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衛星データの赤外スペクトル① 1.地球の赤外観測データ その1 衛星データのCO2に関連する赤外スペクトルの論文があるので、それを見てみることにする。この論文は、地球温暖化を理解する上で必要と思われる。かなり、温暖化ガスに関する基礎的な話も盛り込まれている。参考文献がそうとう省略されているので、出典はどこかを探すのに苦労した。 出典:Jack Barrett, GREENHOUSE MOLECULES, THEIR SPECTRA AND FUNCTION IN THE ATMOSPHERE, ENERGY ENVIRONMENT, VOLUME 16 No. 6 2005 例によって、英語とその訳。Intro部分はそうたいしたことは書かかれていないので、途中からであるが、基礎的な部分も含めた。意訳しようとしたがかなり直訳に近くなり、日本語として意味が通りにくい箇所が相当できてしまった。英文が読める人はそちらの方がわかり易いであろう。 Why do molecules absorb IR radiation? In the IR region radiation has sufficient energy to cause molecules to rotate or vibrate or both, dependent upon certain selection rules. To acquire rotational energy directly a molecule must have a permanent dipole moment, i.e., there must be a permanent charge separation within the molecule. The rule for acquiring vibrational energy is slightly different; the particular vibration has to be associated with a change in dipole moment to be IR active. If a molecule is vibrationally active, it can also acquire and dispense with rotational energy. The diatomic molecules, N2 and O2, have zero dipole moment and do not qualify by either of the rules and cannot interact with IR radiation, hence they are not greenhouse gases, even though they account for 99.93% of the dry atmosphere. The structures and permanent dipole moments (if any) of the greenhouse gases are shown in Figure 1. なぜ、分子は赤外線を吸収するのか? IR領域の放射光は、ある選択測に従って、分子に対して回転または振動またはその両方を引きおこすのに十分なエネルギーを持っている。回転エネルギーを直接獲得するためには、分子は永久双極子モーメントを持たなければならない。すなわち、分子の中で電荷が分離していなければならない。振動エネルギーを獲得するルールは少しばかり異なっている。特定の振動は、双極子モーメントにおける電荷と関連づけられ、IR活性となる。もし、分子が振動活性ならば、回転エネルギーもまた獲得したり、なしで済ませたりできる。 2原子分子、N2とO2は、双極子モーメントを持たないので上記ルールを適用できず、赤外線と相互作用できない。それゆえ、たとえ乾燥大気の99.93%を占めるとしても、これらは温室効果ガスではない。温室効果ガスの構造と永久双極子モーメント(もしあれば)は、Figure 1に示されている。 *訳者注) H2OやN2Oは双極子モーメントを持つので回転活性であるが、CO2やCH4は回転活性ではない。しかし、振動活性はあるので、振動モードによっては双極子モーメントが発生し、それを通して回転活性となる。 The allowed interactions of the greenhouse gas molecules with IR radiation are as follows. Water. The molecule has a permanent dipole moment, so rotational changes are allowed and these are spread throughout the IR spectral range. In addition the molecule possesses three fundamental vibration modes, which are shown in Figure 2. Only the bending vibration at 1595 cm–1is relevant to the absorption of terrestrial radiation. The symmetric stretching mode is not associated with a changing dipole moment and is not radiatively active. The other vibrations do cause a change in the dipole moment of the molecule and are active radiatively. 