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死ねません★ ボス 惨めなんだ 生まれた娘(過去)の 名前も知らずに 地に堕ちた街に 風が吹き抜ける 残ったところで 何も変わらない 現状(いま)を変えるのは 抗う覚悟だ… 刺客を踏み越えて 進む意思を 嗤う者よ 組織の安寧…虚偽の命令…眠る奴隷に『自由』を! 謀られた屈辱は 反逆の嚆矢だ 鎮魂のその彼方 悪意を屠る GIOGIO! この運命(ほし)の星型(象徴)を その身に灼きながら ただ未来(さき)に意思を頒かつ 謀反の弓矢 原曲【紅蓮の弓矢/Linked_Horizon】 元動画URL【http //www.nicovideo.jp/watch/sm20889513】
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選択モード 不確実性領域(uncertainty area) 意思決定において不確実性のある領域 探索オプション(exploratory option) 各不確実性を減らすための方法 時間・コスト・確実性のバランスに留意 行動スキーム(action scheme) 緊急性の高い意思決定領域を含む行動 頑健性指標(robustness index):選択肢の柔軟性 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 関与パッケージ(commitment package) 行動・調査事項の組み合わせ imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
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ゲーム理論(ゲームりろん、英 Game theory)は 戦略的意思決定に関する理論であり、より一般的には 「合理的な意思決定者間の紛争と協力の数理モデル」を 研究する応用数学の一分野である[1][2]。ゲーム理論の 発展に最初の飛躍をもたらしたフォン・ノイマンはゲーム理論の 枠組みを以下のように体系化し、さらにそれらについて Well-definedな数学的意味づけを与えた。プレイヤー間の 関係を表現する用語として各プレイヤーが相談することなく 自己決定のみによって行動する非協力ゲーム(non-cooperative game)と 互いに相談を通じて行動を規制しあう協力ゲーム(cooperative game)。
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▼パーソナリティ PC名:フラムヴェルト・ユーレア PL名:ウェントスP 性別:男 年齢:21歳 出身・種族:リーベリア王国・人間 瞳の色:蒼 髪の色:金 肌の色:白 身長:179cm 体重:80kg ▼キャラクターデータ 使用経験点:0 コロナ:執行者 ミーム:コラプサー ブランチ :サクセシュア ▼ライフパス 宿命:呪われた家系 特徴:超絶魔力 闘争:運命の邂逅 邂逅:伊達政宗 からの 共感 ▼耐久力 HP:69 LP:4 防御属性:肉体・技術 ▼基本能力値 【肉体】:6 【技術】:4 【魔術】:12 【社会】:10 【根源】:2 ▼戦闘能力値 【白兵値】:7 【射撃値】:7 【回避値】:5 【心魂値】:9 【行動値】:10/30* ▼特技 《大いなる力》/《魂魄破壊》/《太古の記憶》/《無限の解放》/《メンタルバースト》/ 《想いより出でし者》/《英霊:人柱》/《※記憶継承:ナイトフォーク》/《※アレーティア》 ▼装備 ラディエーションブレイカー、ローブ、グランディオーソⅡ、射出式ハーケン、ウィンチユニット、ジャイロスピナー、 アシスタントクルー、パワーストーン×2 ▼設定メモ とある遺跡より発掘された歩行戦車「“贖罪の剣”エクスピアシオン」を操るリーベリア王国騎士……と契約したサクセシュア。 つまり歩行戦車に宿る英霊が本体であり、フラムヴェルトはエキストラ(アシスタントクルー)である。ライフパスも英霊側。 伊達政宗とは数代前の契約者の時に協力しており、考え方や路線が似ていたことから共感している数少ない“本体”の友人である。 歴代の搭乗者たちの記憶と意思を受け継いだ存在であり、契約者に戦う力と逃れ得ぬ死を与える。 契約者が死ぬとその記憶と意思を取り込み、自らの一部としてゆく。 大元の存在は最初の災厄となったアポルオンと戦い、散った歩行戦車乗り。対アポルオンのためにすべてを捧げた存在のひとり。 上記の契約者の記憶と意思を取り込むのも対アポルオンのためのシステムと言える。 機体形状や主力武装は搭乗者の望む形に変化する。アバターも存在するが基本的に姿を見せない。 アバターの容姿は中性的な少女(?)名前はスピカ。最初の搭乗者がベースになっている。 (年齢:外見14歳くらい 瞳の色:銀/蒼 髪の色:金 肌の色:白 身長:150cmくらい 体重:ないしょ) 現契約者のフラムヴェルトは司教リーシェの幼なじみ。愛称はフラン。生真面目な性格で死を約束されるエクスピアシオンとの契約も自ら望んで行う。 しかし、この歩行戦車が意思を持っていることは他の誰にも教えていない。 現在、エクスピアシオンは王国の守護神のような扱いとなっている。
