の補足のところに付け足すのが良いですかなwww 他の実際にありえるヤロテスタント技の実例を挙げ、また同時にタイトルも少しいじる感じですなwww -- (名無しさん) 2023-10-27 22 13 31 正直ヤンドボックスのらいめいげりはセンスないというか文才がないですぞwww無駄な口語や、やっぱり無駄な煽りが多すぎますなwww 結論を数行で出してくれてる方の文言をなんで何十倍にも膨らましておおげさに書くんですかなwww まとめるだけでよければ我が代わりにやりますぞwww -- (名無しさん) 2023-10-27 22 26 04 ①〜④を煽りや文言を入れずそのまま書いた上で↓ 「元を辿れば役割破壊とはGBA時代の役割理論における「金属音サンダー」がルーツの一つでもあり、 雷鳴蹴りは広義の役割破壊を目的とした技としての性能はむしろ高いと思いますなwww (定義としては崩しより流しに近いところはありますが、採用理由は主にカビゴンへの役割破壊) ただ時代は役割論理、役割論理のおいての役割破壊は 技範囲を広げ火力を伸ばし、受けに対して最大火力で負担をかけることへと定義が変化したはずですぞwww 雷鳴蹴りは広義の役割破壊技にはなり得るが、論理のコンセプト全くそぐわないのであり得ないwww」 だけでいいですなwww複数綴じ込みもいりませんなwww 論旨がもしわからないようでしたら我がやりますなwww -- (名無しさん) 2023-10-27 22 29 41 また気になって過去のコメントを読むと「言葉の強さに関しては一切変えたくありませんぞwwww」とのことですが、言葉の強さなんていりませんぞwww語気ではなくロジックで淡々と証明すべきだからですなwww -- (名無しさん) 2023-10-27 22 50 51 「落第生のページにそんな長文乗せる意味無い、邪魔なだけ」で終わる話がいつまで続いているんですかなwww -- (名無しさん) 2023-10-27 23 37 36 読み直しましたが本筋から離れた話がかなり多いですなwww バフデバフの話を細かく書くなら上でも言われてた気がしますが、耐久デバフ技の項目作って書いても良い気がしますなwww 少なくともガラルサンダーのページで長々と説明しても分かりづらいと思いますぞwww 雷鳴蹴りの説明で欲しいのは①~③の簡潔な結論と④の説明だと思いますなwww最初に書いた①~④の詳細のような感じですなwww ④に関してはヤロテスタント技としてピンポイントすぎるのは固有の問題なので数行説明して良いと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-10-27 23 38 17 ↑3綴じ込みで圧縮しても文章量が多いからもっと簡潔にしろというのは意見として大いに理解できますが、無駄な煽りという部分がまったくもって意味不明ですぞwww 各項目の説明文内ならまだともかく①②③④の表の部分まで煽り認定とか流石にわけがわかりませんなwww「ですがあえてここでは雷鳴蹴りを採用する理由を考えていきますなwww」も「といったものが挙げられますなwwwwですが、これら4つはすべて役割論理には不適格ですなwww」もあの表を説明文内に入れるにあたり絶対的に必要ですぞwww表本体はいわずもがな改変無しでコピペまんまですなwww 正直我からしたら貴殿のコメントこそ「学も知能も知性も無いサル未満がやれもしない癖に文章を書くなんて高尚なことをしようなど考えるな」という煽りにしか見えませんぞwwwありえないwwww で、文章量の話になりますが、正直我があの膨大な文字数の綴じ込みを書いたのは「それがなぜ役割論理の理念からかけ離れているのかの説明」が必要であると判断したためですなwww ガンダーの現在の綴じ込み内またはここのログを読めばわかると思いますが、この技が問題になったのは今回で2度目ですなwww そして、これは別の技ですが、役割論理の理念からかけ離れていると書かれているがそんなことはないだろうと強行的に訴えに来た輩もいましたなwww それらの事から、ただありえないと書くだけでは足りないと我は考えますなwww ですが、事実として長すぎる文章は読む気が失せるというのはあり、それを踏まえると今の形ではまず第一に「綴じ込みを開いて最初に見えた文章の中に役割論理の理念からかけ離れているという趣旨の文章が欠落している」という致命的な問題点がありますなwwwそのため「役割論理には不適格」の部分を書き換えるべきだろうなとは事実思いましたなwww -- (名無しさん) 2023-10-27 23 41 26 ↑書いた本人ではないですが、「他人を煽る」意味ではなく「煽り文」のような意味の煽るだと思いますなwww 全体的に大げさに書きすぎて読みづらいという話だと思いますぞwww -- (名無しさん) 2023-10-27 23 52 25 ↑そういうことでしたかなwwwそれなら大変失礼いたしましたなwwww謝罪以外ありえないwww -- (名無しさん) 2023-10-27 23 56 39 とりあえず我が土日にでも時間のあるときにまとめておきますなwww 雷鳴蹴りの説明で欲しいのは①~③の簡潔な結論と④の説明、提案者のロジック④は考察としてまとめますが結論としては役割破壊の取り扱いが語源と論理とでは異なるのでありえないwwwで締めですなwww -- (名無しさん) 2023-10-28 00 02 33 ↑6言葉の強さというのは表現に誤りがありましたなwww謝罪以外ありえないwww要はロジックの意味を例示によって感覚でわかりやすくするということですなwww論理立てて説明するべきなのはその通りですが、わかりやすいように翻訳できるならそうした方が理解は速いだろうという考えですなwww ↑4感謝以外ありえないwww これに則って書き直すなら、 「 (冒頭2行省略) ですが、中にはあえて最大火力技と同時に低火力技を採用しているヤケモンもいますなwwwいわゆるヤロテスタント技ですなwww ここではその路線で雷鳴蹴りを採用する理由を考えていきますなwww 主なメリットとしては、 (表省略) といったものが挙げられますなwwww ですが、このうち①②③は役割論理の理念とは噛み合いませんなwwwよってありえないwww それについての詳しいロジックはこちら(※技考察内ステータスダウン技へのリンク)にありますぞwww 唯一ありえる可能性がある④についてですが、こちらも微妙ですなwww (綴じ込み「最後に④ですなwww」内の文章を一部改変して使用) 」 こんな感じですかなwww -- (名無しさん) 2023-10-28 00 17 46 ↑2おっと、既に貴殿がまとめる方向で方針は確定していましたかなwww失礼しましたぞwww我は去りますなwww -- (名無しさん) 2023-10-28 00 18 32 あまりこういった事は言いたくありませんが、ここは貴殿の考察披露会場ではないですぞwww 何度も文が長い、煽りに見える等と遠回しに注意されてるのにも関わらず姿勢を鑑みず、返信毎に同じような長文を書かれては無駄にログを消費するだけですなwww もう既に一旦引く姿勢に移っているようですが、今後ももし考察を投げるようでしたらその辺り気を付けて頂きたいですなwww勿論貴殿が何かしら考察をすることそのものを咎めるわけではないですぞwww -- (名無しさん) 2023-10-28 01 12 54 何やら長々と語られてますが、ガンダーを受けに来るのはB下がってもガンダーに一矢報いられるかテラス切ってくるかのポケモンに決まってますなwww B下がって負けに近づくお粗末なプレイングを相手がするなどと期待するのはありえない、という話で終わりじゃないですかなwww 交代されても腐らないしらいめいげり受けに来た霊にも刺さるはたきおとすの方が余程裏への負担や後続のサポートになりますなwww -- (名無しさん) 2023-10-28 06 01 38 雷鳴蹴り自体が想定できる技ですし結論としてははたきとんぼでよくね?でいいですが、ロジック自体は妥当であるため今後のことも考えて残そうという話ではないのですかなwww 立ち位置としては塩漬けと同じくらいだと思いますなwww論理的に否定はし切れないが、現実的には採用に値する技になり得ないという立ち位置ですなwww -- (名無しさん) 2023-10-28 08 56 37 他のデバフ、バフ技(フレアソング、じならしなど)と違って論理的な理由がないため採用できない、でいいんじゃないですかなwww -- (名無しさん) 2023-10-28 08 59 00 ↑今まではそんな感じで一蹴していましたが、異教徒戦術的な役割"理論"と論理的ロジックが混同して話がこじれてしまったのでこんな事になってるんじゃないですかなwww -- (名無しさん) 2023-10-28 10 45 08 提案者のロジック④は考察としてまとめますが、とありますが荒らしによる記述は一部分でも使うべきではないですなwww これ以上荒らさせないように譲歩したのでしょうがこういう輩に譲歩するのは最悪手ですなwww -- (名無しさん) 2023-10-28 13 28 43 ご自分が理解できないことを荒らしとしてつっぱねるのは論者の風上にも置けませんなwww全て理性的にロジックに解決すべきであり今回も聡明な方々の意見でまとまりましたなwwwわからないなら無駄に煽り言葉を使わずに口をつむぐ以外ありえないwww -- (名無しさん) 2023-10-28 13 59 08 悪いですが今回の件は人によっては荒らし行為に近しいものとして認識されても仕方がないことですぞwww 聡明な論者諸兄によってギリギリ荒らしではない扱いになっているだけですなwwwこれは全く逆の意味ですぞwww それなのに煽り返しに近しい論調が発生するのではあれば過去と同じように荒れかねないので考察禁止処置になる可能性もありますぞwww -- (名無しさん) 2023-10-28 14 59 06 この際だからはっきり言わせてもらいますが、kommoyloveという人物は紛れもない荒らしですなwwwそれも長期間に渡って潜伏し小さな騒動の種をこっそりと撒いていく姑息極まりない荒らしですぞwww ドラパルトのページを私物化しようとしたのも無断でスケショクイタンを追加したのもガチグマとヒメルゴンのページに無駄な長文を書いたのも明らかに間違った内容の草ヤケモン比較表を書いたのもどう考えても無理のある3闘ヤーティをゴリ押しして議論を混乱させたのも宿六ダイブで異教徒を侮辱しているとしか思えないような説明を書いたのもすべてこいつですぞwww堪忍袋の緒が切れそうですなwww しかしこれ以上はスレチなのでやめておきますなwwwお目汚し失礼しましたなwww -- (名無しさん) 2023-10-28 16 48 37 3闘ゴリ押し論者はヤャットネームとXアカウントもだいたい予想付きますなwww まあ匿名の場なので紐付かないような言動を心がけてほしいですなwww -- (名無しさん) 2023-10-28 17 01 47 軽く編集内容見てきましたが、悪意があるというよりは無自覚に荒らしてしまっている時がある気がしますなwww 全体的に回りの話のペースに合わせずに一人で会話を進めすぎているのが原因に感じますなwww とりあえず今回はこの話題から引いていただくしかないと思いますなwww荒らし指摘されるのは嫌でしょうが、本人が反論しても燃えるだけですなwww -- (名無しさん) 2023-10-28 17 21 49 我も含めて誰かが勘違いしていると思うので書きますが、らいめい提案者と超長文を書き込んでいた人は別人ですなwww提案者は役割破壊の定義に誤解があったと説明されて早々に退場しましたなwwwとりあえずこの件はヤンドにまとめて終わらせますなwww -- (名無しさん) 2023-10-28 19 47 48 ↑らいめいげりについてをヤンドボックスにまとめましたなwww1週間程度反応を待って特に異論がなければヤンダーのページに記載して終了という形で進めさせていただきたいと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-10-28 20 39 55 らいめいげりについて収集がつきそうなので次の話題出しますなwww きあいパンチについてなのですが、①マリルリのページにおいて確定技でばかぢからと同等扱いになっているのはおかしいのではないか②テラスタルでの居座り択が存在する9世代では本当に実用的な技なのかどうか、この二つが疑問ですなwww -- (名無しさん) 2023-10-28 21 21 11 きあいパンチより馬鹿力が使いやすいのは事実ですがヤッシブーンですら馬鹿力とインファが選択になるレベルなのでヤケモンの技候補においては実用性で選択肢を削除することはしない方針だと認識していますぞwww きあいパンチと馬鹿力の同時採用は絶対にありえないのでこの2つは選択でどちらかになりますが、格闘技が確定である限りは馬鹿力と同時にきあいパンチがついて回るのは避けられませんなwww テラスタルに関してもそれを読んで打てという話以上にはならないですなwww -- (名無しさん) 2023-10-28 21 48 57 同じ人かわかりませんがアチグマにきあいパンツが勝手に追加されてたのは我はん?となりましたなwww -- (名無しさん) 2023-10-28 21 53 25 ↑我は追加した人物とは違いますがきあいパンツは論理的にあり得る技なので追加は当然ですなwww やサイドンのような遂行に馬鹿力必須であるヤケモンを除いてきあパンは原則誰にでもあり得ますぞwww -- (名無しさん) 2023-10-28 22 07 15 ↑5 らいめいげりの威力が90ではなく80になっていたので直しましたぞwww ④の説明で、最初の説明の通りだと「ヤロテスタント要素としてピンポイントすぎるのでありえない」でしたが、現在の説明だと「論理のコンセプトにそぐわない」という話になっていますなwww 上でも言った話ですが④は「ヤロテスタント要素としての範囲かどうか」が論点だと思いますなwww 金属音などのデバフ技と同等の役割破壊ピンポ採用は②であり、遂行と兼ねられるのでヤロテスタント要素としてありえるのでは?という④への反論ではないと思いますなwww ↑4 今作は鋼テラスサザンなどテラス後への遂行に必要になる場面があるのでばかぢから確定で良いと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-10-28 22 10 10 ↑しかし前提のロジックである役割破壊そのものへの認識が異なっているため、現在の形で結論は問題ないと思いますが違いますかなwww「ピンポイントすぎる」という実用を前提とした感想のもっと手前に「そもそも論理の役割破壊のコンセプトにそぐわない」があるのでこれでよいですなwwwそのラインを突破しているとするならば、今後トップメタの並びに役割が持てると発見された場合は論理的にありえるということになりますなwwww -- (名無しさん) 2023-10-28 22 38 34 ↑タイプ最大打点ではない技を提案してきた時点で「論理のコンセプトから外れたヤロテスタント技」なので否定する点が違うという認識ですなwww 「サイクル上最適打になりうる」という実用性を前提にした提案なので実用性のピンポさが問題だと思いますなwww 他に違和感ある方がいないなら現在の記述で良いですぞwww我一人の感覚の違いで議論停滞させたくないですからなwww -- (名無しさん) 2023-10-28 23 14 16 ↑我も最適打になる時点で、というか水ポケやカバなどタイプ相性の関係ない耐久ポケが来た時点で最適打の可能性が高いという技の性質からヤロテスタント技としてありえるとは思っていますなwwwですが否定意見があまりにも強かったので現在の形で落ち着けようとしていた側ですなwww しかしそれなら「現在ピンポなのでありえない」に書き変えますなwwwこの場合もしヤケ提案され、環境に有効と認められればヤロテスタント的にありえるとなりますなwww -- (名無しさん) 2023-10-28 23 21 14 んんwwwなんか落ち着いたと見計らって話題を出したであろうに、らいめいげり()はまだ終わってないんですかなwww結局コメントがごちゃついてますぞwww -- (名無しさん) 2023-10-28 23 44 44 ↑↑らいめいげりのヤンドボックスを改訂しましたなwwwこちらの方が論理的でロジックの収まりがいいですかなwww失礼いたしましたなwww -- (名無しさん) 2023-10-29 00 41 58 ↑改定やつですなwwwこの文章なら上手く内容がまとまっていると思いますなwww -- (名無しさん) 2023-10-29 00 51 35 マリルリというかきあいパンチを覚えるヤケがそれを搭載して打ち込みたい相手がいないか、受け出しを想定される局面が少なすぎるように思いますなwww ヤンギ:テラスや居座り択が多く交代が発生しにくいので不安定 ヤリルリ:受け出しされやすいであろうツルギナット不在、エンペは無強化馬鹿力でもH振りが87.5%の高乱1なのでそれでほぼ間に合う 原種ヤチグマ:からげんきとぶちかましでほとんど完成されていて技範囲的に必要な相手が少ない ヤーフゴー:A低すぎてB振りハピのワンパンもできないのでさすがにネタ -- (名無しさん) 2023-10-29 01 28 50 ハピピンポだけで絶対記載されるのには違和感覚えますなwww使われないものを書いても意味ありませんぞwww -- (名無しさん) 2023-10-29 03 10 38 アチグマのサブはぶっちゃけハイボ以外は飾りなのできあいパンツの記載の是非はどうでもいいというのが本音ですなwww ブラム大地ハイボ以外の選択肢は気分か舐めプで打つくらいしか出番無いですぞwww あまりにいい技がなさ過ぎてしんくうは()を入れたくなるレベルですなwwwありえないwww -- (名無しさん) 2023-10-29 05 55 02 ハピナス(80位)ラッキー(101位)のためのワンポでかつ、今作だと役割対象のテラス居座りも発生しやすいため実用性はかなり薄いと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-10-29 07 04 28 アチグマのきあいパンチは当てたところでハピへの最大打点とはいえハイリスクローリターンすぎると思いますなwww 火力なさすぎて珠でもハピに7割程度しか入らず、当てても上を取られているので突破も厳しいと思いますなwww ハピ対策したいならB振って連打できるボディプ持つ方がマシですなwww 原種ガチグマは交代先にきあいパンチが刺さる相手がいないので持つ意味が全くない気がしますなwww -- (名無しさん) 2023-10-29 12 20 37 格闘テラスボディプレで使っていますが、ラッキーピンポすぎましたなwww 格闘の耐性が微妙すぎて、弱点隠しのテラスとしても少々微妙でしたぞwww 一応HDらしきブラッキーに撃てたり鉢巻パオジアンの悪テラス噛み砕くやトドロクツキのはたきのダメージを軽減したりできたので役に立った場面はちょくちょくありましたがなwww 真空波の誘惑を振り払うのは大変ですなwww -- (名無しさん) 2023-10-30 10 19 19 ヤチグマ入りのヤーティ99%そのままでヤチグマ4枠目を真空波を搭載したボーティの方が強いのでは?って言われたら正直返す言葉ありませんぞwwwぴゃwww DLC後編で何か有効な技寄越す以外ありえないwww -- (名無しさん) 2023-10-30 10 23 48 アチグマはねごと入れて1ヶ月くらい経ちますが本当に一度も使ったことありませんなwwwぼんくうは入れられたら勝てるケースは存在しますが難しいところですなwww誰が見てるわけでもないんですがなwww -- (名無しさん) 2023-10-30 10 32 47 こいつの場合技2つ(+ハイボ)で役割を持てる以上技範囲を狭めるからという先制技のロジックが当てはまらないんじゃないですかな?www -- (名無しさん) 2023-10-30 10 41 30 使いもしない気合玉は覚えるんでロジックするのが難しいんじゃないですかなwww真空波がヤロテスタント的にOKなら喜んで積みますなwww -- (名無しさん) 2023-10-30 10 50 58 先制技を交代先に受けられることによる低負荷交代のリスクがあるため基本的にありえないと思いますなwww 相手のしんくうは読みカミ交代にハイボ刺したりとかありましたなwww -- (名無しさん) 2023-10-30 11 02 14 なまじ気合玉撃ち先であるアーマーガアが25位まで上がってきているのが何ともですなwww 我は種族値と妖テラスの相性が良いと思っているので、残り1枠はムンフォにしてますがなwww -- (名無しさん) 2023-10-30 11 03 56 ヤーティカップ前提ならモスノウピンポにほのおのパンチでも入れますがなwww 悲しきかな異教徒はタスキだのミラコだのでアチグマ対策するのでモスノウなんて使いませんなwww -- (名無しさん) 2023-10-30 12 18 54 基本的に交代先が半減だろうが強化したブラッドムーンを撃つのが一番強いムーブですのでサブ技の出る幕が無いんですなwww 他のヤケモンなら論理だから以外に先制技を否定する理由を書けるのですがなwww -- (名無しさん) 2023-10-30 12 29 52 先制技()は渦や音技すら覚えないヤバソチャぐらい技範囲が終わってないとタイプ最大火力でない限り論理的に採用は難しいですなwww ヤバソチャはかげうち()を覚えないので関係ないですがなwww -- (名無しさん) 2023-10-30 12 50 17 サイクル崩壊前に撃つと低負担の降臨を許すので論理的に立ち回ると撃つ場面がないはずなんですなwww 受け出しから遂行できるS負けしている相手がいるならまだ先制性能を論理的に活かせますが、不一致40では無理ですなwww -- (名無しさん) 2023-10-30 12 56 45 クイタン覚える前のメスヤダイは不一致テラスの相性もあって結局アクジェ採用には至りませんでしたがなwww 論理的には不要であるものの論理の敵である襷や頑丈()対策にはなり得るのが面倒なところですなwww なんならサイクル崩壊後の撃ち合い()では使えなくもないですなwwwそこで舐めた先制技して削りきれなかったらただのゴミですがなwww -- (名無しさん) 2023-10-30 13 06 21 真空波がほしいのはブラムン受け調整しているオーガポンですなwww最近増えましたなwww我はそれくらいですかなwww ミリ残したオーガポンにヤンタを消耗すると過労死してエースが落とせず、HP減ってるガチグマは使い物にならない置物で負け、があるあるですなwww -- (名無しさん) 2023-10-30 13 12 03 どうロジックしても劣化気合い玉なので真空波はあり得ないwww気合い玉はHD特化ガア相手でも役割破壊出来るので、ノーマルテラスなら必須と言っても過言ではないですぞwww そもそも他に入れる技の選択肢も少ないですなwww -- (名無しさん) 2023-10-30 13 14 16 小難しく考えなくてもありえないものはありえないで良いと思いますぞwww 少なくともきあいだまを覚えて環境中位にそれが刺さる相手が居る以上、役割論理という戦術がどのような技選択をすべきかは自明ですなwww それより我はアチグマのきあパンをさっさと候補技から外した方が良いと思うのですが如何ですかなwww 撃ったところでですし、そもそも寝言以上に使う機会に乏しいと思いますぞwww -- (名無しさん) 2023-10-30 13 16 50 ロジックなく機械的に無言で追加されただけなので無言で抜いていいと思いますぞwww -- (名無しさん) 2023-10-30 13 21 13 ふと思ったのですが、気合玉の最大の仮想敵である飛鋼にもシルク採用時は半減ブラムン>等倍気合玉なので必要なくなってしまうんですなwww 追撃に必要といえばその通りなのですが、こちらから飛鋼に出ていくことはなく出てきたら引くのが論理的行動なのであまり関係ないですなwww -- (名無しさん) 2023-10-30 13 30 32 我はだいちすら使いませんなwww地弱点はノコノコ出てこないですからなwww ブラムン→しんくうは耐え耐久してる相手にシルクブラムンがギリ耐えられてしまうんですなwwwここにしんくうは打ち込めたらキレイな役割破壊になるんで最高なんですがなwww -- (名無しさん) 2023-10-30 13 38 55 ↑2なんだかんだ浮遊の鋼テラスとか撃ち先はそこそこありますぞwww -- (名無しさん) 2023-10-30 13 41 56 ノマテラ時ならいびきもあるんじゃないですかなwww一致テラ補正と60引き上げ補正のおかげで120まで伸びますぞwww -- (名無しさん) 2023-10-30 21 51 57 眠らせてくる草に対して寝言で大地引くと裏目なのでありえる気はしますなwww ただ引き上げ補正はシルクと重複しないのでシルクだとガッサすら飛びませんなwww珠限定でしょうなwww -- (名無しさん) 2023-10-30 23 42 24 ガッサはタネマシで死ぬんであくルにしか無理ですなwwwいびきでテラス切らされるならねごと選びますなwww -- (名無しさん) 2023-10-31 00 37 03 議論途中に割り込んで申し訳ありませんなwwwヤリルリを使おうとページを見ていたら格闘技が確定に入っていましたが必ず入れなくてはいけないんですかな?www確定技になった理由があるなら教えて欲しいですなwww -- (名無しさん) 2023-10-31 00 48 59 元々は強烈に呼ぶナットレイなどへの役割破壊技で、今世代においては役割対象のサザンドラが鋼テラスすることが多かったので一貫する遂行技としてばかぢからが必須でしたなwww また叩き落とすを再び覚えるようになったことで多少改善されましたが、そもそもヤリルリは確定技以外に覚える技が微妙というのもありますぞwww 今環境においてもジャラランガやトドロクツキが鋼テラスをしてくることがあるので、それらへの処理ルートとなる為にも格闘技はあった方が良いでしょうなwww -- (名無しさん) 2023-10-31 01 10 36 ヤリルリの馬鹿力は相性補完が優秀な上に下手なヤケモンの一致より火力出るので切りたい場面が思い浮かびませんなwww クイタン覚えたらクイタンアイスピみたいな構成で使いたくなるんですかな?www -- (名無しさん) 2023-10-31 01 17 39 確定技には「どう考えても抜くのはありえない」タイプと「順当に育成したらほぼ100%入れる」タイプが混在していますなwww 不一致技はヤ―タクンのアイスピのようによほどハマっていなければ基本後者なので慣れた論者ならロジック次第で普通に抜くこともありますぞwww -- (名無しさん) 2023-10-31 01 23 02 鋼テラスへの対処を考えると馬鹿力確定できあいパンチは選択技以下で良いように思いますなwww -- (名無しさん) 2023-10-31 01 24 32 我もヤリルリの格闘技は今世代において役割破壊ではなく遂行目的なので馬鹿力確定、きあいパンツは選択技落ちで良いと思いますなwww 馬鹿力と選択にするにしてもナットレイとカミツルギが来てからどうするか考えれば良いですぞwww -- (名無しさん) 2023-10-31 01 29 36 ヤリルリはアイスピかはたきの選択ってことですかな?wwwまあアイスピしか選べませんなwww -- (名無しさん) 2023-10-31 03 18 13 馬鹿力が遂行にマストならばそれは「きあいパンツは選択」ではなく「きあいパンツはあり得ない」ですぞwwww 馬鹿力ときあパン両採用がゴミである以上きあパンが選択肢で馬鹿力が確定というのはありえませんなwww -- (名無しさん) 2023-10-31 10 46 16 とりあえずきあいパンツを選択技に下げ備考を追記しておきましたなwww ヤリルリは馬鹿きあパン両採用が現実的でないわけではないので一応残しましたが、掲載するほどの実用性があるかどうかは知りませんなwww -- (名無しさん) 2023-10-31 11 05 13 アクアジェット()の幻影を恐れ逃げるようなポケモンも環境にいませんからなwww せいぜいカミイーユイ程度ですかなwww -- (名無しさん) 2023-10-31 12 10 47 解答感謝ですなwwwサフゴへの交換読みではたきを入れたかったですが馬鹿力も必要そうですなwwwアイスピを抜いて試してみますぞwww -- (名無しさん) 2023-10-31 12 27 49 