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戦闘中に獲得できるスコアの獲得条件をまとめたページです。 スコア戦闘 制圧 神撃 補助 消滅原因によるデスペナルティ追加 情報提供お願いします(コメント欄) スコア プレイヤーは、戦闘中に特定の行動をとることでスコアを獲得できる。 スコアはカルマ及びソウルコードの戦闘評価や、報酬箱の出現確率などに使用される。 また、獲得した総スコアは集計され、全国・店舗ランキングに反映される。 戦闘 敵撃破 +5pt~*(CPUは+3pt)COMBOボーナス:2機目の連続撃破から1機ごとに+1ptされ、3機連続で最大+2pt。 STRIKEボーナス:ヘッドストライクで撃破で+2pt。 FATALボーナス:バックスタブor落下攻撃で撃破で+2pt。 TOPSMASHボーナス:王冠の表示された敵を撃破で+2pt。 BRAVEボーナス:自分及び敵の位置が最寄霊脈「自軍最前霊脈よりも敵霊脈源寄りの霊脈(敵霊脈源を含む)」となっている状態で、敵を撃破で+2pt。 敵撃破を支援 +3pt(CPUは+1pt)敵が自分の攻撃以外で行動不能になった時、その敵に一定以上のダメージを与えていると取得。回復された場合はNG。 制圧 霊脈○中立化 +2pt~* (敵軍→中立) 霊脈○制圧 +2pt~* (中立→自軍) ※連続制圧ごとに+1pt、3連続で最大+2pt。中立化と制圧は別にカウントされる。(1回の出撃で3~4回が上限、上限は消滅でリセットか?) 霊脈独占 味方全員に+1pt,7秒毎戦場内の全霊脈占拠した時点から7秒ごとに獲得。 霊脈独占阻止 +5pt敵軍の「霊脈独占」状態でいずれかの霊脈中立化させると制圧ptと別に加算。 霊脈占拠支援 +1~2pt*占拠中、ゲージが35%動くごとにスコアが入る。 その中でも特定の霊脈を占拠中は「重要霊脈占拠支援」として2ptになる(表記上の変化なし)。 制圧状態を維持 +「占拠している霊脈数」pt霊脈膠着時に60秒毎に味方全員が獲得。 神撃 敵神将にダメージ +4~pt与ダメージ約400毎に4pt獲得。まとめてダメージを与えれば、その量に応じてスコアが4pt刻みで増える。撃破されても端数はリセットされない。 劣性時神将攻撃ボーナス+2pt~(下記条件を満たし『敵神将にダメージ』ポイントに付随。)神将ゲージの差が20%以上かつ劣勢時に神将にダメージを与えると獲得。その際『COUNTER』と表示される。 膠着状態打破+Max20pt?(下記条件を満たし『敵神将にダメージ』ポイントに付随。)両軍の神将ゲージの差が小さい時に神将にダメージを与えると獲得。その際『BREAK』と表示される。 敵神将に攻撃開始 +4pt自分が初めて神将にダメージを与えたときに獲得。 先制攻撃に成功 +4pt味方の誰かが両軍合わせて一番最初に神将攻撃に成功した場合に味方全員が獲得。 補助 敵撃破を補助 +2pt毒などの、自身の攻撃で状態異常にさせた敵を味方が撃破したときに発生。 霊脈防衛 +2pt自軍霊脈、自軍霊脈源で敵を撃破・撃破支援することで獲得。撃破支援の場合にはダメージをどこで与えたかは問われず、敵が霊脈で止めを刺されていさえすればスコアが獲得される。 神将エリア防衛 +3pt味方神将の間で敵を撃破・撃破支援することで「霊脈防衛」の代わりに獲得。 敵陣急襲 一定時間おきに+1pt 敵を陽動 +1pt~*敵神将の間外での敵陣急襲時にさらに敵を引き付けると獲得 敵陣かく乱 +2~3pt「敵を陽動」で引き付けていた敵を撃破すると獲得 敵急襲阻止 +1pt 設置武器を破壊 +1~2pt* 敵ゲートを破壊 +10pt地雷などの副武器やソウルスキルの設置物を破壊。一個ごとに発生。 味方を回復 +2pt*一定量回復ごとに発生。蘇生中もカウント。撃破されても端数はリセットされない。 味方蘇生 +2pt* 蘇生連携 +2pt味方を蘇生した後、蘇生を受けた味方が一定時間以内に「敵撃破」、「敵撃破支援」または「神将攻撃」に成功すると蘇生者に付与。 索敵に成功 +2pt* 自滅 -10pt* 自身の攻撃 でHPが0になった場合に発生。主にメイジ、レンジャーが持つ範囲攻撃で主に発生し得る。 自分が搭乗している大砲を至近距離に発射して破壊してしまった場合や、自分で発動したギミックに被弾しても成立する。 印*がついたものは同一対象に一定数以上行うとスコアが入らなくなる。 消滅原因によるデスペナルティ追加 ソウルスキル+0.5sec 地形衝突+1.0sec ヘッドストライク+1.5sec*(主に弓矢系) フェイタルアーツ+1.5sec*(バックスタブor落下攻撃) ソウルアーツ+2.0sec 即時消滅+2.0sec*(残HPを大きく上回るダメージを受けた場合、石化は対象外) 自滅する+3.0sec 情報提供お願いします(コメント欄) 名前 コメント
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主催者 日本中央競馬会 競馬場 東京競馬場 創設 1932年(昭和7年)4月24日 距離 芝2400m 格付け GI 賞金 1着賞金2億円 出走条件 サラブレッド系3歳牡馬・牝馬(国際)(指定) 負担重量 定量(牡馬57kg、牝馬55kg) 東京優駿(とうきょうゆうしゅん)は、日本中央競馬会(JRA)が東京競馬場の芝2400メートルで施行する中央競馬の重賞競走(GI)である。 概要 1932年(昭和7年)にイギリスの「ダービーステークス」を範として、目黒競馬場にて創設。後に創設された皐月賞・菊花賞とともに「牡馬三冠競走」を構成する。第3回より施行場を現・東京競馬場(府中)に変更したほかは、開催地・距離ともに変更されていない。本競走を優勝することは、日本の競馬に関わる全ての関係者(ホースマン)が憧れる最高の栄誉とされている。 一般的には副称の「日本ダービー」が知られている。この「ダービー(Derby)」は1780年にイギリスでダービーステークスを創設した第12代ダービー卿のエドワード・スミス・スタンレーに由来し、現在は「競馬の祭典」として競馬ファン以外にも広く知れ渡っている[2]。 1973年(昭和48年)までは日本国内の最高賞金競走だった。その後、国内最高賞金レースはジャパンカップや有馬記念が上回っていたが、2013年から1着賞金が2億円に引き上げられ、有馬記念と並んで2番目の高額賞金競走となった。 解説 名称 1950年より「(日本ダービー)」の副称が付けられている。 JRAが配布するレーシングプログラムや競馬新聞などでは1950年(昭和25年)以降、「東京優駿(第〜回日本ダービー)」または「東京優駿(日本ダービー)」と表記されている[4](日本のつかない「ダービー」と呼んでいた時期もあった)。一般紙では知名度の高い副称を前面に出し、「日本ダービー(東京優駿)」とも表記される。 位置づけ 皐月賞は「最も速い馬が勝つ」、菊花賞は「最も強い馬が勝つ」といわれるのに対し、本競走は「最も幸運に恵まれた馬が勝つ」といわれる[2]。 日本の競馬における本競走の位置づけは特別で、創設期には国内に比肩のない大競走であり、その後競走体系の整備が進むにつれて「二大競走」「五大競走」「八大競走」等と称されてきたが、常にその中核をなし国内での最高賞金競走となっていた。後に創設されたジャパンカップに国内最高賞金は譲ったが、2013年(平成25年)現在も国内で2番目の高額賞金競走である。競走の格付も1984年(昭和59年)のグレード制導入当初から最高の「GI」に格付けされたが、専ら外国の馬[注 3]に対する出走制限を理由に国際統一規格に基づく格付から外れ、格付表記も国内ローカル扱いの「JpnI」と改められた。その後、2010年(平成22年)から外国調教馬も出走可能な国際競走となったことで正式に国際格付が認められ、格付表記も「GI」に戻された。 近年は本競走を頂点とする従来の国内の競走体系から様々な距離体系などカテゴリーごとにチャンピオンを選別する体系に遷移しており、必ずしも全ての競走馬が本競走を目指すという状況は薄まりつつある。しかし、1年間の競馬を象徴するときにもしばしば本競走の優勝馬が挙げられるように、日本競馬界の象徴であり最大級の目標であるという点については創設以来の価値を保っている。 出走資格 サラ系3歳(旧4歳)の牡馬・牝馬 JRA所属馬 地方所属馬(本競走への優先出走権を獲得した牝馬及びJRAのGI競走1着馬) 外国調教馬(JRA所属の外国産馬と合わせて最大9頭まで) 出走制限頭数は最大18頭。未出走馬・未勝利馬は優先出走権獲得馬を除き出走できない。 下表のトライアル競走において所定の着順を得た馬は、本競走に優先出走できる(最大7頭)。 競走名格付施行競馬場施行距離競走条件優先出走権を 得られる条件 皐月賞GI日本の旗中山競馬場芝2000m牡馬牝馬限定・国際競走・指定交流競走4着以内 青葉賞GII日本の旗東京競馬場芝2400m2着以内 プリンシパルステークスオープン東京競馬場芝2000m牡馬牝馬限定・指定交流競走1着馬 東京優駿自体は未勝利馬(収得賞金が0の馬)に出走権はないものの、青葉賞およびプリンシパルステークスは未出走馬および未勝利馬も出走できるため、これらにおいて上記の着順に入った場合は同時に東京優駿への出走権も得られる(重賞競走においては収得賞金は2着馬まで加算される。日本の競馬の競走体系を参照)。2009年(平成21年)までは青葉賞は3着、プリンシパルステークスは2着までが優先出走権を得られた。 残りの枠(最低11頭)は通常の収得賞金の総計が多い順に出走できる(残る1枠が複数の同収得金額馬だった場合は抽選で出走馬が決まる)。 地方馬は、上記のトライアル競走3競走で優先出走権を得た馬、および京都新聞杯・NHKマイルカップの2着以内馬、またはJRAの芝の3歳重賞優勝馬が出走できる。 負担重量 定量(牡馬57kg、牝馬55kg) 第1回は別定重量。第2 - 8回は牡55kg、牝53kg。第9 - 13回は牡57kg、牝55.5kg。 賞金 2014年の1着賞金は2億円で、以下2着8000万円、3着5000万円、4着3000万円、5着2000万円[1]。 1着賞金の2億円はジャパンカップの2億5000万円に次いで、日本の競馬では2番目の高額賞金競走である。 歴史 1932年の第1回東京優駿大競走(右・ワカタカ 左・オオツカヤマ) 日露戦争で内外の軍馬の性能差を痛感した政府によって国内では産馬育成が奨励されたが、1908年(明治41年)に馬券の発売が禁止されると馬産地は空前の大不況に見舞われた。大正中期より産馬業者から東京競馬倶楽部会長の安田伊左衛門に対し「イギリスのクラシック競走であるダービーステークスのような高額賞金の大競走を設けて馬産の奨励をしてほしい」という意見があり、予てからの自身の構想と合致すると考えた安田は[注 6]馬産の衰退を食い止める手段としてイギリスのエプソム競馬場のダービーステークスを範し、 4歳(現3歳)牡馬・牝馬の最高の能力試験であること。 競走距離が2400m、又は2400mに限り無く近いこと。 (開催国で催される競馬の)最高の賞金額を設定すること。 2歳(現1歳)秋から4回の出走登録を出走資格の条件とすること。 負担重量は馬齢重量とすること。 施行時期は原則的に春季とすること。 以上1から6を満たす競走は国内において本競走のみとすること。 という7つの原則のもと、4歳(現3歳)牡馬・牝馬限定の「東京優駿大競走」を創設することを1930年(昭和5年)4月24日に発表、初回登録は同年10月に行われ、牡92頭・牝76頭の計168頭が登録。第1回は1932年(昭和7年)4月24日に目黒競馬場(旧・東京競馬場)の芝2400mで施行された。第1回の競走の模様は発走前の下見所の様子から本馬場入場、表彰式に至るまで全国へラジオ中継された。 優勝馬の賞金は1万円、副賞として1500円相当の金杯のほか付加賞13530円が与えられ合計で2万5000円ほどとなった。従来の国内最高の賞金が連合二哩の6000円であったから賞金の額も飛び抜けて破格であり、折からの好景気も相まって幼駒の取引価格が跳ね上がった。 また、それまで日本国内では競走馬の年齢を出走資格に定めた競走の開催は限定的[注 7]であり2歳(現1歳)からの定期的な登録を要件とする本競走の創設によって国内における競走馬の生産、育成、競走と種馬(牡牝とも)選抜のサイクルに初めて明確な指針が与えられた。 年表 1932年 - 4歳(現3歳)牡馬・牝馬による「東京優駿大競走」を創設、目黒競馬場の芝2400mで施行[11][2]。 1933年 - 負担重量を定量(牡馬55kg・牝馬53kg)に変更。 1934年 - 施行場を東京競馬場の芝2400mに変更[2]。 1938年 - 名称を「東京優駿競走」に変更[2]。 1940年 - 負担重量を牡馬57kg・牝馬55.5kgに変更[12]。 1944年 - 能力検定競走として施行(馬券発売なし)[13]。 1945年 - 太平洋戦争の影響により中止。 1947年 - 戦後初の東京優駿競走を再開。牝馬の負担重量を55kgに変更[14]。 1948年 - 名称を「優駿競走」に変更[15]。 1950年 - 名称を「東京優駿」に変更、以降は競走名の後に(日本ダービー)がつく[2][16]。 1984年 - グレード制導入、GI[注 8]に格付け。 1993年 - 「皇太子殿下御成婚奉祝」の副称をつけて施行[2]。 1995年 - 指定交流競走となり、地方競馬所属馬も出走が可能になる[2]。 2001年 - 外国産馬が最大2頭まで出走可能となる[2]。 2007年 - 格付表記をJpnIに変更[2]。 2010年 - 国際競走に指定され、外国調教馬・外国産馬を合わせて最大9頭まで出走可能となる。 格付表記をGI(国際格付)に変更。 2014年 - 皇太子徳仁親王が東京競馬場に来場し、本競走を台覧。 歴代優勝馬 競走名は第6回まで「東京優駿大競走」、第7回 - 第14回は「東京優駿(第13回のみ能力検定競走として施行)」、第15回・第16回は「優駿競走」、第17回 - 第30回は「東京優駿競走」(「日本ダービー」の副称を付ける)、第31回より「東京優駿(日本ダービー)」。 