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知的財産は虚しく、空しいエネルギー、流れ、電気現象の変化でしかありません。 知的財産は虚しい物事に実体を見ているものです。 空しい骨組み、形しか無いのです。実体はありません。 知的財産は早い者勝ちです。早い者勝ちであるということが競争を生み出します。 早い者が保護されるべきなのは確かに必要なことです。 知的財産が盗まれないように保護すべきだというのも正しいです。 ですが早い者勝ちであるということが競争を生み出し、 その競争がひがみ、妬み、怒り、悲しみ、憎しみなどのマイナスのエネルギーを生み出して、 ストレス、病気、死へと引きずり込みます。 ですから知的財産は死そのものです。ストレスや病気は死の予兆です。 この世、人間社会、文明の大部分は知的財産で組み上げられていると言っても過言ではありません。 だからうつ病や認知症、病気、老化が頻発しているのです。 知的財産が要らないとは言いません。 必要な場面は存在します。 ですが知的財産は頼りになりそうで頼りにならないものです。 あだ花、虚飾でしかありません。 人間にとって命こそ大切なものです。 命は知的財産ではありません。また命について語ることも知的財産ではありません。 知的財産の範疇を超えるものです。 知的財産に拘って命を失ったら元も子もありません。 何故こんな単純なことが分からないのでしょう。 人間は本当に暗愚に、馬鹿になっています。こんなことも分からないからです。
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「芸術は死。亡骸こそ美」 12/24 死亡 name Dorothea=Artemis sex female age 24s type dark birthday 4/9 height 158cm weight 45kg interest art fan the eyeball dislike justice,hypocrisy important beautifull 【性格】 命の儚さを芸術だとする狂人。命の散る時と、眼球がお気に入り。また、死体を使用したオブジェなどの制作も行っている。しかも何故か稀に彼女の作品を買っていく人が居る。自ら人を殺すことは稀だが、もしも戦闘になった場合は顔面は狙わない。死体に傷をつけたくないからだそうだ。 【容姿】 気味の悪い仮面で素顔を覆う女性。成人しているが身長は低く、体重は軽い。そして仮面の下は幼い少女の顔、つまり童顔である。服は裾が地面に擦れ合って汚れており、左肩から左の乳房までにかけて大きく露出されている布のようなものを着用している。更に右肩の辺りに眼球を模した服を留めるための大きなボタンがつけられている。 【闇夜遊戯】 貴方の能力は闇夜を支配する力 正確には闇の実体化、粘土のように扱い、硬度は粘土~鉄ほど。 闇から闇への瞬間移動が可能。 実体化した闇を剣に変えたり出来る。 クナイ程度の大きさなら召還→射出をノーモーションで可能。 また、闇を生物に変えることも可能。最大でライオンほどまで。 闇の支配者 闇の中に敵は居ない。
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町かどの穴理論 世界に幾人かいる本物のマッドサイエンティストの一人である、ディオゲネス・ポンティフェックスが提唱、実践した理論のこと。 理論内容 どの天体の重力も80倍ないし100倍は強すぎる。 もしくはどの場合も、重さと実体をもつ約100個の天体が、同時におなじ空間を占めていたかである。 約100個の実体と重さをもつ天体が、わが地球の占めているのとおなじ空間を同時に占めている。 いったい、それらは占有され、居住されているのか? つまり、約100人の人間がおたがいの占めている空間を同時に占めているのか? われわれはみんな深層においていくつかの人格だという。 ほんとうはそうじゃなく、われわれの片割れどもが、たいていの場合われわれの占めているのとおなじ空間に存在するために、たまたまわれわれの夢や無意識の中にはいりこんでくるにすぎない。だが、ぜんぶ分離独立した人格だ。だから、2,3人分の余分なわれわれが同時におなじ枠の中に存在することも、また、近接してはいるが同一のではない空間に存在することもありうる。 (以上、R・A・ラファティー「町かどの穴」より引用) ディオゲネスは実験として、通りの両側に磁気増幅機を置き、ノーマルな(第2形態)から(第5形態)まで変身してみせた。その際に用いたのが「直接性記憶喚起」の中の一つ、「ブラッドモントの主題」である。
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名前(コードネーム):琥珀 性別:男 年齢:16(高校二年生) 異能 異能:『ヴォルトステッカー』 『シールブック』・『シール』・『シールスクレーバー』の3つを操る。 『シールブック』は物をそれで挟んだ時に小さな『シール』にしてしまう。『シールブック』には制限が存在し、大きすぎる物を大量に保存する事は出来ない。 『シール』は剥がすと『シールにした物』を出す事が出来る。そして、出した物に一度だけ命令が出来る。命令した後は消滅する。 『シールスクレーバー』は武器として使用する他、これを使用して剥がしたシールの一つを能力として使う事が出来る。(現在は身体強化系の能力者を使用して身体強化をしている)更に、これを使って実体化したシールをシールへ戻す事が出来る。 弱点 弱点は『シールブック』を取られた時に『シールブック』しか戻す事が出来ない事(『シールブック』を手元に出す事は出来るが、『シール』は保存されない。『シールスクレーバー』も同じ) また、『シール』は実体化時に縮小した画像を拡大した時の様に『劣化』する事がある。人体以上のサイズかつ非常に大きなダメージを受けている物は『劣化』によって損傷の可能性があり、重傷者の状態を保存して運ぶという芸当は出来ない。一応全身をバラバラにして保存すれば『劣化』はしない
