約 19,641 件
https://w.atwiki.jp/tagoo/pages/17.html
特集ソフトウェア編MSX BASIC仕様 基本はビジネス仕様BASIC ハードウェア編でも書いたように、MSXにはCRTCに9918、PSGに8910が使用されるため、システムソフトウェアとなるBASICもこれらの機能をサポートしています。MSX BASICの基本となったのはマイクロソフト社のVer4.5ビジネス仕様BASICで、これは14桁の倍精度演算がデフォルトとなっているものです。従って関数演算もすべて倍制度の14桁の結果が戻されます。また演算は整数演算を除いてBCD(2進化10進)演算で行われ、バイナリー演算のような誤差を生じないのが大きな特徴です。 整数型も用意され-32768~32767までの整数を高速に扱うことができます。 演算子には、単項演算子に-、NOT。二項演算子に+、-、*、/、AND、ORがあります。またプリフィックスには H、 Oの他に Bが追加されています。関数にもBIN$というものがありますが、これらは2進数を直接扱えるものです。 拡張性と互換性を最優先 MSXでは互換性と拡張性が重視されますが、このためBASICの先頭部分にはCP/MでのBIOSと同じ“ROMOS”が置かれます。これはBASIC内部の機械語エントリーアドレスをまとめたもので、これを利用することにより機械語プログラムの開発が簡易になり、将来に渡ってプログラムの互換性を保つことが可能になります。 またMSXマシン本体および拡張カートリッジの拡張に備え、BASICの主要な部分には多くのフックが設けられています。これにより、コマンドを追加したり、コマンドの実行内容を入れ替えたりすることが可能になります。これら“ROMOS”やフックアドレスの内容は、アスキー誌上などで公開することになっています。 ディスクBASICも勿論供給されますが、これはROMカートリッジにインターフェイスと共に収められた製品として販売されることになると予想されます。 また、マイクロソフト社では、MSX BASICのBASICコンパイラも供給する予定で計画を進めており、さらに高度な利用が可能になることが期待できるという、低価格帯のホームパーソナルコンピュータとしては贅沢ともいえる内容となっています。 MSX BASIC命令の種類 MSXコンピュータに搭載される予定のMSX BASICの命令と関数を以下に掲載します。但し、これらは83年6月時点での仕様で、命令の種類や機能について最終仕様とは異なる場合が十分考えられます。ご注意下さい。また、ディスクBASICの仕様については掲載していません。なおBASICの詳細についても、最終仕様が決定次第アスキー誌上などでお知らせする予定です。 表には、各々の命令・関数について簡単に解説してあります。これらは、追加された命令・関数や演算精度などを除いてN-BASICなど現行のマイクロソフト社製BASICとほぼ同じ機能を持っています。 各命令・関数の表記で、< >は必要なパラメータ、〔 〕は省略可能、|は2つのパラメータの内どちらかを与える場合をそれぞれ示しています。 コマンド AUTO 書式 AUTO 〔<開始行番号>〔,<増分>〕〕 機能 行番号を自動的に発生する。 CONT 書式 CONT 機能 中断したプログラムの実行を再開する。 DELETE 書式 DELETE 〔<始点行番号>〕〔-<終点行番号>〕} 機能 プログラムを部分的に削除する。 LIST/LLIST 書式 LIST 〔<始点行番号>〕〔-<終点行番号>〕LLIST 〔<始点行番号>〕〔-<終点行番号>〕 機能 プログラムリストを画面/プリンタに出力する。 NEW 書式 NEW 機能 プログラムを消去し、すべての変数を初期化する。 RENUM 書式 RENUM 〔<新行番号>〕〔,〔<旧行番号>〕〔,<増分>〕〕 機能 プログラムの行番号を付け直す。 RUN 書式 RUN 〔<行番号>〕 機能 プログラムの実行を開始する。 SAVE/LOAD/MERGE 書式 SAVE <デバイス・ディスクリプタ>LOAD <デバイス・ディスクリプタ>MERGE <デバイス・ディスクリプタ> 機能 指定されたデバイスに対しプログラムのロード/セーブ/マージを行う。この時、データはすべてアスキー・モードで行われる。 BLOAD/BSAVE 書式 BSAVE <デバイス・ディスクリプタ>,<開始アドレス>,<終了アドレス>〔,<実行開始アドレス>〕 機能 指定されたデバイスに機械語データをSAVEする。実行開始アドレスが省略された場合は開始アドレスが実行開始アドレスとなる。 書式 BLOAD <デバイス・ディスクリプタ>〔,R〕〔,<オフセット>〕 機能 指定されたデバイスから機会度データをLOADする。Rオプションが指定された場合にはLOAD終了後BSAVEで設定されているアドレスから実行を開始する。 CSAVE/CLOAD 書式 CSAVE <ファイル名>〔,S〕 機能 Sオプションが付かない場合は現在のプログラムをカセットにセーブする。Sオプションが付いた場合には画面の内容がセーブされる。 書式 CLOAD <ファイル名> 機能 カセットからプログラムまたは画面データをロードする。 TRON/TROFF 書式 TRON/TROFF 機能 プログラムのトレースを開始/中断する。 標準ステートメント(ファイル関係も含む) CLEAR 書式 CLEAR 〔<文字列領域の大きさ>〔,<メモリ上限アドレス>〕 機能 すべての変数を初期化し、文字列領域、ユーザーエリアの大きさを設定する。 DATA 書式 DATA <定数のリスト> 機能 READ分で読み込まれる数値定数または文字定数を格納する。 DIM 書式 DIM <添字付き変数のリスト> 機能 配列変数の要素の大きさを宣言する。 DEFINT/SNG/DBL/STR 書式 DEFINT <変数名の範囲>DEFSNG <変数名の範囲>DEFDBL <変数名の範囲>DEFSTR <変数名の範囲> 機能 変数の型を整数/短精度/倍精度/文字型と宣言する。 DEFFN 書式 DEF FN<名前>〔(<引数のリスト>〕)=<関数の定義式> 機能 ユーザ定義関数の設定。 END 書式 END 機能 プログラムの実行を終了する。 ERROR 書式 ERROR <整数式> 機能 エラー発生のシミュレート。 FOR~NEXT 書式 FOR <変数名>=<初期値> TO <終値>〔 STEP <増分>〕NEXT 〔<変数名>〔,<変数名>…〕 機能 FOR文からNEXT文までの一覧の命令を指定回数だけ繰り返して実行する。 GOSUB~RETURN 書式 GOSUB <行番号>RETURN 〔<行番号>〕 機能 サブルーチンの呼び出し/復帰。 GOTO 書式 GOTO <行番号> 機能 指定した行への分岐。 IF~THEN/IF~GOTO 書式 IF <式> THEN <ステートメント>|<行番号>IF <式> GOTO <行番号> 機能 式の値によって条件判断を行う。 INPUT 書式 INPUT 〔“<プロンプト文字列>”;〕<変数のリスト> 機能 指定した変数に値を入力する。 KEY/KEY LIST 書式 KEY (<式>),<文字式> 機能 プログラマブル・ファンクションキーと設定をする。 書式 KEY LIST 機能 プログラマブル・ファンクションキーの内容を表示する。 LINEINPUT 書式 LINE INPUT 〔“<プロンプト文字列>”;〕<文字変数のリスト> 機能 1行を単位とした文字列を入力する。 LET 書式 〔LET〕 <変数名>=<式> 機能 変数に値を代入する (LETは省略可能)。 MAXFILES 書式 MAXFILES=<式> 機能 一度にオープンすることのできるファイルの数を設定する。