温室効果ガスと赤外線の許容された相互作用は以下のとおりである。 水: 永久双極子モーメントを持つので、回転変化は許容され、赤外スペクトルの範囲において拡がっている。その上、3つの基準振動モードを持ち、Figure 2に示されている。唯一、1595㎝-1の変角振動(bend)のみが地球放射に関係している。(訳者:他の2つは可視光に近いので、熱放射のレベルでは観測されない。) 二酸化炭素: 中心の炭素原子に対して直線であり対称的である。双極子モーメントはその対称性から0であり、光の直接吸収で回転の変化は引き起こせない。3つの振動モードがFigure 3に基準波数と一緒に示されている。対称伸縮モード(symmetric stretch)は双極子モーメントの変化と関係していないので、放射活性ではない。他の振動は双極子モーメントの変化を引き起こすので、放射活性となっている。(放射活性:光を吸収したり放出できるの意) * 訳者注) 波数は波長の逆数であり、1㎝あたりの波の数である。波長表示と波数表示はどちらもよく使われるが、波数が大きくなると波長は短くなるので、グラフにしたとき左右が逆になることに注意が必要である。波数表示の良いところは、エネルギーに比例しているので基準振動と回転バンドの合成がわかりやすい利点がある。 ・・・・・・・N2OとメタンCH4のところを省略・・・・・・・・・ 4つの主要GHガス(温室効果ガス)の100m透過長での赤外スペクトルをFigure 6に示した。それぞれの濃度は海上付近の大気の濃度に適合し、水は45%湿度に対応させた。IRにおけるスペクトルの便利な表示方法の一つは、標本の透過度transmissionを波数に対してプロットすることである、1/λ=ν/c (λ=波長、ν=振動数、c=光速度)。 透過度transmission(T、透過率transmittanceとも言う。)は、ある波数の入射光が標本をどの程度透過するかを示すものである。全て吸収されればT=0、まったく吸収されなければT=1。波数は放射光の振動数を表すのに便利である。実際の振動数はヘルツ(Hz)の単位を持ち、あまりにも大きすぎる。程よい小さな数で取り扱えるように、振動数を光の速度(単位秒あたりの㎝)で割って、波数となる。波数は1センチメートルあたりの波の数であり、レシプロカルセンチメートル、㎝-1で表現される。スペクトルの波数範囲は0から2500㎝-1である。この範囲は温暖化した地球から放射される地上放射の周波数範囲をカバーする。 水蒸気スペクトルは、ほとんど全吸収の0-500㎝-1があり、その右に多くの弱い回転帯500-1300㎝-1が追随する。1300㎝-1から吸収は増大し、変角振動モード1595㎝-1の中心に近づくにつれ再度ほとんど全吸収となり、1800㎝-1を超えると変角モードの回転構造は弱くなり、2300㎝-1で透過度は100%となる。CO2スペクトルは667㎝-1を中心とする変角振動と2349㎝-1の非対称伸縮振動が支配的である。余分のたいへん弱いバンドはさらなる励起により起こり、非常に弱い吸収を表しているが、それでもなお、温室効果を正確に計算するためには重要である。メタンスペクトルは1306㎝-1の変角/伸縮振動、2窒化酸素は上記の3バンドを示している。 地球表面は平均地球温度288Kであり、その放射はその温度における黒体放射で近似できる。その放射は、GHG(温室効果ガス)のそれぞれの分子に特徴的なとびとびの回転と回転-振動バンドからなるそれとはまったく異なる連続的な発光からなる。地球表面のプランク放射(黒体放射)はFigure 7に、GHG(温室効果ガス)の吸収を組み合わせたものと一緒に、なだらかな太い曲線で示した。 表面からの放射光の吸収はかなりであり、800-1250㎝-1の間の唯一の意味深い透過がある。これは、言わば、窓領域(訳者:大気の窓とも言う。)と呼ばれ、どの分子もここではほとんど吸収がない。放射光の22.5%程がこの窓を通って通過する。雲に吸収されない限り、窓の中の放射光は宇宙空間へ逃げ、温室温暖化に寄与しない。 地球の表面におけるGHGの地球温暖化への相対寄与はスペクトルデータから計算してもよいであろう。パーセンテージ吸収量は便利である。それらは、%A=100-%T(T=透過度)ように計算される。IPCCでの議論で極めて重要な工業化以前の時代の大気中CO2濃度285ppmvとその倍の濃度のときの値が、水蒸気、N2Oおよびメタンの寄与と一緒に、Table1にある。 工業化以前の大気における各吸収値の積算値86.9%は、コンビネーション値72.9%よりかなり大きい。これは、水蒸気のスペクトルバンドと他のGHGのバンドとの間の重なりが相当あるために起きたことが原因である。もし、CO2濃度が他のGHGの存在なしに2倍になった場合、吸収の増加は1.5%になる。しかし、他のGHGの存在下で2倍になった場合、吸収の増加はわずか0.5%となり、単独でこのGHGが存在したときの僅か三分の1の効果である。この重なり効果が適切に大気モデルに組み込まれているかどうかが懐疑論を呼ぶことになる。 このGHGの組み合わせは放射の72.9%を吸収し、27.1%を残す。この内、全透過光の22.5%に等しい量が窓領域を通過し、他のスペクトル領域をたった4.6%が通過する。2倍のCO2濃度の場合、この小さなパーセント量は4.1%にわずかに減少する。