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前回記事PHPでオブジェクト指向入門2~プロパティ~ではオブジェクト指向における変数の扱い方について学んでいきました。 ここでは、オブジェクト指向における関数的なものの扱い「メソッド」に関して記述していきます。9月17日記事 目次 オブジェクト指向における関数はメソッドと呼ばれる。 コード まとめ オブジェクト指向における関数はメソッドと呼ばれる。 クラスで管理される値を処理するための関数です。 メソッドまたはメンバ関数 と呼ばれています。とりあえずメンバ変数を出力していくことからはじめていきます。 コード 前回とは違う内容です。何度もコードを書いて、この形を覚えるためにあえて別々の内容にしています。 classを定義したファイル(Calculator.phpの方) ?php class Calculator{ public $a; public $b; public function Show(){ print "{$this- a}と{$this- b}を足し算します。"; //計算方法は後々記述。 } } 呼び出す方(index.phpの方) ?php require_once ( ../class/Calculator.php ); $c = new Calculator(); $c- a = 10; $c- b = 15; $c- Show(); 今回は簡単にprintを使いました。 シングルクオーテーションで使うドット(.)を使う表現から、ダブルクオーテーションを使った記述に変えてみました。中カッコを中に使うことで変数を展開するということができます。 また、 自分自身のクラスを使う場合、$thisを利用します。 まとめ オブジェクト指向1~3まででやってきたことをまとめると、インスタンス化すること、メンバ変数を定義すること、メソッドを定義することを学んでいきました。 厳密には違いますが、関連づけて覚えると次の通りです。 手続き型のphp オブジェクト指向のphp 変数 メンバ変数、プロパティ 関数 メンバ関数、メソッド そして、オブジェクト指向の場合、呼び出すためには- を使うということです。 続いてはインスタンス化する時点でメソッドを実行させる方法についてPHPでオブジェクト指向入門4~コンストラクタ~で記述していきたいと思います。 以上
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必須オブジェクト一覧 スタート地点 Name Player 中間地点 Name CheckpointFlag ゴールポール Name GoalPole
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オブジェクト指向プログラミング(Object-Oriented Programming OOP) 以下の3つの特色を備えたもの カプセル化 ポリモーフィズム 継承 カプセル化(encapsulation) プログラムコードとデータを組み合わせ、自己完結型の「ブラックボックス」を作成すること。 外部の干渉、誤用を回避する。 オブジェクト(object) コードとデータを組み合わせたもの オブジェクト内でのコード、データは公開/非公開のいずれか 非公開(private) オブジェクト外部からのアクセスが不可能 公開(public) オブジェクト外部からもアクセス可能 一般に、オブジェクトの非公開な部分への制御インターフェイスを提供するために使われる ポリモーフィズム(polymorphism) 1つの名前で複数の動作の汎用クラスを指定すること 関数のオーバーロード(function overloading) 1つの関数名を複数の異なる目的に使用すること 例)絶対値を求める関数 C言語:abs(),labs(),fabs():型によって関数を変える必要がある C++ :abs():実行されるデータ型によって変わる 演算子のオーバーロード(operator overloading) 数値演算は整数、浮動小数点数、文字などあるが、どの演算を実行するかはコンパイラで判断される 継承(inheritance) 1つのオブジェクトが他のオブジェクトの性質を引き継ぐこと。 階層的な分類(hierarchical classification) オブジェクトの共通する性質を階層的に分類する 例) 家⊂建物⊂人工物 参考文献 独習C++ 第3版(Herbert Schildt,2002,翔泳社)
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僕が知っているオブジェクトたち scratch-000 「スクラッチチーム」scratchteam 危険度 -50 5600{危険オブジェクト} https //scratch.mit.edu/users/Scratchteam/ 最初https //scratch.mit.edu/users/ScratchCat/氏{scratch-000-jp}から始まったscratchteam。 最初は人々から尊敬されていたが、2010年7月29日、scratchに、https //scratch.mit.edu/users/124scratch/(scratch-033)氏が、パックマン事件という事件が起こり、バンダイナムコも動く事態になり、scratchで一番被害が大きかった事件となった。