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アニムス・シェイド Animus Shade この妖艶な女性の髪を構成する蛇が蠢いて絡まる。彼女の目は押さえきれないほどの怒りで燃え上がる。 メドゥサのアニムス・シェイド CR9 出典 Bestiary 6 10ページ XP 6,400 混沌にして悪/中型サイズのアンデッド(非実体) イニシアチブ +6;感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+24 オーラ 従容自若(30フィート、DC16) 防御 AC 16、接触16、立ちすくみ14(+4反発、+2【敏】) HP 68(8d8+32) 頑健 +6、反応 +8、意志 +7 防御的能力 エネルギー放出に対する抵抗+4、精神細断、全周囲視覚、非実体;完全耐性 アンデッドの種別特性 攻撃 移動速度 飛行30フィート(完璧) 近接 非実体の接触=+10(“アニムス中傷”、DC16) 遠隔 魂引き裂き=+10接触(9d6、加えて1d6【魅力】ダメージ、DC18) 特殊攻撃 アニムス中傷、決意の腐敗、石化の凝視、魂引き裂き 一般データ 【筋】―、【敏】15、【耐】―、【知】12、【判】13、【魅】19 基本攻撃 +8;CMB +8;CMD 20 特技 《イニシアチブ強化》、《近距離射撃》、《精密射撃》、《武器の妙技》 技能 〈威圧〉+23、〈隠密〉+13、〈知覚〉+24、〈はったり〉+10、〈変装〉+15;種族修正 +8〈威圧〉、+12〈知覚〉 言語 共通語 生態 出現環境 温暖/湿地および地下 編成 単体 宝物 なし 特殊能力 全周囲視覚/All-Around Vision(変則) 蛇の髪により、メドゥサはすべての方向を見ることができる。メドゥサのアニムス・シェイドは〈知覚〉判定に+4の種族ボーナスを得、挟撃されない。 石化の凝視/Petrifying Gaze(超常) 永続的に石に変える、30フィート、頑健・無効、DC18。セーヴDCは【魅力】に基づく。 典型的な知的な精神は、知的な理性及び気高い目標と、それに対立する原始的な生存衝動及び基本欲求との対立の一面として存在している。それらの側面のいくつかは心を支配し、クリーチャーの人格を定義しているが、他の側面は束縛されている。時に心の傷がこれらの束縛を弱め、通常であればクリーチャーが制御し抑制しているであろう側面を明らかにすることもある。心の傷で死んだクリーチャーは、意識が剥がれ落ちて、潜在意識にある対立人格、アニムスだけが残ってしまうことがある。アニムス・シェイドと呼ばれるこのような霊的なアンデッドは、獰猛な怒りに支配され、生きているものに怒りをぶつける。精神的な戦闘に関わる人物は特にこの種のアンデッドへと変じることが多い。このようなアニムス・シェイドはかつての敵を探し出し、殺害されるまで満足することがない。 アニムス・シェイドは常に元の生きていた姿と一見すると似た姿をしているが、死の中で野生のけだもののように発現しており、怒りと長い苦しみによって強力な存在となっている。アニムス・シェイドの姿は支配な精神の重圧の下で押しつぶされてきた一生の後、せむしで歪んだ姿で現れる。捻じくれた爪、長すぎる手足、ひび割れた肉、その他悪夢のような奇妙な姿を持つことがあり、それは彼ら自身が生前抱いていた心の暗い隅についての恐怖を反映している。このクリーチャーが持っていたあらゆる装備やアイテムは腐り、ひび割れ、引き裂かれたように見えるが、生前に使用していた武器の霊体としての姿を持っていることもあり、それは生きているものを傷つける能力を備えた恐ろしいものであるかもしれない。 ほとんどの場合、アニムス・シェイドはその死の場所の近くに残るか、特定の目的を持たずさまよう。多くの心理的な事柄が心象風景、もしくは遠く離れた神秘の次元界で起こるように、アニムス・シェイドは頻繁にそのような領域を歩きまわり、終焉をもたらした何百年も昔の敗北に対して終わりなき怒りをいだき続ける。このような損失によって消耗していない場合でも、アニムス・シェイドは一般的に、支配人格が生前に弾圧された場所をさまよい、偶然思い出したものを標的とする――それは物理的な外見、人格、行動のいずれかが似ているからかもしれない。しかし、珍しいことではあるが、はっきりと専心する思いを持って、かつて愛したものや誇りに思っていたものを破壊することに喜びを抱き、生前に獲得したものを元に戻そうという思いに囚われたアニムス・シェイドもいる。 念術的な暴力によって生み出されたため、アニムス・シェイドは通常、知的な種族やオカルトの力を身につけた者たちの中で見られる。そうした種族の中でさえ、この種のアンデッドは念術の力を培う文化や集団の中で、遥かに一般的に見られる。彼らはゴーストや他のアンデッドと間違われることが多く、しばしば悲劇的な最後を迎える。