これらの小さなパーセンテージの透過は、2番目の100m大気の層を通過すると、それぞれ72.9%と73.4%減少する。その結果、200mより高い領域では両方ともたった~1%程度が透過することになる。 温室効果の大きさ 入射される太陽エネルギー量は342ワット/平方メートル(W m-2)、その内107 W m-2は大気もしくは表面で反射される。すなわち、235 W m-2は地球を温めることに寄与する。長期間にわたって、地球は放射平衡、すなわち、受け取る量と同じ量の放射を宇宙空間へ失う。ステファン-ボルツマンの法則により、放射強度と黒体放射の温度の関係は、 E=σT4 放射光強度はステファン-ボルツマン定数(5.67×10-8W m-2K-4)と黒体温度の4乗との積で与えられる。地球の放射を黒体放射と近似して、235 W m-2の出力は253.7Kの温度と等しい。地球表面の温度は288Kと一般的に認められている。すなわち、地球温暖化はGHGの効果、対流、大洋からの水の蒸発、雲、エアロゾル、その他もろもろは、288-253.7=34.3Kである。もしCO2濃度が570ppmvになった場合この数字がいくつになるのかは、気候学会にとって大変重要な問題である。地上放射のGHGによる吸収の割合を温室効果を代表するものとして、それらの温室効果への寄与をTable 2に示した。 * 訳者注: Table2の結果は、単にTable1の結果からそれぞれの寄与を単純計算で求めたものであり、地上から100m上空までの大気における計算結果である。単純にこれが温室効果と考えてはいけない。単に地表からの放射を100m大気がどれだけ吸収するかを計算し、その比率を温室効果ガスに対して求めただけのものである。 34.2Kの全地球温暖化へのCO2の寄与は、Table2の結果より6.7Kと計算できるであろう。ここでは、放射伝達のみが熱を地表から大気へ伝達する唯一の手段と仮定している。地球エネルギー収支2は、大気の温めは78 W m-2の水蒸気の潜熱の寄与が大きいことを示している。もしもこれを放射の流れに変換すると、全放射流は390+78=468 W m-2となり、ステファン-ボルツマン温度301.4Kの表面からの放射であり、地球温暖化効果は301.4-253.7=47.7Kとなる。このように、水の蒸発の効果は地表を47.7-34.3=13.4K冷却する。これらの結果はFigure 8 に示している。 * 訳者注: 地表平均温度288K=14.85℃での放射エネルギーは390 W m-2。 放射のみの基礎において、47.7Kの温暖化はTable 2の数値から水とCO2の寄与に分割できるかもしれない。そして、水の寄与は37.4K、CO2の寄与は9.3Kになる。水の寄与はそれから蒸発による冷却効果を差し引いて、24.0Kとすべきである。上記の計算は大気の最初の100mにのみの適用であり、水の効果は高度が上がるとCO2に比べてたいへん小さくなる。この理由は、大気中の水の成分は高度とともに急速に減少し、温度が低いほど水蒸気の成分は減少するが、CO2は気圧にのみ依存して減少するためである。海面付近では水蒸気のCO2に対する平均分子比はおよそ23であるが、高度10㎞ではこの値は0.2に下がる。それゆえ、高い高度では、CO2が大気を温めることに、より大きな寄与をすることが予想される。しかし、このことは多くのGCMs(大気循環モデル)の予測にもかかわらず、起こっていないように見える。 様々な温室効果ガスの重要性を正確に見積もるためには、衛星によって記録された地球の発光スペクトルを解析するとよいかもしれない。Figure 9 に3つ例を示した。400 cm-1から 600 cm-1の間のスペクトルは水分子の回転遷移からなり、600 cm-1から 800 cm-1の領域はCO2の主変角モードと弱い強度のいくつかの結合バンド(すなわち、変角と伸縮の混合)が主となり、それに重なって水の回転バンドがある。800 から 1300cm-1はIR 窓領域であり、1043 cm-1付近のオゾンの吸収と発光がある。どのスペクトルにも、表面温度に対応したプランク放射スペクトルを一緒に載せている。サハラ砂漠の表面温度は320K付近、地中海のそれは285K付近そして南極のそれは210K付近である。1300 cm-1からは、スペクトルは水分子の振動-回転バンド、メタンとN2O分子の変角振動からなる。 二酸化炭素の影響はサハラと地中海のスペクトルに見ることができ、600-800 cm-1領域のすべての放射の吸収とその25%ほどのCO2からの発光である。この2つのスペクトルの大きな吸収帯から二酸化炭素がいかに重要なGHGであるかがわかる。スペクトル(c)では、極領域のCO2の発光が低い水蒸気圧が原因で相対的により重要となり、上がっている。Figure 9 に示されたものと同様の他のスペクトルの詳細な解析から温室効果ガス(GHGs)の効果の詳細な評価を行い、二酸化炭素はおよそ7-8℃の地球温暖化の効果を持つということが示されている。これは、CO2の吸収特性から見積もった値(訳者:9.3K)とほとんど似たりよったりである。 結論 主要なGHG(温室効果ガス)のスペクトルの表示と説明をおこなった。GHGの吸収特性は温室効果のそれぞれの相対的重要度を示している。議論はたった100mの透過幅に限定され、大気全体は1000mbの圧力と288Kの温度における8kmの中のひとつと想定されていた。 ・・・・・・・・ 後省略・・・・・・・・・・・ 訳者感想: この論文を読んで多くのことを学んだ。 