約 522,115 件
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自動戦闘中のあるある とか モンスターが背景の柱とか木とかにかぶってると見失う。 「素材アイテムを拾う」をオフにしても金は拾いに行く。アルフでやるとうっかり死ねる。 オートの開始位置に律儀に戻る。放置狩りではそれを利用するけど、試練とかだと正直面倒だなと思っている。
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合体攻撃リスト ミニスの奥義の発生条件 合体攻撃リスト 名称 説明 効果範囲 消費 組み合わせ 反動 イラニカルバニシャー ディアとジョゼフの友情アタック 敵全体 50 ディア×ジョゼフ 無し プリティショット メガミとフィルの友情アタック 敵全体 50 メガミ×フィル 有り 羅衝燕絶扇龍波 羅都組みによるクリティカルハーツ 敵全体 50 翡翠×春蘭 有り スラッシュヴォイド 男三人による最強の連携技 敵全体 400 ディア×ジョゼフ×シェイク 有り(※) エクセルスレバイド ジョゼフとグラディアによる連携攻撃 - 30 ジョゼフ×グラディア 無し ※補足 スラッシュヴォイドの攻撃は決定されたターンの次のターンのはじめに発動する。 そのため、3人がずっとパーティーにいる場合、 攻撃が出る前に行動選択ができるので 実質、反動の効果は受けない。 ただし、スラッシュヴォイドを選択したターンに敵が全滅し結果未発となると、 次の戦闘のはじめにスラッシュヴォイドの攻撃が発動する。 敵がそのスラッシュヴォイドのダメージを受けても生き残っている場合のみ、 最初のターンに反動のため行動が選択できなくなる。 なお、スラッシュヴォイドの攻撃が未発になった後、 パーティーから三人を外していても、次の戦闘でスラッシュヴォイドの攻撃が発動する。 ただしその後で三人をメンバー復帰させると、 最初のターンに反動の行動制限を受けることになる。 ミニスの奥義の発生条件 任意の技を三回選ぶことで奥義が自動的に発動する 決められた組み合わせ以外を選ぶと、螺突塵掌が発動する(要するにハズレ) 組み合わせの順番は三回のうちどれが先であっても構わない 螺神閃蹴掌 螺陣脚、旋風翔、螺穿拳 旋風羅刹撃 旋風翔、旋風翔、螺陣脚 螺塵円蹴脚 螺陣脚×3 閃光王衝波 閃蹴撃×3 螺限裂波掌 螺穿拳×3 神牙天衝撃 天衝荒×3 天衝閃狼撃 天衝荒、閃蹴撃、閃蹴撃 螺衝天龍殺 螺穿拳、天衝荒、焔静掌 焔撃波塵掌 旋風翔、閃蹴撃、焔静掌 螺塵荒陣天蹴閃 螺陣脚、閃蹴撃、天衝荒
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戦闘種族 [部分編集] IMITATIONFANTASY OPERATION O-002 黒 2-2-0 U (自動A):全てのユニットは、ルール的に可能な限り攻撃に出撃する。 強制 (解説欄) 関連リンク (カードなどのページ名)
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戦闘ルール 戦闘ルール戦闘の始まり 戦闘での宣言 戦闘時でのクリティカルとファンブル 魔法詠唱ルール 遅延行動ルール 特別な宣言 戦闘の始まり 戦闘開始時、プレイヤーは自分のキャラクターを前衛か後衛かを選択します。 前衛のキャラクターはなんの問題も無く相手に近接攻撃を行う事ができますが 後衛のキャラクターは近接攻撃を行う事ができず、遠距離攻撃や魔法しか使用できません。 戦闘での宣言 戦闘開始時、ゲームマスターがそれぞれのキャラクターの行動を確認します。 スキルを使わず、普通に攻撃を行う時には【通常攻撃】と宣言して下さい。 スキルを使う場合はスキルの名称に【】を囲んで宣言してください 例:【火術】 また、特別な宣言を行う事ができますが、それは後述します。 全員宣言が終了したら戦闘処理を行います。以下が処理の順番です。 0:【宣言】 1:【通常攻撃】 2:【スキル】 3:【魔法】 【ダメージ】 モンスターにはそれぞれ自分のHPと攻撃力と防御力があります。 そのモンスターに攻撃する事で相手にダメージを与え、相手の攻撃を受ける事になります。 全ての戦闘処理を終えたら1Rとします。 1Rは30秒です。 【戦闘不能】 HPもしくはSPが0になると気絶して戦闘不能状態になります。 SPは6時間以上の睡眠で徐々に回復させる事ができますが HPは適切な治療を施さないと、死亡する可能性があります。 戦闘時でのクリティカルとファンブル 攻撃/魔法攻撃 攻撃側が攻撃判定(別称ダメージ判定)を行うときクリティカルが出た場合 新たに攻撃判定を行う事ができます。クリティカルが出続ける度に永遠と続きます。 ファンブルの場合は、如何に基本攻撃力やスキルの援助があろうと0となります。 場合によったら更に恐ろしい出来事が起こる可能性があります。(GM判断) 防御/魔法防御 防御側が防御判定を行うときクリティカルが出た場合 新たに防御判定を行う事ができます。クリティカルが出続ける度に永遠と続きます。 ファンブルの場合は、如何に基本防御力やスキルの援助があろうと0となります。 相手の攻撃力分の数値のダメージを直接受けてしまいます。 場合によったら、更に恐ろしい出来事が起こる可能性があります。(GM判断) 魔法詠唱ルール 種別【魔法】のスキルとそれに準じるスキルや特殊能力を行う場合は詠唱判定を行います。 特に説明が無い場合は、この時にファンブルがでると魔法は詠唱失敗となり魔法は発動しません。 その時に消費したSPは戻りません。 ファンブル以外の結果になれば魔法の詠唱は成功となります。 遅延行動ルール プレイヤーは相手の出方を伺うために意図的に行動に遅延を発生させる事ができます。 遅延行動をする場合、行動はラウンドの最後に行われます。 複数の戦闘参加者が遅延行動を行った場合は、遅延行動時全員同時に行動します。 遅延行動キャンセルルール キャラクターが遅延行動を宣言した場合、 遅延行動時、行動を取り消す事ができます。 例えば、プリーストが対象にヒールを唱える場合、 遅延行動をとり、対象にそのラウンドダメージを受けなかった事を確認した場合 その詠唱をキャンセルする事でSPの消費を防ぐ事ができます。 特別な宣言 【防御】=宣言したRダメージ半減 【隊列移動】=前衛なら後衛へ、後衛なら前衛へ
