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ドボルベルク 部位 斬 火 水 雷 氷 龍 怯み値 頭 43 10 5 15 5 5 280 角 23 35 10 35 20 0 胴体 25 15 5 10 15 10 400 コブ 60 20 5 10 15 10 380 コブ[破] 96 30 10 5 20 20 前足 32 15 0 10 10 10 250 後足 44 10 0 5 10 5 200 尻尾 32 10 5 5 5 10 250 尾先 24 20 5 5 15 20 170 「尾槌竜」の二つ名を持つ、ムロフシ達の憧れの的。自身の素材もムロフシ達の武器の素材になる。 レア素材の仙骨が出ない事でも定評がある。 毒で受けるダメージがイビルジョーに次いで高いが、持続時間が120秒と長く、 MHP3ではその間毒の状態異常値が蓄積しない仕様の為、剣士が毒武器で挑むのは賢い選択とは言えない。 体の巨体さに見合った高い体力と攻撃力を持つ。 通常は振り回す尻尾を掻い潜りながら、柔らかめの後ろ脚を狙う立ち回りとなる。通常時では怯みこそするものの転倒はしない。 突き上げは足元から当たり判定が発生するため、腹下にいると被弾しやすいが、挙動を見極めて横に軸をずらせば容易に回避できる。 大回転攻撃は尾先の丸い部分のみ当たり判定があるので、かわして懐に潜り込み脚に乱舞を叩き込むチャンスとなる。 回転後のジャンププレスは、狙ったハンターのほうに頭を向けて着地する。 当たり判定は胴体と尾先のみの小さい当たり判定だが、直撃してしまうと大ダメージを受け、確定で気絶する。 着地後はしばらく動かないため部位破壊のチャンス。 一番柔らかい部位は背中のコブ。破壊後のコブは更に柔らかくなる。 ここを叩けるのは、落とし穴にはまったとき、 あるいは大回転中に脚へ攻撃して怯ませる、もしくは閃光玉による盲目や疲労によって転倒させた時である。 なお、ドボルベルクは落とし穴の効果時間が通常時と疲労時で1秒しか変わらない。 疲労を待たずに開幕で罠にかけ、背中をいち早く破壊してしまおう。 尻尾は切断することはできないが、先端の丸い尾骨の部分を剥離することができる。これに限っては打撃や射撃でも破壊が可能。 剥ぎ取りまでいくには2段階破壊が必要だが、1段階目のヒビが入った状態でも採掘によって素材が得られる。 回転ジャンププレス着地後の硬直で尻尾が地面に埋まってる状態の時、ヒビ割れた尾骨にピッケルを使用することができるのだ。 ちなみにこれは剥ぎ取り扱いであり、採掘する回数を増やすには採取+スキルではなく剥ぎ取り達人のスキルが必要になる。 相性の良い武器 サラマンダー ゲキリュウノツガイ コイツのコブに乱舞するとヒットストップがすごい -- 名無しさん (2013-04-07 23 05 59) 名前 コメント
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Beach-1の敵へ ←Desert-8 BOSS Beach-2 BOSS→ LP 20000AT 150-200 ドロップアイテム Guide s Card 4 Ring s Card 4 $$$1500 strong Freeze:Length 1/5 Ice:AT -50% weak 無し 敵総数 ×1×3 攻略 道中にいた衝撃波を発生させる敵3匹と登場。 非常に大きな衝撃波を「飛ばす」。 全モンスター中最高クラスのATを誇る上に、当たり判定も大きく、固まっていると全員が大ダメージということにもなりかねない。ちなみに衝撃波のワクの中も当たり判定がある。 だがやはりダメージ判定までには時間がかかり、回避はしやすい。 囮を左右に振っていればいつかは倒せるだろう。
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LNS141 詳細移動 で参照される当たり判定を、タイルマップではなく一枚の画像から生成します。 未作成のスクリプトです。使う場合はスクリプトの解析が必要になります。 スクリプト本体 スクリプト本体(前提全部入り) 基本情報前提スクリプト 拡張タイプ 説明概要 備考再定義されるメソッド 設定項目 更新履歴 基本情報 前提スクリプト LNS141 詳細移動 拡張タイプ ○ 要設定 (このスクリプトで設定すると機能する) 説明 概要 備考 再定義されるメソッド 設定項目 Generate_Mode 既定値 false 画像からの当たり判定生成モードで起動する 更新履歴 2020/12/29 公開(試作) コメント すべてのコメントを見る
