約 1,206,963 件
https://w.atwiki.jp/battlediscs_it/pages/5.html
雑談などでよくある質問をまとめています。 注意 現在公式バトルディスクからXross Discs R3への記事の移行を行っています。書かれている内容が公式ワールドのままのため不正確な情報があります。 プレイ環境についてQ1.デスクトッププレイヤーだけど遊べるの? Q2.VR機器で強さに差はあるの? Q3.バトルディスクを遊ぶにあたって気を付けることはありますか? プレイ中に関してQ1.アバターによって当たり判定って変わる? Q2.対戦相手にディスクが全く当たらないんだけど? その他Q1.誰かからバトルディスクを教わりたい! Q2.バトルディスクって怖くないですか? [部分編集] プレイ環境について Q1.デスクトッププレイヤーだけど遊べるの? 遊べます。しかし、ディスクの掴み方が独特であり、練習が必要であるため難易度が高いです。 R3では簡単にディスクを掴んで投げることができるため難易度も下がりました。 Q2.VR機器で強さに差はあるの? ありませんが、向き不向きはあります。 コントローラーの形状から、Viveのコントローラーは振りやすいという声が大きいです。Oculus touchはなぜかスピードが出やすいらしいです。*要出典 また、左利きの人がHTC Viveでバトルディスクをしようとすると、プレイヤーの移動とディスクの投げを左手だけで行うことになり、コントロールが効かず非常に難しいです。筆者の主観になりますが、左利きの人はOculus touchでプレイした方がやりやすいです。 Q3.バトルディスクを遊ぶにあたって気を付けることはありますか? 物を投げるゲームの特性上、コントローラーを振り回すことになります。周囲に物はないか、足場はしっかり確保できているか確認しましょう。 Gun modeでプレイすることでコントローラーを振り回さず遊ぶのも一つの手です。 プレイ中に関して Q1.アバターによって当たり判定って変わる? 公式ワールド 大きく変わります。 UnityでいうHumanoidアバター基準に当たり判定が付与されるため、身長が高ければ高いほど、手足が長ければ長いほど当たり判定が大きくなります。 しかし、小さすぎるとそもそも当たらないため、少なくとも1m以上(大会ではJoinパネル以上の身長を求められることが多い)を確保しておいた方がいいです。 R3 身長が1.5m以上を超えたら超えた分だけ大きくなります。 カプセルコライダー基準で当たり判定が付与されるようです。 また、上方向だけではなく横方向にも大きくなるようです。 (巨大アバターで自陣にいるにもかかわらず開幕自爆する例があったため) Q2.対戦相手にディスクが全く当たらないんだけど? 複数の原因が考えられます。 公式ワールドで相手がGenericアバター(人型でない、例えば自動車だとか戦車のようなアバター)である場合、当たり判定がそもそもない場合がほとんどです。相手に当たり判定がないからアバターを変えてほしいと発言しても変更の意思を見せない場合、リスポーンなり相応の手段で応えるべきでしょう。人型でもあまりにも小さすぎる場合も同様です。 次に、人型だけど当たらない場合、ラグの影響が大きいです。ディスクの食らい判定は自分基準であるため、相手のいる場所にディスクを投げても相手は既に別の場所にいるため当たりません。ラグを考慮し相手がいそうな場所にディスクを投げましょう。 ディスクの同期ズレが原因の可能性もあります。VRChatの仕様変更で、動かせるアイテムが正確に同期されなくなる事態が発生するようになりました。(CTFやSteel'n Goldでも銃がリスポーンしなくなるバグがこの影響で発生しました) 公式ワールドの場合 自分のディスクを掴みながら相手のディスクと接触することで、同期バグを一時的に解消することができます。 しかし、自分視点から相手にとって同期バグが発生しているかどうかを確認することは少なくとも戦闘中にはできないため、もし相手のディスクが動いていない場合、ゲームを成り立たせるため相手のディスクを動かしてあげましょう。 