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https://w.atwiki.jp/syusei/pages/15.html
デザインパターン サルでもわかる逆引きデザインパターン
https://w.atwiki.jp/a35taka/pages/15.html
デザインパターンの学習メモ 23個あるGof(the Gang of Four)のパターンについて Iteratorパターン Adapterパターン
https://w.atwiki.jp/kokeiro/pages/24.html
オブジェクト指向とは、プログラミングの際に「1つの関数に1つの役割を持たせる」考え方です。超噛み砕くとこんな感じな意味になると思う。たぶん。 ゲームプログラミングの際に分割を考えた場合、たとえばこのようになります。 タイトル画面を処理する関数 メインゲーム関数 ゲームクリア画面を処理する関数 ゲームオーバー画面を処理する関数 どこまでを「1つの役割」と考えるかは状況によって異なりますし、必ず1つでないといけないというわけでもありません。 さらに深く考えてみるために、「シューティングゲーム」について考えてみます。シューティングゲームの場合、メインゲーム関数の中にはさらに 自機を制御する関数 敵を制御する関数 サウンドを制御する関数 などが考えられます。これらをそれぞれ関数にします。 さらに、「自機を制御する関数」について考えてみると、 キー入力で自機を移動する関数 キー入力で弾を発射する関数 自機の当たり判定を監視する関数 などが考えられます。これらもそれぞれ関数にするべきです。 このように1つの関数の行数を減らし、各関数の役割を明確にすることで作成の見通しが良くなります。バグを探す際や、ソースファイルを後で見直す際もすっきりとしていて効率が良くなります。ファイル分割の際も、役割ごとにソースファイルを作ると把握しやすくなります(title.cppにはタイトルの関数を、enemy.cppには敵の関数を書くなど)。 多人数でプログラミングをする際はこのようにプログラムを分割して開発されるそうです。この形式になれておけば多人数での開発に比較的容易に対応できるかもしれません。ある会社が自社のプログラムの関数の行数ついて調べてみたところ、20~30行程度のものが最も多く、100行を超えるものにいたっては1%も存在しなかったそうです。
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/2026.html
インスタンス オブジェクト指向 オブジェクト・コード? オブジェクト・コンピュータ メソッド 文字列(String)
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デザインパターン **はじめに **生成に関するパターン? =Factory Method **構造に関するパターン? **振舞いに関するパターン?
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良い設計のための技術書 良い設計は、日々研鑽して身に付けた確かな技術力と開発経験に裏打ちされた構築実績によって提供される。 日々の開発に、古くから伝わる手法はもちろん、新しいスタイルをも取り入れる柔軟さを持とう。 増補改訂版Java言語で学ぶデザインパターン入門 Javaの格言―より良いオブジェクト設計のためのパターンと定石 オブジェクト脳のつくり方―Java・UML・EJBをマスターするための究極の基礎講座 オブジェクト指向でなぜつくるのか―知っておきたいプログラミング、UML、設計の基礎知識― Webシステムのデザインパターン―すぐに使えるe‐businessアプリケーション構築の定石集
https://w.atwiki.jp/chiffon/pages/40.html
デザインパターン -TECHSCORE-
https://w.atwiki.jp/braindrain/pages/11.html
23個のデザインパターンをタロットに当てはめてみる。
https://w.atwiki.jp/kafuca/pages/5.html
オブジェクトの生成に関するパターン Abstract Factory Builder Factory Method Prototype Singleton プログラムの生成に関するパターン Adapter Bridge Composite Decorator Facade Flyweight Proxy オブジェクトの振る舞いに関するパターン Chain of Responsibility Command Interpreter Iterator Mediator Memento Observer State Startegy Template Method Visitor
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/92.html
(静的オブジェクトの生成) オブジェクトとは(一般論) Mopsはオブジェクト指向開発環境です。簡単にいえば、クラスと呼ばれる枠組みを作って、特定の構造をもつデータと、そのデータを処理する手続を1パックにまとめることができるということです。実装としてみれば「特定の構造をもつデータ」の具体化がオブジェクトまたはインスタンスと呼ばれるわけです。 Mopsのドキュメントなどでは、枠組みはクラス、その具体化はオブジェクト、と普通は呼ばれています。巷に流布しているもっと観念的な見方では、クラスもまた一つのオブジェクト、アプリケーションもまた一つのオブジェクト、クライアントもサーバもそれぞれ一つのオブジェクト(とかエージェント)であることになりますので、クラスはクラスオブジェクトと呼ばれます。すると、オブジェクトオブジェクトじゃあまりにアホっぽいので、オブジェクトは、インスタンスオブジェクトと呼ばれます。で、何にでもつく「オブジェクト」はうるさく、クラスとインスタンスで十分わかるだろうということになります。インスタンス(instance)は具体例というような意味の英語です。ですから、呼び名は文献によって様々で、大きく分ければ、C++ないしJava風の語法とSmalltalk風の語法があります。実際に何を意味しているのかが分かれば、言葉の細部にこだわる必要はありません。 オブジェクトとは、オブジェクト指向理論からいえば、送られてきたメッセージを受けて自分で適切なデータ処理を行うことができる存在です。しかし、実装からいえば一塊のデータ、あるいは、その格納領域です(Cの構造体やPascalのレコードに類するものです。)。Mopsでは、一般のオブジェクトは、他のもっと小さく基本的な"オブジェクト"の集まりです。オブジェクトの内部構造をつくっている成分はインスタンス変数と呼ばれ、Ivarと略記されます(構造体のメンバのようなものですが、それ自体もまた通常は何らかのクラスに属するオブジェクトであるという点が違います)。このIvarが(通常)複数集まって一つのオブジェクトを作り上げているというわけです。 静的オブジェクト オブジェクトのうち、プログラムの初めから終わりまで存続し続けるのが静的オブジェクトです。このタイプのオブジェクトは扱いが簡単であり、宣言によって生成することができます。例えば、 ACLASS anObject と地の部分(インタープリタ状態)で宣言すると、ACLASSクラスのオブジェクトanObjectが生成されます。オブジェクトの生成をインスタンス化(Instantiation)と呼びます。 宣言の後は、静的オブジェクトには、いつでも、どこからでもアクセスすることができます。もちろん、「アクセス」はオブジェクト名に対してメッセージを送ることによって行われます。 実装としていえば、静的オブジェクトは、生成と同時に辞書内にコンパイルされ、インストールするときには実行コードの中にデータとして組み込まれます。そのような性質のため、生成後はずっとメモリの一部を占拠し続けます。そのような意味では、メモリ効率はあまり良くありません。しかし、プログラムの初めから終わりまでずっと存続し続けるようなGUIオブジェクト(例えば、メニュー)を静的オブジェクトとして宣言することに躊躇する必要はないと思います。 関連項目: クラスとは何か メッセージとバインド オブジェクト指向語彙分類 トップページへ 目次へ