そして、2019年12月1日、パックマン事件みたいに、即急にユーザーをブロックできる機能アカウントブロックを開発することを決定したが、最近大きな被害がおこらなかったので、https //scratch.mit.edu/users/example_User/氏を実験台としてブロックしたそしたら周りから、「なにも悪いことしていないのにブロックするなんて最悪すぎる」などと、意見が集まり、scratchチームは大きな事件が起きたときだけをブロックするのではなく、アンチコメントを2回ほど、英語に翻訳したら悪口になる、ということでブロックするようになり、しばらくたって、scratcherたちにストレスが溜まってきて、アンチコメントが増え、scratchが大変なことになったというわけです。(「ありがとう」」でもブロックされたことがあるらしい) そして、やさしい[super safe]から危険オブジェクトにねあがりしたのだ。 対処法 アンチコメントをしない。ただそれだけ。 コメントをするたびに恐怖を持たなければならない。(wikiは大丈夫。) scratch-001 ibukiy https //scratch.mit.edu/users/ibukiy/ 危険度 31{nomal} 普通の人。 このwikiを作った人。 対処法 作品★と💖押したら喜ぶらしry((殴 scrach-002 https //scratch.mit.edu/users/ceebee/ ceebee(scratchチーム) 危険度 10{safe} scratchチームだけどかかわってないらしい。 対処法 無いよ。 scratch-000と一緒。 scratch-003 ringoumai 危険度 1300{危険オブジェクト} https //scratch.mit.edu/users/ringoumai/ 超短編アニメアンチを作り出した(アンチを集めて「危ない@scratcherwiki」を荒らした)危険人物 あと、超短編アニメに最終的に潰すと発言している 対処法 超短編アニメについて話さない。 関わらない。 scratch-004 example_user https //scratch.mit.edu/users/example_user/ 危険度 1750[危険オブジェクト] -10[super safe] 最初はscratcherからscratchteamのせいで誹謗中傷を受けていた。[詳しくはscratch-000をご覧ください] だかそのことが分かって普通の人だと分かった。なので危険オブジェクトから「super safe」に変更された。 対策法 危険オブジェクトなのでほっとく。 ない。 scratch-005 sab_pg 危険度 50[nomal] https //scratch.mit.edu/users/sab_pg/ sab_pgは「超短編アニメ」という人気急上昇中のプロジェクトを作り、フォロワーが急激に増えた。 だが、rigoumai[scratch-003]氏の発言で人気が縮まった。 ringoumai氏に危ないscratcher@wikiというところで超短編アニメはなぜ嫌いなのかということを質問して、その理由が、 宣伝らしいのだ。 確かに宣伝はコミニュティ―ガイドラインから察して、宣伝はしていけない。 なので、危険度が[nomal]となった。 対処法 sab_pg氏に宣伝はほどほどにということだ。 (scratch-003氏の気持ちも尊重するように。) scratch-003氏が「最終的に潰す」と言っていたということを話さない。 このwikiについて話さない。(当たり前のことである) scratch-006 omowakamochiii 危険度 -100[super safe] https //scratch.mit.edu/users/omowakamochiii/ なんというか、、、、普通に優しい!普通! 対処法 そんなんあるわけないでしry((殴 scratch-007 anmonaitosan 危険度 3000[危険オブジェクト] https //scratch.mit.edu/users/anmonaitosan/ こいつはscratch-003同様、長短編アニメのアンチを集め、アブナイscratcher@wikiを荒らした人物。 対処法 関わらない。それだけ。 scratch-008 osetinnko https //scratch.mit.edu/users/osetinnko/ 危険度 8500[危険オブジェクト] 下ネタに過ぎない。 あと暴言をninnikuman[scratch-248]氏に言ってるらしい。 対処法 ロックオンしない。 scratch-009 危険度 8500[危険オブジェクト] https //scratch.mit.edu/users/wwwhhhaaa/ wwwhhhaaa scratch-008のサブ垢らしい。 こっちでも暴言を吐いているらしい。 対処法 ロックオンしない。 scratch-010 nekopyon 危険度 -50[supersafe] 100[nomal] https //scratch.mit.edu/users/nekopyon/ 元日本一のフォロワーだった人。 だがブロックされてしまった。 