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version 0.99.50(β版) オートセーブ時にバージョン情報が書き込まれていなかったのを修正 スプライト編集のカラーキーのRGBの入力ダイアログを追加 スプライト編集のパターン番号や当たり判定の順番を入れ替えれるように スプライト編集のパターン番号や当たり判定を範囲選択してコピペ可能に version 0.99.49(β版) ver0.99.48で変更した読み込みの修正は元に戻した(読み込み時間が増加したため) スクリプト編集「描画・パターン」で番号を -1 → 5 → -1 ようにするとおかしくなるのを修正 読み込み時にハングアップすることがあったのを修正 version 0.99.48(β版) スクリプト編集「変数・ローカル」の最大体力を読み書きするとプレイヤーの最大体力が読み書きされていたのを修正。自分と同一のキャラクタ全ての最大体力が変更されるようになります スクリプト編集「変数・ローカル」の壁の中にいるかは、背景の当たり判定のON/OFFを見るように修正 スプライト読み込み時の深度を変更してみた(白い豆腐になりにくくなるはず) version 0.99.47(β版) 3Dモデル使用時にステージ開始時に落ちるバグを修正 スクリプト編集「背景・制御」を追加。表示のON/OFF、当たり判定のON/OFFを可能に スクリプト編集「移動・速度」の速度が勝手に書き換わるバグを修正 スクリプト編集「攻撃・編隊」で指定フレーム数のウエイトが動作しないバグを修正 version 0.99.46(β版) メイン領域を大きくすると当たり判定がおかしくなるバグを修正 3DモデルのマテリアルのRとBが入れ替わっていたバグを修正 3Dモデルを読み込んだときにスケールの初期値を自動で計算するようにした version 0.99.45(β版) 3Dモデルお試し版→ 詳しくはこちらとキャラクタ編集 スクリプト編集で攻撃・編隊時に指定した編隊データのXY位置が反映されていなかったのを修正 version 0.99.44(β版) スクリプト編集ウインドウでサイズ更新をするとパネルがクリアされるバグを修正 version 0.99.43(β版) キャラクタにスプライトを登録していないと落ちることがあったのを修正キャラクタに文字列を表示している際に、フリースクロール時に座標がずれるのを修正 スクリプト周りを最適化。低スペック機での処理落ちを軽減 Spチュートリアルを同梱(Spチュートリアルフォルダの「00.はじめに.txt」を参照) version 0.99.42(β版) 多関節IKの関節角度の初期値を「最小角度」から「最小角度と最大角度の中央値」に修正 多関節の節オプションキャラが座標を同期しない、向きを同期しない、色を同期しないフラグに対応 多関節サンプルを追加 version 0.99.41(β版) 多関節IKの関節角度の初期値を「最小角度」から「最小角度と最大角度の中央値」に修正 多関節の節オプションキャラが座標を同期しない、向きを同期しない、色を同期しないフラグに対応 多関節サンプルを追加 → 不具合のため、削除 更新履歴 0.99.81- 更新履歴 0.99.71- 更新履歴 0.99.61- 更新履歴 0.99.51- 更新履歴 0.99.41- 更新履歴 0.99.31- 更新履歴 0.99.21- 更新履歴 0.99.11- 更新履歴 0.99.01- 更新履歴 0.90- 更新履歴 0.80- 更新履歴 0.70- 更新履歴 0.60- 更新履歴 0.50- 更新履歴 0.40- 更新履歴 0.30- 更新履歴 0.20- 更新履歴 0.10-
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東雲斂醋(しののめ・れんず) ■性別 男性 ■学年 2年生 ■所持武器 正三角形のイデア ■ステータス 攻撃力:0/防御力:15/体力:8/精神力:5/FS(屈折率):2 特殊能力:『ピンク・フロイド』 効果:当たり判定設置 80 ※ 範囲+対象:隣接2マス内敵一人 1.6 時間:1ターン 1.0 非消費制約:精神攻撃 100 消費制約:能力休み後に1ターン行動不能 15 ※ 敵を正面としたときの背後1マスに、対象の当たり判定を設置する。 当たり判定に対しては、そのマスに敵がいるかのように能力や通常攻撃の対象に取ることができる。 例: □□□□□□ □敵□東■□ □□□□□□ ■:当たり判定 発動率:104% 成功率:0% 能力原理 東雲斂醋のスタンドは、人の形をしていない。