回数開催日競馬場距離優勝馬性齢タイム優勝騎手管理調教師馬主 第1回1932年4月24日目黒2400mワカタカ牡32 45 2/5函館孫作東原玉造乾鼎一 第2回1933年4月23日目黒2400mカブトヤマ牡32 41 0/5大久保房松前川道平 第3回1934年4月22日東京2400mフレーモア牡32 45 2/5大久保亀治尾形景造土田荘助 第4回1935年4月29日東京2400mガヴアナー牡32 42 1/5井川為男布施季三高橋錬逸 第5回1936年4月29日東京2400mトクマサ牡32 42 1/5伊藤正四郎尾形景造山中清兵衛 第6回1937年4月29日東京2400mヒサトモ牝32 33 3/5中島時一宮崎信太郎 第7回1938年5月29日東京2400mスゲヌマ牡32 33 2/5中村広千明賢治 第8回1939年5月28日東京2400mクモハタ牡32 36 1/5阿部正太郎田中和一郎加藤雄策 第9回1940年6月2日東京2400mイエリユウ牡32 34 2/5末吉清石門虎吉石田一 第10回1941年5月18日東京2400mセントライト牡32 40 1/5小西喜蔵田中和一郎加藤雄策 第11回1942年5月24日東京2400mミナミホマレ牡32 33 0/5佐藤邦雄東原玉造池得次 第12回1943年6月6日東京2400mクリフジ牝32 31 4/5前田長吉尾形景造栗林友二 第13回1944年6月18日東京2400mカイソウ牡32 39 1/5橋本輝雄久保田金造有松鉄三 第14回1947年6月8日東京2400mマツミドリ牡32 35 0/5田中康三茂木為二郎松末博光 第15回1948年6月6日東京2400mミハルオー牡32 33 2/5新屋幸吉上村大治郎石川了吉 第16回1949年6月5日東京2400mタチカゼ牡32 33 4/5近藤武夫伊藤勝吉熊谷八郎 第17回1950年6月11日東京2400mクモノハナ牡32 44 2/5橋本輝雄鈴木勝太郎北竹清剛 第18回1951年6月3日東京2400mトキノミノル牡32 31 1/5岩下密政田中和一郎永田雅一 第19回1952年5月25日東京2400mクリノハナ牡32 31 4/5八木沢勝美尾形藤吉栗林友二 第20回1953年5月24日東京2400mボストニアン牡32 34 3/5蛯名武五郎増本勇岡本治一 第21回1954年5月23日東京2400mゴールデンウエーブ牡32 34 4/5岩下密政藤本冨良川俣欣也 第22回1955年5月29日東京2400mオートキツ牡32 36 3/5二本柳俊夫大久保房松川口鷲太郎 第23回1956年6月3日東京2400mハクチカラ牡32 36 1/5保田隆芳尾形藤吉西博 第24回1957年5月26日東京2400mヒカルメイジ牡32 31 0/5蛯名武五郎藤本冨良新田松江 第25回1958年5月25日東京2400mダイゴホマレ牡32 31 1/5伊藤竹男久保田金造醍醐幸右衛門 第26回1959年5月24日東京2400mコマツヒカリ牡32 38 1/5古山良司大久保房松小松重雄 第27回1960年5月29日東京2400mコダマ牡32 30.7栗田勝武田文吾伊藤由五郎 第28回1961年5月28日東京2400mハクシヨウ牡32 30.2保田隆芳尾形藤吉西博 第29回1962年5月27日東京2400mフエアーウイン牡32 31.2高橋英夫松山吉三郎溝本儀三男 第30回1963年5月26日東京2400mメイズイ牡32 28.7森安重勝尾形藤吉千明康 第31回1964年5月31日東京2400mシンザン牡32 28.8栗田勝武田文吾橋元幸吉 第32回1965年5月30日東京2400mキーストン牡32 37.5山本正司松田由太郎伊藤由五郎 第33回1966年5月29日東京2400mテイトオー牡32 31.1清水久雄増本勇北村平三郎 第34回1967年5月14日東京2400mアサデンコウ牡32 30.9増沢末夫藤本冨良手塚栄一 第35回1968年7月7日東京2400mタニノハローモア牡32 31.1宮本悳戸山為夫谷水信夫 第36回1969年5月25日東京2400mダイシンボルガード牡32 35.1大崎昭一柴田寛高橋金次 第37回1970年5月24日東京2400mタニノムーティエ牡32 30.0安田伊佐夫島崎宏谷水信夫 第38回1971年6月13日東京2400mヒカルイマイ牡32 31.6田島良保谷八郎鞆岡達雄 第39回1972年7月9日東京2400mロングエース牡32 28.6武邦彦松田由太郎中井長一 第40回1973年5月27日東京2400mタケホープ牡32 27.8嶋田功稲葉幸夫近藤たけ 第41回1974年5月26日東京2400mコーネルランサー牡32 27.4中島啓之勝又忠久保谷唯三 第42回1975年5月25日東京2400mカブラヤオー牡32 28.0菅原泰夫茂木為二郎加藤よし子 第43回1976年5月30日東京2400mクライムカイザー牡32 27.6加賀武見佐藤嘉秋(有)三登 第44回1977年5月29日東京2400mラッキールーラ牡32 28.7伊藤正徳尾形藤吉吉原貞敏 第45回1978年5月28日東京2400mサクラショウリ牡32 27.8小島太久保田彦之(株)さくらコマース 第46回1979年5月27日東京2400mカツラノハイセイコ牡32 27.3松本善登庄野穂積桂土地(株) 第47回1980年5月25日東京2400mオペックホース牡32 27.8郷原洋行佐藤勇ホース産業(株) 第48回1981年5月31日東京2400mカツトップエース牡32 28.5大崎昭一菊池一雄勝本正男 第49回1982年5月30日東京2400mバンブーアトラス牡32 26.5岩元市三布施正竹田辰一 第50回1983年5月29日東京2400mミスターシービー牡32 29.5吉永正人松山康久千明牧場 第51回1984年5月27日東京2400mシンボリルドルフ牡32 29.3岡部幸雄野平祐二シンボリ牧場 第52回1985年5月26日東京2400mシリウスシンボリ牡32 31.0加藤和宏二本柳俊夫和田共弘 第53回1986年5月25日東京2400mダイナガリバー牡32 28.9増沢末夫松山吉三郎(有)社台レースホース 第54回1987年5月31日東京2400mメリーナイス牡32 27.8根本康広橋本輝雄浦房子 第55回1988年5月29日東京2400mサクラチヨノオー牡32 26.3小島太境勝太郎(株)さくらコマース 第56回1989年5月28日東京2400mウィナーズサークル牡32 28.8郷原洋行松山康久栗山博 第57回1990年5月27日東京2400mアイネスフウジン牡32 25.3中野栄治加藤修甫小林正明 第58回1991年5月26日東京2400mトウカイテイオー牡32 25.9安田隆行松元省一内村正則 第59回1992年5月31日東京2400mミホノブルボン牡32 27.8小島貞博戸山為夫(有)ミホノインターナショナル 第60回1993年5月30日東京2400mウイニングチケット牡32 25.5柴田政人伊藤雄二太田美實 第61回1994年5月29日東京2400mナリタブライアン牡32 25.7南井克巳大久保正陽山路秀則 第62回1995年5月28日東京2400mタヤスツヨシ牡32 27.3小島貞博鶴留明雄横瀬寛一 第63回1996年6月2日東京2400mフサイチコンコルド牡32 26.1藤田伸二小林稔関口房朗 第64回1997年6月1日東京2400mサニーブライアン牡32 25.9大西直宏中尾銑治宮崎守保 第65回1998年6月7日東京2400mスペシャルウィーク牡32 25.8武豊白井寿昭臼田浩義 第66回1999年6月6日東京2400mアドマイヤベガ牡32 25.3武豊橋田満近藤利一 第67回2000年5月28日東京2400mアグネスフライト牡32 26.2河内洋長浜博之渡辺孝男 第68回2001年5月27日東京2400mジャングルポケット牡32 27.0角田晃一渡辺栄齊藤四方司 第69回2002年5月26日東京2400mタニノギムレット牡32 26.2武豊松田国英谷水雄三 第70回2003年6月1日東京2400mネオユニヴァース牡32 28.5M.デムーロ瀬戸口勉(有)社台レースホース 第71回2004年5月30日東京2400mキングカメハメハ牡32 23.3安藤勝己松田国英金子真人 第72回2005年5月29日東京2400mディープインパクト牡32 23.3武豊池江泰郎金子真人 第73回2006年5月28日東京2400mメイショウサムソン牡32 27.9石橋守瀬戸口勉松本好雄 第74回2007年5月27日東京2400mウオッカ牝32 24.5四位洋文角居勝彦谷水雄三 第75回2008年6月1日東京2400mディープスカイ牡32 26.7四位洋文昆貢深見敏男 第76回2009年5月31日東京2400mロジユニヴァース牡32 33.7横山典弘萩原清久米田正明 第77回2010年5月30日東京2400mエイシンフラッシュ牡32 26.9内田博幸藤原英昭平井豊光 第78回2011年5月29日東京2400mオルフェーヴル牡32 30.5池添謙一池江泰寿(有)サンデーレーシング 第79回2012年5月27日東京2400m ディープブリランテ牡32 23.8岩田康誠矢作芳人(有)サンデーレーシング 第80回2013年5月26日東京2400mキズナ牡32 24.3武豊佐々木晶三前田晋二 第81回2014年6月1日東京2400mワンアンドオンリー牡32 24.6横山典弘橋口弘次郎前田幸治 東京優駿の記録 レースレコード - キングカメハメハ(第71回、2 23.3) 最多勝利調教師 - 8勝 尾形藤吉(第3回・第5回・第12回・第19回・第23回・第28回・第30回・第44回)
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科学的方法 引用理論 客観性 科学的研究 他のページ リンク 科学とは現象の説明を得るためのさまざまな定義やモデルを構築していくことです。その定義にあわないような現象に出くわした場合は、定義の方を現象に合わせて再構築するだけです。 クリストファー・アレグザンダー―建築の新しいパラダイムを求めて?, p. 101 「~省略~ 今日の科学は、自然現象を主に扱います。もちろん、「名づけえぬ質」は自然現象にも見られます。でもどちらかと言えば、人間にかかわる領域を扱うときの方がぴったりきます。というのも、この*質*の存在の有無が重要で決定的になってくるからです。科学が人間のかかわる現象を扱うようになるのでしょうか。もし、質が明らかになれば、私はこの題材があっという間に中心的なこととして扱われると思うのです。いま現在は、人間のかかわる現象は自然現象に向かうような真剣さでは扱われてはいません。 絵画にしろ、建築にしろ、作品をつくるということを真剣に理解しようとすれば、そうした試みと科学の間の区別は完全になくなるでしょう。なぜならば、ミステリアスであるとはいえ、まったく現実の現象をとり扱っているのに変わりはないのですから。科学者が化学や物理の実験でしているように、認めるか認めないかということについて真剣に、そして正確に対応しなければなりません。 今日、問題があるとすれば、芸術と科学の両方がこの現象を見失ってしまったことです。なぜなら芸術それ自身の目標を追及しうるほど真面目に扱われていないから。そして科学はこの*質*の存在を認めようとしないからです。しかし、私たちが話してきたパラダイムの枠組にはこのような問題は無用で、芸術と科学との間には何ら断絶はありません。」 クリストファー・アレグザンダー―建築の新しいパラダイムを求めて?, p. 313 フロイトが精神分析の世界を開拓したのは、啓蒙思想の理性主義が、近代医学の発展に資しはしたものの、人の心の中までは踏み込めないでいることへの問題意識によっていた。 とはいえ、彼は科学とその世界観を捨てるまでのことはできなかった。事実、彼は終生、精神分析が科学であるとの姿勢を崩さなかった。心の動きは、理性的科学的に、化学現象や電気現象、あるいは物理法則のように説明できるはずであるとした。 まさにフロイトの精神分析こそ、理性的な科学と非理性的な心の動きを一つの理論にまとめ上げようとする壮大な試みだった。 それは、啓蒙思想の子たるフロイトの理性主義者としてのフロイトと、魂の暗夜を生きる夢想家にして詩人としてのフロイトを一身に体現しようとする試みだった。そしてまさにこの二つのものを一つにまとめ上げてしまったことが、精神分析を重要なものとし、かつ脆弱なものとしていた。 ドラッカー わが軌跡?, p.99 ちなみに、西洋社会に重大なインパクトを与えた三人の思想家、すなわちマルクス、フロイト、ケインズのいずれもが、科学と魔術の統合、論理と経験の体系化を目指し、合理ならざるがゆえに我信じずの境地にあるものだったことは偶然ではない。 ドラッカー わが軌跡?, p.100 科学が必要としているのは、憲兵隊よりもむしろ突撃部隊である。泥まみれで命がけの仕事だが、それでもだれかが地雷原に飛び出して行かねばならないのだ。 完全なる経営?, p. 27 ジャック・ルーブはかつて、あなたは神経学者なのかあるいは化学者、物理学者、心理学者、哲学者のどれなのかと質問された時、「私は問題を解くのです」とだけ答えた。確かにこれが普通の答えであるべきである。 人間性の心理学?, p.21 「我々は、なすべきことをしようとせずに、やり方を知っていることをする傾向がある」 人間性の心理学, p.21 手段中心的傾向は、科学を階層化する強い傾向がある。全く有害なことなのであるが、物理学は生物学より「科学的」であると考えられており、生物学は心理学より科学的であり、心理学は社会学より科学的であるとされるのである。このような階層の仮定は、的確さ、完成度、技術の精密さに基づいてのみ可能である。問題中心的科学の観点からはそのような階層はけっして出てこないであろう。というのは、問題の本質から見て、失業とか人種偏見とか愛の問題が星やナトリウムや腎臓などに関する問題より重要でないとは誰も断言できないからである。 人間性の心理学, p.21 科学的方法 科学的方法についてのわたくしの見解のすべては、この方法が次の4つのステップから成るということで要約できるでしょう。 1.なんらかの問題を選択する--おそらく、つまずくことによって。 2.暫定的な解決案としての理論を提起することで、その問題を解こうと試みる。 3.自分たちの理論についての批判的討論を通じて、われわれの知識は誤りの排除によって成長し、このようにして自分たちの問題、理論、そして新しい解決案の必要性についての理解が進む。 4.自分たちのもっともよい理論についてさえ批判的に討論することで、いつでも新しい問題が明らかになる。 