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+戦闘天使 戦闘天使 情報 属性 光2 入手方法 モンスター吸収 サイズ 1 成長速度 タイプC 系統 天界系女系槍系人型 覚える魔法 習得Lv 魔法名 消費MP 13 アイウチ 14 成長率(小数点第2位まで) MHP MMP ATK DEF AGL MGC SPR 2.20 1.50 2.35 2.35 1.85 1.70 1.60 ステータス (吸収の場合は上昇値。できれば合計で書いてほしいですが、面倒ならとりあえずそのレベルで上がった数値をそのまま記入してください) Lv MHP MMP ATK DEF AGL MGC SPR 初期装備 なし 現在、わかっている事がこれしかない為、ほぼ白紙状態です。 -- やわらか白黒 (2011-01-16 16 08 21) アイウチは使いどころ難しそう。ただ、もし仮に通信対戦ができたとして、パーティにサイズ1の素早いキャラ4体用意すれば、サイズ2を1体以上入れてるパーティは確殺できますね -- T (2011-01-16 22 16 36) 複数ボスもしくは単体+お供のボスの場合、リライフル持ちと一緒に運用させれば厄介なボスを確実に仕留めることが出来るのでしょうね。経験地を気にしなければ単体でも… -- 黒仮面 (2011-01-21 16 41 45) 天界系の中では魔法関係のステが高めですね。聖なるマント+アイウチのコンボが・・・。size2はキングアーサー、オーディーン、ケンタリーダー、トール以外は注意が必要に・・・。 -- DIO (2011-01-21 16 43 47) ただ、MMPがそれほどでもないので、乱用はできませんね。 -- DIO (2011-01-22 10 16 17) 聖なるマント装備可+size1最高のMMPを持つ魔女に吸収させるといいでしょうね。元々乱用する技ではないような気もしますが… -- 黒仮面 (2011-01-22 14 19 32) 確かに乱用する技ではないような気がしますね。ただ、相手を確実に落とす技としては優秀です。デスラは一定確率ですが、全体なのでどちらも捨てがたいです・・・。 -- DIO (2011-01-23 11 41 03) 成長速度はタイプCです。 -- DIO (2011-01-23 11 41 42) 槍系のモンスターって何ですか? -- k (2011-04-01 18 00 09) モンスター系統参照。まぁ普通に槍を装備できるモンスターのことなんですけどね。 -- 黒仮面 (2011-04-01 23 17 18) 通常戦闘で仲間に出来る槍系モンスターはいないのかぁ。 -- ボスみたいな生き物 (2011-11-17 12 41 02) ↑槍系モンスターは、魔界女戦士が、槍系ですよ。入手方法が簡単なので、やってみるといいですよ。 -- 桜+パイナップル (2012-05-15 17 34 35) 槍系はいつもアマゾロス使ってる。メタルスライム狩りでついでに入ってくるのが嬉しい。 -- 名無しさん (2012-05-17 19 23 37) 奇蹟の鍋蓋を2回落としてったよ。 -- 名無しさん (2012-10-27 15 08 27) アイウチ+聖なるマント試したら、術者も死んで全滅\(^o^)/(Ver.1.83時点) -- mint (2013-06-08 00 34 10) 海の女王とか、オーディーンも槍系だ。オーディーンは成長が遅いのであまり使わないが。 -- 植物魔王 (2015-06-29 14 15 52) エンジェルスピア、天界の兜、伝説の闘衣、加速装置を装備できる。そのため、AGLの装備補正値が天上神と並んで現在最強。とことん最速を目指したい人にオススメ -- 名無しさん (2017-06-19 16 50 11) 名前 コメント
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戦闘官テンプレ 戦闘100 智謀45 指揮5 安い艦で持久力がある戦闘官 尖った設計で終盤は無双も夢ではない 戦闘官テンプレ序盤の設計両用砲装 凸L砲装 守備L砲装 揚陸 中盤の設計砲装 対人揚陸 漢の揚陸 潜航 カタパ 砲策 終盤の設計砲装 揚陸 砲策 装極 機極 索極 潜航 序盤の設計 ラボ無しの値 砲装を続けるつもりなら砲や装を上げていく 両用砲装 通常艦 砲2500 装3500 機1000 索1000 特殊兵装 無し 装備 加圧 ランスラ リペアユニット レザパなど スキル 遊撃 布陣 追加 序盤は強いが、大編成にしたりするなど強化を忘れるとカモになる。 凸L砲装 通常艦 砲2500 装2500 機1000 索1000 特殊兵装 全方位 装備 加圧 OP系 ランスラ バルーン系など スキル 遊撃 布陣 斉射 砲装相手には安定しているが、指揮官に狩られないように。 守備L砲装 通常艦 砲2500 装2500 機1000 索1000 特殊兵装 浮遊障壁 装備 加圧 レザパ リペアなど スキル 遊撃 布陣 追加 相手がよければ2枚くらい止められるがOP持ちには無力。 揚陸 揚陸艦 通常艦 砲3000 装2200 機1000 索1000 特殊兵装 揚陸 装備 加圧 リペア スキル 追撃 斉射 戦闘経験は戦闘UP 狩られるのは揚陸の運命。でも揚陸は勝利に欠かせないから、いるとありがたい存在。 中盤の設計 フルラボ後 砲装 通常艦 砲4000 装4000 機1000 索1000 特殊兵装 無しor全方位or浮遊障壁 装備 加圧 レザパ リペアなど スキル 布陣系から急襲 追加 斉射 戦闘経験は再編成 指揮潜航や重連障壁に狩られないように。 金があるなら上位艦と艦隊戦闘で戦闘官を狩るのも○。 対人揚陸 揚陸艦 強襲揚陸艦 砲4000 装3200 機1000 索1000 特殊兵装 揚陸 装備 加圧 リペア ランスラなど スキル 斉射 緊急回避 追撃など 戦闘経験は再編成か戦闘UP 揚陸しながら敵も倒したいというあなたに。 普通の砲装より弱いということを忘れずに。 漢の揚陸 揚陸艦 強襲揚陸艦 砲6000 装1200 機1000 索1000 特殊兵装 揚陸 装備 加圧 リペアなど スキル 斉射 追撃 戦闘経験は戦闘UP 壁専門の諸刃の剣。 壁以外に当たると死ぬ。 潜航 次元潜航艇 C潜航艇 砲5000 装1000 機1000 索1500 特殊兵装 位相潜航 装備 攻勢爆雷 ECMジャマーorOP系など スキル 斉射 奇襲 布陣系 戦闘経験は深々度潜航から うまくはまれば対策されるまで無双できる。 索敵高めの指揮官が相手だと潜れないかもしれない。 カタパ 通常艦 戦列艦 砲1000 装5500 機1000 索1000 特殊兵装 発艦カタパルト 装備 オービタル2orエルードorフォックス 加圧orリペアなど スキル 艦載機運用 布陣など 戦闘経験は戦術眼か再編成 砲と装の値はお好みで。 相手にこれがいると厄介。 砲策 通常艦 砲4000 装1000 機1000 索4000 特殊兵装 なし 装備 攻勢爆雷 ワムゲなど スキル 布陣 斉射など 戦闘経験は戦術眼や自由機動から 守備の頭でなければ2枚止めたりする。 速攻タイプの指揮官に強いが砲装に弱い。 終盤の設計 精鋭艦や高価な装備もついた 中盤の設計をそのまま強化しても通用する 砲装 大編成タイプ 無人誘導艇ファミリア 半位相艦エレメント 砲3000 装5000 機1000 索1000 特殊兵装 なしor学習or浮遊障壁 装備 リペア ダミプロ トリガー レザパ ランスラなど スキル 急襲 包囲 追加 緊急回避など 戦闘経験は再編成 速攻や固定ダメで来る相手ならほぼ勝てる。 エレメントならクリアランス、ファミリアならEMPバーストに注意。 終盤までの再編申請が重要。 攻撃タイプ 高機動遊撃艇銀猫 砲5000 装3000 機1000 索1000 特殊兵装 なしo全方位or浮遊障壁 装備 ダミプロ ランスラ OP系 バルーン系など スキル 斉射 布陣系など 戦闘経験は戦術眼か戦闘UP 砲装でありながら素早い。 潜航に狩られないように。 敵が通常艦使ってるようなら艦隊戦闘で無双できるかも。 揚陸 局地制圧艦オーバーレイ 砲4000 装3200 機1000 索1000 特殊兵装 揚陸 装備 加圧 リペアが主 スキル 斉射 追撃 コマンドフォース 戦闘経験は戦闘UP うまく設計できれば対人も可能。 抜いてコマフォを当てに行く手もある。 揚陸万歳。 砲策 アムネジア 全天砲撃艦アムネジア 砲3000 装1000 機1000 索5000 特殊兵装 なし 装備 攻勢爆雷 加圧 クロキンなど スキル 奇襲 急襲など 戦闘経験は自由機動から 敵が索敵してる間に大打撃を与える。 アンチがいないと複数枚抜ける設計。9枚抜きも起こせる。 ただ対策されると普通に負けるし、序盤からこの設計にしても勝てないぞ! 銀猫 高機動遊撃艇銀猫 砲5000 装1000 機1000 索3000 特殊兵装 なし 全方位 障壁 装備 攻勢爆雷 加圧 クロキンなど スキル 奇襲系 斉射など 戦闘経験はなんでも 敵の準備中に削りきる。 潜航とアムネと装極以外は対策が取りにくい。 更新時間が近い人を良く見ておくといい。 ブレシフ 圧縮加速艇ブレイズシフト 砲4500 装1000 機1000 索3500 特殊兵装 なし 全方位 障壁 装備 加圧 高精度ワームゲート スキル 奇襲 斉射 包囲など 戦闘経験は自由機動から これも敵の準備中に削りきる。 うまく当たれば砲装を喰える アムネや潜航には無力 装極 エレメント ゆりかご 機極 重粒子艦クリアランス 砲2000 装1000 機6000 索1000 装備 反応弾 高精度ワームゲート レザパ スキル 追加攻撃L2、L3 振動技術 戦闘経験は自由機動 戦術眼 戦闘UP うまくハマれば10枚抜きも不可能ではないロマン設計 10連ループとして運用してもいいがカタパルト、潜行、急襲に弱いので注意が必要 ダメージソースが追加攻撃頼りなので戦果は運任せ 索極 全天砲撃艦アムネジア 砲1000 装1000 機2000 索6000 装備 反応弾 高精度ワームゲート ECMジャマー スキル 追加攻撃L2、L3 振動技術 戦闘経験は自由機動 戦術眼 戦闘UP 上の機動極の仲間、10連ループで運用 機動極より弱いがカタパルトを食らわない、潜行されないメリットがある 動きの遅い戦闘官砲装が相手なら、運がよければ10機出撃でも全滅させられる 潜航 全方位 潜カタ
