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https://w.atwiki.jp/wassyoi1209/pages/19.html
Java ここはチェックしておきましょう。 Javaコーディング規約 JavaTM 言語 コーディング規約 javadoc javadocリファレンス Java API Java API v1.4.0 Java API v1.5.0 Java Servlet2.4 API Java API 逆引きリファレンス Java基本文法 Javaの道 JavaでHelloWorld 浅煎り珈琲 Java アプリケーション入門 Java Tips サーチマン PDF出力 ファイルのアップロード Javaトラブルシューティング log4j log4j project log4j入門 log4jについて Eclipse Eclipseの有効活用 Java 資格試験 1発合格★Java認定試験!(SJC-P/310-035) SJC-WC スタックアスタリスク セキュリティ 安全なウェブサイトの作り方(IPA) Webアプリケーションに潜むセキュリティホール(@IT) セキュアプログラミング講座(IPA) Spring Spring デザインパターン サルでもわかる 逆引きデザインパターン TECHSCORE オブジェクト指向 オブジェクト指向設計の原則 ここまで。
https://w.atwiki.jp/melon/pages/20.html
オブジェクト 静的オブジェクト変数の宣言 [オブジェクトの型 オブジェクト変数名] 動的オブジェクト変数の宣言] 型を動的に扱いたい場合は、オブジェクトへのポインタ型のidを使用する。 [id オブジェクト変数名] メソッド構文 [オブジェクト変数名 メソッド名[[ラベル名] 引数]] 引数なし [myRect display]; 引数ありラベルなし [myRect setWidth 10.0 15.0]; 引数ありラベルあり [myRect setWidth 10.0 height 15.0]; 可変引数 [myTeam makeGroup group, memberOne, memberTwo, memberThree]; ネスト [myRect setPrimaryColor [otherRect primaryColor]]; nilへのメッセージ送信 Objective-Cでは、nilへのメッセージ送信が可能 id myObjectMaybeNil = nil; オブジェクトのインスタンス変数 メソッドはオブジェクト変数のインスタンス変数にアクセス出来る。 オブジェクトのプロパティ ドット構文を使ってプロパティにアクセスすできる。
https://w.atwiki.jp/paladin/pages/6.html
やさしいJava この本はJavaの勉強をしようと思った際に、どの本がいいかネットで調べたところいろいろなページで紹介されていた本だった。実際、内容はわかりやすく、とっつきやすい内容だと思う。プログラム初心者におすすめ。 しかしながら、この本の継承の説明を読んだ時、carクラスを継承してsupercarクラスを作りましょうというような説明があったのだが、『継承するよりcarクラスを修正した方が早い』と感じた。継承は差分プログラミングの手法というのも間違いではないと思うが、プログラム設計において、抽象クラスを具象クラスの抽象化等の手法で使うという発想はこの本を読んでも絶対にわからないと思う。 あくまでも『Javaの入門書』であるということを理解して読むなら良書だと思う。 Eclipse+VisualEditerによるJavaプログラミング これはだーいぶ前に一度プログラムをやってみたいと思ったときに買った本。 一応、本に書いてある通りに進めていったのだが、どうもGUIが思うとおりに作れなかった為、当時は挫折した。 最近、Javaがなんとなくわかってきたような気がしたので、改めて挑戦した結果、ちゃんと完成することができた。Javaというとwebアプリケーションというイメージを持っている人が多い気がするが、Swingを使えばGUIアプリも作れるしVisualEditerを使えばぺたぺたコントロールを貼っていくだけである程度のGUI画面が作れるということがわかった。後半にはデータベースへの接続もあり、小規模ながらデータベースから検索、データベースへの登録ができるGUIアプリケーションの製作を一貫して体験できる良い本だったと思う。 正しく学ぶソフトウェア設計 これは、今の職場でVB.NET2005の勉強を始めてオブジェクト指向もなんとなくわかったきた”気がした”くらいの時期に、何を作ろうとしても設計のビジョンが沸かなくて困っていたときに購入した本。 実は買って読んだ時には半分も理解できてなかった気がする。しかし、何を勉強すればこの本が理解できるようになるかはなんとなくわかったので、この本を理解するための勉強をして、この本を読むというサイクルを何度か繰り返した結果、オブジェクト指向設計の勘所の一端が見えてきた気がする。 デザインパターン徹底攻略 上記のソフトウェア設計の本で『GoFのデザインパターン』という単語を見て興味が沸いて買った本。 GoFの原本は読んでいないのでなんとも言えないのだが、デザインパターンそのものの説明というよりは、デザインパターンの説明を通じてオブジェクト指向の勘所を伝えようという趣旨を感じた。 