あるいは、これらの4ステップを4つのことばに直すと、問題--理論--批判--新しい問題となります。 フレームワークの神話?, pp. 274--275 引用 科学とは、多くの専門家が考えているような、定量化のことではない。もしそうならば、占星術は科学の女王となる。占星術は科学そのものでないことはもちろん、科学の応用でさえない。占星術は、現象を観察し、一般化して仮定とし、その仮定を観察によって検証する。しかしそれでも占星術は、科学ではなく迷信である。古代の航海上の記憶のヒントにすぎなかった獅子や魚への連想から、星座とその黄道内の動きに意味を与えるなどということなど、子どもじみた迷信以外の何者でもない。 P.F. ドラッカー経営論, p. 79. つまり、科学であると言いうるには、一貫した整合的かつ総合的な前提、そして公理の構築に加えて、科学の対象となる世界、すなわち有意なる現象を合理的に定義しなければならない。しかも、この科学の世界に関する定義と基本とすべき公理の構築は、いかに雑なものにとどまろうとも、科学的な手法を適用する前になさなければならない。これがあって、初めて科学的な手法が適用可能になり、大きな力を発揮しうるのだ。 P.F. ドラッカー経営論, p. 79. 残念ながら、今日の経営科学は──文献的にも、実験的にも──原理ではなく手法に、意思決定ではなく手順に、その効果よりもツールとして、全体のパフォーマンスではなく部分の効率に目を奪われている P.F. ドラッカー経営論, p. 77. ところが経営科学は、このみずからの世界を定義するという仕事をおざなりにしている。これがきちんとなされて、初めて経営科学のこれまでの仕事もようやく意味を持ちうる。少なくとも、本番前の準備と練習にほかならない。 したがって、経営科学が人を誤解させたり、間違った方向に導いたりすることなく、真に世のなかに貢献するには、まずその対象について具体的に定義することである。そしてその基本的な定義の一つとなるものが、企業とは人間からなるシステムであるという洞察である。すなわち、経営科学の専門家は、仮説、意見、目標、ミス(とりわけ経営者による)も現存する事実として扱わなければならないのだ。 経営科学が有意義な仕事を成し遂げるには、まさにそれらのものの研究と分析から始めなければならないのである。そして次になすべきは、基本とすべき前提と公理を確立することである。この作業抜きに経営科学が必要とする方法論を開発することなど望むべくもない。 P.F. ドラッカー経営論, p. 80. [...] A natural science is a body of knowledge about some class of things -- objects or phenomena -- in the world about the characteristics and properties that they have; about how they behave and interact with each other. The Sciences of the Artificial, p. 1. 医学者はまた、実験的な手法に凝り固まっているため、機能的な仮説を考慮するのをためらうかもしれない。彼らのほとんどは、その教育の初期に、科学は実験的手法によってのみ発展するのだと強く教え込まれるが、それは間違っている。多くの科学の発展が理論によって始まっているし、仮説の検証の多くは、実験的手法に頼っていない。たとえば、地質学は地球の歴史を再現することはできないが、それでも、どうやって盆地や山脈ができたのかについて、はっきりとした結論を導き出すことができる。進化的仮説と同様、地質学の仮説も、手持ちの証拠を説明し、既存の記録にはない新しいことがらを予測することで、検証できるのである。 病気はなぜ、あるのか, p. 365 科学としての経済学はどこで道を踏み誤ったのだろう? 答え:頭のいい人たちが、自分の考えは厳密だ、自分がやっていることは科学なのだと自分にいい気かせるために、数学を使わないといけないと思い込んでしまったとき。 まぐれ?, p.219 理論 この事実ならびに革命に対するわたくしの態度は、容易に説明することができる。ダーウィン的進化から始めよう。生物は、トライアル・アンド・エラーによって進化するが、その誤った試行──あるいは誤った突然変異──は、一般に、誤りの「担い手」であるその生物が除去されることによって除去される。ところが人間においては、叙述と論証の機能をもった言語が進化したことで、これが根本から変わってしまったというのが、わたくしの認識論の重要な要素である。人間は自分自身の暫定的な試行に対して、自分自分の理論に対して批判的になれるという可能性を獲得した。このような理論はもはやその生体や遺伝的システムのなかにくみこまれてはいない。それらの理論については、著者を殺したり、書物を焼いたりすることなく──すなわち理論の「担い手」を破壊することなく──批判的に論じたり、誤りを明らかにしたりすることができる。 このようにして、われわれは根本的に新しい可能性に到達する。われわれの試行、われわれの暫定的な仮説は、自分たち自身を除去することなく、合理的な議論によって批判的に除去されうるということである。実際、これこそが合理的な批判的議論の目的である。 フレームワークの神話?, pp. 127--128 客観性 要するに、客観性は相互の合理的批判、批判的アプローチ、批判的伝統にもとづくのである。 フレームワークの神話?, p. 19 手段中心傾向は、むやみに定量化を過剰評価しそれ自体を目的とみる傾向が強い。この傾向は、手段中心的科学においては、何が語れたかよりも、どのように記述されているかに力点が置かれていることからも裏づけされる。そこで、的確さと精密さが、適切さと意味深さの対抗要素として持ち出されてくるのである。 人間性の心理学?, p.20 このような態度は、心理学やさまざまな社会科学には特に危険である。この場合、真に科学的であるべしとする指示は通常次のように説明される。すなわち、物理学や生命科学の技法を用いよと。そのため多くの心理学者や社会科学者達は、発展の程度、問題、データが自然科学のそれとは本質的に異なるという事実によって必要となる新しい技法を創造し開発することはせず、前からの技法を模倣するという傾向にある。科学における伝統はかえって危険であり、それへの忠誠は完全に危難である。 人間性の心理学?, p.24 科学的研究 自己実現者についての私の研究は、非常にうまくいったことを告白しなければならない。結局、それは大きな賭であり、直感的な信念を頑固に追及したのであり、その過程では、科学的方法の基本的基準や哲学的批判のいくつかを無視したりした。それは私自身が信じ、受け入れていた基準であったし、私は薄氷の上をスケートしていることもたいへんよくわかっていた。この探求は、不安、葛藤、そして自己疑惑などに逆らって進められたのである。 人間性の心理学?, p.xxxviii 他のページ メモ/理論 リンク 科学 - Wikipedia 自然科学 - Wikipedia
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プロジェクトマネージャ試験の勉強法まとめは移転しました 情報処理試験まとめは、まとめwikiより情報処理試験関連情報だけ独立して情報を一新し別サイトに移転しました。 今後ともまとめwikiをよろしくお願いいたします。 移転先の情報処理技術者試験まとめwikiのトップページはこちら プロジェクトマネージャ試験の勉強法まとめ 午後2対策 目次 目次関連ページ 初めに 勉強テクニックなどについて午後2の勉強テクニック 解答テクニックなどについて 文房具の評価 関連ページ 参考書など 参考書など コメントを残す ▲▼ 関連ページ ITストラテジスト試験の勉強法まとめ午後1対策午後2対策データベーススペシャリスト試験の勉強法まとめ午後1 2対策ネットワークスペシャリスト試験の勉強法まとめプロジェクトマネージャ試験の勉強法まとめ午後1対策午後2対策論文の書き方の具体例基本情報技術者試験の勉強法まとめ応用情報技術者試験の勉強法まとめ応用情報技術者試験向けデータベース入門情報セキュリティスペシャリスト試験の勉強法まとめ午後1 2対策情報処理安全確保支援士試験の勉強法まとめ午後1 2対策 ▲▼ 初めに モバイル版のページが表示される方は見やすいPC版からどうぞ。画面下部の「PC版はこちら」をクリック 勉強テクニックなどについて 午後2の勉強テクニック 解答知識エリアの絞り込み 仕事の合間に学習することを考えると、すべての知識エリアで論文を用意するのは難しいと思う。なので過去問の出題傾向と自分の好みに合わせてエリアを決めて学習するのが望ましい(出題傾向はみよちゃん本に記載あり)。 お勧めの知識エリアは、タイム、コスト、品質、人的資源の4つ。ここから非常に多く出題されている。次に重要なのはリスクと統合マネジメントだけど、リスクマネジメントは、どんなリスクか明示されていなければタイムでもコストでもいいので前者の4つの知識から流用できるので学習しなくても自然と理解できるし、統合マネジメント(主に変更管理)は、それぞれの知識エリアで論文を記述する際にも関わってくる内容なのでこれも自然に学習ができる項目だと思う。 というわけで、この6つ(正確には前者の4つに注力しつつリスクと統合マネジメントを意識しながら学習する感じ)に的を絞って勉強して、もし他の知識エリアから出題されたらそれは選択しないぐらいでいったほうが効率良く学習ができると思う。 事前にプロジェクトを3つ用意しよう 論文を記述するのに想定するプロジェクトは、問題に対して矛盾なく適用するために3つぐらい用意しておくのが望ましい。 例えば、「1次開発と2次開発をわけて」とか「納期が間に合わなそうだから部分稼働を選択する」というような回答を求められる問題だと、組み込み系の製品開発のプロジェクトは適用するのが難しい。24時間の可用性が求められるという場合は24時間だれかがアクセスする可能性のあるWeb系などがわかりやすいし、夜間のバッチジョブを想定した論文なら、クラサバ型の業務システムという感じで考えたほうが話が通りやすい。理解しやすい想定を適用し採点者にわかりやすく理解してもらうっていうのも必要だと思う。 ちなみに、自分が用意したプロジェクトはこんな感じ。 Webアプリを利用した業務システムの構築 Webアプリを利用した会員向け購買サイトの構築 クライアント-サーバ型のWindowsアプリケーションを利用した業務システムの構築 プロジェクトの規模は固定させたほうが矛盾ない論文が書きやすいようだ。例えば開発期間:○○ヶ月、開発工数:○○人月、ピーク時の要員:○○人、チーム数:○○チーム体制、予算:○○万円という具合に固定し、チーム編成は自分がプロジェクトマネージャでチーム数は2ぐらいがわかりやすいと思う。予算、期間、工数、要員数が想像できないようであれば、そこを知ることから学習しよう。どのぐらいのシステムなら工数はどのぐらいなのか、1人月いくらでプログラマを雇えるのかなど、実際の現実のプロジェクトの数字を知ることも必要だ。 エディタの利用 論文問題に必要な技術は、問題の解答力(構成力)と、手書き能力だと思う。でも、解答力と手書き能力は一致しない。最初から手書きで練習し疲れてしまうと途中で飽きて面倒になってしまう。だから、ある程度できるようになるまで、エディタを使って構成力を養うほうがいいと思う。それで慣れたら手書きで記述して長文を時間無いで書く練習をするのが効率がいいと思う。 自分も論文の演習はすべてエディタでやって、直前の数週間で実際に手書きして手を成らす感じで勉強をした。おかげで効率良く論文の学習ができたので、かなり効率良く勉強ができたと感じてる。 使用するのは、より軽量なエディタのほうが便利。論文では文字数を気にする必要があるので、等倍フォントが利用でき、行数が表示されるエディタがいいと思う。 例えば秀丸エディタのようなものがお勧め。 1行を25文字で記述すれば、4行で100文字。8行で200文字というように計算がしやすい。 勉強の流れ いきなり骨子を作るのは苦労すると思うので、まずは過去問に対して「章立て」と「設問からの抽出」を作成してみよう。問題文に沿った章立てと設問からの抽出を作るのが最初は少し難しいが慣れると簡単にできるようになる。これらができるようになったら骨子を作成し、次に実際に論文を記述するという流れになる。 論文の勉強の流れSETP1 章立てと設問からの抽出問題文の読解力の向上、問題文作成者の質問意図を理解する能力の向上のため SETP2 骨子作成ストーリを短時間で作る構成力の向上のため プロジェクトを運営するための知識の学習 想定するプロジェクトを用意するため SETP3 エディタで実際に論文を記述論文らしい言い回し、知識や定量的表現の入れ方などの学習 SETP4 実際に手で論文を記述長文を書く筋力やテクニック等を実際に身につける 章立ての仕方~骨子の作り方 このページの下部、「解凍テクニックなどについて」の項目にて詳しく記述しています 骨子作成中に手が止まったら 骨子を作ろうとすると、プロジェクトマネジメントにおける知識において「こういう場合はどうなるんだっけ?」とか「もっと具体的な知識がないと解答できない」という部分が結構でてくるので、そうなったらネット等で知識を調べ、実例を参考にしながら骨子を積み上げていくといいと思う。 例えばよくあるパターンが品質に関する問題。ソフトウェアの品質を問う問題で「ソフトウェアの品質を保つには品質を作り込むためのプロセスと品質を確認するためのプロセスが重要である。品質を保つために、あなたはどのようなプロセスを組み込みましたか?」みたいなことが、さらっと書いてある。ここで重要となるのが、「品質を作り込むためのプロセス」「品質を確認するプロセス」って何?ってこと。これは参考書等には記述されていないので、自分で学習するしかない。疑問に思った点を煮詰めていくのが学習なのだ。 ちなみに「品質を確認するプロセス」は、機能性や使用性についてならレビュー、信頼性や効率性ならテストの実施などが該当する。 それを理解すると「じゃあレビューはどうやる?」「テストはどうやるの?」