R3の場合 ディスクの同期が完全ではないため、投げたディスクがガードされていないように見えていても相手はしっかりガードしているといったことや、ディスクを壁に投げて反射させた際の角度が自分と相手で違うように見えることがあります。 回避することは困難と思われるため、ポイントがとれるまで当たったと確信して油断しないようにしましょう。 その他 Q1.誰かからバトルディスクを教わりたい! フレンドから日本人のディスカーを探しましょう。ツイッターを使うのもいいでしょう。 パブリックはJump modeで遊ぶ外人キッズが増殖し、しっかり遊んでいるプレイヤーが絶滅したため、残念ながら現在はおすすめできません。 Q2.バトルディスクって怖くないですか? 怖くありません。少し声の大きいプレイヤーやパブリックでロールプレイを行うプレイヤーなどが存在しますがごく少数であり、優しいプレイヤーが大多数を占めています。わからないことや対戦希望があれば勇気を出して聞いてみましょう。 初心者交流会などに参加してみるのも一つのきっかけです。
https://w.atwiki.jp/yio_fkesmy/pages/36.html
このページの主管理者は いお。 共同開発中。 C言語 & SDLでゲーム。 出来上がり目安:2006年1月(というか目標 内容 街を舞台に玉投げたり逃げたり隠れたりするゲーム。3D。 バイオレンス的なものではなくほのぼのした物を作りたい。 玉を投げます。何を投げるかはほぼ決まってますが、まだ伏せ。 主にジョイパッドを用いての対人、対戦プレイゲームとして作成中。 画面は固定です。常にフィールド全体が一望できます。 更新履歴 ver013 06/1/27 弾が補給制になりました。キャラアイコンの隣のが残弾ゲージ。(2Pは未実装投げボタンを普通に放すと投げですが、zキーcキーを同時に押していると、溜めに応じた量が補充されます。z、cキーはジョイパッドではそれぞれL、Rボタンに相当し、同時押しで「しゃがむ」ようにする予定。 弾補給は雪が残ってるマス上でしか出来ず、1回の補給で雪の残量が一段階下がります。 弾とキャラの判定が変になってたので修正しました。もう平気かと。 ver012 06/1/21 色々追加Wikiのサーバが不安定なのがムカツク!ホントはちゃんと書いてたんだけどね。もう書かネ ver011 06/1/11/未明見えない場所に置かれたブロック(足場)はdrawしないようにしました。もちろん判定はそのまま。 各xyマスで上のブロック(足場)を接地するだけで、それ以下が勝手に書かれるようにしました。宙に浮いてるブロックは存在しなくなったということになります。 FPS制御を付けました。とりあえず60。 高さが半分のブロック(足場)を作りました。ブロックの大きさはコレと前からあったのの2種類です。 ジャンプ力を下げました。大きなブロックは乗り超えられなくなりました。基礎の部分はあと斜めの当たり判定だけで終わりかな~ ver010 06/1/4/未明キャラと弾の影を表示するようにしました。位置が分かりにくかったので。横着なので今のところ影共有してます。その内変えないとね。つかどっちも適当なので変えます。 表示の順番を修正しました。 ver009 06/1/3/朝大きな変更としてはブロック(地面)を3次元配列で表すようにしました。これだけでかなり疲れたorz 雪のステージの土台をいくつか描いてみました。積雪量6段階中(0~5)1、2段階目はまだ描いてません。今回描いたのは草原(?)がベース。ステージは遊び心で、これからパーツを作りまくって"街"にしてかなくてわ… ver008 06/1/3/朝キャラの平衡移動が出来るようになりました。aキーで向いてる方向に固定します。元の状態にはまたaキーを押せば戻ります。 キャラステータスを表示する予定の上部を空ける為、ステージをちょっと下げました。 全方向(?)の斜め移動を可能にしましたが、未だに当たり判定はありません。マンドクサ ver007 05/12/31弾とブロックの当たり判定をつけた。適当。 投げについて色々変更、改良しました。xボタン押すと溜め始めて、放すと投げます。ゲージは打ち出すスピードの変化の目安になります。 