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戦闘関連 戦場に出る(出せる)関連 バーン関連バーン(HP減)関連 バーン(HPを0)関連 バーン(破壊付き)関連 HP増関連 バウンス関連 呪い関連 コメント欄(要望を書くと誰かがまとめてくれるかもしれないよ) 「類似効果まとめ」へ戻る 戦場に出る(出せる)関連 赤 《竜使い》 1 2 1 ■使用効果(消費魔力1) 自分のアタッカーがドラゴンの場合、アタッカー1体のHPを「自分のアタッカーの攻撃力」減らす■待機効果(消費魔力2) 戦闘開始時、自分のアタッカーがいない場合、自分の待機所のドラゴン族を戦場に出す 《ゴブリンパラシュート部隊》 2 3 2 ゴブリン族■使用効果 戦場に出る 《騎兵》 3 6 1 先攻 ■使用効果 自分のクリーチャーを全て破壊する 破壊したクリーチャーが3体以上の場合、戦場に出る そうでない場合、このカードを破壊する■勝利効果 このクリーチャーのHPを1減らす 《ケルベロス》 4 3 3 先攻 ■自分のサブが相手のサブより多い場合、このクリーチャーが与える戦闘ダメージは2倍になり、受ける戦闘ダメージは半分になる■使用効果 自分のサブが3体いる場合、相手の上から3番目のサブを破壊し、戦場に出る 青 《イソギンチャク》 2 2 2 後攻 ■使用効果 自分のサブ1体を自分のアタッカーと入れ替える 《踊り子》 2 2 ■【戦場】自分の使用したカードはこのクリーチャーと入れ替わる 《人魚兵》 3 3 4 人魚族■使用効果 自分のアタッカーが人魚の場合、このカードとそれを入れ替え、それの使用効果を発動させる(この効果以外) 《水先案内人》 2 3 ■敗北効果 このクリーチャーを破壊する 自分のデッキから1枚選び、戦場に出し、デッキを切り直す 《ギャンブラー》 4 3 4 ■使用効果 自分の手札の左から3枚を裏向きにして相手に選ばせる(相手から色は分かる)それがドラゴン族の場合、自分の戦場に出すそうでない場合、相手の戦場に出す 《海賊船》 5 5 6 ■手札効果 自分のアタッカーの勝利効果が発動した時、それが2回目以降の場合、自分のアタッカーと入れ替わる 黒 《サモナー》 3 3 3 ■使用効果 自分の黒のサブ1体を破壊する そうした場合、自分の手札の「黒のカード」からランダムに1体戦場に出す 《ネクロマンサー》 4 3 ■使用効果 自分の墓地の一番新しいカードを戦場に出す 《アヌビス》 4 3 2 先攻 獣人族■使用効果 自分の墓地のカードが13枚以上ある場合、それらの中から1枚を選び、カード名をミイラに変えて戦場に出す 自分の墓地の全てのカードを手札に加える 《ドラゴンゾンビ》 7 7 後攻 ドラゴン族■自分のドラゴン族アタッカーかゾンビが戦場を離れた場合、自分の墓地にあるこのカードを戦場に出す 緑 《ワーエレファント》 4 3 6 獣人族■使用効果(消費魔力1) 自分のライフが相手より少ない場合、両者の戦場にゾウを出す 目次 バーン関連 バーン(HP減)関連 バーン(HPを0)関連 バーン(破壊付き)関連 バーン(HP減)関連 赤 《怪火》 0 1 0 ■待機効果 自分の赤カードの効果によって減少するHPを2増やす 《見習い魔女》 1 2 1 ■使用効果 アタッカー1体のHPを1減らす それのHPが0以下になった場合、それを破壊する■勝利効果 このクリーチャーを炎の魔女に変えて自分の手札に戻す 《竜使い》 2 1 ■使用効果(消費魔力1) 自分のアタッカーがドラゴンの場合、アタッカー1体のHPを「自分のアタッカーの攻撃力」減らす■待機効果(消費魔力2) 戦闘開始時、自分のアタッカーがいない場合、自分の待機所のドラゴン族を戦場に出す 《ヤドクガエル》 2 1 ■敗北効果 相手のアタッカーのHPを5減らす 《ゴブリンメイジ》 2 4 1 ゴブリン族■使用効果 アタッカー1体のHPと攻撃力を入れ替える それがゴブリンの場合、それの攻撃力を2増やす 《放火魔》 4 1 ■使用効果 自分のデッキの一番上のカードを破壊する 全てのアタッカーのHPを「破壊したカードのレベル」減らす 《火竜の首》 2 1 先攻 ドラゴン族■使用効果 先攻ではないアタッカーのHPを2減らす 《サラマンダー》 3 1 ■使用効果(消費魔力1) アタッカー1体のHPを「自分の手札のレベル2カードの数」減らす 《ゴブリン戦車》 3 5 2 ゴブリン族■使用効果 自分のサブ1体を破壊する 全てのアタッカーのHPを「破壊したサブの攻撃力+1」減らす 《炎の魔女》 6 2 ■使用効果 自分の手札に青カードがある場合、自分のアタッカーを破壊する そうでない場合、アタッカー1体のHPを2減らす それのHPが0になった場合、それを破壊する 《マジシャン》 4 2 ■使用効果 アタッカー1体のHPを「自分の魔力+1」減らす それのHPが0以下になった場合、それを破壊する 自分の魔力を「減少させたHP」減らす 《弩兵》 6 1 ■待機効果 自分のデッキにカードが加えられるか、自分のデッキを切り直した場合、アタッカー1体のHPを5減らす 《カウンターゴーレム》 4 0 6 ■このクリーチャーのHPが減少した場合、相手のアタッカーのHPを「減少したHP」減らす 《火竜》 5 6 4 ドラゴン族■使用効果 火竜以外のアタッカーのHPを「自分の手札の赤カードの数」減らす 自分の手札が7枚以上あり、全て赤の場合、それを破壊する■敗北効果 このクリーチャーを火竜の首に変えて自分の手札に戻す 青 (該当カードなし) 黒 《魔剣》 1 3 0 ■使用効果 アタッカー1体のHPを1減らし、攻撃力を1増やし、呪いを与える 《黒の書》 2 5 0 ■使用効果 黒ではないアタッカーのHPと攻撃力を1減らす 相手の手札からランダムに1枚破壊する 《バフォメット》 4 5 4 獣人族■使用効果 黒ではないアタッカーのHPと攻撃力を2減らす 自分の手札が7枚以上あり、全て黒の場合、代わりに4減らす 緑 《ラッパ妖精》 1 1 2 ■使用効果(消費魔力1) アタッカー1体のレベルとHPと攻撃力と速度と特殊能力を元に戻す 目次 バーン(HPを0)関連 赤 《ソーサレス》 4 5 2 ■使用効果 アタッカー1体に「勝利時にHPが0になる能力」を与え、攻撃力を1増やす 