1. たった100mの大気が透過する地上放射光のかなりが吸収されるという事実。 2. この論文は温室効果に関する多くの基礎知識が盛り込まれている。 3. 温室効果ガスは吸収だけではなく発光も行い、宇宙から観測されている事実。 4. 大気の窓領域だけではなく、それ以外のデータも解析すればより多くのことがわかること。 5. 220K(-53℃)近くでCO2の発光が観測されている。それは上空のどこからであろうかという新たな疑問。 6. 南極上空の衛星IRスペクトルからは、CO2の発光が観測されている。その温度領域は220K以下であり、もしかすると成層圏からの発光かもしれない。 7. CO2からの発光はサハラ、地中海、南極のどこでもおよそ220K付近の発光である。約―50℃付近からの発光の可能性があるが、CO2濃度が非常に低いことを考えると地上付近の可能性も否定できない。しかし、地中海の方がより高温のサハラより温度が少し高いので、地上付近の可能性は低い。上空大気のCO2が下方からくるCO2放出の赤外線を拾って再放出している可能性もあるが、単なる熱平衡にある低温の大気圏上部からの発光の可能性が最も高いと思われる。地上付近では100m進むとCO2の吸収はほとんど飽和状態である。それゆえ、かなり上空でも数100m進んだだけでCO2の放射光はほとんど吸収されてしまう。しかし、上空大気の温室効果ガスからの熱放射が起きていることはほぼ確実であり、そこから宇宙空間へ放射されることによる放射冷却の効果がある。しかも、その量はかなりあるように見える。分子の発光は、まわりから熱などによりエネルギーが供給されるとどんどん発光するので、濃度が低くても大きな発光強度を持つことがある。宇宙へ放射されるスペクトルの中でこの発光の寄与はかなり小さいが、南極の放射ではその寄与はかなり大きい。水蒸気からの発光も相当あるようなので、その効果も一緒に考える必要がある。 しかし、大気圏上部の温室効果ガスからの発光は、もしかすると、直接太陽光を吸収してからの発光の可能性もある。とくに、南極の場合、完全に夜にはならないので、太陽光の影響を強く受けている可能性がある。大気中のCO2の赤外領域の吸収と発光の詳細な研究報告が欲しいところである。 結局のところ、この論文ではCO2濃度を2倍にした時の100m大気の吸収がどうなるかを調べたが、地球温暖化にどれほど寄与するかの疑問が残っている。 CO2の発光がどうなのかの詳しい知見が必要とのより一層の疑問が深まった。衛星からの地球の夜のIRスペクトルと昼のそれとの比較など、CO2の発光源がどこかの詳しい調査が必要である。 衛星のIRデータ関連の最近の情報収集をしてみようと思う。 *ネットで調べると、Figure 9 を参照している資料が相当ある。問題は大気の窓領域以外の部分の解釈であろう。H2OやCO2の吸収が飽和していない証拠と見るか、いや発光を観測していると見るかの違いがあるようにも見える。Barrettは発光と言っているが、Figure 9 のIRスペクトルはどうも昼間に観測したもののようであり、地球表面からの熱放射ではなく、単なる太陽光を吸収して発光している可能性が高いように思われる。 *熱的平衡状態の場合、吸収と放射は同じになっているはずであるから、吸収した放射光を全部放射すると考えてもよいかもしれない(キルヒホッフの法則)。しかし、あくまでも熱平衡状態の話であり、温度が異なればそうはならない。 * R. A. Hanel, B. J. Conrath, V. G. Kunde, C. Prabhakara, I. Revah, V. V. Salomonson, G. Wolford, The Nimbus 4 infrared spectroscopy experiment 1. Calibrated thermal emission spectra, J. Geophys. Res. 2629-2641, 77, 1972 Figure 9 の出典が抜けている。参考文献が載っていないことは残念である。上がその出典であることがわかった。 *面白い内容であったが、参考文献が2つしかないのは残念である。 *太陽光の可視光レベルの吸収はCO2にはないが、紫外領域の吸収はあるであろうから、分子が分解されるだろうが、電子遷移して基底状態に落ち、高振動モードからの発光の可能性もあるかもしれない。太陽光のIR領域の強度は非常に小さいので、その反射や再放出の量は無視できるほど小さい。なので、昼と夜のCO2からの発光は変わってないのであれば、太陽光の直接の影響はないと考えてもよいであろう。
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戦車・駆逐戦車 歩兵戦闘車・兵員輸送車・偵察車 自走砲・MLRS 自走対空ミサイル・自走対空機関砲 工作車・補給車・輸送車 その他の車両