というように具体的なレビュー法、テスト法が知りたくなると思うけど、それらは応用情報等でも勉強するように、ウォークスルーとか、ラウンドロビンとか、インスペクションとか、ブレーンストーミングとか、ブラックボックステストとか、そんな知識と結びつき、知識と実践が結実するという感じになる。 論文問題の学習の流れ「ソフトウェアの品質を保つには品質を作り込むためのプロセスと品質を確認するためのプロセスが重要である。あなたが関わったプロジェクトにおいて品質を保つためにどのような試作を取り入れましたか?」みたいな設問がある 私は品質を保つために品質を作り込むプロセスを、こうこうこういうように工夫したみたいな話にしたい 私は品質を保つために品質を確認するプロセスを、こうこうこういうように工夫したみたいな話にしたい じゃあ、品質を作り込むプロセスと確認するプロセスの具体例を知らないと解答できないな・・・ 品質を保つソフトウェアの開発手法や確認する手法について学習しよう・・・ このように論文の骨子を作ろうとするごとに「あ、この知識がないと書けないな」ということがわかってくるので、その部分をネットや参考書を利用して探す。これが重要。これが結構大変なのだが、過去問で一通り勉強すると新傾向の設問でない限り、ほとんど応用できるので合格率を確かなものにするためにはいいと思う。 骨子を用意して自分の黄金パターンを見つけるのが重要 論文の骨子を考えていくと、自分の用意したプロジェクトパターンに合う骨子が貯まっていくと思う。 そうすると、自分の得意な黄金パターンがあることがわかってくると思う。そのパターンが理解できるようになると、論文の解答が楽になる。 例えば、プロジェクトの話なんで、明らかに自分たちに落ち度がある失敗で問題が発生しただと、そもそも自分たちの責任になってしまうので、なかなか自分たちが問題の発生源になることが難しい。かといって、相手の都合による仕様変更とかも、じゃあそのリスクをあらかじめ考慮してなかったの?という話になってしまう。そうなると、予見することが不可能で、でも発生してしまった。もちろん事前にリスク回避を検討したけど、実際に顕在化してしまったので、対策しなきゃみたいな話にならざるを得ないと思う。 で、骨子を作っていくと、たまたま失敗してしまったパターンみたいなものが見えてくるので、そういうパターンを見つけていくのが重要。 例えばよくあるパターンだと思われるのがこんな感じ。さらにそれぞれのパターンが自分の用意したプロジェクトと合致する必要があるので、それらを考慮して一つのシナリオを作り上げていくことが重要だと思う。 ユーザ企業のキーマンが多忙、理解力不足で要件定義が進まない対処法:専任の担当者を任命することを要求したり、設計レビューにユーザ企業の人間を参加させたりとか 用意するべきプロジェクト:理解力不足とかの設定ならWebアプリ形式に決定したがWebアプリについて詳しくないとかの設定に ユーザ企業の経営方針変更で仕様変更が発生した対処法:上位管理者に相談したりとか、部分稼働するとか、別途予算を要求するとか 用意するべきプロジェクト:部分稼働とかだとオープンを告知してしまったWebサイトの設定とか 協力企業の要員の能力不足対処法:要員交代等 用意するべきプロジェクト:基本的には何でもよさげだけど、クラサバ型のシステムが無難? こんな感じで、基本的にはどんなパターンでも、人間や品質の問題が納期に影響を与え、その納期の遅延がコストに影響を与えることになるので、ある程度の論文パターンを身につけることができれば、それをどんなものにも応用できるようになる。さらにそれぞれの兼ね合いで、いちばんしっくりするプロジェクトを適合して論述するようにすれば完璧だし矛盾が無くなる。 筆記用具を揃える 学生の頃はどんな筆記用具でも余裕で長文を書けたようなイメージがあるけど、書き慣れなくなると筆記用具で長文を書くのが辛くなっていたりする。 それでも良い筆記用具を使うと疲れずに長文をかけるようになるみたい。 いろいろな筆記用具関連のサイトを見ると、手の疲れは筆圧や書き方、筆記用具の性能に依存するようなので、自分の使いやすい筆記用具を使うとかなり改善されるようだ。 自分も筆圧が強くすぐに手が疲れて困っていたけれど、筆記用具をいろいろ試して、長文を書くごとに疲れずに書けるような方法があることに気がつくことができた。疲れて長文が難しい人はいろいろ試してみるといいと思う。 自分が、実際に使ったのは、三菱鉛筆のαGELグリップのクルトガ機構搭載タイプ、パイロットのドクターグリップ。替え芯はぺんてるのハイポリマー For Proの2Bの替え芯。 原稿用紙を用意する 手書きで練習する際には実際に原稿用紙を用意して記述するようにしよう。レポート用紙などに手書きで記述していると、どうしても文字サイズが異なるので本番時に違和感を感じてしまうからだ。 本番の解答用紙は手に入れることができないが、サイズはA4でそこに400字を記述するような解答用紙なので、市販のA4サイズの400字詰め原稿用紙を購入して実際にそれで手書き練習をするのがおすすめ。実際にマス目の大きさにも違和感なかったし、本番に近い環境で練習できるのはきっとメリットがあると思う。 書けなかった漢字はメモる PCに慣れていると、手書きで漢字がなかなか書けなくなってしまっていることに気がつくと思う。 論文の演習中にPCを使って文字を調べるのは良いとしても、それだけだとまた忘れて書けなくなる事が多い。なので、書けなかった漢字は、どこかにまとめてメモしておいたほうがいいと思う。で、あとから見直して漢字を勉強する。まったく書けなくなっているのなら、本格的に勉強する必要があるけれども、ちょっとど忘れしている程度ならば、あとから見直せば思い出せるはずなので、メモしておいて、本格的な学習に利用したり、試験前日に見直して記憶を呼び覚ましておくようにしたほうがいいと思う。 ▲▼ 解答テクニックなどについて 解答用紙への工夫 実際の試験では、解答用紙として週刊誌や青年漫画誌のように紙が二つ折りにされ、真ん中がホチキスで留められている冊子が配られる。ちょうど、IPAの各試験の午前、午後の問題冊子のような形状である。その1ページに400字詰め原稿用紙のマス目が印字されている。つまり1ページの裏表に両方記述をすることになる。紙質は厚手の原稿用紙のような感じで、多少、つるつるした感じである。 ここで二つの問題が発生する。 一つは裏移りの問題である。1ページの裏表に記述するので、表を書いた後に裏を記述すると表に書いた時が裏移りしてしまうのである。下敷きが使えればいいのだけど、持ち込んでいい筆記用具に下敷きは含まれていないため利用できない。なので特に筆圧の強い人、濃い鉛筆を使うと汚くなってしまい、採点者の印象も悪くなりかねないという懸念がある。 二つ目の問題は書き心地が変化してしまうことである。説明が難しいけど、週刊誌の表紙に文字を書こうとすると、机と表紙の間に何枚も紙があるので、当然、書き心地は柔らかい。ところが、裏表紙に文字を書こうとすると、今度は机と裏表紙の間には紙が一枚もなく、机と直接接しているので、書き心地が堅くなる。前述の通り解答用紙も週刊誌のように二つ折りにされているので、1ページずつ記述をしていくと、書いてる紙と机の間の紙の枚数が変化してしまう。この変化が以外と苦痛で、このおかげで手が痛くなったりする。そこで、完全に解答冊子を折り返してしまい、机と記述している紙の間の枚数を一定にさせるようにすると変化が無くていいと思う。よく、満員電車で新聞の読みたい面を折り返して読んでいる人が居るけど、あの要領。単語帳やスケッチブックのようにくるっと裏側に一周させるイメージ。 ところで関係ないが、会場によっては、かなり机の状態が酷いこともあるようだ。特に古いテーブルで木目がデコボコしているようなところもあるらしい。そういうところはボール紙が配布され、それを下敷きがわりに使うように指示されるらしい。このような可能性も考えて、シャープペンの芯などは異なる硬さのものを用意するとかするといいかもしれない。 設問から題目を作成する 論文は最初に問題を読んで、それから設問を理解して解答しようとすると、解答する内容がブレてしまうことが多い気がする。 だから、最初は問題を読まず、どんな解答を求められているか設問から章立てをすることがぶれない解答をする近道だと思う。 もちろん実際の試験では3問中1問を選択するので、問題を読んで選択するわけだけど、実際に解答するときは設問から章立てして、それから問題文を熟読して解答するのが合格への近道だと思う。 例えば、平成19年の問1だとこんなかんじ。問題文を読まずに設問だけで章立てするとこんな感じになる。過去問はIPAのサイトからダウンロードできる。 1 私が携わったプロジェクトについて 1.1 私が携わったプロジェクトの概要 1.2 関係者との交渉が必要になった問題と背景 2 問題解決の手順と合意に至った解決策について 2.1 問題を解決するための手順 2.2 交渉時の双方の主張、説得した内容、譲歩した内容、合意した解決策 3 施策の評価と今後の改善について 3.1 手順と解決策についての評価 3.2 今後どのように改善したいと考えているか これが求められている内容をすべて網羅した章立て=論文の流れとなる。場合によっては問題文を読むことで多少は変化してくることもあるが、90%ぐらいはこのままの構成が利用できる。こうすることで問われている内容から大きく乖離することなく解答できると思うし、論文を構成することができると思うので、試してみるといいと思う。 問題文から解答すべき項目を列挙する 章立てをすることでどのような論文の流れになるか道筋が見えたと思う。次は具体的に何を記述すればいいかをまとめる必要がある。 みよちゃん本にも書かれているように、このような論述問題では「あなたはプロジェクトマネージャですよね?なら、実際にこういう経験していますよね?そういうときこんなことをしていますよね?で、そのときどう考えてどう行動したんですか?」みたいに聞かれている。これらの具体例は実は問題文の中に記述されている。なので、それをピックアップして、さっき構成した章立ての中に入れていく。 具体的にはこんな感じ。同じく平成19年の問1。 1 私が携わったプロジェクトについて 1.1 私が携わったプロジェクトの概要 1.2 関係者との交渉が必要になった問題と背景 ※利用部門や協力会社に関わるような関係者との問題が発生 ※開発範囲の認識が異なる、リスク顕在化で納期遅延が発生 2 問題解決の手順と合意に至った解決策について 2.1 問題を解決するための手順 ※関係者と状況の認識を合わせる ※問題の本質を理解して、選択肢を複数立案して、優先順位を付け、最善方法をみつける 2.2 交渉時の双方の主張、説得した内容、譲歩した内容、合意した解決策 ※相手との要望が異なり、互いに妥協する過程 3 施策の評価と今後の改善について 3.1 手順と解決策についての評価 ※もちろん顧客が満足で終了 3.2 今後どのように改善したいと考えているか ※さらにこうすればよかったという記述 このように問題文から抜粋して各章に割り振ることで、具体的にどんなことを記述すればいいのかが見えてくる。あとは、この具体例に合わせて骨子を作るだけ。今までエディタでシコシコと論文の骨子を作成して養った構成力が役に立つ。 ストーリ(骨子)を作る あとは作成した章立てに従ってストーリーを考える。最初からいきなりかくと後から整合性がとれなくなることがあるので、最初にうちに骨子を考えてから書き始めるのがお勧め。具体的には、問題選択に5分、章立てや骨子の作成に15分、残りの90分で書き上げて、残りの10分をチェックに使用する感じがベストだと思う。90分で書き上げるのは手書き能力。15分で骨子を作るのは構成力。 では、実際にどんな感じでストーリーを作るのか。具体的にはこんな感じ。同じく平成19年の問1。ここまでくると問題文をみなくても章立てだけで論文が作れる。これを記述すると時間がかかるから、問題文にアンダーラインを引いたり、章番号を書いたりすることで対応しよう。 1 私が携わったプロジェクトについて 1.1 私が携わったプロジェクトの概要 ▼基幹業務システムの開発 保守契約切れに併せて再構築のため遅延許されない 1.2 関係者との交渉が必要になった問題と背景 ※利用部門や協力会社に関わるような関係者との問題が発生 ※開発範囲の認識が異なる、リスク顕在化で納期遅延が発生 ▼ユーザ企業から口頭で伝えたという仕様変更の要求がありリスク顕在化 2 問題解決の手順と合意に至った解決策について 2.1 問題を解決するための手順 ※関係者と状況の認識を合わせる ▼伝えていたつもりが、自社では把握せず、どちらの責任にもならないという結論に ▼変更しないと業務に使えないが、それを変更すると時間がないという認識は一致 ※問題の本質を理解して、選択肢を複数立案して、優先順位を付け、最善方法をみつける ▼複数立案したが、弊社としては納期を遅延してもらうしかないという結論 2.2 交渉時の双方の主張、説得した内容、譲歩した内容、合意した解決策 ※相手との要望が異なり、互いに妥協する過程 ▼顧客はとりあえず納期だけはなんとかして欲しいという要求 ▼幸い、仕様変更部分は月集計に関する部分なので、最初の1ヶ月では必要の無い機能。部分稼働はどうか? ▼顧客も同意し、まずは日次機能を稼働させ1ヶ月以内に月集計機能を実装で合意 3 施策の評価と今後の改善について 3.1 手順と解決策についての評価 ※もちろん顧客が満足で終了 ▼無事うまくいきますた 3.2 今後どのように改善したいと考えているか ※さらにこうすればよかったという記述 ▼そもそも口頭うんぬんが問題なのでそれを解決できればよかった 論文の流れの必勝パターン プロジェクトマネージャ試験の論文を読んでいくと「だいたいこんな流れの解答を期待しているんだろうな?」というのがわかってくる。そのあたりが理解できるとしめたもので、難なく解答ができるようになると思う。 それが、この論文のおおまかな流れの必勝パターン。具体的には、こんな感じの流れになっている。 あるプロジェクトがある そのプロジェクトのはある特徴がある その特徴のためプロジェクトにはリスクが内包している リスクが顕在化しないように事前対策を複数検討し選択する でも、その特徴が原因で、どうしても回避できないリスクの兆候を発見してしまった さらに対策を検討する でもリスクが顕在化してしまった そのために事後対策を複数考えて選択する リスク回避できたが予定と違うことをしたので、別リスク発生の可能性 その予防策も考える うまく収まってめでたしめでたし。