その理由はhekopyon[scratch-1500]というscratch-010のサブ垢がブロックされた。[1週間ほどで解除されるブロックだったらしい] だが、scratch-010はアカウントブロックを無視してブロックを回避[別垢でブロック期間中scratchをやってた]した。 なので、無期限ブロックされた。(このwikiは無期限ブロック、又はブロックされると、危険度が上がるので、ねあがりされた。) 対処法 無期限ブロックになったが、もとに戻ったという声もあるので、nekopyon氏のことを広めない。 nekopyon氏を励ます。[ブロック解除されたら危険度を下げる] scratch-011 mikeneko10[削除] https //scratch.mit.edu/users/mikeneko10/ 危険度 4000[危険オブジェクト] こいつは、scratch-001-JPのリア友である。 https //scratch.mit.edu/users/sisiza/[scratch-1048] をscratch-001-JPといじめていた。 BANされた 対処法 また現れるかもしれないので、scratch-1048をいじめていたらscrach-011と見る。 scratch-033 124scratch 危険度 9999(scratch滅亡原因オブジェクト) https //scratch.mit.edu/users/124scratch/ scratch-000にも書いてあるが、パックマン事件を起こした犯人である。 turbowarpを開いても、エラー(?)が起こる作品だった。 (エラー(?)が起こる作品。) https //turbowarp.org/1174868 scratch作品番号が、1174868の隣の作品が被害をうけたと言われている。(パックマンの隣の作品!とかも言われたらしい。) 対処法 誰か考えて。 コメント pyon4という人がいます@pyon4 - cranegame (2021-04-14 18 07 57) あ - 名無しさん (2021-07-08 13 42 59) k - 名無しさん (2022-05-04 15 25 47) 名前
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前回記事、PHPでオブジェクト指向入門7~静的プロパティ~と違う方法で定数を表現していきたいと思います。10月13日記事 目次 手続き型での表現 オブジェクト指向の表現 まとめ 手続き型での表現 ?php const LOG3 = 0.4771; $three_digit = 100; $ten_digit = ceil($three_digit * LOG3); print log3は .LOG3. br ; print 3進数の .$three_digit. 桁は、10進数では約 .$ten_digit. 桁です。 ; ? これをオブジェクト指向で表現していきます。 オブジェクト指向の表現 Class(Static_const.php)constは予約語なのでStatic_という名前を付けました。 ?php class Static_const{ const LOG3 = 0.4771;//一応、大文字で記述。 public static function LOG3($num){ return ceil($num * self LOG3); } } 呼び出す方 ?php require_once ( ../class/Static_const.php ); //3進数の桁数 $num = 100; echo log3は .Static_const LOG3. br ; echo 3進数の .$num. 桁は、10進数では約 .Static_const LOG3($num). 桁です。 ; ? 実行結果 log3は0.4771 3進数の100桁は、10進数では約48桁です。 まとめ 静的プロパティでもクラス定数でも表現は似ているのでどちらか選びお好きなようにどうぞ。 ここまででオブジェクト指向入門1~8までで、インスタンス化の仕方やメソッド、メンバ変数と静的なものを呼び出す方法ついて学んでいきました。 第一段階はここまでです。第二段階としてカプセル化というものを学んでいきたいと思います。 以上
https://w.atwiki.jp/nicepaper/pages/220.html
PHPでオブジェクト指向プログラミングの内容を記述していきます。9月15日記事 目次 オブジェクト指向なし(手続き型プログラミング)での限界 classフォルダに定義するものを作っていく。 文法 呼び出し方 ちょっとした疑問。「独自関数(ユーザ定義関数)function」と「クラス」どう違うの? まとめ オブジェクト指向なし(手続き型プログラミング)での限界 再利用性 PHPでオブジェクト指向なしでプログラミングをしていると、何度も同じコードを書くことがあります。 例えば、家から新宿に行く際のプログラムを書くとしたら、家から駅までにいくまでの行動、切符を買う手続き、電車にのる手続き、等を逐一記述していかなければなりません。 これらは手続き型プログラミングと言われています。もし、引っ越しをした場合、この手続きをまた逐一書き直さなければなりません。そんな中、新宿までいく行き方(乗り物の選択やそのための操作)を ある程度クラスというもので定義しておけば 、ちょっとした命令で操作できるようになります。 