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━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【戦闘ルール】 (1)戦闘に使用するデータ 基本的に戦闘には3名までのキャラクターが参戦することになります。 ※つまりメイン一人、サブ二人 「メイン戦闘キャラの数値+他のキャラの数値合計/2(切り上げ)」が戦闘で使用する『戦力』となります。 戦闘に参戦しないキャラクターは「種別:支援/異能」のスキルのみ、使用することが可能です。 戦闘の基本は、彼我の「『戦力』の数値差+スキルの効果」を加味した上での【ダイス勝負】となります。 使用するパラメーターは【筋】【耐】【敏】【魔】【運】【宝】の6つのうちから、3つを相互に決定して使用します。 (2)戦闘の手順 『セットアッププロセス』 双方のステータス確認、メインサブの決定。「タイミング:セットアップ」のスキルを使用 『メインプロセス』 1.【使用パラメーター】1つをプレイヤー側が決定。 2.【使用パラメーター】1つをGM側が決定。 3.最後にダイスでランダムに使用するパラメーターを残り3つから1つ決定。 4.彼我の3つの【戦力値】を比較し、<戦闘結果表>から勝率を計算。 5.各メイン発動スキルの効果を確認。 『クリンナッププロセス』 1.「タイミング:クリンナップ」のスキルを使用。同時に令呪によるブーストの有無を確認。 2.最終的にダイス判定で勝敗を決定します。 3.戦闘結果の振りなおしはスキル、宝具、礼装等を含めて、最大で2回までとする。(複数の同盟を組んでいても合計で2回まで) <戦闘結果表> 1戦力の優位 =1~30 で勝利(=30%) 2分け、1劣位..=1~40 で勝利(=40%) 戦力引き分け...=1~50 で勝利(=50%) 2分け、1優位..=1~60 で勝利(=60%) 2戦力の優位 =1~70 で勝利(=70%) 3戦力の優位 =1~100で勝利(=100%。判定なし) ※合計戦力が1大きいごとに、勝率+1%、低い毎に-1%。 ※両戦力の最大レベルを比較。高い方に「高い方のレベル-低い方のレベル」%の勝率補正が付く。 判定方法はトリップに数字を入れ、安価で1~100の数字取って、それを合計。 その合計値の下二桁が、勝率より低ければ勝ち、高ければ負けです。 01はクリティカル(絶対成功)となりますが、00はファンブル(絶対失敗)です。 つまり、基本的に相手陣営より高く、その差が大きい能力を選びましょう。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
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戦闘攻撃の命中 攻撃のダメージ攻撃のダメージ「クリティカル」 攻撃のダメージ「ファンブル」 攻撃の回避 攻撃への防御防御の「ファンブル」 魔法・奇跡の成功魔法・奇跡への抵抗 戦闘成長 戦闘 戦闘は素早さの高い者から行動していきます。 戦闘の処理は大きく分けて攻撃と魔法の二つに分けられます。 攻撃の命中 キャラクターの攻撃の命中は 戦闘・盗賊技能Lv×10+武器補正+出目 となります。 これがモンスターの回避を上回れば命中となります。 攻撃のダメージ 武器攻撃力+戦闘・盗賊技能Lv+1Dの出目となります。 武器の攻撃力が3で戦闘Lv2のキャラクターが1Dで「5」を出せば10ダメージとなります ここからモンスターの防御力を引いた数値が最終ダメ―ジです。 攻撃のダメージ「クリティカル」 1Dの出目がCLの数値以上であれば、クリティカルとなります。 もう一度1Dで判定し、その数値を更にダメージに上乗せできます。 この判定が再びCL以上ならまた追加で判定できます。 CL以上を振るたびにダメージは何度でも上乗せされていきます。 攻撃のダメージ「ファンブル」 1Dの出目が[0]であった場合、技能Lv・武器にかかわらず 相手にはダメージを与えられなかった事になります。 攻撃の回避 キャラクターの回避は 戦闘・盗賊技能Lv×10+敏捷+盾修正+出目 となります。 これがモンスターの命中以上となれば回避成功です。 攻撃への防御 攻撃を回避できなかった時は防御判定となります。 経験+防具修正+1Dの出目だけ、モンスターの攻撃から引けます。 防御の「ファンブル」 防御の1Dの出目が[0]であった場合、経験・防具にかかわらず 相手のダメージは一切減点できなかった事になります 魔法・奇跡の成功 敵にかける魔法は 関連する技能(魔法か奇跡のどちらかですね)Lv×10+知力+出目 が敵の抵抗を上回れば成功です。 味方にかける魔法はファンブルではない限り成功します。 魔法・奇跡への抵抗 敵からかけられた魔法・奇跡への抵抗は 経験Lv×10+知力+出目 で判定して敵の魔法・奇跡技術以上となれば抵抗成功です。 戦闘成長 キャラクターはモンスターを倒す事で成長します。 成長する内容はモンスター毎に決まっており、一体でPT全体が成長します。 更に止めを刺した者は特別な成長をします。 詳しい内容はモンスターのページを参照してください。
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常に2対1以上で戦う 兵糧庫と城 特技の使用は1対1の時に 特技は開幕で使う 一騎討ち その場待機 遠距離攻撃 対弓兵 城門破壊、城門戦闘 水上戦闘 こまめなセーブ 常に2対1以上で戦う 1対1での戦いはかなりの戦力差がない限り消耗戦になる。常に2対1以上で戦えるように部隊を運用したい。 基本的に敵部隊の方が兵士数が多いので、兵力差を補う意味でも意識していきたい。 兵糧庫と城 兵糧庫の近くにいると徐々に士気が回復し、特技回復も早くなる。 城内にいる部隊にも同様の効果がある。これは自軍敵軍を問わない。 なので、兵糧庫がある戦場ではできる限り兵糧庫から離れず、敵の進軍を待った方が有利に戦いやすい。 また、兵糧庫を破壊された側は全部隊の士気が現在値の半分になる。 自軍の兵糧庫は絶対死守し、敵側に隙があれば破壊しにいこう。破壊した部隊はそれなりの経験も獲得できる。 特技の使用は1対1の時に 攻撃系特技は効果範囲に多くの敵兵を捉えた方が効果的にダメージを与えられる。 敵部隊を包囲してしまうと敵の2~3小隊が別の戦場に移動してしまうので必然的に効果が落ちる。 