幸いなことに、精神的な強さよりも肉体的な強さを重視する土地や、特に武術を重視する文化の中では、アニムス・シェイドはほとんど知られていない。ホブゴブリン、コボルド、オークのような種族には精神的な才能を持つ個体はほとんど生まれないため、アニムス・シェイドとして戻ってくることもほとんどない。 自分を生じさせた念術的な暴力がために、アニムス・シェイドたちは、ほとんど、いやめったに協力することがない。死ぬ際に、同じ敵に惨殺されたかつての仲間から生み出されたアニムス・シェイドたちでさえ、互いに食って掛かる。彼らの心を満たしている、彼らをこの世界に繋ぎとめている精神的なトラウマは、このアンデッドを深く傷つけているが、究極的には彼らを自分自身に最も怒りを抱かせるようにする――彼らは、死の原因となったのは自分の弱さや集中が途切れたことにあると知っているがために。その怒りの多くが内側に向けられており、悪意を持って自分に似ている人々に憎悪を解き放つことで、一時的な満足感を得ている。 アニムス・シェイドの作成 Creating an Animus Shade 「アニムス・シェイド」は【知力】が8以上で【魅力】が6以上の生きているクリーチャーに付与できる、後天性テンプレートである。ここに示した点を除き、アニムス・シェイドは基本クリーチャーの一般データと特殊能力をすべて保持する。 脅威度:基本クリーチャーのCR+2。 属性:常に悪。 種別:クリーチャー種別はアンデッドに変化する。基本攻撃ボーナス、セーヴ、技能ポイントは再計算しない。(非実体)の副種別を得る。 感覚:アニムス・シェイドは距離60フィートの暗視を得る。 オーラ:アニムス・シェイドは従容自若のオーラを得る。 アーマー・クラス:アニムス・シェイドは(非実体)の副種別により、アーマー・クラスに【魅力】修正値に等しい反発ボーナスを得る。基本クリーチャーが持つ外皮ボーナスを失い、[力場]効果あるいはゴースト・タッチ特殊能力を持たないすべての鎧ボーナスと盾ボーナスを失う。 ヒット・ダイス:基本クリーチャーのヒット・ダイスをd8に変更する。クラスによるヒット・ダイスは変化しない。アンデッドであるため、アニムス・シェイドはボーナス・ヒット・ポイントを決定する際、【耐久力】修正値の代わりに【魅力】修正値を使用する。 防御的能力:アニムス・シェイドは、実体があることに基づくものでない限り、基本クリーチャーが持つすべての防御的能力を保持する。加えて、アニムス・シェイドはエネルギー放出に対する抵抗+4、非実体能力、アンデッドの種別特性から得るすべての完全耐性を得る。更に、アニムス・シェイドは以下の防御的能力を得る。 精神細断(超常)/Mental Schism:アニムス・シェイドの精神は、かつてそれを吸収した支配人格の、裁断された残骸がもたらす混沌としたもつれである。この変わりやすい状態は、属性に基づく効果を適用させるにはあまりにも断片的だ。アニムス・シェイドは属性に基づくすべての効果に完全耐性を持つ。 移動速度:アニムス・シェイドは元の移動速度をすべて失い、飛行速度30フィート(完璧)を得る。ただし、基本クリーチャーがこれより良い飛行速度を持つ場合、そちらを用いる。 攻撃:アニムス・シェイドは基本クリーチャーがすべての肉体攻撃と素手打撃を失う。 特殊攻撃:アニムス・シェイドは、実体があることに基づくものでない限り、基本クリーチャーが持つすべての特殊攻撃を保持する。更に、アニムス・シェイドは以下の防御的能力を得る。アニムス・シェイドの特殊攻撃のセーヴDCは10+アニムス・シェイドのヒット・ダイスの1/2+アニムス・シェイドの【魅力】修正値に等しい。これらは[精神作用]効果である。 アニムス中傷(擬呪)/Animus Insinuation:アニムス・シェイドがクリーチャーに接触する際、そのクリーチャーのアニムスが奮い立ち、その人格を覆してしまう。この効果は、アニムス・シェイドのCRが7以下の場合はイド・インシニュエイションIIとして、CRが8以上の場合はイド・インシニュエイションIVとして作用する。いずれの効果であっても、効果を受ける目標は接触したクリーチャー1体だけであり、持続時間はアニムス・シェイドのヒット・ダイス毎に1ラウンドで、精神集中の必要はない。 決意の腐敗(超常)/Corrupt Intent:アニムス・シェイドは敵の決意と意志力を腐敗させ、アニムス・シェイドの手中に収める疑念と相反する欲望で満たす。クリーチャーが近接攻撃や遠隔攻撃でアニムス・シェイドに攻撃したときはいつでも、そのクリーチャーは意志セーヴを行わねばならず、失敗すると1d4ラウンドの間、それ以降のアニムス・シェイドに対する攻撃に-1のペナルティを受ける。すでにこの効果を受けているクリーチャーがこの能力に対するセーヴに失敗するたびに、ペナルティは1ずつ増加し、効果が1ラウンド追加で持続するようになる。 魂引き裂き(超常)/Rend Psyche:標準アクションとして、アニムス・シェイドは30フィート以内のクリーチャー1体に闇のエネルギーの噴出を解き放つことができる。遠隔接触攻撃に成功すると、目標は精神的な苦痛に襲われ、そのアニムスが肉体的な形態から解き放たれようとする。この激しい争いはアニムス・シェイドのCR毎に1d4ポイントのダメージを与えるとともに、1d6ポイントの【魅力】ダメージを与える。意志セーヴに成功すればダメージは半減し、【魅力】ダメージを受けない。 能力値:【魅】+4。加えて、非実体クリーチャーであるため、アニムス・シェイドは【筋力】と【耐久力】を持たない。 技能:アニムス・シェイドは〈威圧〉と〈知覚〉の判定に+8の種族ボーナスを得る。これは他の種族ボーナスと累積する。アニムス・シェイドは〈威圧〉、〈隠密〉、〈呪文学〉、〈真意看破〉、〈知覚〉、〈知識:宗教〉、〈知識:神秘学〉、〈登攀〉、〈飛行〉、〈変装〉、をクラス技能として扱う。その他の点については、技能は基本クリーチャーのものと変わらない。