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OR(Operations Research:作戦研究) ~ 戦争を勝ち抜くために生み出された作戦立案・活用の技術 このページは閲覧者の皆さんに、自衛隊を始めとする各国の軍隊や有力企業・組織などで研究され活用されているOR(オー・アール、「作戦研究」と訳す)を紹介するページです。 安倍元総理が敗北した2007年の参院選から麻生総理が敗北した今回の衆院選まで、ネット世論をつぶさに観察していた人は、「保守」を自称しながらも「木を見て森を見ず」さながらに、守るべき味方の揚げ足取りに終始してしまっている迷惑な(あるいは判断力に問題のある)人が非常に多いことに気づかれたことでしょう。 そのような方々を含めて私達が、①目的と、②効果を見据えた、合理的な判断を確り(しっかり)行うための基礎知識として、ORという方法がある、という事を知っていただければ幸いです。 <目次> ■1.ORとは何か(1).ORの定義 (2).OR誕生の経緯 (3).ORの具体的内容 ■2.ORと通常の意思決定の違い(1).一般的な意思決定の仕方 (2).一般的な意思決定の問題点 (3).定量的評価の利点 (4).まとめ ■3.ORは科学的方法である。(1).ゲーム理論と「しっぺ返し戦略」 (2).モデルの活用 ■4.ORはスタッフ機能である。 ■5.参考サイト ブログランキング応援クリック ■1.ORとは何か (1). ORの定義 「ORとは、①執行部に、②その管轄下にあるオペレーション(作戦)関する決定に対して、③定量的(計量的)な判断の基礎を与える、④一つの科学的な方法をいう」~ P.M.キンボール(MIT教授)とG.E.モース(コロンビア大教授)による定義 ORの定義、4つの特徴 ORとは ① 執行部に ⇒ スタッフ機能である ② その管轄下にあるオペレーション(作戦)関する決定に対して ⇒ ソフトであるオペレーション(作戦)を検討の対象とする ③ 定量的(計量的)な判断の基礎を与える ⇒ 定量的な評価をしている ④ 一つの科学的な方法をいう ⇒ 科学的な方法である ORとは第二次世界大戦の頃に大きく芽吹いた作戦立案・活用(あるいは問題解決・運用)のための「方法」である。 その「方法」には、①考える対象、②検討の仕方、③検討結果の位置づけ、について、他の方法とは異なる大きな特徴があり、その効果が大きいので、今では多くの国々の組織で研究され活用されている。 (2).OR誕生の経緯 第二次世界大戦期の英国では、当時最先端の防衛設備となるレーダーが既に完成していたが、ドイツ空軍の来襲に対していざ運用してみると、当初思い描いたような成果を得られなかった。 その原因を探る際に、 1 レーダーなどのハード資源に求めず、 2 レーダーや周辺設備を含む資源「全体」の用い方、即ち「オペーレーション(作戦、運用)」に求めて研究を進めた。 この研究を、 1 テクニカルな研究(技術研究)、と区別するために、 2 オペレーショナルな研究(運用研究、作戦研究) と呼ぶようになった。 つまり、研究の眼目を、 1 個々のハード資源、に置かず、 2 それらのハード資源全体を一つのシステムとして捉え、その組み合わせ方(ソフト)に置いたのである。 OR適用の効果は直ちに現れて、レーダーだけでなく他の多くの戦闘部署にも適用され、数々の成果がもたらされた。 (3).ORの具体的内容 現在までに様々なORの技法が開発されています。⇒ OR - Wikipedia の 関連項目にある「日本オペレーションズ・リサーチ学会」の基礎編を参照下さい。 ■2.ORと通常の意思決定の違い (1).一般的な意思決定の仕方 ① 解決すべき問題を認識する ↓ ② 解決案を考え出す (1)ハード面 (2)ソフト面 ↓ ③ 各案を評価する (1)定性的評価 (2)定量的評価 ↓ ④ 意思決定する (2).一般的な意思決定の問題点 1.検討の対象について ⇒ ハード面(資源)ばかりに目が向き、ソフト面(運用方法)にまで考えが及んでいない。 例えば、ある兵器の使用効率がなかなか現れないと、すぐに製造台数が足りない、とか性能が低い、という風にハード面に原因を求めてしまう。 その兵器の操作手順や、操作要領を見直す、といったソフト面への視点が欠落しがち。 2.評価方法について ⇒ 主観的な定性的評価になりがちで、客観的な定量的評価に乏しい。 設備案 評価要素 パンテル戦車100台製造 ティーゲル戦車50台製造 ①.信頼性 ◎ △ ②.整備の容易さ △ ○ ③.稼動性 ○ △△ 総合評価 採用 不採用 上記のような定性評価表を作成して意思決定することが多い。 個々の評価要素を独立的に捉え、各要素が最終結果に及ぼす影響を確たる根拠もなく感覚的に捉える「定性的評価」のみで終わっている。 そのために、評価が主観的になり、意思決定を誤らせる恐れが(定量評価を行った場合よりも)大きくなってしまう。 特に、個々の比較要素について、いわゆる「権威者」や「先達(ベテラン)」と呼ばれる人々が幅を利かせ、結局は主観的な判定を下し易くなっている。 