「完全なる正三角形」、それが彼のスタンド「ピンク・フロイド」だ。 彼の精神にはあらゆる歪みは存在してはならない。三角形のイデアのように、最も安定した形をしていなければならない。そんな彼の信念が形をなした。 「ピンク・フロイド」はその三角形のレンズ通して、他者の魂の光をみることができる。 三角完全60℃のレンズは、光の屈折により、その七色のスペクトルを地面に照射する。 東雲はそこから純粋な魂のエネルギーのみを取り出し、対象者から能力のない「無垢なるスタンド」を生成する。 それは対象者にとって最も無防備な状態である。なぜなら、スタンドへのダメージは本体へと反映されるのだから。 キャラクター説明 2007年、カリブ海、バミューダ・トライアングル。東雲斂醋の父、東雲数真は海難事故で命を落とした。 原因は船底の些細なネジの緩み。幼少期に母を失い、男手ひとつで育てられた斂醋は、ついに孤児となった。しかしその時、斂醋の心は安堵感に包まれていた。彼の父は毒親だった。 数学教師だった斂醋の父親は、幼少期から斂醋に対し、徹底的に数学を教え込もうとした。「"ミス"はあってはならない」、それが父親の口癖だった。 父親の死後、しかし斂醋は、苦しみから解放されることはなかった。親戚の家を転々とし、あらゆる場所で疎まれた。友達はいなかった。高校1年の秋から、学校にもいかず、夜の街を彷徨くようになった。 次第に斂醋は気づくことになる。狂っていたのは父親だけではない。オレに周囲にまとわりつく、この歪んだ運命。 バミューダトライアングルのような、歪な三角形の運命。それこそが何もかも、完璧に狂っているのだ。我々の狂った精神に、正しい三角形を取り戻さねばならない。歪み(ミス)はあってはならないのだ。
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トリビア ワザでも何でもないけれど、聞いた見つけた小ネタを大募集。 フラッグマンまずは有名なこのネタから。 スタートラインにいる旗振りおじさん。カウントが0になっても動かないでいると、おじさんが色々なパフォーマンスをする。 対戦時に最後尾スタートの車が突進していくと、バク転しながら逃げていったり。 オートシフトアップマニュアルでアクセル踏みっぱなしでギアを上げないと、「シフトアップ!」と表示されるが、無視して踏み続けていると、オートマのようにシフトアップする。 エビウマウハウハ新コース2A、ベイエリア最終カーブ手前左側にあるレストラン。 Seafood restaurant Ebiuma uhauha kani hotate maguro minnaoisii 熊出没注意新コース2B、ナショナルパークの2セク、石の橋の右手に四つんばいになっている熊がいる。 右の四つん這いの熊の後、左に立っている熊がいる。 アウトランのコンセプト新コース5E、摩天楼タイムズスクエアの電光掲示板に流れるテロップ。 邦訳:興奮と活力を全てのヒトに Excitement and invigoration are offered to all men ~OutRun~ 各車種の当たり判定の大小を検証するアウトランモードを選択。スタートからハンドルを一切曲げずに真っ直ぐ走り最初の壁に接触するまで、走行点が何点入るかを見る。 当たり判定が小さければ奥まで進めるので走行点が多く入り、当たり判定が大きければ手前で接触するので、走行点が少ないハズである。 ちなみに検証の結果はEnzoも250GTOも同じ417点(新1Aにて)。 チェックポイント(CP)を空中通過CP手前の反対側から合流してくるコースへドリフトしながら切り込んでガードレールに接触すると、CPを空中に舞って通過することが出来る。 これが何を意味するかと言うと、自車の当たり判定がCPの垂直平面上に重なってから抜けるまでに、各面のスコアやタイム集計を行っていると言う事が判る。 ちなみにCP空中通過でゴーストも作成可能。この場合、CPライン上で空中静止しているゴーストを見る事が出来る。 完全速度固定ドリフト維持ドリ走法の理論から推測すると、コーナーのRに対する「ステアのカウンター量」と「アクセル開度」が釣り合うところで、ドリフト中の減速が完全に止まるハズである。 おぬ~氏の検証によれば、T/MTの分岐コーナーにてその現象を確認したとの事。 当然、入力操作がシビアなのでゲーム内で実用化するのはまず無理でしょう。 ステアリングのエンブレム無印、SP筐体のステアリング中央に描かれたエンブレムは「跳ね馬」だが、SDX、DX筐体のエンブレムは… 「SEGA」である。なんでー?