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■戦闘ルール 戦闘シーンでは時間の単位がラウンドで区切られ、さらに個々人の行動はメインプロセスという単位の中で行われる。 簡潔に説明するとターン方式のゲームを思い浮かべるといいだろう。 ▼戦闘の流れ ①戦闘開始 ↓ ②イニシアチブ ↓ ↓ ↑ ↓ ③メインプロセス ↓ ↓ ↓ ④クリンナップ ↓ ↓ ↓ ⑤戦闘終了 ▼キャラクターの状態 ●未行動 キャラクターがメインプロセスを行える状態を示す。 各キャラクターはクリンナップに未行動となる。 ●行動済み キャラクターがメインプロセスを行えない状態を示す。 ●気絶 HPが0となったキャラクターは戦闘不能となり、行動済みとなる。戦闘不能状態のキャラクターはあらゆるアクションが行えない。また、HPは0未満になるものとする。 そうなった場合、マイナスとなっている実数値を難易度にLUCで生死判定を行う。失敗した場合は死亡する。 気絶はHPが1以上になると回復し、気絶中はマテリアルアバターやマテリアルウェポンの効果が解除される。 ●死亡 死亡したキャラクターはゲームから除外される。 ▼各プロセスの説明 ①戦闘開始 GMが戦闘シーンの開始を宣言すると、シーンが変更され戦闘シーンが開始される。 デウス戦闘の場合、搭乗するコネクターとデバイサーを決定し、【マテリアルウェポン・〇〇】と【マテリアルアバター・〇〇】を任意に使用出来る。 ②イニシアチブ 未行動のキャラクターで最も行動値の高いキャラクターはメインプロセスに移行する。複数のキャラクターがいる場合はPCが優先され、PC同士の場合は任意に決定すること。このとき『待機』を宣言することで行動値を0として行動することも出来る。複数のキャラクターが待機を宣言した場合、元の行動値が低いキャラクターから行動する。待機を宣言したラウンドは再度待機を宣言出来ない。 各キャラクターはイニシアチブタイミングのスキルを1つ使用できる。複数のキャラクターが使用する場合は行動値の高いキャラクターから順番に処理する。 未行動のキャラクターがいない場合はクリンナップに移行する。 ④メインプロセス イニシアチブタイミングで決定されたキャラクターはアクションを行う。 アクションはマイナー→メジャーの順番に行うことができる。なおこのアクションは放棄することもできる。 メインプロセスが終了するとイニシアチブタイミングとなる。 ●マイナー マイナータイミングでは以下から1つを選択して行う。 マイナータイミングのスキルを1つ使用する。 移動力の値だけエリアを移動する。 武装を捨てる。 その他GMが認めた行為。 ●メジャー メジャータイミングでは以下から1つを選択して行う。 攻撃を行う。 メジャータイミングのスキルを1つ使用する。 移動力の値だけエリア移動を行う。このときコネクターとデバイサーはHPを3点消費する。 その他GMが認めた行為。 ⑤クリンナップ 各キャラクターはクリンナップタイミングのスキルを1つ使用できる。複数のキャラクターが使用する場合は行動値の高いキャラクターから順番に処理する。 ラウンドを終了し、イニシアチブに移行する。 ⑥戦闘終了 戦闘の意思があるキャラクターがすべて戦闘を続行できない状態になれば、戦闘シーンを終了する。この時侵食判定を行う。 ▼攻撃 攻撃は【白兵】【遠隔】【魔術】の3種類に分かれており、それぞれに命中と回避の値が設定されている。 攻撃手順は以下の通り。 ①攻撃宣言 ②命中判定 ③ダメージ処理 ①攻撃宣言 キャラクターはメジャーアクション等で使用する武装を選択、あるいは攻撃を伴うスキルを宣言する。 ②命中判定 ▼命中判定 種別やスキルに書かれている種類の命中値を固定値として1d10で判定を行う。ダイスの決定を確認してから、LPを1点消費することによってダイスを振り直すことが出来る。ただしファンブルの場合はLPによる振り直しは出来ない。 命中値とダイスの出目を合計した値が対応する回避値を超えると攻撃は命中となりダメージ処理に移行する。 命中判定が失敗し、尚且つファンブルでない場合は対象に回避ペナルティーを2点与える。 ●クリティカルとファンブル クリティカル値は10。 ファンブル値は1とする。 ダイスによってクリティカル値以上が出れば判定はクリティカルとなり、ダメージに+1d10される。 ダイスによってファンブル値以下が出れば判定は失敗となり、使用した武装は破壊される。その後、LPを1点回復する。 ●回避ペナルティー この値だけ回避値が減少する。 ダメージを受けた際、受けた最終ダメージだけ回避ペナルティーを解除する。 ③ダメージ処理 ダメージの属性は【物理】【魔法】の2種類である。 命中判定に成功した場合、使用した武装、あるいはスキルに書かれている威力にスキルやクリティカルなどの補正を加え、受動側の対応する属性防御を引いた値だけ耐久値を減少させる。そして受けたダメージだけ回避ペナルティーを解除する。 ▼侵食判定 エーテル侵食値が上昇したかどうかの判定であり、デウスを起動した場合行わなければならない。また、長期の起動であればGMはこの判定にペナルティーを設ける場合がある。 基本的には1d10で難易度は2。この判定にLPは使用出来ず、クリティカルもファンブルも発生しない。
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戦闘処理目次 戦闘前処理 戦闘処理 基礎 戦闘処理 詳細 戦闘前の処理 戦闘前に、以下を判定側が処理します。 登録された3組のデッキで、先鋒・中堅・大将を決定する。 先鋒、大将というのは、ぶつけるデッキを決めるだけで、特にそれ以上の意味はありません。 戦闘処理について 先攻後攻の決定。(デッキ総コストがより少ないほうが、先攻となります。) 交互に攻撃する。 攻撃を仕掛けた側の攻撃力を、相手の耐久力から引いていき、耐久力が0以下になったら破壊状態になる。 全体が攻撃し終わり、場にお互いに戦闘不能(破壊、除外)にされていないカードが存在した時、次ターンを開始する。 陣営の全てのカードが、戦闘不能(破壊もしくは除外)にされた時、敗北となる。 10ターン経過時、お互いに、戦闘不能(破壊もしくは除外)にされていないカードがあれば、後攻の勝利とする。 配置 デッキは、以下のように配置されます。 配置図 配置されたデッキを陣営、全体(2つの陣営)で場と呼びます。 以上が基本的なルールになります。 詳細を把握しておきたい場合は、以下に記載されていますので、そちらを参照に。 処理の詳細 先攻後攻の決定 コストが同じであった場合、ダイスにより先攻後攻を決定します。 処理順 マジックカード 特殊能力 通常攻撃 の順がメインの処理です。 ○ターン開始時、という効果発揮タイミングのマジックカード、特殊能力が被ったとき マジックカードが先に処理されることになります。 ※このマジックカードの効果で 特殊能力を発揮するカードが破壊もしくは除外されていれば 特殊能力は効果を発揮できません。 通常攻撃 1、2、3の順に、先攻後攻交互に、お互いの目の前の前衛に攻撃をします。 目の前の前衛が破壊、除外されていれば、右へ攻撃対象が動きます。 攻撃処理は、耐久力から、相手攻撃力を差し引きます。 上の配置図による処理例 自1 敵3 へ攻撃(2、1の順で移っていく) 敵1 自3 へ攻撃(2、1の順で移っていく) 自2 敵2 へ攻撃(1、3の順で移っていく) 敵2 自2 へ攻撃(1、3の順で移っていく) 自3 敵1 へ攻撃(3、2の順で移っていく) 敵3 自1 へ攻撃(3、2の順で移っていく) 全体が攻撃し終わるとターン更新、再度攻撃を繰り返します。 通常攻撃への修正 通常攻撃時、攻撃力やダメージに修正が入る際は、以下の順で処理を行います。 攻撃力修正 ダメージ修正 特殊能力 指定されたタイミングで処理されます。 指定されたタイミングが複数の場合、その都度発動しているとします。 (最初のタイミングで、すべてが実行はされない。) 対象の指定がなく、単体である場合、自身もしくは、同じ縦のラインの敵になります。 1枚のカードが複数の特殊を所持している場合 ゲーム毎にダイスが振られ、ランダムでいずれかの特殊が発動することになります。 複数の特殊が同じタイミングで処理される場合、以下の順で処理されます 先攻1特殊 後攻1特殊 先攻2特殊 後攻2特殊 先攻3特殊 後攻3特殊 ※攻撃順と同じ ※それぞれのタイミングにおいて、この処理は一括で行われます。 先攻1の特殊で、後攻3が破壊されていても、後攻3の特殊は効果を発揮するものとします。 マジックカード 効果発揮タイミングが被った場合、先攻後攻の順で処理されます。 ※それぞれのタイミングにおいて、この処理は一括で行われます。 勝敗判定の発生について 勝敗判定は常時発生しています。 同じタイミングであれば一括で処理される、特殊能力・マジックカードも例外ではありません。 一括で処理される特殊能力・マジックカードで、処理の途中、陣営の全てのカードが戦闘不能(破壊もしくは除外)になった場合も、敗北になります