式の値は0から15までであり、0の場合はLOAD/SAVEのみとなる。 ON ERROR GOTO 書式 ON ERROR GOTO <行番号> 機能 エラー処理ルーチンの開始行番号を定義する。 ON GOTO/GOSUB 書式 ON <式> GOTO <行番号のリスト>ON <式> GOSUB <行番号のリスト> 機能 式の値によって、指定されたいくつかの行に分岐する。 ~ON/OFF/STOP 書式 KEY 〔(<式>)〕 <ON|OFF|STOP> 機能 ファンクションキーによる割り込みの可否を設定する。 書式 STRIG〔(<式>)〕 <ON|OFF|STOP> 機能 ジョイスティックのトリガによる割り込みの可否を設定する。 書式 STOP <ON|OFF|STOP> 機能 ストップキーによる割り込みの可否を設定する。 書式 SPRITE <ON|OFF|STOP> 機能 スプライトパターンの衝突(重なり)による割り込みの可否を設定する。 書式 INTERVAL <ON|OFF|STOP> 機能 インターバルタイマによる割り込みの可否を設定する。 ON~GOSUB 書式 ON KEY GOSUB <行番号> 機能 ファンクションキーによる割り込みルーチンの開始行を定義する。 書式 ON STOP GOSUB <行番号> 機能 ストップキーによる割り込みルーチンの開始行を定義する。 書式 ON STRIG GOSUB <行番号> 機能 ジョイスティックのトリガーによる割り込みルーチンの開始行を定義する。 書式 ON SPRITE GOSUB <行番号> 機能 スプライトパターンの衝突による割り込みルーチンの開始行を定義する。 書式 ON INTERVAL =<インターバル時間> GOSUB <行番号> 機能 インターバルタイマによる割り込みルーチンの開始行を定義する。 OPEN 書式 OPEN <デバイス・ディスクリプタ>〔FOR INPUT|OUTPUT〕AS 〔#〕<ファイル番号> 機能 各デバイスをオープンする。デバイス・ディスクリプタは次の通り。KYBD:キーボードCAS:カセットCRT:CRTディスプレイLPT:プリンタ OUT 書式 OUT <整数式1>,<整数式2> 機能 整数式1で指定されるアドレスのポートに、整数式2の値を入力する。 POKE 書式 POKE <メモリのアドレス>,<整数式> 機能 指定されたアドレスに整数式の内容を書き込む。 PRINT 書式 PRINT <変数のリスト>LPRINT <変数のリスト> 機能 画面/プリンタに変数等の内容を出力する。 PRINT/LPRINT USING 書式 PRINT USING <書式制御文字列>;<変数のリスト>LPRINT USING <書式制御文字列>;<変数のリスト> 機能 画面/プリンタに指定された書式で変数等の内容を出力する。 PRINT#/INPUT# 書式 PRINT #<ファイル番号>,<変数のリスト>INPUT #<ファイル番号>,<変数のリスト> |機能|指定されたファイルに対して入出力を行う。 READ 書式 READ <変数のリスト> 機能 DATA分の定数を変数に読み込む。 REM 書式 REM <文字列> 機能 プログラムに注釈を入れる。 RESTORE 書式 RETORE <行番号> 機能 READ文で読むDATA文の先頭行番号を指定する。 RESUME 書式 RESUMERESUME 0RESUME NEXTRESUME <行番号> 機能 エラー処理終了後、プログラムの実行を指定位置から再開する。 STOP 書式 STOP 機能 プログラムの実行を中断し、コマンド待ちの状態に戻る。 TIME 書式 TIME=<式> 機能 内部時計をセットする。内部時計は1/60秒ごとに1ずつカウントアップされる。 グラフィック・サウンド関係ステートメント BEEP 書式 BEEP 機能 内蔵ブザーを鳴らす。 CIRCLE 書式 CIRCLE (<X座標>,<Y座標>),<半径>〔,<カラー>〕〔,<始点位置>〕〔,<終点位置>〕〔,<縦横比>〕 機能 指定したパラメータにより円を描く。 CLS 書式 CLS 機能 画面を消去する。 COLOR 書式 COLOR 〔<フォアグラウンド>〕〔,<バックグラウンド>〕〔,<ボーダ>〕 機能 フォアグラウンド、バックグラウンド、ボーダの色を指定する。デフォルトは15,5,4。またカラーコードは次の通り。0 透明1 黒2 緑3 ライトグリーン4 ダークブルー5 ライトブルー6 ダークレッド7 シアン8 赤9 ライトレッド10 ダークイエロー11 ライトイエロー12ダークグリーン13 マゼンダ14 グレー15 白 DRAW 書式 DRAW <文字式> 機能 文字式で示されるグラフィック・マクロランゲージに従い図形を描く。 GET/PUT 書式 GET (<X1座標>,<Y1座標>)-(<X2座標>,<Y2座標>),<配列名>PUT (<X座標>,<Y座標>),<配列名>〔,<オプション>〕 機能 グラフィックスクリーンのパターンを配列に取り込む/書き込む。オプションはPSET,PRESET,AND,OR,XOR LINE 書式 LINE (<X座標>,<Y座標>)〔-(<X座標>,<Y座標>)〕〔,<カラー>,<BIBF>〕 機能 指定されたカラーで線または四角を描く。 LOCATE 書式 LOCATE <X座標>,<Y座標>〔,<カーソルスイッチ>〕 機能 カーソルを指定された座標に移動させる。 PUT SPRITE 書式 PUT SPRITE <スプライト面番号>〔,(<X座標>,<Y座標>)〕〔,<カラーコード>〕〔,<スプライト番号>〕 機能 指定されたスプライトパターンを表示する。この時X座標の値は-32~255、Y座標の値は-32~191。ただしY座標の値が209の時は指定されたスプライトを消去、また208の時は指定された面以降のスプライトを消去する。 PAINT 書式 PAINT (<X座標>,<Y座標>)〔,<カラー>〕〔,<境界色>〕 機能 指定された範囲内の塗りつぶしを行う。 PLAY 書式 PLAY <文字列>,<文字列>,<文字列> 機能 ミュージック・マクロランゲージに従い音を出す。 PSET/PRESET 書式 PSET (<X座標>,<Y座標>)〔,<カラー>〕PRESET (<X座標>,<Y座標>) 機能 指定された座標に点を描く/点を消す。 SCREEN 書式 SCREEN 〔<モード>〕〔,<オプション>〕 機能 スクリーンモードを設定する。モード・オプションの値は次の通り。モード: 0 テキスト・モード 1 ハイレゾリューションモード 2 マルチカラー・ローレゾリューション・モードオプション: テキストモード 0 ファンクションキーを表示しない。 1 ファンクションキーを表示する。 グラフィックモード 0 8×8の標準スプライト 1 8×8の拡大スプライト 2 16×16の標準スプライト 3 16×16の拡大スプライト SPRITE$ 書式 SPRITE$(<式>)=<文字列> 機能 スプライトパターンを定義する。式の値及び文字列の長さは次の通り。 SCREENのオプションの値 0または1:式は256以下、文字列の長さは8文字 2または3:式は64以下、文字列の長さは32文字 VPOKE 書式 VPOKE <VRAMアドレス>,<整数式> 機能 VRAMに直接性数式の内容を書き込む。この時VRAMアドレスは0~16383、変数式は0~255の範囲でなければならない。 ~ ON/OFF 書式 CLICK <ON|OFF> 機能 キーを押した時にクリック音を出すか否かを設定する。 書式 MOTOR <ON|OFF> 機能 カセットテープレコーダのモータを動かすか否かを設定する。 