《赤ドラゴン》 5 7 5 ドラゴン族■使用効果 後攻のアタッカーのHPを0にする■割引 このカードを使用するための魔力は「自分の手札の竜使いの数」減る 青 (該当カードなし) 黒 《忍者》 2 3 2 ■このカードはデッキに5枚まで入れることができる■使用効果 自分のアタッカーが忍者の場合、相手のアタッカーのHPを0にする 《イビルアイ》 3 3 3 ■使用効果 呪われているアタッカーのHPを0にする そうした場合、その持ち主の手札をランダムに5枚破壊する 《バンシー》 3 3 ■使用効果 アタッカー1体に「敗北時に相手のアタッカーのHPを0にする能力」を与える 《死神》 4 4 3 ■使用効果 アタッカー1体のHPを0にする 自分の手札を全て破壊する 《デュラハン》 5 6 5 ■使用効果(消費魔力2) ライフが多い方のプレイヤーのアタッカーのHPと攻撃力を0にする そうした場合、そのプレイヤーの魔力を0にする 緑 《緑ドラゴン》 5 5 7 ドラゴン族■使用効果 先攻のアタッカーのHPを0にする 目次 バーン(破壊付き)関連 全てのクリーチャー破壊(自他アタッカー・サブ問わず)に関する場合→クリーチャー破壊関連 赤 《見習い魔女》 1 2 1 ■使用効果 アタッカー1体のHPを1減らす それのHPが0以下になった場合、それを破壊する■勝利効果 このクリーチャーを炎の魔女に変えて自分の手札に戻す 《征服王》 2 4 1 ■使用効果 自分の手札が全て赤の場合、レベル3以下のアタッカーを破壊する◇対CPUレーティング1751記念カード 《炎の魔女》 3 6 2 ■使用効果 自分の手札に青カードがある場合、自分のアタッカーを破壊する そうでない場合、アタッカー1体のHPを2減らす それのHPが0になった場合、それを破壊する 《マジシャン》 4 2 ■使用効果 アタッカー1体のHPを「自分の魔力+1」減らす それのHPが0以下になった場合、それを破壊する 自分の魔力を「減少させたHP」減らす 《狂戦士》 4 6 3 ■【戦場】両者の使用したカードのレベルが同じ場合、「このクリーチャー以外の全てのクリーチャーと両者の使用したカード」を破壊する5体 以上のクリーチャーを破壊した場合、相手のライフを1減らす 《炎馬》 4 1 先攻 ■勝利効果 アタッカー1体を破壊する■手札効果(消費魔力1)クリーチャーが効果で破壊された場合、待機所に出る 《火竜》 5 6 4 ドラゴン族■使用効果 火竜以外のアタッカーのHPを「自分の手札の赤カードの数」減らす 自分の手札が7枚以上あり、全て赤の場合、それを破壊する■敗北効果 このクリーチャーを火竜の首に変えて自分の手札に戻す 《朱雀》 8 5 5 先攻 ■使用効果(消費魔力1) 全てのクリーチャーを破壊する 青 (該当カードなし) 黒 (該当カードなし) 緑 《ステゴサウルス》 3 5 7 ■使用効果 植物クリーチャーを破壊する 破壊できなかった場合、このカードを手札に戻す 目次 HP増関連 赤 《ゴブリンメイジ》 2 4 1 ゴブリン族■使用効果 アタッカー1体のHPと攻撃力を入れ替える それがゴブリンの場合、それの攻撃力を2増やす 《ケルベロス》 4 3 3 先攻 ■自分のサブが相手のサブより多い場合、このクリーチャーが与える戦闘ダメージは2倍になり、受ける戦闘ダメージは半分になる■使用効果 自分のサブが3体いる場合、相手の上から3番目のサブを破壊し、戦場に出る 青 《人魚メイジ》 2 2 2 人魚族■使用効果 相手のアタッカーが無効を持たない場合、自分のアタッカーのHPと攻撃力を相手のアタッカーと同じにする 黒 《ゾンビ》 2 3 3 後攻 ■このクリーチャーのHPが戦闘ダメージによって0以下になった場合、自分の手札からランダムに3枚破壊する そうした場合、このクリーチャーのHPを元に戻す 《吸血鬼》 3 4 3 ■勝利効果 このクリーチャーのHPと攻撃力を「自分の待機所と墓地にあるコウモリの数+2」増やす 《キメラ》 3 3 ■使用効果(消費魔力3) 自分のサブ1体を破壊する 自分のアタッカーのHPを「破壊したサブのHP」増やし、攻撃力を「破壊したサブの攻撃力」増やす 緑 《妖精》 1 1 2 ■使用効果 アタッカー1体に「効果で破壊されない能力」を与え、HPを1増やす そうした場合、自分の魔力を1増やす 《カメレオン》 1 2 ■使用効果 アタッカー1体に「全ての色と全てのカード名を持つ能力」を与え、HPを1増やす 《ラッパ妖精》 1 2 ■使用効果(消費魔力1) アタッカー1体のレベルとHPと攻撃力と速度と特殊能力を元に戻す 《ピクシー》 1 2 ■使用効果(消費魔力1) アタッカー1体のHPと攻撃力を高い方に揃える 《ガーディアン》 0 4 後攻 ■使用効果 後攻のアタッカーのHPを「それの能力の数」増やし、「このターンの間使用効果を無効化する能力」を与える■待機効果 自分のアタッカーは戦場に出る時にHPが1増える 《スカンク》 1 2 ■待機効果 自分のアタッカーのHPが増加した場合、相手のアタッカーの攻撃力を「増加したHP」減らす 《ヌー》 3 2 3 ■使用効果 自分の待機所に可能な限りヌーを出す■待機効果 自分のヌーは戦場に出る時にHPが1増える 《老婆》 2 4 後攻 ■使用効果 植物族アタッカー1体のHPを1増やし、効果を発動させる(この効果は戦場では発動しない)■待機効果 自分が植物族を使用するための魔力は1減る 《変異体》 0 6 ■【戦場】戦闘が引き分けになった場合、このクリーチャーのHPと攻撃力を「ターン数」にし、自分のライフを「ターン数÷3」増やす 《植物使い》 3 2 4 ■使用効果(消費魔力1) アタッカー1体のHPを「自分の手札の緑カードの数」増やす 《クマ》 3 5 ■相手のアタッカーよりレベルが高い場合、このクリーチャーが受ける戦闘ダメージは半分になる■勝利効果 「レベルがこのクリーチャーより低い自分のサブ」1体を破壊する このクリーチャーのHPを「破壊したサブのHP」増やす 《ウーズ》 4 6 後攻 ■このクリーチャーのHPと攻撃力の増加量は2倍になる■使用効果 自分のアタッカーにこのカードの能力を与える 《シャーマン》 2 4 ■使用効果 レベルが「自分の手札の色の数-1」以下のアタッカー1体のHPと攻撃力を2倍にする(デーモンは黒と見なす) 