このような定性評価では、「やや」「少し」「若干」といった微妙な差異を正しく評価できず、その僅かな差異が積もれば、結局は大きな違いが生じてしまう。 (3).定量的評価の利点 定量評価の場合は、例えば、次のような数式を使った評価となる。 稼働率=f(故障頻度 , 故障修復時間 , 定数) 上式のような関係を何らかの方法で導き出せれば、 ①各々の設備の故障頻度(=信頼性)と、 ②故障修復時間(=整備の容易さ) の数値を用いて、最適な③稼動率を算定し、客観的に比較することが出来る。 数値に基づく評価なので、個々人による評価のブレがなく、かつ設備毎の微妙な差異も把握でき、その上、実行結果まで予想可能である。 (4).まとめ 定性的な表現は、一般的に、①曖昧で、②抽象的であり、③説得力に乏しい 定量的な表現は、数値を用いているために、①差異が明確で、②具体的であり、③説得力がある。 ORは、ソフトであるオペレーション(作戦、運用)を対象とし、定量的評価を行う。 以上は、ORの教科書に記述されている、(1)一般的な意思決定と、(2)ORを活用した意思決定、の違いの例です。 実際に観察される行動例では、定性的評価すら、果たして行っているのか怪しい人が多々見受けられます。 (例:児童ポルノ法は評価要素の一つに過ぎないのに、その一点で麻生総理への支持を止め、叩く方に廻ってしまう) ⇒ 意思決定をする場合には、少なくとも選択肢の比較までは行いましょう(その決定がもたらす効果まで考える)。 ■3.ORは科学的方法である。 (1).ゲーム理論と「しっぺ返し戦略」 代表的なORの理論の一つに、 ゲーム理論 があります(ミクロ経済学の分野でも使用されます)。 これは、2人のプレーヤーの交渉がどういう結果を生むか、を数学的に検証したもので、結論から先に言うと 「しっぺ返し戦略(Tit-for-tat Strategy)」 を採用すると最適な結果が得られることが、ほぼ実証されています。 「しっぺ返し戦略」は、有名な「繰り返し囚人のジレンマ」ゲームで実証された、協調と裏切りの組み合わせに関する理論です。この戦略のもとでは、交渉は以下のようになされるべきだとされます。 (a) 交渉において協調的に誠実に振舞うことが、まず出発点において重要です。 (b) もし先方が交渉過程で不誠実な対応をした場合には、すかさず「しっぺ返し」をし、当方は単にお人好しではなく不誠実な対応を許しはしないこと、及び、そのような姿勢を相手に分るように伝えることが重要です。 (c) しかし先方が「しっぺ返し」を受けて速やかに誠実な対応に復帰するならば、当方も先方の不誠実をいつまでも根に持たず水に流して、再び協調的に誠実に対応すること、及び、そのような姿勢を先方に分るように伝えることが重要です。 (d) これらのプロセスを通じて、当方も誠実に対応し、また、相手方も不誠実になる誘惑を克服して誠実に対応することが確保され、長期的な協調関係の形成ができるというものです。 ここで日中関係や日韓・日朝関係を考えて見ましょう。結論は明らかで「しっぺ返し(Tit-for-tat)」戦略を取る事が日本にとって正解です。 従って我々も、政府の外交交渉や、各党の外交政策を比較し評価する時は、この「しっぺ返し(Tit-for-tat)」戦略に則っているか否かを基準として考えるのが正解となります。 アメリカは確実に、このような科学的知見を活用して外交戦術を決定していることでしょう。 翻って、我が日本政府(ことに安倍元総理の登場以前の歴代政権、そしてこれから発足する鳩山政権)はどうだろうかと暗澹たる気持ちになります。 (2).モデルの活用 ORによって我々が解こうとするのは現実の問題です。 しかし現実の世界は非常に複雑ですから、分析に必要な範囲でこれを抽象化して、本質的要素を抜き出す必要があります。 このようにして抜き出されたものをモデルといいます。モデルを作成することにより、我々は現実を整理し、問題点や因果関係を検出することが可能となります。 例えば、車を開発する場合は、デザインが固まったのちに、クレイ(粘土)・モデルを作ります。エンジンなどは積んでいない動かない物体ですが、デザインを確認するにはそれで十分ですし、ミニチュア・モデルでは今一つはっきりしない量感の良し悪しまで確認することも可能になります。 OR(作戦研究)では、①図モデル、②表モデル、③関数モデル(数式モデル)などを作成し活用します。 例えば、以下は②表モデルです。 環境要因1 環境要因2 評価基準 作戦案 ドイツ軍抵抗後転進(損耗率3割:全滅) ドイツ軍徹底抗戦(損耗率5割:壊滅) 米英軍損耗予想/両軍損耗予想 ノルマンディー上陸 (15 , 6) (20 , 10) 68.6% 決定案 カレー上陸 (21 , 9) (32 , 15) 68.8% ブルターニュ上陸 (8 , 3) (11 , 5) 70.4% ※(米英軍の損耗予想 , ドイツ軍の損耗予想) このようにORの様々な方法を活用することにより、問題を理解し易くしたり、合理的な結論を導き出す事が可能です。 私達一般人がORを十分に活用できる訳ではありませんが、少しでも合理的に考える習慣を持つように努めましょう。 ■4.ORはスタッフ機能である。 ORは、科学的知見を使って様々な合理的結論を導き出す方法ですが、それが何時でもそのまま採用されるわけではありません。 