ヤリルリのアイスピは現環境ではテラス切られなければカイリューをワンチャン処理出来るかも、ガブもテラスされなければいけるくらいの対面的かつピンポ気味な性質なので、切ってもさほど困らないと思いますなwww 水のサブ技としての氷は強力ですが、水妖に限れば一致技で基本的な範囲が足りているので、サンダーとかをよっぽど意識するとかでもない限りあまり要らなくはありますなwww -- (名無しさん) 2023-10-31 13 03 12 前作ならともかくはたきもスピナーも馬鹿力と両採用マストなきあパンよりは間違いなく有用ですぞwww 子羊の誤解を招く恐れがあるのできあパンを選択肢から削除すべきではありませんかなwww -- (名無しさん) 2023-10-31 14 57 55 交代を読まないと刺せないとはいえヤリルリの最高火力を選択からすら消すのは流石にやりすぎに思いますなwww -- (名無しさん) 2023-10-31 15 11 10 今作だと交代+テラス居座りも読む必要があり、きあいパンチ成功率かなり下がってると思いますなwww そこまで読んでこそ役割論理と言われたら黙りますが…www -- (名無しさん) 2023-10-31 15 19 13 現実的に考えて、きあパンを採用するなら馬鹿力を採用することはありませんぞwww同時採用もなくはないといいますがきあパン馬鹿力を同時採用している実例をヤリルリ以外のヤケモンも含め我は6世代から一度も見たことがありませんぞwww 馬鹿力が確定であるのなら当然きあいパンツは採用「不可能」ですなwwwよって馬鹿力は選択肢としては使えませんなwww あるいは馬鹿力のほうが使いやすいことを注記したうえで選択確定にすべきですなwww論理の原則に則った記述ならこうですなwww 馬鹿力きあパン同時採用はあり得るがきあパン単採用があり得ないというのはあまりにも歪な表記だと思いますぞwww -- (名無しさん) 2023-10-31 15 19 58 馬鹿力ときあパンの同時採用がありえないロジックがよくわからないのですが何がダメなんですかなwww 同タイプだから役割範囲を損ねてるってことなんですかな?www遂行で使うのと破壊で使うので差別化自体はできているように思えるのですがなwww -- (名無しさん) 2023-10-31 15 30 47 既にうえで野菜のれいを用いての説明がありますぞwww これはきあパンを不一致だがボルーラへの遂行技として使うヤサイ等でも同じですなwwwヤサイは馬鹿力を採用する事で初めてボルーラに役割を持つことができるのであって、これがきあパンだったらそもそも出ていけませんなwww きあパンは確かに高威力ですが、ともかく「相手が攻撃技を選択した時点で不発になる」という特殊な仕様のため、役割対象への遂行力が欠如しているんですなwww -- (名無しさん) 2023-10-31 15 35 38 きあパンを有効に使えた例は第七世代のヤラヤラがいましたなwww あやつは特性によって流し性能が非常に高く、それでいて悪や岩、耐久ノーマルを呼びまくっていたので刺さる場面が多かったんですなwww 今回のヤリルリで言えば格闘技は遂行寄りになると思いますが、呼ぶポケモンで刺さりそうなのっていますかな?www -- (名無しさん) 2023-10-31 15 42 56 横からですがその説明は足りてませんなwww 役割遂行としての馬鹿力と役割破壊としてのきあパンは同居できますぞwwwよって両掲載していることはなんの問題もありませんなwwwまあ我はきあパンは採用しませんがなwww -- (名無しさん) 2023-10-31 15 42 57 その理屈で成立するなら格闘ヤケモンもきあパン使ってますぞwww ヤリルリの馬鹿力は遂行技なので、例えばエンペルトやサザンドラにきあパン打った場合格闘受けが出てきて詰むんですなwww -- (名無しさん) 2023-10-31 15 58 19 となりますと馬鹿力が確定技に載っている以上は選択にきあパンはいらないとロジックできますなwww選択技ならきあパンは掲載されるのが適切となりますかなwww -- (名無しさん) 2023-10-31 16 01 51 我は馬鹿力きあパンの選択確定か馬鹿力のみ確定できあパンはあり得ないのどちらかにすべきという立場ですなwww 実践面の問題から馬鹿力を確定であるべきとしたにもかかわらず論理に基づいたロジックできあパンを選択に残すのはずれていると感じますなwww 実践上馬鹿力でなければ遂行が出来ないのであれば馬鹿力のみが採用されるべきですし、理論に基づくのであれば選択が認められるべきと考えますなwww -- (名無しさん) 2023-10-31 16 07 02 ↑言葉が足りなかったかもですが我も「馬鹿力が確定ならきあパンは選択でもあり得ない」に同意しますなwww理由は格闘は遂行技なため役割破壊枠を埋めてきあパン搭載する意味がないからですなwww -- (名無しさん) 2023-10-31 16 11 20 ヤータクンのみらいよちについて少々考察していきたいですなwwwこの技は過去にヤドランで考察されましたが必要性の薄さから議論凍結になり技自体のありえるありえないの答えが出ませんでしたなwww みらいよちを採用したい理由については現SVの環境にはグライオンがいるかつ、ヤータクンはヤドランと違いグライの採用技どくどく地震に対して完全耐性を持っている点ですなwww守る貫通のみらいよちがあれば対策枠のなかで最安定の役割を持てますぞwwwみらいよちが無ければ人数もしくはダメージ不利の際に守る身代わりの連打によるTOD負け、もしくは珠を持ってた場合自滅があり安定しませんなwww -- (名無しさん) 2023-11-01 14 18 46 遂行技として全く使えず、いくら威力が高いとはいえタクンのCでは後続への大した負担にもならず、完全なグライオンピンポなので使えなくは無いが有用性が乏しいと感じましたぞwww そもそもグライオンの数が減少傾向にありますし、ヤータクンでそこまでせずともグライオンには勝てるので態々採用するメリットがもはやない気がしますなwww -- (名無しさん) 2023-11-01 14 31 29 ヤータクンは我も使っており、かつグライに投げることもありましたが交換されるか降参されるかだったので、わざわざ1枠割いて入れる実用性があるかと言われると微妙寄りですかなwww ましてアチグマ流行の影響もありグライの採用率も日に日に減ってますしなwww -- (名無しさん) 2023-11-01 14 32 08 またみらいよちは理想的なサイクル戦において現在ヤータクンの確定技として挙げられているサイコキネシス(思念の頭突)を上回る部分もいくつかあり論理的な技と言える可能性がありますぞwww ①威力ですなwwwみらいよちは威力120を誇り威力90のサイコキネシスより相手への負担が多いですなwww ②ヤータクンを受けに来た相手に半減無効化されませんなwwwみらいよちが発動するタイミングはヤータクンを受ける相手が交換をしなければならないターンですぞwwwこれによりみらいよちはサイコキネシスと比較し等倍以上で入りやすいと言えますなwww以下にみらいよち発動タイミング整理のため軽い実践例を挙げますぞwww 1.ヤータみらいよち→相手グライから両一致半減のイーユイに交換 2.ヤータからヤンギに交換←相手イーユイ火炎放射 3.ヤンギストーンエッジ(このターンの終了時みらいよち発動)→相手イーユイからウーラオスに交換 →半減ストーンエッジ+抜群みらいよちを受けウーラオス撃破でサイクル崩壊ですなwww これがみらいよちの理想的なサイクル戦での流れですなwww またヤドラン時代の考察がみらいよちの欄に書かれているのでそこも読んでみてほしいですなwww みらいよちありえますかな?www -- (名無しさん) 2023-11-01 14 37 34 フロルピンポなサイキネがあるので論理的だと判断されるならみらいよち入れてもいい気もしますがどうなんですかなwww -- (名無しさん) 2023-11-01 14 40 41 みらいよちがありえるかありえないかについてはグライ以外にも使えるかどうかが結構大事ではあると思いはしますなwwwつまりサイキネなどが一応使われていたドヒドやキラフロル対面で強いかどうかですなwwwドヒドとかにはみらいよちのタイミングでヤータの超を嫌がり引いた場合は次のこちらの攻撃タイミングでドヒドが受けに来られないなどは役割破壊としては強そうな気もするのですがwww -- (名無しさん) 2023-11-01 14 45 21 少々論理的ではありませんがこちらに打点は無いもののゴツメと羽休めで削り切ろうとしてくるカイリューの突破にも使えたシーンはありましたなwwwジャイロ+みらいよちの同時攻撃でマルスケ圏外に押し込んだりできましたぞwww -- (名無しさん) 2023-11-01 14 51 31 ↑3サイキネはHBドヒドに対しては思念とダメージが変わりませんし、呼ぶ被役割対象の一部はBが高かったりするので刺さる場面は割とあるんですなwww みらいよちの問題点はグライオン以外の正面に居る相手に通らず、超技を刺したい相手にも刺さらない発動タイミングの遅さなので、誰でも良いから超技が刺されば大きな負担になるくらいでもないと厳しいですぞwww -- (名無しさん) 2023-11-01 14 54 23 ただ超技を相手が悪で受けに来るのであれば悪が引かないと遂行されるタイミングで発動できるみらいよちは強いですぞwww -- (名無しさん) 2023-11-01 15 10 12 毎度一人で思ってることなんですがヤータの超技はフロルに打つのも兼ねてると思いますが、フロルにみらいよち打ったあとの立ち回りはどうすべきなんですかなwwwみらいよち→なにか→なにか→みらいよち着弾なんでターンが腐ると思いますなwww みらいよち採用の場合はヤータはフロルへの役割を喪失するということになるんですかな?www -- (名無しさん) 2023-11-01 15 21 46 みらいよちそのものの是非は置いておいて、もしこれが仮にありえても目の前の超弱点相手を殴るためのサイキネorショックor思念との両採用が前提だとは思いますなwww -- (名無しさん) 2023-11-01 15 22 52 ↑4タクンはジャイロ地震アイスピでほぼ完結していることを考えると、グライオンピンポな技も別段問題は無いと思いますぞwwwサイキネではコノヨもラオスも倒せませんしなwww ↑ドヒドを突破する上でも未来予知は悪くありませんなwwwサイキネは確3なので受け切られますが、地震+未来予知なら確定で倒せますぞwww こちらの方が絶対に遅いので地震と予知の間に再生を挟まれる心配もありませんなwwwもちろん発動タイミングの遅さは残ったままですがなwww グライの守るを実質無効化できる点で一種の火力強化とは言えますが、問題は誰にあたるか分からない点ですなwww グライを流すのが主目的なので最悪誰にあたっても関係ないという運用なのは重々承知ですが、それが役割論理的にどうなのかは問題視されそうですぞwww 誰か分からない受け出し先に高負担をかけるのも論理の戦術ですが、ジャイロならともかく未来予知にそんな芸当が望める火力はありませんしなwww 怒りレヒレと同じようなものを感じますぞwwwあれも単体では崩せない点を疑問視されましたからなwww -- (名無しさん) 2023-11-01 15 25 08 どくびし許容するならフロルはジャイロでいいんじゃないですかなwww -- (名無しさん) 2023-11-01 15 25 10 その受けに来る悪の大半にジャイロアイスピ地震のいずれかで負担をかけられるのでみらいよちで透かす利点が薄いと思いますなwww 悪が来ると読めるなら普通に上記で挙げた技を刺した方が間違いなくサイクル崩壊は早いですぞwww -- (名無しさん) 2023-11-01 15 25 28 ↑論理的には本来はそれが正しいのですが、とにかく鉢巻が無い限りタクンは火力が無さ過ぎて、仮想敵以外は全然崩せないんですなwww みらいよちはグライとタクン対面での打開策になるのと、また相手の行動をある程度制限できる点が大きいですなwww 特に連撃ラオス対策として大きく、連撃ラオスの繰り出しや居座りに制限をかけられますなwww 例えば、未来予知のターンにHP僅かのヤケモンと連撃ラオスが対峙した時、お相手は後ろへの受け出しかラオスの突破の二択を迫られることになりますなwww -- (名無しさん) 2023-11-01 15 41 06 普通にヤータ使っててサイキネ打つのはフロルくらいしかないんで未来予知のほうが使い道は多そうではありますなwww一度使ってみますかなwww -- (名無しさん) 2023-11-01 15 45 31 フロル相手でも地震などを襷で耐えられた際にみらいよちという択はありですかなwww基本どくげしょう2回目を狙い半減ジェムや耐熱にかけた大地などをしてきそうですぞwwwそこによちをいれ次で撃破すれば裏にほぼ無償で技が入りますなwww相手の捨てを裏目に出来るのはいいかもしれませんぞwww -- (名無しさん) 2023-11-01 15 52 02 思念とサイキネが選択なこと、その両方ともピンポ気味なこと、地震アイスピ以外に重要な技があまりないことを考えると搭載自体は無理なくできると思いますなwww やはり問題は実際にサイクル戦にうまく組み込めるかどうかだと思いますなwwwやってることはコンボ前提行動みたいなものですからなwww -- (名無しさん) 2023-11-01 15 53 20 未来予知の可否には直接関係のないことですが、上の方でもコメントして流れてしまいましたが、超技を選択肢にしてジャイロアイスピ地震の3つを確定技にしてもいいのではないですかな?www思念を全く撃たないわけではないですが、地震の方が出番が多いですなwww超技がいらないというよりは超技と岩雪崩とボディプがニアイコールに感じるのですなwww -- (名無しさん) 2023-11-01 16 04 53 なんならS半減アイテムを選択した場合はほぼジャイロしか撃ちませんぞwww4倍アイスピと等倍ジャイロで確定数変わらないのはギャグですかなwww -- (名無しさん) 2023-11-01 16 11 04 超技はピンポ気味といいつつ明確に役割があって採用される技ですぞwww そこら辺は10月27日辺りに思念が切れるかどうかの話題で、ボディプレ岩雪崩なんかよりは間違いなく重要であると証明されていると思いますなwww 我は以前話題になった際にみらいよちを試したうえでグライオン対面以外で撃ちたい場面が無く、サイキネもしくは思念であればと思った場面が多々あったので、グライが減った現在は更に使い所が無いものと考えていますぞwww 構築やプレイングによっても違うのかもしれませんが、2ターンかかってやっと発動する割に全く負担がかからないので、よほどグライオンが憎いならともかくサイキネ思念を切ってまで採用する意義が見出せませんでしたなwww -- (名無しさん) 2023-11-01 16 16 05 未来予知は設置技?みたいなイメージがありますなwww威力は違いますがステロまきびしの類ですなwww -- (名無しさん) 2023-11-01 16 27 39 一応ドヒにはみらいよち+地震の同時攻撃による突破、フロルにはジャイロ地震で可能+捨て読み予知の択とグライ以外にも相互互換的に使えそうなポイントはあるんじゃないですかなwww超技第三の択としてありえても良いとは思いますぞwww -- (名無しさん) 2023-11-01 16 29 10 ステロ撒菱とは違うんじゃないですかなwwwみらいよちはちゃんとターン分一定の火力を出せてますぞwwwサイクル回数により威力が減るステロや攻撃回数を減らす溜め技積み技とは違いますなwww -- (名無しさん) 2023-11-01 16 31 38 仮想敵がいるだけステロなんかより遥かにマシですが悠長を許してくれる対面でしか使えないのは似てますなwww -- (名無しさん) 2023-11-01 18 02 38 ジャイロ見せていれば物理耐久も呼ぶでしょうから、みらいよちの発動時の相手のD参照がさらに受けづらさを生みシナジーとなりますなwww -- (名無しさん) 2023-11-01 18 30 19 グライドオーを始めドヒドフロルなどこやつが悠長にできる相手は多いですぞwww -- (名無しさん) 2023-11-01 18 36 11 みらいよちヤータを少し使ってみましたが有用でしたなwww基本火力の低いヤータは鬼火などを打つ耐久ポケに阻まれるケースが多いので、みらいよちを打つことで相手の悠長なたべのこしターンを削って強制交代させることでサイキネよりもサイクル負担をかけられたと感じましたぞwww論理版あくび()みたいな感じでしたなwww -- (名無しさん) 2023-11-02 01 31 03 論理の原則に反した技では無く、グライ対策という採用のメリットもはっきりとしているので思念サイキネ予知のどれが強いかという考察はまだあるでしょうが超技選択肢の3つ目として認めても良いのではないですかなwww -- (名無しさん) 2023-11-02 05 47 36 賛否が明確に分かれているようなのでロジックを固めるために今やってる昇降格議論にヤータのみらいよち議論を組み込んでもいい気がしますなwww -- (名無しさん) 2023-11-02 06 20 02 ↑2その技単体で崩すことが出来ない、相手が想定する以上の圧倒的な火力で受け出しを許さないという点に思いっきり反していますぞwww 議論の価値はあるとはいえ、原則に反した技ではないという認識には待ったをかけさせて頂きますなwww -- (名無しさん) 2023-11-02 09 32 06 火力と受け出しを咎める性能については昨日の14時頃のログで論じられてはいますなwww技単体で崩せるかという点についてはなんともですがwww -- (名無しさん) 2023-11-02 10 02 31 ヤータ受け出しを嫌って交代した相手にみらいよちが飛んでいって→こちらも交代→次の攻撃で発動するので、例えばマルスケで受けに来たカイリューにみらいよちが当たって羽休め全回復圏外になり受けられなくなるとかそういうことが起きましたなwww相手サイクルに負担をかけられるのでグライピンポ以外にも使えて有益でしたなwww -- (名無しさん) 2023-11-02 10 24 48 みらいよちは基本的に遂行技にはならず不一致でろくに使えるポケモンもいないため議論無く技候補にホイホイ追加できる技ではないと思いますなwww 例えばヤドランは落第生ですが遂行技に超技が必須であり技スペもないですなwww -- (名無しさん) 2023-11-02 10 59 25 過去世代だとテテフでみらいよちが検討されたこともありましたなwwwもっともそのまま落第したので話は流れましたがなwww -- (名無しさん) 2023-11-02 11 07 24 今はヤータの話なのでみらいよちは不一致ではなく一応一致基本最大威力ですなwww -- (名無しさん) 2023-11-02 11 22 19 グライオンへの遂行技というのは間違いありませんぞwww思念とサイキネでは遂行出来ないと言うロジックも為されてますなwwwそして交代された際の負担のかけ方も例にあがりましたぞwww議論にかけるというのは良いと思いますがなwww -- (名無しさん) 2023-11-02 11 54 01 思い出しで簡単にみらいよちは覚えるんで、ヤータ使ってる人は多いと思いますし机上だけでなく使用されてみると良いと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-11-02 12 03 12 使用感を募るためにも昇降格議論に混ぜ込むのが良さそうですなwww幸い月初めというところもありますしなwww -- (名無しさん) 2023-11-02 12 07 52 みらいよちは発動時に相手がひんしだと失敗するようですが、その点で困ったりした場面はありませんでしたかな?www -- (名無しさん) 2023-11-02 17 43 16 その場合はヤータか交代したポケで遂行が既に完了していると考えられるので問題ないと思いますなwwwみらいよちが発動した時点で相手は受けターンを計算して動く必要があるので、着弾しなくとも一定のサイクル負担を与えているという考え方もできますなwww -- (名無しさん) 2023-11-03 05 24 16 ガラルサンダーのらいめいげりについて過去議論から一週間が経過したためヤンドの内容をページに移しましたなwww -- (名無しさん) 2023-11-04 04 16 46 ツキの技候補の記載議論は今どういう状態なんですかなwww もう話がまとまったかと思っていましたがまだ反映されていないようですなwww -- (名無しさん) 2023-11-04 22 14 16 ヤータクンのみらいよちがとりあえずアリエールということになりましたなwww頃合いを見て追加していただけるとありがたいですなwww -- (名無しさん) 2023-11-22 11 10 39 ↑2まさにそれについて昇降格議論のところで話がありますなwww -- (名無しさん) 2023-11-22 11 15 11 瓦割りは馬鹿力大量没収の関係で少し立ち位置が変わったのでちょっとだけ編集しましたなwww -- (名無しさん) 2023-11-22 23 31 22 今更ですが技についてもアイテム同様区分名を変更しましたなwww -- (名無しさん) 2023-11-23 01 30 17 みらいよちは異教徒戦術のまもみが対策が主眼なのでヤロテスタント技扱いが妥当ですかな?www -- (名無しさん) 2023-11-23 12 11 48 質問なのですがゆきなだれとこおりのキバでは威力5差でもゆきなだれがありえるのに、 シェルブレードとアクアカッターの二択でカッターがありえないのはなぜですかな?www 威力の差は5ですがシェルブレードは絶対に交換戦では使わない防御50%低下なので無意味、対してカッターは急所ランク+1になりますなwww 命中95は必然力で実質100と考えて仮定しても、シェルブレードの78.15よりカッター78.75のほうが威力の期待値が少し高くなりますなwww -- (名無しさん) 2023-11-26 09 28 12 その二つが水技最大打点になるヤケモンってなんですかなwww -- (名無しさん) 2023-11-26 09 33 59 ヤケモンではないヒスイダイケンキだけなので興味本位のたらればですなwww -- (名無しさん) 2023-11-26 09 35 20 論理的にはどっちも発動しない効果なので威力が高い方を採用する以外ありえないwww -- (名無しさん) 2023-11-26 09 40 10 我の考えとしては、アクアカッターとシェルブレードは必然力下ではシェルブレードの方が威力が高いってだけですなwww期待値の話をしたら吹雪、雷もありえなくなってしまいますぞwww -- (名無しさん) 2023-11-26 09 45 35 ゆきなだれ側が例外という考え方のが自然ですかなwww基本的に技威力の5の差は馬鹿にできませんなwww種族値に換算したらA種族値15くらいの差を蹴ることになりますぞwww -- (名無しさん) 2023-11-26 09 47 09 ご教授いただき感謝ですなwww サイクル戦では発動しないはずのゆきなだれが認められている理由は論理的ではないが現実的に発動する機会があるため、ということでしょうかなwww -- (名無しさん) 2023-11-26 10 00 26 そう考えるとゆきなだれはちょっと認め難いものがありますなwww 威力5差が許容できるならマリルリにアクブレ入れますぞwww -- (名無しさん) 2023-11-26 13 30 46 交代先への負担は重視されるべきですが、居座り自体は論理的な立ち回りでも想定されるものですなwww 居座りへの遂行と交代先への負担を天秤にかけた結果、論理的には威力差5がギリギリ許容できるという感じでしょうなwww 外し()や追加効果()は論理的には想定しないのでゴミですぞwww -- (名無しさん) 2023-11-26 14 03 26 ゴツメ持ちのヤャラとヤレベ(前世代)前提でロジックされてたところもあるので、今の環境だとまた違うかもしれませんなwww ただ、4倍ピンポイントな氷牙雪雪崩と違って、等倍範囲が広くて後続への負担を重視すべき水打点では、アクアテール アクアブレイクなのは揺るがないと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-11-26 14 06 59 元々ゆきなだれは物理竜のげきりんに対して撃つ想定がメインの技なのでサイクル云々はあまり関係ありませんなwww 耐久調整ならまだしも、特定の技がどういう意図で採用しても良いとされているのかを技の仕様から逆算するくらいはそう難しいことではないですぞwww考え無しに一部分だけを見て拡大解釈するのはありえないwww -- (名無しさん) 2023-11-26 14 50 12 雪雪崩に関しては牙との威力差が小さいことに加えて、比較的緩い条件で威力が倍になるというのもあると思いますなwwwもっと厳しい条件、もしくは論理的に許容できない条件であれば違ったと思いますぞwww環境が高速化しているのは一応追い風()かもしれませんなwww -- (名無しさん) 2023-11-26 14 57 03 ヤャラドスのこおりのキバだとガブリアスなどへの遂行がギリギリだったということも大きいですかなwww あまり耐久に振られていなければ帯以上で殴るかゴツメに触れるかすれば確定で倒せますがなwww -- (名無しさん) 2023-11-27 01 30 41 威力80の頃のエナボとギガドレは選択だったりしましたし最近でも瓦割り地獄ぐるまやでんくちワイボルもありますし、確実性が高い追加効果で威力差5なら雪雪崩以外でも例はありますなwww -- (名無しさん) 2023-11-27 08 55 13 緩い条件でリターンがあるなら威力差に目をつむってもよい、というのがルールでしたら例えばクエスパトラにはサイキネではなくルミナコリジョンを搭載してもよい、というようなことになるということですかなwww -- (名無しさん) 2023-11-27 09 53 55 他には少し前にアルセウスかどこかであったとっしん>のしかかり採用についても、のしかかりを採用できるということになりますなwww -- (名無しさん) 2023-11-27 09 57 17 ↑2 煽りで言ってるんでしょうがルミコリは雷鳴蹴りと同じロジックが適用されますなwwwつまりあり得ないwww とんボルだけは威力差10や20でもあり得るとなっているのは慣例に従っているだけだと思うので色々考察の余地はあるのかもしれませんがとりあえずデバフ技は相手の想定の範囲内であることが多いですし追加効果を目当てとした採用は難しいと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-11-27 10 03 27 要はゆきなだれがげきりんへの切り返しピンポの技であれば誤解しやすいので記載しておくべきと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-11-27 10 46 31 相手目線で相手側マンダやガブへののヤャラ出しは氷技濃厚、ラッシャ出しはてんねん濃厚と、どいつもこいつも積んでる余裕が無さそうだからと攻撃or交代してくるんですなwwwしたがって、「役割対象に対して最も火力が出る遂行技になる」からなだれが採用されるんですなwwwこれは論理における技の選択にキチンと則っていますぞwww これはでんくちヤッチなどでも同様のロジックとなりますなwww発動条件と役割対象が噛み合っているから採用されるんですなwww すなわち微妙な威力差の技を「追加効果で採用している」わけではなく、「理論上の最大打点だから」採用しているだけですなwwwルミコリがあり得ない理由と合わせてご理解いただけると幸いですなwww -- (名無しさん) 2023-11-27 11 31 55 (そもそも雪雪崩は後攻技なのでSは関係ないと思いますなwww) -- (名無しさん) 2023-11-27 11 37 27 話をややこしくしているのは論理の組み立ての違いですなwww 誤 威力差5だし、追加効果が論理的にお得だから採用する 正 理論上の最大打点であり、追加効果がなくても威力差が小さい 前者も完全な間違いとは言えませんが、前者はルミコリやアクブレがアリエールと論じかねない危険な思想ですなwwwあくまでも後者、最大打点を重視するのが役割論理であると強調いたしますぞwww -- (名無しさん) 2023-11-27 11 40 18 ↑↑ぺやっwww酷い醜態を晒しましたぞwww 当該コメントは修正させていただきましたなwww -- (名無しさん) 2023-11-27 11 47 07 そうなるとゆきなだれは広義の役割破壊技となり、ヤロテスタント専用技となりませんかなwww アクブレだって威力差が小さくB低下が上手いから採用できるとなりますし、他にはらいめいげりの選択技正式採用にも繋がってくる話に感じるので明文化してほしいですぞwww -- (名無しさん) 2023-11-27 12 19 23 少なくともしっぺがえしがSの低い各ポケにありえる技となってきますなwww -- (名無しさん) 2023-11-27 12 23 42 ↑いくらなんでも威力差が大きすぎますし悪技を対面で打つ状況をロジックできたらの話ですなwww -- (名無しさん) 2023-11-27 12 28 56 雪雪崩は氷の牙との威力差が小さいのでありえるとされている技であり(ヤャラの考察に、仮に冷パンを覚えるならありえないと記載されている) しっぺがえしはかみ砕くや叩きとの威力差がありすぎるのでありえることはないでしょうなwww ただ物理竜の技が逆鱗からスケショに置き換わっている今、雪雪崩の実用性も怪しくなってきている事実は否めないと存じますなwww また次回作とかでスケショが没収されたら元通りになるかも分かりませんがなwww -- (名無しさん) 2023-11-27 12 29 53 ゆきなだれはヤロテスタント技になるのでは?