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このゲームにおいて、特に冒険者達にとって、戦闘は日常に近いものです。 自衛の為、問題解決の為、理由いかんにかかわらず冒険者は戦闘に巻き込まれることが多いです。 その非常に多発する、複雑な戦闘という状況をスムーズに解決する為に、 戦闘については特殊な戦闘処理用のルールが存在しています。 戦闘の進行について 戦闘は基本的に以下のような手順で進めます。 ●1.戦闘開始の宣言 GMが敵対するN PCが戦闘を仕掛けてきた、と宣言した場合、 あるいはPCが戦闘を仕掛けると宣言した場合、戦闘は開始されます。 これはどちらか一方に戦闘の意思があれば発生します。 ●2.陣形の確認 現在のPC、N PCの位置状況を陣形という、戦闘用の形で把握します。 これにより、お互いに対して行える行動の基準が立てられます。 この陣形は戦闘に入る直前の状況を考慮して形成されます。 ●3.イニシアティブの決定 戦闘における行動順を決定する値、イニシアティブ値を決定します。 これにより今後の戦闘における行動順をまず決定します。 基本的に知能が高いほうが有利ですが、必ずしも高いからといって常に早く行動できるわけではありません。 ●4.ラウンドの開始 戦闘はラウンド(以後R)という時間単位によって区切られています。 キャラクターはRごとにイニシアティブが高い順に自らの手番を向かえ、自分の手番が回ってきたら行動を決定します。 ちなみにイニシアティブ値が同値の場合は知能値が高いほうが、 知能が同じ場合は全くの同時行動として行動の結果を処理してください。 ●5.戦闘行動の解決 キャラクターがR中に行う行動には全てアクションという単位に換算されます。 キャラクターは1R中の自分の手番に2アクションの行動を行えます。 イニシアティブの高い順にキャラクターの行動が全て行われたらラウンドは終了します。 ●6.ラウンドの終了処理 全ての行動可能なキャラクターの行動が終了したらラウンドを終了します。 この時点で戦闘の意思を持つキャラクターが未だ戦闘可能な状態で存在する場合、 戦闘は継続され、次のラウンドへ処理は移ります。 ●7.次ラウンドの開始処理 新しいラウンドが開始されたら、再度イニシアティブ値の高い順に行動の解決を開始します。 ラウンド数は最初のラウンドを1R、順次2R、3Rと数えていきます。 ●8.戦闘の終了処理 その場に戦闘の意思を持つキャラクターが戦闘可能な状態で存在しなくなった時点で戦闘は終了します。 それは敵の全滅かもしれませんし、戦闘意思の喪失かもしれません。 陣形とイニシアティブ ■陣形 戦闘においてまず確認されるべきはキャラクターの配置です。 この配置という概念をゲーム中においては陣形と呼び、陣形におけるキャラクターのひとまとまりをユニットと呼びます。 これはゲーム的な処理を簡略化するため、戦闘配置を概念化したものです。 一つのユニットは基本的に前衛と後衛で構成され、前衛は別ユニットの前衛への攻撃、 敵ユニット前衛の後衛への攻撃の妨害を行います。 後衛は近接攻撃を受けない位置からの支援を中心として行動を行います。 もっとも一般的な陣形の形としてはPC側のユニットと敵側のユニットが相対する場合です。 この場合、お互いの前衛が近接戦闘を行い、後衛が様々な支援、後衛同士の戦いを行うことになります。 ここで前衛・後衛を考えるのに最も気をつけなければならないのが前線の維持です。 基本的に前線を維持する為には、相手の前衛2体に対して最低1体、こちらの前衛が必要です。 もし前衛を務める人数が敵前衛に対して足りないならば、後衛の誰かが前衛に立たねばなりません。 もし誰も前衛に立とうとしなければ強制的に後衛全員が前衛というユニットになります。 前衛の気絶や死亡で前衛に欠員が出た場合、この前衛維持の為の処理は即座に行われなければなりません。 この前線維持については移動の処理などは必要なく、 単に以前後衛だった人間まで前衛のラインが下がったと考えてください。 もし、さらにイレギュラーな状況で、三つ巴などが発生した場合、3方の前衛が全て、 受け持てる他の敵の前衛数の限界を超えていないことを確認してください。 (前衛が2であれば、その他の勢力のユニットの前衛が4以内でなければなりません) これはどんなにユニットが増えても同じです。 シミュレートすれば分かりますが、大量の人数が入り乱れれば大概完全な乱戦(全員前衛)になります。 例:敵前衛が3体、敵後衛が1体、味方側が前衛1体、後衛2体となっている場合 味方側の前衛1体が受け持てる敵前衛数2体を超えてしまっているので、即座に後衛のうち一人が前衛となり、 前線を維持します。もしこれを行わない場合、後衛は全て前衛に巻き込まれます。 敵…敵対キャラクター 味…味方キャラクター ●エンゲージエリアの確認 前衛同士が戦っているエリアはエンゲージエリアとなります。 エンゲージエリアはかなり激しく戦闘状態にあるため、このエリアにいるキャラクターへの攻撃は、 誤射が起こったり、魔術の範囲に巻き込まれたりと、色々と混み合った状態です。 このエンゲージエリアは、どちらかの前衛が相手の前衛と戦闘を開始(近接攻撃などを開始)した時点で発生します。 逆にそれまでは前衛、後衛はあれど、エンゲージエリアはなくそれぞれのユニットは独立した状態です。 エンゲージエリアからの離脱は、 もし残される前衛がそれだけで前衛を維持できる人数なら問題なくエンゲージエリアから離脱できます。 しかしもし前衛が維持できない形になってしまうなら、前衛を離脱することは出来ません。 ただ、ユニットを維持せず、単純に逃走を図る場合は、その限りではありません。 また盗賊や狩人が一時的にユニットを離れ、単独行動を行う際も1ユニットとして扱います。 このユニットは前衛としてエンゲージエリアに巻き込まれていなければ、 自由に味方側ユニットの前衛や後衛に合流することが可能です。 ■イニシアティブの決定 戦闘における陣形の把握が済んだら、今度は本格的に戦闘を開始します。 まず一番最初にすべきことは、イニシアティブの決定です。 キャラクターは個別にイニシアティブ値を決定し、 そのイニシアティブ値の高い順に戦闘の行動が処理されていくことになります。 基本的にはイニシアティブ値が高いほうが先に行動できるわけで有利です。 イニシアティブ値は基本的に「知能+2d」で決定します。 このイニシアティブ値は戦闘が終了するまで原則的には変動しません。 しかし、待機行動を行うことによって下降したり、一定値まで上昇することも可能です。 (詳しくは戦闘行動:待機を参照すること)
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メインキャラエクリア・フェミリンス ルナ=クリア ナベリウス リタ・セミフ テトリ マリーニャ・クルップ カーリアン ペテレーネ・セラ ラピス・サウリン リン・ファラ=バルジアーナ ティファーナ・ルクセンベール リフィア・イリーナ・マーシルン モナルカ エヴリーヌ シルフィア・ルーハンス ラーシェナ アムドシアス ラテンニール 白エウ娘 黒エウ娘 エウクレイアさん アナスタシア リリィ 支援キャラレイーネ マーリオン スゥーティ でぃあーね メキ 館の女魔術師 修道女 魔術招聘キャラディアーネ ラクシュミール アルゲレー ニルデュナミス ラーシェナ コメント欄 メインキャラ クリティカル:カットインが入るときのセリフ必殺:「必殺・破撃」などのスキルを使用したときのセリフ エクリア・フェミリンス [部分編集] 戦闘開始 「お前たちに私は殺せない」「皆様、準備はよろしいでしょうか」 コマンド選択 「戦いはこれからです」「指示通りに動く」「まだやれます」「全力でっ!」「ご命令を」 交代 「後は任せろ」「後はお任せ下さい」 攻撃 「甘い!」「ふっ!」「見えたっ!」「そこっ!」 クリティカル 「最高の位置!」「急所を!」 魔術 「フェミリンスの力」「承りました」「魔力放出!」「はぁっ!」「隙は見逃しません」 被撃 「うぁっ」「くっ」「やってくれる」 敵撃破 「油断は出来ない」 道具 「ただちに!」「これだな」 戦闘終了 「次に備えて準備を」 戦闘不能 「私は…私はいったい何をやっている…!」「倒れることは出来ない…なのに…!」 LvUP 「何のために強くなるのか……私は…」「さらに精進致します」 逃亡 「今が逃げ時です」「逃げ時か」 ルナ=クリア [部分編集] 戦闘開始 「参りましょう、みなさん」 コマンド選択 「いつまでも一緒よ」「早めに決着を」「冷静に」 交代 「頼ってくれるのね 嬉しいわ」 攻撃 「ふっ」「せいっ」「甘いわ」「手加減したつもりなのですが」 魔術 「体が軽い」「活力を」「曝しすぎです」「おお…マーズテリア様…」 必殺 「不用意すぎる」「果てなさい」「お逝きなさい」 魔導 「」 被撃 「かすり傷よ」「っ!」「愚かね…」 敵撃破 「次っ」 道具 「使っても?」 戦闘終了 「勝利に酔うのはほどほどに」 戦闘不能 「何かが足りなかったの?」 