書式 SOUND <ON|OFF> 機能 PSGの出力をカセット出力に出すか否かの設定。 SOUND 書式 SOUND <式1>,<式2> 機能 式1で示されるPSGのレジスタに式2の内容を書き込む。 WIDTH 書式 WIDTH <式> 機能 テキスト・モードにおける横方向の文字数を設定する。 関数 BIN$ 書式 BIN$(<式>) 機能 式の値を2進数に相当する文字列に変換する。 POINT 書式 POINT (<X座標>,<Y座標>) 機能 指定した座標の色を返す。 VPEEK 書式 VPEEK (<VRAMアドレス>) 機能 指定したVRAMアドレスの内容を返す。アドレスの範囲は0~16383。 STICK 書式 STICK (<式>) 機能 式で示されるジョイスティックの方向を返す。式の値は0~3で0の場合はカーソルを示す。また返す値は次の通り。 STRIG 書式 STRIG (<式>) 機能 式で示されるジョイスティックのボタンの状態を返す。式の値は0~3で0の場合はスペースバーを示す。ボタンが押されている場合は0を返し、そうでない場合は-1を返す。 PDL 書式 PDL (<式>) 機能 式で示されるパドルの状態を返す。式の値が1または2の場合はポート1につながっているパドル、3または4に場合はポート2に接続されているパドルの状態を返す。 PAD 書式 PAD (<式>) 機能 タッチパッドの状態を返す。式の値が0の時はタッチパッドが押されている(-1)か否か(0)を返し、1の時は押されている場所のX座標、2の時は押されている場所のY座標を返す。また式の値が3の時はパッド上のスイッチが押されている(-1)か否か(0)を返す。 PLAY 書式 PLAY (<式>) 機能 式で示されるチャンネルがPLAY命令を実行中(演奏中)か否かを返す。演奏中の場合は-1、そうでない場合は0、式の値は0~3の範囲であり、3の場合はすべてのチャンネルについて調べる。 TIME 書式 TIME 機能 内部時計の値を返す。 算術関数・文字関数・特殊関数 ABS(数式) 絶対値を与える。 ASC(文字式) 文字のコードを返す。 ATN(数式) 逆正接の値を返す。 CHR$(数式) コードに対応する文字を返す。 COS(数式) 余弦の値を与える。 EXP(数式) eを底とした指数関数の値を与える。 ERR/ERL エラーコード及びその行番号を返す。 FRE(0)/FRE("") メモリの未使用領域の大きさを返す。引数によりテキストエリア、文字領域の残りを現す。 INKEY$ キーボードが押されていればその文字を、押されていなければヌルストリングを返す。 INP(数式) 指定したポートの値を返す。 INSTR(〔<数式>,〕<文字列1>,<文字列2>) 文字列1の中から文字列2を捜してその位置を返す。 INT(数式) 小数点以下を切り捨てた値を返す。 LEFT$(<文字列>,<数式>) 文字列の左側から指定した長さの文字列を返す。 LEN(<文字列>) 文字列の長さを返す。 LOG(数式) 自然対数の値を与える。 LPOS(数式) プリンタバッファ内のプリントヘッドの位置を返す。 MID$(<文字列>,<数式1>〔,<数式2>〕) 文字列の任意の位置から任意の長さの文字列を返す。 PEEK(数式) メモリ上の指定したアドレスの内容を返す。 POS(数式) 画面上でのカーソルの水平位置を返す。 RIGHT$(<文字列>,<数式>) 文字列の右側から指定した長さの文字列を返す。 RND(数式) 乱数の値を与える。 SGN(数式) 値の正負の符号を返す。 SIN(数式) 正弦の値を返す。 SPACE$(数式) 指定した長さの空白の文字列を返す。 SQR(数式) 平方根の値を与える。 STR$(数式) 数値をそれを表す文字列にして返す。 STRING$(<数式1>,<数式2>|<文字列>) 任意の文字を任意の長さの文字列にして返す。 TAB(数式) カーソルのある行の任意の位置まで空白を出力する。 TAN(数式) 正接の値を与える。 USR(数式) DEFUSRで指定した機械語サブルーチンをコールする。 VAL(<文字列>) 文字列の表す値を返す。 VARPTR(<変数名>|#<ファイル番号>) 変数またはファイルの格納されているメモリアドレスを返す。 月刊ASCII1983年8月号(通巻74号)P118~121 特集記事より転載
https://w.atwiki.jp/center_math/pages/17.html
http //members3.jcom.home.ne.jp/dandy2/works/works_14_2_m.html http //en.wikipedia.org/wiki/Mathematics 「数学は科学の女王であり、数論は数学の女王である」(Gauss) 数学史? 数学定数 数値変換 問題 数論 素数論 複素数 範囲 条件付きの値域 軌跡 近似 関数・方程式 円と多角形 円と円 解の個数 共通解 因数分解 余剰 部屋割り算 数列 級数 区分求積 微分 積分 バームクーヘン分割 水の投入 極限 微分方程式 偏微分 確率1 組み合わせ 確率 二項定理 箱と球 統計学 誤差と検定 幾何学 三角形の五心(外部リンク) 抽象関数 座標系 座標平面 座標上の面積・体積 極座標 曲線 三角比 三角関数 複素数 ベクトル 行列 パズル ゲーム? IQテスト 暗号 音律 ラマヌジャン
https://w.atwiki.jp/suesworkshop/pages/34.html
目次 CMP SMP CMP CMP**** **** **** マップタイルを変える Change MaP マップを変える X座標 / Y座標 / 変更後のタイル番号 ・タイル番号はタイルセットの上段から0~15、16~31……となっています。・使用すると煙が出ます。ただし、変更後のタイル番号が変更前と同じ場合は煙が出ません。 例 (ただいま執筆中……) SMP SMP**** **** マップタイルを1つ前のものに切り替える Switch MaP マップを切り替える(スイッチする) X座標 / Y座標 ・ CMPと違う箇所は、1つ前しか切り替えられないという点・煙が出ないという点です。 例 10. 砂区 オメガ戦の前後 #0200 (略) #0201 (略) #0202 (略) MS3 ?! WAI0050 NOD CLR FAC0015私が手をくだすまでも なかったな。 NOD CLO ANP0206 0020 0000 BOA0020 CMU0007 BSL0000 SMP0210 0010 SMP0210 0011 END (略) #0210 KEY WAI0250 CMU0000 MS3 CMU0015 オメガを倒した! WAI0160 NOD CLR太陽の石の呪いが解けた。 NOD CLO FOM0016 CMU0006 SMP0210 0010 SMP0210 0011 END END あまり気付かないかもしれませんが、オメガ戦の前と後で入り口のタイルが違います。 なお、一度マップを移動すると元に戻ります。 違い。
https://w.atwiki.jp/ketcindy/pages/178.html
Htickmark([1,"1",2,"sw","2"]); 横軸の座標,書き出しの方向,書き出す数式を指定して横軸の目盛を書く. 書き出しの位置を省略すると,デフォルトで"s"(南方向)に書き出す. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) htickmark.zip Addax(1); Htickmark([1,"1",2,"sw","2"]); // 横軸の座標1の南方向に$1$を,座標2の南西方向に$2$を書き出す.