放すときにzキーを押していると少し左に、cキーを押していると少し右方向に飛んでいきます。 溜めてる間は移動できません。方向は変えれます。 何故か右下だけ斜め移動できます。(絵があるからだけど)でも当たり判定がまだなの(´・ω・`)大体以上 ver006 05/12/30キャラがアニメーションするようになりました。それだけ。それに伴いimage内が変わってます ver005c 05/12/27/夜表示部分変更。試行錯誤の結果暫定放置決定。次いきます。 ver004 05/12/27/夕方弾投げれるようにしてみました。左シフト。1回放せばまた投げれます。 ver003b 05/12/27ブロックとキャラの当たり判定。…進行遅くてごめんなさい。そういえば、キャラとブロックを配列にした。 ver002 05/12/12ブロック一個(左の方にあるやつ)配置。+乗っかり、降り判定。移動ジャンプ速度調整。 ver001ジャンプ導入。スペースキー移動速度調整。 ver000キャラの中心と表示位置。色々
https://w.atwiki.jp/famicomall/pages/543.html
前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:6面クリア(超ループ) 開始時間:2007/11/27(火) 21 11 49.75 終了時間:2007/11/27(火) 23 03 18.43 ♪うぃりゅら~~みぃ とぅま~~ろぅ~ 同名アニメをゲーム化したSTG。 一条輝のVF-1Sバルキリーを操り、ファイター、ガウォーク、 バトロイドモードに変形しゼントラーディー軍を倒せ! まぁ、シューターの人なら楽勝なんじゃね? っていうか、シューターじゃなくても楽勝なんじゃね? 無限ループってこわくね? ■操作方法 Bボタン ガンポッド攻撃 Aボタン+ ↑ ガウォーク形態に変形 Aボタン+ ← バトロイド形態に変形 Aボタン+ → ファイター形態に変形 セレクトボタン マイクロミサイル ■機体性能 ファイター スクロール速度 ★★★★ 速い 自機の移動速度 ★ かなり遅い 当たり判定 ★ 結構小さい ガウォーク スクロール速度 ★★★ 普通 自機の移動速度 ★★★ 普通 当たり判定 ★★★ ちょっと大きいかも バトロイド スクロール速度 ★ 遅い 自機の移動速度 ★★★★ かなり速い 当たり判定 ★★★★ 結構大きい ※バトロイドモードのみ後ろを向いて攻撃することができる ■アイテム B=ボーナス/E=1UP/M=ミサイル6個補充/P=パワー回復 ☆クリア条件について ずっと同じステージ! 敵の出現順が変わるだけで延々同じ面がループですよ ひどくね 6面まで新しい敵(ヌージャデル・ガー)が出るのでそこまでやりましょう 以降は出現パターンのループもなさそうだしキリがありません あとは戦艦入口通路の砲台が増えるぐらいか ゲームオーバーが先か飽きるのが先か挑戦したい人はどうぞ 右下には敵の攻撃があまり来ません 異議がでたので破壊しまくりで6周目クリア その後アイテム無敵を使用し1000万まで遊んでみましたwww 6面ボス
https://w.atwiki.jp/bokuori_data/pages/422.html
?plugin=ref serial=299 w=300 h=450 製作者 NAINI 出場大会 第七回大会 経歴 設定 「僕はまだまだ成長できる」 「僕はもっと天才になれる」 「だからその練習のために」 「君の体を貸してくれないか」 かつて若くして天才と呼ばれた医者。 彼が執刀した患者は必ず治ると言われるほどの腕を持っていた。 彼にとって一番大切なのは自分の才能、己の実力だけだった。 しかしある日地震で倒壊した建物の中で瓦礫に潰され両手を失ってしまう。 もう自分の才能が開かれることはないと知った彼はゆっくりと狂気に追いやられ、 地震から44日目に笑って屋上から身を投げた。 しかし彼の才能への未練が重りになったのか彼は成仏せず、現世で再び目を覚ます。 そして彼は新しい力と真っ黒な手を手に入れていた。 死してなお実力を求める彼は廃病院を転々とし、そこを訪れた人間を気まぐれに切り刻んだり悪いところを治したりした。 そんな事を続けるうちに彼は思うようになった。 