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戦闘関連 戦場に出る(出せる)関連 バーン関連バーン(HP減)関連 バーン(HPを0)関連 バーン(破壊付き)関連 HP増関連 バウンス関連 呪い関連 コメント欄(要望を書くと誰かがまとめてくれるかもしれないよ) 「類似効果まとめ」へ戻る 戦場に出る(出せる)関連 赤 《竜使い》 1 2 1 ■使用効果(消費魔力1) 自分のアタッカーがドラゴンの場合、アタッカー1体のHPを「自分のアタッカーの攻撃力」減らす■待機効果(消費魔力2) 戦闘開始時、自分のアタッカーがいない場合、自分の待機所のドラゴン族を戦場に出す 《ゴブリンパラシュート部隊》 2 3 2 ゴブリン族■使用効果 戦場に出る 《騎兵》 3 6 1 先攻 ■使用効果 自分のクリーチャーを全て破壊する 破壊したクリーチャーが3体以上の場合、戦場に出る そうでない場合、このカードを破壊する■勝利効果 このクリーチャーのHPを1減らす 《ケルベロス》 4 3 3 先攻 ■自分のサブが相手のサブより多い場合、このクリーチャーが与える戦闘ダメージは2倍になり、受ける戦闘ダメージは半分になる■使用効果 自分のサブが3体いる場合、相手の上から3番目のサブを破壊し、戦場に出る 青 《イソギンチャク》 2 2 2 後攻 ■使用効果 自分のサブ1体を自分のアタッカーと入れ替える 《踊り子》 2 2 ■【戦場】自分の使用したカードはこのクリーチャーと入れ替わる 《人魚兵》 3 3 4 人魚族■使用効果 自分のアタッカーが人魚の場合、このカードとそれを入れ替え、それの使用効果を発動させる(この効果以外) 《水先案内人》 2 3 ■敗北効果 このクリーチャーを破壊する 自分のデッキから1枚選び、戦場に出し、デッキを切り直す 《ギャンブラー》 4 3 4 ■使用効果 自分の手札の左から3枚を裏向きにして相手に選ばせる(相手から色は分かる)それがドラゴン族の場合、自分の戦場に出すそうでない場合、相手の戦場に出す 《海賊船》 5 5 6 ■手札効果 自分のアタッカーの勝利効果が発動した時、それが2回目以降の場合、自分のアタッカーと入れ替わる 黒 《サモナー》 3 3 3 ■使用効果 自分の黒のサブ1体を破壊する そうした場合、自分の手札の「黒のカード」からランダムに1体戦場に出す 《ネクロマンサー》 4 3 ■使用効果 自分の墓地の一番新しいカードを戦場に出す 《アヌビス》 4 3 2 先攻 獣人族■使用効果 自分の墓地のカードが13枚以上ある場合、それらの中から1枚を選び、カード名をミイラに変えて戦場に出す 自分の墓地の全てのカードを手札に加える 《ドラゴンゾンビ》 7 7 後攻 ドラゴン族■自分のドラゴン族アタッカーかゾンビが戦場を離れた場合、自分の墓地にあるこのカードを戦場に出す 緑 《ワーエレファント》 4 3 6 獣人族■使用効果(消費魔力1) 自分のライフが相手より少ない場合、両者の戦場にゾウを出す 目次 バーン関連 バーン(HP減)関連 バーン(HPを0)関連 バーン(破壊付き)関連 バーン(HP減)関連 赤 《怪火》 0 1 0 ■待機効果 自分の赤カードの効果によって減少するHPを2増やす 《見習い魔女》 1 2 1 ■使用効果 アタッカー1体のHPを1減らす それのHPが0以下になった場合、それを破壊する■勝利効果 このクリーチャーを炎の魔女に変えて自分の手札に戻す 《竜使い》 2 1 ■使用効果(消費魔力1) 自分のアタッカーがドラゴンの場合、アタッカー1体のHPを「自分のアタッカーの攻撃力」減らす■待機効果(消費魔力2) 戦闘開始時、自分のアタッカーがいない場合、自分の待機所のドラゴン族を戦場に出す 《ヤドクガエル》 2 1 ■敗北効果 相手のアタッカーのHPを5減らす 《ゴブリンメイジ》 2 4 1 ゴブリン族■使用効果 アタッカー1体のHPと攻撃力を入れ替える それがゴブリンの場合、それの攻撃力を2増やす 《放火魔》 4 1 ■使用効果 自分のデッキの一番上のカードを破壊する 全てのアタッカーのHPを「破壊したカードのレベル」減らす 《火竜の首》 2 1 先攻 ドラゴン族■使用効果 先攻ではないアタッカーのHPを2減らす 《サラマンダー》 3 1 ■使用効果(消費魔力1) アタッカー1体のHPを「自分の手札のレベル2カードの数」減らす 《ゴブリン戦車》 3 5 2 ゴブリン族■使用効果 自分のサブ1体を破壊する 全てのアタッカーのHPを「破壊したサブの攻撃力+1」減らす 《炎の魔女》 6 2 ■使用効果 自分の手札に青カードがある場合、自分のアタッカーを破壊する そうでない場合、アタッカー1体のHPを2減らす それのHPが0になった場合、それを破壊する 《マジシャン》 4 2 ■使用効果 アタッカー1体のHPを「自分の魔力+1」減らす それのHPが0以下になった場合、それを破壊する 自分の魔力を「減少させたHP」減らす 《弩兵》 6 1 ■待機効果 自分のデッキにカードが加えられるか、自分のデッキを切り直した場合、アタッカー1体のHPを5減らす 《カウンターゴーレム》 4 0 6 ■このクリーチャーのHPが減少した場合、相手のアタッカーのHPを「減少したHP」減らす 《火竜》 5 6 4 ドラゴン族■使用効果 火竜以外のアタッカーのHPを「自分の手札の赤カードの数」減らす 自分の手札が7枚以上あり、全て赤の場合、それを破壊する■敗北効果 