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登録日:2024/06/12 (水曜日) 00 07 00 更新日:2024/06/22 Sat 21 34 41NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 Alan Wake Alan Wake Ⅱ Control Quantum Break アラン・ウェイク アラン・ウェイクのドッペルゲンガー ゲーム ドッペルゲンガー ミスター・スクラッチ レメディー・エンターテイメント レメディー・コネクテッド・ユニバース 闇に支配された者 闇の存在 シャドウ(Shadows) もしくは フェードアウト(Fadeouts) とは、レメディー・エンターテイメントの作品間で共有される宇宙「レメディー・コネクテッド・ユニバース(RCU)」に存在する超常的な生物群である。 演者 モデル イルカ・ヴィリ 声 マシュー・ポレッタ 登場作品 『Alan Wake Ⅱ』 概要 人影 の様な姿をした半透明の超自然的な存在で、単一ではなく無数に存在している。 その正体はアメリカのベストセラー作家 アラン・ウェイクのドッペルゲンガーの群れ 。 ワシントン州ブライトフォールズのカルデラ湖「コールドロンレイク」の湖面をスレッショルドとする異次元空間「 闇の世界/闇の底 」に形成されたニューヨーク州ニューヨークシティの代替現実の至る場所を徘徊したり佇んでいる。 アランと全く同じ声 でぶつぶつと独り言を呟き続けているが、これらの言葉は全て 過去のアランの言葉 である。 外見では見分けがつかないが行動パターンや能力などでいくつかの種類に分けられる。 『Alan Wake Ⅱ』のアラン編である「イニシエーション」にはボス戦が無い反面、各ステージの終盤にシャドウ達が 数の暴力で襲い掛かってくる。 種類 ◇シャドウ 最も多く存在する個体。 その場に佇むのみで、懐中電灯の光を当てるとフェードアウトしていく。 バッテリーを消費する 強めた光 を浴びせると即座に消える。 無害な存在。 ◇敵のシャドウ 通常のシャドウの集団の中に紛れている攻撃的な個体。 視覚的な刺激には反応しないが銃声や走る足音、懐中電灯の光には反応し、アランに対し攻撃的になる。 動きは緩慢だが時折前方に瞬間移動じみた超高速移動をする。 懐中電灯の光を当てるとフェードアウトしていく他、強めた光を浴びせると即座に消える。 実害は無い。 ◇ヘビーシャドウ 敵対的なシャドウの内、物理的な攻撃を行ってくる個体。 敵のシャドウ達に紛れてアランを察知するとにじり寄り、拳やバール、鉛パイプ、伐採斧、L字レンチ等で殴りかかったりアランの胸ぐらをつかんで地面に叩きつけたりといった強力な近接攻撃を繰り出す。 歩行速度は遅いが時折 瞬間移動めいた超高速移動 で前方にダッシュして距離を詰めてくる。 この行動パターンはシャドウ達と同様にアランのドッペルゲンガーであるスクラッチに酷似している。 また、中距離から ホーミングしてくる闇の発射体 を発射してくることもある。 発射体は執拗に追尾してアランに接触すると爆発するが、強めた光を浴びせると相殺できる。 そのままの状態では閃光弾とフレアガン以外の物理的な攻撃が一切効かないが、懐中電灯の強めた光を浴びせることで 実体化させる ことができ、銃でダメージを与えられるようになる。 なお、実体化した姿は身体全体に靄がかかったようにぼやけているが、フォトモードで鮮明にしてみると アラン・ウェイクのドッペルゲンガー であることがわかる。 服装は様々だが、ブライトフォールズの住人達(モブのNPC)のものと同じ。 死ぬと消滅し、死体の代わりに 闇の物質 が残る。 ◇グリッチシャドウ 最も強力な個体で数は少ないが中ボス的な存在として要所でアランの前に立ち塞がる。 瞬間移動めいた超高速移動で動き回り、側面に回り込んでから手にした血塗れのボウイナイフで強力な連続攻撃を仕掛けてくる。 また、アランに飛びかかって馬乗りになり、マウントポジションから何度も攻撃してくることもある。 ヘビーシャドウと同じく懐中電灯の強めた光を浴びせることで 実体化 させることができ、その姿はやはり靄がかかった アラン・ウェイクのドッペルゲンガー であり、 レインコートを着ている。 その姿はアランの物語『殺人事件ケイシー』の中に登場する殺人カルト「言葉の教団」の信者やトーマス・ゼインの映画『白夜の夜』に登場する 殺人犯 を彷彿とさせる。 なお、アランの周りを超自然的な高速移動で動き回る様子は同じアランのドッペルゲンガーである「悪ぶった男」やレメディー・エンターテイメントの過去作に登場したテレフランカーやモナークストライカー、強化ヒスに似ている。 ヘビーシャドウと同様に死ぬと消滅し、闇の物質がその場に残る。 類似した存在 ◇インビジブル 『Alan Wake』DLC 『シグナル』に登場。 インセイン・アランによって召喚された支配された者の記憶の断片の象徴。 