特に人間は精神的要素に左右されるのが普通ですから、いくら合理的結論が提示されても、それは採用しない、という事は多々あります。 但し、そのような場合は、合理的選択ではない以上、その意思決定の結果は(ORによって予見された結果に較べて)不満足なものに成らざるを得ないでしょう。 そして、採用者が十分に合理的ならば、次回以降は経験に学んでくれることが期待できます。 常に合理的な結論を求め、かつ提示しよう。しかし採用は相手の合理性に任せよう。 ■5.参考サイト 軍事OR入門~情報化時代の戦闘の科学 ブログランキング応援クリック 国民に反日の実態を知らせたい方は ブログランキング応援クリックをお願いいたします。(一日一回のみ有効) ⇒#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (人気ブログランキングへ)
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超能力を紹介&解説。 名前 超能力の名前 どんな能力か 火炎 精神制圧 人の精神を自由自在に操る。そんだけ。 チョロ 逃げる 追い詰められたら、捨てゼリフと共に逃げるカスしか使えない技。 三浦 運動汗 運動すると汗をかく。 ミラボ テレポート 「本人の意思とは無関係に」 瞬間移動できるスゴイ能力。 流聖 呼吸 酸素を吸って二酸化炭素を出す。500人に1人ができる。 星 スプーン曲げ レストランに行くと自分の意思とは無関係にスプーンが曲がる みっき 寿命 が来ると死ぬ。つかメンバーじゃない。 殺 天候支配 天気を自由自在に操るだけ。泣くと雨 笑うと晴れ 死ぬとフライパン
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#blognavi 賛否両論あるでしょうが。 どうでもよさす。 やっぱりめんどいので解体しよう。 カテゴリ [ラグナロク] - trackback- 2006年05月14日 21 22 01 BB|゚∀゚)ノ IW|゚∀゚)ノ ポタ|゚∀゚)ノ オボエレバ可能 …(*1))ガクガクブルブル 癌なら意思を汲んでくれると思いますよ。 BOTTER様の意思をね…(´Д`;) -- ニタカ (2006-05-14 22 59 08) 中華が必死に日本語しゃべってるのがワロスワロス -- Gry (2006-05-19 19 08 11) 名前 コメント #blognavi
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警察に捜索されたくないなら、書置きを残しましょう。 以下の3点さえ含まれていれば、警察はぴくりとも動きません。 悠々自適な失踪ライフを送れます。 1.自殺しない旨 2.自らの意思で失踪する旨 3.失踪日時と名前 どれか1つでも欠けてたら捜索・強制送還されます。 逆に3点記載すれば、親族がどんなに懇願しても警察は芋虫ほども動きません。 (実体験談) 実例 失踪します。 ごめんなさい、さいなら。 【フリースペース。詩人気取りでいろいろ書くなりあっさりで済ますなり勝手にどうぞ】 ○月×日 名前 <警察の方へ> ・自殺はしません ・自らの意思で失踪します
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おはよう。朝だね。 最初に告知した通り放送の時間だ。 まずは、ここまで生き残った君たちに敬意を表するよ。 それじゃあ禁止エリアの発表から行こう。 重要な事なので忘れないよう、支給物に筆記用具があるからそれでメモしておくといい。 無くしてしまった人は、頑張って記憶してくれたまえ。 では発表する、禁止エリアは。 『H-4』 『F-9』 『B-5』 以上の三か所とする。 最初にも言ったが、禁止エリアの適用はこの発表より2時間後となる。 発動後にうっかり入らない様に気を付けるようにしてくれ。 では続いてお待ちかねの死者の発表へと移ろうか。 少し多いから聞き洩らさない様に注意してくれ。 01.茜ヶ久保一 04.麻生時音 05.天高星 06.暗黒騎士 09.ヴァイザー 11.裏松双葉 17.案山子 20.ガルバイン 23.クロウ(朝霧舞歌) 25.サイクロップスSP-N1 30.佐野蓮 32.四条薫 33.詩仁恵莉 35.白雲彩華 41.月白氷 43.剣正一 51.初瀬ちどり 52.初山実花子 54.半田主水 56.ピーリィ・ポール 62.ペットボトル 70.吉村宮子 73.ルピナス 74.ロバート・キャンベル 以上だ。 うん、なかなかいいペースだね。 この調子なら大丈夫そうだし、6時間死者が無ければ誰かの首輪を爆破するという話だったけど、少し制限時間を狭めようか。 制限時間を半分の3時間とする。つまり次の6時間で誰も死ななかった場合、最大2人が爆破されるという事だね。 もしこのルールが適用された場合、誰が死ぬかは放送時に発表する事にしよう。爆破の執行もその時だ。 ルールが適用されたのか、誰に適用されるのかは次の放送までのお楽しみという事だね。それまで待っていてくれたまえ。 第一放送は以上だ。 これからの放送もこんな感じになるから、覚えておいてくれたまえ。 