《苔男》 4 4 8 後攻 植物族■勝利効果 以下の2つから1つを選ぶ (A)このクリーチャーの全てのステータスを元に戻す (B)このクリーチャーは他の全てのクリーチャーの能力を得る 《煙竜》 4 6 後攻 ドラゴン族■【戦場】煙の効果が発動するたび、このクリーチャーのHPと攻撃力は3増える■使用効果(消費魔力1) 自分のデッキと墓地から全ての煙を手札に加える 《サイクロプス》 3 5 ■使用効果 アタッカー1体に「戦闘で受けるダメージを半減する能力」を与える 《ケンタウロスリーダー》 3 6 獣人族■【戦場・待機所】相手の獣人族ではないサブの能力を封じるターン開始時、相手の獣人族でないアタッカーの能力を消去し、速度を普通にし、自分の獣人族アタッカーのHPを3増やす 《ワーム》 5 6 8 後攻 ■使用効果 自分のアタッカーにこのカードの能力を与える■勝利効果 これのHPが2以下の場合、自分の魔力を「これのレベル」増やし、自分の待機所にこれのコピーを出し、これのHPを元に戻し、「戦闘で受けるダメージを半減する能力」を得る 《エメラルドドラゴン》 3 7 ドラゴン族■使用効果(消費魔力1) ドラゴン族アタッカーのHPと攻撃力を2倍にし、「このターンの間使用効果を無効化する能力」を与える 目次 バウンス関連 青 《ウミガメ》 2 3 4 後攻 ■使用効果 レベル1以下のアタッカー1体を手札に戻す 《人魚予言者》 2 2 人魚族■使用効果 デーモン以外の全種類のカードから1枚選び、自分のデッキの一番下に置く■待機効果 相手が「自分のデッキの一番下のカードと同じカード」を使用した場合、相手の全てのクリーチャーを手札に戻す 《ソーサラー》 3 3 3 ■使用効果(消費魔力1) レベル5以上のアタッカーを手札に戻す 《首長竜》 4 4 4 ■使用効果 レベルが「自分の手札の色の数」以下のアタッカー1体を手札に戻す(デーモンは黒と見なす) 《人魚兵長》 4 5 人魚族■使用効果 カードを1枚引く それが人魚の場合、人魚ではないアタッカーを手札に戻す 《クジラ》 5 4 5 ■使用効果(消費魔力1) 相手が使用したカードを手札に戻す 《シーサーペント》 6 5 5 ■使用効果 全てのアタッカー1体を手札に戻す 目次 呪い関連 黒 《魔剣》 1 3 0 ■使用効果 アタッカー1体のHPを1減らし、攻撃力を1増やし、呪いを与える 《ミイラ》 2 1 ■敗北効果 相手の魔力を1減らす 相手のアタッカーが呪われている場合、相手の魔力増加量を1減らす そうでない場合、相手のアタッカーに呪いを与える 《スケルトン》 3 4 3 ■敗北効果 相手のアタッカーに呪いを与え、このクリーチャーのHPと攻撃力を5にする このクリーチャーが呪われていない場合、この能力を失う 《イビルアイ》 3 3 ■使用効果 呪われているアタッカーのHPを0にする そうした場合、その持ち主の手札をランダムに5枚破壊する 《呪豚》 5 6 5 ■割引 このカードを使用するための魔力は、呪われたアタッカーがいる場 合5減り、「自分の墓地の植物族の数の2倍」減る 目次 コメント欄(要望を書くと誰かがまとめてくれるかもしれないよ) HP増はキメラも -- 名無しさん (2011-12-04 08 42 26) あとシャーマンと、ゾンビもじゃないか? それとバーンにヤドクガエル追加お願いします -- 名無しさん (2011-12-04 08 45 51) ↑キメラシャーマンゾンビは失念。ヤドクは変種と判断し追加しました。 -- 名無しさん (2011-12-04 09 27 44) ところで、個人的にHP増はバーンの対効果だと思ってこっちいれたけど、ステータス関連に入れるべき?・・・ -- 名無しさん (2011-12-04 09 29 10) ↑攻撃力増減関連を作ろうかと思うのだが、それはステ関連だと思うので、HP増が攻撃力増減の対効果ならステ関連に移行しようかと思ってるんだが。 -- 名無しさん (2011-12-04 09 31 07) バーン分割してみた。分割基準は適当なので、他に案があったらお願い。 -- 名無しさん (2011-12-10 09 03 55) 案というか気になった所挙げてみる。ヤドクとカウンゴの戦場効果によるHP減少は分けた方がいいような、あとゴブリンメイジやラッパ妖精は確かにHP減少する時もあるが状況が限られてるしわざわざバーンとしてまとめる程か疑問。征服王、朱雀の破壊はバーンのくくりでいいのか疑問、それらが入っていてステゴが入ってないのも疑問 -- 名無しさん (2011-12-10 21 16 26) ヤドクは何なんだw -- 名無しさん (2011-12-10 22 17 38) ヤドクが疑問なら弩兵も疑問だろうけど、どっちもバーンにいれていと思う。征服より狂戦の方がバーンぽくないが、この分量ならどちらも入れてていいと思う。 -- 名無しさん (2011-12-10 22 28 44) 名前 コメント
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戦闘ボイス アレグレット ポルカ ショパン ビート サルサ マーチ ビオラ ファルセット ジルバ クラベス アレグレット 状況 ボイス 備考 戦闘開始 行くぞ 勝負だ! どこのどいつだ? すっこんでろ! ボヤボヤしてんじゃねぇッ! 囀るなよ はったおすぜ! しまったッ 気をつけろ! バックアタック時 なあっ!? 卑怯だぞ!! バックアタック時 まだまだっ・・ HP少時 戦闘終了 上出来だね こんなもんだろ 顔 洗ってきな! 手ごたえが欲しいね! フンッ 負けないな! ちょちょいのちょい と どんなもんだ! レベルアップ はっはー! いいぞ! レベルアップ!! 逃走 出直させてもらうぜ!! 36計逃ぐるにしかず! 雲行きが怪しい・・・退散だ! 攻撃 やっ おりゃぁあっ! ほおああぁっ! どうだーっ! どぉっ どぅうりゃぁああっ!! とぉっ ていやぁっ! せいやぁっ!! ふっ でぇやあぁっ! 防御 甘いっ 見える! 効くかッ! だぁっ ぬっ てやっ! おうっ はっ ぜぇっ! ふっッ ダメージ くっっッ だあぁっ! うをぉあ! ぬわぁっ! うわっ クソッ んごあっ うをっ! ぐはっ でやあっっ! ぐおっ! くはー・・ がっ 戦闘不能 うわああぁぁーッッ!! ぎゃ~! ぬわぁぁぁ・・・ なあぁぁ・・・ 回復される よ~し ありがとう お返し・・するぜ! アイテム使用 これしかないな! やっぱりこれだろ ハーモニーチェイン 目も眩め!