LvUP 「何かが心の中をよぎるの」「愛を囁くって、いいわね フフフッ」 逃亡 「殿は私が」 ナベリウス [部分編集] 戦闘開始 「ぱすっと、おわらせる」「遊ぼ」 コマンド選択 「おちゃのこさいさい」「ぶっ飛ばす……イヒヒ」「すきなの・・・えらぶ」 交代 「あとで、ごほうび…ぽっ」 攻撃 「こうげき」「はむ」「きらーん」「ぎゅっ ぴーん」 魔術 「おお?おお!」「ぽーん、ぽーん」「まかせ、とけ!」 必殺 「くらきみちへ、ごしょうたい」 被撃 「暴力…反対…」「いて」「いーやー」 敵撃破 「ならんで、まってて」 道具 「ぽい」 戦闘終了 「おつかれさま」 戦闘不能 「あ~れ~、くらくら…パタン」 LvUP 「あそぼ」 逃亡 「ばいばーい」 リタ・セミフ [部分編集] 戦闘開始 「さあ、一網打尽の時間です」 コマンド選択 「遊んであげる」「霊体の本領を見せてあげる」「どれにしようかな?」 交代 「魔槍のリタ、お見知りおきを」 攻撃 「ハッ!」「食らえ!」「決める」「飛んで!」「やあっ!」 魔術 「狙うは、そこ」「行けっ!」 必殺 「ナベリウス、今の見た?」「耐えられます?」「まさに必殺!」 被撃 「きゃっ」「やりますね」「いたっ」「んっ」 敵撃破 「討ち取ったり」 道具 「はい、どうぞ」 戦闘終了 「快勝です」 戦闘不能 「霊体、なんですけどね」 LvUP 「霊体って、成長するんでしょうか…?」 逃亡 「諦めるのも一手」 テトリ [部分編集] 戦闘開始 「お手柔らかにお願いします」 コマンド選択 「元気一番」「全力を出したい」「もう殺して……」 交代 「まってまって」 攻撃 「よいしょっ!」「はぁっ!」「やぁ!」「そこ通ります!」 魔術 「元気が一番」「平和が一番」「山の主様」「のびちゃえ」「これしかっ」 必殺 「ありえないから!」「謝りませんから」 被撃 「ひゃん」「いたっ」 敵撃破 「えっ、ホントに?」 道具 「これでいい?」 戦闘終了 「蜜がこぼれちゃった」 戦闘不能 「新たな芽を……」 LvUP 「頑張るから、責任とってくださいね」 逃亡 「あ、足が…」 マリーニャ・クルップ [部分編集] 戦闘開始 「はーい、マリーニャ様のお通りだよー」 コマンド選択 「ぜっこーちょー」「バーンと、参上」「来たっ」 交代 「お金計算してたのにぃ」 攻撃 「はっ」「おぉぉ」「ふふーん」「やっ」 クリティカル 「あっ、そこあいてるっ」 魔術 「」 必殺 「狙い目はっけーん」「奥義!なんちゃって」「究極奥義!マジだよこれ」 被撃 「いやー」 敵撃破 「はいっと」 道具 「あぁん…お宝ちゃん…」 戦闘終了 「よっしゃー、わたしやるーぅ」 戦闘不能 「やだぁ…ハハッ…冗談でしょ…?」 LvUP 「わたし、どこまで強くなっちゃう?」 逃亡 「とんずらー」 カーリアン [部分編集] 戦闘開始 「さーて、いっちょやりますかー」 コマンド選択 「楽しみましょ?」「死にたい子から前に出て来なさい?」「はいはーい」 交代 「ご指名、入りましたー」 攻撃 「あーん、いい音ー♪」「それぇ!」「そーりゃぁ」「えーい」 魔術 「魔術発動♪」「狙い通り」「睡魔の血をなめちゃいけないわよー♪」 必殺 「どーりゃー」「喰らっときなさいよ」「バラバラになっちゃえ!」 被撃 「ちょっ!」「あぁん」「やってくれるじゃない」 敵撃破 「もーちょっち歯ごたえが、ねぇ?」 道具 「ほいっと」 戦闘終了 「それなりに楽しめたかな」 戦闘不能 「お姉さん、役に立てなかったなぁ」 LvUP 「どんだけでも強くなるわよ」 逃亡 「えぇーっ!逃げるのー!?」 ペテレーネ・セラ [部分編集] 戦闘開始 「回復はお任せください」 コマンド選択 「用意は万端です」「好機を逃してはなりません」 交代 「お怪我をされたのですか?」 攻撃 「やっ」「はい」「えい」 魔術 「これしかないっ」「癒しの力を」「怯んでいます」 必殺 「修行の成果が」「見事的中です」 被撃 「耐えます!」 敵撃破 「やりました!」 道具 「使いますね」 戦闘終了 「争いのない世界を作るために」 戦闘不能 「ご主…人…さまぁ…」 LvUP 「もっとご主人様のお力になりたい」 逃亡 「態勢を整えましょう」 ラピス・サウリン [部分編集] 戦闘開始 「みんな、気を引き締めて」 コマンド選択 「この調子で」「参ります」 交代 「おまかせください」 攻撃 「これでっ!」「はっ!」「いくわ」「我が奥義」 魔術 「終わりにするわ」「水よ!」 必殺 「トドメを!」「効くわよ」「悪く思わないで」「仕留める」 被撃 「くっ」「っはぁ」「この程度…」 敵撃破 「ごめんなさい」 道具 「使います」 戦闘終了 「やりました」「終わりましたね」 戦闘不能 「まだ…終われないのに…」 LvUP 「ふふっ リンに負けないようにしないと」 逃亡 「勇気ある撤退を」 リン・ファラ=バルジアーナ [部分編集] 戦闘開始 「我が奥義、聖炎剣 その身に刻め!」 コマンド選択 「私に任せろ!」「指示を!」「見せてやる…私の力を!」 交代 「私の出番か!」 攻撃 「あたれ!」「はぁ!」「覚悟はできたか?」「そこだ!」 クリティカル 「私について来い!」「もらった!」「この動き、ついてこれるか?」 魔術 「これでも喰らえ!」「ラピスお姉さま、見ていてください」 必殺 「一刀両断!」「これでも喰らえ!」 被撃 「この程度でっ」「うあぁっ」「このくらい!」 敵撃破 「次はどいつだ!」 道具 「大丈夫か?」 戦闘終了 「どんな魔物が現れようと私が護る!」 戦闘不能 「お、お姉…さま…」 LvUP 「みんな護る力が欲しい」 逃亡 「くっ、敵に背を向けるのか…」 ティファーナ・ルクセンベール [部分編集] 戦闘開始 「敵が来たぞ 準備はいいか?」 コマンド選択 「そこを動くな!」「お任せください」「ここからが真髄だ!」 交代 「助太刀いたす」 攻撃 「せいっ!」「そこ!」「決める!」 クリティカル 「成敗!」「この鎌、受け止められるか」 魔術 「」 必殺 「迂闊な!」「覚悟はできたか!?」 被撃 「くぁっ!」「ぐうぅっ!」「ああっ!」 敵撃破 「次だ!」 道具 「これを使う」 戦闘終了 「くぅっ」「皆、怪我はないか?」 戦闘不能 「まだ、やり残したことが…」 LvUP 「もっともっと、強くならねば!」 逃亡 「くっ、一時撤退だ!」 リフィア・イリーナ・マーシルン [部分編集] 戦闘開始 「余が居れば負けはなーい!」 コマンド選択 「余に屈服せよ!」「余の番か?」「宿命の対決に余は震えておるわ」「後は任せてよいか!?」 攻撃 「それっ!」「えいやっ!」「愚か者め!」「でぇーい」 交代 「最初から余に頼っておれば」 魔術 「これが受け継いだ血の現れじゃ!」「余の風格を拝め!」「ばっちしじゃ!」 必殺 「余は情けなど持たぬー!」「死、あるのみじゃー」 被撃 「いたぁーい!」「なぬっ」 敵撃破 「軟弱者に興味はないっ!」 道具 「惜しみなく使えい!」 戦闘終了 「常に前進あるのみじゃー!」 戦闘不能 「足が…足が動かぬ!…おのれぇーッ!」 LvUP 「足りぬ、足りぬぞー!ハハハハッ!」 逃亡 「ふははははは!あとはまかせたー!」 モナルカ [部分編集] 戦闘開始 「肩慣らしには、ちょうど良い相手ですね」 コマンド選択 「蹴散らしますわよ」「曙光に照らされながら、行きますわよ」 交代 「すぐに片を付けてさしあげますわよ」 クリティカル 「皮肉な運命ですわね」「」 攻撃 「はぁっ!」「混沌の歪を断ち切ります」「遊びではなくてよ」 魔術 「立ちはだかる資格もない」「風女神リィ・バルナシアよ」 必殺 「不帰の客となりなさい」「寂滅の一撃」 被撃 「くっ」 敵撃破 「当然の報い」 道具 「無駄にはしませんわ」 戦闘終了 「私がいて、敗北の二文字はありえませんわね」 戦闘不能 「花と……散るのですか」「花は散るのが定め…あぁ…」 LvUP 「我が技術、さらに磨かなくては」 逃亡 「迅速に撤退しますわ」 エヴリーヌ [部分編集] 戦闘開始 「はじめちゃおっか」 コマンド選択 「なんでもできるよ」「命じて」「こいつ…殺す…!」「跡形…残んなくていいよね…ウッフフフ」 攻撃 「だっさ」「んっ」「きゃはっ」「えいっ!」「とう!」 クリティカル 「全部つぶす!」「飽きたから死んでいいよ!」 魔術 「はい、どかーん」「もう平気」 必殺 「ねぇ、遊ぼっか」「死んじゃえばぁ!」「つまんなーい」 被撃 「うっざい」「きゃっ」「おまえー!」 敵撃破 「きゃはっ 屍できあがり」 道具 「使えばいいんだね?」 戦闘終了 「遊び、足りなーい」 戦闘不能 「生きたい…だけ…なのに…」 LvUP 「ねぇ、どれだけ強くなったか、ためしていーい?」 逃亡 「一生懸命…走る」 シルフィア・ルーハンス [部分編集] 戦闘開始 「この命、陛下のために」 コマンド選択 「油断はしない」「いきます」「負けぬ」※FS満「私が道を切り開く!」 攻撃 「くらえ!」「はっ」「やあっ」 交代 「ここは引き受けます」 クリティカル 「散るがいい」「光になりなさい」「これぞ我が奥義」 魔術 「消え去れ」「共に戦えること、嬉しく思います」 必殺 「受けてみよ」「はぁぁあっ」 被撃 「くっ」「まだだ」 敵撃破 「撃破!」 道具 「使います」 戦闘終了 「腕は鈍っていないようです」 戦闘不能 「お役に立てぬとは……」 LvUP 「まだ強くなれるのですね」 逃亡 「殿は私にお任せを」 ラーシェナ [部分編集] 戦闘開始 「楽しませてくれるな?」「」 コマンド選択 「歴然とした差、貴様に埋められるか!」