では、また6時間後に生きて僕の声を聴いてくれる事を願っているよ。 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆ 放送を終えたワールドオーダーが薄暗い通路を進んでゆく。 向かうのは一ノ瀬の待つ一室である。 扉の前で立ち止まると、ワールドオーダーは扉の鍵となるスイッチを押した。 音もなく自動扉が開かれる。 「待たせたね。決断はでき、」 その言葉は最後まで紡がれることなく、鳴り響いた轟音にかき消された。 ワールドオーダーが部屋に入った瞬間、巻き起こったのは空間を破裂させたような大爆発だった。 爆心地はワールドオーダーの眼前。 部屋の入り口を巻き込みながら、ワールドオーダーの頭部が爆竹を仕込んだ西瓜のように爆ぜた。 「ええ、面倒がないように貴方をここで殺しておくことにしましたよ」 一ノ瀬の言葉。 その爆発は言うまでもなく一ノ瀬の先制攻撃である。 ワールドオーダーの体が勢いよく地面に倒れ、葡萄酒のような赤い液体がむき出しになった頭部からぶちまけられた。 どう見ても絶命した相手を一ノ瀬は油断なく見届け、そこに容赦なく追撃の攻撃を放つ。 放たれる刃のように鋭い氷塊の矢。 だがその攻撃は、ある種の予測通り、機敏に動く死体に躱された。 「――――不意打ちだなんて酷いなぁ」 クルリと前転する形で立ち上がった、頭部の半分吹き飛んだ死体が言う。 「けど、言ったはずだぜ? 君の選べる選択肢は三つだけだって。 これは、ここで死ぬという選択肢を選んだと解釈していいのかな?」 中身がむき出しになり下顎だけになった口がパクパクと動く。 ブクブクと泡立つように肉が蠢き、頭部が再生されていく。 むき出しの口元が嗤う。 「……貴方、本当に人間なんですか?」 「勿論人間だよ。さて今この世界はどういう世界なんだろうねぇ?」 そう言って世界を包み込むように両腕を広げるワールドオーダー。 一ノ瀬は大よその設定を察する。 具体的な設定は不明だが、おそらくこの世界は『死』を『容認』していない。 事前にそんな世界を敷いていたという事はつまり、一ノ瀬のこの行動も想定内という事だ。 「さて、君の相手をしてあげたいところだが、この傷だ。 どう見ても、とても戦える状況じゃあない。 そこでだ、僕の代わりに彼が君の相手を務めよう」 言って、先ほどの爆破で損傷した壁の破片を拾い上げ、手にした拳大の瓦礫を投げる。 それは狙いも甘く、大した速度もない石礫だ。 そんなものは一ノ瀬ならば目をつむっても躱せるだろう。 苦も無く身を躱し、一ノ瀬の脇を礫がすり抜ける。 だが、躱したはずの礫がブーメランのように軌道を変えた。 追尾性の石礫。 その事自体は驚くには値しない。 一ノ瀬からしても予測の範囲内の出来事である。 だが、そんなものがワールドオーダーの切り札であるはずがない。 その真価は別にある。 追尾性である以上避けるのは無意味と悟った一ノ瀬が、礫を撃ち落とすべく打って出る。 幾多の世界を渡り数多の異能を見てきた一ノ瀬が有する異能は千を超える。 向かってくる瓦礫へと向けて、一ノ瀬が全てを切り裂く風の異能を発した。 迫るカマイタチ。 だが、次の瞬間、礫は意思を持ったように流動し、風の刃を潜り抜ける。 「ちっ…………!」 飛来した礫は一ノ瀬の額を霞め、その頭部から僅かに血が流れた。 だが、それは問題ではない。 それよりも、意思を持ったような今の礫の動きは。 「気付いたかな? 紹介しよう彼は瓦礫Aくんだ。君の相手をしてくれる」 【名前】瓦礫A 【詳細】意思を持った瓦礫。敵に向かって自由自在に飛び回る。 それは、意思を持ったような動きではなく、本当に意思を持った動き。 『自己肯定・進化する世界(チェンジ・ザ・ワールド)』によってそういう設定を加えられた、意思を持った瓦礫である。 「……巫山戯た真似を」 「いやいや、至って真面目だよ。彼はなかなかの強敵だぜ?」 シュンと風を切り自ら動いた瓦礫Aが迫る。 それに対し、一ノ瀬は腕から蜘蛛の糸のような白い網を展開した。 その網は直進してきた瓦礫Aを絡め取り、その動きを拘束する。 完全に動きを封じられた瓦礫Aを一ノ瀬の掌が包み込む。 すると瓦礫Aは溶けるように一握の砂へと分解されていった。 【瓦礫A 死亡】 「話になりませんね」 先ほどはただの礫であると油断したが、相手が意思を持っていると理解すれば、この程度の対処は容易い。 「お見事。では次だ」 トントントンとワールドオーダーは軽い調子で地面に転がる瓦礫に次々と触れて行った。 「―――――――」 その光景に一ノ瀬が言葉を飲んだ。 震えと共に次々と浮かび上がる瓦礫たち。 宙を舞う瓦礫は踊るような軌跡で一ノ瀬の周囲を取り囲む。 【名前】瓦礫B 【詳細】意思を持った瓦礫。相手が朽ち果てるまで追尾する。 【名前】瓦礫C 【詳細】意思を持った瓦礫。音速での移動を可能とする。 【名前】瓦礫D 【詳細】意思を持った瓦礫。瓦礫始まって以来の神童。 【名前】瓦礫E 【詳細】意思を持った瓦礫。強力なエネルギー波を放つ。 【名前】瓦礫F 【詳細】意思を持った瓦礫。通常の概念では破壊できない硬度を持つ。 「さあ、彼らが次のお相手だ」 再生途中の頭部のまま、口だけの支配者が嗤った。 