このクリーチャーを火竜の首に変えて自分の手札に戻す 青 (該当カードなし) 黒 《魔剣》 1 3 0 ■使用効果 アタッカー1体のHPを1減らし、攻撃力を1増やし、呪いを与える 《黒の書》 2 5 0 ■使用効果 黒ではないアタッカーのHPと攻撃力を1減らす 相手の手札からランダムに1枚破壊する 《バフォメット》 4 5 4 獣人族■使用効果 黒ではないアタッカーのHPと攻撃力を2減らす 自分の手札が7枚以上あり、全て黒の場合、代わりに4減らす 緑 《ラッパ妖精》 1 1 2 ■使用効果(消費魔力1) アタッカー1体のレベルとHPと攻撃力と速度と特殊能力を元に戻す 目次 バーン(HPを0)関連 赤 《ソーサレス》 4 5 2 ■使用効果 アタッカー1体に「勝利時にHPが0になる能力」を与え、攻撃力を1増やす 《赤ドラゴン》 5 7 5 ドラゴン族■使用効果 後攻のアタッカーのHPを0にする■割引 このカードを使用するための魔力は「自分の手札の竜使いの数」減る 青 (該当カードなし) 黒 《忍者》 2 3 2 ■このカードはデッキに5枚まで入れることができる■使用効果 自分のアタッカーが忍者の場合、相手のアタッカーのHPを0にする 《イビルアイ》 3 3 3 ■使用効果 呪われているアタッカーのHPを0にする そうした場合、その持ち主の手札をランダムに5枚破壊する 《バンシー》 3 3 ■使用効果 アタッカー1体に「敗北時に相手のアタッカーのHPを0にする能力」を与える 《死神》 4 4 3 ■使用効果 アタッカー1体のHPを0にする 自分の手札を全て破壊する 《デュラハン》 5 6 5 ■使用効果(消費魔力2) ライフが多い方のプレイヤーのアタッカーのHPと攻撃力を0にする そうした場合、そのプレイヤーの魔力を0にする 緑 《緑ドラゴン》 5 5 7 ドラゴン族■使用効果 先攻のアタッカーのHPを0にする 目次 バーン(破壊付き)関連 全てのクリーチャー破壊(自他アタッカー・サブ問わず)に関する場合→クリーチャー破壊関連 赤 《見習い魔女》 1 2 1 ■使用効果 アタッカー1体のHPを1減らす それのHPが0以下になった場合、それを破壊する■勝利効果 このクリーチャーを炎の魔女に変えて自分の手札に戻す 《征服王》 2 4 1 ■使用効果 自分の手札が全て赤の場合、レベル3以下のアタッカーを破壊する◇対CPUレーティング1751記念カード 《炎の魔女》 3 6 2 ■使用効果 自分の手札に青カードがある場合、自分のアタッカーを破壊する そうでない場合、アタッカー1体のHPを2減らす それのHPが0になった場合、それを破壊する 《マジシャン》 4 2 ■使用効果 アタッカー1体のHPを「自分の魔力+1」減らす それのHPが0以下になった場合、それを破壊する 自分の魔力を「減少させたHP」減らす 《狂戦士》 4 6 3 ■【戦場】両者の使用したカードのレベルが同じ場合、「このクリーチャー以外の全てのクリーチャーと両者の使用したカード」を破壊する5体 以上のクリーチャーを破壊した場合、相手のライフを1減らす 《炎馬》 4 1 先攻 ■勝利効果 アタッカー1体を破壊する■手札効果(消費魔力1)クリーチャーが効果で破壊された場合、待機所に出る 《火竜》 5 6 4 ドラゴン族■使用効果 火竜以外のアタッカーのHPを「自分の手札の赤カードの数」減らす 自分の手札が7枚以上あり、全て赤の場合、それを破壊する■敗北効果 このクリーチャーを火竜の首に変えて自分の手札に戻す 《朱雀》 8 5 5 先攻 ■使用効果(消費魔力1) 全てのクリーチャーを破壊する 青 (該当カードなし) 黒 (該当カードなし) 緑 《ステゴサウルス》 3 5 7 ■使用効果 植物クリーチャーを破壊する 破壊できなかった場合、このカードを手札に戻す 目次 HP増関連 赤 《ゴブリンメイジ》 2 4 1 ゴブリン族■使用効果 アタッカー1体のHPと攻撃力を入れ替える それがゴブリンの場合、それの攻撃力を2増やす 《ケルベロス》 4 3 3 先攻 ■自分のサブが相手のサブより多い場合、このクリーチャーが与える戦闘ダメージは2倍になり、受ける戦闘ダメージは半分になる■使用効果 自分のサブが3体いる場合、相手の上から3番目のサブを破壊し、戦場に出る 青 《人魚メイジ》 2 2 2 人魚族■使用効果 相手のアタッカーが無効を持たない場合、自分のアタッカーのHPと攻撃力を相手のアタッカーと同じにする 黒 《ゾンビ》 2 3 3 後攻 ■このクリーチャーのHPが戦闘ダメージによって0以下になった場合、自分の手札からランダムに3枚破壊する そうした場合、このクリーチャーのHPを元に戻す 《吸血鬼》 3 4 3 ■勝利効果 このクリーチャーのHPと攻撃力を「自分の待機所と墓地にあるコウモリの数+2」増やす 《キメラ》 3 3 ■使用効果(消費魔力3) 自分のサブ1体を破壊する 自分のアタッカーのHPを「破壊したサブのHP」増やし、攻撃力を「破壊したサブの攻撃力」増やす 緑 《妖精》 1 1 2 ■使用効果 アタッカー1体に「効果で破壊されない能力」を与え、HPを1増やす そうした場合、自分の魔力を1増やす 《カメレオン》 1 2 ■使用効果 アタッカー1体に「全ての色と全てのカード名を持つ能力」を与え、HPを1増やす 《ラッパ妖精》 1 2 ■使用効果(消費魔力1) アタッカー1体のレベルとHPと攻撃力と速度と特殊能力を元に戻す 《ピクシー》 1 2 ■使用効果(消費魔力1) アタッカー1体のHPと攻撃力を高い方に揃える 