敵の5小隊が揃っている時に使うのが最大の効果を与えられるので、敵を包囲攻撃するのはできるだけ特技の使用後にした方が良い。 また、武力が高い武将が率いる小隊は戦闘能力が高いので狙える状況なら狙っていきたい。 特技は開幕で使う このゲームの戦闘は基本的に特技を使う以外はCPU任せなので、戦闘が始まってしまえばあとは兵数と士気が高い方がどんどん有利になって最終的に勝利する。 なので、戦闘開始直後に特技を連発して敵部隊の兵数と士気を削ってしまえば自軍の勝利が当然の状況を作れる。 戦闘時間を特技の回復時間に充てられるので、次の戦闘で特技を再使用しやすくなるのも利点。 鼓舞と罵声で士気を有利にし、一騎討ちでさらに差をつけつつ混乱させ、突撃技で大打撃を与えるというのが黄金パターン。 一騎討ち 一騎討ちは効果が高く、回復も早いので勝てる状況なら積極的に使いたい。 まず敵が一騎討ちを受けるかどうかは敵が一騎討ちを使える状態であることが最低条件。 どれだけ武力が高い武将でも一騎討ち未修得or使用不可状態では受けてくれない。 一騎討ちの勝敗判定は武力が基本だが、士気の影響も大きい。武力で負けていても士気20程度勝っていれば十分勝利可能。40以上差が開いていれば、ほぼ負けることはない(武力2差、士気37差で100回中100勝)。 つまりある程度士気差が開いていると、ロードを繰り返せばいつかは勝てるというものでもなくなってくる。 (鼓舞と大喝の効果中はさらに補正が入る?(要検証)) よって一騎打ちは不利な状況を打開するために使うのではなく、有利な状況を確定させる、武力や勇名を高めるために使うのが正しい。 とはいえ、士気±15程度の範囲だとランダム要素は残っている。そういう状態で一騎討ちを挑む前にはセーブしておこう。 その場待機 戦闘開始後、その場で待機させると戦闘を離脱できる。 数秒後には同じ相手と戦闘が始まるが、撤退中~戦闘開始までほぼ無被害で時間稼ぎができる。 1対1では勝ち目がない相手を足止めしたり、味方の増援が来るまで待つ時に使える技。 また、2対1で戦闘している時に敵武将の戦場を変えたい時にも使える。 一騎討ちが使える武将と交代したり、軍師に対して鉄壁持ちに交代したりといったことができる。 遠距離攻撃 弓兵・弩兵・弓騎兵が配属された部隊は待機or方向転換中に遠距離攻撃が可能。 弓騎兵は移動中も攻撃可能。 攻撃範囲≒視界。ただし射程は視界ほど長くない。間に1部隊挟むと大抵は攻撃不可能。 おおよそ視界の半分程度が射程?(要検証) 蛇の陣は前方への視界=射程が最も長いので攻撃しやすい。 射程内であれば城門越しにも攻撃可能。 遠距離攻撃している部隊も撃破経験を獲得できる。積極的に狙うと効率的。 ほとんどが弓小隊な部隊は普通に戦闘するよりも強い可能性まである。 対弓兵 敵に弓系小隊がいると一方的に攻撃されてじわじわ被害が拡大する。 抜刀させれば戦闘力は低いので、近くまで行って集合→突入で抜刀させると被害を抑えられる。 ただし、軍師系武将は前線に出てくると強力な妖術を使うこともある。程育や司馬偉、鳳統等は放置するのもアリ。 炎嵐や火球といった遠距離系特技で狙撃して攻撃力を奪ってしまう手もある。 城門破壊、城門戦闘 城門を破壊すると敵部隊の士気が低下するのでできるだけ破壊して回りたい。 ただし、城内にいる部隊は徐々に士気が回復するので進軍や包囲に時間がかかると無意味になることもあるので注意。 城門破壊は武力が高い武将でやった方が被害が少なく素早く破壊できる。他部隊を隣接させるとさらに速くなる。 可能なら横に弓兵を置いて、守備部隊へ攻撃できるとさらに効率的。後ろからでは恐らく射程が足りない。 城門破壊後は城門での戦闘になるが、これはほとんどの特技が使用不可能な上に1対1を強要される最悪の戦場なので相手をしてはいけない。後退して敵部隊が城門から出て来るのを待って包囲攻撃しよう。 城門を破壊しなくても攻撃した後に移動するだけで敵が城門を開けて出てくる場合もある。 また、城門防衛が1部隊の場合は相手を城門から引き剥がして素早く開門させるやり方もある。 1.まず2部隊用意する。 2.城門前に一部隊おき(攻撃はしない)、もう一部隊は城壁を登る。 3.城門を守っていた敵は城壁に登って城壁に貼り付いた部隊を追い落とすイベントが入る。 4.この間は門が放置されているので門に攻撃を掛ければあっけなく開門する。 水上戦闘 水上戦闘は1対1でしか戦えない上に、5小隊が各自で戦闘するので特技も有効に使えない。 敵を包囲すると士気低下+混乱させるので、如何に敵を包囲するかが戦況を決定付ける。 こまめなセーブ 一騎討ちの勝敗、敵特技の使用、鉄壁の使用等はロードしなおすと結果が変わる。 特に一騎討ちの勝敗は非常に大きな影響を及ぼすので事前にセーブしておこう。 鉄壁1枚持ちならセーブ&ロードで無理やり直撃させることは十分に可能。2枚持ち相手だとかなり厳しい。 強力な特技を持つ相手との戦闘中もこまめなセーブを推奨する。特技を連打されていきなり壊滅寸前になったりすることもある。 名前 コメント