だけなら議論の余地ありそうに思うのですが上で理由を挙げた上で否定されている雷鳴蹴りやアクブレを持ち出すのは荒らしに見えてしまうので逆効果だと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-11-27 12 32 53 過去に否定された技を蒸し返すコメントを何度も残しているのは同じ氏のようですなwww 傍から見たら荒れる原因を作りたがっているようにしか見えませんなwww -- (名無しさん) 2023-11-27 12 43 29 わかりにくかったので訂正させていただきますが、高速環境が追い風()とコメントしたのは、どのみち後攻になるなら雪雪崩の優先度マイナスのデメリットが気にならないという意味ですなwww仮想敵に対し上から牙一〜二発で倒せるなら、ダメージレースの観点からそちらを優先すべきだと思いますなwwwしかしヤャラはともかくラッシャが上から殴れる相手はそうそういませんなwwwわかりにくくて申し訳ないですぞwww -- (名無しさん) 2023-11-27 18 44 54 言葉足らずでしたので補足しますと、牙二発で倒せる相手は二倍雪雪崩でも倒せると思いますが、相手に補助技()を使われた場合と交代された場合にはダメージが二倍にならないため、先手牙であれば例えば ・相手交代→牙→先手牙 ・牙→相手補助技→牙 といった状況で最低限の行動しか許さず倒せたのが、雪雪崩だと ・相手交代→雪雪崩→相手行動→後手雪雪崩 ・相手補助技→後手雪雪崩→相手行動→後手雪雪崩 になってしまいますなwww しかし現環境では先手牙で二発で倒せるような仮想敵が思い浮かばず、環境の高速化もあり、後攻雪雪崩のデメリットをあまり気にせず使用できるのではと思い上のコメントになりましたなwww 話題の本筋から外れた話を長々と書いてしまい申し訳ないですぞwww -- (名無しさん) 2023-11-27 20 50 23 とりあえず原則的にヤャラとラッシャの雪雪崩はヤロテスタント技と表記しておくべきと思いますなwww 異論がなければ手が空いたときに記載しておきますなwww -- (名無しさん) 2023-11-27 22 28 13 最近割とヤロテスタントの拡大解釈が増えている気がしますなwww 元々ヤトリックでは対処が面倒な相手(いわゆる環境因子)に対して戦えるように調整を施したのがヤロテスタントなので、これに該当しない要素は基本的にヤトリックヤロテスタント両方でありえるか両方でありえないかになりますぞwww それを踏まえて考えると、ゆきなだれはゴツメや音技などと異なり対処が面倒な相手に刺すものではないため、ヤトリックではありえずヤロテスタントではありえるとはならないと我個人的には考えていますなwww我はどちらでもありえる派ですなwww なおヤドロクツキのドラゴンダイブ切り議論でも同じ理由から(切るのはありとして)ヤロテスタントのみ可能という意見には反対をしましたなwwwただあくまで我個人の意見なので正しいとは限りませんぞwww -- (名無しさん) 2023-11-27 22 45 31 ↑確かにそうですなwww 原則から外れる=ヤロテスタント技、とするならとんボルもヤロテスタント技ということになりますなwww -- (名無しさん) 2023-11-27 22 50 29 原則的には雪雪崩は交代戦を否定しているのでありえない技ですなwwwとんぼは交代戦前提なので完全に別の問題ですぞwww なので残すならヤロテスタント技とするしかないわけですが、↑↑の方の言うように特に環境因子にメタる技ではないので、となると論理的に雪雪崩はありえない技(=削除)となってきますなwwwんんwwwヤロテスタント行きor削除かの議論行きとすべきなんですかなwww -- (名無しさん) 2023-11-27 22 54 37 今世代ではわかりませんが、過去世代では使用者もおりそれなりに有用であったこと自体は事実ではあるんですなwww ちなみに役割論理の派閥ページにはヤトリックヤロテスタント両方でアリエールとして記載されていますぞwww -- (名無しさん) 2023-11-27 23 08 11 ヤラミの竜波のように、過去作で認められていたものでも環境と世代の変化でありえないとされるものはありますなwww雪雪崩の是非には直接関係のないことですが、過去作で認められていたからとなあなあで技候補に載せられている感じがしないでもないですぞwww -- (名無しさん) 2023-11-27 23 48 46 今世代はラッシャはヤケモンとしての去就が微妙なので置いておくとして、ヤャラは遅い草相手に後攻選ぶメリットがないので氷の牙安定だと思いますなwww ヤャラが雪雪崩を選ぶのは陽気ガブへのげきりんピンポ1点ですなwwwいじっぱりガブだとH振りヤャラは受けだしできず、氷の牙では無振りガブに乱数6割弱ですなwwwちなみにいじっぱりカイリューのげきりんは受からないため遂行できませんなwww 雪雪崩が昔の陽気ガブが流行ってた頃に対策として許容された技であるのでそこは軽く記載しておいた方がよいですかなwww -- (名無しさん) 2023-11-27 23 50 33 確認したところガブの逆鱗の採用率はスケショはおろかドラテすら下回っていますなwww逆鱗は21%程いるようではありますがなwwwヤャラの雪雪崩は過去のものとしても良さそうな気がしますなwww -- (名無しさん) 2023-11-28 00 01 30 我も調べてみて4世代頃?からの産物とは思わなかったので、ぶっちゃけなあなあの記載のため削除してよいと思いますなwww なんで論理的にありえるのか疑問でしたが陽気ガブ全盛期ならまあわからなくもないですなwww -- (名無しさん) 2023-11-28 00 07 32 ボブもそうですが霊獣ランドとの偶発対面時も遂行速度に差が出ますなwwwアクテ氷の牙でも不利という訳ではないですがなwww 先に攻撃を受けていること前提とは言え、威力120となるので与ダメージにはかなりの差が出ますなwww -- (名無しさん) 2023-11-28 01 04 54 ヤロテスタント技とするという裁定になるのはあり得るとしても削除するのは極端ですなwww -- (名無しさん) 2023-11-28 01 12 46 んんwww確かに今よくよく考えてみるとげきりん()という異教徒技が根拠になっている技ですのでヤロテスタント技だというロジックが正しい気がしてきましたぞwww -- (名無しさん) 2023-11-28 01 31 38 一応補足すると、逆鱗以外でも相手が居座るなら有用にはなりますなwww あくまで逆鱗を撃つと交代出来なくなるので確実に仕留められるというだけですなwww -- (名無しさん) 2023-11-28 01 35 17 どうでもいいですが、異教徒技が根拠になるからヤロテスタント専用って変な気もしますなwww -- (名無しさん) 2023-11-28 08 18 21 ヤロテスタント技とするにしても、陽気ガブはもはや環境因子ではないためヤロテスタント技としても成立しないというのが一応ルールですかなwww 居座りを期待するのは個人的にありえませんなwww雷鳴蹴りの議論で散々言われたことであり極論ルミナコリジョン系の技をヤトリックでも認めるロジックになりますなwww 交代先に負担がかからないのでヤャラの雪雪崩を残す方向にするなら陽気ガブの逆鱗メタ一点ですなwww -- (名無しさん) 2023-11-28 08 49 21 昔を知りませんが物理竜が脳死で逆鱗(or地震)ブッパする環境なら叩き落とすみたいな扱いなんでしょうなwww -- (名無しさん) 2023-11-28 09 03 30 当時はフェアリーがいませんから、ガブの地震を避けてげきりん読みワンパンできる雪雪崩がヤトリックであっても超特例で必要とされたということですなwww -- (名無しさん) 2023-11-28 09 30 29 今作のほとんどのシーズンでヤャラを使っておりますが、初期環境ではげきりんボブが多く雪雪崩も有用でしたなwww しかしシーズンの変遷と共にHBや起点作りの割合が増え、さらにDLC追加によりダイススケショが圧倒的多数になったことで雪雪崩の実用性が怪しくなってきた認識ですなwww 現実に則した形にするのであれば、考察本文に背景を記した上で選択肢からcoするかですかな?www 一応次回作で再びスケショが追加要素になれば、また有用になる可能性はありますなwww -- (名無しさん) 2023-11-28 09 35 05 ↑我も昔の環境の背景を記して選択肢からcoでよいと思いますなwww 個人的に現在では雪雪崩は論理的にありえない技となっているとは思いますなwwwというかこれがありえるままだと居座り前提の八世代以降の新技がありえる理屈になるので都合が悪いですなwww -- (名無しさん) 2023-11-28 11 56 38 個人的に思うのですが普通に直接ダメージレースに関与する追加効果なら威力差5までなら認められる、それ以外のランク変化等は交代で無意味になるのでありえない、ではいかんのですかなwww -- (名無しさん) 2023-11-28 12 34 51 雪雪崩は居座り前提技ではなく遂行時のみ威力が高い技だと思いますなwww 役割論理における技は対面への遂行と交代先への負担を兼ね備えた技が必要とされますなwww常に交代先への負担を最重要視するわけではないですぞwww 例えばヒメルドランのヘビボンはカミの居座り読みピンポの遂行技で、交代先への負担は他の技の方が明らかにかかりますなwww 故に雪雪崩で遂行できて氷の牙で遂行できない相手がいるなら採用することに問題はないと思いますぞwww しかし現状の問題として遂行技として氷の牙より優れる相手が不明なので、選択肢から外すのは賛成ですなwww 今後は使う場合は誰への遂行技か明確にした場合のみありえるという扱いにするのが良いと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-11-28 12 55 18 威力が高い側の技があまりに使いにくかったり(じごくぐるま↔かわらわり)追加効果が実施なし(かみくだくorじごくづき↔うっぷんばらし)なら役割対象とロジック次第で威力低い方採用もありだと思いますが基本的には威力が高い方を優先すべきですかなwww抜群取れば威力差は10になってしまいますし4倍ならさらに開きますしなwww 上でも言われてますがゆきなだれのロジックは現環境にそぐわないのでナシですなwww 今の話題とは無関係ですが威力95のムンフォに対しはるのあらしの威力100で命中85でPP5って舐めてるんですかなwww日和ってムンフォ採用は論理的にありえませんが威力5高い以外のメリットがなさすぎますぞwww -- (名無しさん) 2023-11-28 12 57 55 使いにくいの基準が不明ですし、総合力比較で低い方を採用してもよいとするとそれこそアクブレやムンフォ、ルミナコリジョンとかが絡んでくるのであくまで基本は威力が低いのはありえないとすべきですなwww ラッシャの雪雪崩も、(もしヤケ残留した上で)明確な遂行先がロジックされるまではcoとし、ゆきなだれの項目自体にも注釈を入れてよいと思いますなwwwそれでこの件は終わりになりますかなwww -- (名無しさん) 2023-11-28 14 03 33 どちらかというとムンフォの性能が破格すぎるんですなwww他の汎用命中100技と比べても一つだけ優遇されてるんですなwww -- (名無しさん) 2023-11-28 14 06 16 ↑2 アクブレムンフォルミコリは「必然力で必中ということと交代戦であることを考慮したらメリットに値しない」となりますが地獄車などはどう足掻いても影響出るので全然別物ですぞwww -- (名無しさん) 2023-11-28 14 30 10 改めて見ても地獄車の性能は酷すぎますなwww威力120になって帰って来る以外ありえないwww -- (名無しさん) 2023-11-28 15 02 00 じごくぐるまは廃止されたので論外として、とっしんとのしかかりならとっしんは遂行技と考えられるので、威力の低いのしかかり採用はありえないとなりますかなwww -- (名無しさん) 2023-11-28 15 03 23 超絶ボケモンなのでどうでもいいですが、ゴミトリオはあまりにHが低すぎるのでとっしんとたたきつけるが選択ですなwww今後Hが低めなヤケモンが出た時には選択になるかもしれませんが、たらればはありえませんなwww現状はとっしん>のしかかり、たたきつけるで合ってると思いますぞwww -- (名無しさん) 2023-11-28 15 30 32 今までの議論をまとめると、ガブリアスやランドロスはこおりのキバ(や一致水技)と後攻ゆきなだれで確定数が変わるものの、起点作り型が増えたためゆきなだれが威力120になるかどうか怪しく、またガブリアスはスケイルショットで勝手にBを下げてくれるのでこおりのキバでも充分、ということになりますかなwwwちょっとしっくり来ませんなwww -- (名無しさん) 2023-11-28 18 52 08 こちらが有利の時相手は引くことを前提とする役割論理において、げきりんの採用数が少ない現環境では雪雪崩の2倍効果は活用できないってことですぞwww -- (名無しさん) 2023-11-28 19 17 45 ガブからギャラに通る雪雪崩が有効な技は逆鱗と岩石封じ程度で、合計3割しかいないので微妙ですなwww Bダウンするスケショ、交代するドラテ、耐性が変わるテラバには刺さりませんぞwww 対ランドは威嚇が入らなければ火力アイテム持つかAS振り相手ならアクテで十分ですなwwwゴツメならH252振りが中乱一なので有用ですかなwww 初手対面想定はステロ()に威力低下しますし評価点としては微妙な気がしますなwww -- (名無しさん) 2023-11-28 19 34 35 まとめると陽気ASガブが環境因子でなくなった上に(いじっぱりガブもカイリューもげきりんは受からない)、ガブは補助技を打つ型が主流のため雪雪崩は遂行技としても機能しないため採用は現時点でありえない(そもそも雪雪崩自体が第4世代の陽気ガブ対策ピンポ技である)、という感じですかなwww -- (名無しさん) 2023-11-28 19 42 32 ランドロスは接触技が少ないのでゴツメダメ入れるのは難しいのではないですかなwwwとんぼには逃げられアムハンは圏外ですぞwww -- (名無しさん) 2023-11-28 19 43 00 ↑上のコメントはゴツメダメ込みではなく持ち物なし時の火力という意味でしたかなwww失礼しましたぞwww -- (名無しさん) 2023-11-28 19 45 56 ↑分かりづらかったようで申し訳ないですなwww 現環境でゴツメ自体が微妙よりなので、対ランドを意識するなら火力アイテムを持つべきという結論でも良いかもしれませんなwww -- (名無しさん) 2023-11-28 20 07 13 実際の立ち回りだとカイリューはマルスケやテラスを盾に居座ってくること多くないですかなwww特に竜舞に繰り出した場合なんかほぼ交代しませんぞwwwこれで対面撃ち合いに移行した場合は雪雪崩が最大打点となるはずですぞwww -- (名無しさん) 2023-11-28 20 50 19 ヤャラにとってカイリューは役割対象ではないですので無理があると思いますなwww ヤャラに鉢巻を持たせた状態でうまくH振りカイリューの龍舞に後投げできて、次のターンに相手が都合よくテラスを切らずにスケショかげきりんか神速をした場合にのみ鉢巻雪雪崩が確1最大打点となりますなwww しかし龍舞を2回積まれたり、HB振りだったり、繰り出し時に攻撃をされたりテラスを切られたら即終了ですなwwwおそらくカイリューの動きとしては、様子見で2回龍舞をつんでギャラの龍舞にアンコをかけようとするんじゃないですかな?www無理ゲで採用理由にならないと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-11-28 21 06 13 テラスでの居座りを含めたら雪雪崩 氷の牙になるケースも出てくるため、実戦ではどっこいどっこいだと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-11-28 22 32 23 その場合はアクアテールか鋼テラスに刺す地震が最大打点であり、確定数などに根拠がないためどの道氷の牙でよいですなwww -- (名無しさん) 2023-11-29 00 47 20 交代されても氷の牙に近いダメージが入り居座られてもテラス前後どちらにもある程度のダメージが期待出来るということではないですかなwwwテラス切る前からいきなりじしんはちと怖いですなwww ところで異教徒カイリューは一般的なギャラドスとの対面で逃げることってあるんですかなwwwギャラドス側からしてもさしたる有効打がないため普通に殴ってくる気はしますなwww -- (名無しさん) 2023-11-29 02 06 11 シェルブレードの質問をさせていただいた新参ものですが、 威力が低いゆきなだれが特例でありえる理由がずっと疑問だったんですなwww 先輩方に議論していただいたおかげで過去にゆきなだれが認められた経緯や現在ありえないかもしれない理由など、非常に腑に落ちた次第ですぞwww 改めて質問に答えていただき大変感謝ですなwww -- (名無しさん) 2023-11-29 04 24 16 ↑↑ギャラの氷の牙は25%であり、AS型にちょうはつ打たれたりHBゴツメ型の可能性も異教徒にとって無視できないため、型次第で下がるかテラス切る、積みを続行する可能性は普通にありえますなwww そして龍舞やテラス神速などへの後出しでは不利、スケショなら氷牙でよいなどは上で述べられた通りですなwwwほぼ確実に倍ダメで遂行技にできるなら別ですが、どの道半端な可能性の非テラス居座り+素殴り1点張りに期待するのは論理的でないためカイリュー対策に火力の低い雪雪崩は現状ありえないとなりますなwww -- (名無しさん) 2023-11-29 09 26 11 ヤータクンまわりの議論も落ち着いたようなのでみらいよちを移動させてほしいですなwwwはめつのねがいはみらいよちの扱いに準ずるのでしょうが使い手がボラーチですなwww -- (名無しさん) 2023-11-29 13 43 56 そういえばヤータクンの超技がいつの間にか選択になってましたが、どこかで決まったんですかな?www -- (名無しさん) 2023-11-29 15 54 58 ↑詳細なやり取りは過去ログ49に残っておりますなwww -- (名無しさん) 2023-11-29 16 01 03 ゆきなだれの議論について、一週間以上が経過しましたのでヤャラの技候補からゆきなだれをcoして説明書きを加えましたなwww -- (名無しさん) 2023-12-04 12 46 13 ヤーユイの議論の時に少しだけ話題になっていたのですが、ヤーユイにヤバヒと同時採用で特例で大文字があり得るのか意見を伺いたいですなwww -- (名無しさん) 2023-12-04 14 46 16 特化バンギなどヤバヒ→ヤバヒで倒せないような相手に対する役割破壊になりますし負担は十二分に大きいためあり得ると思っていますが、肝心の仮想敵が早々いないというのが難点ですなwww -- (名無しさん) 2023-12-04 15 16 44 らいめいげりがありえる理論と同じで、表と裏両方に負担が入るならアリエールですがそのパターンを証明しないといけませんなwww -- (名無しさん) 2023-12-04 16 22 05 通常のヤケモンならヤバヒと文字の両採用は死んでもありえませんが、炎テラスヤーユイの場合他の技候補がもらいびヘルガーピンポの素テラバ、音技だが威力が低めのバクア、超火力故にゴミ威力でも使えないことはない渦というのがポイントですかなwww 例外たることを認めるには宿六のダイブ切りのようにあらゆるケースを考慮する必要がありますが、こいつの場合はヤバヒ一発で消し炭にできない相手(テラス含む)には文字の方が安定することを考慮せねばならないのがややこし過ぎますぞwww -- (名無しさん) 2023-12-04 17 12 30 ヘルガーピンポの素テラバは実用性がほぼないのが明らかなので置いておいて、バクアや渦を切ることによるデメリットに文字のメリットが勝れば採用可ということですかなwww -- (名無しさん) 2023-12-04 17 13 54 バークアウトは音技、渦はスリップダメージでの襷割りが入れられる根拠であって、大文字は交代戦においてなんのメリットもないので普通は死んでも絶対ありえないwwwと言われる技という大きな違いはありますなwww -- (名無しさん) 2023-12-04 17 56 07 ヤャラドスのゆきなだれの説明文を拝見しましたが、元々ヤトリックでも認められており環境因子の存在からヤロテスタントのみありえるという判定になっていたわけでもなかったため、それが明確にわかるように少し説明文を修正した方が良いかもしれませんなwwwあとで案を出しておきますなwww -- (名無しさん) 2023-12-04 18 09 10 かつてヤラミにりゅうのはどうがありえたことに近いですかなwww ほのおのうず等の技が微妙寄りながらも実用性はあるので原則を曲げることにやや抵抗感を覚えますなwww -- (名無しさん) 2023-12-04 18 12 21 話の本筋から逸れますが、ヤーティカップならみがわりもタスキも催眠使いも(ついでにもらいびヘルガーも)いないのでヤンギピンポで大文字入れるのがベターになりますなwww不一致テラスならテラバでいいですなwww -- (名無しさん) 2023-12-04 18 16 36 厳密に言うと竜波は遂行技で文字を採用するなら役割破壊目的なため、超ヤケのショックが近いと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-12-04 19 28 45 異教徒目線だとオバヒ採用率は86%、火炎放射は77%、文字は圏外ですなwwwしかしひかえめ+眼鏡の組み合わせは割合メジャーなため、文字を火炎放射読み受けの役割破壊として機能させるには火力差20で負担を与えるのみなので、難しい気はしますなwww サイキネ+サイコショックと違って火炎放射と大文字では差が小さいため想定外の役割破壊にほとんどならないということですなwww -- (名無しさん) 2023-12-04 19 41 18 ↑3ヤーティカップは通例としてヤロテスタント要素を禁止しているので大文字がそもそもありえないと思いますぞwww また仮に使えたとしても眼鏡テラス大文字ではD振りに確2取れないので居座りも出来ませんなwww というか何故バンギラスに対して大文字が役割破壊になるんですかな?wwwそこのロジックがちょっと分かりませんぞwww -- (名無しさん) 2023-12-04 20 18 59 ↑眼鏡テラス文字ならD振りどころかHD()でも確2ですぞwwwわざわいのたまが抜けてませんかな?www -- (名無しさん) 2023-12-04 20 24 31 通常環境でもテラバが有効なヘルガーはトップ150圏外なので考慮しなくても良い気がしますなwww 異教徒戦術メタの渦バクアと違い理想的なサイクル戦でも対バンギピンポで役立つ場面があることを考えると、一致テラスの場合例外的にヤトリックでも文字はありえるという結論もありかもしれませんなwww -- (名無しさん) 2023-12-04 20 40 44 ↑↑H振りで4割の乱2ですぞwww砂嵐を忘れてませんかな?www -- (名無しさん) 2023-12-04 20 49 15 HD極振りとかいうトチ狂った振り方でもない限り、メガネ炎テラス文字でハピすら確二ですなwww -- (名無しさん) 2023-12-04 20 49 22 文字がありえない、ってなると冷静フレドラ()とか候補になるんですかなwww -- (名無しさん) 2023-12-04 21 45 01 炎テラスフレドラでB振りハピナスが確2ですなwww笑いが出ますが論理的にはハピナスを倒すならフレドラを使えとなるんですかなwww瞑想も透かせますしなwww -- (名無しさん) 2023-12-04 22 07 29 ↑2割未満の乱二だと思いますぞwwwA振りかわざわい補正入れてませんかなwww -- (名無しさん) 2023-12-04 22 12 06 ↑失礼↑↑はA252振りになっていましたなwwwB振りハピには火炎放射がたべのこし込みで完全に受かってしまうのに対して大文字だと瞑想されても確2が取れますなwwwただ残念ながらハピナスは71位で環境因子ではありませんなwww -- (名無しさん) 2023-12-04 22 18 35 ヤーユイのゴミみたいなHで体力タンクのボピにフレドラは役割破壊待ったなしなのでするべきではありませんなwww -- (名無しさん) 2023-12-04 23 48 49 んんwww役割破壊ではなく役割放棄ですなwww -- (名無しさん) 2023-12-04 23 49 07 卵産まれてるだけでこっちが死ぬのは流石にお笑いですぞwww食中毒ですかなwww -- (名無しさん) 2023-12-05 01 43 13 ↑の方とは別人ですが、我もヤャラのゆきなだれの説明文が正確ではないなと感じたので大幅に加筆修正しましたなwww 内容は大丈夫だと思いますがかなり長くなってしまったため適宜調整してほしいですなwww -- (名無しさん) 2023-12-05 02 20 53 ↑感謝以外ありえないwww 修正案を出そうと思っていましたが加筆していただいたもので充分だと思いましたなwww 一応鉢巻ならこおりのキバでも足りることが多いという旨だけ書いておきましたなwww 文章の長さに関してですが、あまり端折ると誤解の原因になりますし、綴じ込みの中にあるのでページの可読性にも影響しないため問題ないと思いますぞwww -- (名無しさん) 2023-12-05 05 09 15 ↑最初に編集した者ですが遂行速度の考え方の説明があってわかりやすいですなwww感謝ですなwww -- (名無しさん) 2023-12-05 11 08 48 ↑3 良い説明だと思いますなwww元の説明だと不正確だと我も思っていましたなwww -- (名無しさん) 2023-12-05 12 33 07 ヤャラのゆきなだれの理屈だとヘイラッシャのゆきなだれはcoにすべきなのかどうなんですかなwww我の頭では考え方がわかりませんので教えてほしいですなwww -- (名無しさん) 2023-12-05 14 37 14 トドロクツキが環境から居なくならない限りはラッシャは雪崩優勢だと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-12-05 17 46 36 ラッシャはヤャラよりも更に火力が低く、交代先への負担の変化はヤャラ以上に微々たるものであるのと遂行を考えるとヤャラ以上に雪崩が必要なので、雪崩優先だと思いますなwww 論理的ではありませんが元から鈍足なので後攻になるのもデメリットになりにくいですしなwww -- (名無しさん) 2023-12-05 