薄い人影の様な姿だが強めた光を浴びせると実体化し、その姿はブライトフォールズの住人や保安官代理。 ◇コーヒーの化け物 『Alan Wake Ⅱ』のDLC『ナイトスプリングス』エピソード2 「北極星」に登場。 アメリカ政府の機密機関「ダーク・トライアングル・コーヒー」が生産するコーヒーを飲んだことで変貌し、「コーヒーワールド」の住人となってしまったアリゾナ州ナイトスプリングスの住人達。 外見はシャドウと全く同じで強めた光を浴びせると実体化し、当然ながらその姿はナイトスプリングスの住人達である。 ◇タイム・ブレーカー 演者 ショーン・アシュモア 『Alan Wake Ⅱ』のDLC『ナイトスプリングス』エピソード3 「時空の破壊者」に登場する。 全ての並行世界に存在する ティム・ブレーカーの別バージョン達 がワーリン・ドアによって殺害され怪物として復活させられた姿。 青白く光る人影の外見をしており、TBSこと「タイム・ブレーカー凝固装置」の強めた光を浴びせることで実体化させることができ、その姿は 靄がかかったティムのドッペルゲンガー である。 挙動はヘビーシャドウやグリッチシャドウと共通で、武器は全員警棒。 超自然的な挙動や歪んだ空間に包まれた姿、倒しても復活するなどシフターを彷彿させるが同一の存在かは不明。 余談 フェードアウト という別名はファイル名や修正パッチのデータで確認できるが、通常のゲームプレイ中では一貫して シャドウ 、日本語字幕では 「影」 と呼ばれている。闇の存在の正式名も「影」であるため混同を避けるためと思われる。 アラン・ウェイクのドッペルゲンガー は他にラショナル・アラン、インセイン・アラン、ミスター・スクラッチ、トーマス・ゼイン、悪ぶった男など多数存在する。 ヘビーシャドウとグリッチシャドウは『Alan Wake Ⅱ』でプレイヤーが戦うことになる最後の敵である。この時の操作キャラクターはサーガ・アンダーソンであり、 所持する武器は拳銃のみ である上にアランの銃より威力が低いためまともに戦うと苦戦することになるが逃げることも可能。 タイム・ブレーカーが並行世界のティムの成れの果てであるのと同様に、シャドウ達の正体も別の世界のアランの成れの果てである可能性が「時空の破壊者」で示唆された。 追記、修正はアラン・ウェイクのドッペルゲンガーになってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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実行コンテキスト 制御が ECMAScript の実行可能コードに転送される時に、制御は 実行コンテキスト に入る。アクティブな実行コンテキストは論理的にスタックを形成する。この論理的スタック上の実行コンテキストの頂点が、実行される実行コンテキストである。 定義 Function オブジェクト (Function Objects) Function オブジェクトには 2 種類ある プログラム関数 は、ソーステキスト内に FunctionDeclaration で定義される。あるいは、 FunctionExpression かコンストラクタとしての組込み Function オブジェクトを使用して動的に生成される。 内部関数 は、 parseInt や Math.exp のような、言語の組込みオブジェクトである。実装は、本仕様に記述されない実装依存の内部関数を提供してもよい。これらの関数は ECMAScript 文法に記述される実行可能コードを含まない。従ってそれらは実行コンテキストのこの議論から除外される。 実行可能コードの種類 ECMAScript の実行可能コードの種類は 3 つある グローバルコード は ECMAScript の Program として扱われるソーステキストである。個々の Program のグローバルコードは FunctionBody 部分として解析されるソーステキストを含まない。 eval コード は組込み eval 関数に提供されるソーステキストである。より正確には、組込み eval 関数のパラメータが文字列なら、それは ECMAScript の Program として扱われる。個々の eval 呼び出しのための eval コードは、文字列パラメータのグローバルコード部分である。 関数コード は FunctionBody 部分として解析されるソーステキストである。個々の FunctionBody の関数コードは、ネストされた FunctionBody 部分として解析されるソーステキストを含まない。関数コードはまた、コンストラクタとして組込み Function オブジェクトを使用する際提供されるソーステキストもあらわす。より正確には、 Function コンストラクタに提供される最後のパラメータは文字列に変換され FunctionBody として扱われる。 Function コンストラクタにひとつ以上のパラメータが供給されれば、最後の一つを除いた残りのパラメータすべてが文字列に変換され、カンマを区切りに連結される。その結果の文字列は最後のパラメータで定義される FunctionBody のための FormalParameterList として解釈される。 Function の個々のインスタンス化のための関数コードはネストされた FunctionBody 部分として解析されるソーステキストを含まない。 