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個人戦闘機(こじんせんとうき) なんと破格の50マイルでAR13、対空評価10の国民戦闘機をお売りします。 道路からでも空に飛ぶよ。でも整備必要だから考えたがいいよ。 AR4移動は出来ません。 オプション品は1つにつき燃料、もしくはマイル10を消費します。 個人戦闘機と国民戦闘機は同じ機体。同じ能力・派生を持つ。 単座国民戦闘機と複座国民戦闘機がある。 解説 裏マーケットで最初に販売された戦闘機。 STOL(短距離離着陸)機のようで、道路から離陸することもできる。 しかし、軽戦闘機の宿命なのか航続距離が短いようでAR4移動(藩国から藩国への移動)ができないと言う難点もある。 『国民戦闘機』とは同じ機体であり、能力や派生も同じものになっている。 両者の差は藩国単位での購入か個人単位での購入かと言うことだけである。 そのため、『国民戦闘機』同様、エンジンは巡航ミサイル用のものを使用していると思われ、整備も行うことができる。 オプションも装備可能で、裏マーケットでの販売開始直後はオプション一つにつき燃料/マイルが10あれば装備できた。 名称こそ『国民戦闘機』となっており、かつ単座型のみではあるが、現在はアイテムショップでも購入ができる。 価格は裏マーケット時代よりも高くなっているが、航空機好きで航空機に搭乗可能な個人ACEを持つプレイヤーは購入を検討してみるのも良いかもしれない。 参考資料 電網適応アイドレス:みんなの裏マーケット イベント掲示板 No.18216 上へ 戻る 編集履歴 矢上麗華@土場藩国 (2008/06/28) 解説 那限逢真・三影@天領(2008/06/28)
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非戦闘地域 非戦闘地域とは イラク特措法により規定された、イラクにおける自衛隊の活動可能な地域のこと。 だが、その解釈を巡っては国内で度々論争が交わされる。 非戦闘地域の定義 特措法全文より引用 ■ イラク復興支援特別措置法 3 対応措置については、我が国領域及び現に戦闘行為(国際的な武力紛争の一環として行われる 人を殺傷し又は物を破壊する行為をいう。以下同じ。)が行われておらず、かつ、そこで実施される活動の 期間を通じて戦闘行為が行われることがないと認められる次に掲げる地域において実施するものとする。 一 外国の領域(当該対応措置が行われることについて当該外国の同意がある場合に限る。ただし、 イラクにあっては、国際連合安全保障理事会決議第千四百八十三号その他の政令で定める国際連合の総会 又は安全保障理事会の決議に従ってイラクにおいて施政を行う機関の同意によることができる。) 5 対応措置のうち公海若しくはその上空又は外国の領域における活動の実施を命ぜられた自衛隊の 部隊等の長又はその指定する者は、当該活動を実施している場所の近傍において、戦闘行為が行われるに 至った場合又は付近の状況等に照らして戦闘行為が行われることが予測される場合には、当該活動の実施を 一時休止し又は避難するなどして当該戦闘行為による危険を回避しつつ、前項の規定による措置を待つものとする。 戦闘行為があった場合には、自衛隊は当該地域(=サマワ)より「避難」することが明記されている。 だが、ここで解釈が問題となるのは、「戦闘行為」と「避難」の定義であろう。 「国または国に準ずる者による組織的、計画的な武力行使」 これは「国際的な武力紛争の一環として行われる人を殺傷し 又は物を破壊する行為をいう」についての 政府の説明である。 つまり、「国際的な武力紛争(戦闘行為)」 =「国または国に準ずる者による組織的、計画的な武力行使」 となる。これを定義しておこう。 この定義から国に準ずる者ではないテロリストやゲリラによる攻撃は戦闘行為ではない、と解釈できる。 つまり、テロリストやゲリラの攻撃は、非戦闘地域を満たす要件には何ら支障影響を及ぼさない。 だが、これらの問題には、いくら自衛隊が被害を受けても撤退する必要がないと言う不自然さ、 違和感が残る。国内ではサマワの 陸自駐屯地への断続的な攻撃を受けて、2004年4月に内閣法制局がイスラム教シーア派の サドル師派を「国に準じる者」と解釈し、福田官房元長官に報告している。5月には福田元官房長官は 『サマワは「非戦闘地域」であるという法解釈を「戦闘地域」に変更する可能性がある』としている。 なお、サマワにはシーア派の住民が多く、その当時の陸自駐屯地への攻撃の主体はサドル師派の 民兵による攻撃と推測されているため、サマワは「非戦闘地域」の基盤は危ういという事がわかる。 また、特措法には「当該活動の実施を一時休止し又は避難するなどして当該戦闘行為による危険を 回避しつつ、前項の規定による措置を待つものとする」という文言がある。この文は「自衛隊の撤退」とも、「一時的な活動の休止」とも解釈できる。 非常に曖昧な文言であるため、容易に政府の解釈によって「避難」の定義が変更可能である。 関連 イラク特措法
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戦闘の流れ 戦闘の流れ 大まかな流れ 戦闘前行動怪物判定 隊列決定 距離 宣言行動敏捷 戦闘中に行える物通常攻撃 防御 魔法 特殊攻撃 アイテム 完全版の戦闘の流れです。 大体一戦闘1hは覚悟してください 戦闘時間を短くするための簡易版も作る予定なので GMは、戦闘回数や戦闘の重要性から、好きな戦闘方法を選んで使用してください 大まかな流れ 戦闘前にすること 怪物判定 モンスターの種類を知識技能で明らかにできます また、相手が特殊なアイテムを所持している場合、それも判定を試みることができます。 ↓ 隊列の決定 キャラクターの位置関係を決定します 宣言順番の決定 宣言知力(知力+指揮Lv*5)が一番高い人がいる方が後に宣言できます。 戦闘開始 *ラウンド開始* 宣言知力が低いグループが宣言 ↓ 宣言知力が高いグループが宣言 ↓ 遅延者以外の、行動敏捷(敏捷+α)が高い者から順に行動 ↓ 遅延者が同タイミングで行動 *ラウンド終了* 以下戦闘が終わるまで2ラウンド、3ラウンドと繰り返す 戦闘前行動 怪物判定 知識技能がない人はD100+知力(+0以上は0とする) 知識技能がある人はD100+知識技能Lv*10+知力(-以下は0とする)で 判定が可能です。 