太陽の剣! サンスラッシュ 夜の底に落ちろ! バサルトバスター 焼き尽くされるがいい! ファイアウェイブ 怨念に討たれろ! ファントムウェイブ 白刃一閃! スカイディバイダー 虚空に漂え! ヴォイドエッジ こいつは切れ味が違うぜ スターライトフラッシュ 死の翼触れるべし ブラッディブルーム 必殺技後 腰が抜けたかい? サンスラッシュ 目がまわったかい? バサルトバスター ざまぁないな!! ファイアウェイブ おさらばだな! ファントムウェイブ ゆっくり眠りな スカイディバイダー 彼岸は見えたかい? ヴォイドエッジ いのふがひえたかい? スターライトフラッシュ 羽根は見えたかい? ブラッディブルーム ポルカ 状況 ボイス 備考 戦闘開始 見ててよね! 頑張ります 通してちょうだいね 私達、負けません! 急いでるの、ごめんね え、どこから? バックアタック時 あ~ん もう! HP少時 戦闘終了 うん、、、よしっ! ふっ、、うんっ! えいやっ と レベルアップ やったね! 強くならなくちゃ レベルアップ! 逃走 逃げましょう ね? やっぱり 駄目 攻撃 はっ だあっ! やぁっ! でやっ ふわっ! どぉっ とおっ! ふっ せいっ 防御 ふっ えいっ つぇぅえっ やぁん ぅぅう ダメージ ぅうん、っっ、! ッ、ぅうっ ぅわぁ~っ ぬっッ っぅっ うわぁっ! うわぁぁっ! やあっっ! ああぁっ! ぁぁっ・・・ あんッ! ふぇあぁっ! 戦闘不能 はわあああぁああぁ~ん はぁぁあっあっ!! 回復される 頑張れます ありがとう アイテム使用 えいっ! よしっ ハーモニーチェイン これでいいのね オレンジキュア 皆 がんばって! アースグロウスorブルームシャワー これで倒れて! シェイド・コメットorシューティングスター もう充分でしょ! ネザー・スレイターorリジョンディスラプター 邪魔しないで! ラウンデルorピュアカタラクトorゾディアックorテラエクスターナ 必殺技後 よ~し! シェイド・コメットorオレンジキュアorシューティングスターorピュアカタラクトorブルームシャワー ごめんなさいね ネザースレイターorテラエクスターナorリジョンディスラプター うん! ラウンデル ショパン 状況 ボイス 備考 戦闘開始 憐れな 魂無き者たちよ! 心無き者たちよ! 私に刃を向けるとは 私に牙を向けるとは 誰か・・・ HP少時 戦闘終了 しばしのお別れです 戻れ・・・形無き夢に 眠り続けなさい・・・ 恥じなくていいのですよ レベルアップ 気の持ちようですがね はっはっはっはっは レベルアップ!! よし! 逃走 面倒ごとはごめんです! 厄介ごとはたくさんです! 失礼しますよ 見切り時ですね・・・さらばです 攻撃 とぉっ えいっ ふんっ はっ やぁあーっ! よぉっ とぅっ ほぉっ 防御 ダメージ づっ くぇっ うわっ おぅッ! あ! っッ ぇ、はぁ! うっ ぐっ! あっ! だぁ、っ! 戦闘不能 ぐおわああぁぁ~っ!! 誰か・・・ んのうっ! だああっ! ぐおあっ!! 回復される よろしい よし! ふぅう~ 参りましたね アイテム使用 使いますよ ハーモニーチェイン 打ちひしがれなさい クデグレース 触れよ・・刺せ・・蝕め! クデジャルナック 力は我が旋律の内にあり 聞け! ピウ・グラーヴェ 言って聞かせても分かるまい! オーゼル・ヴィアヴィ 学ぶがいい・・・あなたも レギオフィルミナンテ 知らずに生き・・知らずに死になさい! イマジナリー・ウーンズ 見たものを信じて死になさい イマジナリー・ウーンズ 夢を見せてあげましょう! ミラージュブロウ いかなる風にも消えず・・火も油もなく燃える セイクレッドシグネチャ 我は光を、、、光はその翼に、、、癒しを有す スピリッツブレスウェイ されは我らの中に、光ある火 火ある風 風ある力 トリクレメンティア 太陽は昇り、陰はにえされる クリムゾンブレイズ 必殺技後 今休みなさい・・ クデグレース 夢の痛み・・・忘れません クデシャルナック あなた方に罪はない・・・ オーゼルヴィアヴィorレギオフィルミナンテ 今眠りなさい イマジナリー・ウーンズorピウ・グラーヴェ 去れ・・・一時 クリムゾンブレイズ ビート 状況 ボイス 備考 戦闘開始 戦闘終了 レベルアップ 逃走 攻撃 ダメージ 戦闘不能 必殺技 サルサ 状況 ボイス 備考 戦闘開始 戦闘終了 レベルアップ 逃走 攻撃 ダメージ 戦闘不能 必殺技 マーチ 状況 ボイス 備考 戦闘開始 戦闘終了 レベルアップ 逃走 攻撃 ダメージ 戦闘不能 必殺技 ビオラ 状況 ボイス 備考 戦闘開始 戦闘終了 レベルアップ 逃走 攻撃 ダメージ 戦闘不能 必殺技 ファルセット 状況 ボイス 備考 戦闘開始 戦闘終了 レベルアップ 逃走 攻撃 ダメージ 戦闘不能 必殺技 ジルバ 状況 ボイス 備考 戦闘開始 戦闘終了 レベルアップ 逃走 攻撃 ダメージ 戦闘不能 必殺技 クラベス 状況 ボイス 備考 戦闘開始 戦闘終了 レベルアップ 逃走 攻撃 ダメージ 戦闘不能 必殺技
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ナナシ連中「兵隊合体!」 【名前】 合体戦闘員 【読み方】 がったいせんとういん 【声】 成澤卓 【登場作品】 海賊戦隊ゴーカイジャーTHE MOVIE 空飛ぶ幽霊船 【所属】 幽霊船の一団 【分類】 戦闘員/歴代戦闘員の融合体 【モチーフ】 歴代戦闘員 【詳細】 34のスーパー戦隊に倒された歴代戦闘員が合体した幽霊怪人。 本人達は「悪の精鋭達」を自称しているが、マーベラスに「雑魚」呼ばわりされ、本当の力を見せようと兵隊合体を遂げた。 無数の戦闘員が一体化した不気味な姿を持ち、倒された無念の思いを抱えたまま魂の状態で彷徨い、幽霊船内の空間でゴーカイジャーと交戦。 各戦闘員の無数の腕による攻撃でゴーカイジャーを苦しめるが、リーダー格のナナシ連中に反発、他の戦闘員が主導権を握ろうと争い始めてしまう。 よろけた姿がゴーカイジャーにはダンスに見え、最期はバトルフィーバーJに豪快チェンジした5人のペンタフォース(バズーカ)を受け爆散した。 敗北後、無数の野球ボールが発射され、ゴーカイジャーを次の世界に吹き飛ばした。 雑魚呼ばわりされた歴代の戦闘員が合体するが、最後までレッドから「合体しても雑魚は雑魚だな」と一蹴されてしまう。 【余談】 微妙な色合いなので分かりにくいが、公式ファンブック『豪快演義』によると「赤系なら赤系、緑系なら緑系とある程度同じカテゴリーのカラーリングで配置を考えてデザインされている」らしい。 声を演じる成澤卓氏はスーパー戦隊シリーズでの出演は初となる。