でもこうすればもっとよかったかも 骨子を作ったら、そこから話を膨らませていくわけだけど、基本的にはその骨子の結論やストーリーの道筋をたどるために、字数や設問に合わせて、上記の黄金パターンからいくつかを選択して解答するようにする。こうすると、簡単に肉付けができるし、PMとして考えた理由も理解できるということになる。 しかし、論文中では、これらすべての解答が求められているとは限らない。例えば、「絶対に納期が許されない状況。なぜか納期遅延の可能性がでてきた。どうしましたか?」みたいな論文を求められていると仮定しよう。この場合では事前対策や兆候の発見までは問われていない。いきなり納期遅延リスクの顕在化であり、その顕在化したリスクに対する対応策だけを回答として求められている。すると、こういうパターンを選択することになる。 ○あるプロジェクトがある ←これは設問アとして絶対に存在する ○そのプロジェクトのはある特徴がある ←これは設問アとして絶対に存在する ×その特徴のためプロジェクトにはリスクが内包している ←いきなりリスク顕在化なので問われず ×リスクが顕在化しないように事前対策を複数検討し選択する ←いきなりリスク顕在化なので問われず ×でも、その特徴が原因で、どうしても回避できないリスクの兆候を発見してしまった ←いきなりリスク顕在化なので問われず ×さらに事前対策を検討する ←いきなりリスク顕在化なので問われず ○でもリスクが顕在化してしまった ←問われている内容 ○そのために事後対策を複数考えて検討する ←問われている内容 ▲リスク回避できたが予定と違うことをしたので、別リスク発生の可能性 ←あるとなお良い ▲その予防策も考える ←あるとなお良い ○うまく収まってめでたしめでたし。でもこうすればもっとよかったかも ←これは設問ウとして問われる可能性アリ ○は必須に解答すべきこと。最初の二つの○は問アに該当する部分。 ▲は記述するとなお良いけど、場合によっては字数がたりなくなるので考えて追加するべし。 ×は合否に関係しないからスルー。 みたいな感じで肉付けができると思う。 で、さらにその内容を突き進めて骨子を埋め込んでいくと、例えばこんな感じになる。 ○そのプロジェクトのはある特徴があるWebアプリを利用した基幹システム。かつ納期遅延が許されない ○リスクが顕在化してしまったWebアプリに詳しくなく操作性に関する要件定義が進まなくなって遅延しそう ○そのために事後対策を複数考える案1 要件定義を円滑に進ませるために要件定義の責任者の設置を顧客に求める 案2 プロトタイプ手法を採用 ○プロジェクトの特徴を考慮して、その複数の案から最善案を選択するユーザにとってもっともわかりやすいと思われるからプロトタイプを選択 ▲リスク回避できたが予定と違うことをしたので、別リスク発生の可能性プロトタイプ手法の採用でかえって作り込みが増え遅れないか? ▲その予防策も考えるあくまで操作性に限定したプロトタイプにするよう両社で合意 ○うまく収まってめでたしめでたし このようなプロジェクトマネージャにとって王道の考え方に従って、問題発生の理由、プロジェクトの特徴、その解決法をうまく組み合わせると、旨い具合に論文が肉付けできると思う。 章中の流れの必勝パターン もう一つのパターンが一つの章の中で記述すべきパターン。 みよちゃん本でも記述されているようにシステムアーキテクトの論文でなく、プロジェクトマネージャの論文なので、マネジメントする立場になって論文を記述していかなければならない。そのためには、以下のようなパターンを多様するとマネジメントっぽい感じになる。 具体的にはこんな感じ。 ある問題が発生した(発生しそう) 原因を調査した その原因に対する対策として○○を実施させた なぜなら○○が○○だから○○だと考えたからである たったこれだけ。具体的な論文になるとこんな感じになる。 ある問題が発生した(発生しそう)納期遅延が発生しそう 原因を調査した調子したところ今回の開発で使用するテクノロジでの開発経験の無い要員が多かった その問題に対する対策として○○を実施させたそこで経験者がサポートしたり、週に二回勉強会を開き技術を習得させるようにした なぜなら○○が○○だから○○だと考えたからであるなぜなら勉強会に時間がとられるが、技術習得が遅れると後々に重大な遅延になりかねず、早期に実施すべきだと考えたからである こうすると、かなりプロマネっぽい論文になると思うけどどうだろうか? こういうパターンでなく、○○だった。だから○○した。それで○○だ。という感じだとBランクになってしまう可能性が高いんじゃないかと思う。例えばこんな感じ。 納期遅延のリスクが顕在化しそうだった そこで経験者に新人の教育を実施させた。 その後進捗が挽回しはじめ最終的に納期が守られた。 納期遅延が発生しそう 調査したところ今回の開発で使用するテクノロジでの開発経験の無い要員が多かった そこで経験者がサポートしたり、週に二回勉強会を開き技術を習得させるようにした なぜなら勉強会に時間がとられるが、技術習得が遅れると後々に重大な遅延になりかねず、早期に実施すべきだと考えたからである この二つと見比べてみると、やはり後者のほうが良いような感じがする。 知識を散りばめる これでなんとなく体裁は整ったが、さらに知識をちりばめてアピールすると、より合格論文に近くなると思う。 具体的には、実施した施策の根拠となるツール、理論、必勝法などを記述する。そうすると、前章の例もグッと厚みが増してくる感じにみえる不思議。 実際に記述するとこんな感じ。 納期遅延が発生しそう 各チームリーダや現場の人間から本音を聞き出すため個別にミーティングを実施し、特性要因図を利用して原因を分析した その結果、今回の開発で使用するテクノロジでの開発経験の無い要員が多かったことが主な原因であることがわかった これらの対処には要員交代したり、開発要員を同室で作業させるなどの改善なども考えられる しかし、今回は経験者がサポートしたり、週に二回勉強会を開き技術を習得させるようにした なぜなら、ただちに経験豊富な要員を集められることは現実的でないからである そして勉強会に時間がとられるが、技術習得が遅れると後々に重大な遅延になりかねず、早期に実施すべきだと考えたからである また過去の類似プロジェクトの結果から要員教育の効果で成功した例が多くこの例が参考になると考えたからだ みたいな感じでどんどん加筆して知識をいれてしまう。すると、なんか偉そうな論文に見えてくる感じがする。 分析手法やツールはいろんな場面でちりばめる知識として利用できる。そのため、それらを暗記しておくことが重要になる。で、ここで「必勝パターン」がでてくることになるのだが、やはり「必勝パターン」の暗記は重要だと思う。 論文中に使える必勝パターンは例えばこんな感じ。 発生確率・影響度マトリクス インスペクション、ウォークスルー、ラウンドロビン デルファイ法、過去の類似案件からの類推 特性要因図、パレート図 ミーティング、個別面接 定量的な解答をする 知識をちりばめるのと同様に、所々に定量的な表現を入れることも大事だと思う。数字が入ると説得力が増すからだ。だけど、実際の論文との内容で矛盾が生じるかもしれないので結構難しいところだと思う。 例えば定量的な表現をいれるとこんな感じになる。 納期遅延が管理上限の進捗10%以上の差違が発生しそう 各チームリーダや現場の人間から本音を聞き出すため個別にミーティングを実施し、特性要因図を利用して原因を分析した その結果、今回の開発で使用するテクノロジでの開発経験の無い要員が多かったことが主な原因であることがわかった これらの対処には要員交代したり、開発要員を同室で作業させるなどの改善なども考えられる しかし、今回は経験者がサポートしたり、週に二回勉強会を開き技術を習得させるようにした なぜなら、ただちに経験豊富な要員を集められることは現実的でないからである そして勉強会に時間がとられるが、技術習得が遅れると後々に重大な遅延になりかねず、早期に実施すべきだと考えたからである また過去の類似プロジェクトの結果から要員教育の効果で成功した例が多くこの例が参考になると考えたからだ 実際に過去の例では勉強会の実施で一時的に5%の進捗率低下となるが、その後持ち直し、対策をしない場合より10%の納期短縮されていた こんな感じ。この例は割合で記述しているが、具体的な工数や金額で答えられればそのほうが良いと思う。 定量的な言葉として使いやすいものは以下のような感じ 進捗率、工数、ステップ数 レビューの指摘件数、指摘密度 テスト数、密度、網羅率 不具合の発見件数、発見密度 レスポンス時間、バッチの処理時間、システム停止時間、要望された機能の実装率 検討した結果を複数用意する これはすでに今までの中の話で取り上げているので短く説明すると、だいたい一般的には対策が複数考えられる。しかし、そのうち対策として実施するのは一つか二つのことが多いと思う。それは他に考慮すべき事柄があって、それを採用できないことが多いから。 もし字数や時間的に可能であれば、一般的な対策は、これと、あれと、それと、と複数ある。しかし、このプロジェクトでは、こうで、ああで、ほげほげだから、その中から最も可能性の高いこれを選択せざるを得なかったというような記述にすることで、より合格論文に近づくと思う。 でも、これをやるには、最初の設問アでちゃんとそれを選択できない理由があるという説明がされてないと説得力が薄まってしまうので、そのあたりから考えて骨子を作る練習をしておく必要があると思う。設問アってただプロジェクトの特徴を説明するだけでしょ?と考えると痛い目をみると思うのは、そういう理由があるから。 なぜリスクが顕在化して、なぜ複数ある対策の中から論述した対策を選択したのか、すべてはプロジェクトに特徴があるからそういう論述になるわけで、実は設問アというのは、論文を作成する上でかなり重要だと思う。 変更したことに対して発生するリスクを考慮する これもすでに述べているのに簡単に。 進捗遅延しました。その対策をするために作業工程を見直したり、ファストトラッキングして進捗遅延を挽回しました。めでたしめでたし・・・ もちろんこの書き方では、どんだけ進捗遅延してるのか定量的でないし、なんでファストトラッキングを選択したのかわからないし、複数の案を検討してないからダメダメ論文になるわけど、それとは別に、そんなに簡単に作業工程を見直したりファストトラッキングして回復するなら、最初からしとけばいいじゃん。だってそのほうが早く終了するからいいでしょ?っていう話になってしまう。なんで最初にやっておかないの?ということに。 つまり、プロジェクトは最初から正しくマネジメントされていて、でも不可抗力の問題が発生して、その対応策としてやむなく実施したみたいに成らざるを得ないと思う。その実施策は本来とは違うことを実施しているわけで、逆に言えばリスクを多少犯してでも、何かを守るべきために実施していることになる。だったら、その施策を実施することに対するリスクも考慮している姿勢を示せば完璧なものになると思う。 でも、実際にはここまで書いている人は少なそうなので、もし字数が足りないとか、何か物足りないという場合に付け足しとして記述しておくといいと思う。例えば、要員を追加投入してクラッシングで進捗の挽回を狙うが、それは単体テストのみで実施し、実際にはテスト計画書に従って作業する要員なのでプロジェクトや要件に対する知識がなくとも実施できるから、みたいに記述すれば、ああそのリスクも理解していて、リスク低減できるから採用したんだなっていう話になる。 ▲▼ 文房具の評価 紙質 紙質は、午後1はマークシート用紙のような、わりと色が乗りやすいタイプの紙で応用情報の午後と同じような感じ。午後2はどちらかというと若干つるつるして色が乗りにくい感じだった。 そのため、手の疲れ防止のため2Bを午後1で使うと非常に書きにくく文字が汚くなる傾向があるように感じた。しかし午後2は若干つるつるしているので、2Bでも十分に記述が可能だった。なので、手の疲れが激しい人は午後1をHB、午後2をBか2B(受験票にはHBかBを指定)などと使い分けたほうがいいと思う。 文房具 自分はパイロットの「ドクターグリップ Gスペック」と三菱鉛筆の「ユニ アルファゲル クルトガエンジン搭載タイプ」を利用してみた。 ドクターグリップはとても重心のバランスが良く書きやすい印象があった。ユニアルファゲルのクルトガ搭載タイプも同様、書き心地は問題ないのだが、つかれにくさではドクターグリップのほうが上に感じた。 しかし、実際に利用してみると、特に2Bの芯では、すぐに芯が減るので、どんどん文字が太くなってしまう。その場合にはクルトガ搭載タイプのユニアルファのほうが、常に芯のとがった部分を利用できるので、書き心地が維持され非常に書きやすかった。ところが、HBなどの堅い芯で午後2の論文の解答用紙のようなツルツルした紙に記述しようとすると、逆に芯のとがった部分のみ紙に接するため、芯のひっかかりを感じて書き心地がものすごく悪くなった。 そのため、柔らかい芯→クルトガ搭載タイプ、硬い芯→ドクターグリップなどと使い分けたほうがいいと感じた。 しかし、このあたりは書き方によっても随分違うと思うので、実際に試してリスクを軽減するか、異なる芯やシャープペンを複数持ち込むなどのリスク回避を検討したほうがいいと思う。 ▲▼ 関連ページ ITストラテジスト試験の勉強法まとめ午後1対策午後2対策データベーススペシャリスト試験の勉強法まとめ午後1 2対策ネットワークスペシャリスト試験の勉強法まとめプロジェクトマネージャ試験の勉強法まとめ午後1対策午後2対策論文の書き方の具体例基本情報技術者試験の勉強法まとめ応用情報技術者試験の勉強法まとめ応用情報技術者試験向けデータベース入門情報セキュリティスペシャリスト試験の勉強法まとめ午後1 2対策情報処理安全確保支援士試験の勉強法まとめ午後1 2対策 ▲▼ 参考書など 参考書など 参考書の選び方 結論としては、通称「みよちゃん本」と呼ばれる情報処理教科書 プロジェクトマネージャをお勧めしたいと思う。この参考書は非常に優秀でお得。理由は以下の通り。 PMBOKなどの知識、実践に関する知識が簡潔ではあるが箇条書きでまとめられている プロジェクトマネジメントに関係する知識について重要なもは巻末に説明がある 平成14年以降の午後1の問題、解説、解答例が網羅されている。