変数の実体化 各実行コンテキストは 変数オブジェクト (variable object) に結び付けられている。ソーステキスト内に宣言された変数と関数は変数オブジェクトのプロパティに追加される。関数コードについては、パラメータが変数オブジェクトのプロパティに追加される。 どのオブジェクトが変数オブジェクトに使われるか、どの属性がプロパティに使われるかは、コードの型に依存する。しかし、後の振る舞いは総括的である。実行コンテキストに入ると、プロパティは次の順に変数オブジェクトに結び付けられる 関数コードでは FormalParameterList で定義された仮引数ごとに、変数オブジェクトにプロパティを生成する。その名前は Identifier で、属性はコード型によって決定する。パラメータ値は呼出側によって Call の引数として供給される。呼出側が仮引数より少ないパラメータ値を供給するならば、余分な仮引数は値 undefined を持つ。 2 つ以上の仮引数が同じ名前のために同じプロパティを共有する場合、該当するプロパティは、後出のパラメータに供給された値を与えられる。この後出のパラメータ値が呼出側から供給されない場合、該当するプロパティの値は undefined である。 ソーステキスト順で、コード中の各 FunctionDeclaration 毎に、変数オブジェクトにプロパティを生成する。その名前は FunctionDeclaration の Identifier で、値にはセクション 13 に記述される Function オブジェクトの生成で返される結果が設定され、属性はコードの型によって決定する。変数オブジェクトが既にこの名前のプロパティを持っている場合、その値と属性を置換する。意味論的に、このステップは FormalParameterList プロパティの生成に続かなければならない。 コード中の各 VariableDeclaration あるいは VariableDeclarationNoIn 毎に、変数オブジェクトにプロパティを生成する。その名前は VariableDeclaration または VariableDeclarationNoIn 中の Identifier で、値は undefined 、属性はコードの型により決定する。変数オブジェクトが既にこの名前のプロパティを持っている場合、プロパティの値と属性は変更されない。意味論的に、このステップは FormalParameterList と FunctionDeclaration のプロパティ生成に続かなければならない。宣言される変数が、宣言された関数や仮引数と同じ名前を持っている場合、変数宣言は特に既存のプロパティを妨害しない。 スコープ連鎖と識別子の解決 各実行コンテキストは スコープ連鎖 (scope chain) に関連付けられている。スコープ連鎖はオブジェクトのリストで、Identifier の評価の際に検索される。制御が実行コンテキストに入るとき、コード型毎にオブジェクト集合の初期値を伴うスコープ連鎖が生成され、組み込まれる。実行コンテキスト内における実行の間、実行コンテキストのスコープ連鎖は with 文(文 with文)と catch クローズ(文 try文)によってのみ影響を及ぼされる。 実行中、構文的生成規則 PrimaryExpression Identifier は次のアルゴリズムで評価される スコープ連鎖内で次のオブジェクトを取得する。一つもなければ、ステップ 5ヘ。 Result(1) の HasProperty メソッドを呼び、プロパティとして Identifier を渡す。 Result(2) が true ならば、基準オブジェクトが Result(1) でプロパティ名が Identifier である Reference 型の値を返す。 ステップ 1 へ。 基準オブジェクトが null でプロパティ名が Identifier である Reference 型の値を返す。 識別子評価の結果は常に、識別子文字列と等しいメンバ名成分を持つ Reference 型の値である。 Global オブジェクト (Global Object) 制御が任意の実行コンテキストに入る前に生成される、一意的な グローバルオブジェクト(Globalオブジェクト) が存在する。最初はグローバルオブジェクトは次のプロパティを持つ Math, String, Date, parseInt 等のような組込みオブジェクト。これらは属性 { DontEnum } を持つ。 ホストの定義する追加プロパティ。これはグローバルオブジェクト自身を値とするプロパティを含めてよい; たとえば、HTML 文書オブジェクトモデルにおけるグローバルオブジェクトの window プロパティは、グローバルオブジェクトそれ自身である。 制御が実行コンテキストに入り、ECMAScript コードが実行されれば、グローバルオブジェクトに追加プロパティを追加しても、初期のプロパティを変更してもよい。 Activation オブジェクト (Activation Object) 関数コードによって制御が実行コンテキストに入るとき、 Activation オブジェクトと呼ばれるオブジェクトが生成され実行コンテキストに結び付けられる。 Activation オブジェクトは属性 { DontDelete } のプロパティ arguments で初期化される。