「人でないものを、僕が見たことのないものを、切り開いて中を見てみたい」 身体的特徴 黒い手は腕とは切り離されており、半径5m以内をかなりの速さで自由に飛び回らせることができるが、普段は腕とくっついているような挙動をする。手はどんなに傷ついてもゆっくりと回復し、3時間で全快する。 黒い手以外の部分は完全な霊体で当たり判定が無く、手も任意で当たり判定を消す事ができる。 手は人間離れした握力と硬さをもち、普通の人間なら片手で首をへし折ることができる。 ちなみに彼の中身は白いもやで顔に被ると非常に視界が悪くなる。彼は頭を突っ込んだ人間の中の様子を見る事ができる。 能力 黒い金属のようなものでできた医療器具(主にメス)を一度に10個まで生み出す事ができる。それらも同じように半径5m内を手以上のスピードで飛び回らせることができるが、可動圏内から出てしまうと消滅する。器具の当たり判定も任意で変えられる。 大きさは本物に準拠していて彼が使ったことの無いような物は作り出せない。一個作り出すごとに自分の指が一本、右手小指から交互に消えていく。器具が消滅すると対応した指が元に戻る。 攻撃方法 器具で切り刻む、器具のあたり判定を消してから相手の体内に突っ込んで当たり判定のある状態にする、首を絞める、殴る等 倒し方 彼の存在するためのエネルギーは手から生まれているので手を潰すなりして完全に破壊すれば彼は一時的にこの世に存在できなくなる。 また、彼の攻撃はすべて目に見える上に銃弾よりは確実に遅いので避けようと思えば避けられる。 その他 彼の白衣の袖やすそは「患者」の血で汚れているが髪の赤いものは自殺した時の自分の血液である 幽霊に近い存在なので足は無い 病院の怪談に出てくるのは彼であることも多い あらゆる生物を「練習台」「研究対象」としか見ておらず、一度ターゲットと決めた相手は解体するか治療するまで決して逃がさない。治療と解体は彼にとって最大の快感をもたらしてくれるものである。 補足
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/503.html
<デフォルトスクリプト14> 壁ヒット時に起動します。 (背景編集でHIT設定を行った部分との衝突時に起動) v0.99.04より、背景の当たり判定の方式が変更された。 背景との接触でタスク14が起動し、ローカル変数15で「壁の中にいるか?」を参照して条件分岐するようになった。 v0.99まで、背景との接触は即死のみであった。 v0.99.01から、背景との接触にダメージが導入され、背景の攻撃力の設定が可能となり、背景との接触で防御時タスク10が起動するようになった。 通過: 6フレーム待機します。 停止: 移動力を0にします。 フラグ: 無敵をOFFにします。 ローカル: 「壁の中にいるか?」をローカル変数15に代入します。 条件分岐: ローカル変数15の値が0でない場合に、右(分岐①)へ分岐します。 ローカル変数15の値が0の場合は、下(次)へ分岐します。 フラグ: 自機コントロールをONにします。 タスク停止: このタスク(タスク14)を停止します。 (分岐①) いろいろ: 死亡させます。 タスク停止: このタスク(タスク14)を停止します。 このタスクを変更することにより、背景との接触時の動作を変更することができるようになります。 スプライト編集 背景編集 ステージ編集>>表示優先設定 タブ キャラクタ編集>>メイン タブ スクリプト編集>>背景パネル>>制御(背景) 背景とキャラクタの当たり判定 背景とキャラクタの当たり判定2 デフォルトスクリプト9の解説,デフォルトスクリプト10の解説,デフォルトスクリプト11の解説 デフォルトスクリプト12の解説,デフォルトスクリプト13の解説 デフォルトスクリプト デフォルトスクリプト9,デフォルトスクリプト10,デフォルトスクリプト11 デフォルトスクリプト12,デフォルトスクリプト13,デフォルトスクリプト14
https://w.atwiki.jp/brewwiki/pages/1303.html