午後1解答テクニックも詳しい。 平成14年以降の午後2の問題、解説、論文例が網羅されている。論文テクニックも詳しい。 このように過去問の解説や基本最低限の知識などが網羅されている。基本的にはこの本に記述されている内容+ネットで調べられる内容で合格できるし、論文例が網羅されてるから別途、論文対策の参考書も必要無い。 ただしデメリットもある。 プロジェクトマネジメントに関する知識の詳細な解説が無い(概略的なものはある) 実際の業務におけるケーススタディ集や、事後対策等の記述もほとんど無し なので午前2レベルの知識を深く学習したかったり、PMBOKの細かい説明が欲しい人は、それらを解説しているような参考書が別途必要になると思う。もし深いところを知りたいと思った場合には「PMBOKをどうやって実際の仕事に活かすのか」といったことを解説している事例集を購入したほうがいいと思う。これらは実際のプロジェクトにならって紹介されているので、論文対策にも利用できる。 逆にPMBOKの入門本とかは、PMBOKの概略を示しただけでテスト対策として有用とは思えなかった。 ▲▼ 2018年おすすめの参考書一覧 ▲▼ 過去問の入手方法 平成16年(2004年)以降の過去問と論文以外の解答は午前、午後ともIPAのサイトからダウンロードできる。従って、特に問題集等は買わなくてもいい。 また、みよちゃん本情報処理教科書 プロジェクトマネージャを購入すると、翔泳社のサイトから平成14年以降の全論文問題、参考論文例、論文解説、午後1問題の解答解説が手に入る。そのためみよちゃん本を購入すれば、特に専用の論文実例集や午後1問題解説集などは購入しなくてもいい。 ▲▼ コメントを残す テストの投稿 -- 名前 (2011-08-15 18 20 55) まったくの未経験者です。「予算、期間、工数、要員数が想像できないようであれば、そこを知ることから学習しよう。どのぐらいのシステムなら工数はどのぐらいなのか、1人月いくらでプログラマを雇えるのかなど、実際の現実のプロジェクトの数字を知ることも必要だ。 」とありますが、具体的な学習方法を教えていただけないでしょうか?論文を書く前に、その前提の事前に用意しておくプロジェクトがイメージできず困っています。 -- nao (2017-12-11 16 20 50) コメントありがとうございます。具体的には「プログラマ 1人月 単価」「システム開発 予算 工数」「システム開発 規模 工数」などでgoogle検索し、プログラマに1ヶ月お願いするとどの程度のお金が必要なのか、どの程度のシステム開発をするとどの程度の工数になるのかということを地道に調べていくことをおすすめします。回りくどいと思うかもしれませんが、このあたりの感覚がしっかりとしていないと実際の開発現場と想像上のプロジェクトとで乖離や矛盾が発生してしまい、採点者が読んでも説得力を欠いたものになってしまいます。逆に言うと、いまプロジェクトをイメージできないのは、技術者一人にお願いするといくら必要なのか、どの程度のシステムではどの程度の工数が必要なのかを理解できていないということと等しいと思います。そのあたりを上記のワードなどで検索し、ある程度の理解をすることで、より矛盾なく説得力のある合格論文に近くなると思います。実は、何もわからず手探り状態の今が一番大変で先行きが見えない状況なのですが、ここが一番の頑張りどころで、ここをクリアすればゴールは見えてきますので、不安かもしれませんが調べてみてください。あとから、あの時調べたことが役立ったと思う時がくると思います。それでは頑張ってくださいね。 -- 管理人 ご返事ありがとうございました。私は、SI業者に発注する側の人間で、要は業者に丸投げ状態。これじゃダメだと思い来年PMを受ける予定です。 -- nao (2017-12-12 08 41 35) 名前 コメント 2017年12月24日 (日) 13時03分16秒 trackback
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カード名 レアリティ カテゴリ レベル 詳細説明 堕ちし賢妃ルクレチア WR ソウル 7 【アシスト】使用可能レベルに達すると、以下の効果を発動する。〔小/中/大/特大〕 ▲スピードが上がる〔特殊〕 ▲装備しているマスタースキルのカテゴリが強化の場合リンク攻撃力とスピードが上がる【ソウル】巨人召喚 猛突進【モチーフ作品】"小説『鏡よ鏡』"より、悪役【イラスト】komai69i / 【CV】小林ゆう 「ふん、文字通り灰にしてやろう」 Ver5.20-Cの2021年4月にて追加されたソウル。 強化カテゴリのMS装備で、リンク攻撃力とスピードが強化 スピード強化は合計25目盛り相当というぶっとんだ数字。 リンク強化の具合については要検証。 スピードは完成した「先代の魔女アグニ」のおよそ2倍、「悲しみを知る涙の真珠」(下方後)のおよそ3倍といえばデカさが伝わるか。 …洒落にならない値でありレベルを上げるMS「おとぎ話の大英雄」でリトル・アリスやミクサを研究している人も散見される。サポートで火力を確保できる環境ならチャンスがあるかも知れない。 有志のユーザーが作った『発動レベル/強化値』を示すグラフではスピードの高すぎるルクレチアだけ突き抜けてしまった。基本はレベルと強化値がおおむね比例するのでグラフの右上に進むのだが。 【冒険譚向け解説】 レベル7と全国対戦に向かない発動レベルであることから、冒険譚向けの設計だろう。 発動レベルが7と高いが「とんち探偵 一休」の実装により、レベルを7まで上げてからヴィランに攻撃を始めることが増えているためそれほど問題にはならないと思われる。 シーズン8に「成長願いの錫杖」が実装されたことにより、ヴィランの防御バフを解除するために拠点を2個落とした時点でレベル7になってることもある。 忘れがちだが特殊の発動条件は強化カテゴリのマスタースキルを装備しているときである。実質的にスキル型以外のキャストは使用できないので注意。 『冒険譚』において致命的な状態異常攻撃を持たないヴィランが相手の時に使うことがあるかもしれない。「主役のガラス靴」と合わせてスピードが65~75メモリほど上がるのでヴィランの攻撃がとても避け易くなる。 ルクレチアは15世紀ごろの実在人物で、同じ母を持つ兄に毒殺・権謀術数で有名なチェザーレ・ボルジアを持つ。 またはアメリカの小説『鏡よ鏡』(2003年)の悪役として出てくる。グリム童話初版本の『白雪姫』(実母設定)とは違い嫉妬対象のビアンカとは義理の母子の関係。 ――ので“白雪姫”の悪役に出るお妃様だと考えられるが、セリフは“シンデレラ”の悪役のそれ。 設定資料集1にて、WLWシンデレラでは隣国から嫁いだ国王の後妻が黒幕として国の乗っ取りを企んで軍を動かしており、この妃を討伐するために傭兵部隊“灰かぶり”が結成される。 設定資料集2にて、WLW白雪姫ではシュネーヴィッツェンの実母が彼女に嫉妬し、ついには軍隊を動かして実の娘を追い詰める。 重なる点を持つ手口と、出典は白雪姫寄りでありながらセリフがシンデレラ寄り……ルクレチアはふたつの物語を渡っているのかもしれない。 実在人物としてのルクレツィア・ボルジアも政略結婚を繰り返している。 とは言ったものの、セリフは『不死鳥の加護を持つシュネーヴィッツェンを灰になっても復活させずに完全に倒す』という宣言とも解釈できるため、セリフも白雪姫から取ったと解釈できてしまう。 Ver5.3にて「毒ある美 カタリーナ」が白雪姫出典ソウルのクラフト元カードとして追加。声優も別の人。 一応、同一人物と明言されつつも声優が違うキャラクターには、牛若丸(田村ゆかり)→遮那(森川智之)はいる。 "灰かぶり"組も皆シンデレラモチーフでキャストとソウル両方にいる。 互換ソウル(スピードのみ上昇) レアリティ Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 SUPER RARE 怪僧 武蔵坊 十二天将 白虎 黒鉄のハインリヒ WONDER RARE 留玉臣【停止時MP回復速度UP】小さき者の姫マイア【残り時間一定以下でスキル攻撃力UP】南の紅魔女 グリンダ【ブースター使用で一定時間回避距離・兵士防御力UP】鞍馬の番人 僧正房【一定時間ごとに追加でスピードUP】親愛 チェネレントラ【一定時間ごとに追加でスピードUP】 横綱くまごろう【一定時間停止で一定時間スキル攻撃力UP】懐刀 あこぎ&帯刀【WRアシスト1枚発動でSS攻撃力UP】【WRアシスト2枚発動でDS攻撃力UP】撃砕祈願 ウィッチ【WRアシスト1枚発動でSS攻撃力UP】【WRアシスト2枚発動でDS攻撃力UP】紙の踊り子 パピール【LvUP時一定時間スロウ・スタン耐性】 豊穣【LvUP時一定時間リフレッシュ&レジスト】宵の王ヴァンピール【敵キャストに一定回数攻撃で一定時間HP継続回復】 首領ブラ=コッコ【LvUP時一定時間攻撃力UP※再発動不可】火喰いのプレシデン【防具1枚でストレート攻撃力と射程UP】【装飾2枚で撃破ダメージUP】絢爛衣装 アビルダ【防具1枚でストレート攻撃力と射程UP】【装飾2枚で撃破ダメージUP】ヴァン・ヘルシング【敵キャストに一定回数攻撃でHP/MP/SS/DS/SPがUP】 サンタクロースノエル【待機時HP回復】放浪の王 フロッシュ【キャストキルでMP回復 リフレッシュ】グレース・オマリー【HP一定量以上のときSS攻と撃破ダメUP】 炎の馬のフレデリック【装備しているマスタースキルのカテゴリが強化の場合ポイズンとスロウとスタンとスリープ状態への耐性を得る】 堕ちし賢妃ルクレチア【装備しているマスタースキルのカテゴリが強化の場合リンク攻撃力とスピードがUP】 表を編集する ソウルカード一覧に戻る
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このwikiはアフィリエイト、広告収入等を目的としてコンテンツを掲載しています。 第一工科大学は旧名称:第一工業大学2021年4月よりコンピュータサイエンス、主にビッグデータを扱うデータサイエンス、AIなど、サイエンス分野を強化し「第一工科大学」へ校名の変更。 本部を鹿児島県霧島市に置く日本の私立大学。 概要 第一工科大学の運営は、学校法人 都築教育学園が行う。第一工科大学は、全国でも数少ない飛行学校より始まった航空工学科を有する私立工業大学。霧島キャンパスは鹿児島県内で唯一の私立の工学部。 近年、第一工科大学の陸上部は、全日本大学駅伝やびわ湖大学駅伝などに出場する。また、第一工科大学の航空機設計研究部は、読売テレビが琵琶湖で開催する「鳥人間コンテスト」に出場している。 第一工科大学は国家資格の基本情報技術者試験(FE)の午前の部の免除制度の認定校。 第一工科大学は、新たな知識や技術に対応する為の教育を積極的に取り入れ「パイロット」・「航空整備士」、「ICT・AI・データサイエンス」「環境エネルギー対策」等、時代のニーズに応えられるプロフェッショナルの育成と、「社会が求める人材の育成」を目指す。 第一工科大学の建学精神 ◆個性の伸ばし人生練磨 個性教育に重点を置き、工学的知識・技能・経験を備えさせ、工学という「専門性」を「個性」とし、進化・高度化させ、自らの社会的使命の「天職」とし、その自覚を目指す。さらに、「個性」という独自性が持つ独創性、創造性の価値を高く置き、学校教育のみで終わらず、生涯を通し自己実現の達成を目指す。 ◆第一工科大学の目的 教育基本法並びに学校教育法に準じ、個性を伸ばすことによる人生練磨という建学の精神を根底とし、一般教養並びに専門学術の理論及び応用の研究を教授する。また、工学という専門性を学生の特性とし育て、社会の創造発展に寄与、地域に貢献する人材養成を目指す。 ◆第一工科大学の教育目標 1人1人の特性を伸ばし、人間性に豊かな、社会変化にも柔軟かつ、積極的な創造的技術者の養成を目指し、下記の3つの教育目標を掲げる。 技術的創造を目指す技術者の養成 実践的能力を持つ技術者の養成 個性を伸ばし豊かな人間性かつ、積極的な精神を持つ技術者を養成 第一工科大学の3つの方針 1.第一工科大学 学位授与方針 第一工科大学は、『個性を伸ばし人生練磨』の建学の精神に根底として、一般教養に加え専門学術の理論かつ応用研究を教授し、「工学」を専門性の個性と考え、『学士力』を与えて個性の伸展を図り、124単位以上の単位取得により学位を授与。 2.第一工科大学の教育課程編成方針 第一工科大学は、「専門」「専門基礎」「工学基礎」「共通教育」の4つの教育課程に分類し、アクティブラーニングを軸とし以下の教育内容、教育方法並びに学修成果の評価を行う。 2-1.教育内容 専門教育 専門基礎教育 工学基礎教育 2-2.教育方法 学生の「学びへの意欲」や「主体性」を育て、アクティブラーニングとともに、企業や地域社会と連携するプロジェクトの実践により課題発見・解決・提案力を養成する。 2-3. 学習の評価 各教科の評価基準は、シラバスに明記。評価は、秀、優、良、可、不可の5段階表示で、GPAにより定量化。卒業研究の評価は各分野別に、卒業研究発表会で、教員が評価する。 3.第一工科大学の受け入れ方針 第一工科大学は、建学の精神「個性を伸ばし人生練磨」並びに、大学の基本理念「個性の伸展による創造的技術者の養成」に即し、技術的な創造を目指す。また、即戦力となる技術者かつ個性の伸展による豊かな人間性と積極性に富む技術者の養成を教育の目標とする。 第一工科大学の学部・学科 工学部 航空工学科(2019年は募集停止) 情報電子システム工学科 知的情報ネットワークコース、制御システムコース、情報ビジネスコース 機械システム工学科 機械工学コース、交通機械(自動車)工学コース、医療福祉ロボットコース 自然環境工学科(50名) 土木システムコース、環境システムコース、植物バイオシステムコース 建築デザイン学科(50名) 建築デザインコースインテリアデザインコース、建築工学コース 航空工学部 (2019年設置) 航空工学科 航空操縦学専攻、航空整備工学専攻、航空工学専攻 第一工科大学の卒業後の過去5年間の主な進路 主な就職先 日本航空株式会社、ピーチアビエーション株式、春秋航空日本株式、日本エアコミューター株式、株式会社ソラシドエア、日本トランスオーシャン航空株式会社、琉球エアーコミューター株式会社、株式会社IHI、株式会社神戸製鋼所、スズキ株式会社、株式会社アルプス技研、WDB工学株式会社、三井住友建設株式会社、東急建設株式会社、鉄建建設株式会社、株式会社協和エクシオ、日本国土開発株式会社、株式会社トヨタ車体研究所、株式会社ユピテル、防衛省、海上保安庁、国土交通省航空局 主な進学先 九州大学大学院、熊本大学大学院、鹿児島大学大学院、九州工業大学大学院、北九州市立大学大学院、北陸先端科学技術大学院 大学、福井大学大学院、 第一工科大学情報 大学設置 1968年 創立 1955年 設置者 学校法人都築教育学園 本部所在地 鹿児島県霧島市国分中央一丁目10-2 キャンパス 鹿児島霧島キャンパス 東京上野キャンパス ウェブサイト https //www.daiichi-koudai.ac.jp/