「突き進もうではないか」「われ」「これぞ、戦いだ」 交代 「最初からわれを入れておけば」「」 攻撃 「死んでくれるなよ」「防ぎきらんか」「はぁ」「隙だらけだな」「せいっ」「だぁっ」 クリティカル 「終焉を迎えさせてやる」「血をぶちまけろ」 魔術 「深凌の楔魔、ラーシェナの名を忘れるな」「当然の結果か」「ふっ、ついつい本気を」「たまには良かろう」 必殺 「」 被撃 「ふ、おもしろい」「やるな」「うあっ」 敵撃破 「ふふ、つまらん」 道具 「無駄遣いはするなよ」 戦闘終了 「なかなかに楽しめたぞ」 戦闘不能 「」 LvUP 「うむ、まだ強くなれるとは」「」 逃亡 「背を向けるなど、くっ」 アムドシアス [部分編集] 戦闘開始 「我が名はアムドシアス!美を愛する魔神ぞ!」 コマンド選択 「希望の曲はあるか?」「謳え!奏でよ!われの凱旋ぞ!」 交代 「ハイシェラの代わりがいい」 攻撃 「とぅっ!」「目に焼き付けろ!」「輝いておる」「とりゃぁぁ!」 魔術 「我が旋律」 必殺 「芸術の神髄」「成すすべはないのう」「あぁぁぁ、美しい」 魔導 「」 被撃 「やりおったな!」「許さぬ」 敵撃破 「当然ぞ」 道具 「光栄に思え」 戦闘終了 「勝利。うむ、気分がいいぞ!」 戦闘不能 「倒れる我も…美しい…ッ…」 LvUP 「これでハイシェラよりも役に立つな」 逃亡 「こら、待たんか!我だけ置いていくなー!」 ラテンニール [部分編集] 戦闘開始 「タイクツさせるなヨ」「チからがァ、みなぎル」 コマンド選択 「蹂躙せヨ」 交代 「タイクツしていたところダ」 攻撃 「ハハハハハハ!」「ハッ!」「シネ!」「バカメ」「テヤーッ!」「コロスッ」 必殺 「終わりダ」「キりきざむ」「滅せヨ!」 被撃 「イたい」 敵撃破 「弱いナ」 道具 「ホれ」 戦闘終了 「戦った気がしないナ」 戦闘不能 「」 LvUP 「早ク、もとの姿ニ」 逃亡 「イずレ決着をつけヨ」 白エウ娘 [部分編集] 戦闘開始 「覚悟してくださいませー」 コマンド選択 「どんなことでもお任せくださーい」「ではではー」※FS満「やる気でましたー」 交代 「お任せくださーい」 攻撃 「いただきまーす」「とうっ」「いきまーす」 クリティカル 「粉微塵ですー」「当たりましたー」 魔術 「降参しませんかー」「逃げられませんよー」「いい手ごたえですー」 必殺 「一撃ですねー」 魔導 「片付けちゃいますー」 被撃 「痛たたたた」「あれー?」 敵撃破 「これで終わりですー」 道具 「これでどうですかー?」 戦闘終了 「ご主人様の勝利ですー」 戦闘不能 「あららららー」 LvUP 「レベル上がりましたですー」 逃亡 「逃げまーす」 黒エウ娘 [部分編集] 戦闘開始 「いくわ」 コマンド選択 「簡単に終わりそうね」「やる気になったわ」 交代 「仕方がないわね」 攻撃 「当たったわ」「がっつり当たったわ」「やあ」 魔術 「消えちゃうわよ」「しぶといわ」「元気になるわよ」 必殺 「塵になったかしら」 被撃 「うぅ」「うぁぁ」 敵撃破 「簡単ね」 道具 「これ、使えば」 戦闘終了 「ご主人様が勝ったみたいね」 戦闘不能 「飽きたわ」 LvUP 「強くなったわ」 逃亡 「さようなら」 エウクレイアさん [部分編集] ※ エウクレイアさんの声は非常に小さいので、残念ながらプレイヤーには聞こえません アナスタシア [部分編集] 戦闘開始 「行きますですよー」 コマンド選択 「やっちゃいますよー」「どんなことでもやっちゃいますよー♪」 交代 「」 攻撃 「」「」「」 クリティカル 「再起不能!一丁あがりー」「立ち直れますか?」 魔術 「アナスタシアスペシャルですぅ」「究極魔法!」「降参するなら今のうちですよー」「元気モリモリですよー」 必殺 「必殺技ですよぉ」 被撃 「」 敵撃破 「」 道具 「これを使いましょう」 戦闘終了 「やったぁー、ご主人様の勝利です」 戦闘不能 「」 LvUP 「レベルアープ、なのですよ」 逃亡 「」 リリィ [部分編集] 戦闘開始 「いっくよー♪」「任せておきなさいっ」「さぁ、行きますわよ」 コマンド選択 「むふふふぅー♪あっばれるよー♪」「やる気もりもりー♪」「がんがん行くわよっ」「さあ、私の番ね」「余裕ですわね」「だれも止められやしないわよ」「ここから本番よ」 交代 「やっと出番だね」「私の力が必要?」「やっと出番のようね」 攻撃 「やったね!」「とうっ!」「たあ!」「いっけー!」「やあっ!」「行くわよ!」「はぁ!」「この一撃で!」「お眠りなさい」 クリティカル 「これで終わりぃ!」「跪きなさい」 魔術 「びりびり、いくよー!」「これなら」「逃げても無駄よ」「無駄なあがきはやめなさい」「世話がやけるわね」 必殺 「あたったよー!」「どっかーん!」「これで、さよならだね♪」「いい感じねっ」「消えなさい!」「お眠りなさい」「我が魔力にひれ伏すといいわ」 魔導 「跪きなさい!」「全開よ!」「もう立ち上がらない方がいいわよ」「まだ耐えるつもり?」 被撃 「イテテテテ」「くっ」「痛いわねー!」「」 敵撃破 「やっつけたぞー!」「さすがわたしぃ!」「他愛もない」 道具 「これをどうぞー♪」「これでどう」「これをお使いになって!」 戦闘終了 「勝った!勝ったよー♪」「うっふふっ、当然の結果よね」「我が勝利を魔王様に」 戦闘不能 「やる気なくなったー」「くっ苦しいよっ…魔王さま…」「う、力が…」 LvUP 「チャンチャチャーン♪レベルアップ♪」「まだまだ強くなるわよっ」「また一つ強さが増したようね」 逃亡 「逃げるが勝ちー!」「不本意だけど、仕方ないわね」「ここはひとまず撤退しましょう」 支援キャラ レイーネ [部分編集] 戦闘開始 「やーってやるにゃー!」 攻撃 「ずびしーっ!」「みゅうぅぅーーっ!」 マーリオン [部分編集] 戦闘開始 「ご主人様のために」 攻撃 「はっ」「いやっ」「これなら」 スゥーティ [部分編集] 戦闘開始 「みんながんばれー☆」 攻撃 「たー☆」「ェイヤー☆」「ミュゥーーーーン☆」 でぃあーね [部分編集] 戦闘開始 「我の協力があれば負けはないぞ!」 攻撃 「てやーっ!」「おー!」「攻撃!」 メキ [部分編集] 戦闘開始 「オマエ…キエロ」 攻撃 「クアア!」 館の女魔術師 [部分編集] 戦闘開始 「お手伝いしましょう」 攻撃 「いくわよ」「ふうっ!」 修道女 [部分編集] 戦闘開始 「神のご加護を」 魔術招聘キャラ ディアーネ [部分編集] 攻撃 「いくぞ」「受けてみろ!」「でやあぁっ!」「さて…」「死ぬがいい!」 魔術 「消滅せよ!」「耐えられるか?」 必殺 「食らえぇっ!」「塵となれ!」「はあぁぁぁっ!」 敵撃破 「雑魚めが」 戦闘終了 「相手にならんではないか」 ラクシュミール [部分編集] 攻撃 「耐え切れるかな?」「跪け!」「これならどうだ!」 魔術 「収束せよ」「咲き乱れるがいい!」 敵撃破 「雑魚が」 戦闘終了 「腕試しにもならんな」 アルゲレー [部分編集] 魔術 「ははなる~うみの~ち~か~ら~を~」「ま~りょ~くはつげ~ん」「くらえ~」「い~くぞ~」 敵撃破 「しんだ~か~?」 戦闘終了 「ゆっくり~や~す~め~」 ニルデュナミス [部分編集] 必殺 「やられちゃってください」「決まったわね」「もう立てないでしょ」「たぁっ」「得意技ですよ」 魔術 「光の前に、塵となれー!」「活力を戻してください」 敵撃破 「敵対対象物撃破」 戦闘終了 「勝利は我にあり、ですわ」 ラーシェナ [部分編集] 攻撃 「終焉を迎えさせてやる」「深凌の楔魔、ラーシェナの名を忘れるな」「たまにはよかろう」「防ぎきらんか!」 敵撃破 「ふっ…つまらぬ」 戦闘終了 「中々に楽しめたぞ」 コメント欄 初編集です。適当に他のページを見習って作りました。間違ってたらどんどん修正お願いします。あと分かる限りのセリフいれときます。 -- 初編集者 (2010-04-30 07 42 49) 称号で同じキャラでも台詞が違うケースがあると思う。あと、戦闘不能時の台詞が抜けてるかな。 -- 名無しさん (2010-04-30 12 22 19) ああ。。。戦闘不能があったなw 忘れてたw -- 名無しさん (2010-04-30 12 29 24) お、誰か知らんがありがと、戦闘不能。 -- 名無しさん (2010-04-30 14 48 32) コマンド選択は通常・瀕死・FS最大で変わったはず -- 名無しさん (2010-04-30 19 14 57) あと、攻撃を受けたも何かいい分類名があるかな。 -- レールガン (2010-04-30 19 56 26) 被撃でいいでしょ -- 名無しさん (2010-05-01 00 30 33) コマンドの件はそのまま右に足してもらえばいいかと。細かく分けだすと、必殺や攻撃・魔法も分けなきゃいけなくなるので。 攻撃受けた時の件は被ダメでも被撃でもどっちでもいいんじゃなかろうか? -- 名無しさん (2010-05-01 03 12 21) あと、支援キャラも誰か余力があれば追加よろ。明日まだ出来て無かったら私作ります。 -- ↑と同じ人 (2010-05-01 03 13 30) 被撃欄を追加した。 -- レールガン (2010-05-01 13 27 45) 全員分の交代の追加完了。セリフはまだだけど。 -- 名無しさん (2010-05-01 17 21 28) ナベリウス、FSMAXだと、コマンド選択で「ぼこぼこにしてあげる・・・ヒヒヒ」と・・・ -- 名無しさん (2010-05-02 00 37 29) おつかれさまです。退却時のコメが抜けてますな。FS100%のコマンド選択時コメは分けを希望ですっ -- 名無しさん (2010-05-03 00 40 07) コマンド・瀕死・FS最大も分けた方がいいが、エクリアとかリリィとか見た目毎だから分けた方が良いんじゃない? -- 名無しさん (2010-05-03 02 21 55) 支援キャラ、魔術招聘キャラ欄を追加した -- 名無しさん (2010-05-03 14 20 21) ナベリウスの戦闘不能は違う気が…っていっても何て言ってるか分からないけど。 -- 名無しさん (2010-05-04 21 08 00) ディアーネとでぃあーね、分けといた。まおーさまとか喋らないから、いらない? -- 名無しさん (2010-05-06 11 54 29) リリィも分けたほうが見やすくないか・・・? -- 名無しさん (2010-05-07 23 48 51) とりあえず、男キャラの分を消去。 -- 名無しさん (2010-05-08 18 54 34) 味方回復の項って必要かな? -- 名無しさん (2010-05-11 21 10 36) ↑リフィアの「ほれ、頭をさげぃ」って奴 -- 名無しさん (2010-05-11 21 11 06) 魔導と必殺は違うのに一緒にされてるのがあるな・・・ -- 名無しさん (2010-05-12 12 27 47) カットイン入る奴(なんて言うかわかんないけど)と必殺が一緒になってない? -- 名無しさん (2010-05-12 12 32 57) カットイン入るやつをクリティカルとして分離しました。とりあえずマリーニャだけ -- 名無しさん (2010-05-13 21 19 55) ラピスの逃亡が聞き取れない… -- 名無しさん (2010-05-15 18 54 57) ↑勇気ある撤退を -- 名無しさん (2010-05-15 19 02 40) エヴリーヌの戦闘終了→リフィアのLvUPのコンボが来た時は、あまりの繋がりの良さに笑いが止まらんかったw -- 名無しさん (2010-05-16 09 50 02) 暇だからソロにして索敵繰り返して追加してみるw -- 名無しさん (2010-05-16 20 19 35) ラテニールの死亡時が聞き取りにくい -- 名無しさん (2010-05-16 20 56 57) ↑「元に戻れたら…負けぬ」をそれっぽくカタカナ交じりで。環境設定でBGMと効果音をOFFにすると聞き取りやすいと思う。 -- 名無しさん (2010-05-16 21 32 09) エウクレイアさんボイスないし・・・ -- 名無しさん (2010-05-20 20 28 07) お前ボイスないとか 魂で聴けよ -- 名無しさん (2010-05-23 09 53 20) ボスとして出現するキャラの、倒したときの台詞も追加してくれ -- 名無しさん (2010-05-23 23 56 08) Ver2でファーミシルスが闇の息吹(回復技)を使う時に、ペテレーネと同じ -- 名無しさん (2012-08-24 23 15 47) 「癒しの力を」 -- 名無しさん (2012-08-24 23 16 06) という台詞を口にして、すぐに -- 名無しさん (2012-08-24 23 16 36) 「・・・キャラが違うわね」と続けます。中の人が同じなので”まさにキャラ違い”とニヤリとしました。 -- 名無しさん (2012-08-24 23 18 18) カーリアン「燃えてきたわ~!」ってのもあるよね -- 名無しさん (2014-04-20 16 02 06) 名前 コメント
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▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▼ 【戦闘ルール】 <戦闘に使用するデータ> 基本的に戦闘には【メイン一名】【サブ二名】の最大三名までのキャラクターが参戦することになります。 「メイン戦闘キャラの数値+サブのキャラの数値合計/2(切り上げ)」が戦闘で使用する『戦力』となります。 また、距離の概念が存在しており、メイン、サブ共に【近距離】もしくは【遠距離】にキャラクターを配置します 距離の適正に関してはスタイルを参照 戦闘の基本は、彼我の「『戦力』の数値差+スキルの効果」を加味した上での【ダイス勝負】となります。 使用するパラメーターは【筋】【耐】【速】【命】【運】の5つのうちから、3つを相互に決定して使用します。 <戦闘の手順> 『セットアッププロセス』 1.双方のステータス確認後、メインサブの決定。 2.「タイミング:セットアップ」のスキルを使用。 (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと) 『メインプロセス』 1.【使用パラメーター】1つをプレイヤー側が決定。 2.【使用パラメーター】1つをGM側が決定。 3.最後にダイスでランダムに使用するパラメーターを残り3つから1つ決定。 4.彼我の3つの【戦力値】を比較し、<戦闘結果表>から勝率を計算。 5.各メイン発動スキルの効果を確認。 (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと) 『クリンナッププロセス』 1.「タイミング:クリンナップ」のスキルを使用。 (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと) 2.以下の<戦闘判定表>にのっとり勝率を計算。 3.最終的に勝率が0%以下または100%以上でなければ、ダイス判定で勝敗を決定します。 <戦闘判定表> 3戦力の劣位 =確定敗北 1引分、2劣位 =1~20 で勝利(=20%) 1優位、2劣位 =1~30 で勝利(=30%) 2引分、1劣位 =1~40 で勝利(=40%) 戦力引き分け...=1~50 で勝利(=50%) 2引分、1優位 =1~60 で勝利(=60%) 2優位、1劣位 =1~70 で勝利(=70%) 2優位、1引分 =1~80 で勝利(=80%) 3戦力の優位 =確定勝利 ※合計戦力比×2%の勝率補正 ▲――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▲
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効果 発動ユニット 習得キャラクター 備考 効果 Lv ACEPOINT ACEPOINT累計 備考 1 - - 戦闘機系のユニットに搭乗した時、攻撃力+20 2 700 700 戦闘機系のユニットに搭乗した時、攻撃力+20、機動力+10 3 1500 2200 戦闘機系のユニットに搭乗した時、攻撃力+25、機動力+10 4 2400 4600 戦闘機系のユニットに搭乗した時、攻撃力+30、機動力+15 5 3400 9000 戦闘機系のユニットに搭乗した時、攻撃力+40、機動力+15 MAX 4500 13500 戦闘機系のユニットに搭乗した時、攻撃力+50、機動力+20 発動ユニット + 戦闘機系 作品 機体名 機動戦士ガンダム コア・ファイターコア・ブースターパブリクドップドップ(ガルマ・ザビ機)ガトル MSV セイバーフィッシュ 機動戦士ガンダム MSIGLOO 黙示録0079 コア・ブースターII インターセプトタイプ 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 ジェット・コア・ブースター戦闘ヘリ【ジオン公国軍】 ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079 戦闘ヘリ【地球連邦軍】 機動戦士Ζガンダム Gディフェンサー 機動戦士ガンダムΖΖ コア・ファイター【ΖΖガンダム】 GGENERATIONシリーズ ギャプラン改 習得キャラクター 作品 キャラクター 習得Lv 備考 機動戦士ガンダム セイラ・マス 10 スレッガー・ロウ 1 リュウ・ホセイ 14 機動戦士Zガンダム ベルトーチカ・イルマ 1 カツ・コバヤシ 3 Gジェネオリジナル ジュナス・リアム 14 備考 コアファイターのようなただの戦闘機以外にもヘリやギャプラン改が対象。Zやリゼル等可変型MSは変形しても対象外。
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RPG戦闘 はじめに 操作方法 状態異常 その他 これから始める人へ 基本システム・SLG戦闘・RPG戦闘 はじめに #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (start.png) 魔王との壮絶な死闘が始まる…! 拠点を探索するときに、戦闘(エンカウント)がある拠点が存在する シンボルエンカウント&フロントビュー戦闘 しかもアクティブタイムバトル 逃走は必殺技でのみ可能(煙幕・テレポート) 君主部隊以外では全滅してもゲームオーバーにならない。ただし、部隊にいた武将全員が在野に落ちる 武将の性能がそのままRPG戦闘に適用されるので敏捷が高いとゲージがたまりやすい RPG戦闘で経験をつむと[潜在]を1消費して攻撃・直防・魔防が1ずつ増加する。敵勢力に勝てないときは、RPG戦闘で武将を強くしてから挑戦するといいかも。そのため基礎能力が高くても潜在が低い武将は基礎能力がある程度低くても潜在の多い武将に結果的に負けることも。基礎能力と潜在の両方が低い武将はただの雑魚だが… 操作方法 敵のシンボルに接触すると戦闘が開始 どんどんゲージが溜まっていくので、そのゲージを消費して戦う 十字キー :(消費2)キー位置に対応する武将が通常攻撃をする 決定+十字キー :(消費5)キー位置に対応する武将が必殺技を使う。