《ガーディアン》 0 4 後攻 ■使用効果 後攻のアタッカーのHPを「それの能力の数」増やし、「このターンの間使用効果を無効化する能力」を与える■待機効果 自分のアタッカーは戦場に出る時にHPが1増える 《スカンク》 1 2 ■待機効果 自分のアタッカーのHPが増加した場合、相手のアタッカーの攻撃力を「増加したHP」減らす 《ヌー》 3 2 3 ■使用効果 自分の待機所に可能な限りヌーを出す■待機効果 自分のヌーは戦場に出る時にHPが1増える 《老婆》 2 4 後攻 ■使用効果 植物族アタッカー1体のHPを1増やし、効果を発動させる(この効果は戦場では発動しない)■待機効果 自分が植物族を使用するための魔力は1減る 《変異体》 0 6 ■【戦場】戦闘が引き分けになった場合、このクリーチャーのHPと攻撃力を「ターン数」にし、自分のライフを「ターン数÷3」増やす 《植物使い》 3 2 4 ■使用効果(消費魔力1) アタッカー1体のHPを「自分の手札の緑カードの数」増やす 《クマ》 3 5 ■相手のアタッカーよりレベルが高い場合、このクリーチャーが受ける戦闘ダメージは半分になる■勝利効果 「レベルがこのクリーチャーより低い自分のサブ」1体を破壊する このクリーチャーのHPを「破壊したサブのHP」増やす 《ウーズ》 4 6 後攻 ■このクリーチャーのHPと攻撃力の増加量は2倍になる■使用効果 自分のアタッカーにこのカードの能力を与える 《シャーマン》 2 4 ■使用効果 レベルが「自分の手札の色の数-1」以下のアタッカー1体のHPと攻撃力を2倍にする(デーモンは黒と見なす) 《苔男》 4 4 8 後攻 植物族■勝利効果 以下の2つから1つを選ぶ (A)このクリーチャーの全てのステータスを元に戻す (B)このクリーチャーは他の全てのクリーチャーの能力を得る 《煙竜》 4 6 後攻 ドラゴン族■【戦場】煙の効果が発動するたび、このクリーチャーのHPと攻撃力は3増える■使用効果(消費魔力1) 自分のデッキと墓地から全ての煙を手札に加える 《サイクロプス》 3 5 ■使用効果 アタッカー1体に「戦闘で受けるダメージを半減する能力」を与える 《ケンタウロスリーダー》 3 6 獣人族■【戦場・待機所】相手の獣人族ではないサブの能力を封じるターン開始時、相手の獣人族でないアタッカーの能力を消去し、速度を普通にし、自分の獣人族アタッカーのHPを3増やす 《ワーム》 5 6 8 後攻 ■使用効果 自分のアタッカーにこのカードの能力を与える■勝利効果 これのHPが2以下の場合、自分の魔力を「これのレベル」増やし、自分の待機所にこれのコピーを出し、これのHPを元に戻し、「戦闘で受けるダメージを半減する能力」を得る 《エメラルドドラゴン》 3 7 ドラゴン族■使用効果(消費魔力1) ドラゴン族アタッカーのHPと攻撃力を2倍にし、「このターンの間使用効果を無効化する能力」を与える 目次 バウンス関連 青 《ウミガメ》 2 3 4 後攻 ■使用効果 レベル1以下のアタッカー1体を手札に戻す 《人魚予言者》 2 2 人魚族■使用効果 デーモン以外の全種類のカードから1枚選び、自分のデッキの一番下に置く■待機効果 相手が「自分のデッキの一番下のカードと同じカード」を使用した場合、相手の全てのクリーチャーを手札に戻す 《ソーサラー》 3 3 3 ■使用効果(消費魔力1) レベル5以上のアタッカーを手札に戻す 《首長竜》 4 4 4 ■使用効果 レベルが「自分の手札の色の数」以下のアタッカー1体を手札に戻す(デーモンは黒と見なす) 《人魚兵長》 4 5 人魚族■使用効果 カードを1枚引く それが人魚の場合、人魚ではないアタッカーを手札に戻す 《クジラ》 5 4 5 ■使用効果(消費魔力1) 相手が使用したカードを手札に戻す 《シーサーペント》 6 5 5 ■使用効果 全てのアタッカー1体を手札に戻す 目次 呪い関連 黒 《魔剣》 1 3 0 ■使用効果 アタッカー1体のHPを1減らし、攻撃力を1増やし、呪いを与える 《ミイラ》 2 1 ■敗北効果 相手の魔力を1減らす 相手のアタッカーが呪われている場合、相手の魔力増加量を1減らす そうでない場合、相手のアタッカーに呪いを与える 《スケルトン》 3 4 3 ■敗北効果 相手のアタッカーに呪いを与え、このクリーチャーのHPと攻撃力を5にする このクリーチャーが呪われていない場合、この能力を失う 《イビルアイ》 3 3 ■使用効果 呪われているアタッカーのHPを0にする そうした場合、その持ち主の手札をランダムに5枚破壊する 《呪豚》 5 6 5 ■割引 このカードを使用するための魔力は、呪われたアタッカーがいる場 合5減り、「自分の墓地の植物族の数の2倍」減る 目次 コメント欄(要望を書くと誰かがまとめてくれるかもしれないよ) HP増はキメラも -- 名無しさん (2011-12-04 08 42 26) あとシャーマンと、ゾンビもじゃないか? それとバーンにヤドクガエル追加お願いします -- 名無しさん (2011-12-04 08 45 51) ↑キメラシャーマンゾンビは失念。ヤドクは変種と判断し追加しました。 -- 名無しさん (2011-12-04 09 27 44) ところで、個人的にHP増はバーンの対効果だと思ってこっちいれたけど、ステータス関連に入れるべき?