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■魔界の武王(まかい-の-ぶおう) 世界樹迷宮Ⅰのモンスター。真朱の窟に潜む巨大な赤亀。 魔界の武王だぞ ↑修正しました。ご指摘ありがとうございます。次からは「編集・削除要請」でコメントくれるとありがたいです。 物理耐性が非常に高い。弱点の氷属性無しだと、相当な長期戦になってしまう。 条件ドロップは壊属性以外での撃破であるため、パーティー構成次第では条件ドロップより通常ドロップの方が入手しにくくなることも。 第6層の難易度上げに貢献している。特に27階。 ↑ こいつらの通った場所は落とし穴でないという目印になるわけですし、むしろ下げているのでは? 7日間で復活しても落とすのは千年甲殻… ↑違うんだ、きっと七日間かけて別の場所からやってくるんだ 生きた年数が違うだけで、永劫の玄王と同一のモンスター。……のハズだが、耐性、ブレス共に氷から炎に変わっている。 B28Fの良心 だが新では6層FOE屈指のタフネスと攻撃力を手に入れ帰って来た。少なくともファイアガード5以上が無ければお話にならない。 ファイアガードさえあれば、下手な雑魚よりも安定する6層の癒し。まあ他の連中が揃いも揃ってぶっ飛びすぎてるだけなのだが・・・ レアドロップは物理での撃破。ハイランダーの最終防具の素材となる。 ストーリーモードなら是非取っておきたい。 インボルブあればレアドロ苦労しないな インボルブで取れるので、物理と属性の複合でも問題なくレアドロする模様。ファイアガードのTPさえ維持出来れば割と楽に狩れるだろう。 26階はこいつ倒しながら進んだ。というか、まともにやろうと思ったら心が折れるわ。 ↑自分もそうだったが、もっと便利なワープを見つけられていないのかも。そうすればもっと楽に進める。 引きつけながら手前に戻るワープに飛びこみ戻ってくる前に通過するのが正解。むしろ魔竜の方が気を揉んだ。間合い取りを一回ミスるだけで詰むし ↑ 俺も最初はまともに攻略しようと思ったさ。だけど、最初の亀さんを抜けた次の通路のハズレワープで、また最初の亀さんからやり直しになった時、俺の中の何かが折れた。 ↑最後の四択部屋で抜け道に気付かずに不正解のワープ踏んだ俺に比べればそのくらい コイツと追いかけっこしてる際の不意打ちエンカウントの恐ろしさ 普段は鈍足だけどこちらを追っかけてくる時は等速になる。 つまり普段は必要ないのでだらけてるだけ 物理一辺倒のパーティだった俺のボウケンジャーはここで詰みかけた。 こいつ氷が弱点じゃなくて氷に耐性持ってないだけなんだな・・・そりゃ定量分析乗らんわな 新のクエストで4の新型亀が出てきた時は旧型亀がリストラされたんじゃないかと心配していたけど、コイツ見て安心した。 とりあえず稀少個体を石化狩りウマー、なFOE。下手すると骨竜よりあっさり勝てる LV70で勝てますか? スキル次第じゃ99でもhageるし60でも勝てる ↑その通り。加えて言うなら低レベル時は即死か石化がほぼ必須。中でもカタストロフは状態異常付与率をアップさせるのでオススメ。防御面ではファイアガード5↑は必須。無いと死ぬ。あとリザかネクタルで通常攻撃のリカバリ 俺は石化の輝きも凍土の鎌も不発だったぜ! ↑だから状態異常アップを使えと… 守りそこそこかてーし物理に耐性あるし厄介だコイツ Lvいくら上げても赤オーラのままだったので、痺れ切らして突っ込んでみたらあっさり勝てた。ストーリーメンバーだと相性良かったのね。 初戦で火炎の息★のグリモアを手に入れたぞ! なお威力は・・・ ↑ ふつーに6層アルマジロ先制で一掃出来るだけの威力と速度補正があると思うが ワープとか面倒臭くて全部倒した俺が通りますよ 勝ち筋を確立出来れば、 ↑ その辺の雑魚よりも容易い相手。結果エキスパですら回避を放棄し皆殺しにするプレイヤーが大量発生している。 ↑ ファイアガード5以上と高レベルチェインダンス(通常攻撃はそこまで命中率高くない気がする)で稀少種だろうがほぼ安定する ファイアガード5があれば基本的に安定するため6層の希少な良心FOE 条件ドロップ狙うとき、インボルブとプラズマどっちがいいのだろうか? ↑ インボルブの方が楽かなぁ 魔竜「亀がやられたようだな」 担い手「ククク・・・奴は6層四天王の中でも最弱・・・」 舞う者「ボウケンシャーごときにやられるとは6層FOEの面汚しよ・・・」 ファイアガードで無効化できる炎の息よりも攻87から繰り出される通常攻撃の方が圧倒的に厄介。体力が減ると炎の息しかしなくなるので後半の方が楽になる珍しいFOE。 初代のコイツは設定上橙FOEのはずだけどマップ上の色や復活周期(14日たたないと復活しない)などから、本来は赤FOEになるはずだったのではないかと思われる。 背景のせいで分かりづらいけど、27Fで鮮血の担い手と比べてみると明らかに赤い色してるよね ↑×1〜2 HPとかのステータスも魔竜と同等だし、単純に赤FOEだけど図鑑の配置を間違ったってだけだと思う。初代の図鑑ってキラーアントとガードアントの記述が逆転してたりと怪しい部分もあったし。 10年以上越しに気付いたけど、玄王と武王、合わせて玄武ってことなのか。 ↑の通り玄王 武王で玄武という洒落たネーミングだが、IIでは武王が、新1では玄王がリストラされているせいでこの2体が共演しているのは現状Iのみ ↑追記 一応外伝を含めるとセカダン両作でも共演している。 ↑×6やっぱりコイツ赤いよな?図鑑で赤FOEの場所にいないからちょっと探しちゃったよ コメント
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カード名 レアリティ カテゴリ レベル 詳細説明 南の紅魔女 グリンダ WR ソウル 1 【アシスト】使用可能レベルに達すると、以下の効果を発動する。〔小/中/大/特大〕 ▲スピードが上がる〔 特殊 〕 ▲ブースターを使用すると 一定時間回避距離と兵士防御力が上がる【ソウル】巨人召喚 回復双汽唱【モチーフ作品】"オズの魔法使い"より、南の魔女【イラスト】ninjinshiru / 【CV】井口裕香 「お前が今何を持っているのか、よく考えてみろ?」 ver5.01のソウル。 カードクラフトにて作成可能。ベースカードは「北の白魔女アプランド」。 Lv1から速度を大きく盛ることができ、ブースターを踏むことで一定時間回避距離と兵士弾に対する防御力が上昇するソウル。 効果時間は+0で30?秒ほど、MAX40秒。 兵士弾防御力がとても高く、受けるダメージが通常のおよそ1/5程度となっている模様。 回避距離は、サンドリヨン等の一般的なキャストの回避距離を100とした場合に、+15相当。 これは「ランプの魔神ジェネヴァ(エラッタ後)」「紅玉の花嫁ゲイレット」と同等くらい、「蒼角の守女 サナ」「童話の探し人 セイン」に劣る。 序盤の兵士玉がきつい温羅と相性が良いほか、ツクヨミなど近づかれると弱いキャストに対してほぼ兵士を無視して特攻を仕掛けていくことができるだろう。 残念ながらドロシィ二人組とはあまり噛み合わなさそうだ……。 競合するカードとしては回避距離アップソウルよりも、開幕で押していく運用が近い「阿曽媛(エラッタ後)」だろう。 阿曽媛はSS射程アップがある代わりに、グリンダにある回避距離アップがなくなっている。また阿曽媛は効果時間がとても長い代わりに再発動不可で、中盤以降でも腐りづらいグリンダと異なるポイント。 +5、+MAXで効果時間増加。 Ver.5.12-Fにて効果時間の下方。60秒→40秒。直近バージョンで使用率・勝率ともに高くなり、レーン戦を行わずに兵士からの攻撃を防げる時間を抑える調整とのこと。これはわかりやすく相性のいい温羅が暴れた結果……ではない。この時期に邪道丸の対兵士防御盛りビルドが開発されて大暴れしたためである。同時期に邪道丸本体もかなり下方された。 【回避距離を強化できるソウルカード】 「童話の探し人 セイン」:Lv2アシスト3枚発動で永続。 「ランプの魔神ジェネヴァ」:一定時間の立ち止まりで一定時間 「紅玉の花嫁ゲイレット」 敵兵士を一定数撃破で一定時間 「蒼角の守女 サナ」:道具アシスト1個発動で永続 「曲芸狸 文福」:妨害カテゴリマスタースキルを装備で永続 「千夜一夜ドニヤザード」:HP一定値以下もしくはMP一定値以下のとき(重複する) 東西南北の4人のうちで最強の魔女らしい。 カードイラストではチョットそういう風に見えないが、噂通りの親切な人。 銀の靴の機能をドロシーに教え、帰宅の手助けをしてくれた。 原典においては4人の魔女のうち唯一名前が出ている人物だったりする。 WLW世界においてはただの親切な人で終わらない。 はじめに「のちのウィキッド・ドロシィとなる少女」を外界から異世界転移召喚し、目論見が失敗したあとにはドロシィ・ゲイルを召喚して野望達成の手駒とする。 全景イラスト・ストーリーともに、詳しくは設定資料集3をご購入ください。 互換ソウル(スピードのみ上昇) レアリティ Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 SUPER RARE 怪僧 武蔵坊 十二天将 白虎 黒鉄のハインリヒ WONDER RARE 留玉臣【停止時MP回復速度UP】小さき者の姫マイア【残り時間一定以下でスキル攻撃力UP】南の紅魔女 グリンダ【ブースター使用で一定時間回避距離・兵士防御力UP】鞍馬の番人 僧正房【一定時間ごとに追加でスピードUP】親愛 チェネレントラ【一定時間ごとに追加でスピードUP】 横綱くまごろう【一定時間停止で一定時間スキル攻撃力UP】懐刀 あこぎ&帯刀【WRアシスト1枚発動でSS攻撃力UP】【WRアシスト2枚発動でDS攻撃力UP】撃砕祈願 ウィッチ【WRアシスト1枚発動でSS攻撃力UP】【WRアシスト2枚発動でDS攻撃力UP】紙の踊り子 パピール【LvUP時一定時間スロウ・スタン耐性】 豊穣【LvUP時一定時間リフレッシュ&レジスト】宵の王ヴァンピール【敵キャストに一定回数攻撃で一定時間HP継続回復】糸紡ぎの花嫁 アリア【防具アシスト1枚発動でHP・MP海賊回復】【道具アシスト1枚発動でスキル攻撃力UP】 首領ブラ=コッコ【LvUP時一定時間攻撃力UP※再発動不可】火喰いのプレシデン【防具1枚でストレート攻撃力と射程UP】【装飾2枚で撃破ダメージUP】絢爛衣装 アビルダ【防具1枚でストレート攻撃力と射程UP】【装飾2枚で撃破ダメージUP】ヴァン・ヘルシング【敵キャストに一定回数攻撃でHP/MP/SS/DS/SPがUP】 サンタクロースノエル【待機時HP回復】長狼 アケーラ【スキル使用で一定時間ダウン追撃ダメージUP】放浪の王 フロッシュ【キャストキルでMP回復 リフレッシュ】グレース・オマリー【HP一定量以上のときSS攻と撃破ダメUP】 炎の馬のフレデリック【装備しているマスタースキルのカテゴリが強化の場合ポイズンとスロウとスタンとスリープ状態への耐性を得る】 堕ちし賢妃ルクレチア【装備しているマスタースキルのカテゴリが強化の場合リンク攻撃力とスピードがUP】 表を編集する ソウルカード一覧に戻る
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グアテマラ共和国 Republic of Guatemala 1 基本情報 1.1 地理・経済情勢 人口:1,436万人(2010年、国立統計院)※1 首都:グアテマラシティー GDP:412億ドル(2010年、中銀)※1 (その他、基本情報は後日一覧表から一括で転記) 1.2 年表 年台 出来事 備考 1523年 スペインによる征服 ※1 1821年 スペインからの独立 ※1 1823年 中米諸州連合結成 ※1 1838年 グアテマラ共和国成立 ※1 1960年 内戦発生 ※1 1986年 民政移管 ※1 1987年 中米和平合意 ※1 1996年 内戦終結 ※1 (当該国の歴史的経緯と水に関連する主要なイベントの発生時期を記述) 2 水資源と水利用 2.1 水資源 (水資源の豊富さ、雨期と乾期、どのような水源が使われているか、等) 2.2 水利用 (農業用・工業用・家庭用の配分、廃水の再利用など、水の使われ方の特徴、等) 2.3 家庭用水需要 (水道の一人一日使用水量やその範囲、都市村落給水の間での違い、等) 3 水に関する住民意識 3.1 徴収率 (水道料金の徴収率、あるいは水供給に対してお金を払う気持ちや文化があるかどうか、等) 3.2 料金体系 (平均的な水量あたり料金、料金の決め方、等) 3.3 水に対する不満・クレーム (平均的な水ニーズ、特徴的な水に関する意識、等) 4 水関連の政策・法規制・基準 4.1 政策と計画(policy and plan) (国の開発計画、水セクターのマスタープラン、等) グアテマラ政府は、貧富の経済格差是正、生活の最低基盤の保障を目指しており、上下水道および衛生関連施設の充実に高い優先度を与え、特に地方部や貧困層への水道サービス提供を重視している。※2 地方振興庁は地方都市部の水道普及率向上に努力し、老朽化等により機能が低下した施設の改善を目的とした「地方浄水場改修アクションプラン」を策定、国際機関や二国間援助を仰ぎながら、25カ所の浄水場の復旧に努めてきた。このような努力により、適切な水源を有していない住民の割合(全国レベル)は、19%(1994年)から13%(2002年)に低下した。※2 4.2 法規制 (上水下水などの水関連の個別法、基準のうち環境基準や水質基準) 4.3 水行政機関 (法規制を執行する機関) 保健省(Ministry of Health)※2 環境省(Ministry of Environment)※2 EMPAGUA(Empresa Municipal de Agua、グアテマラ市上下水道会社):首都の水道、下水道、ごみ事業を行う。