必殺技中は時間停止 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (finisher.png) 敏捷が高くても5ゲージ溜まるには時間がかかるため大抵は被ダメージが増える一方だが 状況によってはむしろ必殺技を使った方が損害が少なく済むこともある。 キャンセルキー :(消費?)メニュー表示。アイテムは(消費1)。メニュー中は時間停止 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (pause.png) ポーズしてから十字キーでキャラを選び、決定ボタンで個別メニューが開く。画像はアレックスの場合。 Shift+←→キー :(消費0)攻撃対象を変更(メニュー→敵状態確認でも可能) 被ダメージ時に決定+キャンセルキー:(全消費・1以上の時使用可)ダメージを1/10に軽減&状態異常無効化。仕様上、敵の通常攻撃などに使用するのは困難 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (guard1.png) オプションで「RPG戦闘防御コマンド」を「あり」に設定していると 敵の必殺技やカウンターを食らったときにこのようにポーズがかかる。 この場合は同時押しではなく、決定で防御・キャンセルで無視。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (guard2.png) 状態異常の無効化が最大の恩恵だが、このように9ゲージあっても一発で吹っ飛ぶので 立て続けに2発食らうと防ぎきれない。 状態異常 状態異常は重複する。ただし同一能力の上昇と低下は上書きされる。 攻撃力↑/攻撃力↓ 文字通りの効果。アップはダメージ2倍、ダウンは2/3。 低下は戦闘の長期化を招きやすいが他の状態異常に比べると被害は少ない。 上昇は特に元のSTが高い場合に効果がある。元々低いと焼け石に水なことも。 防御力↑/防御力↓ 文字通りの効果。アップはダメージ1/2、ダウンは4/3。 低下は元々防御力の低いキャラのダメージが跳ね上がるため要注意。 逆もまた然りだが、一々トランスファーとか使うくらいだったらさっさと倒した方が良い。 使うとしてもボス戦とか回復技を使うときとかくらい。 敏捷↓ 低下のみで上昇はない。ダメージには直結しないが、元々敏捷の低いキャラなどは 露骨なまでに遅くなるため、結果として戦闘の長期化による損害の増大に繋がる。 ほとんどが必殺技の効果として付加されるものなので、使う相手には防御の用意を怠りなく。 毒 行動するたびに500ダメージを食らう。 食らったキャラがむやみに行動するのは死を意味するので極力食らわないように、 食らってしまったら行動させないか即回復させるようにしたい。 ミミックなんかはどうしようもないので、特別な事情でもない限りは開けないのが最善の対処法。 なお、毒ダメージでは戦闘不能にはならない。 凍結 行動不能+防御力1/2。ダメージを受けると解除される。 このゲームでは防御力1の差でダメージが大きく変化するため、 普段なら何ともない攻撃で即死、あるいは瀕死になることも珍しくない。 他の状態異常は通常攻撃の追加効果として受けることがあるが これだけは必殺技でしか食らうことはないので、是が非でも防御しておきたい。 その他 パワーアップ、ガードアップは戦闘中に使うものです。 行動ゲージは攻撃、技、アイテム消費などのゲージを消費するタイプを使うと0部分までリセットされるので7割以上ゲージが上がってる場合には使わないでおきたい ★3つ以上のダンジョンで出没するモンスターの中にはクリティカルを発動するものがいる。食らったキャラは即死。発動するのは物理・鎌属性の通常攻撃を持つモンスター。魔法攻撃のみのモンスターは発動しない。カウンター攻撃でも発動。防御コマンドを無効化する。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (crt.png) 画像ではブライアンが食らっているが、現実には勇者だろうが魔王だろうが神だろうが魔人だろうが 問答無用で即死するため注意したい。 戦闘が長期化すればするほど当然食らう確率も相対的に高くなる。 これから始める人へ 「RPG戦闘防御コマンド」は「あり」推奨。というかむしろそっちがデフォ。防御の仕様の何たるかを理解せずに上級マップを突破することはほぼ不可能なのでまずはその性能を実際に体感することをオススメする。「なし」はよりスリリングな戦闘を求める人向け。 特に能力値が低い場合、数値上で1の違いも馬鹿にはできない。2違えば店売り装備で最弱と最強の差があると書けばより理解しやすいだろう。たった1違うだけでも与ダメージ・被ダメージに数倍の差が出ることもある。 敵が特に重大な状態異常を使ったり、カウンターや道連れ技を使うことが分かっている場合は3ゲージ溜まってから攻撃して確実に防御できるようにしておくとベター。
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◎戦闘の処理に関するルール◯戦闘の手順(簡易) ◯戦闘処理の詳細 ◎戦闘に関わる特殊なルール◯ダメージ ◯戦闘からの離脱 ◯参戦キャラの交代 ◯スキルや宝具に関して ◯その他 ◯“令呪”について ◯スキル、宝具に関する特殊な処理 ◎「8番目」の戦闘システムから変更されたところ ◎戦闘の処理に関するルール 基本として、戦闘は敵味方ともに「メイン」「サブ」のキャラクター「2名」の戦力を比較しその勝敗を競う。 戦力として数値を加算しない「メイン」「サブ」以外のキャラクターも参戦は可能。 「メイン」「サブ」以外のキャラクターはスキル等の効果で戦闘結果に影響する事ができる。 戦力として使用されるのは「【筋】【耐】【敏】【魔】の種の4ステータス」と「キャラクターのレベル」、 「スキル」や「宝具」等の特殊能力となる。 前作『8番目』と異なり、ステータスに関しては「同じ物を何度でも出す事が可能」なので注意。 戦闘はステータスの比較と、その結果による「ダメージ」の応酬で最終的な勝敗を決定する。 「ダメージ」の詳細については後述する。 ▲上へ ◯戦闘の手順(簡易) 1.「時間指定安価」で「使用するステータス3手」と「スキル、宝具の使用の明記」を指定する。 この際、敵陣の手もトリップ変換で予め提示される。 2.1で選択されたステータスと、敵陣の使用ステータスで比較を行う。 比較の順番は、互いに指定した3手の内、先頭の1手目から順に処理されていく。 3.ステータスの勝率補正が相手を上回っていれば「1戦力の優位」となり、 下回っていれば「1戦力の劣位」となる(同値は引分) 4.1~3の手順を合計で「2回」繰り返す。 ステータス比較で算出された差分値の合計、及び「優位」「引分」の数から「勝率補正の合計」を算出。 5.自陣と敵陣の「レベル合計」、「スキルによる勝率補正の合計」、「メインの【運】の勝率補正」を それぞれ比較し、その差分値を「基礎勝率」として算出する。 6.「勝率補正の合計」と「基礎勝率」を合わせて「最終勝率」を割り出し、 それが「100%未満」であればランダム判定でそのラウンドでの勝敗を決する。 勝敗が決した時点で、そのラウンドにおける両方の陣営が受ける「ダメージ」を確定する。 7.1~5までの手順を「1ラウンド」として扱い、勝利条件か敗北条件を満たすまで続ける。 基本的な勝利条件:敵陣の「メイン」を担当するキャラクターが「行動不能」となる。 基本的な敗北条件:自陣の「メイン」を担当するキャラクターが「行動不能」となる。 その他 1が設定する条件を満たす事。 ・超簡易手順 1.ステータスを3つ選んで、使うスキルを選ぶ。 2.1を2回行う。 3.100%以上勝ってればおk、勝ってないならランダム判定。 ・ステータス比較時の安価例 魔眼 雲耀の太刀 使用 1:魔 ルーン ガエ・スカイ 使用 2:魔 ルーン ガエ・スカイ 使用 3:筋 ・ステータス同士の相性関係(弱<強) 【筋力】<【敏捷】<【耐久】<【魔力】<【筋力】かつ【敏捷】=【魔力】、【耐久】=【筋力】 ◯戦闘処理の詳細 使用するステータスの数値は以下の計算式によって算出される。 メインキャラクターの数値+(サブキャラクターの数値÷2(端数切り上げ))=使用ステータス 「メイン」「サブ」の指定は、必要があれば安価により指定を行う。 「3人目」以降の参戦キャラクターは、ステータスではなくスキル等の特殊効果を用いる事で戦闘に影響する。 使用するステータスが決定したら、敵陣が選択したステータスと「必ず」比較が発生する。 ステータスにはそれぞれ相性や特別な効果が存在し、以下にそれを提示する。 筋力(【筋】):膂力や物理的な攻撃にどれほど優れているかを表す。 【魔】と比較が発生した場合、その数値を「半減(端数切り捨て)」させる。 また比較に勝利した場合、相手に追加で「1点」の「ダメージ」を与える。 耐久(【耐】):肉体的な頑強さや物理的な防御力の高さを表す。 【敏】と比較が発生した場合、その数値を「半減(端数切り捨て)」させる。 また比較に勝利した場合、自身がそのラウンドで受けた(受ける予定)の「ダメージ」を「1点」減らす。 敏捷(【敏】):身のこなしの軽さや行動がどれだけ速いかを表す。 【筋】と比較が発生した場合、その数値を「半減(端数切り捨て)」させる。 また比較に勝利した場合、獲得する勝率補正を「+10%」する。 魔力(【魔】):魔力の高さや内包しているマナの総量を表す。 【耐】と比較が発生した場合、その数値を「半減(端数切り捨て)」させる。 また比較に勝利した場合、敵陣の「基礎勝率」を「-10%」する。 幸運(【運】):どれだけ幸運を招く事ができるのか、運命力の強さを表す。 