・・・ -- 名無しさん (2011-12-04 09 29 10) ↑攻撃力増減関連を作ろうかと思うのだが、それはステ関連だと思うので、HP増が攻撃力増減の対効果ならステ関連に移行しようかと思ってるんだが。 -- 名無しさん (2011-12-04 09 31 07) バーン分割してみた。分割基準は適当なので、他に案があったらお願い。 -- 名無しさん (2011-12-10 09 03 55) 案というか気になった所挙げてみる。ヤドクとカウンゴの戦場効果によるHP減少は分けた方がいいような、あとゴブリンメイジやラッパ妖精は確かにHP減少する時もあるが状況が限られてるしわざわざバーンとしてまとめる程か疑問。征服王、朱雀の破壊はバーンのくくりでいいのか疑問、それらが入っていてステゴが入ってないのも疑問 -- 名無しさん (2011-12-10 21 16 26) ヤドクは何なんだw -- 名無しさん (2011-12-10 22 17 38) ヤドクが疑問なら弩兵も疑問だろうけど、どっちもバーンにいれていと思う。征服より狂戦の方がバーンぽくないが、この分量ならどちらも入れてていいと思う。 -- 名無しさん (2011-12-10 22 28 44) 名前 コメント
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【戦闘背景】 名称 画像 説明 名前を書き込んでね 説明や能力書き込んでね 編集コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る メニューページで#nomenu2()プラグインはご利用できません。3カラムでなく、2カラムのデザインテンプレートをご利用ください。
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■戦闘方法■ 更新日:2009/07/19 ※こちらはルールではありません。 サイト管理者が把握している範囲で説明をしているものです。 ○用意するもの、パーティ編成とその目的 ○ジョブごとの役割、蘇生について ○ターゲッター指南・敵の処理方法
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戦闘ルール 始めようか 有精卵ども! ここでは戦闘ルールについて説明するぞ ! 戦闘シーン シナリオ中には、戦闘などの秒単位で状況が変化する逼迫した状況に出くわすことがある。 そういった場面では特別に戦闘シーンという、より細かく定められたルールに従って行動を処理することになるぞ ! なお、「戦闘」とついてはいるが必ずしも戦いが発生するとも限らない。たとえば今にも崩れそうな建物からの脱出などにも戦闘シーンが使われることもあるだろう。 戦闘シーン中の時間 戦闘シーン中は、ラウンドという単位で時間を区切り、そのラウンド中に、キャラクターは行動力の許すだけの「アクション」または「リアクション」を行うことができる。 1ラウンドは時間にして約10秒で、その中のそれぞれの手番についてはそれぞれにかかる時間は考えないぞ ! 敵や味方、あるいはそれ以外のなにかがごちゃごちゃとそれぞれ行動した結果、約10秒が全体で経過するとして扱うこととする。 どうしても必要となった場合はGMが頑張って判断するしかないからあまりGMを困らせないように ! 戦闘シーン中の距離 戦闘シーン中は、四角いマスで区切ったスクエアマップを使用する。 1マス約1mで、斜めの移動は1.5m(小数点以下切り上げ)として、それぞれの移動や行動の射程を計算するぞ ! 例えば、縦3マス、横3マス離れた位置には3回の斜め移動で届くため、6mではなく5mの移動力/射程で届くということになる。 1ラウンドの流れ 1. イニシアチブチェック その戦闘シーンに居合わせたすべてのキャラクターのイニシアチブを確認する。 2. ターンチェック イニシアチブの高いキャラクターから順にターンを得て、行動を処理する。 イニシアチブが同値のキャラクターがいる場合、味方同士であればすきな方が、そうでなければ2D6(サイコロ2つのことだ !)を振り合い、出た目の高い方が小数点以下の位で高いということにして進行するぞ ! 自分のターンでは、能動的な行動として「アクション」を行うことができる。 3. ラウンドチェック 全員のターンが終わっても戦闘シーンの終了条件が満たされていない場合、10秒が経過して次のラウンドのイニシアチブチェックに移る。 アクションとリアクション 前述の通り、「アクション」は自分のターンにのみ可能だが、 「リアクション」はあらゆるタイミングに割り込んで行うことができるぞ ! 例えば、 《加速》であればイニシアチブチェックで行動順を決定する前に自分のイニシアチブを高めて自分のターンが早く来るようにできるし、 《防御》であれば、敵の攻撃が命中するかどうかわからない時に使って実際には命中せずに無駄にしてしまうよりも、命中が確定してからダメージを計算するタイミングで使用してよい。 また、同じタイミングに複数のキャラクターがリアクションを宣言した場合、イニシアチブの高い方は、イニシアチブの低い方のリアクションの内容を見てから取り下げることができる。 たとえば相手のリアクションの結果、自分のリアクションが有効ではなくなってしまう場合、イニシアチブが高ければ行動力を無駄にせずに済むが、低い場合はそのまま行動力を消費しなければならない。 戦闘中の判定 戦闘中でも、判定のやり方は変わらない ! ただし判定の難易度と、使用する能力値はアクションごとに決まっているぞ !