22 32 02 そもそも今はヤケモンでないのでどっちでもいいと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-12-06 07 13 05 ヤジドラゴに流星群とドラゴンエナジーの両採用をしたいと思うのですがどうですかなwww ドラゴは技範囲が非常に狭くヤーユイヤバソチャ並に技スペースが余るんですなwwwオマケに特性の影響で竜以外の火力も微妙なので第二の竜技にエナジーを採用したいという次第ですなwww エナジーは初手出しor無償降臨かつS()が相手を上回るときという限定的な場面の最大火力ですが、キョジやラッシャを役割対象に持つドラゴであればそうあった場面が十分ありえると思いますなwww -- (名無しさん) 2023-12-07 16 15 23 エナジーはふんかと同様に等しくゴミ判定の方が余計な騒動を避けられるとは思いますが、では環境にいないボブトロスのためにげんしのちからを入れるかというとまた違うように思いますなwww テラバねごと構成が嫌なら……なんですかなwww我の場合、総合的には論理的メリットのないドラゴンエナジーへの忌避感が勝ちますぞwww -- (名無しさん) 2023-12-07 17 26 55 ↑一言で言えば「絶対にありえないwww」で終わる話で、ありえないロジックもヤジドラゴの個別記事を見ればそちらでも済む話ですが、一応もう少し踏み込んだ話をしますかなwww まず、ドラゴンエナジー自体は技が充実している普通のヤケモンでは死んでもありえませんなwwwこれについてはもはや説明不要ですなwww問題は技が充足していないヤケモンの場合ですなwww ヤジドラゴの場合は貴殿のおっしゃるとおり他技が弱めだというのは論者諸兄の共通認識でありますなwwwしかし、ヤジドラゴはヤバソチャとは異なりランク外のボケモンに対する完全ピンポ技となる技を入れずにサブウェポン+寝言で技枠を埋めることができ、竜波含め通常ならありえない技をいれるスペースというのはないというのが現在の結論ですなwww もし仮に貴殿がドラゴンエナジーを入れることをwikiで認めさせたいのであれば、環境の大半のポケモンに対する他技を採用したときのロジックをまとめ上げ、竜星とサブウェポン2つ以外の技が不要な技orランク150圏外のボケモンに対する超絶ピンポ技であることを証明する必要がありますなwww 参考となるのは宿六のダイブ切り議論でしょうなwwwあそこまでロジックを固めてようやく論理の原則を曲げることが許されますぞwww 要は非常に綿密なロジックをまとめ上げて論者諸兄を納得させない限りドラゴンエナジーは死んでもありえないwww -- (名無しさん) 2023-12-07 17 27 04 ありえる余地があるとすれば受けに出てくる鋼と超耐久を確1にできるならですが、ハッサムもディンルーも無振りサーフゴーも低乱数1から伸びないので実用性は低いでしょうなwww 一発眼鏡流星群かませば耐えられてもC2段階下がってようとゴリ押せるのでエナジー入れる必要性もないですなwww -- (名無しさん) 2023-12-07 17 40 54 他の竜技まで終わってるなら一考かもですが、流星群がある以上有用な場面が限定的すぎるように思いますなwww 催眠への保険になる寝言の方が役に立ちそうですぞwww -- (名無しさん) 2023-12-07 17 54 35 様々なご意見感謝以外ありえないwww 我としてはげんしのちから切りエナジー採用を想定していますなwww 原始が最大打点となるのはラブトロス、アブリボン、ふゆうガラルマタドガスの3体ですなwwwラブトロスは採用率圏外、アブリボンは133位、ガラルガスは125位であまり見ず、更にアブリボンは先発ネット撒きがメインのため受け出してくる場面は限られガラルガスはふゆう採用率が25%とピンポイントですなwww 最大火力エナジーを打てる可能性があるのは環境ではディンルー、キョジオーン、ヘイラッシャ、ドヒドイデ、カバルドン、アーマーガア、モロバレル、チオンジェンなどですかなwwwこれらのポケモンの補助技全般に繰り出した場合のみ上から遂行技として役割を持てますぞwww論理としては評価できないでしょうが一応初手対面や死に出しでも同じですなwww ダメージレースで優位に立つという観点では原始も最大火力エナジーも否定される要素がなく、その2つを比べたとき役割対象がピンポすぎる原始と状況がピンポすぎるエナジーではエナジーの方がまだ有用であると考えますなwww -- (名無しさん) 2023-12-07 19 47 21 ↑比べるべき技はげんしのちからだけでなく、一致テラスだと仮定した場合アームハンマーと寝言、それに論理的に使えなくもない竜波も残ってますなwww ボピに効くアムハン、ガッサに出せる寝言、耐久にゴリ押す用途でヤラミで一時ありえていた実績のある竜波を崩せるロジックはありますかな?www 寝言を想定すると我にはありませんぞwww -- (名無しさん) 2023-12-07 19 57 13 あくび胞子宿木みがわりは無理なのでラッシャ、バレル、チオンジェンあたりは微妙な気がしますなwww 対アーマーガアは竜星ではCダウンで遂行できずエナジーなら遂行できるのでメリットになりますかなwww少々不安定ですが原始の撃ち先よりは遭遇しますなwww -- (名無しさん) 2023-12-07 20 09 52 補助技に出すというロジックに関しても、受動的なものであり信頼性に欠けると言わざるを得ないですなwww サイクル戦を前提とする当wikiに表記できるものとは言いづらいですぞwwwこっそり使われる分には止めませんがなwww -- (名無しさん) 2023-12-07 20 11 26 ↑↑↑一致テラスの場合寝言は入れる想定ですなwww流星/大地/寝言/エナジーですぞwww欠伸ループに対しても遂行→欠伸効果で寝る→交代を想定してますなwww アムハンは無振りではB振りハピナスに乱2で受け切られますなwwwBかD振りの場合は選択肢に入らなさそうですぞwww竜波はそれこそ認められるには相応のロジックが必要ではありませんかなwwwHPが満タンなら優先して打てるエナジーと違って竜波は一発打つには流星の下位互換のため確定数などの検証が必要になるはずですぞwww ↑補助技に出す前提は厳しいですかなwwwでしたら我からは役割持てるロジックはありませんので大人しく従いますなwww -- (名無しさん) 2023-12-07 20 41 39 ついでになりますが、一応眼鏡りゅうのはどうはHD特化の貯水ドオーやキョジオーンに対して撃ち合える打点となった気がしますなwww りゅうせいぐんはじこさいせいのタイミングで撃ってしまうと受け切られますなwww ドオーは現在結構順位落としましたし、珠ならじしんという手もありますがなwww -- (名無しさん) 2023-12-07 21 48 08 ヤドロクのページを見てて思ったのですが、鉢巻以外でのダイブ切りスケショ採用はありえるのですかなwww 選択技の記述的にはありえるように読めますが、考察部分の説明はダイブとの併用に限定されたままで統一感がないですなwww そもそもスケショ自体の対みがわりタスキ性能が微妙なので選択技に無くても良いかもしれませんがなwww -- (名無しさん) 2023-12-10 19 34 41 鉢巻でもダイブ切りスケショ採用はあり得ませんなwwwどの持ち物でもダイブスケショ両採用になりますぞwww実用的な面で見るとスケショ採用はほぼ不可能に近いですなwww -- (名無しさん) 2023-12-10 20 27 38 ↑鉢巻時のダイブ切りがありえないことは議論で確定しているのでそこは論点ではないですなwwwダイブ切りが認められているブーエナなど他の持ち物時の話ですなwww ダイブは等倍打点目的、スケショはみがわりタスキ貫通目的で同タイプながら全く用途が違うのでダイブ切りスケショ採用を認めないのは個人的には違和感ありますなwww スケショに有用性を認めるならダイブ切りスケショもありえる、有用性を認めないならそもそもスケショは候補技にならないと思いましたなwww -- (名無しさん) 2023-12-10 21 48 43 ↑に補足で、ダイブ切り議論時にすでにスケショ採用時にダイブ切りがありえないことが決まっているならそれで良いですなwww その場合スケショの説明欄に「ダイブ切り時にスケショ採用はありえない」または「鉢巻時のみスケショ採用可とする」というような説明が必要だと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-12-10 21 53 58 スケショは具体的に誰に撃つのかのロジックは必要でしょうなwww単に論理的にありえるからというだけでは、採用自体に問題はありませんが技候補に載せるほどではありませんなwwwヤンタの草分けやヤンペのクイタンと一緒ですぞwww一応ですがS上昇目的でスケショ採用はありえないwww -- (名無しさん) 2023-12-10 21 56 38 勘違いされてる方もいますが、どの持ち物でもスケショ採用時にダイブ切りはありえませんぞwwwヤンギにロクブラを仕込むときにエッジを切るのかって話ですなwww音技も身代わり対策として知られてますが、ヤャララなんかは流星ノイズ両採用になってるはずですぞwww -- (名無しさん) 2023-12-10 22 25 12 ヤャララは物理型の場合はインファが確定技で竜技は選択かつノイズ単採用が認められていますなwwwただし我は単採用がありえる具体的なロジックを知りませんぞwww -- (名無しさん) 2023-12-10 22 37 46 ヤドロクのメインが特殊ならそのロジックも適応できますが、物理なので参照すべきは特殊ヤャララの竜技2枠でしょうなwww -- (名無しさん) 2023-12-10 22 41 34 等倍火力の負担を重視して撃つ技と、みがわりピンポで撃つ技で用途が全く違うので同列に扱うのは違うと思いますなwww基本的なロジックは物理ヤャララ同様で良いと思いますぞwww ただしスケショ自体がグライの身代わり壊すのに鉢巻でも2発必要かつBダウンが痛く、イーユイはタスキが少ない上3発必要と有用性が薄いのが問題ですなwww ダイブ切って採用する価値がないというより、そもそも使う価値がない気がしますなwww -- (名無しさん) 2023-12-10 22 53 10 ヤンギのエッジ切りがありえないのは確定技であるからで、確定技でなくなったダイブを切ってスケショ単採用はヤータのみらいよち単採用同様ありえますぞwww流石にダイブの方が有用なので我は使いませんがなwww -- (名無しさん) 2023-12-10 23 29 36 ↑それは勘違いでは無いですかなwwwインファ馬鹿力切り瓦割単採用が認められていないのが答えですぞwww 論理の原則に確定技かどうかは関わらないはずですなwww -- (名無しさん) 2023-12-11 12 26 34 ダイブ切りスケショに近しい例は8世代のいわなだれ⇔ロックブラストですかなwww 「連続技とは別に最高威力の単発技が存在していても、威力差が小さく役割破壊・役割遂行に支障をきたさない場合はどちらか1本もアリエールwww」の例になるかもしれないと考察されていましたなwwww たださすがに威力差が大きすぎてスケショ単採用では支障が出ると思いますなwww -- (名無しさん) 2023-12-11 12 37 24 ヤンギのロクブラはある程度抜群相手に撃つ想定なのでまともに抜群突けないスケショがそもそも必要なのかと思いますなwww ツキが龍技持ってない読みでノコノコ出てくるガブカイリューとかににはぶっ刺さるように見えてダイス持たない以上大した負担も期待できませんなwww -- (名無しさん) 2023-12-11 12 48 23 今のところスケショに有用性を見出している方がいないので技候補から外して非推奨にする方針で良いですかなwww ダイブ切りスケショ採用については賛否出てきた意見をまとめておき結論は保留にしておこうと思いますなwww候補入りする価値のある環境が来た時に議論すれば良いと思いますなwww 明後日までに異論がなければ編集しておきますぞwww -- (名無しさん) 2023-12-11 20 37 05 スケイルショットについては考察に書いてあるので技候補から消さずにそのままで良いと思いますなwww 以前のレギュレーションでは使用している方もおられましたしなwwwただ現環境ではタスキ持ちが少ないため使えるかは知りませんぞwww -- (名無しさん) 2023-12-12 09 04 46 ヤドロクのスケショは長い事前議論と本議論で決め手となったものなので、ここでなあなあにまた消すのは行儀がよろしくないと思いますぞwww -- (名無しさん) 2023-12-12 15 58 13 ↑2 対タスキは3ヒット以上orS上昇が前提なので論理的な採用理由が乏しいのが問題ですなwww少なくとも考察には論理として認められる長所は記載されていないですなwww ↑ヤドロクの議論ではダイブ切りの話はありましたが、スケショについては全然議論されていないと思いますぞwwwヤグレイブの議論と混ざってませんかなwww -- (名無しさん) 2023-12-12 20 13 17 ↑スケイルショット自体は少なくともドラゴンダイブと併用していればヤロテスタント的には問題ないはずですなwww なのであとは実用性があるかどうかの問題ですが、論理的にはあまり美しくないとはいえ実用性があったのならそのままにしておけば良いのではないかと思ったのですなwww 論理的にありえないor論理的にはありえるが実用性は皆無、なら載せる必要はないと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-12-12 20 54 32 以前のレギュレーションがどのレギュなのかは分かりませんが、直近のレギュでないなら環境の変化により有用でなくなったで結論付けられるのではないですかなwww また多少実用性があっても他の候補技と比べて明確に有用な場面が無いなら技候補から消すのは慣例ですなwww特に候補技が多いヤケにありがちですぞwww 剣盾期にもヤビゴンの岩雪崩なんかは鎧環境で使われていましたが冠以降は使う意義が無くなったので消されましたなwww -- (名無しさん) 2023-12-12 21 26 14 いらない技で言えば、例えばヤカヌのはいよるいちげきが初期の頃技候補にありましたが、ルンパがいなかったため消されましたなwwwそしてルンパが復活し井戸オーガも登場しましたがそのままですなwww一応水草複合への最大打点ですがピンポすぎて不要ということですなwww -- (名無しさん) 2023-12-12 22 33 35 一応異論は出たので延長しますが、特に具体的な有用性が示されていないのでこのままなら日曜ぐらいまで待って候補から削除しようと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-12-13 20 14 52 みらいよちを特例技に移動しましたなwwwまたイカサマが特例技と議論凍結技で二重に記述されていたので特例技の方に記述を統合しましたなwww しかしサイコノイズ習得で早速ありえなくなりそうなのはありえないwwwんんwww -- (名無しさん) 2023-12-15 14 10 38 みらいよちもグライが10位付近をうろついていた時に話題に上がったものでしたからなwww度々wikiのなかでも小話にはあがってたものの議論にあげるには技が難しすぎましたなwww -- (名無しさん) 2023-12-15 15 21 21 みらいよちをありえない技として議論候補に挙げたいですなwww どうすればいいんですかなwww -- (名無しさん) 2023-12-15 19 54 57 ↑ヤータクンの対グライオンのみがまもループ介入技として、上位互換となるサイコノイズが実装されたことを述べる必要があると思いますなwww その場合は入れ替わりでサイキネ蹴りサイコノイズ採用の議論が出てきますなwww -- (名無しさん) 2023-12-15 20 11 10 グライオンがじごくづきを習得したため、ノイズが100%上位互換ではないことは一応留意すべきですなwwwしかし一枠削ってじごくづき採用するグライオンは少なそうですし、ノイズの方が扱いやすいことは然りですなwww -- (名無しさん) 2023-12-15 21 01 44 サイコノイズ自体は次回作で没収される可能性があるため、現在のみらいよちの記述自体は消さずにどこかに残しておく必要がありますなwww -- (名無しさん) 2023-12-15 22 00 36 じごくづきグライはアチグマにも刺さるためそれなりに増えそうですが、グライの絶対数自体はサイコノイズのせいで激減しそうで流行が読めませんなwww -- (名無しさん) 2023-12-15 22 41 31 ↑主にBIG6()などの覇権ポケが覚えなければそこまで数が減る要因にはならないと思いますなwww むしろこいつらがすでに軒並みグライに強いからグライは数が少ないとも言えますなwww -- (名無しさん) 2023-12-15 22 48 05 話を無駄に広げるようで申し訳ないのですが、ヤータクンの超技でキラフロルを重く見るのならば、チョッキ所持率1位のため、サイコショック サイコキネシスだと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-12-16 07 09 52 この場合の「重く見る」は実質どくげしょうの発動機会を減らすことが目的なので、特殊技で論理的に反していなければなんでもいいですなwww ショックの採用目的はB Dの相手にブチ込むためであって、ヤータは物理メインかつCに振らないので基本的にはいらないですかなwww サイコノイズもある今、無しとは言い切れないが他の超技よりも優先して採用するかというと微妙な所になるでしょうなwww -- (名無しさん) 2023-12-16 11 54 30 根本的に発動されても別に負けるわけではないどくげしょうに火力を下げて対策技積むことはあり得るんですかな?www -- (名無しさん) 2023-12-16 12 07 03 サイキネが遂行技として重要とされない場合は置き換えることがあり得るとされていますなwww明確な採用理由もありますし問題なさそうですがドヒドイデ等に対して影響出たりするんですかな?www -- (名無しさん) 2023-12-16 12 23 51 キラフロルの1位はチョッキですが、過半数ではないため基本的にはサイキネの方が刺さりそうですなwww -- (名無しさん) 2023-12-16 12 38 24 HCチョッキキラフロル相手に帯ヤータクンを出す場合は、ショックだと確2、サイキネだとほぼ3発となって確定数ズレますなwww 帯持たせない場合はあんま変わらなそうですなwww -- (名無しさん) 2023-12-16 12 51 35 ショックとサイキネしか採用しようがない特殊ヤケならどちらでもいいはずですが、物理主体のヤータがキラフロルのどくげしょうだけのために思念蹴ってショックいれるのはありなのかという話はありますなwww -- (名無しさん) 2023-12-16 12 53 45 ↑その話をするならそもそもサイキネがあり得てることに対して言うべきですぞwwwキラフロルを重く見る技としてサイキネがあり得ていることに対して、チョッキが多いのだからより安定するショックに置き換える話をしているんですぞwww -- (名無しさん) 2023-12-16 13 09 39 HDチョッキとかならそれこそジャイロぶち込めば終わりですぞwww サイキネがアリエールになったのは最初期に襷フロルが沸いていて何しても確2しか取れなかったので、それなら撃つ機会の少ない思念をサイキネにしてもいいのでは?という経緯があったはずですなwww つまり襷ならサイキネで良くてチョッキならジャイロでやkwww襷でないなら毒菱1回と軽傷で済みますし、チョッキフロルとかヤータに対してテラバ以外ロクな打点ないのでサイキネ確3でも余裕ではないですかなwww -- (名無しさん) 2023-12-16 14 14 20 ↑サイキネ自体は防御の高い相手に有効で、ドヒドイデへの最大打点と言うことでおまけのフロルの毒びし回避効果も目溢しされているのだと思いますなwww 物理技かつ明確に打点が落ちるフロルの毒びし回避目的ピンポの思念→ショックは論理の原則に反しすぎではないですかな?www -- (名無しさん) 2023-12-16 14 18 26 ジャイロにしろ地震にしろタスキのせいで2回殴る必要があるなら火力は落ちるけどどくびし撒かれないサイキネ2回でもいいよねって話のサイキネ採用なのでチョッキ想定ならどくびし撒かれようとジャイロ地震で一撃以外ありえないと思いますがなwww サイキネでこいつチョッキかよ…みたいなダメージなら次ターン地震でもかませばいいですなwwwショックは目的を見失ってませんかなwww -- (名無しさん) 2023-12-16 14 26 27 机上論とはいえ、さすがにチョッキorタスキをリアルおみとおし()する前提は無理じゃないですかなwww -- (名無しさん) 2023-12-16 14 29 14 キネシスはフロルよりも水ウーラや物理受けを意識したものなので普通にキネシスの欄の説明文が悪いだけですなwwwなんでフロル意識って書かれてるんですかなwww -- (名無しさん) 2023-12-16 16 48 51 そもそもチョッキキラフロルがドータクン相手に居座ってくるんですかなwww どくびし撒かれたくないならサイキネ連打でいいですし遂行速度重視ならジャイロに切り替えればいいだけですなwww -- (名無しさん) 2023-12-16 17 01 50 明らかにキネシスは物理受け意識で、キラフロル対策はおまけなのでその旨を書き換えておきますなwww -- (名無しさん) 2023-12-16 18 49 38 初期というかウーラオスいない時期にはフロル対策の記述だった記憶がありますなwww -- (名無しさん) 2023-12-16 18 55 03 水ラオス対策とキラフロル対策だと、後者の方がヤータクンの役割対象なので優先されそうですなwww -- (名無しさん) 2023-12-16 19 03 06 ↑論理的かどうか怪しい説明だったものの一応特殊最大打点で、論理的に否定する要素がなかったために問題視されてなかったのだと思いますなwww ショックまでいくと打点としては明確に思念の下位互換となるので否定する必要がありますなwww やってることの程度に差はありますが、ショックをいれるのは個人的にはステロ対策にこうそくスピン()を入れるようなものだと思っていますぞwww -- (名無しさん) 2023-12-16 19 04 31 サイキネは対キラフロル意識で採用という点は直さなくても良い気がしますなwwwヤータクンを受けに来た物理受けへの負担増加も兼ねるので許容されている技だと思いますなwww 連撃は役割関係ない上確定数に影響なし(帯サイキネで25%の乱一)、対HBドヒドは思念とサイキネが同威力なので採用理由になりませんなwww -- (名無しさん) 2023-12-16 20 20 33 ↑でしたら物理受けへの打点がメインでキラフロルはオマケ、という記述にしますかな?www キラフロル意識で採用可ということにすると今回のようにショックもOKだろという話になってしまうのが理由ですなwww 例えるなら一応水地ピンポでありえるヤンタの草分け()をS上昇目的で採用可などと記述しているのと同じですなwww -- (名無しさん) 2023-12-16 20 28 57 我としてはヤータのサイキネは壁割技と同カテゴリという認識ですなwwwあるいは同じS()目的でもヤーガヤカヌの地ならし岩封あたりですかなwww 採用に支障の出にくい範囲で特定の状況対策を行える、という感覚ですかなwww そもそも当時はヤータの超技に関する考察が適切では無かった、いわゆる古い情報のままだったので色々と面倒なことになっているのだと思いますぞwww どちらにせよ現在の考察に適した記述に直すというのは賛成ですなwww -- (名無しさん) 2023-12-16 22 23 51 ↑2 ショックは交代先に負担がかからなすぎるからありえないで良いと思いますなwww 物理受けへの打点としても思念と差が小さいのでそれをメリットに採用することはありえないと思いますぞwww -- (名無しさん) 2023-12-16 23 23 08 ヤータクンのページの編集やつですなwww 内容自体はほぼそれで良いと思いますが、仮にB特化ドヒドイデ相手でもA特化しねんのずつきもC無振りサイコキネシスも全く同じダメージ量なので、サイコキネシスの方が入るというのは間違いですなwww -- (名無しさん) 2023-12-17 00 45 39 ヤータクンがサイコノイズを覚えましたがキネシスと威力差がありすぎますなwww回復技をゴミにできるのはいいですが効果はたったの2ターンとかなり微妙ですぞwwwサイコショックが最大打点ならば採用を一考しても良いのではないですかな?www -- (名無しさん) 2023-12-17 11 24 26 ↑最大打点ではないですぞwwwあくまで毒びしを撒かせない中では最大打点というだけの話ですなwww ノイズは音技なため別問題ですなwww -- (名無しさん) 2023-12-17 12 00 21 無振りサイキネが最大打点になるのは水ラオス、B振りカイナ、パルデアケンタ、あと毒テラスアチグマなんかですかなwww採用理由をつけるならこれら意識とした方が丸い気がしますなwwwフロルはあくまでオマケですぞwww -- (名無しさん) 2023-12-17 12 33 36 ちなみにかいふくふうじ状態は第6世代以降は回復効果付きの攻撃技ごと封じますなwwwそのためテツノカイナはドレインパンチを撃てなくなり、ヤバソチャはシャカシャカほうを撃てなくなりますぞwww 特にテツノカイナに対してはほぼ無力化出来ますがS負けしているため後出しからサイコノイズ撃つまでに先に2回被弾してしまいますなwwwまあ期待しない方が良いですなwww -- (名無しさん) 2023-12-17 13 17 27 ハードプレスの方は逆に初動火力がアイへより20も高いのは良さげに感じるんですがなwww -- (名無しさん) 2023-12-17 13 19 25 現状でサイコノイズがありえそうなヤケモンはいなさそうですなwwwアシレーヌの潤いボイスで身代わり対策の音技として使うことも一瞬考えましたがコイツうたかたのアリア覚えるんですなwwwすっかり忘れてましたぞwww -- (名無しさん) 2023-12-17 13 43 07 ヤータはグライオン対策の未来予知と相互互換でノイズを載せてもいいと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-12-17 13 46 03 ↑5 これらの相手は役割関係がないので採用理由とは言い難いと重いますなwww 素直に実情に沿って、後続への最低限の負担を維持しつつフロルを意識したヤロテスタント専用技としても良いと思いますぞwww チョッキフロルが流行っている現環境ではサイキネの有用性がそもそもないと思いますがなwww ↑未来予知より確実性があるのでノイズだけ載せれば良いと思いますなwww 他の超弱点はタスキフロルは持ち物補正無しでも確二、ドヒドドオーは回復封じるので倒せますなwww 交代先された場合の負担が小さいので、グライ意識しないなら思念で良いと思いますがなwww -- (名無しさん) 2023-12-17 14 34 06 ノイズ採用なら通常だと競り負けることがあるゴツメ羽休めボイリューを倒しやすくなる利点がありますが、どくびしの件といいこれもあくまでオマケですなwww -- (名無しさん) 2023-12-17 15 18 36 ↑2グライオンがじこくづき再習得したので上位互換とはいきませんぞwww じごくづき無しグライオンならノイズでも予知でもどっちでも勝てるのでじごくづきグライの割合次第では予知の方が安定する可能性がありますなwww -- (名無しさん) 2023-12-17 16 28 17 じごくづきグライとか流行ったらそもそもヤータで役割持てなくないですかな?www普通に倒されるので悠長に未来予知打ってられませんなwww -- (名無しさん) 2023-12-17 16 38 31 じごくづき持ってるとして何を切るんですかな?www フロルと組むならぼくぼくoutなのかもとかは思いますがなwww -- (名無しさん) 2023-12-17 18 52 18 音技は2ターンしか封じないので、じごくづきを入れる効果が薄く採用されないと思いますなwww じごくづきを撃つターンに音技以外の技を撃たれるだけで簡単にまもみがループが崩壊してしまいますぞwww -- (名無しさん) 2023-12-17 20 12 32 トリプルアクセルが一番上の表に載らないのは、論理的な技であるもののこれを採用できるヤケモンが誰も居ないからということで宜しいのですかなwww -- (名無しさん) 2023-12-19 20 43 47 使用者がいない技や専用技、汎用性の低い技は載っていませんなwww そもそも更新自体追い付いていない時も多いですがなwww -- (名無しさん) 2023-12-19 22 00 03 先程新規習得技一覧とヤザンのページにじごくづきを追加しておいたのですが、もう一つ習得した悪物理技であるうっぷんばらしについては扱いがわからなかったため追加しませんでしたなwww両刀ヤザン自体使ってる人がいるのかよくわからないのですが、うっぷんばらしを技候補に入れても良いものか意見を伺いたいですなwww -- (名無しさん) 2023-12-19 23 00 50 別のページで指摘されましたがそもそもヤザンの両刀自体現環境でありえるのか?