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※基本的に未転職視点での戦闘術が書かれています。 火属性 近接型 魔法型 水属性 近接型 魔法型 土属性 近接型 魔法型 風属性 近接型 魔法型 2PT戦術 火属性 水属性 土属性 風属性 3~4PT戦術 火+(火or土or風)+水+(土or水) 火+風+水+(水or土or風) コメント 火属性 近接型 カウンターを恐れるな、意地でも殴りに行くのがお前の仕事!…ただしコンヒュ食らったらリログしとけ、お前の攻撃で味方が飛びかねん。特にクエスト終盤でクエ主飛ばしたら笑えない状況になるぞ! 大地鏡or隠形術張られたらお前の時代は幕を閉じる、素直に魔法アタッカーに熱撒いとけ。 お前が主火力のPTの場合SPDなんていらん、最大火力で味方からの熱後の攻撃で三倍攻撃3発お見舞いしてやれ。 魔法型 近接に火力負けおこすからっていじけるな、大地鏡or隠形術張られたら近接は用無しになる、その時こそがお前の時代到来って事だ。 ぶっちゃけアタッカーと見せかけたサポーターなので女神の火熱呪は早めに習得しておきたい。 コンヒュ食らってもお前の雑魚火力じゃかすり傷程度、そのまま居続けてデコイとなれ。 コンヒュは他の封印系と重ね掛けできる、他の人の封印が切れる前にかけといてあげれば実質ずっと俺のターンとなる、このコンボは凶悪ゆえ有効活用せよ。 全属性特技中最大範囲魔法を覚える(横2縦3)武器の持ち替えなしで広範囲に攻撃できるのが近接より優れているぞ。 火属性についてもっと詳しく→火属性 水属性 近接型 近接とは言え早目に補助魔法を覚えておきたい。 火以外に対して与えるダメージに-10%修正が付くので無理に攻撃すると邪魔者扱いされる。しかし唯一火に対してだけは火対火よりも高ダメージを出す事もあり高レベルの火魔タイプは魔法を回避してしまう事を考えると対火魔キラーと言える。 ゲーム内でもっとも数の少ないのが水近だ!確かにフリーズやインキュバスなどの補助が水魔に比べて確率が低い。というかほとんどあたらない。しかし、女神スキル「縮水術」などをかけて叩くことができるのが水近だ!レイズも使えるから補助もつかえる接近が目指せるのは水近の長所だ! 水近はとにかくWISとSTRをあげないといかんので、CONが不足気味になる。後半に力が開花するタイプだ。レイズを覚えたらCON2、STR1くらいにあげておいて、HPが1kいったらSTR2、CON1であげるといい。 魔法型 攻撃などいらん!真っ先に全ての補助魔法をコンプリート、OK? 補助を覚える特性上異常に魔法防御が高くなることが多い。属性能力の抗封印+5%のおかげで土以上の魔法防御能力を持っているといっても過言ではない。 SPDも重要だ、MATK装備買う金があったらSPD装備買っとけ。 先制フリーズ、インキュバスで味方の生存率急上昇!INT100上がる事に命中率が10%上がるから補助覚えたら程よくINTにも振っとけ。 お前が死んだら誰が復活させる?意地でも生き残れ! 一部のスペランカーを救出するのもお前の仕事だ、水鏡やら回復やらたまにはしてやれ。 先制の重要性が激高な属性だ、先制で相手モンスターを黙らせないと意味がないぞ! 水属性についてもっと詳しく→水属性 土属性 近接型 後期成長型、近接スキルの技の火力が全属性タイプ別でワースト2で火力に期待できない。水近と同じく補助を覚えておいた方が楽できると言えばできる。 竜魂スキルを覚えれば魔型並みの超火力が出せるようになる。また高火力な火が唯一無能に陥る水相手に対し一撃粉砕できるほどの火力を誇るため竜魂さえ覚えれば水キラーとして火力方面でも十分に生きていける。 魔法型 オールラウンダー属性ゆえに色んなことを任される、ステータス振りには細心の注意を払え。 火力不足なPTだとお前にも火力を任される時がくる事もある、一応火力面も考えとけ。火力馬鹿な火が唯一鎮火させられてしまう水を一撃で粉砕できる火力も持つ。全属性タイプ別で火に次ぐ火力を持っているので相性的に見て火と組むと敵なしになる。 豆腐野郎には大地鏡張ってやる慈悲が必要だ、物理オンリーな相手の場合お前の時代がやってくる、「カキンッカキンッ」言わせてやれ! 大地鏡は魔法には意味がない、ゆえに出切ればガッポンor芋は確保しておけ。 タイマン時の石化は凶悪な虐めと化す、水と同じようにSPDの事も考えとけ。先制石化が出切ればずっと俺のターンだ! 唯一の弱点とも言うべき凶悪な燃費の悪さが目立つ、ガス欠だけは起こすなよ! 土属性についてもっと詳しく→土属性 風属性 近接型 先制課金弓+6レインアローはかなり凶悪な迫撃砲だ、「風は使えない子」とは言わせるな! 隠形術の重要性は風のお前にとって異常に高い、常時スペランカーとは言わせるな! 先制ガッポンor芋で隠形術張ればお前の時代到来だ、お前の時代到来を増やすためにもガポンor芋は確保しておきたい。 一番死にやすく一番死に難いとも言えるのがお前の特徴だ、復活要員の水がくたばった時の事を考えてフェニックス系統のアイテムは持っていっとけ。 よく言われるが対人戦が結構強い事で有名だ、PKに精を出すのも悪くはない。 15STでは、最難関と言われる火星人でお前の時代が到来する。SPDを二倍にするアクセサリーなどの入手は怠るな。 魔法型 風魔は風近に比べて数はすくないからって必ずしも近のほうが強いわけではない! 風魔の仕事はとにかく補助だ!SPDを生かして敵の動きを封じたり、仲間の石化を解除したりとかなりの戦力となる。とりあえず、補助技のコンプリートとSPDの高さが重要だ! 実は対人戦ランキング上位には風魔が多いらしい。 風属性についてもっと詳しく→風属性 2PT戦術 簡単なクエストなどに挑むときに便利な即決型パーティー構成。 