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戦闘ボイス アレグレット ポルカ ショパン ビート サルサ マーチ ビオラ ファルセット ジルバ クラベス アレグレット 状況 ボイス 備考 戦闘開始 行くぞ 勝負だ! どこのどいつだ? すっこんでろ! ボヤボヤしてんじゃねぇッ! 囀るなよ はったおすぜ! しまったッ 気をつけろ! バックアタック時 なあっ!? 卑怯だぞ!! バックアタック時 まだまだっ・・ HP少時 戦闘終了 上出来だね こんなもんだろ 顔 洗ってきな! 手ごたえが欲しいね! フンッ 負けないな! ちょちょいのちょい と どんなもんだ! レベルアップ はっはー! いいぞ! レベルアップ!! 逃走 出直させてもらうぜ!! 36計逃ぐるにしかず! 雲行きが怪しい・・・退散だ! 攻撃 やっ おりゃぁあっ! ほおああぁっ! どうだーっ! どぉっ どぅうりゃぁああっ!! とぉっ ていやぁっ! せいやぁっ!! ふっ でぇやあぁっ! 防御 甘いっ 見える! 効くかッ! だぁっ ぬっ てやっ! おうっ はっ ぜぇっ! ふっッ ダメージ くっっッ だあぁっ! うをぉあ! ぬわぁっ! うわっ クソッ んごあっ うをっ! ぐはっ でやあっっ! ぐおっ! くはー・・ がっ 戦闘不能 うわああぁぁーッッ!! ぎゃ~! ぬわぁぁぁ・・・ なあぁぁ・・・ 回復される よ~し ありがとう お返し・・するぜ! アイテム使用 これしかないな! やっぱりこれだろ ハーモニーチェイン 目も眩め!太陽の剣! サンスラッシュ 夜の底に落ちろ! バサルトバスター 焼き尽くされるがいい! ファイアウェイブ 怨念に討たれろ! ファントムウェイブ 白刃一閃! スカイディバイダー 虚空に漂え! ヴォイドエッジ こいつは切れ味が違うぜ スターライトフラッシュ 死の翼触れるべし ブラッディブルーム 必殺技後 腰が抜けたかい? サンスラッシュ 目がまわったかい? バサルトバスター ざまぁないな!! ファイアウェイブ おさらばだな! ファントムウェイブ ゆっくり眠りな スカイディバイダー 彼岸は見えたかい? ヴォイドエッジ いのふがひえたかい? スターライトフラッシュ 羽根は見えたかい? ブラッディブルーム ポルカ 状況 ボイス 備考 戦闘開始 見ててよね! 頑張ります 通してちょうだいね 私達、負けません! 急いでるの、ごめんね え、どこから? バックアタック時 あ~ん もう! HP少時 戦闘終了 うん、、、よしっ! ふっ、、うんっ! えいやっ と レベルアップ やったね! 強くならなくちゃ レベルアップ! 逃走 逃げましょう ね? やっぱり 駄目 攻撃 はっ だあっ! やぁっ! でやっ ふわっ! どぉっ とおっ! ふっ せいっ 防御 ふっ えいっ つぇぅえっ やぁん ぅぅう ダメージ ぅうん、っっ、! ッ、ぅうっ ぅわぁ~っ ぬっッ っぅっ うわぁっ! うわぁぁっ! やあっっ! ああぁっ! ぁぁっ・・・ あんッ! ふぇあぁっ! 戦闘不能 はわあああぁああぁ~ん はぁぁあっあっ!! 回復される 頑張れます ありがとう アイテム使用 えいっ! よしっ ハーモニーチェイン これでいいのね オレンジキュア 皆 がんばって! アースグロウスorブルームシャワー これで倒れて! シェイド・コメットorシューティングスター もう充分でしょ! ネザー・スレイターorリジョンディスラプター 邪魔しないで! ラウンデルorピュアカタラクトorゾディアックorテラエクスターナ 必殺技後 よ~し! シェイド・コメットorオレンジキュアorシューティングスターorピュアカタラクトorブルームシャワー ごめんなさいね ネザースレイターorテラエクスターナorリジョンディスラプター うん! ラウンデル ショパン 状況 ボイス 備考 戦闘開始 憐れな 魂無き者たちよ! 心無き者たちよ! 私に刃を向けるとは 私に牙を向けるとは 誰か・・・ HP少時 戦闘終了 しばしのお別れです 戻れ・・・形無き夢に 眠り続けなさい・・・ 恥じなくていいのですよ レベルアップ 気の持ちようですがね はっはっはっはっは レベルアップ!! よし! 逃走 面倒ごとはごめんです! 厄介ごとはたくさんです! 失礼しますよ 見切り時ですね・・・さらばです 攻撃 とぉっ えいっ ふんっ はっ やぁあーっ! よぉっ とぅっ ほぉっ 防御 ダメージ づっ くぇっ うわっ おぅッ! あ! っッ ぇ、はぁ! うっ ぐっ! あっ! だぁ、っ! 戦闘不能 ぐおわああぁぁ~っ!! 誰か・・・ んのうっ! だああっ! ぐおあっ!! 