どうしても概念的になりがちな抽象化、ポリモーフィズム等のオブジェクト指向のエッセンスを活用した物がデザインパターンなのでデザインパターンがわかることでオブジェクト指向がわかるというのは合理的な気がする。 サンプルコードもあるのだが、きわめて簡潔な例になっているのでわかりやすい。わかりやすい反面、複雑なコードを簡潔に整理するという趣旨のパターンについては伝わりづらいかもしれない。 なぜ、あなたはJavaでオブジェクト指向開発ができないのか この本は、まだ営業をやっていた頃にプログラムに興味を持ちJavaを勉強して行き詰ったときに買った本。 結局、この本で伝えたいことがわかったのは最近読み直した時である。継承、ポリモーフィズム、カプセル化というオブジェクト指向の3大要素を活用して、じゃんけん、ババ抜き、七並べのプログラムを設計しながら作るという内容。各所に読者が考えてコードを入力させる部分があり、考えながら読ませる工夫がされていると感じた。 後半では ババ抜き作成⇒七並べ設計⇒共通する部分が多い⇒トランプフレームワーク設計、作成⇒フレームワークを使って七並べを作成 という流れになっており、多くの本では説明しきれていないオブジェクト指向の『保守性』『拡張性』と言った部分に上手なアプローチで言及していると思う。 サンプルコードも本文の設計と連動して見やすいのだが、さらっと3項演算子を使っていたりするので、ある程度Javaについての理解は必要。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sucratti/pages/11.html
scratch-jpオブジェクト scratch-000-JP scratchチームscratchcat https //scratch.mit.edu/users/Scratchcat/ 危険度 1000{危険オブジェクト} この人からアンチは始まった。(詳しくはscratch-000を。) 対処法 scratch-000と一緒。 scratch-001-JP iiikkkaaa https //scratch.mit.edu/users/iiikkkaaa/ 危険度 9999[scratch滅亡原因オブジェクト] iiikkkaaaは、コミニュティーガイドラインを80回ほど破ったと言われている。 すくともになろうというと、scratch-001-JPは、 「ならん」 ときつい言葉で返すのだ。 一部の人は「このアカウントは乗っ取られている」と心配をかけてくる声もあるが、iiikkkaaa氏は死ねと言ったり、ブラックハッカーもしたりと言われている。 しばらくたってscratchteamにブロックされた。 そしてまたしばらくたって謝罪プロジェクトを投稿した。 一部の人が「許すよ」と言ってくれたが、偽垢という声もあった。 「iiikkkaaaがそんなことを言うはずがない」 と人望を無くした。 iiikkkaaaのブロックが解除されてしまって、また人にブラックハッカーや暴言を言い始めたら、scratchの終わりと考えなければならない。 対処法 フォローはしない。 ロックオンもしない。 ブロック解除されないことを願う。 scratch-002-JP gamepg 危険度 -100[super safe] なんの事件にも引っ掛かってない、珍しい人物。 対処法 無いよ。 scratch-270-JP pikachu-pikasun 危険度 6000(危険オブジェクト) https //scratch.mit.edu/users/pikachu-pikasun/ スクラッチチームへ。To scratchteam scratch-270-JP should be blocked. Because I'm ranting to other people.Since ppikachu-pikado has been banned, I am breaking the community guidelines and doing scratch comfortably. 説明。 pikachu-pikado(scratch-270-JPが使ってた垢) pikachu-pikasun(サブ垢(?)) ↑の図で詳しく言うと、 1.10年前にpikachu-pikadoという垢が作られた。 2.その垢がBANされた。 3.コミニュティーに反して、ズル垢、pikachu-pikasunを作成。 4.暴言をえげつないほど言った。 5.BANされた。 です。 対処法 ないよ。 コメント やぁ - 名無しさん (2021-07-08 13 43 13) どうも - ↑に返信 (2021-07-21 19 55 59) 名前
https://w.atwiki.jp/nicepaper/pages/262.html