レビュー投稿TOPへ 投稿日 評価・点数 3.0 名前 課金体系 ジャンル シューティング 容量 サイト名 魔法大作戦 通信機能 使用機種 W41T プレイ時間 クリア(コンティニュー有りで) 感想・レビュー 難しいし、オプションの弾と敵弾が区別しづらい、細かい弾よけがしづらいという 問題がありますが、機体選択時において 0を押したら、スピードアップ? #を押したら、当たり判定減? カーソル合わせてただ待つと スピードアップ&当たり判定減? と思われる3種類の隠し機体を出せます。アーケードでもボタンの押し次第で出せたようですが、 携帯版での再現に気づくのが遅れました。 気づいた人も多いかも知れませんが、ノーマルの機体でしかプレイしたことのない人は是非一度 試してみて下さい。楽しみの幅が少しは拡がるかと。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ge2rb/pages/118.html
エディットの心得 ようこそ、ここではバレットの作り方を教えてしんぜよう。 始めに、「バレット何て他所からパクってくれば良いだろこんなページ作る必要有るのかよjk」という考えを抱いているそこのお前! 「ナンセンスだ!」と、言わざるを得ない。 バレットエディットとはゲームの一部であり、その要諦は「バレットを造る上で試行錯誤する事を楽しむ」所にある。 それをせず、ただ他人が開発した強いバレットを使うだけでは、本末転倒であるのは間違いない。 ここでは、奥深きバレットエディットの世界を諸君らが堪能出来る様にその基礎を伝授しようと思う。 1.バレットを造る目的 バレットエディットは、確かな目的を設定して取り組む事こそが重要である。 例えば、「のうてんちょくげきだん」というバレットがある。 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 SS 弾丸:射程が短い弾 ボタンを押したら +90° 2 └L 弾丸:強ホーミング/全方向 2と同時に -120° 3 └M 球:生存時間が短く敵に張り付く弾 3が何かに衝突時 4 ├L レーザー 射程が極短い弾 4の発生から0.2秒 -45° 5 ├L レーザー 射程が極短い弾 4の発生から0.5秒 6 ├L レーザー 射程が極短い弾 4の発生から1秒 7 └L(M) レーザー 射程が極短い弾 4の自然消滅時 (GOD EATER@wikiから引用・ブラスト用バレットとして改変) これは、シユウ系統やサリエル系統、ボルグ・カムラン系統の弱点が高い位置にある荒神を目標として造られたバレットであると思われる。 このバレットの利点は、 1.ダメージ効率に優れている。 2.最初の1発が当たれば、残りのモジュール全てヒットする(偶に外れる。)。 3.エイムしなくても弱点に当たる。 である。 上記の様に、確かな目的の元、バレットを構築する事が重要である。 2.モジュールを選ぶ 目的完遂の為、もっとも有効なモジュールを選択する。 モジュールには様々あり、 レーザー 貫通属性。当たり判定が弾丸系より小さく、敵や味方に当たっても消滅しない。このモジュールからは子接続できない。 弾丸 貫通属性。当たり判定がレーザー系より大きく、敵や味方に当たると消滅する。子接続可能。 放射 破砕属性。当たり判定が細長く、極短弾丸よりも短い。当たり判定は一瞬で放射部分全体に出るが、当たる部位は先端部分が優先。 同じ破砕系モジュールである爆発系よりも威力と消費OPが小さい。 爆発 破砕属性。射程距離が最も短い(玉系統を除く)が、広範囲に破砕属性を振りまく。 当たり判定が爆発の中心から広がるため、爆心地に一番近い部位に当たる。 (シユウの頭部付近で炸裂した場合、頭部にダメージが通る。) 制御 当たり判定が存在しないモジュール。つまり敵や味方に当たって消えることがない。 これにモジュールを子接続することで角度を大きく変える、敵に向かって次の弾を発射する、発射時間を30秒遅らせるなど様々な挙動が可能。 玉 制御系統に酷似しているが、こちらには「当たり判定が存在する」という大きな違いがある。 そのため、「敵に貼り付く球」という種類が存在し、上記ののうてんちょくげきだんはこれによって4~7が全て敵に命中するようになっている。 などがあり、これ以外にも、「サイズ」と「属性」がある。 