また、動物・昆虫・植物の怪物判定に限り、狩人技能でも同様の判定が行えます。 隊列決定 グループは前列と中列と後列に別れます。 互いのグループの距離は以下の通りとなります。 前列:敵の前列に攻撃できる距離 中列:味方の前列のすぐ後ろ。距離「接触」の魔法を前列にかけれます。 後列:前列・中列から一定の距離を置いた地点。基本的に後列が目標の範囲魔法は前列・中列は範囲外になります。 これらは場所や状況によって変わります。 室内や迷宮内ならば、「後列」が存在しない場合等です。 距離 もんすたぁ 0m: デフォルト前衛位置 2m: 3m: デフォルト中衛位置 4m: 5m: ←防御か回避に自信がある神聖にオススメ 6m: 8m: 10m: デフォルト後衛位置 もっと後ろ下がってもいいですが、まあ初期開始ならこんなものでしょう 宣言 戦闘にはあらかじめ何を行動するか、と言った事を事前に宣告する宣言があります。 この宣言は、宣言知力の合計が一番高いキャラクターが要る方を後にします。 当然、後に宣言するグループは、相手の宣言を見て行動できる為、非常に有利に戦いを進められます。 宣言知力は指揮技能Lv*5+知力で算出されます。 つまり、指揮技能Lvが高い人物や、知力の高い人物がいる方が有利に戦闘を進められるわけです。 宣言の内容は、どの行動を、どの対象に向かって行う。と言う形です。 使用する戦闘オプションや、使用する魔法、拡大の有無なども記述してください。 ただし、モンスター側(GM側)は、怪物判定が成功していない場合など 敵の正体が不明な時は攻撃対象だけで構いません。 基本的に、行動順番は敏捷の通りに処理しますが、遅延を宣言すれば別です。 遅延を宣言したキャラクターは、敏捷値がいくらであろうと、必ずそのラウンドの最後に行動します。 遅延を宣言した者が複数いる場合、遅延者全員が同じタイミングで動きます。 この遅延の宣言は、あらゆる行動と組み合わせる事ができます。 行動敏捷 このゲームは、敏捷の高い順に行動するターン制です。 指揮アビリティを使うか、必ず一番最後に行動する遅延が起きない限り、敏捷順に処理します 遅延、または同じ敏捷値のタイミングのキャラクターが複数人いる場合 同じタイミングで行動した処理されます 効果や結果の処理は、その敏捷帯毎で処理されるので、 例えば、敏捷20のキャラクターの行動で、敏捷10のキャラクターを気絶させた場合 敏捷20のタイミングで、敏捷10のキャラクターが気絶した、と処理され 敏捷10のキャラクターは行動不能状態として扱われる。という事です 戦闘中に行える物 よくあるRPGと同じように、通常攻撃、防御、魔法、特殊攻撃、アイテムが行えます 行動する順番は、上記にあるように敏捷の高い順に行います。 通常攻撃 対象一人を選択し、攻撃を仕掛けます 【命中】+D100の合計値が、対象の回避値を超える事が出来れば攻撃が命中します。 命中した場合、【攻撃】+D10の値から相手の【防御】+D10値を引いた値だけ、ダメージを与えます。 防御 所謂防御コマンドに当たる物が、専念行為と呼ばれる戦闘オプションです。 回避専念、防御専念、抵抗専念の事で、一時的に防御性能を高めます 以下の中から一つ選んで使用します、 考えるのが面倒なら盗賊以外なら防御専念を、盗賊なら回避専念をしましょう。 回避専念:一時的に【回避】を+20します。盾を持っているキャラクターにオススメです 防御専念:一時的に【防御】を+2し、【回避】を-20します。防御に自信があるときにオススメです 抵抗専念:【精神抵抗】を+20し、【回避】を-20します。対魔法用防御コマンドです。 魔法 MPを消費し、魔法を使用します。 刻紋技能、神聖技能、精霊技能、声紋技能のいずれかを所持し、魔法を習得している必要があります 特殊攻撃 特殊な補正を受けて、攻撃を行うコマンドです。 【回避】を-40し、【攻撃】+3、【命中】+20、【CL】-1のどれかを得る全力攻撃が代表的です。 攻撃対象に選ばれていない前衛は、とりあえず全力攻撃を行って攻撃しておきましょう。 アイテム 消費アイテムなどを使用します。 片手が開いている必要がありますので、盾を落とすなり、仕舞っておくなりしておきましょう。 なお、両手武器なら一時的に片手を開ける事が可能なので、特に片手を開ける動作は必要ありません
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戦闘種族 [部分編集] IMITATIONFANTASY OPERATION O-002 黒 2-2-0 U (自動A):全てのユニットは、ルール的に可能な限り攻撃に出撃する。 強制 (解説欄) 関連リンク (カードなどのページ名)
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戦闘不能 読み:せんとうふのう カテゴリー:Event 作品:世界征服彼女 【使用】〔自分の手札2枚を控え室に置く〕 Main 目標のキャラ1体をスタンドからレストにする。 ルーペンスは目の前だよ!起きてーっ! illust:Navel NV-162 R 収録:ブースターパック 「OS:Navel 2.00」 関連カード 目標のキャラ1体をレストにするイベントカード。 うたたね 看病 闘士の誘惑 木陰でみみかき リサイタル 超々超音波振動子 束の間の安らぎ 捕われたリナ 二枚猫舌 大結界 博麗弾幕結界