以外と奥が深くいい組み合わせになると4PTに近い戦闘力にもなることがある。 また人数が少ないゆえにNPCをどう選ぶかも重要な要素である。 火属性 火+火超火力構成といえるが防御面が非常に脆く水相手に極端に弱くなる。「殺られる前に殺れ」PTと言える、NPCを回復系か防御系にしてバランスを取りたい。片方が熱、片方が攻撃をすれば初ターンから最大火力で攻撃できるのでオススメ。 火+水攻撃と回復と言うバランスが取れた構成。NPCも何を出しても安定しているため非常にバランスが取れていると言える。バックアップは水に任せて最大火力で攻撃するように勤めよう。 火+土攻撃と防御時々攻撃という以外とバランスの取れているPT構成。火の弱点の水が来ても土が対処でき風が来ても火が対処できると言う点で以外と火力も高い。熱を自分に撒くか土に撒くかよく考えるようにしたい。 火+風全てが風にかかっていると言えるPT構成。風の先制封印orアイテム撒きなどができればなかなかにしぶといPT。反面、防御ワースト1or2のコンビなので下手すると一瞬で諸共蒸発する。 水属性 水+火火は火力は高いがSP切れを起こしやすいので、水はサポートに徹するのが良い。 水+水水同士なため、片方が死んでもレイズをかけあえる。しかし、火力不足になるのでNPCは高火力にしておくと良い。相手が土の場合レイズループになる恐れがあるので注意。 水+土土が主に攻撃を担当し、たまに鏡や石化をする、水はザコへのインキュや回復や復活、縮水に徹すると良い。 水+風弱点属性を互いに補えるPT。風が攻めになるので、水は回復や封印をすると良い。 土属性 土+火バランスのとれたPT。ここでは火が攻めるので土は鏡や封印でサポートすることが重要。相手が水の場合は攻撃に回る事もある。 土+水このPTでは、土は攻めが大事になる。ボス系には石化をして、ザコは水のフリーズやインキュに任せると良い。 土+土このPTでは、片方が攻め、片方が補助とわけたほうが良い。相手が風でもそれほど大ダメージをうける事もないので気にする必要はない。 土+風風は自分で女神使うので、鏡の必要はない。石化と攻めに徹すると良い。 風属性 風+火風はすばやく動き、火のサポートをすることが重要になる。アイテムによる先制回復撒き、封印や芋などを任せられる。 風+水このPTでは、水が補助をするので、風は攻めるだけでよい。地味に氏に難い構成なので意外としぶとく生き残れる。 風+土土は石化をしてくれるので、早さを生かして攻めると良い。 風+風動きの早いほうが封印、もう片方が攻め、と分けると良い。相手が火の場合は最大限の警戒をするように。一瞬のミスで二人諸共蒸発する事もある… 3~4PT戦術 難しいクエストなどに挑む時に便利なパーティー構成。 クエストに合わせたPTを組む事で効率的に攻略する事ができる。 ただ注意しないと一つに凝った構成にすると一つの事で全滅する事もある。 呼びかけ主の人選が重要なPTと言ってもいいだろう。 火+(火or土or風)+水+(土or水) 火力型バランス構成と言えるPT 1)火力の低い火が熱まきに専念する事で常時3名を熱火力化させれる。 その際この火は、SPD特化させ、戦況がやばくなったら回復に回ったりなど 状況におおじて対応できるようにしておく。 敵に水が現れた場合は、4に熱を巻く事で対応させるようにするといい。 2)火力の高い火は、フル火力装備で攻撃に専念する。 SPの回復を仲間orNPCに任せ主砲を連発するようにする事。 近接の場合は、コンヒュを食らったらすぐにリログし、 リーダーを飛ばして戦闘終了になるのだけは、絶対に防ぎたい。 3)敵の封印と蘇生を状況判断して的確に行う事で生存率を増やす重要な人。 この人が攻撃する必要はまったくなく、フルSPD装備で先制を取りたい。 この人が敵に先制取れるか取れないかで戦況がガラリと変わるため SPD装備に疾風ペット騎乗などとにかく速度を上げたい。 また、この人が死ぬとかなり危険な状況となるので死ぬのだけは避けたい。 4)3の人のバックアップを中心に全体のバックアップをする事になる。 3となるべく封印対象かかぶらないように意思の疎通を取る事。 また、2の弱点属性が来た場合この人が対処する事になるため 装備内容としては、攻撃と速度両方高くする必要がある。 火+風+水+(水or土or風) 15STでよく見かける構成、上とどう違うかと言う事だが風が確定してる点に注目。 1)2に熱撒いて次に自熱で殴りにいくと言う行動になると思われる。 2より早くなるのは不可能に近いので500以上のSPDを確保すれば あとは、火力装備でもいいと思われる。 2が課金弓の場合は、自熱攻撃と回復に集中する事。 2)居る事に意味がある人、なるべくSPDを700とか800以上にしたい。 平均SPDの上昇が目的のためなるべく早くしておきたい。 また、封印係の水が死亡した時に備えて羽も持っておくように。 常時隠れる事で死なないようにする事、ちみちみ削っていけば道が開くはず。 あまりにも自分の火力が低い場合は、回復に徹するのもアリかも知れない。 3)意地でも相手を止める事に専念する事、味方の蘇生のタイミングを 間違うと一瞬で壊滅する事もあるため見極めが肝心。 もちろんSPDは、500以上確保が好ましい。 4)3の人のバックアップを中心に全体のバックアップをする事になる。 3となるべく封印対象かかぶらないように意思の疎通を取る事。 ある程度敵の数が減ってきたら攻撃に回るとよい。 コメント
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肉的戦闘ガイド 基本的には肉壁一号、二号、三号、田吾作の部隊構成における戦闘解説となります。 目次 戦闘の基本戦闘準備 戦闘開始 戦闘の基本 戦闘準備 さあ戦闘開始じゃ~と言う前にしっかりと準備をしましょう。 でもって何するのじゃ? 部隊のバフ構成は敵に対して対応できてるけ? 周りの地形を把握したけ? ターゲットの敵と周りの敵の配置は把握したけ? 戦闘開始 準備が出来たらいざ出陣 敵との接触どうせめるのじゃ? 部隊を有利な展開へ~