https://w.atwiki.jp/dq_binary/pages/7.html
戦闘中 他 キャラデータ ドラゴンクエスト6 メモリマップ 7E087D-7E1A9C 人々の配置処理用スタック(145B*32) 7E1A5D-7E1A9C 人々の配置処理用スタックのアドレス(2B*32) 戦闘中 7E2000-7E2007 グループごとの敵ID(2B*4) 7E2008-7E200F グループごとの匹数(2B*4) 7E2010 タイルレベル 7E2011 +01 先制できる+02 奇襲をうける+04 逃走不可*08 ボス戦フラグ+10 戦闘終了時に取得処理が行われない(格闘場で使用)+20 モンスターが仲間にならない 7E2012-7E2013 作戦00 ガンガンいこうぜ01 みんながんばれ02 おれにまかせろ03 じゅもんつかうな04 いのちだいじに05 めいれいさせろ 7E2016-7E201D 格闘場に参加する直前のパーティーのキャラ番号(2B*4) 7E2030-7E250F 戦闘中のキャラデータ(52B*24) 7E2030 8b 敵ならHP 7E2031 8b 敵ならHP 7E2032 8b 敵ならMP 7E2034 8b 技ID 7E2035 1b 技ID5b 対象1b 対象はグループ1b 対象は全体 7E2036 8b 技ID 7E2037 1b 技ID5b 対象1b 対象はグループ1b 対象は全体 7E2038 8b 技ID 7E2039 1b 技ID5b 対象1b 対象はグループ1b 対象は全体 7E203A アニメーションの対象 7E203C 8b AIの思考用、最大HP 7E203D 8b AIの思考用、最大HP 7E203E 8b AIの思考用、最大MP 7E203F 8b AIの思考用、最大MP 7E2040 16b AIの思考用、呪文封印効果をダメージに換算した値 7E2042 16b AIの思考用、踊り封印効果をダメージに換算した値 7E2044 16b AIの思考用、ブレス妨害効果をダメージに換算した値 7E2046 16b AIの思考用、命中低下効果をダメージに換算した値 7E2048 16b AIの思考用、未使用? 7E204A 16b AIの思考用、マヒ・ニフラム効果をダメージに換算した値 7E204C 休まされた相手の単語番号 7E204E 00-07 何グループ目に属するか(06 プレーヤー)+08 守備力が変化していてかつ最大(min{元の守備力+200, 1023})でない+10 おいかぜ+20 バイキルト+40 馬車閉め中+80 全て会心 7E204F 敵ID(味方は+100h) 7E2050 +01 味方+02 作戦用、死んでいる+04 アストロン+08 マヒ+10 知能が01で一度技に失敗した+20 眠り+40 眠り+80 眠り 7E2051 敵ID(味方は+100h,モシャス時に変化) 7E2052 +01 味方+02 混乱+04 ドラゴラム+08 マホトン+10 マヌーサ+20 すなけむり2b まぶしいひかり 7E2053 +00~1F 誰に化けているか+20 名前がもどきに+40 マホキテ+80 フバーハ 7E2054 4b 受身体勢01 うけながし 02 だいぼうぎょ03 ぼうぎょ2 04 ぼうぎょ05 みがわり 06 におうだち07 すてみ 08 まねまね4b 使用するアイテムの並び 7E2055 +01 マジックバリア+02 ぶきみなひかり4b モンスターの名前の後ろにつくA~P+40 休み+80 休み 7E2056 4b 休み体勢00 つられ 01 みぶるい02 みぶるい 03 すくみ04 あしばらい 05 みぶるい06 つられ 07 すくみ08 起き上がれない 09 ぱふぱふ0A 歌にひたっている 0B 恥ずかしくうつむいている0C 興奮してうっとり1b フバーハ系が有効かつ対象が相手の技を受けたことがある1b 魔法反射系が有効かつ対象が相手の技を受けたことがある1b 踊り封じ系が有効かつ対象が相手の技を受けたことがある1b 精霊の歌を歌っている 7E2057 5b 誰をかばっているか1b 集中攻撃する1b ミナデインに参加1b 混乱解除ターン 7E2058 守備力 (スカラで変化) 7E2059 2b 守備力2b ためている状態2b ため関連(+10 +00 力ため,+10 +01 気合ため{2-2.5倍},+10 +10 *力ため,+10 +11 *気合ため{1.5倍})+40 マホカンタ+80 マホターン 7E205A 攻撃力 (バイキルトで変化しない) 7E205B 2b 攻撃力6b 素早さ 7E205C 4b 素早さ4b ターン開始時に乱数で変化した素早さ 7E205D 6b ターン開始時に乱数で変化した素早さ1b おどりふうじ1b こおりつき(パルプンテ) 7E205E 2b やりかえす方法1b ?2b みかわしきゃく3b 行動パターンと関係? 7E205F 1b 戦闘に参加7b 集中攻撃の対象 7E2060 8b 使うアイテムの番号 7E2061 5b 仲間になった順1b 毒状態1b 猛毒状態1b 道具使用を選択 7E2062 3b 1回行動目で何個目の技を使うか3b 2回行動目で何個目の技を使うか2b 3回行動目で何個目の技を使うか(下位) 7E2063 1b 3回行動目で何個目の技を使うか(上位)7b 未使用? 7E2511 最後に倒したモンスター番号 7E2512 仲間になるか判定されるモンスター番号 7E2513 2b 先制状態1b 呪文かき消し1b ミナデイン関係2b 戦闘終了後の扱い12b 戦闘終了後の扱い2 7E2514 1b 戦闘終了時にモンスター仲間判定以外の取得処理をする4b 戦闘終了の仕方2b 逃げた回数1b 対象が複数 7E2515 1b 仁王立ちしているものがすでにいる1b 身代わりしているものがすでにいる1b 魔法反射が発動した1b 追い風が発動した1b 特技を受け流そうとした1b 特技のファーストメッセージを表示した1b 特技のアニメーションを表示した1b まねまね発動フラグ 7E2516 1b 腕輪発動フラグ1b 特技が打ち消されずに済んだ1b 技が効いた(道具消失、追加技判定)1b 山彦が発動した1b 敵が全滅していない1b ザオラルが成功した1b 戦闘から離脱させられた1b モンスターの知能を0で計算する 7E2517 +02 技が効いた(マホキテ発動判定)+04 マホターン発動フラグ+08 追い風発動フラグ+10 仲間が呼べないフラグ+20 会心が出ない+40 モンスターアニメ表示済 7E2519-7E2520 グループ毎のターン単位総行動回数(1B*6) 7E2521-7E2528 グループ毎のターン単位特技使用状況(1b*6*8) 7E2529-7E2540 キャラの行動順 7E2541 何ターン目か 7E2543 何人目の行動か 7E2545 複数回攻撃の何回目か 7E2547 重複回数 7E2549 重複回数のうち何回目か 7E254B 複数対象のうち何体目か 7E254D-7E2550 戦闘終了後に手に入る経験値 7E2551-7E2554 戦闘終了後に手に入るゴールド 7E2555 使用者番号 7E2557 対象 7E2559 対象番号 7E255B-7E255E 対象範囲(1b*32) 7E255F 技番号 7E2563 ダメージ量 7E2565 消費したMP 7E2567-7E256E グループ名 7E2577-7E257E 匹数 7E258B 可変 7E258D 可変 7E2591 対象 7E2593 宝を入手する時のメッセージ 7E2595-7E2598 対象範囲(1b*32) 7E2599-7E259C 対象範囲(1b*32) 7E259F-7E25B6 特技の発動する順番(1B*24, 戦闘開始時の並び) 7E25BB-7E25BC 次のターン開始時に現れるモンスターの数 7E25BD-7E25D4 次のターン開始時に現れるモンスターの種類 7E25D5 モンスターアニメーションの対象 7E25D7-7E25DA 今のターンですでに行動したキャラ(24bit) 7E25DB ダメージ割合 7E25DD 攻撃時の武器(上位2bitは範囲) 7E25DF 特定の種族に有効な戦闘行動の番号 7E25E1-7E25F0 一時的に戦闘から外れたキャラの番号 7E25F1-7E25F2 一時的に戦闘から外れたキャラの人数×2 7E25F3-7E265E 0x6C 7E260B-7E261A AIの思考用、戦闘行動の効果量(2B*8) 7E261B-7E262A AIの思考用、消費MP(2B*8) 7E262B-7E263A AIの思考用、戦闘行動の番号(2B*8) 7E263B-7E264A AIの思考用、対象の番号(2B*8) 7E264B-7E269A AIの思考用、特定の種族に有効な戦闘行動(16B*8)2B メタル系2B ?12B 未使用? 7E265F-7E268E ターン開始時に乱数で変化した素早さ 7E2800-7E2D75 戦闘開始時に7E3EA0-7E4415までをコピーする 7E2D76-7E2FFF 未使用? 