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重巡航管制機要撃 エメリア軍は、エストバキア軍の象徴たる空中艦隊を撃滅するべく、精鋭部隊を向かわせた。エストバキア内戦から猛威を振るい続けている「巨鯨」を、蒼い海へ永遠に還らせるのだ。 1次ミッション 重巡航管制機の攻撃 実際には以下のいずれかで2次ミッションへ移行する。 アイガイオンへ接近する KC-10を6機全て撃墜することで発見される 正面の一定範囲から外れて発見される タイムアタックの場合はわざとルートを外れて発見され、アップデート発生後に墜落すると時間稼ぎになる。 2次ミッション アイガイオン・ギュゲス・コットス・シュトリゴン隊への攻撃 アイガイオン・ギュゲス・コットスはそれぞれ以下の流れで攻撃する。 機体に付けられた兵器を破壊する。 ENGINEを全て破壊する。 COCKPITを破壊する。(以下アイガイオンのみ) COREを破壊する。(HARD以上のみ) アイガイオンから一定以上離れるとニンバスによる攻撃がくるので、補給のため帰還する際は注意。 アイガイオンとかをFAEBで攻撃してれば、勝手にシュトリゴンが巻き込まれて墜ちてくれることも。 ENGINEの破壊はRCLやFAEBを使うと楽にできる 3次ミッション アイガイオンの弱点部分への攻撃 難易度によって破壊対象が変化する。またこのミッションではニンバスでの攻撃範囲がアイガイオン周囲となる。 NORMALまで コックピット HARD以上 コア コアの配置は中央部の空洞の天井部、コックピットの裏辺り。 ネームド機 Su-33(FENIKS ロレンズ・リーデル) KC-10を1機でも撃墜していれば、ギュゲス・コットス・シュトリゴン隊・アイガイオンのエンジンを全破壊したところでSu-33 SP(FENIKS)が出現する。 そのパイロットは「エースコンバットZERO」で……。 機関砲でアイガイオンのコックピットを狙う 当たり判定があるのはコクピット上側で、やや小さめ。 敵ミサイルを躱して後ろから張り付くと当てやすい。 張り付かなくても当てられるが、敵ミサイルが当たる角度なので危険が大きい。 ※ミサイルの場合は正面からで落とせるが、機関銃だと窓近辺(側面)に当ててもHITが出ないので、真正面は当たり判定無いかも。 機関砲でアイガイオンのコアを狙う 機関砲縛りで最大の難関がここ。あまりにも当たり判定が小さく、クリア不可能ではないかと思うほど。 当たり判定があるのは窓のやや後ろにあるパネル。下から狙うと当たりやすいが、そのまま突っ込まないように。 ネタプレイ アイガイオン等の機体は地形と同様の判定であるため、FAEB等の弾体が接触するとそこで炸裂する。これを利用すればA-10Aでも高速撃墜が可能。凄い轟音、そしてコックピットの耐久力もしっかり削る。快感ライフを求める方はどうぞ。 A-10Aの場合はRCLの1セット当たりの発射数が多いので、1セットでギュゲスやコットスの撃墜も可能。 Su-33シュトリゴンカラーを使用してアイガイオンの甲板を駆け抜けるシュトリゴン隊ごっこをすることが出来る。敵を粗方片付けた最終局面でやるのが理想的。甲板に飛び出たクレーンと、何故か配置されている対空戦車に注意。
https://w.atwiki.jp/cosmicbreak/pages/2020.html
盾貫通なのかこれ だったら使い道が無いわけじゃなさそうだね -- (名無しさん) 2010-05-09 16 24 03 盾貫通だけ聞くとまいちぃさんも真っ青ですね。 レーザーでタメがあって威力は11。射程125。 誰かロマンに挑戦する人はいないものか。 -- (名無しさん) 2010-05-09 19 27 21 Gリーチ3枚で、当たり判定の広さも手伝ってむしろ味方に弾が当たって処分しにくいアイヴィス、その他S陸を確実に焼き切ることができる…か? -- (名無しさん) 2010-05-09 23 32 36 盾貫通とかないです ミッションでデルゴン相手に確認 ビームライフルと同じような機体貫通が付いてるだけ -- (名無しさん) 2010-05-10 13 32 04 しかし味方の集団の中のカブトなどを狙えるのは評価できる -- (名無しさん) 2010-05-10 20 35 07 UWで使ったら当たり判定の狭いこと狭いこと・・・無印レーザーかサンダーレーザー並に当たり判定が狭い -- (名無しさん) 2010-05-10 21 03 09 アイギスに付けてみた 俺のCB、始まったわ コストがマズいことになったが、ロマンと言われる割りに結構なスコア取れたぞ -- (名無しさん) 2010-09-09 14 08 21
https://w.atwiki.jp/accel/pages/17.html
C++言語のを見に行きます。 VCをインストールするまで制作不可 -- 川村 (2007-12-21 14 59 48) ネット環境が整うまで作れない……。 -- 名無しさん (2007-12-21 15 01 03) もうちょっと待ってちょwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww -- 川村 (2007-12-21 16 10 31) VCインストールしております……もう少し待ってちょwwwwwwwwwwwww -- 川村 (2008-01-11 16 16 23) スケジュールを早めに決めるべし! 締め切りまであと2ヶ月をきった! -- 川村 (2008-02-05 09 31 00) ブロックの配置を配列化してみた。全く違うジャンルのゲームでテストしてみたら、上手くいった。 -- 川村 (2008-02-18 09 23 58) 一応、"当たり判定っぽいもの"ha -- 川村 (2008-02-18 11 47 26) 一応、"当たり判定っぽいもの"は作っておいた。一回見ておいて! -- 川村 (2008-02-18 11 49 12) 注:この当たり判定はある重大なバグを抱えております。どうやったらこのバグが直るのか、教えてくれませんか? -- 川村 (2008-02-18 11 58 54) ○×ゲームの制作に入りま~す! -- 川村 (2008-02-18 16 14 38) ○×ゲーム、一応できたところまであげておきますヨ。 -- 川村 (2008-02-19 12 03 12) ○×ゲームのプログラムがほぼ完成したので、あげておきます! -- 川村 (2008-02-28 10 19 39) ○×ゲームを大幅に修正します。もう少しまってちょwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww -- 川村 (2008-03-07 14 14 38) 名前 コメント
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ブロックコマンドブロック[チェーンモード] バリアブロック 1/7状態のケーキ 雪の層 エンチャント台 エンドポータルフレーム カーペット カカオ トラップドア ソウルサンド 半ブロック(石・木材) ブロックの高さ(当たり判定) ブロック コマンドブロック[チェーンモード] 「常時実行」にしておかないと別途動力が必要になる バリアブロック 完全に透明でクリエイティブ以外での破壊は不可能 バリアブロックを手に持ったときのみ見ることができるが、 「その表示はパーティクルである」ことを忘れないでほしい 1/7状態のケーキ 通称かまぼこ。 サバイバルではケーキを設置後6回食べることでこの状態にすることができる。 次のコマンドでプレイヤーの足元に設置することができる。 /setblock ~ ~ ~ cake 6 薄いために、細かい検証の境界条件を探す際に役に立つことがある。 ただし、向きが方角に依存するため注意が必要である。 雪の層 サバイバルでも雪ブロックを横に3つでクラフトできる。 高さを絶妙に調整できる上に、当たり判定と見た目のサイズが微妙に異なる素晴らしい能力を持つ。 8層重ねると、見た目は普通のブロック。しかし当たり判定は7/8。