上述の「のうてんちょくげきだん」は、1~2で目標に当てて、4~7をダメージソースとしている。 威力、消費opのバランスをどの様に取るかを考えよう。 startボタンを押す事でバレットの試し撃ちが可能。 エフェクトは「小」だが、判定は「クリティカル」(ダメージが100%通っている。)である。 この時、バレットの威力は、 モジュールの威力×銃毎の補正×減衰率である。 それ以外の炎、雷、氷、神属性の補正は無い。 そして、消費opは、 モジュールの消費op×スキルによる補正である。 3.実地検証 実際に使用して効果の程を確認する。 納得がいかなければ再製作、満足したら終了である。 4.俺たちのバレットエディットはまだまだこれからだ!! バレットエディットに終わりは無い。 常に目的を探し続けるのだ!! 完成したバレットを動画に撮ってうpしたり、ここに書き込んでみても良いかもね。 余談 「そんなすぐに効果的なバレット何て作れねーよ!」と言う方。 まずは、アラガミバレットやアラガミの攻撃を再現してみては如何だろうか。 例えば、ハンニバルのアラガミバレット、「バアルの恵み」は、 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 SS 装飾弾丸:直進/極短 -90° 2 └M 制御:その場で静止/生存時間短 +90° 3 └L 装飾レーザー:強ホーミング/横方向 4 └LL 放射:放射(追従)/通常 +90° といった感じで再現できてしかも意外と便利である。 こんな風に色んなアラガミの攻撃やアラガミバレットを再現していけば、便利なバレットを造るヒントを手に出来るかもしれない。あと楽しい。 最後に バレットエディット って すげー! どんな アラガミ に だって こうかてきな バレット が つくれ ちゃうんだ! コメント コメント欄がなかったので設置。というかこれ「はじめに」のページにすべき内容だと思う。エディットの心得ならモジュールの使い方や威力減衰のルールとかに言及する必要があるし。あと文体が他のページに合わないので合わせるかハル・テル兄弟並みに突き抜けるかするべき - 名無しさん 2015-03-16 14 50 58 米欄設置ありです。文体は合わせる必要あるんですかね?俺には良く分からんのですが。一応お任せします。「モジュールの使い方や威力減衰のルール」については、明日やります。今日はもう勘弁して下さい。 - 名無しさん 2015-03-16 16 16 53 一応「はじめに」のページが作ればあるから、このページで全部説明しようとしないで、「はじめに」でエディットの魅力(どんなことができるか)、このページでエディットに必要な操作方法やルール、モジュールの紹介をすればいいと思うんだよ。あと文体については現状浮いてるけど、聖なる探索のテーマが脳内で流れ出すレベルではっちゃけたら面白そうだと思ったんだ。 - 名無しさん 2015-03-16 16 35 23 良し - 名無しさん 2015-03-16 18 35 53 良し分かった覚悟しろよ、本気でふざけるからな? - 名無しさん 2015-03-16 18 36 57 内容の修正は任せろー というか既にのうてんをGE2ブラスト仕様にしたりモジュールの説明いじったりしてるんだけどな - 名無しさん 2015-03-16 19 33 29 知ってた。マジでありがとうございます。 - 名無しさん 2015-03-16 20 45 13 適当なところが見当たらないのでここに。 ブラスト反射誘導弾について、プレビューにて反映されるようになっています。 - 名無しさん 2015-04-08 09 04 02 ホーミング付加はされません。 純粋に威力のみ。 1つにつき20%、乗算ではなく大元のダメージに加算となります。 - 名無しさん 2015-04-08 09 05 54 当たり判定の幅は、弾丸もレーザーも同じなんじゃないかな。 - 名無しさん 2016-07-21 23 33 49 op多すぎて保存できませんがどうしたら良いでしょうか? - 名無しさん 2017-01-22 12 49 13 ゴットイーター2の方にサイズSSってありますか? - 名無しのなんj (2022-05-15 16 27 39) 名前 ここは質問・交流用コメント欄ではありません。編集に関する話題以外は禁止します。