複雑なシステムを作る時に使う考え方が「オブジェクト指向」です。 既に用意されているクラスライブラリが沢山あり、用途に応じて使い分ける事が可能です。 プログラムの量が膨大になってくると変数が増えてしまい、管理が難しくなります。 そのような場合、変数をいくつかにグループに分けして管理すると管理が楽になります。 そこで、同じ仕事をする変数を同じグループに分けて、さらにその仕事に関する関数も同じグループに入れて, 整理します。 手順1 「クラス」というものを作ります。 これは設計図になります。 そしてこの設計図(クラス)から「インスタンス(オブジェクト)」を作ります。 インスタンスとオブジェクトは、ほぼ同じ意味で、「実体」ということです。 例えば次のようなクラスを定義します。 コード index.php ?php require ( english.php ); //$hanakoインスタンス $hanako = new English(); $hanako- name = 花子 ; $hanako- english_word = apple ; $hanako- japanese_word = りんご ; $hanako- show(); ? english.php ?php // Englishクラス定義 class English { public $name; public $english_word; public $japanese_word; function show() { echo "{$this- name}さんの投稿は{$this- english_word}、意味は{$this- japanese_word}です。 br "; } } ? クラスの中に定義した変数のことを「プロパティ」と言います。 また、クラスの中に定義した関数のことを「メソッド」と言います。 実行結果 花子さんの投稿はapple、意味はりんごです。 インスタンスを作っていく $hanakoのようにインスタンスを作っていけばenglishのクラスを利用する事が出来ます。 以上
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/33.html
Terragenにとって、複雑で完全なテクスチャで覆われたオブジェクトのレンダリングは容易です。家や樹木、カスタム設計された岩石やその他のどんなオブジェクトでも、それらを使って、あなたのシーンに命を吹き込んで下さい。オブジェクトは無制限のポリゴンとテクスチャを持つ事が出来ますが、あなたのPCの搭載メモリ容量によってのみ制限をけます。シーンの中にオブジェクトを読み込ませた状態で、そのテクスチャの外観を向上するために、Terragen 4のサーフェス効果とプロシージャルのシェーダのいずれかを適用する事が出来ます。 十分に実現化した強力なインスタンス化システムにより、オブジェクトの取り扱いはまったくの新しい次元へと進化し、非常にリアルな成果を出す事が出来ます。Terragen 4の“Populators(ポピュレーション)”を使用する事で、何千、いや何百万の木や岩石、鳥、草の葉など、あらゆるオブジェクトをシーンに追加出来ます。どんなオブジェクトにもインスタンスを適用する事が出来、惑星や他のどんな単一のオブジェクトにも、これらのインスタンスを読み込んで固定(たとえば丸太の上に生えた苔を想像して下さい)させる事が可能です。ポピュレーションの変動コントロールは、位置、スケール、回転、色、傾きの調整の追加がインスタンス単位で行え、または特定のオブジェクトのインスタンスを削除する事が出来ます。これにより、より多くの独創的な外観の生態系を創造し、あなたの求める的確な結果を得る事を可能にします。Terragen 4のポピュレーションシステムは、1シーンの中に文字通り星の数ほどのポリゴンをもレンダリングする事を可能とします!
https://w.atwiki.jp/fujiyan/pages/31.html
まず初めに、僕が日頃から感じていることをツラツラと書いてみます…。 なお、あえて極論を並べているので、いろいろとツッコミどころはあると思いますが(汗 一つ、オブジェクト指向以前のプログラミング手法も重要だ オブジェクト指向プログラミングのスタイルと、それ以前のプログラミングスタイルを別物と考えてしまう方も時々いますが、 クラス内部でのメソッド分割やメソッド内の処理記述については、構造化手法等で培われた知見を十分に生かす必要があります。 その上で、クラス間での責務の配分等について、オブジェクト指向独自のノウハウが追加される雰囲気です。 つまり、プログラミング自体の経験が浅い方は、先達の意見に耳を傾け、また過去のプログラミング言語の経験が豊富で、 これからオブジェクト指向言語を学ぼうとする方は、過去の経験は全然無駄にならないので自信をもってください。 一つ、オブジェクト指向「プログラミング」とオブジェクト指向「分析」は別物と考えておくほうが幸せ 確かにオブジェクト指向の大きな長所として、分析/設計/実装(プログラミング)の工程を通じて、「クラス」という概念を一貫して利用できる点があります。 かといって、分析フェーズは概念の分類が重要なので、クラス数やクラス階層が複雑になりがちです。それをそのまま実装フェーズでもクラスとして実装すると、 クラス数が爆発してしまいます。分析フェーズではクラスとして分類していた概念を、実装フェーズでは属性値で区別するケースも良くあります。 ということで、「分析は分析、実装は実装」と割り切ったほうが気楽です。 一番マズいのは「オブジェクト指向では、分析と実装がイコールになるべきだ」という、不毛な原理主義に陥ることです。 一つ、オブジェクト指向「プログラミング」のメリットを最大に生かすのは「フレームワーク構築」だ オブジェクト指向「プログラミング」によって得られる最大の利益は、メイヤー先生がおっしゃる「Open-Closed Principle」に基づいた設計による、 「変更することなく機能を拡張できる」ことであり、それはまさに、変更不要な部分を「フレームワーク」として構築することに他ならないのです。 