しかも光を透過する。 明るすぎると溶けてしまうのが玉にキズ。 7層重ねた雪の層は、上にドアやジャックオーランタンが設置できるスグレモノ(バグ報告アリ) エンチャント台 高さが微妙に低いため、たまに検証に使える。(1ブロック>エンチャント台>半ブロック) 1.9以降では、エンチャント台の高さより1マス低い場所にハーフブロックを置くと、 プレイヤーのジャンプでエンチャント台に乗ることができる。 エンドポータルフレーム 高さが微妙に低いため、たまに検証に使える。(1ブロック>エンドポータルフレーム>半ブロック) 1.8では上にドアなどを設置できたが、残念なことに1.9では不可能なようだ。 なおエンダーアイをはめ込むと高さが変化する。 カーペット すごく薄い。検証に使えることもある。(半ブロック>カーペット) 何かにつけ、雪の層やカーペットだとどうなるんだろう? という疑問がすぐに湧く。 糸カーペットを宙に浮かせると雨を通し、モブは床と認識しない。スペシャルなブロックだ。 カカオ 成長段階に応じて当たり判定が変わるスグレモノ。(3サイズあり、一番小さいものだけ判定が小さい) gameruleでrandomTickSpeedを調整すれば無限の可能性を持つ。 ただし、randomTickSpeedも設置条件も面倒なため、あまり好んで使われることはない。 実はモブがブロックとして認識しないため、うまく使えば強い。 しかしやっぱり「仕方ないからこいつでも試すか…」という位置づけ。 トラップドア 1.9から設置が自由化されてかなり使いやすくなった。 検証においてもいちいちsetblockする手間が省けたので使いやすい。 縦にも横にも薄い状態を作り出すことができる強さを持つ。 開いた状態のこいつをモブが床として認識しなくなる日は来るのだろうか… ソウルサンド 沈む。遅い。 検証に使えそうだし、実際使うけど、あんまりその成果が現れることはない。 実は、ソウルサンドの上に雪の層を1層だけ設置すると、その上を普通に歩ける。 半ブロック(石・木材) バグの温床。大体こいつのせい。 でも建築的にも検証的にも縦ハーフが欲しい。あと各色羊毛のハーフも欲しい。 接している6面の中で、一番明るい面と同じ光度を全面に放つ。 建築に活かせたら最高だが、変に明るくなったり変に暗くなったりと失敗することが多いかも。 ちなみにこの光度は見せかけのものであり、上ハーフがある場合は湧き潰しになることはない。 ブロックの高さ(当たり判定) 当たり判定を評価しています。見た目は違う場合があるので気をつけてください。 漏れがあったら追記お願いします。 ※Minecraft PC版 1.9.2 1/16(0.0625) カーペット 1.5/16(0.09375) 蓮の葉 2/16(0.1250) 雪2段 リピーター コンパレーター 醸造台(下部) 3/16(0.1875) トラップドア 4/16(0.2500) 雪3段 ピストンヘッド(下向き) 5/16(0.3125) 大釜(真ん中) 6/16(0.3750) 雪4段 日照センサー 花瓶 7/16(0.4375) なし 7.28/16(0.4550) ボート(地上に置いた場合) 8/16(0.5000) 雪5段 ハーフブロック ケーキ モブヘッド(地面置き) 階段(低い段) 9/16(0.5625) ベッド 10/16(0.6250) 雪6段 ホッパー(真ん中) ピストンヘッド(横向きの細い所) エンドロッド(横向き) 11/16(0.6875) なし 12/16(0.7500) 雪7段 エンチャントテーブル モブヘッド(壁置き) ピストン(上向き伸長時本体) カカオ 13/16(0.8125) エンドポータルフレーム コーラスプラント 14/16(0.8750) 雪8段 チェスト3種類 醸造台(上部) ソウルサンド 15/16(0.9375) 小道ブロック(草の道、grass_path) サボテン 16/16(1.0000) 耕地 金床 コーラスフラワー ドラゴンエッグ 24/16(1.5000) 柵 石壁 フェンスゲート(閉じた時)