このステータスは比較に使用するものとしては選択されない。 代わりに敵陣の【運】の勝率補正と比較し、その差分値を「基礎勝率」に加算する。 ※ステータスに関する注意 今作は前作と異なり「ランク」による表示であり、ランクに応じてそれぞれ勝率に対する補正の数値が変化する。 Eランク=5%、Dランク=10%、Cランク=15%、Bランク=20%、Aランク=25% 基本は上記の補正値の大きさを比較し合い、数値が大きい方が「優位」となる。 またステータスに付く「+」補正は、上記のステータス毎の特殊効果の数値を「2倍」にするものとして扱う。 「+」が複数付く場合は、その数に応じて「3倍」「4倍」と変化する。 尚、【運】に関してのみ「+」がつく場合、「比較した差分値」を最低限の勝率保証として使用できる。 (※【運】A+なら、相手が【運】Cだった場合、差分値は10%。 この時、どれほどステータス比較に敗北したとしても「10%」分の勝率は保証される形となる) ステータスの比較は「3手」の指定を1ラウンド中、「2回」行う。 合計で「6回」分の比較を行い、その時算出された差分値の合計と、獲得した「優位」「引分」の数で そのラウンドの「勝率補正」を算出する。 ステータスの比較により「戦力の優劣」を決定し、それにより「勝率」を割り出す。 算出される勝率は基本、「1戦力の優位=+10%」「1戦力の劣位=±0%」「1引分=+5%」の形となる。 また「3手」毎で比較に勝利した数に応じた勝率補正も加算される。補正は以下の通り。 「3勝=+20%」 「2勝=+15%」 「1勝or2引分以上=+10%」 「0勝=0%」。 さらに陣営同士の「レベル合計」の比較による「基礎勝率」を算出し、それに「勝率補正」を加算する。 勝率補正は以下の計算式によって算出される。 自陣のレベル合計(メインのレベル+(サブのレベル÷2(端数切捨て)))-敵陣のレベル合計(同じ計算式) =基礎勝率 「基礎勝率」はさらに【運】補正の差分値、及びスキル・宝具等の特殊効果による補正の差分値も合計する。 それに「勝率補正」を加える事で「最終勝率」を決定する。 そのラウンドにおける「戦闘結果」は 1が「0から99」までの数字をレスのトリップに指定する。 安価でも同様に「0から99」までの数字を指定し、「安価で指定した数字」と「トリップで指定した数字」を 合計し、「2桁以下の数字(例:50+70なら20)」が「最終的な勝率」の数値以内であれば「勝利」となる。 尚、この形式判定は「00」はファンブルとして扱い、「失敗」となる。 ▲上へ ◎戦闘に関わる特殊なルール ◯ダメージ 前作『8番目』における「LP」に相当するルール。 基本、ステータスの比較において自陣が「優位」を得た場合は敵陣に、「劣位」を得た場合は自陣が受ける。 「引分」の場合は自陣、敵陣の両方が受ける。 一つの比較の結果で受ける「ダメージ」は「1点」とする。(特殊な効果等で増減する) 「ダメージ」は各キャラのレベルやステータスによって、「何点まで耐えられるか」の上限値が異なる。 上限値の計算は「レベル÷10(端数切捨て)」に、【筋】と【耐】のランクに応じた補正値を足した値となる。 ランクによる補正値はE=1、D=2、C=3、B=4、A=5となります。(【筋】C【耐】Bなら補正値+7) また【筋】【耐】のステータスに「+」がついていた場合は、その「+」の数だけさらに上限値を+1する。 (例:レベル70、【筋】B+、【耐】Bのキャラならダメージの上限値は「16点」となる) また「ダメージ」は一定の数値以上を受けると数値的なペナルティが発生する。 ペナルティの内容は以下の通り。 「軽傷」=「上限値÷4(端数切り上げ)」以上の「ダメージ」を受けると発生。 【運】を除く一番高いステータスのランクが一段階低下する。(複数ある場合は先頭に近い側から減る) 「重傷」=「上限値÷2(端数切り上げ)」以上の「ダメージ」を受けると発生。 「軽傷」のペナに加えて、【運】を除く全てのステータスのランクが一段階低下する。 「行動不能」=「上限値」以上の「ダメージ」を受けると発生。 戦闘を含めた一切の行動が行えない状態。自力では動くこともままならない。 「死亡」=「上限値+5」以上の「ダメージ」を受けると発生。読んで字の如し。 上記の通り、「ダメージ」はステータスの比較の結果により発生する。 そしてそのラウンド中に受けた「ダメージ」は、「戦闘結果」の判定に勝利する事で「半減(端数切捨て)」できる。 「戦闘結果」の判定で減少できるのは、 あくまでその判定を行ったラウンド中のみであり、ラウンドが次に移行した場合は 別の手段で取り除かない限り、「ダメージ」が減少する事はない。 また上記の「状態」に関しては特殊な効果がない限り、「戦闘結果」の判定が終了して、受ける「ダメージ」が 確定するまでは変化しない。 「ダメージ」の自然回復に関しては、1日の終わりに発生する。 回復の度合いは「現在の状態(ペナルティ)-1点」になるだけ「ダメージ」が減少する。 (例:10点のダメージを受けていて、8点以上で「重傷」扱いのキャラなら、ダメージは3点減少して7点になる) 状態が「軽傷」かそれ以下であれば「ダメージ」は全て除去される。 ◯戦闘からの離脱 戦闘から離脱できるタイミングは、「1回目のステータス比較が全て終了した直後」か 「2回目のステータス比較が全て終了した直後」の2回になる。 前者なら「2回目のステータス比較の手を指定する安価」の際に、後者なら 「戦闘結果の判定の数字を指定する安価」の際に「戦闘からの離脱」を安価として指定する事で選択できる。 (※ただし、後者に関しては「100%」以上で「戦闘結果」の判定自体が発生しない場合は離脱の指定も行えない) 相手側に妨害の意思や、離脱を妨害する能力がない限りは問題なく離脱できる。 ただし離脱した場合、その時点で得ている「ダメージ」は全てそのまま適用され、敵側の得ている「ダメージ」は 「戦闘結果」の判定に勝利したのと同様に「半減(端数切捨て)」する。 仮に相手側に妨害の意思がある場合は、安価による判定を行う。 「50+「メイン」の【敏】と【運】の合計の差分値」%の判定を行い、成功すれば離脱。 失敗したら戦闘状態がそのまま継続され、かつ「1点」の「ダメージ」を受ける。 ◯参戦キャラの交代 戦闘中、「メイン」「サブ」等のキャラクターの参戦ポジションの変更を行えるタイミングは、「ラウンドの開始時」か 「1回目のステータス比較が全て終了した直後」の2回になる。 これも上記の「戦闘からの離脱」同様にその後に入る安価の際に指定する事で選択できる。 選択された後に、改めて「どのキャラクターを「メイン」「サブ」にするか」の安価指定を行い、最終的に決定する。 ◯スキルや宝具に関して 今作では「MP」の概念はなく、一部のスキルや宝具には「使用回数」やそれに関わる制限が存在する。 基本、「使用回数」は「その日の間にその効果を何回使えるか」というもので、このタイプの効果は 「ステータス比較」の内容を安価で取る際に、使用するか否かを明記する必要がある。 これらの特殊効果の使用回数に関しては、特に明記されてない限りは1日の終了時に最大値まで回復する。 ◯その他 特に明記されていない場合、何らかの計算時に端数が出た場合は「切り上げ」として処理する。 また何らかの効果で「勝利した場合」や「敗北した場合」と書かれている場合は、「ステータスの比較」時や 「戦闘結果」の結果が確定した際にそのまま適用する。 「戦力の優位」や「戦力の劣位」に関しては、「ステータスの比較」を行った後に結果が覆る場合もあるので それらが条件となる効果は、同様にその結果が確定した段階で処理する。 ◯“令呪”について 戦闘で用いる場合は、「戦闘からの離脱」か自陣の「敗北」が確定した段階で、 「2画分」を消費すればマスターとそのサーヴァントは戦闘から安全確実に離脱する事ができる。 またマスターが「サブ」「その他」で参戦している場合は、「1画分」を消費する事で「基礎勝率」に 「+20%」の補正を加える事ができる。その他、イベントでの使用が可能。 ◯スキル、宝具に関する特殊な処理 宝具に分類される効果は、同一キャラクターが使用する際、「同じタイミング」で任意に使用するものを 複数同時に使用する事はできない。(効果が常時発動しているものは別) 但しスキルに関しては、タイミングが重なるものでも同時に使用する事は可能とする。 またスキルの中でも「種別:魔術」「タイプ:任意使用」のスキルは使用回数が共通となる。 同様のスキルが2種あった場合、効果として特別に明記されてない限りは、片方のスキルを使用すれば もう片方の使用回数も消費される。 ▲上へ ◎「8番目」の戦闘システムから変更されたところ ・ステータスは「1手」指定を3回から、「3手」指定を2回に。 .また以前は同じステータスを2度選べませんでしたが、今回は同じステータスも選べます。 ・戦闘に使用するステータスが【筋】【耐】【敏】【魔】の4種に。(【運】も使いますが比較の選択肢には用いない) ステータス同士の相性関係も「8番目」とは若干異なります。 (※ぶっちゃけ企画時の相性関係を用いています。 【筋力】<【敏捷】<【耐久】<【魔力】<【筋力】かつ【敏捷】=【魔力】、【耐久】=【筋力】) ・LPとMPは廃止。LPの代わりに「ダメージ」という数値でキャラクターの状態を管理。 MPの代わりに一部のスキルや宝具が「回数制」に。 ・撤退のタイミング、及び参戦キャラクターの「メイン」「サブ」などの入れ替えのタイミングも明記されました。 ・調整したら結果的にルールの文面は長くなっちゃってごめんね。 ▲上へ