もちろん、クラス分割による判りやすさ等もありますが、それはオブジェクト指向以前から構造化プログラミング等で行われていたことを クラスにも適用しているだけです。 なお、ここでいう「フレームワーク」とは、Strutsのような汎用的なものだけではなく、かなり目的を限定したフレームワーク(今回の「二項演算フレームワーク」とか)も含めます。 むしろ、アプリケーション毎に、特化したフレームワークが出来上がるのが通常のスタイルと考えてもイイです。 一つ、クラス継承(extends)はオブジェクト指向プログラミングの本質ではない 「オブジェクト指向プログラミング=クラス継承をカッコよく使う」というイメージは巷に溢れています。結果的にカッコよくなってしまうのイイのですが、 慣れないうちは、何だかクラス継承することを目的として、トンでもないクラス階層を作ってしまうこともあります(以前の自分)。 先に挙げた「Open-Closed Principle」を実現するのに必要な「多態性」ですが、これを実現するにはインターフェースがあればよく、クラス継承は「無くてもイイ」のです。 クラス継承は、インターフェースを実装(implements)するクラスは概ね似通ってくるので、それらを共通的な基底クラスとして束ねることで実装が楽になる、程度のものです。 本質はインターフェースによる多態性の実現であり、クラス継承はそれを実装する上での便利機能に過ぎません。 まずインターフェース→実装クラスが似てきた→似てる部分を基底クラス化→ようやくクラス継承実施、という順番に慣れましょう。 次→サンプル~二項演算
https://w.atwiki.jp/maxwell/pages/19.html
オブジェクトGroups オブジェクト Maxwell Studio は様々なフォーマットに対応しています。 OBJ、STL、LWO、NFF、XC2、DXF、3DS、FBX、そして、XML(AllPlan2005)です。 全てのオブジェクトは三角ポリゴン化していなければなりません。 描画領域を右クリックして、"Import object to scene"でオブジェクトをインポートします。 explorerからビューポート上にオブジェクトファイルをドラッグ&ドロップすることでもインポートできます。 全てのオブジェクトは"object list"(オブジェクトリスト)パネルに追加され、 リストで名前をクリックすることで、そのオブジェクトを選択することができます。 "Edit"メニューの"Create clone"でオブジェクトを複製することができます。 Groups オブジェクトは複数のオブジェクトを選択して、 ビューポートを右クリックして出てくるコンテキストメニューの "Create group from selection"でグループ化できます。 オブジェクトはグループ間を移動したり、 オブジェクトリストからドラッグしてグループから外したりできます。 オプションで、右クリックでメニューを表示できます。 オブジェクトはDELキーでシーンから削除できます。 Maxwell Studio では、グループ化により効率化を図れるオプションがあります。 それらにアクセスするには、オブジェクトリストを右クリックするだけです。 選択タイプにより、使えないオプションはグレイ表示になります。 オブジェクト名をクリックしてF2を押すとオブジェクトの名前を変更できます。 Maxwell Studio のグループは共通のパラメータを設定するのに、時間を省いてくれます。 グループを選択したとき、全ての関連するパラメータや、 操作はグループ化されたすべてのオブジェクトに反映されます。 これはオブジェクトに一つのマテリアルを適用するときなどに便利です。 グループやオブジェクトセットをオブジェクトリストで選んだとき、 オブジェクトパラメーターパネルには変更可能なパラメータリストが表示されます。 以下がそれらのパラメータの説明です。 General・Position オブジェクトのXYZワールドポジション・Orientation オブジェクトのオイラー角・Scale geometry オブジェクトのXYZスケール・Center pivot それぞれのオブジェクトの中心にピボットポイントをセット・Pivot position ピボットのXYZポジション ・Pivot orientation ピボットのオイラー角Display Options・Hide オブジェクトの表示/非表示・Hidden to camera オブジェクトを隠してレンダリングする蓮台rんぐ計算は行う。・Show normals フェイスの法線を表示・Normal size 法線サイズの長さ・Object shading 選択オブジェクトで異なる描画モードを選択する・Smoothing Calculate 頂点ごとの法線のスムージング化・Recalc normals 次のパラメータと密接に関係しているのですが、法線の再計算を行います。・Smoothing angle スムージングアングルの設定(Recalc normalsを押すを反映されます) オブジェクトパラメータパネル下部には選択オブジェクトに適用されたプロジェクターのリストが表示されます。 UVプロジェクターについてはTEXTUREセクションをご覧ください。 オブジェクトリストには、それぞれのオブジェクトのマテリアルの適用情報が含まれています。 一つのオブジェクトには一つまたは多くのマテリアルを適用できます。 デフォルトではマテリアルは全てのフェイスに適用されます。 適用されたマテリアルはオブジェクトリストでオブジェクトの子のように表示されます。