このプロパティの初期値は下に述べる arguments オブジェクトである。 Activation オブジェクトは変数の実体化を目的とした変数オブジェクトとして使用される。 Activation オブジェクトは純粋に仕様のメカニズムである。 Activation オブジェクトへのアクセスは ECMAScript プログラムには不可能である。 Activation オブジェクトのメンバへのアクセスは可能だが、 Activation オブジェクト自身へのアクセスはできない。基準オブジェクトが Activation オブジェクトである Reference 値に呼出操作が適用されるとき、その呼出の this 値として null が使われる。 this アクティブな実行コンテキストそれぞれに結び付けられる this 値がある。this 値は呼出側と実行されるコード型に依存し、制御が実行コンテキストに入るときに決定される。実行コンテキストに結び付けられる this 値は不変である。 arguments オブジェクト (Arguments Object) 関数コードによって制御が実行コンテキストに入るとき、 arguments オブジェクトが作成され次のように初期化される argument オブジェクトの内部 Prototype プロパティの値は、オリジナルの Object prototype オブジェクトで、 Object.prototype (セクション15.2.3.1) の初期値である。 属性 { DontEnum } のプロパティ callee を作成する。このプロパティの初期値は実行されている Function オブジェクトである。これは再帰する匿名ファンクションを許す。 属性 { DontEnum } のプロパティ length を作成する。このプロパティの初期値は呼出側から供給された実際のパラメータの数である。 0 以上 length プロパティの値未満の整数 arg それぞれについて、属性 { DontEnum } のプロパティ ToString(arg) が作成される。このプロパティの初期値は対応するパラメータの呼出側に供給される実際の値である。最初の実際のパラメータ値が arg = 0、2 番目は arg = 1, 以下同様である。arg が Function オブジェクトの仮引数の数より小さい場合、このプロパティは Activation オブジェクトの対応するプロパティとその値を共有する。このことは、このプロパティの変更が Activation オブジェクトの対応するプロパティを変更すること、そしてその逆を意味する。 実行コンテキストの開始 各関数とコンストラクタの呼出は、新しい実行コンテキストを開始する。関数がそれ自身の再帰的呼出であっても、各リターンは実行コンテキストを終了する。投げられた例外が受け取られない場合は、一つ以上の実行コンテキストを終了してよい。 制御が実行コンテキストを開始するとき、スコープ連鎖が生成・初期化され、変数の実体化が行われ、this 値が決定される。 スコープ連鎖の実体化、変数の実体化、this 値の決定は、開始するコード型に依存する。 グローバルコード (Global Code) スコープ連鎖が作成され、グローバルオブジェクトのみの構成で初期化される。 変数の実体化が行われ、変数オブジェクトにグローバルオブジェクト、プロパティ属性 { DontDelete } が用いられる。 this 値はグローバルオブジェクトである。 Eval コード (Eval Code) 制御が eval コードの実行コンテキストを開始するとき、前のアクティブな実行コンテキストは、 呼出コンテキスト として参照され、スコープ連鎖、変数オブジェクト、 this 値の決定に使用される。呼出コンテキストがなければ、スコープ連鎖、変数の実体化、this 値の決定の初期化は、グローバルコードとして行われる。 スコープ連鎖が初期化され、呼出コンテキストのスコープ連鎖と同じオブジェクト、同じ順序になるように構成される。これは with 宣言および catch クローズによって呼出コンテキストのスコープ連鎖に追加されるオブジェクトを含む。 変数の実体化が行われ、呼出コンテキストの変数オブジェクト、プロパティ属性 { } が用られる。 this 値は呼出コンテキストの this 値と同じである。 関数コード (Function Code) スコープ連鎖が初期化され、 Activation オブジェクトに Function オブジェクトの Scope プロパティに蓄積されたスコープ連鎖内のオブジェクトが続くように構成される。 変数の実体化が行われ、変数オブジェクトに Activation オブジェクト、プロパティ属性 { DontDelete } が用いられる。 this 値は呼出側が提供する。呼出側が提供する this 値がオブジェクトでない場合(null である場合を含む)、 this 値はグローバルオブジェクトとする。