回復される よろしい よし! ふぅう~ 参りましたね アイテム使用 使いますよ ハーモニーチェイン 打ちひしがれなさい クデグレース 触れよ・・刺せ・・蝕め! クデジャルナック 力は我が旋律の内にあり 聞け! ピウ・グラーヴェ 言って聞かせても分かるまい! オーゼル・ヴィアヴィ 学ぶがいい・・・あなたも レギオフィルミナンテ 知らずに生き・・知らずに死になさい! イマジナリー・ウーンズ 見たものを信じて死になさい イマジナリー・ウーンズ 夢を見せてあげましょう! ミラージュブロウ いかなる風にも消えず・・火も油もなく燃える セイクレッドシグネチャ 我は光を、、、光はその翼に、、、癒しを有す スピリッツブレスウェイ されは我らの中に、光ある火 火ある風 風ある力 トリクレメンティア 太陽は昇り、陰はにえされる クリムゾンブレイズ 必殺技後 今休みなさい・・ クデグレース 夢の痛み・・・忘れません クデシャルナック あなた方に罪はない・・・ オーゼルヴィアヴィorレギオフィルミナンテ 今眠りなさい イマジナリー・ウーンズorピウ・グラーヴェ 去れ・・・一時 クリムゾンブレイズ ビート 状況 ボイス 備考 戦闘開始 戦闘終了 レベルアップ 逃走 攻撃 ダメージ 戦闘不能 必殺技 サルサ 状況 ボイス 備考 戦闘開始 戦闘終了 レベルアップ 逃走 攻撃 ダメージ 戦闘不能 必殺技 マーチ 状況 ボイス 備考 戦闘開始 戦闘終了 レベルアップ 逃走 攻撃 ダメージ 戦闘不能 必殺技 ビオラ 状況 ボイス 備考 戦闘開始 戦闘終了 レベルアップ 逃走 攻撃 ダメージ 戦闘不能 必殺技 ファルセット 状況 ボイス 備考 戦闘開始 戦闘終了 レベルアップ 逃走 攻撃 ダメージ 戦闘不能 必殺技 ジルバ 状況 ボイス 備考 戦闘開始 戦闘終了 レベルアップ 逃走 攻撃 ダメージ 戦闘不能 必殺技 クラベス 状況 ボイス 備考 戦闘開始 戦闘終了 レベルアップ 逃走 攻撃 ダメージ 戦闘不能 必殺技
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セッションの流れ 探索パート 戦闘パート 戦闘パート 雑魚敵やボスや羊野ねむりと戦ったりする。 その結果死んだり死ななかったり死ぬよりひどい目にあったりする。 戦闘パートは以下のように構成されている。 ①戦闘パート開始 ▼ ②PCとNPCそれぞれの行動ターン消費 ▼ ③全員の行動ターンが一巡する ▼ ④敵がまだ残っていれば②に戻る。残っていなければ⑤に進む。 ▼ ⑤戦闘パート終了
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肉的戦闘ガイド 基本的には肉壁一号、二号、三号、田吾作の部隊構成における戦闘解説となります。 目次 戦闘の基本戦闘準備 戦闘開始 戦闘の基本 戦闘準備 さあ戦闘開始じゃ~と言う前にしっかりと準備をしましょう。 でもって何するのじゃ? 部隊のバフ構成は敵に対して対応できてるけ? 周りの地形を把握したけ? ターゲットの敵と周りの敵の配置は把握したけ? 戦闘開始 準備が出来たらいざ出陣 敵との接触どうせめるのじゃ? 部隊を有利な展開へ~
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戦闘処理目次 戦闘前処理 戦闘処理 基礎 戦闘処理 詳細 戦闘前の処理 戦闘前に、以下を判定側が処理します。 登録された3組のデッキで、先鋒・中堅・大将を決定する。 先鋒、大将というのは、ぶつけるデッキを決めるだけで、特にそれ以上の意味はありません。 戦闘処理について 先攻後攻の決定。(デッキ総コストがより少ないほうが、先攻となります。) 交互に攻撃する。 攻撃を仕掛けた側の攻撃力を、相手の耐久力から引いていき、耐久力が0以下になったら破壊状態になる。 全体が攻撃し終わり、場にお互いに戦闘不能(破壊、除外)にされていないカードが存在した時、次ターンを開始する。 陣営の全てのカードが、戦闘不能(破壊もしくは除外)にされた時、敗北となる。 10ターン経過時、お互いに、戦闘不能(破壊もしくは除外)にされていないカードがあれば、後攻の勝利とする。 配置 デッキは、以下のように配置されます。 配置図 配置されたデッキを陣営、全体(2つの陣営)で場と呼びます。 以上が基本的なルールになります。 詳細を把握しておきたい場合は、以下に記載されていますので、そちらを参照に。 処理の詳細 先攻後攻の決定 コストが同じであった場合、ダイスにより先攻後攻を決定します。 処理順 マジックカード 特殊能力 通常攻撃 の順がメインの処理です。 ○ターン開始時、という効果発揮タイミングのマジックカード、特殊能力が被ったとき マジックカードが先に処理されることになります。 ※このマジックカードの効果で 特殊能力を発揮するカードが破壊もしくは除外されていれば 特殊能力は効果を発揮できません。 通常攻撃 1、2、3の順に、先攻後攻交互に、お互いの目の前の前衛に攻撃をします。 目の前の前衛が破壊、除外されていれば、右へ攻撃対象が動きます。 攻撃処理は、耐久力から、相手攻撃力を差し引きます。 上の配置図による処理例 自1 敵3 へ攻撃(2、1の順で移っていく) 敵1 自3 へ攻撃(2、1の順で移っていく) 自2 敵2 へ攻撃(1、3の順で移っていく) 敵2 自2 へ攻撃(1、3の順で移っていく) 自3 敵1 へ攻撃(3、2の順で移っていく) 敵3 自1 へ攻撃(3、2の順で移っていく) 全体が攻撃し終わるとターン更新、再度攻撃を繰り返します。 通常攻撃への修正 通常攻撃時、攻撃力やダメージに修正が入る際は、以下の順で処理を行います。 攻撃力修正 ダメージ修正 特殊能力 指定されたタイミングで処理されます。 指定されたタイミングが複数の場合、その都度発動しているとします。 (最初のタイミングで、すべてが実行はされない。) 対象の指定がなく、単体である場合、自身もしくは、同じ縦のラインの敵になります。 1枚のカードが複数の特殊を所持している場合 ゲーム毎にダイスが振られ、ランダムでいずれかの特殊が発動することになります。 複数の特殊が同じタイミングで処理される場合、以下の順で処理されます 先攻1特殊 後攻1特殊 先攻2特殊 後攻2特殊 先攻3特殊 後攻3特殊 ※攻撃順と同じ ※それぞれのタイミングにおいて、この処理は一括で行われます。 先攻1の特殊で、後攻3が破壊されていても、後攻3の特殊は効果を発揮するものとします。 マジックカード 効果発揮タイミングが被った場合、先攻後攻の順で処理されます。 ※それぞれのタイミングにおいて、この処理は一括で行われます。 勝敗判定の発生について 勝敗判定は常時発生しています。 同じタイミングであれば一括で処理される、特殊能力・マジックカードも例外ではありません。 一括で処理される特殊能力・マジックカードで、処理の途中、陣営の全てのカードが戦闘不能(破壊もしくは除外)になった場合も、敗北になります
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効果 発動ユニット 習得キャラクター 備考 効果 Lv ACEPOINT ACEPOINT累計 備考 1 - - 戦闘機系のユニットに搭乗した時、攻撃力+20 2 700 700 戦闘機系のユニットに搭乗した時、攻撃力+20、機動力+10 3 1500 2200 戦闘機系のユニットに搭乗した時、攻撃力+25、機動力+10 4 2400 4600 戦闘機系のユニットに搭乗した時、攻撃力+30、機動力+15 5 3400 9000 戦闘機系のユニットに搭乗した時、攻撃力+40、機動力+15 MAX 4500 13500 戦闘機系のユニットに搭乗した時、攻撃力+50、機動力+20 発動ユニット + 戦闘機系 作品 機体名 機動戦士ガンダム コア・ファイターコア・ブースターパブリクドップドップ(ガルマ・ザビ機)ガトル MSV セイバーフィッシュ 機動戦士ガンダム MSIGLOO 黙示録0079 コア・ブースターII インターセプトタイプ 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 ジェット・コア・ブースター戦闘ヘリ【ジオン公国軍】 ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079 戦闘ヘリ【地球連邦軍】 機動戦士Ζガンダム Gディフェンサー 機動戦士ガンダムΖΖ コア・ファイター【ΖΖガンダム】 GGENERATIONシリーズ ギャプラン改 習得キャラクター 作品 キャラクター 習得Lv 備考 機動戦士ガンダム セイラ・マス 10 スレッガー・ロウ 1 リュウ・ホセイ 14 機動戦士Zガンダム ベルトーチカ・イルマ 1 カツ・コバヤシ 3 Gジェネオリジナル ジュナス・リアム 14 備考 コアファイターのようなただの戦闘機以外にもヘリやギャプラン改が対象。Zやリゼル等可変型MSは変形しても対象外。