他 7E3058 ウインドウID 7E3068-7E3767 ウインドウ構成データ 7E3768-7E37D7 ウインドウ、カーソル配置位置 7E37D8-7E3847 ウインドウ、カーソル配置位置 7E3848-7E3867 256個データ用 7E388A ウインドウ、現在X座標 7E388C ウインドウ、開始X座標 7E388E ウインドウ、終了X座標 7E3890 ウインドウ、横の長さ 7E3898 ウインドウ、現在Y座標 7E389A ウインドウ、開始Y座標 7E389C ウインドウ、終了Y座標 7E389E ウインドウ、縦の長さ 7E38A6 ウインドウ、データ数 7E38A8 ウインドウ、ボタンを押したときの処理の種類 7E38AA ウインドウ、06 7E38AB ウインドウ、07 7E38AC ウインドウ、項目決定時の処理アドレス番号 7E38AE ウインドウ、09 7E38B0 ウインドウ、何枚目か 7E38B4-7E3AB3 ウインドウ、初期情報(32Byte*16枚) 7E38EA ウインドウ、0A 7E3AB4 ウインドウ、処理中の項目 7E3ABA ウインドウ、要素の数 7E3AC0 ウインドウ、表示中の項目数 7E3AC4 ウインドウ、ページ先頭の項目 7E3AC6-7E3AD9 ウインドウ関係アドレス群の番号(22 95 7C C3) 7E3AE4 ウインドウ、カーソル番号 7E3AE6 ウインドウ、選択された番号 7E3AF8 ウインドウ、現在ページ 7E3AFC ウインドウ、総ページ 7E3B19-7E3B20 並び替えの番号 7E3B2D アクティブキャラ 7E3B75 ショップの番号 7E3B79 ショップの種類 7E3B7B-7E3B86 ショップのアイテム(2B*6) 7E3B87 最大HPの1/4 7E3B8F これが0を切るとランダムエンカウント 7E3B93-7E3BA6 未使用 7E3BA9 トヘロス歩数 7E3BAB 未使用? 7E3BAD しのびあし歩数 7E3BAF 最後に立ち寄った教会1 7E3BB1 最後に立ち寄った教会2 7E3D00-7E5840 {何か区切り} 7E3D00 1b ランダムエンカウントが起きる1b キャンセル歩行できる1b 開始フロアがインチキ1b 座標ウインドウが使える1b 仲間確率100% 7E3D03 非戦闘NPCの番号 7E3D04 1b 非戦闘NPCが先頭に立つ 7E3D05-7E3D06 リレミト可能なとき、前回のマップNo. 7E3D07-7E3D08 リレミト可能なとき、前回のX座標 7E3D09-7E3D0A リレミト可能なとき、前回のY座標 7E3D0D-7E3D0E 船のX座標 7E3D0F-7E3F10 ひょうたん島のX座標 7E3D13-7E3D14 ベッドのX座標 7E3D17-7E3D18 船のY座標 7E3D19-7E3D1A ひょうたん島のY座標 7E3D1D-7E3D1E ベッドのY座標 7E3D21-7E3D28 記憶されたパーティーメンバーのキャラ番号(2B*4) 7E3D29 ベストドレッサーコンテストのランク 7E3D2A-7E3DFF 恒久イベントフラグ 7E3E08 試練の塔でミスした回数 7E3E0A 新チャンプの番号 7E3E0C 魔王の使いに負けた回数 7E3E10 エンディングでファルシオンの移動先を決める 7E3E12 4b 小さなメダル景品交換状況 7E3E18-7E3E27 マップを変えると00になるフラグ(1B*16) 7E3E28-7E3E3F 地域データ2を変えると0000になるフラグ(2B*16) 7E3E29-7E3E2A どの扉開けたか(1b*16) 7E3E2B-7E3E2C コンテストのランク 7E3E39-7E3E3F 未使用 7E3E42-7E3E5D 不思議な地図完成度 7E3E60-7E3E64 ルーラの行き先 7E3E65-7E3E67 1b 無気力状態9b セーブポイント19b セーブポイント2 7E3E68-7E3E6C 次に仲間になるモンスターの名前(2b*20) 7E3E8E-7E3E8F 格闘場状態(2b*8) 7E3E90-7E3E97 チャンピオンの名前 7E3E98-7E3EA0 ふくろの名前 7E3EA1 作戦 7E3EA2 ゴールドEOR#26 7E3EA3 ゴールドEOR#41 7E3EA4 ゴールド 7E3EA5 預かり所のゴールド 7E3EA6 単位は千ゴールド 7E3EA7-7E3EA9 カジノのコイン 7E3EAA 小さなメダル個数 7E3EAB 表示速度(0Fで最小) 7E3EAC-7E3EEB 覚えたセリフ番号(2B*32) 7E3EEC-7E3EED 覚えるで覚えるセリフ番号 7E3EEE-7E3F05 パーティ並び順(1B 7E400D-7E4024の何番目か) 7E3F06 馬車外人数 7E3F07 パーティ人数 7E3F08 パーティ+ルイーダの人数 7E3F09 仲間総人数 7E3F0A +01 馬車持っている+02 馬車と受け渡しができるが表示されず入れ替えができない+04 馬車と外を完全に隔離する 7E3F0B-7E400A ふくろの中のアイテム数 7E400D-7E4024 仲間になった順にキャラの番号が書き込まれる 7E4025-7E4414 キャラデータ(42B*24) キャラデータ 7E4025 レベル Xor 41h 7E4026 経験値 Xor 26h 7E4027 経験値 Xor 41h 7E4028 経験値 7E4029 下位5b 状態+01 死+02 毒+04 猛毒+08 マヒ+10 ねる上位3b 力(下) 7E402A 下位6b 力(上)上位2b 素早さ(下) 7E402B 下位7b 素早さ(上)上位1b 賢さ(下) 7E402C 8b 賢さ(上) 7E402D 5b 職業3b 熟練度 7E402E 8b 現在HP(無職時のもの) 7E402F 2b 現在HP6b 7E4030 8b 最大HP(無職時のもの) 7E4031 2b 最大HP6b 7E4032 8b 現在MP(無職時のもの) 7E4033 2b 現在MP6b 最後に使用した移動中特技の下位6bit 7E4034 8b 最大MP(無職時のもの) 7E4035 2b 最大MP6b 身の守り 7E4036 3b 身の守り5b かっこ良さ 7E4037 4b かっこ良さ1b 預けられないフラグ3b 最後に使用した移動中特技の上位3bit 7E4038 最後に使用した戦闘呪文並び 7E4039 最後に使用した戦闘特技並び 7E403A 装備の数 7E403B-7E403E 名前(1B*4) 7E403F 名前区切り用 7E4040-7E4042 7E4043-7E404E アイテム(1B*12) 7E4415-7E45DC 熟練度データ(19B*24) 7E45DD-7E47BC 習得データ(20B*24) 7E47BD-7E4853 未使用?? 7E4854- ?? 7E4857 レベルアップ時の最大HP増加量 7E4859 レベルアップ時の最大MP増加量 7E485B-7E4864 レベルアップ時の能力値増加量 7E4865-7E486C レベルアップ時に習得した特技 7E4897-7E489B レジスタ値保存 7E48A8-7EA8AF 仲間になるモンスター種族のキャラ番号4つ 7E48AA-7E48B1 並び替え終わったときの格納庫 7E48C5 習得特技数 7E48D8-7E4A17 習得移動または作戦時特技(2B*160) 7E4B3C 7E4ABC-7E4F9B 転送用 7E4ABC-7E4ADB 使用しているスプライト番号 7E4ADC-7E4AFB 特技スプライトのアドレス上位 7E4AFC-7E4B1B 特技スプライトのアドレス下位 7E4B1C-7E4B3B 特技スプライトのスプライト位置 7E4B3C-7E4B5B スプライトのX座標 7E4B5C-7E4B7B スプライトのY座標 7E4C1C-7E4C3B スプライト動作アドレス上位 7E4C3C-7E4C5B スプライト動作アドレス下位 7E4C9C-7E4CBB スプライト画像アドレス上位 7E4CBC-7E4CDB スプライト画像アドレス下位 7E4CDC-7E4CFB 画像アドレス上位 7E4CFC-7E4D1B 画像アドレス下位 7E4D1C-7E4D3B スプライトの6Byte目 7E4D5C-7E4D6B スプライトの優先度 7E4D7C-7E4D9B スプライトの7Byte目 7E4DBC-7E4DDB スプライトのVRAM領域での使用開始位置/2 7E4DFC-7E4FFB スプライト領域の使用開始番号 7E4E1C-7E4E3B スプライトの色No. 