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戦闘ルール バトルはプレスターンバトル。プレスターンは味方一人につき一つ追加される。 コマンドは【通常攻撃】【スキル】【次に回す】 一回行動する度にプレスターンを一つ消費し、全て使い切ると味方ターンから相手ターンに切り替わる。 これは敵味方共通のシステムである。【次に回す】を選択した場合、プレスターンを点滅状態にして、 次に行動する味方に行動の順番を回す。行動順は並び順によって決まる。戦闘に直接参加しない 後衛の行動は、その者の前衛(サーヴァントまたはマスター)の行動が終わった後にする事となる。 この後衛の行動でプレスターンが変動する事は無い。 主人公のサーヴァント、及び主人公自身が死亡になった時、デッドエンド、またはバッドエンドとなる。 また、特定条件化において主人公以外の他の人物が『死亡』になった場合もバッドエンド またはデッドエンドになる場合がある。そういう特定条件化における戦闘の際は システムメッセージで教えられる。また、特殊な条件化におけるサーヴァントの消滅は、 バッドエンド、デッドエンドとならない場合がある。 各ステータスの効果 【筋力】 物理与ダメージに関係。元々の武装による与ダメージに、筋力のランクに応じた数値 (EX=8 A=5 B=4 C=3 D=2 E=1)×筋力の数値、物理与ダメージ量を増加させる。 物理スキルの場合は、上記の数値がブーストされる事になる。 筋力のランクに+が付くと、そのサーヴァントの物理攻撃におけるHP消費が100の数値軽減される。 【耐久】 物理被ダメージに関係。耐久のランクに応じた数値(EX=8 A=5 B=4 C=3 D=2 E=1) ×耐久の数値、物理被ダメージを軽減する。 耐久のランクに+が付くと、そのサーヴァントのHPに100のブーストが付加される。 【敏捷】 命中率と回避率に関係。攻撃を受ける際、敏捷のランクに応じた回数(EX=6 A=5 B=4 C=3 D=2 E=1) ダイスを振る。ダイスの出目の6が出るまで振り、6の目が出たら回避成功。敵側のプレスターンを2個消滅させ、 ダメージや追加効果を無効化する。逆に攻撃を加える際、敏捷のランクに応じた数値(回避時と同じ)の分だけ ダイスを振り、1の目が出るまで振る。規定数振って1の目が出なければ敵に攻撃を回避され、 味方側のプレスターンが二個消滅、ダメージや追加効果が無効化される。 被攻撃の際の敏捷判定では、攻撃側の敏捷判定が成功していても被攻撃側が敏捷判定に成功していれば 無条件で回避成功。攻撃の際の敏捷判定に失敗した場合も無条件で回避される。 敏捷のランクに+が付くと、戦闘における先制攻撃の確率が上がる。 Bランク以上の場合、詠唱の際に回避行動が取れるようになる。 【魔力】 魔術攻撃による与ダメージと味方への回復スキルの威力、及び被魔力ダメージに関係。 魔力のランクに応じた数値(EX=8 A=5 B=4 C=3 D=2 E=1)×魔力の数値を 魔術スキルの従来の与えるダメージ量にブーストする。回復スキルの場合も、同様にブーストされる。 また、魔力のランクに応じた数値(EX=8 A=5 B=4 C=3 D=2 E=1) ×耐久の数値、魔力被ダメージを軽減する。 魔力のランクに+が付くと、MPに50のブーストが付加される。 【幸運】 物理攻撃におけるクリティカル発生判定に関係。 幸運の数値に応じた回数(EX=6 A=5 B=4 C=3 D=2 E=1) ダイスを振り、6の目が出ればクリティカル 与ダメージ量が二倍になり、プレスターンを消費せずに点滅させた状態で次の味方の行動に移行する。 幸運のランクに+が付加されると、クリティカルの発生率が少し上がる。 『射程』 武器と物理攻撃スキルには、射程が存在する。 『近接』と『遠隔』の二種類があり、近接は前衛時にのみ使用可能。遠隔は両用となる。 また、戦闘時のポジションによって通常攻撃に使用する武装が変わる者も居る。 『スキル』 サーヴァント及びマスターは、様々なスキルが使える。 非戦闘時に使えるスキル、戦闘時に使うスキル、その両方で使われるスキルの三種類がある。 基本的にスキルはMPを消費する。戦闘時におけるスキルは、 『物理攻撃スキル』『魔術攻撃スキル』『回復スキル』『補助スキル』が存在する。 この中で、『物理攻撃スキル』はHPを消費して行使される。 非戦闘時のスキルは、『フィールドスキル』『作成スキル』『特殊スキル』が存在する。 これらのスキルは基本MPを消費しない。 戦闘時と非戦闘時、この両方で使われるスキルは『パッシブスキル』である。 これは戦闘時と非戦闘時において、効果が発揮されるか否かを関わらず発動しつづける。これも基本MPを消費しない。 『令呪』 聖杯からマスターに与えられる、自らのサーヴァントに対する3つの絶対命令権。 英霊の座から英霊を招くにあたり、聖杯を求め現界するサーヴァントが、 交換条件として背負わされるもの。その一画一画が膨大な魔力を秘めた魔術の結晶であり、 マスターの魔術回路と接続されることで命令権として機能する。 主な使用方法は、サーヴァントへの命令(抵抗される場合あり)、 サーヴァントの魔力への換算(使用タイミングは戦闘時。MPを全回復させる)、 サーヴァントのステータスの強化(一部のステータスが1画につき1ランク強化される)、 サーヴァントの能力使用の強制(使用出来ない物を、令呪の魔力の後押しで使用させる事も可能)、 サーヴァントの行動の補助(サーヴァントの意思や行動を補助する。場合によっては奇跡の様な現象が起きる時もある)、 自らの魔力への変換(自らの魔力として、令呪を変化させる。MPを500回復する)といった所である。 3画の内、使えるのは2画まで。 『死亡』 戦闘において、HPが0になった者は戦闘不能となる。 戦闘不能の者は行動が出来なくなり、回復スキルを使ってもHPは回復しない。 しかし、それを回復できるスキルや能力の場合は例外である。 HPを0の状態で更に1以上のダメージを受けた時、その者は死亡する。(キャラロスト) しかし、“戦闘続行”のスキルを持つ場合、戦闘続行のランクに応じたターン数、 戦闘不能状態でも行動が出来る様になる。(HP消費攻撃も可能) HPが減るとマイナスになる。この戦闘続行による行動続行がランクに応じたターン数行われた後、 改めて戦闘不能になる。その時、HPがマイナスの状態だと、そのキャラクターは死亡する。 尚、戦闘続行中にHPを回復する事ができるが、それでHPを0以上まで回復したとしても、 そのキャラは戦闘続行の効果が切れた後、HPが0になり、戦闘不能になる。