オブジェクト指向ではちょっとした定義のファイルをたくさん作っていき、それを呼び出して操作することができます。 そうすることでオブジェクト指向の利点としてよく言われる 再利用性 が格段に増します。 練習用のプログラムにはclassなどというフォルダを作っておき、そこに定義するコードをたくさん書いていき、そのプログラムを呼び出すことでそれが体験できると思うので、そういう状況でのプログラムを望みます。 classフォルダに定義するものを作っていく。 ではさっそくオブジェクト指向の第一段階クラスを作っていきましょう。 文法 (ファイル名は「クラス名.php」) class クラス名{ //プロパティ/メソッドの定義等々のコード。 } ※クラス名と一緒の名前をファイル名にします。そっちのほうが「わかりやすいから」です。 呼び出し方 呼び出す方(index.phpとか) ?php require_once ( ../class/Sports.php ); $s = new Sports(); classを記述したファイル(Sports.php) ?php class Sports{ //この中に色々と記述していくが、classの定義はこの形 } $s = new Sports()のことを インスタンス化 と言います。使いますよという宣言のようなものです。$sは オブジェクト変数と呼ばれています。 ちょっとした疑問。「独自関数(ユーザ定義関数)function」と「クラス」どう違うの? こんなもん、ユーザ定義関数関数で作れるじゃんと思いがちの人、センスいいですね。 これぐらいであればユーザ定義関数でも対応できます。 しかし、ユーザ定義関数は返り値(受け取る値や文字列)は一通りしかないのに対し、クラスを使うことで、様々な返り値を操作できます。 「あれやれ!」と命令したら、「ハイこれです。」というのがユーザ定義関数で、 「あれやれ、これもやれ、これも追加しろ」という命令を出したら、「言われたものをまとめたものはこちらです」という結果を返してくれます。 こうとらえるとオブジェクト指向は頭よさそうですね(笑) まとめ 今回は簡単にクラスの作成とそれの呼び出し方法について考えていきました。次回は、その作成されたクラスをPHPでオブジェクト指向入門2~プロパティ~でいじっていきます。 以上
https://w.atwiki.jp/amakozen/pages/2.html
メニュー トップページ メニューRSS オブジェクト指向設計の原則 デザインパターン Maven2 メニュー2
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デザインパターンとはクラスの設計(デザイン)するときの定石(パターン)のこと、 http //ja.wikipedia.org/wiki/デザインパターン_(ソフトウェア)でも読んで。
https://w.atwiki.jp/m_shige1979/pages/1024.html
オブジェクト指向構文 基本 インスタンス変数定義(メンバ変数) インスタンスメソッド(メソッド) クラス変数定義(静的変数) クラスメソッド定義(静的メソッド) prototypeオブジェクト オブジェクトの継承1 オブジェクトの継承2 プライベートメンバ、プライベートメソッド パッケージ名定義 クロージャとの関連 無名関数を作成して即座に実行
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ワープオブジェクト一覧 目次 ワープオブジェクト一覧土管 ミステリーボックス バズーカ土管 ランチャー土管 ワープキューブ 透明土管パーツ 土管 Name Dokan Properties 概要 必要か IsBreakGiantMario 巨大マリオで破壊可能 任意 Type 一方通行にするなら1 任意 ミステリーボックス Name MysteryBox Properties 概要 必要か PlayerAppearPos ??? ワープ先のボックスは1にすること バズーカ土管 Name RouteDokanBazooka Properties 概要 必要か Gravity ??? 0.8 IsDisplayGuideIcon ガイドアイコン(Aボタンマーク)を表示するか 任意 MoveSpeed 移動速度 基本30 ShootAngle ??? 基本50 ShootSpeed シュートスピード 基本30 ShootType シュートタイプ 基本0 ランチャー土管 Name RouteDokanLauncher Properties 概要 必要か MoveSpeed 移動速度 基本20 ワープキューブ Name WarpCube Properties 概要 必要か Type 行先のボックスは1にすること 前述のとおり 透明土管パーツ Name RouteDokanParts 備考: RouteDokan も設定しないとフリーズします 移動速度は基本20 RouteDokanBranch RouteDokanBranchY RouteDokanCorner RouteDokanCornerAir RouteDokanStraight1M RouteDokanStraight2M RouteDokanStraight4M RouteDokanStraight8M