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆ .............................................................. ............................... ...................... ........... ...... ... .. . . 「はっはっは。見事見事。良い戦いだったよ。 特にDくんとの激戦は久々に興奮したなぁ。それにまさかFくんをあんな方法で攻略するだなんてまったく驚かされたよ。 流石だねぇ、一ノ瀬くん」 ワールドオーダーのが演劇を見る観客のように拍手を送りながら、目の前で繰り広げられた戦いの感想を述べる。 既に頭部は再生されているが、立ち位置の関係か影がかかってその素顔は見えない。 方や舞台上の主役たる一ノ瀬は既に満身創痍である。 衣服はズタぼろに切り裂かれ、全身は痣と流血に塗れいてた。 能力による消耗も激しく、苦しげに息を切らしている。 瓦礫でありながら、意思を持ち戦略を練り能力を多用する、そんな相手を複数同時に相手取ったのだ。 むしろ一人で勝利を得た事を褒め称えるべきだろう。 「――――では次だ」 容赦なく放たれる言葉。 一ノ瀬が戦っている間に既に仕込みは終わっていたのか、その言葉と共に周囲に散らばった瓦礫が浮かび上がる。 その光景は絶望に近い。 先ほどの戦いの余波で周囲に転がる瓦礫は無数。大小無数の瓦礫の数はもはや一息では数えきれない。 こんな雑多な石ころの一つ一つが、強力な参加者に匹敵する戦力を有しているのだから、正しく悪夢である。 一人で戦争に立ち向かうようなものだ。 圧倒的物量に押しつぶされるしかない。 この状況に一ノ瀬がぐっと忌々しげに唇を噛む。 一ノ瀬の中に、この戦力差をひっくり返す能力は数えるほどしかない。 その中でも、確実に打破できる能力と言えば一つしかなかった。 だがその能力をこの相手に使うのは屈辱とも言えた。 そんな一ノ瀬の葛藤など知らぬと、瓦礫の軍が迫りくる。 確実なる死の嵐。 それを前にして。 「――――『無機物』は『無に還る』」 一ノ瀬は世界の秩序を変革する言葉を紡いだ。 『未来確定・変わる世界(ワールド・オーダー)』。 それは目の前の相手の代名詞ともいえる能力である。 これにより世界は変わる。 どれほどの大群であろうとも世界の法則には逆らえない。 瓦礫たちは世界の法則に従い無に還る。 その、はずだった。 だが瓦礫たちは消滅することはなかった。 消えるどころか、勢いを止めることなく、無数の瓦礫の突撃が一ノ瀬の体を蹂躙する。 「がっ…………はッ」 岩石に全身を打たれ、レーザーのような小石に身を貫かれ、足を掬われ倒れこみ、血を吐いた。 能力は確かに発動したはずだ。 その感覚はあった。 なのに何故。 「信じる心が足りなかったねぇ」 そんな一ノ瀬の疑問に、観客の様に戦いを見守っていたワールドオーダーが応えた。 「コピーだからランクが足りないとかそういう話じゃあないぜ? 言ったろ。その能力は世界を取り換える能力だと。 まずは自分がそうであると信じなければ、自らの中に、己の世界に『革命』を起こさなければ」 この能力は使えない。そうワールドオーダーは言い切った。 世界を変える事など誰にも出来ないという思いを抱えたままでは、世界は何一つ変わらない。 世界を変えるには、まず自らが変わらなければならない。 「さて、言い残したことはあるかな? この状況だ。大抵の質問には答えるよ」 倒れこむ一ノ瀬へと問いかける。 幾重もの致命傷を負い、一ノ瀬の意識は既に遠のき始めている。 だが、血が抜けたせいか、頭の中だけはひどくクールだった。 その頭で、問うべき言葉を思案する。 これまでの彼の語った言葉。 その意味する所。 実在するという神様。 この殺人遊戯の目的。 その全てが繋がる根本的な疑問。 「…………貴方は、どうやって『神』を打倒するつもりなのですか?」 その問いに、ワールドオーダーは感心したように、ふむと唸った。 「いい質問だ。だけど残念ながらいい質問過ぎて、それだけは答えられない」 その返答を聞き遂げることができたのか、それともできなかったのか。 一ノ瀬は限界を迎え、その意識を手放した。 斯くして一ノ瀬空夜という一つの世界は終わりを告げた。 【一ノ瀬空夜 死亡】 その終わりを見届け、ワールドオーダーはパチンと指を鳴らした。 瞬間、世界は正しく変わり、周囲を飛び回っていた瓦礫たちが無に還る。 「世界は変わる。変わらなければならない。進化を止めた生物に生き残る価値はないからね」 呟きは誰に届くことなく世界に溶ける。 その意味も心もまた、きっと誰にも理解されないまま。 066.内緒話 投下順で読む 068.彼にとっての罰 時系列順で読む 内緒話 一ノ瀬空夜 GAME OVER