https://w.atwiki.jp/nicepaper/pages/224.html
前回記事、PHPでオブジェクト指向入門4~コンストラクタ~では、インスタンス化されたタイミングでオブジェクトに対して引数を加えて初期化するという コンストラクトについて学びました。今回はそのオブジェクトを破棄するデストラクトについて記述していきます。 9月19日記事 目次 ちゃんと掃除をしよう コード まとめ ちゃんと掃除をしよう コンクラスタの反対で、オブジェクトを破棄するために使われます。 クラスを定義して利用したら、当然メモリが確保されます。メモリ不足にならないように、クラスで定義したオブジェクトを破棄することを 明示的にしたい場合 があります。 そんな記事について書いていきたいと思います。ぶっちゃけて言えば、そんなに使わないです。 コード クラス名はなんでもよかったのですが、destructの勉強なので、Obj_Destructにしました。 classを定義したファイル(Obj_Destruct.phpの方) ?php class Obj_Destruct{ public $a; public $b; public function __construct($a,$b){ $this- a = $a; $this- b = $b; } public function __destruct(){ print p .__CLASS__. オブジェクトは破棄された。 /p ; } public function Show() { print "メンバ変数として、{$this- a}と{$this- b}が登録されています。"; } } 呼び出す方(index.phpの方) ?php require_once ( ../class/Obj_Destruct.php ); $o = new Obj_Destruct(1,"moji"); //echo __CLASS__;と書いても表示はされません。 $o- Show(); クラスまたはメソッドが実行中か実行されていないかはPHPの定義済み定数、__CLASS__や__METHOD__で確認ができます。使い方はPHPの定義済み定数をご参照ください。 まとめ あまり使わないですが、破棄されるタイミングで他に何かしたい場合に使われます。 次はPHPでオブジェクト指向入門6~静的メソッド~です。 以上
https://w.atwiki.jp/nicepaper/pages/221.html
PHPでオブジェクト指向入門1~クラスの定義~では、定義の仕方を覚えました。今度はそのクラスに対して色々と命令をして、最後にそれを出力してみます。9月16日記事 目次 プロパティ コード 説明 インスタンス化(index.phpの方) アロー演算子(index.phpの方) アクセス修飾子を付ける(Sports.phpの方) まとめ プロパティ クラスの中で定義された変数のことを言います。 プロパティまたはメンバ変数 と呼ばれることがあります。今度はそのプロパティを定義して、最後に実行させます。 コード classを定義したファイル(Sports.phpの方) ?php class Sports{ public $event;//種目など public $type;//観戦かやる方かなど } ユーザ定義関数では一つの命令に対して、返ってくるのに対し、クラスでは二つの命令を行って返ってきています。 呼び出す方(index.phpの方) ?php require_once ( ../class/Sports.php ); $s = new Sports(); $s- event = ラグビー ; $s- type = 観戦する ; print 私は .$s- event. に対して .$s- type. 方が好きです ; 説明 インスタンス化(index.phpの方) クラスを使えるようにするためには、ファイルを読み込むことと、実際にそのクラスを利用すよう呼び出すことが必要です。使えるようにすることをインスタンス化といいます。new Sports()がそのことです。 インスタンスは、実体と訳されますが、Sportsという実体をとってきましたよ。あとはそれを使って色々命令していきましょう(グルグル回す)とよく言われる。 アロー演算子(index.phpの方) $s- eventの- は何を意味するのでしょうか。予想するに、$eventというプロパティ(メンバ変数)を呼び出していそうことですが、まったくその通りです。- は呼び出しますよという意味で覚えておいてください。 $を付けないこと重要です。 アクセス修飾子を付ける(Sports.phpの方) アクセス装飾子はその変数をどこから使えるようにするかを決めるキーワードです。「public」「private」「protected」のどれかを指定します。 まとめ クラスのファイルに対してプロパティ(メンバ変数)をセットし、それを呼び出していきました。今度は手続き型でいう関数のようなもの(オブジェクト指向ではメソッドと呼ばれる)をPHPでオブジェクト指向入門3~メソッド~で作っていきたいと思います。