7E4E3C-7E4E5B 7EB01B-からの番号 7E4E5C-7E4E6B スプライトの11Byte目 7E4E7C-7E4E8B スプライトの13Byte目 7E51AA-7E5689 転送用 7E56C3-7E56E2 7E56E3-7E5702 7E570C-7E5713 敵のスプライト番号 7E571C-7E5723 モンスターグラフィックデータアドレス下位 7E5724-7E5727 モンスターグラフィックデータアドレス上位 7E5750 敵1体ごとののグラフィックNo. 7E5768 敵のNo.*2 7E58FE-7E594D PPUレジスタデータ 7E59A8 メッセージの横の大きさの合計 7E5C32 文字の横の大きさ 7E5CD4-7E5CF3 通行X座標開始位置 7E5CF4-7E5D13 通行Y座標開始位置 7E5D14-7E5D33 通行X座標Y座標大きさ 7E5D34-7E5D53 通行Y座標大きさ 7E5D54-7E5D73 通行X座標大きさ 7E5EAA-7E5EAB 出るときの座標データ番号 7E5EC3-7E5EC4 エンカウント番号 7E5EC5-7E5EC6 戦闘背景 7E5ED5 2b ルーラ可能フラグ1b マップ上のキャラが足踏みする1b オフの時、プレーヤーキャラが消えてボタンも受け付けない1b 歩行中の回復処理が7歩ずつ(無いと15歩ずつ)1b ファルシオンがいる(馬車が使える)1b 毒状態のダメージあり1b 非戦闘NPCキャラがいる 7E5ED6 1b 「レミラーマ」が有効1b オフの時、スプライトパレットを使用しない1b 「おおごえ」が有効1b 未使用?1b リセット時のオン状態のまま未使用?3b 未使用? 7E5ED7-7E5ED8 地域データ2 7E5ED9-7E5EDA マップNo. 7E5EDD-7E5EDE 人々の配置バージョン 7E5EE1-7E5EE2 リレミト可否 7E5EE3-7E5EE4 フローミ時の階数 7E5EE5-7E5EE6 直前の地域データ2 7E5EE7-7E5EE8 直前のマップNo. 7E5EED-7E5EEE 直前のX座標 7E5EEF-7E5EF0 直前のY座標 7E6199-7E6138 移動X座標開始 7E6239-7E62D8 移動Y座標開始 7E62D9-7E6378 移動X座標終点 7E6379-7E6418 移動Y座標終点 7E641D-7E645C 宝配置状況15b 1b 存在 7E645D-7E649C 収納物 7E649D-7E64DC 収納物 7E64DD-7E651C 収納物X座標開始 7E651D-7E655C 収納物Y座標開始 7E655D-7E659C 収納物X座標終点 7E659D-7E65DC 収納物Y座標終点 7E65DD-7E661C 宝の種類 7E661D-7E665C 宝番号 7E6AD1-7E6ADA 地形処理アドレス下位1 7E6ADB-7E6AE4 地形処理アドレス上位1 7E6AE5-7E6AEE 地形処理アドレス下位2 7E6AEF-7E6AF8 地形処理アドレス上位2 7E6BD7-7E6BDE 乗り物の座標(乗り判定に使用) 7E6BDF-7E6BE6 乗り物の座標(乗り判定に使用) 7E6BE7-7E6BEF 乗り物の種類(乗り判定に使用) 7E6C21-7E6C2A コンテストの時装備してるアイテム(2B*5) 7E6CF7-7E6CF8 現在位置の通行情報 7E6E6B-7E6E6C 現在処理中のキャラ番号*2 7E6E97-7E6ED6 キャラの反応タイプ+01 姿現している+04 話しかけられたとき向きを変えない+10 座標移動しない+40 すり抜け可+80 セリフ終了時にウインドウを閉じ入力待ちになる+100 話しかける対象にならない+200 移動中向きを変える+1000 下層マップチップの透過を無効にする+2000 上層マップチップの透過を無効にする 7E6F17-7E6F56 キャラ何か1b 1b 歩くときに手足を動かす1b 1b 焦点がキーと逆に動く4b 2b 1b パレットが7EA825から始まる5b 7E7057-7E7096 移動中のステータス処理1b 一歩ごとにHP1回復1b 一歩ごとにMP1回復1b 七歩ごとにHP1回復1b 七歩ごとにMP1回復1b 七歩ごとにHP1減少1b 七歩ごとにHP最大値の1/16減少 7E7117-7E7156 キャラの表示用X座標 7E7157-7E7196 キャラの表示用Y座標 7E71D7-7E7216 7E7217-7E7256 キャラの通行構成情報 7E7257-7E7296 キャラの通行用X座標 7E7297-7E72D6 キャラの通行用Y座標 7E72D7-7E7316 04 00 1C 00 00 7E7317-7E7356 04 00 1C 00 00 7E7357-7E7396 キャラのX座標*Y座標+通行RAMアドレス 7E74D7-7E7516 キャラの左下通行RAMアドレス 7E7517-7E7556 キャラの右下通行RAMアドレス 7E7557-7E7596 キャラの右上通行RAMアドレス 7E7597-7E75D6 キャラの左上通行RAMアドレス 7E7A17-7E7A56 各キャラのグラフィックのオフセット 7E7A57-7E7A96 キャラの向き 7E7A97-7E7AD6 キャラの表示タイプ+02 上下反転 7E7C17-7E7C56 キャラの指定された方向 7E7C57-7E7C96 キャラの動く早さ(2B*32, 標準は8C) 7E7E57-7E7E96 7E7E97-7E7ED6 7E7ED7-7E7F16 プレイヤーキャラの向き(後続キャラの動きを制御) 7E8017-7E8056 話しかけたときの処理アドレス下位 7E8057-7E8096 話しかけたときの処理アドレス上位 7E8097-7E80D7 04 00 20 00 00 7E8557-7E8596 00 00 3F 00 00 が28以外のときに何人目かをその値の場所に書く 7E85EF辺り 移動手段 7E85F1-7E85F2 歩行中の回復に必要な歩数 7E8649-7E8A48 スプライトが使う画像の枚数, モンスターは$40単位 7E8A79-7E8AA8 キャラグラフィック 7E8AA9-7E8AD8 7E8AD9-7E8B08 7E8B09-7E8B38 7E8B39-7E8B68 7E8B69-7E8B98 7E8B99-7E8BC8 7E8BC9-7E94C8 キャラグラフィック(96B*24) 7EA485-7EA6?4 スプライトステータス(4B*6*2?人) 7EA6A5-7EA7A4 マップ使用色(20h*8) 7EA7A5-7EA824 キャラ色(20h*4) 7EA825-7EA8A4 石像や氷づけのみだとここが主人公になる(20h*4) 7EA8A5-7EAAA4 色4 7EAAA5-7EACA4 色5 7EACA5-7EAEA4 色6 7EAEA5-7EAEE4 使用色entry AEA5-AEB4 マップ色entry AEB5-AEBC キャラ色entry AEBD-AEC4 色entry AEC5-AEE4 色entry 7EAFBB-7EAFFA 7EB01B-7EB07A パレット番号(8B*??) 7EB44B-7ED84A フォントデータ、スプライトの画像データ 7EEEA5-7EF0A4 GRAPHIC-GBアドレス下位(2B*256) 7EF0A5-7EF2A4 GRAPHIC-GBアドレス上位(2B*256) 7EF8AF 曲番号 7EFC0F 戦闘背景 7EFD00-7EFF7F 作戦用使用可能特技(4B*160) 7F0000-7F???? マップデータ 7FAA00-7FAA3F マップデータ有り 7FAA40-7FAA7F マップデータ開始位置 7FAA80-7FAABF マップデータ終了位置 7FAC7E- 画像2entry 7FAF64-7FB763 画像1entry 7FB9FA-7FC1F9 マップパーツグラフィック 7FC1FA-7FC9F9 マップパーツグラフィック 7FC9FA-7FD1F9 マップパーツグラフィック 7FD1FA-7FD9F9 マップパーツグラフィック 7FD9FA-7FE1F9 マップパーツ群地形情報4b 4b エンカウントentry 7FE522-7FF921 マップデータ中間格納
https://w.atwiki.jp/machining/pages/15.html