という疑問はありますなwww -- (名無しさん) 2023-12-19 23 06 36 うっぷんばらしは物理悪に受け出されるランドなどの威嚇持ちに対抗する技なので物理受けを呼ばないヤザンには不要ですぞwww -- (名無しさん) 2023-12-19 23 22 50 なるほどですなwwwそれならば不要ですなwww -- (名無しさん) 2023-12-19 23 27 49 今更ですが最大打点にならないかわらわりはじごくぐるま削除に伴いありえなくなったため移動させましたなwww また一部技に実践面での優先度に関して付け加えましたなwww -- (名無しさん) 2023-12-20 02 37 28 かわらわりに関してですが、落第生のヤウブレイズは範囲がフレドラポルガイインファで完結するため特例的にインファと両採用でかわらわりがありえますなwww -- (名無しさん) 2023-12-20 12 31 12 上の方のソウブレイズ然り、そもそもかわらわりはレイジングブルと同じ枠(最大火力と両採用ならヤロテスタントのみ可)の理解でしたが違いましたかなwww技範囲を狭めるものの環境に対抗する枠ですなwww まあ我は採用してないのでどちらでも構いませんが、ブルは良くてかわらわりはダメというロジックが分かりませんぞwww -- (名無しさん) 2023-12-20 13 15 37 んんwww失敬www絶対にありえない技と枠を勘違いしていましたぞwww現在は使用に値するヤケモンがいない枠でしたなwww上の投稿は忘れてくださると助かりますなwww -- (名無しさん) 2023-12-20 13 18 13 かわらわりの部分にヤウブレイズの件は載せるべきでしょうなwww技範囲が3つで完結しているが故のレイジングブルのような技という記述がほしいですぞwww -- (名無しさん) 2023-12-20 14 24 47 ラティオスの冷ビはランドやグライへの最大打点になると思いますが無しなんですかな?www -- (名無しさん) 2023-12-20 17 07 04 ↑無しではないですが、5世代から一貫して有用性が低いので姉には記載されていませんなwww 妹は火力不足で弱点を突かないと倒せない場面もあるので候補に入っていますぞwww 姉の場合火力が高いので竜星で基本的に十分ですなwwwH252ランドは珠竜星で8割の高乱一ですぞwww -- (名無しさん) 2023-12-20 20 44 12 姉の冷ビは剣盾のダイマ禁止ルールでチョッキランドが流行ってた時期に持たせておりましたが、明確な採用理由がないなら他の技で良いですなwww 繰り出されそうな四災やフゴーには波乗りの方が入りますぞwww -- (名無しさん) 2023-12-20 21 20 33 グライはまもみが連打してくるので弱点突ける冷ビよりも音技のサイコノイズの方が対策として最適解ですなwww -- (名無しさん) 2023-12-20 21 28 29 ヤャイアーの炎の渦は熱砂を返してもらえたので再びありえなくなったことを書き加えて渦をヤーユイのみにするべきですなwww ヤウブレイズのみ両採用が許される特例の瓦割りの件と一緒に編集お願いしたいですなwww -- (名無しさん) 2023-12-22 11 06 13 ヤァイヤーに関しては元々ねっさのだいちやめざめるパワー込みでも4枠目に困窮していたため何とも言えないところではありますなwww 過去作と異なり不一致テラスならテラバースト採用でやkですが、一致テラスの場合はげんしのちからが刺さる相手が環境からいなくなったのもあり技がありませんなwww -- (名無しさん) 2023-12-22 11 33 56 ヤウブレイズの瓦っていつありえてたんですかなwww普通に原則を無視したありえない技だと思いますぞwww 落第生なので議論を展開できないのが勿体ないですがなwww -- (名無しさん) 2023-12-22 11 40 15 ↑ソウブレイズのページにもある通り確定技3つが優秀過ぎる上に、それ以外がかなりピンポ気味な技しかありませんなwww サイコカッターはブーエナドクガピンポ、かわらわりはアロキュウピンポですなwww -- (名無しさん) 2023-12-22 12 08 09 しかし今作は技に困窮しているヤケモンが実に多いですなwww特例がやたら多いですぞwww今作はテラバがあって助かりましたが、次回作は少し心配ですなwww -- (名無しさん) 2023-12-22 12 59 35 瓦割りがあり得るとされるようなら無念もあり得ることにならなかったんですかな?www無念があり得るなら昇格って意見も結構見た気がしますなwww まああの頃から環境も変わりラウドが落第するくらいなので今となってはどうでもいいですがなwww -- (名無しさん) 2023-12-22 13 41 40 無念は何度か話題にあがりましたが、瓦は我もちと記憶に無いですなwww 初期環境のどこかで話題になったんですかな?www まぁ現環境では霊と悪と水と地のパラダイスで、炎霊に付け入る隙が無さすぎるのでどっちみち感はありますがなwww -- (名無しさん) 2023-12-22 13 48 21 瓦割りは入れるスペースと使えるロジックさえ固まっていれば、壁があるという状況に対して有効な技になるのが大きいですなwww 一方で無念は与ダメが下がる上これによって耐久が上がるのはソウブレだけなので、ヤーティ全体で考えると無駄が大きいですぞwww そこまでしないと耐久不足というのも減点要素でしょうし、昨今に置いて壁割り技の有用性や評価が高まった故とも言えるかもしれませんなwww -- (名無しさん) 2023-12-22 13 55 00 ヤウブレイズの瓦割りは初期環境では霊技が威力の低いシャドクロであり、それ故に四個目の不一致サブが有用になっていたためにありえない扱いでしたなwww 仮面環境で候補入りした際に早々に瓦割りが技候補入りし、無念に関しては色々と否定的意見が多数だった一方で瓦割りは特に否定的な意見がなかったため最終議論まで残り続け、そのまま落第しましたなwww ロジック自体は両ヤンタのレイジングブルと同じでしょうなwwwあちらは四枠目が重要な水ヤンタはありえない扱いで、四枠目がさほど重要でない火ヤンタはフレドラと同時採用でありえる扱いですなwww -- (名無しさん) 2023-12-22 16 39 27 レイジングブルは性能が瓦より幾分かましであり、なおかつ遂行の負担も下げられますがソウブレイズの瓦は本当に壁メタでしかありませんなwww このような事例を認めるべきではないと思いますし、なおかつ実際のヤケモンでの前例が存在しない中であり得たという記述を載せるのもどうかと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-12-22 18 57 47 ソウブレイズがヤケモンとなった際に議論の余地はあると思いますが、落第生である今追加して前例を作る行為には我も反対ですなwww 瓦があればヤケモンという程のものでもないですしなwww 載せるかどうかはヤケモンになった際に議論しましょう、今は落第生なので自己責任でご勝手に、で良いかと思いますぞwww -- (名無しさん) 2023-12-22 19 52 48 確か7世代だか6世代のマリルリがバンク解禁前に壁対策で馬鹿力と瓦割りの併用があり得てたときがあった記憶がありますなwww -- (名無しさん) 2023-12-22 20 19 45 別に馬鹿力インファ切って単採用するでもなければ併用自体はアリエールwww それ自体は今更突然に否定されるものではありませんぞwww 最大打点とならないかわらわり併用がありえるヤケが居ないのは四枠目が余っているor格闘打点二枚採用が有効に働くヤケが居ない以上の理由はありませんなwww -- (名無しさん) 2023-12-22 20 26 03 6世代やってましたがヤリルリに瓦が認められたような事実は存在しませんぞwww また今更といいますが瓦に関して過去世代現世代問わず十分な議論が醸成されたとも言い難いですなwww -- (名無しさん) 2023-12-22 20 34 16 7世代だったかもしれませんなwww確かバンク解禁されてなくて叩きも冷パンもなかったときですなwww 地ならし瓦割り空元気の内どれか?だったはずですなwww -- (名無しさん) 2023-12-22 21 32 26 ヤウブレイズが候補入りしていたタイミングはアロキュウがトップ10以内だったので、あのタイミングでは少なくとも有力だったと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-12-22 21 57 36 今作はガオガエンが二軍に昇格しそうですが、こいつ捨てゼリフを覚えるんですよなwwwそこまで威力の高くないトンボより捨てゼリフの方が有用かつ、攻撃技ではないものの交代技なので無下にできない部分もありますがどうなんですかなwww 鈍足のガエンが常に後攻の場合、理想の交代戦では捨てゼリフによるデバフは意味をなさないからありえない、というロジックになるんですかなwww -- (名無しさん) 2023-12-23 15 29 05 挑発とかじごくづきや防音とか無効手段があるのでトンボの劣化ってことでいいんじゃないんですかなwww -- (名無しさん) 2023-12-23 15 32 57 捨て台詞の後は有利対面で、相手に交代が想定されて役に立たない可能性が十分あるため微妙ですなwww そもそもガエンの蜻蛉はフレドラの38%の威力なので言うほどダメージも低くないですぞwww ヤァイアーやヤバソチャレベルに技がなければ候補にしても良いかもしれませんがなwww -- (名無しさん) 2023-12-23 15 44 51 じごくづきや防音は流石に環境にいないので考えなくていいと思いますなwww挑発は厄介ですが、1段階デバフは大きいのでとんぼの劣化ということは無いと思いますぞwww とはいえヤァイヤーなんかと違って火力がそこそこあるのは確かですなwww無効にできる相手もいませんしなwww -- (名無しさん) 2023-12-23 16 06 33 定期的に捨て台詞の話が出て来ては否定されてますが技考察内に載ってないんですなwwwどこかに考察ないんですかなwww -- (名無しさん) 2023-12-23 16 07 19 じごくづき繋がりでヤリュウズがさり気なく習得しましたがボバソチャに対し最大打点になりませんかなwwww 鉢巻で浮いてる相手に一貫取る場面でも、なにかと有用になりそうですぞwww -- (名無しさん) 2023-12-23 16 15 35 一段階デバフしたところで交代されるので意味がありませんなwww ダメージこそが全てですなwww -- (名無しさん) 2023-12-23 16 52 49 マルスケデブが環境1位の世界でマルスケ剥がせないゴミ技入れる意味無いですぞwww -- (名無しさん) 2023-12-23 19 07 40 とりあえずとんボル覚えず捨て台詞覚えて技範囲狭いヤケモン候補が現れてからの話でしょうなwww -- (名無しさん) 2023-12-23 19 15 44 そもそも「相手の交代際に高火力叩き込んで崩す」という役割論理の基本中の基本を理解していれば捨て台詞()など採用する理由が万に一つもないことは分かると思いますがなwwwなんでもかんでも考察の余地がある扱いをするのはヤメルゴンwww -- (名無しさん) 2023-12-23 19 25 26 技考察に書くまでもなさそうですなwww -- (名無しさん) 2023-12-23 19 36 49 ↑2その理由付けだと低火力のトンボルチェンはありえないことになりますぞwww 話題に出したのは我ですが、あくまでありえないロジックはこう言う形でいいのか…と言うのを確認したかっただけですなwww ここに来て初めて捨てゼリフを覚えて、かつスペック自体があり得るヤケモンが登場したので、一応確認を取っただけですぞwww -- (名無しさん) 2023-12-23 20 35 24 1ダメージも与えていれば襷や頑丈を潰せますからなwwwその点では先制技()にすら劣ると思いますぞwww -- (名無しさん) 2023-12-23 21 25 16 ↑2他がどうだとかは関係ありませんぞwwwどんな状況でもダメージが入らない技はゴミ以外の何物でもありませんなwww また実態としてカイナのボルチェン等の一定水準を満たさないとんボルもゴミですなwwwヤァイヤーで候補技の一つになっているのはあくまで技が無い中から拾ってくるなら相対的にマシだからでしかありませんぞwww -- (名無しさん) 2023-12-23 21 35 51 ↑あくまで「相手の交代際に高火力叩き込んで崩す」だけでは説明が足りないことに言及しただけですぞwww特にボルチェンは一部を除き使い手は何らかの高威力電気技を覚えるわけで、威力だけで見れば高火力ではないですからなwww そして一定水準が存在するのであれば、目安程度でいいのでそれも書いておいた方がよくないですかなwww我はてっきりカイナのボルチェンも(使い勝手はともかく)ルール上はアリエールと思っていましたなwww -- (名無しさん) 2023-12-23 21 40 30 ↑物理型のボルチェン、特殊型の蜻蛉は技スぺ余る場合以外ありえないという感じで良いと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-12-23 22 04 55 ↑2少しでも役割論理を理解しているのならば捨て台詞がありえないことは自明なので説明の必要がないんですなwww説明が必要ならそれはよくあるQ&Aすら読んでいないということになりますぞwww ルール上は一応ありえなくもないので「実態として」ゴミと表現しましたが、仕様的に弱いかどうか判断できないならポケモンバトル自体への習熟の問題なので書く必要は特に感じませんなwww -- (名無しさん) 2023-12-23 22 29 44 せっかくの技考察ですからルール以外の面も充実させていった方がいい気がしますぞwww 子羊がはたきおとすを差し置いてかみくだくやじごくづきを採用してしまうのは良いこととは言い難いですしなwww -- (名無しさん) 2023-12-23 23 06 56 ↑2 多くの方が断定できるほど簡単な話なら何度も話題に上がりませんぞwww 近年はポケモンバトル初心者も論理に触れる機会が増えているようですし、分かりやすく説明する価値はあると思いますぞwww すでに一撃必殺()や逆鱗()なども説明ありますし、このページに追加することには問題ないですなwww -- (名無しさん) 2023-12-23 23 45 03 ↑2今作はブーストエナジー持ちやオーガポン等はたき落とすの強化が乗らないポケモンも環境にいるため必ずしもはたき落とすが採用とは限りませんなwww宿六の場合役割遂行に大きく関わるため例外ですがなwwwしかし余程理由がない限りははたき落とすでいいと思いますがなwww -- (名無しさん) 2023-12-24 15 52 37 昔はクレセリアにやや有利以上のヤケモンの場合、連打して再生に競り勝てる打点としてはたきおとすより優先される場合もありましたなwww 今作もブーエナ持ちなどが役割対象or被役割対象にいるヤケモンは考察してみる余地はあると思いますぞwww影響が出そうなメンツは個々の技備考欄にメリットデメリットを載せておいた方が良いかもしれませんなwww -- (名無しさん) 2023-12-24 16 10 31 次シーズンからパラドックスに超複合が増えるので有用性になる可能性がありますなwww 今シーズンまでは悪弱点のパラドックスがおらずかみ砕く等を優先する理由がほぼありませんでしたなwww -- (名無しさん) 2023-12-24 16 34 50 超絶ボケモンの話題につき超絶どうでもいい話ですが、いかさまダイスボーブルのノーマル技はスイープビンタとネズミざんどっちがいいんですかな?www ボーブルの記事の方を見ていただくと、ダイスネズミざんは5発目まで77%で命中=必然力で必中、スイープビンタは4発目まで85%で命中=必然力で必中となり、両者にダメージ差はほとんどありませんなwww 必然力の範囲外の事象を見ると、ネズミざんを6回以上当てる確率は64%、スイープビンタを5回当てる確率は43%とネズミざんの方が分が良いですなwww この必然力の範囲外の事象を重く受け取ればネズミざん一択ですが、必然力不足で技が当たらないことを考えた場合スイープビンタの方が良いのかもしれないと考えることもできなくはないと思いましたなwww 個人的には前者(必然力範囲外の事象を考慮してネズミざん採用)の方が論理に即していると思い記事を編集しましたが、念のため識者の意見を伺いたいですぞwww -- (名無しさん) 2023-12-25 07 59 57 必然力不足()を想定するなどありえないwwwネズミざん一択ですぞwww -- (名無しさん) 2023-12-25 08 18 34 雷は身代わりに何度打っても当たるのに、ネズミ算は全部当たることにならないのですなwww 90%は何回打っても当たることになるはずなのですが、もしかして1ターンに必然力は限度のある数しか発揮されないのですかなwww -- (名無しさん) 2023-12-25 19 17 37 >何度打っても当たる 違いますぞwww論者に必然力が備わるのは「少ない試行回数でサイクルを崩壊せしめるから」ですぞwww 前提として少ない試行回数で勝利を導くのですから、それが成り立たない連打状況でも常に必然力が作用すると考えるのは非現実的ですなwww -- (名無しさん) 2023-12-25 19 25 55 例えば身代わり相手に雷を打ったらネズミざんと同じ計算なら次は49%になり半分当たらないことになりますなwww でも異教徒対策やヤケモン一覧では外すことを全く考慮してないコメントもチラチラ見えますがどちらが正解なのですかなwww -- (名無しさん) 2023-12-25 19 33 49 上記のコメントの通りですぞwww -- (名無しさん) 2023-12-25 20 05 39 ??? でしたら異教徒対策でエッジ連打で押せるとか文字二発で倒せるとかは成立しない気がしますなwww その割には身代わり対策で命中安定の火炎放射や波乗り採用は否定されてますしよく分かりませんなwww -- (名無しさん) 2023-12-25 20 10 41 広角レンズではなくダイスを持たせる場合、という話でいいんですかな?www あくまで我個人の考えとしては、大前提として必然力の範囲内ではダメージ差がないのでどちらでも構わないですなwww その上で「必然力の範囲外で起こりうる事象(31〜69%)」という考えを加味した場合ビンタ5発(125)を引く43%よりもネズミざん7発(140)を引く51.9%の方が確率が高いですなwww ので、ダイスを持たせる場合でもネズミざん スイープビンタになると思いますなwwwどこかしらロジックを間違えてるかもしれませんがなwww -- (名無しさん) 2023-12-25 20 15 06 技は4枠しかありませんからなwww例えば10枠くらいあったら最大火力以外にも何かしらの理由で同タイプ技が採用されるかもしれませんなwww -- (名無しさん) 2023-12-25 20 15 14 よくあるQ&Aのページ下部に、必然力に関するコラムがあるので一度それを閲読すると考察の助けになるやもしれませんなwww -- (名無しさん) 2023-12-25 20 16 40 ↑4 連続技の判定と他の技の判定がごっちゃになっていませんかなwww 1ターン1回の行動ごとに70%以上の確率で発生するものを100%として考える、ということですぞwww ダイスネズミざんが命中しかつ5回以上当たる確率が77.3%ですなwwwイッカネズミの個別ページに詳細が乗ってるので見ればいいですなwww -- (名無しさん) 2023-12-25 20 22 24 イマサラタウンな気もするのですが、炎ヤンタにテラバ採用ってありなんですかなwww インファフレドラエッジまで確定で4枠目がブルor地震orにどげりのイメージが大きいのですが、草テラスの場合なら水に対して切り返すテラバも悪くないのではないかと思いましたぞwwwくさわけとの威力差も大きいですからなwww 積極的にテラスを切るヤケではないから技範囲を狭めるデメリットの方が大きいということなんですかなwww -- (名無しさん) 2023-12-27 17 05 51 全然アリですぞwwwただ使用頻度がそこまででもないだけですなwww -- (名無しさん) 2023-12-27 17 08 55 テラバ採用については個々の論者に委ねられている節もあり、使ってみて有用性が高いと共有されたものが個別育成論の技一覧に記載されておりますなwww 炎ヤンタについてはテラバに頼らなくても技候補が充実している為、記載されていないだけかと思いますなwww 有用だと思われたなら、自己責任で採用して頂いてやkですぞwww 因みにヤケモンによっては技候補でなくテラス候補にテラバの有用性が記載されてたりもしますなwww -- (名無しさん) 2023-12-27 17 27 23 ご回答感謝ですぞwww 我自身炎ヤンタを採用しているのですが、やはりテラスを切る頻度が少ないため、非テラス状態で役割持てる技を優先すべきかとは感じますなwww アロキュウ解禁によりブルの有用性も向上しましたしなwww -- (名無しさん) 2023-12-27 17 40 01 上で炎ヤンタの話が出てたので我も質問よろしいですかなwww ヤーティに胞子耐性がいないため炎ヤンタを草テラス寝言で使用しているのですが、テラスを切る機会が全くないですぞwww そのためタイプを変えずに足りない火力を補える虹テラスを試してみようと思ったのですが、論理的にステラ寝言ってありえるんですかなwww -- (名無しさん) 2023-12-28 01 18 03 論理的に否定する要素皆無なので当たり前にありえますぞwww ウェポンが3タイプになる上一回切りの補正が寝言で暴発するので相性は悪そうですがなwww -- (名無しさん) 2023-12-28 01 44 39 ハードプレスについて遂行技としては微妙なことは述べられていましたが、役割破壊技としての扱いの説明がなかったので追加しましたなwww -- (名無しさん) 2024-01-01 14 34 53 議論の場が無いのでここに書きますが、ヤータクンのみらいよちをありえない扱いに戻し、「現在では認められなくなった技」への移動を提案しますなwww じごくづきグライオンが増える気配も結局全く無かったのでサイコノイズでやkになってしまいましたなwww -- (名無しさん) 2024-01-02 20 32 25 素朴な疑問なのですがノイズでも未来予知でも対策になるなら、威力の高い未来予知の方が価値があるのではないですかなwww技の仕様上グライ以外に打つのは難しいですがなwww -- (名無しさん) 2024-01-02 21 40 55 大前提としてみらいよちはグライオンピンポであり、基本的に遂行技としては使えず役割破壊としても機能しない場合がほとんどですなwww しかしサイコノイズは最低限ドオーやドヒド等の役割対象への遂行技としても使えるうえ、遂行速度を考えればみらいよちよりグライオンに負担をかけられるとなると、どちらが論理的に有益かは一目瞭然ではないですかなwww -- (名無しさん) 2024-01-02 21 54 44 ↑我は未来予知の使用感が浅いですがその説明で大体納得できましたなwww -- (名無しさん) 2024-01-03 11 59 29 ヤーユイの現状認められていない技である大文字について、新たな仮想敵としてポリ2が出てきましたなwwwポリ2を処理するには眼鏡前提になりますが、再生連打に対しては(必然力不足による外しはありますが)ヤバヒより強く、HDであっても文字連打で対処できますなwww現在人気の妖テラスを切られていた場合悪波の通りは悪くなりますが、文字であれば通すことができますなwww(水テラスを切られた場合は悪波の方が通りますなwww)また、特性をトレースされていたとしてもHBであれば文字で押し切ることは可能ですなwwwしかしながら、ハピバンギよりは環境にいるとは言え、ポリ2ピンポ技の文字を認めていいものか、微妙なところではありますなwww -- (名無しさん) 2024-01-05 12 21 22 一致テラスの場合、他の技がゴミに近いので選択肢には入るのではないかと思いますなwww他を採用するよりはマシという考えですなwww -- (名無しさん) 2024-01-05 12 44 04 現在の使用率なら環境因子と言えるのでありえると思いますなwww -- (名無しさん) 2024-01-05 12 48 26 ここですぐ決まることかは分かりかねますが、役割対象の仮想敵がいる以上は議論の余地があるかと思いますなwww どちらかと言えば他の技が微妙だからという消極的理由ですがなwww -- (名無しさん) 2024-01-05 12 55 45 外し()もありますし悪波怯み()で押し切る方が分がよくないですかなwww -- (名無しさん) 2024-01-05 13 07 19 通常であれば悪波で押し切る方が良さそうですが、現在妖テラスが人気のテラスの一つなため、切られていると悪波で押し切れませんなwww悪波と文字の両方があれば、水妖どちらのテラスを切られても押し切れますなwwwまた、仮に交代された場合交代先への負担は文字の方が上ですぞwww -- (名無しさん) 2024-01-05 14 02 00 反対意見が無かったのでヤータクンの選択技からみらいよち削除、技考察でのみらいよちの記述も「現在では認められなくなった技」に移動しましたなwww -- (名無しさん) 2024-01-06 13 05 56 ヤーユイは特性抜きでもHBまでなら眼鏡ヤバヒ1.5発圏内ですし、文字と自己再のPPが同じなので役に立つケースが限定的過ぎる気はしますなwww更にヤーユイの後出し(特性発動時)ならHDでも1.5発圏内ですぞwww火力がヤバコイルwww ぼんじはS逆転で上から再生が厳しくはありますが、この状況だと文字採用しても大して変わらないので机上では魅力をあまり感じないですなwww -- (名無しさん) 2024-01-06 23 44 03 ヤーユイが炎テラス切れば文字で麻痺→回復連打を突破できますが、切らない場合は針の糸を通す確率にすがらなければ抜けませんなwww 対面は微妙ですがポリの受け出しは成立しないので不利関係でもなく、あまり問題ない気もしますなwww -- (名無しさん) 2024-01-07 00 13 57 理屈としては悪ヤケの叩き噛み砕く併用みたいなものだと感じますしそれが認められていた上裏の負担も二十分ですし良いと思いますなwwwむしろ叩き噛み砕く併用が認められているのに文字ヤバヒ併用が認められていないのって何故なのかって思えますなwww初動の威力差も同じくらいですしなwww -- (名無しさん) 2024-01-07 00 44 30 オバヒは無条件で文字より威力上ですが、叩きはブスエナや昔だとZやメガ石もあったので無条件で噛み砕くより上ではなかったからではないですかなwww -- (名無しさん) 2024-01-07 00 47 19 本作でもブーエナ持ちやオーガポンには噛み砕くの方が負担がかかるのでそもそもヤロテスタント要素ではないですなwww ちなみに剣盾は両立するヤケモン自体がそもそも全然いなかったので議論されていませんなwww -- (名無しさん) 2024-01-07 01 00 03 誤解させたようで申し訳ないですなwww噛み砕くの是非の話がしたかったのではなく、叩き噛み砕く併用で技範囲狭めて融通効きやすくするのが認められているなら…という意図ですぞwww論理的に単採用OKな技か否かという違いは確かに大きいのかもしれませんなwww -- (名無しさん) 2024-01-07 01 08 09 炎テラスの眼鏡前提で考えると4枠目は本当にゴミ技しか選択がないので、文字が回復技持ち相手のダメージレースに有用なら採用することには問題ありませんぞww しかしHDポリ2を引き合いに出しても相手が妖テラス前提でこっちも炎テラス切る前提になるのはかなりピンポですなwww -- (名無しさん) 2024-01-07 01 13 36 PPを意識するなら熱風ですが、火力差が大きくなってきますなwww -- (名無しさん) 2024-01-07 01 29 04 熱風入れるくらい火力に妥協が許されるならもういっそ放射入れた方が再生に対しての確実な役割が持てるのでマシに見えますなwww論理的に考えるなら文字、そうでなくても放射となり熱風は入れる理由が無さそうに思いますぞwww -- (名無しさん) 2024-01-07 01 36 03 ↑4 叩き噛み砕く併用は融通利きやすくするのが認められているのではなく、最大打点となる対象が各々異なるから認められてるんですぞwww 同タイプなので見た目上範囲は狭まっていますが、最大負担を与えられる相手はむしろ増えてますなwww -- (名無しさん) 2024-01-07 03 11 35 モモワロウは技が無さ過ぎるのでたたりめと同じようにベノムショック()がありえたりするんですかな?www -- (名無しさん) 2024-01-12 10 20 58 2倍ベノムはダストと威力差が10しかなく、ヤケクソ振りでも限り採用理由が皆無だと思いますなwww -- (名無しさん) 2024-01-12 11 14 11 たたりめは防弾に通る特殊ゴースト技だから辛うじて許されているだけですぞwwwじゃどくのくさりは特性で防がれないのでボノムショックは天地がひっくり返ってもありえないwww -- (名無しさん) 2024-01-12 11 57 12 ブリガロンに対しては毒技撃てばいいので、対防弾に関しては実質ジャラランガピンポですなwwwというかヤバソチャと違ってもう一方の一致技がジャラランガに通るのでありえるのか微妙な気もしますなwww他はポイヒ 根性 熱暴走 早足 不思議な鱗に撃てる程度ですなwww -- (名無しさん) 2024-01-12 18 29 46 ↑上のはたたりめについての話ですなwwwわかりにくくて失礼しましたなwww -- (名無しさん) 2024-01-12 18 31 17 はかいこうせん、おはかまいりがありえないとされる理由について、もう少し入門者向けに詳しく教えていただけませんかなwww 役割論理の考えからすると「想定外の火力で相手のサイクルを可能な限り早く崩壊させる」が原則ですが、 はかいこうせんは想定外の火力、サイクルの崩壊の2つを十分満たせそうに思ってしまうのですなwww 交換できないデメリットは、一撃で倒せれば相手は二体となりサイクルが崩壊するので、 無視できるデメリットとならないのですかな?www これが仮に無視できないデメリットだとすれば、おはかりまいりのサイクル崩壊後に強くなる性質も無視できないメリットになってしまいませんかなwww -- (名無しさん) 2024-01-15 03 49 24 ↑はかいこうせんを撃った後行動が出来ないので撃ったが最後こちらのサイクルが必ず崩壊しますぞwww対して相手のサイクルが必ず崩れるという保証はどこにもないですなwww 役割論理では(というか対戦やるなら基本誰でもそうですが)勝利を目指すのでアドバンテージを取らなければなりませんなwwwよって良くて五分五分のゴミ技は論者どころか異教徒ですらろくに採用しないのですぞwww おはかまいりの効果は別に悪いものではないですぞwwwサイクル戦を想定する以上相手より先に数的有利を取るのが基本なので強化タイミングが致命的にかみ合っていないためメリットを享受できないだけですなwww -- (名無しさん) 2024-01-15 04 29 51 はかいこうせんやだいばくはつなどを使う火力至上主義をもし取りたいのであれば、粉砕論理という派生理論がありますなwww研究者が非常に少ないのが難ですが見る分には面白いですなwww -- (名無しさん) 2024-01-15 10 29 42 交代先と1 1交換した場合、元の役割対象に役割を持てるポケモンがいなくなり残ったポケモンで勝てなくなる可能性が高いですなwww 残り2 2になった時点で相手に有利なポケモン2匹がこちらに残ることが前提にあってこそ役割論理の理想とするサイクル戦は成り立ちますぞwww -- (名無しさん) 2024-01-15 12 18 54 オーバーヒートとブラストバーンを撃った際、バンギラスに受け出された時を考えると分かりやすいかもしれませんなwww オーバーヒートの場合は次のターンでバンギに役割持てるポケモンに交代すればいいですが、ブラストバーンの場合は反動で動けずそのままお釈迦ですからなwww 所謂役割放棄というものですなwww おはかまいりについては交代戦を展開する(頭数が揃っている必要がある)役割論理と致命的に相性が良くないですなwww 初動から負担を掛けられるポルターガイストでやkですぞwww -- (名無しさん) 2024-01-15 13 12 54 正直アチグマは役割論理より粉砕理論の方が強い気はしますなwwwいつ使うか分からない気合玉より、無補正ブラムン+しんくうはをシルク補正で突破できるようになる方が美味いですぞwww -- (名無しさん) 2024-01-15 13 59 10 粉砕論理について詳しくないのですが、アチグマって破壊光線じゃなくてブラムンなんですかなwww それとも両採用+大地+しんくうはなのですかなwww -- (名無しさん) 2024-01-15 19 25 09 粉砕論理は火力至上主義の割に先制技に甘えられるという論理では考えられない思想なので、詳細については向こうで調べるか質問したほうがいいですぞwww -- (名無しさん) 2024-01-15 20 16 53 そもそも粉砕論理wikiの更新が止まっててパルデア新ポケのページすら皆無ですぞwwwありえないwww -- (名無しさん) 2024-01-15 22 24 04 ご教授感謝ですなwww はかいこうせんは倒せたとしてもその後有利なポケモンで処理されて不利な1 1交換になりやすく、 そもそも受けられるとそれすら成立すらしない可能性がありあまりにリスキーということですなwww -- (名無しさん) 2024-01-15 22 40 34 しおづけについてですがヤーティカップでも認められているみたいですし絶対にありえない技ではなくポケモンSVで追加されたわざについてに移動した方がいいと思いますなwww -- (名無しさん) 2024-01-16 00 00 01 そもそもしおづけは環境的な実用性が低いというだけで原理的には水や鋼への役割破壊技なので完全な否定は出来ないはずですなwww キョジオーンが狭義の意味での「受け」が出来ないポケモンであれば役割破壊技として機能するはずですぞwww -- (名無しさん) 2024-01-16 01 46 19 ↑x4 粉砕論理はSVになってからは新wikiの方が稼働してますなwww相変わらず過疎でフケモンは確定してませんがなwww -- (名無しさん) 2024-01-16 09 30 59 むねんのつるぎが絶対にありえない技に含まれていますが、あくまで現状唯一の使用者であるソウブレイズがフレドラを覚えるからありえないのであって技自体はありえるので、SVで追加された技に移した方がいいのではないですかなwww 同じく使用者の関係でありえないが技自体はありえる可能性があるアクセルブレイクやきまぐレーザーはそちらに含まれていますしなwww -- (名無しさん) 2024-01-18 16 51 24 ↑他の新規技と異なり審議の余地がないのでこのページに残す必要もないかと思いますなwww きゅうけつやギガドレインがヤケモンによってはありえるのと同様、シンプルに他に威力が高い技があるかどうかの話でしかありませんなwww -- (名無しさん) 2024-01-18 18 34 52 とりあえず効果が分かるようにSVで追加された技に置いてるだけでしょうなwww合わせるならむしろきまぐレーザーをありえない技に移動するべきですなwww -- (名無しさん) 2024-01-18 20 14 06 きまぐレーザーは期待値なら104くらいなんですが、それでもショボいことには変わらないのであり得ない技でいいでしょうなwww -- (名無しさん) 2024-01-18 20 24 50 きまぐレーザーに関しては、たらればはありえませんが、流星も竜波も覚えない特殊アタッカーであればサブウェポンとしてありえなくはないですなwww同様にヤリジュラス専用技であるエレクトロビームも仮に使用者があめふらしの特性を持っていればありえますなwww現状ではいずれもゴミですぞwww -- (名無しさん) 2024-01-18 21 13 53 質問なのですが、ヤダイトウのクイックターンが冷静限定なのはなぜですかな?www S無補正の実数値は98、対する下降補正の実数値は88で、この間にメタグロスやヒードランなどの無補正無振りが挟まりますなwwwトップメタでこそありませんがまるっきり環境外というほどでもなくそこそこ厄介な相手で、ここへの偶発対面有利は決して軽くないように感じますなwww クイックターンに期待すべきは火力ではなく対面操作であり、ヤケモン時代の原種ファイヤーが控え目蜻蛉をしていたのであればヤダイトウも控え目クイタンしても良いように思いますぞwww -- (名無しさん) 2024-01-22 21 58 10 一致技であり火力も見込めるので、環境にいなくはないレベルのそやつらのために火力を落とすのか、ということになりますかなwwwヤャイヤーの時代から二転三転してきた歴史もあり難しい問題かもしれませんなwww -- (名無しさん) 2024-01-22 22 09 04 れいせいになることで抜かれてしまうメジャーな役割が想定されるならひかえめでもいいんじゃないですかなwww 中途半端なSなので特にいなさそうには思えますがなwww -- (名無しさん) 2024-01-22 22 40 56 不一致かつ通りも悪くミミッキュをつつくぐらいしか使い道の無かったヤャイヤーの蜻蛉と違いヤダイのクイタンは一致に適応補正まで乗り通りも良い水技なので普通に負担がかかりますなwwwですのでひかえめはありえないと思いますなwww -- (名無しさん) 2024-01-22 23 36 52 役割論理でありながら火力を妥協するヤァイヤーのとんぼは例外中の例外と思いますなwww -- (名無しさん) 2024-01-23 00 08 24 物理特殊が違うサブ技でSを理由に性格を変えるのはかつてのヤャラの文字の前例もありますし、蜻蛉だからとかではなく役割対象に対して支障が出るか否かが全てではないですかなwww -- (名無しさん) 2024-01-23 01 02 10 もしS関係で役割対象を失うくらいなら交代技のダメージを捨てたほうが論理的ですなwww50、60、80族くらいの節目を越えない限りは大丈夫ですがなwww -- (名無しさん) 2024-01-23 02 35 34 今更ですが今作ではでんげきくちばしは「現在は存在しない技」じゃないですかなwww -- (名無しさん) 2024-01-23 20 58 19 専用技等はポケモンが登場するかどうかで入れ替えることになるのでそのままの表記が良いと思いますぞwww -- (名無しさん) 2024-01-23 21 00 58 クイックターンについてですが、ヤティ姉、ヤンペ、ヤシレも習得可能ですが、現時点ではヤダイ♀以外は非推奨なことと、その理由の記載があった方がいいのではないですかな?www -- (名無しさん) 2024-01-25 20 14 02 ヒメルについてですが、はたき落とすはありえますかな?www超霊とポリ2に刺さりますが、技スペがカツカツですかなwww -- (名無しさん) 2024-01-27 17 21 23 ↑前もこんな話が出てましたが有用かどうかは置いておいて技候補に載っていない技でもそのタイプの物理/特殊どちらかの最大威力技で論理的にあり得る技なら否定する理由がありませんぞwww -- (名無しさん) 2024-01-27 18 01 22 ありえない、とまでは言えませんが、ポリ2以外に対して遂行技として打点不足なため、他の技を入れた方がいいと思いますなwww -- (名無しさん) 2024-01-27 18 29 47 論理的にはヒメルのはたきで持ち物奪いをメインに動くのはダメージレースの観点から論理的な動きではないとなりますかなwwwポリ2を言い訳にするにしてもはたき落とすの火力がもっと高いヤケでやればおけとなりますかなwww -- (名無しさん) 2024-01-27 19 50 29 かつてヤシギの叩きが奇跡や他の持ち物を叩き落とすのを目的としてたように、論理的ではないとまでは言えませんなwww 最もヒヤメルに奇跡持ちが来るかは分かりませんがなwww -- (名無しさん) 2024-01-27 21 43 20 ポリ2側打点ないのと相手視点ボディプ型だと嫌なはずなのであまり効果的な手法ではない気がしますなwww 最近ヒメル使ってないので実際どうかはわかりませんがなwww -- (名無しさん) 2024-01-27 21 54 16 気になったのですがふぶきとフリーズドライの同時採用はあり得るのですかな?www -- (名無しさん) 2024-01-28 01 12 48 ↑サイキネショックみたいなもんで論理的にはあり得ると思いますが流石に威力差大きいですし技範囲広いヤケだと入れにくそうですなwwwとりあえず少なくとも電気草技覚えないならって感じじゃないですかなwww -- (名無しさん) 2024-01-28 01 23 00 水に抜群取れる=範囲が違うので普通にありえますぞwww 撃ち先の複合と他の技範囲次第ではありますが、それを抜きにしても水竜相手には最大打点になる可能性も十分アリエールwww -- (名無しさん) 2024-01-28 02 56 17 水氷タイプならありえますが、通常のヤケなら2タイプ目の等倍一致技、最悪でも威力120のサブ技で技範囲がカバーできているはずなので、低火力のフリドラ入れる必要はピンポでしかありえないでしょうなwww -- (名無しさん) 2024-01-28 03 37 47 ありえますが、この十数年、伝ヤケ除いた過去ヤケの中で氷ヤケはヤキノオー、ヤジアイス、ヤレベース、ヤグレイブだけなので、 新規習得でもしない限りフリドラヤケモンが出てくる可能性は低そうですぞwww -- (名無しさん) 2024-01-28 06 48 04 ヤメルは特殊技オンリーでも粒揃いで、はたき落とすで意表はつけても強い動きとは言えなそうですなwww Mヤシギは地震以外にこれといった技がなく、しかもドランに対しても確かCSドランのような変態にすら低乱1だったんですなwww -- (名無しさん) 2024-01-28 06 54 12 一応伝説環境のヤュレムが吹雪フリドラ両採用アリでしたなwww -- (名無しさん) 2024-01-28 09 10 46 ヤジアイスがフリドラ覚えたら四枠目の技として雷の通らない水に対する打点兼水→草地への一貫性が高い技として運用ができますぞwwwしかし一向に覚えてくれませんなwww ヤ・ロジックもぶちかませそうな体型のくせにぶちかまし覚えませんし、燃えるゴミだけアイスピとかいう有用な技貰ってずるいですなwww -- (名無しさん) 2024-01-29 00 54 04 レジロックもパワージェムは貰えましたが誰も使わないでしょうなwww -- (名無しさん) 2024-01-29 01 10 36 岩版のインファほしいですがエッジがゴミと化しますなwww諸刃は反動50%ですし岩だけ技がしょぼいですぞwww -- (名無しさん) 2024-01-29 04 05 36 物理岩は無反動100技を貰えてる時点で恵まれてる方ですぞwww物理電や物理霊はつい最近までワイルドボルトとシャドークローで頑張ってる有様でしたからなwww -- (名無しさん) 2024-01-29 12 42 32 超絶どうでもいいですがヤバソチャ並に技範囲が狭いヤケモンがいたら同タイプのわざと併用前提ででかきん+なげつけるやパワフルハーブ+メテビなどを疑似ジュエル感覚で利用可能になるんですかなwwwもっともそんな技範囲が終わってるヤケモンはいないのでたらればはありえないwww -- (名無しさん) 2024-02-18 01 03 31 威力変化という意味でははたきおとすは一回きりの技なので、別にアリなんじゃないですかなwww ただし他の技の威力がまったく伸ばせないのは気になりますなwwwかるわざみたいな特性だったらまだシナジーありますかなwww -- (名無しさん) 2024-02-18 02 18 54 ↑はたきは悪技で遂行したい相手に逃げられた場合そいつの持ち物をはたいておらず威力が下がらないので再びそいつと対面した時はもう一度1.5倍はたきを叩き込めますなwwwよって「透かされると遂行できなくなる一回切りの技」ではないですし、なんならはたいた後も威力65技として一応機能しますなwww 対して例えばヤツロイドのメテビを透かされると次に炎と対面しても岩技が威力0のゴミ技になっているので遂行出来ませんぞwww全く性質の違う技ですなwww -- (名無しさん) 2024-02-18 03 13 52 ↑技範囲が終わってる前提なのでズレていると思いますなwwwどちらかというとZやダイマ前提の反動技()はありかなしか?って話と同じですなwww この手の理論は毎回話題になりつつも結局机上で終わってるので仮に該当するヤケが出てきてもどうなるかはわかりませんが、先制で叩かれて不発になるリスクを考慮してあり得ない…という扱いになると予想しますなwww -- (名無しさん) 2024-02-18 04 12 26 アチグマみたいなどうしようもない技スぺのポケで、仮に威力150くらいの格闘タイプのメテビが使えたらありえるくらいじゃないですかなwww -- (名無しさん) 2024-02-18 10 32 58 Zダイマ前提技なら組み込めそうですが、投げつけるやメテビあたりは持ち物消費必須なのでありえないと思いますなwww -- (名無しさん) 2024-02-18 10 43 19 交代されたら役割持てなくなるので遂行技としてはありえませんが、役割破壊や交代先への負担意識ならそれほど問題ではないと思いますなwww ジェムとメテビなら威力80と威力180で威力2.25倍と5世代ジュエルの威力も大きく上回りますなwww 技スぺ消費が論理的にはかなり重めなので現状採用されていませんが、技スぺが余るメテビ持ちならありえると思いますなwww 雷とエレビは1.5倍、エナボとソラビは1.33倍、ブレバとゴッドバードは1.17倍と倍率が低いため技スぺ余っていても微妙そうですなwww -- (名無しさん) 2024-02-18 14 31 42 先制で叩きやトリックされたら1ターンの透きを見せてしまうのが少し不安ですなwww -- (名無しさん) 2024-02-18 14 42 40 ↑叩きやトリックの見える相手には同時採用している方の技を撃てばいいので問題ないと思いますなwww 元々ジュエル+論理的にありえる技も叩かれたら補正なしのバニラ技になるだけですし、状況としては似たようなものだと思いますぞwww タイプ一致のメインウェポンのみで採用する可能性があることを考えると倍率的にプレートの1.2倍を越していないと話にならず、そうなると上記のメテビやエレビの他に考察の余地があるのは叩き(97) でかきんなげつけ(130)ぐらいですかなwww もっともあくまで技スペがどうあがいても埋まらない奴に限った話で現状そのようなヤケモンはいないのでたらればでしかありませんがなwww -- (名無しさん) 2024-02-18 16 19 06 異教徒のラティやカシラがみらいよちを引っ提げているのを見るに、我もヤティ、カシラに搭載しようか考えましたが、やはり運用難易度が高そうですなwww 直近で議論されていたヤータクンと違ってヤティ、カシラには遂行用の超技が必要であり、必然超技二枠になり技範囲が悪くなりますなwww 技範囲を犠牲してでも時間差攻撃によるサイクル破壊を行う価値があるのか我の考察力では図りかねますなwww ヤティ、カシラにみらいよちはアリエールのかどうか、貴殿らの考えを伺いたいですぞwww -- (名無しさん) 2024-03-27 02 21 56 元来ヤータに搭載されたのもグライにTOD負けすることを防止する意味合いが強かったので、ノイズが追加された今となっては無しではないですかなwww 害悪型が役割対象にいる+音技を覚えなかったことによる特例中の特例だったという認識ですぞwww まぁノイズを入れたら入れたで超技で2枠取られることには変わり有りませんがなwww -- (名無しさん) 2024-03-27 07 47 51 役割対象にはサイキネ等、非役割対象にはそもそも居座らないという選択が望ましいため、ヤティもカシラも未来予知の採用余地はナッシー()www ヤータは役割対象への遂行技として認可されただけですなwww 選択後に誰に交代されても確実に1体処理できるほどの火力であれば考察してもよいかもしれませんが、そんなポケモンがいたら全てのヤケモンが瀕死ですぞwwwあり得ないwww性質上遂行技にはなりえず、役割破壊も狙えないような技は論理の戦い方とは合いませんなwww -- (名無しさん) 2024-03-27 12 05 45 御意見感謝以外ありえないwwwみらいよちは役対象への遂行技足りえないのは理解できましたぞwww 異教徒の使い方を見るに有利対面でみらいよちして時間差を利用して上手いこと物理受けあたりに当てる、あるターンに攻撃を集中させ相手の一匹を疲弊させサイクル崩壊を狙うようですなwww このサイクル破壊性能に我は採用可能性を見たんですなwwwただ同時にそう都合のいい当て方ができるのか?と言う疑念もありますなwww 重ねての質問になってしまいますが、「時間差攻撃によるサイクル破壊技」として採用はありえますかな?www -- (名無しさん) 2024-03-27 19 53 06 不一致ボルチェンクイタンと相互互換って感じなんですかなwww 削り+交代ができる前者、未来予知は一致大火力を場に残すことで交代の隙を緩和できますなwww使っていないので実用性は不明ですがなwww -- (名無しさん) 2024-03-27 20 34 47 そもそも特殊エスパーの受け破壊はサイコショックでいいですなwww普通の攻撃技としても安定して使いやすいショックを切ってまで予知を入れる余地()はありませんなwww また役割論理はサイクル戦の結果長期戦になる事はあってもあくまで高火力による早期のサイクル破壊で決着を目指す戦術である事も忘れてはいけませんなwww2ターン後というのは役割論理にとっては遅く、時間差のぶんだけ相手のサイクル崩壊が遅れ負けに繋がりますぞwww -- (名無しさん) 2024-03-27 20 55 55 妖とかならもしかしたら考察の余地があったのかもしれませんが悪ポケモンが跋扈する環境なので無効にされやすい超技というのも響きやすそうですなwww -- (名無しさん) 2024-03-27 22 11 09 みらいよちは理論上は遂行技と交代読みを兼ねる技として使えると思いますなwww遂行+交代読みで撃って、次ターンに相手が交代したポケに有利なヤケへ交換することで、着弾ターン時に相手に交代も居残りも許さない展開を作ることができますぞwww もっとも、純粋な即ダメージの遂行技としては活用できないので机上ですがなwww異教徒が使うのはこのサイクル破壊の特性とまもる対策ですかなwww -- (名無しさん) 2024-03-27 22 20 20 一番使えそうなのは水ラオスという仮想敵がいるヤドランだと思いますなwww -- (名無しさん) 2024-03-27 22 39 36 目の前の相手を倒せなくて何が遂行技なんですかなwww水流連打に受け出して悠長に予知なんてしてたらかみパンかみパンか剣舞かみパンで終わる未来を予知する羽目になりますぞwww ヤータクンの未来予知がありえたのはテンプレグライオンを完封出来る耐性のおかげで悠長が許されたからに過ぎませんぞwww -- (名無しさん) 2024-03-27 22 55 43 きあいパンツが許されている以上対面有利から相手の交代を前提とする技は当然認められるべきですぞwww しかし実用性にはかなり乏しいと言わざるを得ないのが実情と考えますなwww というのも、一般的な構築に無償降臨を許すとなると負け一直線であり、使える相手はかなり受けに寄った構築に限られますなwww そういった相手専用の技を入れるのであれば技範囲を広げたりするほうが効果的であると思われますぞwww 入れられるのは4枠目が空いていて特殊型であるエスパータイプのポケモンと、かなり限定的な採用になると思われますなwww -- (名無しさん) 2024-03-27 23 03 49 ↑2キネシスが怖くて引くのを予知するんですなwww 遂行にも草結びがあるのでどちらでも選べますなwww もっとも本人のスペックが低いのでネタの範囲を出ないのはその通りなんですがなwww -- (名無しさん) 2024-03-27 23 13 48 遂行技、交代前提などというよりは不意の受け崩しに役割を持てそうですなwwwマルスケを潰して2段攻撃、自己再生後の2段攻撃、みがわり破壊と本体ダメなどですぞwww しかしながら本記事に記載のあるデメリットが痛すぎますなwww そもそも火力や技範囲を重視する役割論理において、極めて限定的な受け崩しを採用する必要はないですなwwwさっさと役割破壊or交代シロデスナwww 役割論理の本領は高速のサイクル破壊にあり、そのためにやるべきは技範囲の確保と読みの強化ですなwwwそれでも未来予知を採用せねば崩さないほどであれば、おそらく構築に難がありますぞwww 我目線、一応役割がなくはない?ため頭ごなしにあり得ない技とするほどではないと判断しますが、優先順位はS()の個体値よりもずっと低いですなwww -- (名無しさん) 2024-03-27 23 16 44 たらればですが、はめつのねがいなら火力もラスカよりずっと上ですし無効がないので考察の予知はあったと思いますなwww -- (名無しさん) 2024-03-27 23 21 40 交代読みで使えるとする論者諸兄は未来予知のターンの仕様を間違えていませんかなwww交代後1ターン猶予があるため、さらに交代or決死の1-1交換をされますぞwww しかも攻撃時にわざわざ不利対面居座りをしなければアイテム補正が乗らないオマケ付きですぞwww 素直()にサイキネを撃つ以外あり得ないwww -- (名無しさん) 2024-03-27 23 30 43 これまた貴殿らの考察ありがたいですぞwww みらいよちは使うとすれば、技の性質上相手の交代時に撃つことになりますが、交代が読めるなら役割破壊技を撃つべきという諸兄が多いようですなwww 具体的にはサイコショック、はどうだん辺りを入れるんですかなwwwとなると未来予知を入れる余地()がないのもわかりますなwww 一応遅いながらも2段攻撃によって強烈なサイクル破壊ができる...