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size(16){''薔薇水晶''}~Rozenkristall~(Ver.1.5A対応済み) 魔法名称 弾数 威力 備考 A アロー 6 8 D デスサイズ 2 30 G ゲイザー 3 20 M マイン 2 19 R ラピッドアロー 50 1 S ソード 3 20 キャラクター性能と概要 高速戦闘に特化されたドールである。 そのスピードは攻撃時・回避時共に非常に有効であり他のドールを圧倒する。 (ダッシュを2回するだけでフィールドをほぼ端から端まで移動出来てしまう程) 全体的に武器の性能も良く、特にダッシュを駆けながら繰り出されるSは恐ろしい程の命中率 威力を誇る。 (誰が使ってもそこそこ強いという暗黒面もある) 移動性能 ドールズ最速のダッシュ速度及びダッシュ距離を誇る(しかし歩行速度はドールズ最遅)。 ダッシュ中は一時的に姿が隠れ無敵状態になる(が、持続時間が非常に少ないので当てに出来ない)。 空中及び地上での移動の制御が殆ど利かないので動きが直線的になり易い(翠Aの回避が著しく困難)。 ダッシュのみで追尾型の攻撃を殆ど回避できる。(連続ダッシュをすれば真紅Aの弾速よりも速い) 基本戦術 立ち回り 通常移動は遅いものの、ダッシュは驚異的な速さと距離を併せ持つ。 移動するときはジャンプ後ダッシュすると即座に最高速に到達する。 真紅や金糸雀のAを軽々回避できる俊敏さが持ち味。 しかしそのダッシュ特性ゆえに鞄が取り辛いことと、設置系トラップに引っかかりやすく、 最悪自分で放ったMで自滅することさえ有り得る。 よって無闇に動き回らず、落ち着いて鞄を入手し、状況に応じて動き、一瞬で勝負に出るのが鍵となる。 魔法解説 A アロー 詠唱・有 6発 当たり判定:地上発動/地上のみ 空中発動/地上・空中 弓攻撃。銀様と違って攻撃ボタン押しっぱなしで連続攻撃が可能。 攻撃中にダッシュやジャンプも行えるが、それぞれ一発消費する。 (キャンセルが掛かって一発消えるが押しっぱなしなので連続攻撃のように見える) 鞄を取るときにボタン押しっぱなしでAを入手した場合、詠唱をキャンセルすることができる。 命中率を向上させるために、可能ならば相手と同じ方向に、接近しつつ打つとよい。 D デスサイズ 詠唱・有 2発 当たり判定:地上のみ カナリアのデスサイズより一回り大きく、速度もやや速い赤い鎌による攻撃。ボタンを押した後ダッシュやジャンプを入力せずに方向キーを入力することで鎌の方向を操ることができる。 相手がRを持っているときなどは詠唱中断しないためにもステージの隅のほうに移動して使用するなど工夫が必要。 威力も高く追尾性能も侮れない強力な魔法だが、操作している間は無防備になるので相手が現在何の魔法を持っているのかを把握し、 薔薇Mなど突発的に襲い来る魔法に細心の注意を払わなければならない。多段HIT時のダメージは強力で、ダウン後の追い討ちにも有効なので是非決めたい。 鎌は右斜め前方から出現するので、ゼロ距離による大ダメージも狙えるが、チャンスは少ない。 G ゲイザー 詠唱・無 3発 当たり判定:地上・空中 自キャラの前方に水晶を発生させる魔法で、水晶は約1秒間持続する。自キャラへの攻撃判定は無く、攻守共に使える優秀な魔法。ダッシュしつつ相手の足元に発生させると相手にとって非常に避けづらい。 しかしピンポイント攻撃を行えるようになるには感覚を掴む努力が必要。防御における性能も素晴しく、蒼Sや薔薇Sなど相手からの切り込みが予測される場合は、近づいてくる一息前に設置すると良い。 しかしゲームの特性上入力した方向へすぐに自キャラが向くわけではないので、自キャラ前方に発生する事を忘れてはならない。 M マイン 詠唱・有 2発 当たり判定:地上・空中 設置系トラップで、相手の足元から水晶を生やす魔法で、水晶は約1秒間持続する。水晶は自キャラにも攻撃判定があるため、回避行動をとりつつ放てる半面、 相手が近かった場合自滅する可能性や、自ら突っ込んでしまう事もしばしば。