Gコード、または準備機能、G機能とも呼ばれる。 アドレスGの後に2桁の数値で指令する。 異なるグループなら同一ブロックに複数のGコードを指令できる 例)G01 X10.0 Y-50.0 F100; ワンショットとモーダル Gコードはワンショットとモーダルの2種類に分けられる。 ワンショット そのブロックでのみ有効 モーダル 同一グループの他のGコードが指令されるまで有効 主なGコード一覧 グループ コード 名称 概要 01 G00 位置決め(早送り) 機械の最高スピードで動かす。機械側で速さ(送りオーバーライド)を調節できる G01 直線補間(切削送り) 直線で切削する G02 円弧補間(時計回り) 時計回り(CW)で切削する G03 円弧補間(反時計回り) 反時計回り(CCW)で切削する 00 G04 ドウェル 指定秒数だけ送りを止める。1秒はG04 P1000と指令 02 G17 XY平面 XY平面上を指令する G18 ZX平面 ZX平面上を指令する G19 YZ平面 YZ平面上を指令する 00 G28 自動原点復帰(リファレンス点復帰) 機械原点に工具を移動させる 07 G40 工具径補正キャンセル 工具径補正をかけた場合にはキャンセルする G41 工具径補正(左) 工具の進行方向に対して左側に刃をずらす。ダウンカット。 G42 工具径補正(右) 工具の進行方向に対して右側に刃をずらす。アップカット。 08 G43 工具長補正(+) Z軸の+側に指定した補正量だけずらす G44 工具長補正(-) Z軸のー側に指定した補正量だけずらす G49 工具長補正キャンセル 工具長補正のキャンセル 12 G54 ワーク座標系1 G55 ワーク座標系2 G56 ワーク座標系3 G57 ワーク座標系4 G58 ワーク座標系5 G59 ワーク座標系6 09 G73 ペックドリリングサイクル 高速深穴のドリル加工 G74 逆タッピングサイクル 逆タッピングの加工 G76 ファインボーリングサイクル ボーリング加工。穴底で工具シフトする G80 固定サイクルキャンセル 固定サイクルのキャンセルを行うG80の他に、01グループのGコードでもキャンセルできる G81 ドリルサイクル ドリル加工 G82 ドリルサイクル G81+穴底でドウェルを行う G83 ペックドリリングサイクル 深穴のドリル加工 G84 タッピングサイクル 内径ねじの加工 G85 ボーリングサイクル 往復する動きが切削送りになる。主にリーマ加工に用いられる G86 ボーリングサイクル 穴底で主軸を停止後、早送りで工具を戻す G87 バックボーリングサイクル 座グリの固定サイクル G88 ボーリングサイクル 手動送りができる穴加工 G89 ボーリングサイクル 穴底でドウェルを行う穴加工。穴底からは切削送りで戻る 03 G90 アブソリュート指令 絶対値指令。ワーク原点を(0,0)として、移動先の座標を指示する G91 インクレメンタル指令 増分値指令。始点から終点までの距離と方向(+とー)で指示する 10 G98 イニシャル点復帰 穴底にいる状態から固定サイクルの直前にいた高さまで戻す(安全点に戻す) G99 R点復帰 穴底にいる状態からR点まで戻す。一般に2〜5mmを指定する メーカーによる違いがある場合がある NC旋盤とは違う ドウェル 座ぐりの底やドリルの穴底で、工具の送りを一時的に止める 穴底でドウェルをすることにより、穴底の面を整える。 G28 機械原点復帰(リファレンス点復帰) はじめにZ軸方向の原点復帰、次にXY方向の原点復帰を行う 工具をZ軸へ逃がしてからXYを動かさないと、材料にぶつかり破損、事故の原因になる G91 G28 Z0 G91 G28 X0Y0 ワーク座標系 G73とG83の違い G73は切り込み後に指定逃げ量dだけ戻る G83は1回あたりの切り込みの後に、毎回R点に戻る G81、G82、G85、G86の違い G81 R点まで早送り>Z点まで切削送り>R点へ早送りで戻る G82 R点まで早送り>Z点まで切削送り>穴底でドウェル(P)>R点へ早送りで戻る G85 R点まで早送り>Z点まで切削送り>R点へ切削送りで戻る G86 R点まで早送り>Z点まで切削送り>穴底で主軸停止(M05)>R点へ早送りで戻る
https://w.atwiki.jp/muraga3/pages/42.html
imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ★ピンクの場所 図では07 モンスターコード ★青色の枠の中 図では0A モンスターの状態部分 ★赤枠の中 図では02 モンスターの数量 ★赤枠の中 図では01 モンスターの出現エリア 例 00-BC 01-1エリア・・・ ★黄色枠の中 図ではFFFF モンスターの向き ★ピンク枠の中 図では1E C3 47 モンスターのx座標 ★水色枠の中 図では1E C3 47 モンスターのz座標 ★緑枠の中 図では1E C3 47 モンスターのy座標
https://w.atwiki.jp/the5zigmod/pages/21.html
モジュール内の項目の設定です。項目の追加で追加します。 色で書体を変えれて、項目名の表示で項目名を表示する設定です。 上げる 下げるの設定で順番を変更できます。 項目の一覧です 一般 FPS 1秒間の描画回数の表示です。 設定 より正確なFPS表示 オンにすると50ms毎に更新して正確なFPSが表示されます。 CPS 設定 表示 合計 左クリック、右クリックの合計を表示します。 両方 左クリック、右クリックを分けて表示します。 左クリックのみ 左クリックのみを表示します。 右クリックのみ 右クリックのみを表示します。 放置時間 キーボードやマウスに触れなかった時間を表示します。 座標 座標を表示します。 設定 表示方法 縦に表示 縦に表示します。 一行に表示 一行に表示します。 表示内容 チャンクのみ チャンク座標のみを表示します。 相対座標とチャンク 相対座標とチャンクの両方を表示します。 相対座標のみ 相対座標のみを表示します。 死んだ場所 一番最後に死んだ場所の座標を表示します。 方角 向いてる方向の方角を表示します。 設定 表示内容 文字 向いている方角を8方位で表示します。 数字 向いている方向の角度を数字で表示します。 両方 向いている方向を8方位と数字で表示します。 方向性の表示 オンにするとその方向に進めばX座標とZ座標がどうなるのかを表示します。 上下の傾き 上下の傾きを表示します。 バイオーム バイオームを表示します。 エンティティ数 向いてる方向のエンティティ数とワールドの合計エンティティ数を表示します。 ステータス効果 設定 残りに秒数にあった色をつける 残りの秒数にあった色をつけます。 明るさ 設定 パーセント表示 明るさレベル0を0%、15を100%のパーセントで表示します。 移動速度 移動速度を表示します。 ターゲットブロックの座標 十字が差しているブロックの座標を表示します 設定 表示方法 縦に表示 縦に表示します。 一行に表示 一行に表示します。 ターゲットブロックのID 十字が差しているブロックのIDを表示します 設定 リソースドメインを表示する リソースドメインを表示します。 ダメージ軽減力 装着している装備、ステータス効果で軽減されるダメージをパーセントで表示します。 装備 利き手 利き手に持っているアイテムの情報を表示します。 設定 耐久度の表示 パーセント 耐久度をパーセントで表示します。 耐久度のみを表示 耐久度を数字で表示します。 現在の耐久度/最大耐久度 現在の耐久度と最大耐久度の両方を表示します。 無効 耐久度を表示しません。 攻撃力の表示 武器の攻撃力を表示します。 オフハンド Minecraft 1.9以上で追加されたオフハンドのアイテム情報を表示します。 設定 耐久度の表示 パーセント 耐久度をパーセントで表示します。 耐久度のみを表示 耐久度を数字で表示します。 現在の耐久度/最大耐久度 現在の耐久度と最大耐久度の両方を表示します。 無効 耐久度を表示しません。 攻撃力の表示 武器の攻撃力を表示します。 ヘルメット ヘルメットの情報を表示します。 設定 耐久度の表示 パーセント 耐久度をパーセントで表示します。 耐久度のみを表示 耐久度を数字で表示します。 現在の耐久度/最大耐久度 現在の耐久度と最大耐久度の両方を表示します。 無効 耐久度を表示しません。 防御点の表示 ヘルメットの防御点を表示します。 チェストプレート チェストプレートの情報を表示します。 設定 耐久度の表示 パーセント 耐久度をパーセントで表示します。 耐久度のみを表示 耐久度を数字で表示します。 現在の耐久度/最大耐久度 現在の耐久度と最大耐久度の両方を表示します。 無効 耐久度を表示しません。 防御点の表示 チェストプレートの防御点を表示します。 レギンス レギンスの情報を表示します。 設定 耐久度の表示 パーセント 耐久度をパーセントで表示します。 耐久度のみを表示 耐久度を数字で表示します。 現在の耐久度/最大耐久度 現在の耐久度と最大耐久度の両方を表示します。 無効 耐久度を表示しません。 防御点の表示 レギンスの防御点を表示します。 ブーツ ブーツの情報を表示します。 設定 耐久度の表示 パーセント 耐久度をパーセントで表示します。 耐久度のみを表示 耐久度を数字で表示します。 現在の耐久度/最大耐久度 現在の耐久度と最大耐久度の両方を表示します。 無効 耐久度を表示しません。 防御点の表示 ブーツの防御点を表示します。 矢の数 インベントリ内にある矢の数の合計を表示します。 設定 常に表示 オン 常に表示します。 オフ 弓を持った時のみ表示します。 スープ(シチュー)の数 インベントリ内にあるスープの数を表示します。 