かもしれない点は否定しきれませんが、誰に当たるか不確実なのも痛いですなwww -- (名無しさん) 2024-03-30 23 26 22 少なくとも交代戦を前提としている以上は交代読みで打って戻し交代を拒否して縛る技としては、仕様は論理的にありえなくはない技だと思いますなwww問題は2ターン後の縛りにあまり見合わない威力と超というタイプですなwww -- (名無しさん) 2024-03-30 23 37 34 その場合は仮想敵がいないのが問題になりそうですなwww -- (名無しさん) 2024-03-31 10 04 26 禁伝環境前の話題でちらほら見かけるのですが、コライドン対ヤャラドスorヤイラッシャのシチュエーションだと、氷の牙より雪雪崩のほうが遂行or対面処理時に使いやすそうですなwww 使用感が集まったらまた併記に戻る可能性もありますかなwww -- (名無しさん) 2024-04-20 16 59 02 コライドンという明確な仮想敵がいるので、禁伝環境限定で併記でもよいと思いますなwwwただしコライドンのワイボ採用率次第で役割を持つのが難しくなるため、現状では確定はできませんなwww -- (名無しさん) 2024-04-20 17 12 46 カイオーガに役割を持てるため、禁伝環境でヤキノオーが復帰する可能性がありますが、その場合落第生だからという理由で保留にされていたハードプレスの扱いをどうするべきですかな?www現状ではカミくらいしか撃ち先がいませんが、現環境でもカミは繁茂してますし、なんなら禁伝環境ではコライドンを相方にして更に暴れ回る可能性がありますぞwww -- (名無しさん) 2024-04-20 17 17 52 ↑それしか技がない以上、消極的ではありますが採用はアリでしょうなwww くさわけ()しかないケンタ達と同じですぞwwwあれを採用する理由はS上昇()がほとんどでしょうがなwww -- (名無しさん) 2024-04-20 17 23 25 果たしてヤキノオーにそんな技スペあるんですかなwww 物理型なら氷草地震は確定として、残りひとつはホウオウに刺さる岩雪崩優先じゃないですかなwww -- (名無しさん) 2024-04-20 17 51 58 カイオーガは現状ホウオウと両立しないので岩雪崩入れなくても問題ないと思いますなwww 特殊型の場合帯岩雪崩も耐えられるのでそもそも刺さりが微妙ですしなwww -- (名無しさん) 2024-04-20 18 55 04 カイオーガ対策枠なのでウドハン欲しいのですがそのウドハンでカミも余裕なのでプレス入れる枠が無いですぞwww チョッキも考えるとカイオーガ対策枠でリフスト使う気にはなれませんなwww -- (名無しさん) 2024-04-20 20 47 58 ダイス持たせるなら火力足りないのでプレスあった方がカミ倒しやすいですがウドハン/タネマ/つららばり/じしんで技埋まってしまいますなwww -- (名無しさん) 2024-04-20 21 04 28 論理的に外せないとはいえ、現状ダイスヤケの一致タイプ技を2つ重複させなければならないのは使い勝手悪すぎますなwww -- (名無しさん) 2024-04-20 21 24 11 プレス使うなら帯でしょうなwwwウドハンとダメージ差が増え、H降りカミも倒せますなwww -- (名無しさん) 2024-04-20 21 25 18 ↑2 論理的に外せないというかダイスタネマだと4発の時にH4カイオーガへの遂行すら中乱一になってしまうのでウドハンは必須でしょうなwww もう少し火力あれば例外も検討する余地があったかもしれませんがなwww -- (名無しさん) 2024-04-20 22 00 10 コライドンが採用率トップクラスの現環境では雷切り10万orドライブ単採用に検討の余地があると考えますなwww 技範囲を広げる為に一致最大火力技を切ることに抵抗感がある方も出てくるかもしれませんが、過去の例と違い雷10万両採用だと論理的には技範囲が常時3つになってしまうことになりこれはこれで大問題だと考えますなwww よってコライドンが環境トップにいる場合に限り10万ドライブ単採用を認めるべきだと思いますがいかがですかなwww -- (名無しさん) 2024-05-03 20 38 02 ミライドンは禁伝枠故に選出必須かつ威力差10で、火力差も元々オーバーキル気味なのでドライブ単採用はありでも良いと思いますなwww 他のヤケモンに関しては仮想敵次第ですが、威力90だと他の技を下回る場合が多く基本的に微妙だと思いますなwww コライドンが電気ヤケの被役割対象であるため、コライドン入りに電気ヤケはそもそも選出しないことも多そうですしなwww -- (名無しさん) 2024-05-03 20 58 15 ↑↑コライドン入りとは逆に、カイオーガ入り相手だと必中になる+打点となるため、10万に置換するというロジックは難しいと思いますなwww 電気弱点の禁止伝説相手だとカイオーガホウオウとDの高い相手に確定数が変わってきそうだと思いますなwww ミライドンのイナドラは威力差が比較的小さく(EF+特性で開きますが)抜群をつくと威力増のメリットもあるので相互互換でもいいかもしれませんなwww -- (名無しさん) 2024-05-03 21 07 00 10万と雷は威力差があり過ぎますから微妙というのは確かにその通りですなwwwただ、コライドン相手でもこちらがミライドン入りであればそれを選出することは十分考えられると思いますぞwww またカイオーガは採用率がそこまで高くない上に、雨の有無にかかわらず雷は論理的に必中ですので、カイオーガを引っ張り出すのは筋が通らないと思いますなwww -- (名無しさん) 2024-05-03 21 16 55 結局は新シーズン開幕してから1週間も経ってないので、とりあえず様子見でいいんじゃないですかなwww 今決めたところで対グライオン特需のセグレイブ昇格と同じような事態になりかねませんなwww -- (名無しさん) 2024-05-03 21 30 20 仰ることはもっともですが、現在GWで時間に余裕のある方が多いのもあるのでむしろこの1週間で話した方がいいのではとも思いますぞwww あくまでコライドンが隆盛した場合の雷の扱いについて議論したいだけで、結果的にコライドンが使われなくなってしまえばその時は単採用NGとすればいいだけの話だと思いますしなwww -- (名無しさん) 2024-05-03 21 42 41 雷を覚える現時点で候補入りしているポケモンだと下記のような感じですかな?www そもそも覚えるポケモンが少ないですが、ありえる扱いにするなら実戦で使ってみた使用感が欲しいところですなwww ヤイオーガ→雨で上書きできるので雷一択 ヤィアルガ→仮想敵がカイオーガとホウオウなので雷一択 ヤルキア→仮想敵がカイオーガなので雷一択 ヤジアイス→明確に10万で支障が出る場面は少なそうだが、C100の威力90では火力不足になりそう -- (名無しさん) 2024-05-03 22 15 46 晴れている場合フィールドドライブ≒晴れオバヒ≒流星なのでオバヒか流星どっちか通ればヤkとなってドライブ強いられる場面が少ないのではないですかなwww両方通らないドランなんかも向こうから大地しか通らない上ボルチェン当て逃げでもいいですからなwww -- (名無しさん) 2024-05-03 22 41 55 雷抜きについてですが、ヤライドン(菫)であれば眼鏡ボルチェンで特化チョッキボボンボウも高乱1なのでそもそもイナドラが遂行に必要ありませんなwww火力がヤバコイルwww 逆にヤバコイルなんかはラッシャにも確1取れなくなる等火力不足が深刻になるので採用の余地がありませんぞwww 遂行すら怪しいのであれば交代先への負担はなおさらですし、これが不一致になれば言わずもがなですなwww -- (名無しさん) 2024-05-04 15 51 53 10万ドライブ単採用を提案した者ですが、この考えを聞いて今回は撤回することにしましたなwww 晴れ時は一致炎竜で基本的に負担が困ることは無いというのは目から鱗でしたなwww 無論他の方が単採用を再提案するのは特に構いませんぞwww -- (名無しさん) 2024-05-04 19 42 46 単採用がありえるかどうかは別としてヤィンルーの技候補にうっぷんばらしを追加するべきだと思うのですがいかがですかなwww 打ち先はほぼ霊獣ランドのみですがそのランドが環境に多い且つヤーティではどうしても地面が重くなりがちであり、またランドとヤィンルーが対面した場合、蜻蛉安定気味になってしまうので対面操作か火力を削がれたヤィンルーが蜻蛉で削られるかの2択になってしまうと思ったため地獄突きと両採用前提だとしてもランドの受け出せる回数を1回減らせるのは採用理由たり得ると思った次第ですなwww -- (名無しさん) 2024-05-13 20 23 29 以前技考察/コメントログ12の2023-09-17あたりで話題は出ていましたが、結局話が流れたまま使用感が出ずそのままになっていますなwww ロジック的には剣盾のヤルズキンと同様なので単採用もありで良い気がしますなwww -- (名無しさん) 2024-05-13 20 50 30 うっぷんばらし自体は当然アリエールと思いますなwww特にヤィンルーはうっぷんでH252ランド乱2なのでヤルズキン以上に刺さりますなwww ただしヤィンルーはズキンより火力が高く珠以上ならクレセリアに役割を持てるのでPPの差が響く可能性がありますなwww まあそれでも威力差5かつサイクル戦で明確なメリットがあり、クレセリアも使用率を落としているので我は単採用もアリエールと思いますなwww -- (名無しさん) 2024-05-13 20 55 02 今のクレセは禁伝火力でごり押しやすいですし、悪技見た時点でテラスされて勝てなそうなのもありあまり気にする必要なさそうですなwww -- (名無しさん) 2024-05-13 21 00 41 禁伝環境前に鬱憤単採用のヤィン使ってましたが、クレセはどうせテラスで逃げられて役割持てないので単採用で困る事は無かったですなwww ランド入りへの安定択が増えるメリットの方が大きく感じましたぞwww -- (名無しさん) 2024-05-13 21 01 00 前にどこかで話題になっていた気がするのですが、ヤイオーガの渦潮ってありえるのですかな?www不一致テラバ非採用時は四枠目にロクな技がなく、未解禁ゆえにヌケニンピンポの原始も不要で、PP切れ()対策のハイポンが許容されている有り様ですぞwww渦潮自体もタスキ頑丈潰し程度にしかならず超絶ピンポですがなwwwあとは表にないものだと晴れ時にカミを潰せるアイヘorヘビボンがありえなくもないくらいですかな?www(雨時なら珠根源で確1にできますなwww) -- (名無しさん) 2024-05-14 20 27 27 仮想敵は襷キラフロルですかなwww 後だしから狩れるようになり、対面なら最低限の仕事しかさせませんなwww -- (名無しさん) 2024-05-14 21 49 41 一応テラスを切れば威力が60に上がるので、紙耐久()襷持ち()が積み技()を使ってきたら積んだだけでそのまま落ちますなwww ヤイオーガの場合は更に雨補正も乗るので、ヤーユイの炎の渦より高い火力を出せますなwww 無振り黒バドを襷まで削ってそのまま落とすなんてこともできますぞwww 我はハイドロポンプを入れるくらいなら渦潮を入れた方がいいと思いますなwww -- (名無しさん) 2024-05-14 22 08 56 ↑言い忘れてましたが火力は眼鏡前提の話ですなwww -- (名無しさん) 2024-05-14 22 11 15 というか、ヤイオーガのページに渦潮載ってないんですなwww ヤーユイやヤダイトウのページにはあったので、てっきり載っているものだと思っていましたぞwww -- (名無しさん) 2024-05-14 22 18 39 ヤイオーガの渦潮の件ですがイドンプ入れるぐらいなら我もアリだと思うので特に異論がなければ今日の夕方あたりを目処に足しておきますなwww -- (名無しさん) 2024-05-15 06 43 03 異論ありませんなwwwワロポンより明らかに有益ですぞwww -- (名無しさん) 2024-05-15 08 40 08 特に異論がなかったためうずしおを足しましたなwww -- (名無しさん) 2024-05-15 17 20 28 逆にドロポンって要らない気がしますなwww -- (名無しさん) 2024-05-15 17 30 51 渦潮追加やつですなwww現状ではユキノオーピンポのためCOされてはいますが、原始の力もありえなくはないのでしょうなwww復活させる必要はなさそうですが、ハイポンが原始とどっこいどっこいな気はしますぞwww -- (名無しさん) 2024-05-15 17 39 23 ワロポンも再生()かなしばり()といった異教徒戦術対策だからヤロテスタント技では?と言われると反論出来ませんなwwwその手の相手でなければ使うことありませんからなwww -- (名無しさん) 2024-05-15 19 34 38 既出かもしれませんが質問ですなwww寝言についてですが、その有用性について異議を唱えるつもりはないのですが、少々納得し難いケースがありますなwww例えばオバヒ暴風熱砂に加えて寝言を搭載し、ガッサ対策をしたヤァイヤーがいたとしますなwwwこの場合、寝言でガッサの弱点を突けるオバヒ暴風を引ける確率は約66%ですなwwwところで、必然力のボーダーラインは70%であり、これより低い命中の技はありえないとされていますなwwwしかし、「命中率」と「寝言で特定の技が出る確率」を同列に語るべきではないとは言え、実質的に「相手を必然力を下回る確率で倒せる技」を採用しているように見えてしまうのですなwwwこの点について貴殿等はどのように考えますかな?www(繰り返しになりますが我は寝言否定派ではないですぞwww) -- (名無しさん) 2024-07-18 19 13 08 どこかで見た考察だと、眠りで何もできない負担0 負担0以上の3技、となるため成立するみたいな話だった気がしますなwww 無効技がある場合とかだとわかりませんなwww -- (名無しさん) 2024-07-18 19 24 29 寝言に限らずいびきや音技もそうですが、ヤロテスタント専用技というのは 異教徒の特定の行動(催眠や交代時の身代わり)に対して無抵抗になるよりも少しでも負担をかけられるか否かが採用理由に直結していますなwww 仮想敵への実用性と天秤にかけて採用する以外ありえないwww まぁガッサの例で言えば、全て抜群の技で武装できるヤンフィアみたいなのが理想ではありますがなwww -- (名無しさん) 2024-07-18 19 37 41 なるほどですなwww何もできず負担がゼロになるよりはマシ、と考えるとわかりやすいですなwwwご教授感謝しますぞwww -- (名無しさん) 2024-07-18 20 01 04 岩技の無いガッサなら寝言で何かしら攻撃が出れば問題なく勝てそうですがなwww -- (名無しさん) 2024-07-18 21 38 21
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暁切歌/切・呪りeッTぉ(心) No.246~250 星 属性 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD コスト 姿 3 心 1218 395 418 17 14% 10 9 G 星6 1835 419 632 19 14% 10 21 LS 心属性のDEFを3%上昇 PS 物理CTDを5%上昇(3ターン) 必殺1 これでどうデスッ! CT 5凸 敵2体にATKの75%の物理ダメージを与え、且つ確率で3ターンの間暗闇状態にする 45 星6Lv1 敵2体にATKの130%の物理ダメージを与え、且つ確率で3ターンの間、暗闇状態にする 〃 星6Lv10 敵2体にATKの150%の物理ダメージを与え、且つ確率で3ターンの間、暗闇状態にする 〃 必殺2 切・呪りeッTぉ CT 5凸 敵1体にATKの135%の物理ダメージを与える 30 星6Lv1 敵1体にATKの150%の物理ダメージを与える 37 星6Lv10 敵1体にATKの170%の物理ダメージを与える 〃 + 限界突破・上限解放時のステータス 凸数 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD 0凸 544 175 185 10 10 10 1凸 676 219 230 11 10 10 2凸 808 263 275 12 10 10 3凸 940 307 320 13 10 10 4凸 1072 351 365 14 10 10 5凸 1204 395 410 17 10 10 星4 1505 403 472 17 10 10 星5 1656 411 542 18 10 10 星6 1821 419 624 19 10 10 + 限界突破・上限解放時の必殺技 これでどうデスッ! 凸数 性能 CT 0凸 敵2体にATKの60%の物理ダメージを与え、且つ確率で3ターンの間暗闇状態にする 45 1凸 敵2体にATKの65%の物理ダメージを与え、且つ確率で3ターンの間暗闇状態にする 2凸 敵2体にATKの65%の物理ダメージを与え、且つ確率で3ターンの間暗闇状態にする 3凸 敵2体にATKの70%の物理ダメージを与え、且つ確率で3ターンの間暗闇状態にする 4凸 敵2体にATKの70%の物理ダメージを与え、且つ確率で3ターンの間暗闇状態にする 5凸 敵2体にATKの75%の物理ダメージを与え、且つ確率で3ターンの間暗闇状態にする 星4 敵2体にATKの100%の物理ダメージを与え、且つ確率で3ターンの間、暗闇状態にする 〃 星5 敵2体にATKの115%の物理ダメージを与え、且つ確率で3ターンの間、暗闇状態にする 〃 星6Lv1 敵2体にATKの130%の物理ダメージを与え、且つ確率で3ターンの間、暗闇状態にする 〃 切・呪りeッTぉ 凸数 性能 CT 0凸 敵1体にATKの110%の物理ダメージを与える 30 1凸 敵1体にATKの115%の物理ダメージを与える 2凸 敵1体にATKの120%の物理ダメージを与える 3凸 敵1体にATKの125%の物理ダメージを与える 4凸 敵1体にATKの130%の物理ダメージを与える 5凸 敵1体にATKの135%の物理ダメージを与える 星4 敵1体にATKの140%の物理ダメージを与える 37 星5 敵1体にATKの145%の物理ダメージを与える 〃 星6Lv1 敵1体にATKの150%の物理ダメージを与える 〃 + 必殺技レベル上昇後の性能 これでどうデスッ! Lv 性能 CT Lv1 敵2体にATKの130%の物理ダメージを与え、且つ確率で3ターンの間、暗闇状態にする 45 Lv2 敵2体にATKの132%の物理ダメージを与え、且つ確率で3ターンの間、暗闇状態にする 〃 Lv3 敵2体にATKの134%の物理ダメージを与え、且つ確率で3ターンの間、暗闇状態にする 〃 Lv4 敵2体にATKの136%の物理ダメージを与え、且つ確率で3ターンの間、暗闇状態にする 〃 Lv5 敵2体にATKの138%の物理ダメージを与え、且つ確率で3ターンの間、暗闇状態にする 〃 Lv6 敵2体にATKの140%の物理ダメージを与え、且つ確率で3ターンの間、暗闇状態にする 〃 Lv7 敵2体にATKの142%の物理ダメージを与え、且つ確率で3ターンの間、暗闇状態にする 〃 Lv8 敵2体にATKの144%の物理ダメージを与え、且つ確率で3ターンの間、暗闇状態にする 〃 Lv9 敵2体にATKの146%の物理ダメージを与え、且つ確率で3ターンの間、暗闇状態にする 〃 Lv10 敵2体にATKの150%の物理ダメージを与え、且つ確率で3ターンの間、暗闇状態にする 〃 切・呪りeッTぉ Lv 性能 CT Lv1 敵1体にATKの150%の物理ダメージを与える 37 Lv2 敵1体にATKの152%の物理ダメージを与える 〃 Lv3 敵1体にATKの154%の物理ダメージを与える 〃 Lv4 敵1体にATKの156%の物理ダメージを与える 〃 Lv5 敵1体にATKの158%の物理ダメージを与える 〃 Lv6 敵1体にATKの160%の物理ダメージを与える 〃 Lv7 敵1体にATKの162%の物理ダメージを与える 〃 Lv8 敵1体にATKの164%の物理ダメージを与える 〃 Lv9 敵1体にATKの166%の物理ダメージを与える 〃 Lv10 敵1体にATKの170%の物理ダメージを与える 〃 + 覚醒ボーナス 1覚醒 CTR+2 2覚醒 CTR+2 3覚醒 DEF+8 4覚醒 HP+14 + リーダースキル 変動なし 心属性のDEFを3%上昇 + パッシブスキル 0覚醒 物理CTDを3%上昇(3ターン) 1覚醒 物理CTDを3%上昇(3ターン) 2覚醒 物理CTDを4%上昇(3ターン) 3覚醒 物理CTDを4%上昇(3ターン) 4覚醒 物理CTDを5%上昇(3ターン) 星 心物理切歌 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD スキル 3 暁切歌/切・呪りeッTぉ(心) 1218 395 418 17 14% 10 暗闇 〃 (星6) 1835 419 632 19 14% 10 4 暁切歌/封伐・PィNo奇ぉ 1688 468 476 19 10% 10 耐暗闇 5 暁切歌/裂空・亜リiす 1952 785 716 21 16% 16 アプリリリース時より実装されている、切歌の低レアカード。力属性に同名カードが存在する。必殺技は「ジュリエット」と読む。 ロミオの方はまだ実装されていない。 必殺技範囲は同属性の星4恒常やイグナイトと同じ。決して広いとは言えないため周回には少々連れて行きづらい。 必殺1は確率で暗闇を付与することができるのでボス向けだが、ATKも技倍率も低い本カードは火力面で期待できない。 属性相性が有利ではないが火力が十分すぎる程あるカードの被ダメを、暗闇で軽減させるように動けると理想的。 相性のいいカード シンフォギアカード 星 属性 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD スキル [[]] [[]] メモリアカード 星 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF スキル [[]] [[]] ボイス + ... 必殺2 極1 極2 G シンフォギアカード 心属性 恒常 星3 暁切歌 暗闇 物理 装者
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出現 キタカミ限定 ☆6 ☆5 ☆4 ☆3 ☆2 ☆1 ○ ○ 行動 通常行動 - ☆6 ☆6 技名 種別タイプ威力 備考 むしのさざめき 特殊むし90 一致技のため威力×1.5 音技 10%で相手の特防を1段階下げる エアスラッシュ 特殊ひこう75 一致技のため威力×1.5 命中95 30%で相手を怯ませる でんこうせっか 物理ノーマル40 先制技 げんしのちから 特殊いわ60 10%で自身の攻撃、防御、特攻、特防、素早さを1段階ずつ上げる + ☆5 ☆5 技名 種別タイプ威力 備考 むしのさざめき 特殊むし90 一致技のため威力×1.5 音技 10%で相手の特防を1段階下げる エアスラッシュ 特殊ひこう75 一致技のため威力×1.5 命中95 30%で相手を怯ませる でんこうせっか 物理ノーマル40 先制技 さいみんじゅつ 変化 命中60 相手を眠り状態にする 全体行動 - ☆6 ☆6 発動条件 技名 種別タイプ威力 備考 体力95% げんしのちから 特殊いわ60 10%で自身の攻撃、防御、特攻、特防、素早さを1段階ずつ上げる 体力85% げんしのちから 特殊いわ60 10%で自身の攻撃、防御、特攻、特防、素早さを1段階ずつ上げる 体力50% 弱体解除 体力35% げんしのちから 特殊いわ60 10%で自身の攻撃、防御、特攻、特防、素早さを1段階ずつ上げる 時間50% テラ回収 + ☆5 ☆5 発動条件 技名 種別タイプ威力 備考 体力90% 弱体解除 体力70% 強化解除 体力50% ちょうおんぱ 変化 命中55 音技 相手を混乱状態にする シールド - ☆6 ☆6 シールド耐久 発動条件 25% 発動時間 残り40% 発動体力 残り50% + ☆5 ☆5 シールド耐久 発動条件 25% 発動時間 残り40% 発動体力 残り50% ※発動時間はキタカミレイド共通、発動体力・シールド耐久は各敵固有 ステータス 実数値 - ☆6 ☆6 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 7050 169 187 241 133 203 + ☆5 ☆5 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 4640 142 157 202 112 170 特性 - ☆6 ☆6 特性 分類 備考 おみとおし 隠れ特性 場に出たときに相手の持ち物が分かる + ☆5 ☆5 特性 分類 備考 かそく 通常特性 毎ターン素早さが1段階上昇する いろめがね 通常特性 こうかいまひとつの相手に対する与ダメージを倍にする おみとおし 隠れ特性 場に出たときに相手の持ち物が分かる 解説 特殊主体のレイド。 ☆5,6共に脅威度が低い低火力物理技のでんこうせっかに技枠が割かれていることと、一致技2種の範囲が一部被っていることから比較的技範囲は狭め。 ただし、☆5,6共に最後の1枠が厄介なため対策することを推奨。 ☆6の最後の1枠はげんしのちからであり、10%でメガヤンマの攻撃・防御・特攻・特防・素早さが1段階ずつ上昇してしまう。 通常行動だけでなく全体行動でも3回行うため、運が悪いとメガヤンマの能力が上がり切って手が付けられなくなる。 追加効果の発生時にはメガヤンマの火力と耐久が上がり、素早さ関係逆転によりエアスラッシュによる怯みも起こり得る。 対象をげんしのちからで倒せる場合や、げんしのちからが最もダメージを与えられる場合にげんしのちからが選ばれる。 NPCとしては、虫半減かつ岩抜群のウインディ、ムクホーク、フワライドが要注意。 1回1回の確率は10%とは言え、NPCメンバーやメガヤンマのテラスタイプ次第では高頻度で使用することもあり、安定して攻略するなら対策した方が良い。 対策としては、ソロの場合は特性てんねんによる能力上昇無視が最も確実。 野良などのマルチならそもそも撃たせないことと、その上でクリアスモッグを搭載して能力上昇をケアできるようにしたり、どろかけ等でそもそも技を失敗させるようにすることがおすすめ。 一応、対策なしでも運が悪くなければ割とどうとでもなるため、失敗しても挑み直す前提もあり。 なお、☆6は強化解除がないため自身の能力ランクを上げる方向で火力や耐久を上げるのが極めて効果的。 ☆5の最後の1枠はさいみんじゅつであり、サーフゴーなどで対策した方がストレスフリー。 相手の最高打点がむしのさざめきの場合はみがわりもさいみんじゅつ対策となり得る。 とは言えゴリ押しでも別にどうにかなる。 対策ポケモン・戦術 ソロ げんしのちからを厚く対策するならば以下のポケモンを推奨。 ラウドボーン 性格:ひかえめ 努力値:H168 C252 D88(汎用) 特性:てんねん テラスタイプ:ほのお 持ち物:かいがらのすず 技:フレアソング、にほんばれ、(なまける) フレアソングを3~5回打った後、にほんばれを使ったうえでフレアソング連打。 てんねんで相手の能力ランクを無視出来るため一切脅威が無く、強化解除を使ってこないこともあり、炎等倍以上のメガヤンマを楽かつ確実に処理可能。 げんしのちからを誘発するものの、不一致かつ技威力も低いためラウドボーン自体は特に問題がない。 ただし、ソロ以外だと自身が誘発したげんしのちからで味方に甚大な被害が発生し得るため流用は注意。 ピクシー 性格:ひかえめ 努力値:H192 B64 C252(汎用) 特性:てんねん テラスタイプ:フェアリー 持ち物:おんみつマント 技:ドレインキッス、ムーンフォース、めいそう、(つきのひかり) めいそうを4回ほど積み、ドレインキッスとムーンフォースで殴り合う。 強化解除がないため、おんみつマントでエアスラッシュの怯みさえ対策すればフェアリー等倍以上のメガヤンマに確実に勝てる。 めいそうによる準備が必要な点から同条件ならラウドボーンと比較して時間が掛かるため、炎半減以下やフェアリー抜群の相手に使うことを推奨。 ハラバリー 性格:ひかえめ 努力値:H220 C252 D36(汎用) 特性:でんきにかえる テラスタイプ:でんき 持ち物:おんみつマントorとつげきチョッキ 技(マント):パラボラチャージ、アシッドボム、じゅうでん 技(チョッキ):パラボラチャージ、アシッドボム、(どろかけ) 初手じゅうでんで特防を上げておき、アシッドボムでメガヤンマの特防を下げつつパラボラチャージで殴り合う。 直接的なげんしのちから対策こそないが、自身の耐久を上げつつ相手の耐久を下げることでよほど10%を引かれつづけなければ対処可能。 アイテムは安定を取るならむしのさざめきの追加効果をシャットアウト出来るおんみつマント、攻めるならとつげきチョッキ。 テツノカイナ 性格:いじっぱり 努力値:H8 A252 D248(汎用) 特性:クォークチャージ テラスタイプ:かくとう 持ち物:おんみつマント 技:ドレインパンチ、はらだいこ、(じゅうでん)、(きあいだめ) はらだいこをつんでドレインパンチで殴り合う。 相手のげんしのちからの追加効果発動に備えて序盤にじゅうでんやきあいだめを積んでおくことも選択肢。 テツノカイナがテラスタルをした後の特攻1段階上昇エアスラッシュ急所も確定耐えであり、じゅうでんで特防を1段階上げておけば特攻5段階上昇エアスラッシュも急所じゃなければ15/16で耐える。 ターン数を掛けずに速攻で相手を倒すことでげんしのちからへの間接的な対策にもなるため、基本的に格闘抜群に対して運用することを推奨。 マルチ 上記の通り、どろかけによって相手の命中を下げてげんしのちからを失敗させるか、クリアスモッグで能力ランクを定期的にリセットするのが有力な対策。 メガヤンマは鋼タイプに対して有力な打点が無いためサポーターなら推奨。