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OR(Operations Research:作戦研究) ~ 戦争を勝ち抜くために生み出された作戦立案・活用の技術 このページは閲覧者の皆さんに、自衛隊を始めとする各国の軍隊や有力企業・組織などで研究され活用されているOR(オー・アール、「作戦研究」と訳す)を紹介するページです。 安倍元総理が敗北した2007年の参院選から麻生総理が敗北した今回の衆院選まで、ネット世論をつぶさに観察していた人は、「保守」を自称しながらも「木を見て森を見ず」さながらに、守るべき味方の揚げ足取りに終始してしまっている迷惑な(あるいは判断力に問題のある)人が非常に多いことに気づかれたことでしょう。 そのような方々を含めて私達が、①目的と、②効果を見据えた、合理的な判断を確り(しっかり)行うための基礎知識として、ORという方法がある、という事を知っていただければ幸いです。 <目次> ■1.ORとは何か(1).ORの定義 (2).OR誕生の経緯 (3).ORの具体的内容 ■2.ORと通常の意思決定の違い(1).一般的な意思決定の仕方 (2).一般的な意思決定の問題点 (3).定量的評価の利点 (4).まとめ ■3.ORは科学的方法である。(1).ゲーム理論と「しっぺ返し戦略」 (2).モデルの活用 ■4.ORはスタッフ機能である。 ■5.参考サイト ■1.ORとは何か (1).ORの定義 「ORとは、①執行部に、②その管轄下にあるオペレーション(作戦)関する決定に対して、③定量的(計量的)な判断の基礎を与える、④一つの科学的な方法をいう」~ P.M.キンボール(MIT教授)とG.E.モース(コロンビア大教授)による定義 ORの定義、4つの特徴 ORとは ① 執行部に ⇒ スタッフ機能である ② その管轄下にあるオペレーション(作戦)関する決定に対して ⇒ ソフトであるオペレーション(作戦)を検討の対象とする ③ 定量的(計量的)な判断の基礎を与える ⇒ 定量的な評価をしている ④ 一つの科学的な方法をいう ⇒ 科学的な方法である ORとは第二次世界大戦の頃に大きく芽吹いた作戦立案・活用(あるいは問題解決・運用)のための「方法」である。 その「方法」には、①考える対象、②検討の仕方、③検討結果の位置づけ、について、他の方法とは異なる大きな特徴があり、その効果が大きいので、今では多くの国々の組織で研究され活用されている。 (2).OR誕生の経緯 第二次世界大戦期の英国では、当時最先端の防衛設備となるレーダーが既に完成していたが、ドイツ空軍の来襲に対していざ運用してみると、当初思い描いたような成果を得られなかった。 その原因を探る際に、 1 レーダーなどのハード資源に求めず、 2 レーダーや周辺設備を含む資源「全体」の用い方、即ち「オペーレーション(作戦、運用)」に求めて研究を進めた。 この研究を、 1 テクニカルな研究(技術研究)、と区別するために、 2 オペレーショナルな研究(運用研究、作戦研究) と呼ぶようになった。 つまり、研究の眼目を、 1 個々のハード資源、に置かず、 2 それらのハード資源全体を一つのシステムとして捉え、その組み合わせ方(ソフト)に置いたのである。 OR適用の効果は直ちに現れて、レーダーだけでなく他の多くの戦闘部署にも適用され、数々の成果がもたらされた。 (3).ORの具体的内容 現在までに様々なORの技法が開発されています。⇒ OR - Wikipedia の 関連項目にある「日本オペレーションズ・リサーチ学会」の基礎編を参照下さい。 ■2.ORと通常の意思決定の違い (1).一般的な意思決定の仕方 ① 解決すべき問題を認識する ↓ ② 解決案を考え出す (1)ハード面 (2)ソフト面 ↓ ③ 各案を評価する (1)定性的評価 (2)定量的評価 ↓ ④ 意思決定する (2).一般的な意思決定の問題点 1.検討の対象について ⇒ ハード面(資源)ばかりに目が向き、ソフト面(運用方法)にまで考えが及んでいない。 例えば、ある兵器の使用効率がなかなか現れないと、すぐに製造台数が足りない、とか性能が低い、という風にハード面に原因を求めてしまう。 その兵器の操作手順や、操作要領を見直す、といったソフト面への視点が欠落しがち。 2.評価方法について ⇒ 主観的な定性的評価になりがちで、客観的な定量的評価に乏しい。 設備案 評価要素 パンテル戦車100台製造 ティーゲル戦車50台製造 ①.信頼性 ◎ △ ②.整備の容易さ △ ○ ③.稼動性 ○ △△ 総合評価 採用 不採用 上記のような定性評価表を作成して意思決定することが多い。 個々の評価要素を独立的に捉え、各要素が最終結果に及ぼす影響を確たる根拠もなく感覚的に捉える「定性的評価」のみで終わっている。 そのために、評価が主観的になり、意思決定を誤らせる恐れが(定量評価を行った場合よりも)大きくなってしまう。 特に、個々の比較要素について、いわゆる「権威者」や「先達(ベテラン)」と呼ばれる人々が幅を利かせ、結局は主観的な判定を下し易くなっている。 このような定性評価では、「やや」「少し」「若干」といった微妙な差異を正しく評価できず、その僅かな差異が積もれば、結局は大きな違いが生じてしまう。 (3).定量的評価の利点 定量評価の場合は、例えば、次のような数式を使った評価となる。 稼働率=f(故障頻度 , 故障修復時間 , 定数) 上式のような関係を何らかの方法で導き出せれば、 ①各々の設備の故障頻度(=信頼性)と、 ②故障修復時間(=整備の容易さ) の数値を用いて、最適な③稼動率を算定し、客観的に比較することが出来る。 数値に基づく評価なので、個々人による評価のブレがなく、かつ設備毎の微妙な差異も把握でき、その上、実行結果まで予想可能である。 (4).まとめ 定性的な表現は、一般的に、①曖昧で、②抽象的であり、③説得力に乏しい 定量的な表現は、数値を用いているために、①差異が明確で、②具体的であり、③説得力がある。 ORは、ソフトであるオペレーション(作戦、運用)を対象とし、定量的評価を行う。 以上は、ORの教科書に記述されている、(1)一般的な意思決定と、(2)ORを活用した意思決定、の違いの例です。 実際に観察される行動例では、定性的評価すら、果たして行っているのか怪しい人が多々見受けられます。 (例:児童ポルノ法は評価要素の一つに過ぎないのに、その一点で麻生総理への支持を止め、叩く方に廻ってしまう) ⇒ 意思決定をする場合には、少なくとも選択肢の比較までは行いましょう(その決定がもたらす効果まで考える)。 ■3.ORは科学的方法である。 (1).ゲーム理論と「しっぺ返し戦略」 代表的なORの理論の一つに、ゲーム理論 があります(ミクロ経済学の分野でも使用されます)。 これは、2人のプレーヤーの交渉がどういう結果を生むか、を数学的に検証したもので、結論から先に言うと「しっぺ返し戦略(Tit-for-tat Strategy)」 を採用すると最適な結果が得られることが、ほぼ実証されています。 「しっぺ返し戦略」は、有名な「繰り返し囚人のジレンマ」ゲームで実証された、協調と裏切りの組み合わせに関する理論です。この戦略のもとでは、交渉は以下のようになされるべきだとされます。 (a) 交渉において協調的に誠実に振舞うことが、まず出発点において重要です。 (b) もし先方が交渉過程で不誠実な対応をした場合には、すかさず「しっぺ返し」をし、当方は単にお人好しではなく不誠実な対応を許しはしないこと、及び、そのような姿勢を相手に分るように伝えることが重要です。 (c) しかし先方が「しっぺ返し」を受けて速やかに誠実な対応に復帰するならば、当方も先方の不誠実をいつまでも根に持たず水に流して、再び協調的に誠実に対応すること、及び、そのような姿勢を先方に分るように伝えることが重要です。 (d) これらのプロセスを通じて、当方も誠実に対応し、また、相手方も不誠実になる誘惑を克服して誠実に対応することが確保され、長期的な協調関係の形成ができるというものです。 ここで日中関係や日韓・日朝関係を考えて見ましょう。結論は明らかで「しっぺ返し(Tit-for-tat)」戦略を取る事が日本にとって正解です。 従って我々も、政府の外交交渉や、各党の外交政策を比較し評価する時は、この「しっぺ返し(Tit-for-tat)」戦略に則っているか否かを基準として考えるのが正解となります。 アメリカは確実に、このような科学的知見を活用して外交戦術を決定していることでしょう。 翻って、我が日本政府(ことに安倍元総理の登場以前の歴代政権、そしてこれから発足する鳩山政権)はどうだろうかと暗澹たる気持ちになります。 (2).モデルの活用 ORによって我々が解こうとするのは現実の問題です。 しかし現実の世界は非常に複雑ですから、分析に必要な範囲でこれを抽象化して、本質的要素を抜き出す必要があります。 このようにして抜き出されたものをモデルといいます。モデルを作成することにより、我々は現実を整理し、問題点や因果関係を検出することが可能となります。 例えば、車を開発する場合は、デザインが固まったのちに、クレイ(粘土)・モデルを作ります。エンジンなどは積んでいない動かない物体ですが、デザインを確認するにはそれで十分ですし、ミニチュア・モデルでは今一つはっきりしない量感の良し悪しまで確認することも可能になります。 OR(作戦研究)では、①図モデル、②表モデル、③関数モデル(数式モデル)などを作成し活用します。 例えば、以下は②表モデルです。 環境要因1 環境要因2 評価基準 作戦案 ドイツ軍抵抗後転進(損耗率3割:全滅) ドイツ軍徹底抗戦(損耗率5割:壊滅) 米英軍損耗予想/両軍損耗予想 ノルマンディー上陸 (15 , 6) (20 , 10) 68.6% 決定案 カレー上陸 (21 , 9) (32 , 15) 68.8% ブルターニュ上陸 (8 , 3) (11 , 5) 70.4% ※(米英軍の損耗予想 , ドイツ軍の損耗予想) このようにORの様々な方法を活用することにより、問題を理解し易くしたり、合理的な結論を導き出す事が可能です。 私達一般人がORを十分に活用できる訳ではありませんが、少しでも合理的に考える習慣を持つように努めましょう。 ■4.ORはスタッフ機能である。 ORは、科学的知見を使って様々な合理的結論を導き出す方法ですが、それが何時でもそのまま採用されるわけではありません。 特に人間は精神的要素に左右されるのが普通ですから、いくら合理的結論が提示されても、それは採用しない、という事は多々あります。 但し、そのような場合は、合理的選択ではない以上、その意思決定の結果は(ORによって予見された結果に較べて)不満足なものに成らざるを得ないでしょう。 そして、採用者が十分に合理的ならば、次回以降は経験に学んでくれることが期待できます。 常に合理的な結論を求め、かつ提示しよう。しかし採用は相手の合理性に任せよう。 ■5.参考サイト 軍事OR入門~情報化時代の戦闘の科学