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■戦闘ルール 戦闘シーンでは時間の単位がラウンドで区切られ、さらに個々人の行動はメインプロセスという単位の中で行われる。 簡潔に説明するとターン方式のゲームを思い浮かべるといいだろう。 ▼戦闘の流れ ①戦闘開始 ↓ ②イニシアチブ ↓ ↓ ↑ ↓ ③メインプロセス ↓ ↓ ↓ ④クリンナップ ↓ ↓ ↓ ⑤戦闘終了 ▼キャラクターの状態 ●未行動 キャラクターがメインプロセスを行える状態を示す。 各キャラクターはクリンナップに未行動となる。 ●行動済み キャラクターがメインプロセスを行えない状態を示す。 ●気絶 HPが0となったキャラクターは戦闘不能となり、行動済みとなる。戦闘不能状態のキャラクターはあらゆるアクションが行えない。また、HPは0未満になるものとする。 そうなった場合、マイナスとなっている実数値を難易度にLUCで生死判定を行う。失敗した場合は死亡する。 気絶はHPが1以上になると回復し、気絶中はマテリアルアバターやマテリアルウェポンの効果が解除される。 ●死亡 死亡したキャラクターはゲームから除外される。 ▼各プロセスの説明 ①戦闘開始 GMが戦闘シーンの開始を宣言すると、シーンが変更され戦闘シーンが開始される。 デウス戦闘の場合、搭乗するコネクターとデバイサーを決定し、【マテリアルウェポン・〇〇】と【マテリアルアバター・〇〇】を任意に使用出来る。 ②イニシアチブ 未行動のキャラクターで最も行動値の高いキャラクターはメインプロセスに移行する。複数のキャラクターがいる場合はPCが優先され、PC同士の場合は任意に決定すること。このとき『待機』を宣言することで行動値を0として行動することも出来る。複数のキャラクターが待機を宣言した場合、元の行動値が低いキャラクターから行動する。待機を宣言したラウンドは再度待機を宣言出来ない。 各キャラクターはイニシアチブタイミングのスキルを1つ使用できる。複数のキャラクターが使用する場合は行動値の高いキャラクターから順番に処理する。 未行動のキャラクターがいない場合はクリンナップに移行する。 ④メインプロセス イニシアチブタイミングで決定されたキャラクターはアクションを行う。 アクションはマイナー→メジャーの順番に行うことができる。なおこのアクションは放棄することもできる。 メインプロセスが終了するとイニシアチブタイミングとなる。 ●マイナー マイナータイミングでは以下から1つを選択して行う。 マイナータイミングのスキルを1つ使用する。 移動力の値だけエリアを移動する。 武装を捨てる。 その他GMが認めた行為。 ●メジャー メジャータイミングでは以下から1つを選択して行う。 攻撃を行う。 メジャータイミングのスキルを1つ使用する。 移動力の値だけエリア移動を行う。このときコネクターとデバイサーはHPを3点消費する。 その他GMが認めた行為。 ⑤クリンナップ 各キャラクターはクリンナップタイミングのスキルを1つ使用できる。複数のキャラクターが使用する場合は行動値の高いキャラクターから順番に処理する。 ラウンドを終了し、イニシアチブに移行する。 ⑥戦闘終了 戦闘の意思があるキャラクターがすべて戦闘を続行できない状態になれば、戦闘シーンを終了する。この時侵食判定を行う。 ▼攻撃 攻撃は【白兵】【遠隔】【魔術】の3種類に分かれており、それぞれに命中と回避の値が設定されている。 攻撃手順は以下の通り。 ①攻撃宣言 ②命中判定 ③ダメージ処理 ①攻撃宣言 キャラクターはメジャーアクション等で使用する武装を選択、あるいは攻撃を伴うスキルを宣言する。 ②命中判定 ▼命中判定 種別やスキルに書かれている種類の命中値を固定値として1d10で判定を行う。ダイスの決定を確認してから、LPを1点消費することによってダイスを振り直すことが出来る。ただしファンブルの場合はLPによる振り直しは出来ない。 命中値とダイスの出目を合計した値が対応する回避値を超えると攻撃は命中となりダメージ処理に移行する。 命中判定が失敗し、尚且つファンブルでない場合は対象に回避ペナルティーを2点与える。 ●クリティカルとファンブル クリティカル値は10。 ファンブル値は1とする。 ダイスによってクリティカル値以上が出れば判定はクリティカルとなり、ダメージに+1d10される。 ダイスによってファンブル値以下が出れば判定は失敗となり、使用した武装は破壊される。その後、LPを1点回復する。 ●回避ペナルティー この値だけ回避値が減少する。 ダメージを受けた際、受けた最終ダメージだけ回避ペナルティーを解除する。 ③ダメージ処理 ダメージの属性は【物理】【魔法】の2種類である。 命中判定に成功した場合、使用した武装、あるいはスキルに書かれている威力にスキルやクリティカルなどの補正を加え、受動側の対応する属性防御を引いた値だけ耐久値を減少させる。そして受けたダメージだけ回避ペナルティーを解除する。 ▼侵食判定 エーテル侵食値が上昇したかどうかの判定であり、デウスを起動した場合行わなければならない。また、長期の起動であればGMはこの判定にペナルティーを設ける場合がある。 基本的には1d10で難易度は2。この判定にLPは使用出来ず、クリティカルもファンブルも発生しない。