https://w.atwiki.jp/monaring/pages/568.html
広範囲魔法 (青/赤)(青/赤) エンチャント-オーラ エンチャント(クリーチャー) 被覆 エコー:(青/赤)(青/赤) エンチャントされたクリーチャーは、先制攻撃と広域攻撃を得る。 FT:うまく決まったときの爽快感にはなんとも言えないものがあるね───その道の人 33版の 159のカード
https://w.atwiki.jp/yaruopokenaru/pages/2193.html
やる夫のポケモン > 不破 基本情報 特性1:力ずく 攻撃技の追加効果が出なくなる代わりに、技の威力が1.3倍に上がる(+付きの技が適用される)。 ※相手を状態異常・状態変化にする、相手のランク補正を下げる、自分のランク補正を上げる、といった効果。 それ以外の効果や、自分に対するデメリットの追加効果のみを持つ技(馬鹿力など)は対象にならない。 「元々力ずくの対象になる技」を使った時に限り、命の玉によって追加される反動も無くなる。 ┏【種族値】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━──────────┃H P 70┃攻撃 115┃防御 70┃特攻 50┃特防 80┃素早 90┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ タイプ:格闘 耐性:◎=4倍 ○=2倍 △=1/2 ▼=1/4 ×=無効 ノ 炎 水 電 草 氷 格 毒 地 飛 エ 虫 岩 ゴ ド 悪 鋼 ○ ○ △ △ △ 技一覧 技名 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 効果 ミサイル針 物理 虫 14 85 相手一体 一回で2~5連続のダメージを与える ※1 我慢 物理 ノーマル - 必中 自分 使用後2ターンの間我慢状態になる(優先度+1)その間に受けた攻撃技のダメージの2倍の固定ダメージ ヨガのポーズ 変化 エスパー - - 自分 自分の攻撃を1段階上昇させる 念力 特殊 エスパー 50 100 相手一体 10%の確率で相手を混乱状態にする 猫騙し 物理 ノーマル 40 100 相手一体 相手を100%怯ませる(優先度+3)交換など場に出た直後のターンのみ成功する 見切り 変化 格闘 - - 自分 そのターン自分が受ける技を無効化する(優先度+4)連続で使用すると失敗しやすくなる 目覚めるパワー 特殊 ノーマル ※ 100 相手一体 ポケモンの個体値によって威力とタイプが変化 心の目 変化 ノーマル - 必中 相手一体 相手を「こころのめ」状態にする ※2 バトンタッチ 変化 ノーマル - - 自分 他の味方のポケモンと交代し、かかっていた補助効果を引き継ぐ 気合パンチ 物理 格闘 150 100 相手一体 必ず後攻になる(優先度-3)使用前に攻撃技のダメージを受けていると失敗する サイコショック 特殊 エスパー 80 100 相手一体 相手の特防ではなく、防御がダメージに影響する ビルドアップ 変化 格闘 - - 自分 自分の攻撃と防御を1段階上昇させる 日本晴れ 変化 炎 - - 全体の場 天候を5ターン陽射しが強い状態にする 破壊光線 特殊 ノーマル 150 90 相手一体 使用した次のターンは反動で動けない 光の壁 変化 エスパー - - 味方の場 5ターンの間、相手からの特殊技のダメージが半分になる 守る 変化 ノーマル - - 自分 そのターン自分が受ける技を無効化する(優先度+4)連続で使用すると失敗しやすくなる 雨乞い 変化 水 - - 全体の場 天候を5ターン雨が降り続いてる状態にする 恩返し 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が高いと威力が上がる(最高100) 八つ当たり 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が低いと威力が上がる(最高100) サイコキネシス 特殊 エスパー 90 100 相手一体 10%の確率で相手の特防を1段階下げる シャドーボール 特殊 ゴースト 80 100 相手一体 20%の確率で相手の特防を1段階下げる 瓦割り 物理 格闘 75 100 相手一体 相手の場のリフレクター・光の壁を解除してから攻撃する リフレクター 変化 エスパー - - 味方の場 5ターンの間、相手からの物理技のダメージが半分になる 岩石封じ 物理 岩 50 80 相手一体 100%の確率で相手の素早さを1段階下げる 眠る 変化 エスパー - - 自分 自分のHPを全回復し、状態異常も回復する2ターンの間眠り状態になる。HPが満タンだと失敗する ローキック 物理 格闘 60 100 相手一体 100%の確率で相手の素早さを1段階下げる ドレインパンチ 物理 格闘 75 100 相手一体 相手に与えたダメージの1/2のHPを回復する 気合球 特殊 格闘 120 70 相手一体 10%の確率で相手の特防を1段階下げる エナジーボール 特殊 草 80 100 相手一体 10%の確率で相手の特防を1段階下げる 投げつける 物理 悪 不定 100 相手一体 持っている道具により威力と効果が変化使用すると持っていた道具は消費される 堪える 変化 ノーマル - - 自分 瀕死になる攻撃を受けてもHPが1残る(優先度+4)連続で使用すると失敗しやすくなる リサイクル 変化 ノーマル - - 自分 自分の位置で最後に使われた持ち物を自分の持ち物にする 敵討ち 物理 ノーマル 70 100 相手一体 味方が瀕死になった次のターンに使うと、威力が2倍 ギガインパクト 物理 ノーマル 150 90 相手一体 使用した次のターンは反動で動けない フラッシュ 変化 ノーマル - 100 相手一体 相手の命中率を1段階下げる 誘惑 変化 ノーマル - 100 相手全体 相手の特攻を2段階下げる異性にのみ有効、性別不明は無効 自然の恵み 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 持っている木の実によりタイプと威力が変化使用すると持っていた木の実は消費される 奮い立てる 変化 ノーマル - - 自分 自分の攻撃と特攻を1段階上昇させる 草結び 特殊 草 不定 100 相手一体 相手の重さで威力が変わる 身代わり 変化 ノーマル - - 自分 自分のHPを1/4減らし、身代わりを作る 岩砕き 物理 格闘 40 100 相手一体 50%の確率で相手の防御を1段階下げる ロックブラスト 物理 岩 25 90 相手一体 一回で2~5連続のダメージを与える直接技ではない 空元気 物理 ノーマル 70 100 相手一体 使用者が毒・猛毒・麻痺・火傷状態の時、威力が2倍になる ※1 ジュエル、急所指定は全弾に適用される。(急所はこのスレにおいてのみ) ※2 状態異常「こころのめ」…この状態にした相手の次のターンの技が必中になる。 不破のレベル技 Lv.1 . ミサイル針 Lv.4 . ヨガのポーズ Lv.8 . 念力 Lv.10 猫だまし Lv.11 みきり Lv.13 棘キャノン Lv.15 目覚めるパワー Lv.18 心の目 Lv.20 バトンタッチ Lv.22 フェイント Lv.25 タネマシンガン Lv.29 発勁 Lv.30 炎のパンチ Lv.30 雷パンチ Lv.30 冷凍パンチ Lv.30 バレットパンチ Lv.33 跳び膝蹴り Lv.36 自己暗示 Lv.40 サイコカッター Lv.42 ツボを突く Lv.45 波動弾 Lv.49 起死回生 Lv.50 火炎弾 Lv.55 自己再生 Lv.62 馬鹿力 不破の現在の特徴 Aが若干高い以外は平凡な種族値をしている。 幸い三色パンチや岩雪崩など力尽くとマッチする技を多数習得できるのでそれら活用して技範囲を広げていくといいだろう。 今後フォルムチェンジ等があるかもしれないのでレベルを上げつつ物語を進めていこう。 追加技では力尽くを活かせる岩雪崩、安定した先制技のバレットパンチが欲しい。 持ち物は力尽くによって反動ダメージを抑えられる命の玉、気合の襷や状態異常対策のラムの実辺りがいいか。 技開発クラブではフレアドライブ、氷柱落とし、ボルテッカー等の力尽く補正のかかる高威力物理技が欲しい。 技の参照元はチャーレム。 技マシンにロックブラストが追加されている。 習得可能技一覧 習得相手 習得できる技 エド(教え技) メガトンパンチ、炎のパンチ、冷凍パンチ、雷パンチ、メガトンキック、頭突き、のしかかり、捨て身タックル、けたぐり、地球投げ、物真似、指を振る、スピードスター、夢食い、岩雪崩、いびき、泥かけ、威張る、寝言、痛み分け、自己暗示、手助け、トリック、なりきり、マジックコート、シグナルビーム、重力、真空波、思念の頭突き ルイズ(卵技) 炎のパンチ、冷凍パンチ、雷パンチ、見破る、爆裂パンチ、バトンタッチ、猫騙し、秘密の力、パワースワップ、ガードスワップ、ドレインパンチ、バレットパンチ、サイコカッター 金剛晄 クロスチョップ、爆裂パンチ、コメットパンチ、カウンター ソル 聖なる剣、神秘の剣
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やる夫のポケモン > レオンミシェリ 基本情報 特性1:再生力 戦闘の場から交換等でボールに戻るとHPが1/3回復する。 特性2:サンパワー 天候が晴れの状態だとHPが減り(毎ターン最大HPの1/8)、特攻が1.5倍になる。 特性3:<長権限:優位天候> 場に出したとき相手が炎タイプの場合は雨、それ以外は晴れになる ※ジム戦使用不可 ┏【種族値】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━──────────┃H P 65┃攻撃 115┃防御 80┃特攻 105┃特防 95┃素早 110 ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ タイプ:格闘/草 耐性:◎=4倍 ○=2倍 △=1/2 ▼=1/4 ×=無効 ノ 炎 水 電 草 氷 格 毒 地 飛 エ 虫 岩 ゴ ド 悪 鋼 ○ △ △ △ ○ ○ △ ◎ ○ △ △ 技一覧 技名 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 効果 驚かす 物理 ゴースト 30 100 相手一体 30%の確率で相手を怯ませる 毒々の牙 物理 毒 50 100 相手一体 30%の確率で相手を猛毒状態にする 威張る 変化 ノーマル - 90 相手一体 相手を混乱状態にし、相手の攻撃を2段階上げる 恩返し 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が高いと威力が上がる(最高100) ツルの鞭 物理 草 35 100 相手一体 なし 泥かけ 特殊 地面 20 100 相手一体 100%の確率で相手の命中率を1段階下げる タネマシンガン 物理 草 25 100 相手一体 一回で2~5連続のダメージを与える 直接技ではない ※1 猫騙し 物理 ノーマル 40 100 相手一体 相手を100%怯ませる(優先度+3)交換など場に出た直後のターンのみ成功する 挑発 変化 悪 - 100 相手一体 相手が3~5ターンの間攻撃技しか出せないようにする ローキック 物理 格闘 60 100 相手一体 100%の確率で相手の素早さを1段階下げる グラスミキサー 特殊 草 65 90 相手一体 50%の確率で相手の命中率を1段階下げる 日本晴れ 変化 炎 - - 全体の場 天候を5ターン陽射しが強い状態にする ギガドレイン 特殊 草 75 100 相手一体 相手に与えたダメージの1/2のHPを回復する エナジーボール 特殊 草 80 100 相手一体 10%の確率で相手の特防を1段階下げる 草笛 変化 草 - 55 相手一体 相手を眠らせる ヤドリギの種 変化 草 - 90 相手一体 毎ターン相手の最大HPの1/8を吸収する ソーラービーム 特殊 草 120 100 相手一体 技を使用した次のターンにダメージを与える天候が晴れの時は即時発動、雨・霰・砂嵐・霧の時はダメージ半減 パワーウィップ 物理 草 120 85 相手一体 なし シードフレア 特殊 草 120 85 相手一体 40%の確率で相手の特防を2段階下げる トンボ返り 物理 虫 70 100 相手一体 攻撃後、そのターン内に手持ちと交代する シャドークロー 物理 ゴースト 70 100 相手一体 急所に当たりやすい 居合い切り 物理 ノーマル 50 95 相手一体 なし ドレインパンチ 物理 格闘 75 100 相手一体 相手に与えたダメージの1/2のHPを回復する 敵討ち 物理 ノーマル 70 100 相手一体 味方が瀕死になった次のターンに使うと、威力が2倍 身代わり 変化 ノーマル - - 自分 自分のHPを1/4減らし、身代わりを作る 堪える 変化 ノーマル - - 自分 瀕死になる攻撃を受けてもHPが1残る(優先度+4)連続で使用すると失敗しやすくなる 眠る 変化 エスパー - - 自分 自分のHPを全回復し、状態異常も回復する2ターンの間眠り状態になる。HPが満タンだと失敗する 目覚めるパワー 特殊 ノーマル ※ 100 相手一体 ポケモンの個体値によって威力とタイプが変化 ギガインパクト 物理 ノーマル 150 90 相手一体 使用した次のターンは反動で動けない 守る 変化 ノーマル - - 自分 そのターン自分が受ける技を無効化する(優先度+4)連続で使用すると失敗しやすくなる 気合球 特殊 格闘 120 70 相手一体 10%の確率で相手の特防を1段階下げる 吼える 変化 ノーマル - 100 相手一体 野生ポケモンとの戦闘を終了させるトレーナー戦で相手ポケモンをランダムで交代させる(優先度-6) 破壊光線 特殊 ノーマル 150 90 相手一体 使用した次のターンは反動で動けない 自然の恵み 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 持っている木の実によりタイプと威力が変化使用すると持っていた木の実は消費される ビルドアップ 変化 格闘 - - 自分 自分の攻撃と防御を1段階上昇させる 岩砕き 物理 格闘 40 100 相手一体 50%の確率で相手の防御を1段階下げる 瓦割り 物理 格闘 75 100 相手一体 相手の場のリフレクター・光の壁を解除してから攻撃する 燕返し 物理 飛行 60 必中 相手一体 必ず命中する 空元気 物理 ノーマル 70 100 相手一体 使用者が毒・猛毒・麻痺・火傷状態の時、威力が2倍になる アクロバット 物理 飛行 55 100 相手一体 自分が道具を持っていないと威力が2倍 ※2 投げつける 物理 悪 不定 100 相手一体 持っている道具により威力と効果が変化使用すると持っていた道具は消費される 八つ当たり 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が低いと威力が上がる(最高100) 奮い立てる 変化 ノーマル - - 自分 自分の攻撃と特攻を1段階上昇させる 穴を掘る 物理 地面 80 100 相手一体 1ターン目に地中に潜り、2ターン目に攻撃する穴を掘る中は例外条件を除いて全ての技が当たらない 誘惑 変化 ノーマル - 100 相手全体 相手の特攻を2段階下げる異性にのみ有効、性別不明は無効 ※1 ジュエル、急所指定は全弾に適用される。(急所はこのスレにおいてのみ) ※2 飛行のジュエルを持っていた場合、キチンと飛行のジュエル効果を使用した上で持ち物を持っていない威力で計算される。 具体的な瞬間火力は55×2×1.5=165 ※3 怠け、草食、マルチタイプに対しては無効。 レオンミシェリのレベル技 Lv 1 驚かす Lv 1 毒々の牙 Lv 1 威張る Lv 2 恩返し Lv 5 ツルの鞭 Lv 7 どろかけ Lv10 タネマシンガン Lv12 猫騙し Lv15 挑発 Lv17 ローキック Lv20 グラスミキサー Lv22 日本晴れ Lv25 ギガドレイン Lv28 エナジーボール Lv30 草笛 Lv35 宿木の種 Lv37 ソーラービーム Lv45 パワーウィップ Lv55 インファイト レオンミシェリの現在の特徴 モモメノと同じルシェ種だが優位天候を持つためジム戦以外では実質3特性持ちとして運用でき相手が炎タイプ以外であれば日照り+サンパワーを再現することが可能。 サンパワー+優位天候を活かすのであれば特殊型として運用していくのがいいだろう、サンパワーで減るHPも再生力である程度補えるためサイクル戦にも適性があるのが強み。 たとえ晴れでなくともソーラービームと同威力のシードフレアを持つため草技に関しては天候を選ばないのも心強い。 ただし特殊型だと自身のタイプ以外の技はめざパぐらいしかないため技開発クラブで技範囲を増やしていくことが必要になるだろう。 技開発クラブでは大文字や冷凍ビーム、10万ボルト等の高威力特殊技を狙いたい。 固有技としてシードフレアを覚えている。 里長権限として第三特性を持っているが、ジム戦では使用できない。 習得可能技一覧 習得相手 習得できる技 エド(教え技) タネ爆弾、けたぐり、雷パンチ、竜の波動、アイアンテール、いびき、光合成、ギガドレイン(済)、悩みの種(済)、我武者羅、寝言、威張る(済)、岩雪崩、自己暗示 ルイズ(卵技) 噛み砕く、泥遊び、我武者羅、宿木の種、ブレイククロー、二度蹴り、草笛、光合成、マジカルリーフ、リーフストーム、鎌鼬、タネマシンガン(済)、自然の恵み(済)、悩みの種 金剛晄 クロスチョップ、カウンター、馬鹿力 ソル 聖なる剣、神秘の剣、ハードプラント、シードフレア(済)、ウッドハンマー、パワーウィップ(済)
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★第7世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 143 カビゴン 160 110 65 65 110 30 めんえき あついしぼう くいしんぼう ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※とくせい「あついしぼう」でほのお・こおり技のダメージ×0.5 ■役割関係 有利 遂行可能な特殊アタッカー(ウツロイド、ウルガモス、カプ・コケコ、カプ・レヒレ、ゲンガー、ニドキング等) 不利 格闘全般、カバルドン、カプ・ブルル、テッカグヤ、バンギラス、ボーマンダ、ミミッキュメタグロス、ランドロス、その他耐久型全般 ■性格・特性・持ち物 性格 いじっぱり 特性 あついしぼう 持ち物 こだわりハチマキorたつじんのおびorシルクのスカーフorどくどくだまorノーマルZ ■努力値 努力値配分 備考 基本 A252 B4 D252 ベースですぞwww物理相手に繰り出すのはありえないwww余りの4をHPに振ると実数値が4nになってしまいますぞwwww 効率 H12 A252 D244 こっちのほうが特殊方面は硬いですなwww ■確定技 どくどくだま持ちの場合はからげんきが確定、それ以外はすてみタックルが確定ですなwww タイプ 威力 備考 すてみタックル 120(180) メインウェポンですが反動が痛いですなwwww弱点は突けませんが範囲は広めですぞwwwwマーク不要の大会などではエメラルドで習得できる「メガトンキック」以外ありえないwwwww からげんき 70(105)[210] 火傷対策ですなwwwどくどくだまを持たせた場合は単採用もありですなwww初手や死に出しでは威力がゴミで毒ダメがターン経過で増えることには注意ですぞwww ※すてみタックルはタマゴ技 ■選択技 タイプ 威力 備考 ばかぢから 120 ギルガルド以外の鋼に等倍以上で刺さりますぞwwww じしん 100 多くの鋼に抜群が取れますなwwwwウツロゲンガーにも刺さりますなwww 10まんばりき 95 ブルルと組むとき専用ですなwww鉄腕ヤトムですぞwww ほのおのパンチ 75 地震を等倍で受けてくるハッサムナットにはこれがぶっ刺さりますぞwwwww かみくだく 80 出てくるゴーストに刺さる技ですが、刺したい相手には大抵他の技も刺さりますなwwwww有効なのはヨノワサマヨブルンくらいですかなwwwww おいうち 40(80) こちらは逃げる超霊に刺さりますぞwwww鉢巻ならボティを狩れますなwwww れいとうパンチ 75 マンダグライランドへの役割破壊技ですなwww ワイルドボルト 90 ギャラムドーピンポですなwwwww いわなだれ 75 鉢巻以外でガモスに遂行する場合の選択技ですなwww ヘビーボンバー 40~120 フェアリーを押しつぶしますぞwww害悪ピクシーもペシャンコですなwww ダストシュート 120 フェアリーに刺さりますなwww鉢巻ダストでレヒレが確定1ですぞwww ※れいとうパンチ、ほのおのパンチ、ダストシュート、ばかぢからはORAS・USUM教え技 ※10まんばりきは第七世代レベル技 ■その他ステータス 体重参照威力 120 物理火力指数 32040(すてみタックル)37380(状態異常時からげんき) 物理耐久指数 20210(B4)20145(効率) 特殊耐久指数 38070(D252)38157(効率) ■考察 あついしぼうと高いDによって特殊受けをこなせますが、役割対象に対して安定しないので微妙ですなwww 役割論理の禁忌ですなwww 高いD指数とあついしぼうでギリギリ役割を持っていた単ノーマルですなwwwww 役割対象に対しても鬼火や役割破壊技などで安定せず、ノーマル技では抜群をつけない事が痛いですなwww一貫性は高いですがなwwww ギリギリの立ち回りを強いられる割にはA110と余り火力が高い訳ではないのも痛いですなwwwwww一応技範囲はそれなりですがなwwww 7世代ではノーマルZで1回だけ無反動で撃てるので多少は立ち回りに余裕も出てきますかな?www キテルグマがメガトンキック覚えるんだからコイツにもメガトンキックを寄越す以外ありえないwww すてみタックルはカラカラから遺伝ですなwwwアローラガラガラは覚えないので注意ですぞwww おいうちはズガイドスから遺伝ですなwww カロスマーク・アローラマークという概念がある以上どうでもいいですが、おいうちは第四世代以降のタマゴ技ですなwww 初代VC産メガトンキックカビゴン、第三世代孵化産or野生産メガトンキックカビゴンではおいうち使用不可ということですぞwww ↑ものまねバグ使えば両方覚えることができますなwwwwどちらも覚えない技ではないのでフリー対戦で使えますぞwwwww ↑へんしんバグは外部ツールを使用せずに任意の技を覚えられますがオンライン対戦では改造個体と同レベルなので絶対にヤメルゴンwwwBANされても知りませんぞwww 10まんばりきという新技を覚えますがグラスフィールドに半減されないこと以外はじしんの劣化ですなwww 威力差は小さいのでブルルと組む際は候補になり得ますかなwww 専用Z技のほんきをだすこうげきはありえますかな?wwwww 威力210で火力指数は56133(参考 鉢巻捨て身が48114)ですがZ技の元がギガインパクト()なのはありえないwwwww 使うなら捨て身と両立になるんですかな?wwww ↑パワフルゴドバがありえないのと同様にほんきをだすこうげきもありえませんなwww いくら火力があると言っても限度がありますぞwwwまだノーマルZを使った方がマシですなwww ウルガモスの全てのZ技を耐えるのが強いですなwww ありえない事に全てのZ耐えてガモスに勝てるヤケモンがコイツしかいないんですなwww しかし最近(USMシーズン10初期の時点)は半分回復実()が主流となり、他のヤケモンでも対処がしやすくなったためそこまで利点でもなくなりましたなwww シャンデラに対し安定しますなwwwまた、B<Dとなっている特殊型のポケモンはなかなか多く、物理型であることが活きますぞwww レジアイスと比べ、特殊型のあちらでは確1にできない相手を一撃粉砕できたり、弱点が少ない点が評価できますなwww その分D数値は落ちますがなwww要は一長一短ですなwwwww ただし物理型であることはデメリットにもなりえるので注意ですなwww せっかくの霊無効ですが、コイツの場合霊に出すと鬼火が効果ばつぐんなんですなwww 空元気も肝心の霊に効きませんなwww一応ロトムや特殊炎には刺せますぞwww 一応環境に多いメガリザードンYであれば、晴れ大文字→気合玉を耐えるようですなwwww 返しは持ち物なし雪崩でも1.3倍以上のキックでも確1ですなwww 特殊型のギルガルド(冷静HC弱保or珠)であれば、シャドボ読みで繰り出すことで勝てますぞwwww 最遅ガルドより無振りカビゴンが遅いのと、耐久無振りで無補正無振り珠聖剣を耐えるからですなwww もちろんこの二体の主流が特殊型だからとはいえ、安易な繰り出しはできないので注意ですなwww ■コメント カビゴン/コメントログ ★第9世代 カビゴン ★第8世代 カビゴン/第8世代 ★第6世代 カビゴン/第6世代 ★第5世代 カビゴン/第5世代 二軍候補 チョッキヤケモン候補 (なし) 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - 役割別一覧 - タイプ別一覧 - ヤケモン落第生 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - QRレンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ 火力表 - 耐久表 - めざめるパワー - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 第7世代の考察
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前列薙ぎ+突進 中列薙ぎ+突進 前列薙ぎ+前面二体 突進+後列薙ぎ 関連ページ 前列薙ぎ+突進 ■□□ ■□□ ■□□ □□□ ■■■ □□□ 弾 属性 名前 コスト HP AT AG 配置 係数 範囲 備考・その他の効果 4EX 緑 EX/SRスクルド 4 120 40 22 前列 ×0.45 絶対・相対 C 緑 SRクーフーリン&スカアハ 4 120 40 30 前列 ×0.5 絶対・相対 前列:無、突進:緑 4EX 赤 EX/LEトール 6 140 40(50) 25(55) 前列 ×0.55 絶対・相対 2ET 赤 E/SRドゥルガー 5 120 40(50) 24 中列 ×0.5 絶対・相対 8 青 Rヌァダ 7 180 50 36 中列 ×0.45 絶対・相対 3EX 黒 EX/SRカーリー 5 120 50 32 中列 ×0.45 絶対・相対 中列薙ぎ+突進 □■□ □■□ □■□ □□□ ■■■ □□□ 弾 属性 名前 コスト HP AT AG 配置 係数 範囲 備考・その他の効果 8 緑 SRダグザ 5 120 50 22 中列 ×0.45 絶対・相対 7 赤 SRシャマシュ 6 150 50 26 後列 ×0.5 絶対・相対 3EX 青 EX/LEヴィシュヌ 6 150 40(50) 32 中列 ×0.5 絶対・相対 2EX 黒 EX/SRセクメト 5 150 40 35 中列 ×0.45 絶対・相対 2ET 黒 E/LEカーリー 6 150 40(50) 42 中列 ×0.55 絶対・相対 クリティカル時の係数が高い 前列薙ぎ+前面二体 ■□□ ■□□ ■□□ □□□ ■■□ □□□ 弾 属性 名前 コスト HP AT AG 配置 係数 範囲 備考・その他の効果 8 無 Rイザナギ 5 110 50 34 前列 ×0.5 絶対・相対 突進+後列薙ぎ □□□ ■■■ □□□ □□■ □□■ □□■ 弾 属性 名前 コスト HP AT AG 配置 係数 範囲 備考・その他の効果 1ET 緑 E/Rキマイラ 5 120 50 29 中列 ×0.6 相対・絶対 ダメージ(赤) 関連ページ スキル一覧