サーバー一般 IP 接続サーバーのIPを表示します。 プレイヤー数 ワールド内にいるプレイヤー数を表示します。 Ping 接続中のサーバーとの応答速度をミリ秒で表示します。 ロビー 接続しているサーバーのロビー名を表示します。 カウントダウン カウントダウン 試合開始までのカウントダウンを表示します。(対応しているゲームのみ) 設定 midules.item.countdown.show_large_countdown カウントダウンを大きく画面上に表示します。 名前がおかしいのはバグです 倒した回数 プレイ中のゲームモードで倒した回数を表示します。(対応しているゲームモードのみ) 連続キル数 プレイ中のゲームモードで連続キルを表示します。(対応しているゲームモードのみ) 死んだ回数 プレイ中のゲームモードで死んだ回数を表示します。(対応しているゲームモードのみ) 勝利メッセージ プレイ中のゲームモードで勝者を表示します。(対応しているゲームモードのみ) オンラインのフレンド 同じサーバーで遊んでいるThe5zigModのフレンドを表示します。 パーティーメンバー 入室中のThe5zigModのパーティー(空リンク)のメンバーを表示します。 サーバー Timolia この項目はMinecraftサーバーのTimoliaサーバー(play.Timolia.de)向けです。 PVPの連勝数 Timolia.deサーバーの1vs1で連勝数を表示します。 PVP相手のプレイヤー名 Timolia.deサーバーの1vs1で相手のプレイヤー名を表示します。 PVP相手のプレイ回数 Timolia.deサーバーの1vs1で相手のプレイ回数を表示します。 PVP相手の勝数 Timolia.deサーバーの1vs1で相手の勝数を表示します。 PVP相手のKDR Timolia.deサーバーの1vs1で相手のKDRを表示します。 トーナメント 参加者 Timolia.deサーバーの1vs1でトーナメント参加者を表示します。 トーナメント ラウンド Timolia.deサーバーの1vs1でトーナメントラウンドを表示します。 トーナメント 必要な勝数 Timolia.deサーバーの1vs1でトーナメントラウンドに勝つのに必要な勝数を表示します。 トーナメント 予選ラウンド Timolia.deサーバーの1vs1でトーナメントの予選ラウンド数を表示します。 編集中
https://w.atwiki.jp/kusaanko/pages/16.html
Plugin名 SetHome 製作者 草あんこ 配布場所 - 前提サーバー CraftBukkit/Spigot 最新バージョン Beta0.0.2 公式推奨バージョン Beta0.0.2 動作確認済みMinecraftバージョン 1.11.2 SetHomeについて /homeコマンドのPluginが1.11.2用ものがないということで作成しました。 SetHomeの導入方法 CraftBukkit/Spigotサーバーを作成後、作られたpluginフォルダにDLしたSetHomeを入れる。 使用方法 コマンド /sethome 実行したプレイヤーの座標、ワールド名をプレイヤーのhomeにセットします。 /h 設定したhomeの座標へテレポートします。セットしたワールドと違うワールドにいればエラーが出てテレポートできません。 /h 名前 サーバー側で設定された座標へテレポートします。/hと同じくワールドが違うとテレポートできません。 サーバー側の設定 設定ファイルなどはサーバーのjarがあるフォルダに生成されます。 home.properties 各プレイヤーが登録した座標・ワールド名がUUIDごとに登録されます。中身を編集することでプレイヤーの座標を改造できます。 home_server.properties /h 名前コマンドを実行する際に必要とするファイルです。 初期状態では生成されないファイルで、自分で作成する必要があります。 また、中身はすべて自分で記入します。 home_server.propertiesの記入方法 一行ごとに1つの場所となります。 名前=X.Y.Z.ワールド名 例えば、home1という名前でhomeというワールドのX0 Y1 Z2地点の場所にテレポートさせるコマンドを作るには home1=0.1.2.home となり、複数登録するには home1=0.1.2.home home2=3.1.0.home 改行します。
https://w.atwiki.jp/rinsenet/pages/30.html
はじめに 先日は、合同脱出イベントver.野菜電話 にご参加ありがとうございました! 都合により、急に主催が不在になってしまったことをお詫びします>< それでも「楽しかったです」と仰って頂けてうれしかったですっ それでは、脱出出来なかった方や出来たけどしっくり来なかった・・・ なんて人のために解答編をUPします。どうぞご確認下さい! チェックはしていますが、万が一おかしいところがあればお知らせ下さると助かります。 最初に出されたヒント http //www14.atwiki.jp/rinsenet/pages/29.html にアクセスすると、以下の4問がまず提示されます。 緑色の液体を煮る魔女の大釜 4体の天使の真ん中 テントを出たらくるくる回る星の道が見えるよ! 大切な人が出来たら、ここで・・・/// そこにいるキャラクターに内緒をせよ。 それぞれの問題が示す場所は以下のとおり 魔女の大釜→銀行前の階段を上がり右に曲がったところにある釜[座標87.49] 4体の天使→競技場の入り口前にある4体の天使の像[座標234.57] 星の道→大地図左上にある、ダンス会場を右に進んだところに 足元を星の形のライトがくるくる回りながら照らしている箇所がある。そのテントの前[座標106.264] 大切な人→大地図右上の結婚式場(チャペル)[座標225.214] ※座標は目安です・・・。 各地点に行き、その場にいるキャラクターに内緒をすると自動返信にてヒントが返って来きます。 魔女の大釜地点→うっかり者(火サブレに変身) ヒント:内緒 4体の天使→脱獄者(水サブレに変身) ヒント:頭文字 星の道→出場者(金サブレに変身) ヒント:水金土火 大切な人→なまけ者(土サブレに変身) ヒント:キャラ名 これらのヒントを合わせると 「キャラ名を【水属性・金属性・土属性・火属性】の順に並び替えて、その頭文字を取り、その名前のキャラクターに内緒をする」 という内容になります。 脱獄者(水) 出場者(金) なまけ者(土) うっかり者(火) 頭文字を取ると「脱出なう」 「脱出なう」に内緒をすると、「拳王ジョリーのサインをREIに提示せよ」 という内容の自動返信が返ってきます。 座標204.240の拳王ジョリーとのジャンケン対決に勝利するとサインがもらえるので REIにそのサインを提示すると以下のURLを教えてもらえる URL → http //www14.atwiki.jp/rinsenet/pages/23.html URLの内容は Q1 北門パトロール兵はどこの争いに頭をなやませている? Q2 1 アウディが話すセリフにふくまれる数字 2 取引中心伝言板の星-フサイルのチューリップ 3 競技場にある大きな像 4 [乗れる人数]天馬+スワンボート 5 [店数]ハンバーガー+ソフトクリーム+ドーナツ 23.154 Q1とQ2の答えを合わせたところがゴールです。 そこにいるキャラクターに答えを言って正答ならダッシュツ成功! 解答は Q1 ベーボ港 Q2 1→1 2→6-3 3→4 4→5+2 5→5 1は、東門付近にいるNPCアウディ(座標217.148)と会話 内容は「こんなウシが1匹でもいれば・・・・・・、収入に不安はなくなるかも。」 会話に含まれる数字は「1」 2は、銀行横にある掲示板の前面に3つ後面に3つの計6 幻獣店(融合やレベルダウン)付近にいるフサイルの横にあるチューリップの本数3本 3は、競技場内にある巨像の数4体 4は、天馬乗車人数5とスワンボート乗車人数2 いずれもNPCに話しかけることで人数が分かる 5は、ハンバーガー3店舗・ソフトクリーム3店舗・ドーナツ1店舗の計7店舗 いずれも大地図左上のダンス会場付近にある。 Q2は更に「23.154」を合わせて考えなければいけない。 1~5の問題の答えを23.145の順番に並び替えると「34.157」 Q1の解答「ベーボ港」の34.157(座標)にいくというのが答え。 そこにはノラクラーがおり、Q1とQ2の答え伝え座標も含めて正解していれば脱出成功! これが解答になります! 説明不足があれば指摘してもらえれば納得いくまで説明しますし 間違いがあれば全力で謝罪しまs さて、本番ですが「11月中旬あたり」とだけお伝えしていたかと思いますが 日程を11月12日(土)に決定したいと思います。 都合をつけて、是非ともまたご参加いただければと。 そしてプレにご参加頂けなかった方は次は是非とも。お待ちしております!