相手がキャノンやレーザー、デスサイズなど硬直を伴う魔法を詠唱する時に有効。 動きの遅い相手には起き上がりに重ねることで威力を発揮する。 R ラピッドファイア 詠唱・無 50発 当たり判定:地上発動/地上のみ 空中発動/地上・空中 各キャラ共通の攻撃魔法ラピッドファイア。翠、真紅Aや雛Mなど厄介な魔法を封じ込める他、ダウンさせてアイテムをとる時間を稼ぐことが出来る。 基本的にはAと同じで接近しつつ相手と同方向に動くことにより命中率を上げることが出来る。ラグのダメージ無効状態への影響が少ない為、最後のゴリ押しにも有効。 S ソード 詠唱・無し 3発 当たり判定:地上発動/地上のみ 空中発動/地上・空中 左右に大きく広がる剣で攻撃する魔法。リーチが蒼Sの二倍近くあり、攻撃範囲も非常に大きい。ダッシュと組み合わせるとステージの端から5割程度をの長さを攻撃できる。 威力もそこそこあり、起き上がり(無敵時間終了直後)に重ねると非常に有効。発生も非常に早く、おそらく主力魔法となるので、Sを入手したら他の鞄に当たらないように大切に使いたい。@wikiへ
https://w.atwiki.jp/onlyworld/pages/67.html
戦斧類 概要 接近戦ではトップクラスの威力を誇る鈍重武器 ドワーフやオークあたりが使うと見栄えがいい ただし重いため振りが遅く、当たり判定の狭さと相まって命中率は近接武器ワーストとなっている が、当たればデカイ 特に両手斧を二刀流させたオークは豪快の一言に尽きる 技能強化 とにかく攻撃を当てること スキルレベルが上がるにつれて強敵への命中が必要となってくる あと、薪を割ることでも上がったりする アクティブスキル かぶと割り:大きく振りかぶって頭から叩き付ける。堅い甲殻を持った敵に有効 ブレードロール:斧を水平にしての回転攻撃。性質上、攻撃範囲が広く命中率と当たり判定も悪くない 関連称号 斧見習い(25) 上級斧使い(50) プロアクス(75) アクスマスター(100) 薪割り師(300本の薪を割る) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/besiegejpwiki/pages/203.html
デフォルトスキン 当たり判定 基部が自由に回転するブロック ステータス 基本情報 使い方バニラ mod independent 関連項目 ステータス パラメータ名 値 ID 44 通称 - 英語名 Ball Joint 質量 0.5 空気抵抗 0 回転抵抗 0 HP 0 根元強度 18000 頭強度 18000 根元曲げ強度 35000 頭曲げ強度 35000 静止摩擦係数 0.3 動摩擦係数 0.3 弾性 0 オブジェクト間の摩擦処理 平均 オブジェクト間の衝突処理 乗算 破壊属性 負荷 一体化(ウッドパネル) × 一体化(鉄プレート) 〇 基本情報 基部にボールが付いた金属製のブロック。 根本部分には当たり判定が無く、先端部分に潰れた直方体状の当たり判定が存在する、ヒンジ系のブロックである。 基部はx軸、y軸、z軸のいずれにも自由回転する。 これはスイベルジョイントとヒンジの自由度を合わせたものである。 単体だけで見れば全ブロック中最も自由度が高い。 使い方 自由回転することから、複数連結してチェーンのように使用することができる。 バニラ ブレース等で自由度を制限すると、スイベルジョイントやヒンジのように扱うことができる。 せっかくの自由度を減らしてしまうので無駄に思うかもしれないが、スイベルジョイントは接続強度に不安を抱えているため、こちらを用いた方が頑丈になる場合がある。 また、複数の回転軸の交点となる場所に設置すると、頭接続の硬さもあって効果的な補強材になる。 例えば、車両の前輪は、衝撃吸収用のサスペンション用の4節リンク(前後方向の回転軸)と、ステアリング(上下方向の回転軸)が共存しており、強度の確保が課題である。ここにボールジョイントを接続させることで接続点が2点となり、衝撃の分散が行える。 (画像) mod independent 関連項目 MECHANICAL ヒンジ ステアリングヒンジ スケーリングブロック