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プロフィール 名前 九重 柚奈 ヨミ ココノエ ユズナ 種族 超人 性別 女 クラス 高等部3-A 出席番号 21番 所属 出身 入学経緯 自分の進むべき道を求めて 血液型 B型 誕生日 12月7日 身長 160cm 趣味 音楽鑑賞 特技 ギター 好きな食べ物 トマト 嫌いな食べ物 生クリーム 一人称 アタシ 二人称 【表向き】あなた、〇〇くん、〇〇さん【本性】あんた、お前、『呼び捨て』 キャラクター考案者 プエノ 特殊能力 『凝音(ぎょうおん)』 発した音を実体化する能力。 音の強弱や高低によって、物質として実体化する際の 性質が変化する。 柚奈の場合、主にギターを用いて発した音をぶつけたり、 切り裂いたり、壁を作って攻撃を防いだりする。 詳細 黒いカーリーヘアに紫色の瞳、髪に水色の二つ繋がった 八分音符の形の髪飾りをつけている。 自身の進むべき道を求めてノベル学園に入学した。 表向きは笑顔を絶やさず、可愛らしいものが好きという 印象だが、本性は気が強くて男勝り、 かっこいいものを好む性格。 幼い頃に男勝りな性格を両親に咎められたりクラスメイトに からかわれた事から、女らしい一面を演じるようになった。 音楽が好きで、特にロックを好んで聴いており、 自身もギターを嗜む。 ミュージシャンになることを夢見ているが、両親には 猛烈に反対されている。 関係 名前 関係性 呼称
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【名前】 ドラゴンアーマー 【読み方】 どらごんあーまー 【登場作品】 恐竜戦隊ジュウレンジャー海賊戦隊ゴーカイジャーゴーカイジャー ゴセイジャー スーパー戦隊199ヒーロー大決戦 【初登場話(ジュウレン)】 第17話「六人目の英雄」 【初登場話(ゴーカイ)】 第15話「私掠船現る」 【分類】 専用武装 【所有者】 ドラゴンレンジャー→アームドティラノレンジャー 【恐竜戦隊ジュウレンジャー】 ドラゴンレンジャーの胸部に装着されているタロンメタル製の鎧。 本来はジュウレンジャーの中の選ばれた勇者が継承する筈だったが、眠りにつく前にブライが奉納される神殿から盗み出していた。 装着した者のパワーや防御力を強化、獣奏剣を吹き、気を集中するとバリアーを発生できる。 ブライの死後は形見の獣奏剣と共にティラノレンジャー/ゲキに託され、 パワーアップしたアームドティラノレンジャーは最強戦士となる。 【海賊戦隊ゴーカイジャー】 「バスコ・タ・ジョロキア」によってドラゴンレンジャーキーから実体化したドラゴンレンジャーが装着している。 更にドラゴンレンジャーキーを使い、ドラゴンレンジャーへ豪快チェンジしたゴーカイグリーンやゴーカイシルバーも装着。 第50話ではティラノレンジャー(ゴーカイレッド)がドラゴンレンジャー(ゴーカイシルバー)から受け取り、アームドティラノレンジャーへ強化変身した。 【ゴセイジャー ゴーカイジャー スーパー戦隊199ヒーロー大決戦】 「黒十字王」によってドラゴンレンジャーキーから実体化したドラゴンレンジャーが纏う。
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はじまり エググ達を襲ったモンスターはスライム等の初歩的な敵。 エググは杖を部屋に置き忘れ、杖に備わっていた防御が効かず、更に足をモンスターに縛られ 情けなく捕獲される。鏡の住人達は攻撃手段が無いため逃げ回っている。 敵キャラ(オリケロじゃない) 実体化していない影など。 鏡世界の住人の実体化 完全に強く願ったわけでなくとも、ほんの少しの願いや理想で実体化することがある。 鏡世界と本来の世界 一部の世界観が変わっている (例:物の価値、生えている花や草、空の色等) パーティーの先頭を変えることでセリフが変わる(出来るかは不明) 途中のイベントで4人がばらばらになりそれぞれのストーリーになる クイズイベント 途中、ある場所からSレンジャー達が離れ離れになって、一人だけ動かせるようになる。 進むことしかできなくて、途中途中に別れた皆が居るが、なんか微妙に違うところがある。 その後、最後の部屋で、どれが本物か三人言い当てる。 一人に四人くらい偽物が居て、正解の場合「この○○はここが変だった」と何が違うか言う。 あっていた人しかパーティに入っていない状態でボス戦に突入。 外れた人はボス戦終了後復帰。 青鬼要素の鬼ごっこイベント エググがちょっとしたことを仕出かしてSレンジャー全員に追いかけられるイベント。 捕まってもゲームオーバーにはならないが、エググが完全瀕死になる。 Sレンジャーは代わりに全回復。 宿屋イベント 宿屋に泊ろうとするものの、部屋が二つしかあいておらず2人ずつ別れてそれぞれの部屋でイベントが起こる。 飛行機ぐるぐるイベント 飛行機みたいなのに乗り、エンターキー等の連打数によりストーリー等に変化が生じるイベント(出来るかはry) 飛行機イベント エググが飛行機からおとされそうになる。 タイタニック号イベント なぜかタイタニック号といった途端船が沈みだすイベント。出来るかはry 戦闘系 エググは基本魔法を覚えず、杖(タイプ槍)で攻撃主体。 ジククは基本魔法の類なら大体使える。とあるサブイベント(未定)にて光魔法も習得、 上級魔法のみ使用すると体力が減る(出来るかはry) リシシは攻撃と回復が出来る万能型。 記憶系 手に入れた○○の記憶は、その章のうちに本人にあげないと砕けてボロボロになり使い物にならなくなる。 渡しても渡さなくてもストーリーに影響はないが、あげるとわらしべアイテムをくれる。 わらしべアイテムイベント 記憶系で手に入れたわらしべアイテムを、他の人に渡し別のアイテムを貰い…という繰返しをした末に 4章分の人から貰えるアイテムのわらしべの最後はそれぞれのSレンジャーの最強の武器となる。 ……かもしれない。