※2 INFOM(Instituto de Fomento Municipal):首都圏以外の都市に対して、上記サービスを行う。※2 UNEPAR(Unidad Ejectora del Programa de Acueductos Rurales):村落部に対して、上記サービスを行う。※2 5 上下水道事業の実施状況 5.1 上下水道の普及状況 (上下事業の数、当該国における分布状況、普及率、安全な水アクセス率、等) グアテマラ政府は、地方上水道の普及率を60%まで高めることを目標としてきたが、水量の安定しない湧水を中心とした施設のため水道整備が進んでおらず、普及率は40%台と言われている。※2 都市部:ケツアルテナンゴ市の水道 首都圏に次ぐ第二の都市ケツアルテナンゴ市では1950年代から給水施設の整備が始まり、都市部の水道普及率は95%と高いが、無計画な拡張のため配水区画と給水施設が適切に対応しておらず、多くの地区が断水、給水時間の不安定、給水量・圧力の不足という問題を慢性的に抱える。1999年、市は外国の支援の下で、2018年を目標とした「飲料水供給計画マスタープラン」を策定。2000年には実施機関となるケツアルテナンゴ市営水道公団(EMAX)を設立した。マスタープランに沿った水源、配水池、送配水管等の整備を進めるため、グアテマラ政府は日本政府に対してケツアルテナンゴ市都市部の上水道整備に関わる無償資金協力を要請した(2005年度に10.48億円で実施)。※2 農村部の水道 グアテマラ政府は、貧困層が多く居住する地方部の給水改善を目的とした地下水開発計画を策定し、日本政府に対して無償資金協力を要請した。日本政府は、2004年度に掘削機械と関連機材を供与し、14箇所の村落で井戸掘削と給水施設を建設した。これにより貧困村落の給水が地方振興庁により実施されている。※2 5.2 その他パフォーマンス (漏水率、24時間給水の実現度、その他水供給事業の水準を定量的に把握できる数字) 6 上下水道への援助・民営化 6.1 国内援助 (中央政府から地方事業への援助等) 6.2 その他の援助 (外国からの援助等) サナラテ市、サラマ市、カバーニャス市では、1960年および70年代に建設された浄水施設の老朽化、人口増に伴う施設の能力不足により、慢性的な給水量不足となっている。グアテマラ政府は日本政府に無償資金協力を要請した(第三次地方浄水場改修計画)。※2 6.3 民営化 (民営化、公民連携の進行状況) 7 水技術 (どんな技術が使われているか、現場の技術レベルはどうか、技術基準は、その国発祥の技術は、その他おもしろネタ等) 出典 ※1)外務省HP ※2)水道年鑑
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細部データ検証・考察 未確認のデータ、考察、検証など不確定な情報を含みます。 フロアジャンプ解禁の詳細条件 難易度別の与ダメージ検証 難易度別の被ダメージ検証 ダメージ強化・軽減の累積による効果減衰 耐性について属性の耐性 状態異常の耐性 累積耐性についてPC側の累積耐性 敵の累積耐性 パラディンのパワーディバイドが攻撃判定になる? パッシブスキルの重複 グリモアの確定タイミングと、複数回のグリモアチャンスグリモア確定タイミング 複数回のグリモアチャンス バフやデバフの無属性攻撃に対する効果 最大与ダメージ TECとLUCの状態異常付与率・状態異常回避率・クリティカル確率に関する検証 コメント フロアジャンプ解禁の詳細条件 1.昇り階段(正確には、そのエリアへ来るのに使う階段)のジャンプ解禁には、降り階段(目的地側階段)のジャンプ解禁が必須 (確定) 地図を完成させた状態で降り階段をジャンプ解禁せず昇り階段を上ったところ、解禁されなかった。 そのまま降り解禁後に上るとジャンプ解禁。 2.フロアジャンプ解禁にはある程度の地図の完成度(床塗りつぶし、正確な壁)が必要? 検証1:降りフロアジャンプ解禁後、塗りつぶした(注:≠歩いた)床を全部消して昇り階段へ 結果:昇りフロアジャンプ解禁できず。 検証2:降りフロアジャンプ解禁後、壁の線だけ消して昇り階段へ 結果:昇りフロアジャンプ解禁できず。 検証3:上記検証1、2の後、消した床塗りと壁の線を書き直し 結果:昇りフロアジャンプ解禁。 ある程度、個々人のアレンジが入り込める程度の猶予はある模様。 (扉の書き方、抜け道の書き方、一方通行の書き方etc) 3.フロアジャンプはその階段が利用できる時点で踏破できる範囲の踏破で計算される模様 別ルートから潜って昇ってくるようなエリアの階段は、★済みの階でも別途地図を作るまでジャンプ解禁されない。 4.フロアジャンプ解禁には、地図だけでは不足 (確定) データ引継ぎで前回に完成した地図があっても、フロアジャンプ解禁されない場合がある (確定) (疑問点)では、地図以外の条件は、「実際に踏破する事」か?「視界に納める(MAP上でFOEが見える状態にする)事」か? 経験上、「視界」説を推すが、要検証 難易度別の与ダメージ検証 + ... 攻撃側 主人公:LV36 STR28 TEC18 VIT26 AGI23 LUC18 攻撃力173武器:サリッサ 防具:バイソンアーマー,モリオン,ゼリーシールド スキル(通常攻撃力に影響のありそうなもの):ATKブースト6 槍マスタリー★ 防御側 シンリンチョウ:防6 検証 スタンダード時、与ダメージ 1~5回 6~10回 11~15回 383 372 388 383 381 385 375 391 388 388 376 381 378 372 383 クリティカル:561,555,576,583 よって、 平均与ダメージ381.6 (クリティカル平均与ダメージ568.75) (クリティカルの倍率568.75/381.6=1.490…≒1.5) ピクニックモード時、与ダメージ 1~5回 6~10回 11~15回 504 501 505 506 505 507 521 516 500 500 516 520 501 520 510 クリティカル:705,775,757 よって、 平均与ダメージ508.8 (クリティカル平均与ダメージ745.666…≒745.7) (クリティカルの倍率745.7/508.8=1.465…≒1.5) エキスパートモード時、与ダメージ 1~5回 6~10回 11~15回 254 252 258 259 246 249 254 259 254 259 263 255 248 250 252 クリティカル:390,390,382 よって、 平均与ダメージ254.133…≒254.1 (クリティカル平均与ダメージ387.333…≒387.3) (クリティカルの倍率387.3/254.1=1.524…≒1.5) 結果 スタンダードの時、平均与ダメージ…381.6 ピクニックの時、平均与ダメージ…508.8 エキスパートの時、平均与ダメージ…254.1 結論 ピクニックを100%とするとスタンダードの与ダメージ:75% エキスパートの与ダメージ:50% スタンダードを100%とするとピクニックの与ダメージ:133% エキスパートの与ダメージ:66% エキスパートを100%とするとピクニックの与ダメージ:200% スタンダードの与ダメージ:150% クリティカル倍率(ピクニック、スタンダード、エキスパート共に):1.5倍 難易度別の被ダメージ検証 + ... 主人公:レベル30、HP154、STR24、TEC16、VIT22、AGI20、LUC16 攻撃力81、防御力28 武器、防具なし ダメージを受けるときはアイテムを使う(=何もしない)。 敵:暴れ野牛の通常攻撃 検証 スタンダードモード時、被ダメージ 1~5回 6~10回 11~15回 28 28 27 28 25 28 26 25 29 28 28 26 25 25 25 以上より、平均ダメージ26.7333…≒26.7 ピクニックモード時、被ダメージ 1~5回 6~10回 11~15回 7 7 9 10 9 9 10 7 10 9 7 10 9 10 9 以上より、平均ダメージ8.8 エキスパートモード時、被ダメージ 1~5回 6~10回 11~15回 45 43 46 44 44 42 45 41 42 46 44 43 46 44 43 以上より、平均ダメージ43.8666…≒43.9 結果 ピクニックモードの時、32.95…≒33% エキスパートモードの時、164.41…≒164% 結論 スタンダードを100%とするとピクニックの被ダメージ:スタンダードの33% エキスパートの被ダメージ:スタンダードの164%と出たが、ピクニックの場合を考慮すると166%の可能性が高い。 ダメージ強化・軽減の累積による効果減衰 世界樹IVにもあった仕様。どうやら今回も同様に存在している? ダメージに倍率を乗算して上げ下げする補助効果(バフ・デバフ)は、 一般的に複数の種類を同時に掛け合わせることによって効果をより高めることができる。 しかし、それぞれの補助効果の倍率を単純に乗算するわけではなくなった。 大まかに言うと、補助効果をかける数を増やしていくほど倍率の変動に抑制がかかり緩やかになって行く。 この仕様には公式の呼称があらず、通称で「減衰仕様」や「減衰」とするのが慣例となっている。 + 検証スレ 73 アクティブスキルの重ね掛け減衰検証 森ねずみにLv1炎の術式、Lv10術式マスタリを10回ずつ打ち込んだ平均値で計算 素 731.7 変性の術式 913.3 倍率1.25 ブラッドウェポン 103.4 倍率1.48 定量分析 1096.4 倍率1.50 ブラポン+定量 1548.5 倍率2.12 変性+ブラポン+定量 1822.7 倍率2.49 世界樹4の減衰式に当てはめると ブラポン+定量 1.50*(1.48-0.05*1)=2.145 変性+ブラポン+定量 1.50*(1.48-0.05*1)*(1.25-0.05*2)=2.47 だいたい世界樹4の減衰式のとおりの結果になった とりあえずアクティブスキルの重ね掛け減衰は世界樹4と同じっぽい 耐性について 属性の耐性 ↑=10%上昇 ↑↑=30%上昇 ↑↑↑=50%上昇 ↓↓↓↓=100%低下耐性のある装備を2つつけると、「矢印」ではなく「耐性」を合計する。(↑と↑↑を装備しても↑↑↑にはならず、加算して40%上昇) 例外的に、ワイバーンメイルは全属性5%上昇 装備の耐性上昇値がwikiに載っていなかったので調べてみました (攻略本には書いてありそうなことですが…持ってないので) 赤竜のファイアブレスをTEC6 VIT10 防御力125で受け、25パターンのダメージ値を元に 炎属性耐性がどの程度上昇しているか求めました(難易度はEXPERT) 耐性0(フレイタニエル、レザーグローブ)最低被ダメージ4330 耐性↑(パピヨンメイル、ヘアバンド、ゼリーシールド)最低被ダメージ3897 耐性↑↑(フルコンバット、ファイアリング)最低被ダメージ3031 耐性↑↑↑(フレイタニエル、レザーグローブ、ルビニ)最低被ダメージ2164 耐性↓↓↓↓(殺戮の盾)最低被ダメージ8661 ↑=10%上昇 ↑↑=30%上昇 ↑↑↑=50%上昇 ↓↓↓↓=100%低下 と思われます。 また、↑と↑↑を装備しても↑↑↑にはならず、加算して40%上昇になりました。 状態異常の耐性 防御(DEFENSE)すると耐性が上がる。 ネクローシスで即死耐性の検証を行いました。LUC7 難易度はEXPERT 耐性0 200回中 144回即死 耐性↑↑↑ 200回中 73回即死 耐性↑↑↑↑ 100回中 0回即死 耐性↓↓↓↓ 100回中 100回即死 耐性0+防御 100回中 50回即死 耐性↑↑↑↑+↓↓↓↓ 200回中 158回即死 天使の盾は即死耐性50%上昇 クリスタルアイと殺戮の盾は共に矢印4つだが耐性値は異なる? 全耐性は即死耐性を含む、文字通り"全"耐性 防御は即死にも有効 クリスタルアイ装備者が即死するかどうか追加検証しました LUC7 難易度EXPERT 断末魔の叫び400回中即死0回 ↑↑↑↑は100%上昇だと予想していますが、それだと↑↑↑↑+↓↓↓↓の結果の説明ができません。 しかし極稀に当たるなら、断末魔で1回は倒れてもよさそうなものですが・・・ ↓↓↓↓も100%より低下していそうな結果になりましたが、属性耐性とは異なるのでしょうか 累積耐性について 結論から言うと、累積耐性の仕様は本作にも存在している。 ただし、敵味方双方において上昇率がゆるやかになっているため、超長期戦でもなければ戦局への影響は少ない。 PC側の累積耐性 シンリンチョウから同一キャラに20回以上頭封じを食らう事を確認。 エキスパセルでわざと状態異常にかかり続けてみたところ、数十回受けた頃から耐性の上昇を体感できるレベルに達した。 睡眠耐性↑↑↑↑↑アクセを装備した状態でエキスパートコロトラングルの大海原の侵食にて1キャラクターに3回以上睡眠が入った事を確認(戦闘不能状態には1度もならず)今作では状態異常への完全耐性を獲得することができなくなった? 耐性が上がっているのは実感できるが、ある程度の線で成功率の下限保障がされている?大海原の侵食に関しては耐性無視スキルの可能性もある。 敵の累積耐性 敵の累積耐性はターン経過で減衰する模様。10数ターン程で元に戻るようだ。 パラディンのパワーディバイドが攻撃判定になる? 壊炎装備ソードマンが追撃の号令→チェイスファイア ファイアオイル塗ってもらったブシドーが居合の構え→阿吽の尾撃ってして ガンナーがメギドファイアで着火してみたら ガンナー攻撃後に チェイス1回 追撃1回 阿吽1回までは分かるが 敵の攻撃をパラディンがディバイドで受けた直後にチェイス 追撃 阿吽の流れがもう1回来るんだが 誰か検証の糸口くれませんかね さっぱりわからん 49 ソードマンが壊炎の斧でチェイスファイア10で追撃の号令1 ブシドーが脇差で阿吽の尾撃10 ガンナーがメギドファイアでダブルアタック無し クイーンアントに背面から先制 1Tはソドが追撃の号令 ブシドーが居合の構え ガンナーはブシドーにファイアオイル 残り二人防御 2Tはソドがチェイスファイア ブシドーが阿吽の尾撃 ガンナーは通常攻撃 パラディンはディバイドで庇わせてもう一人は防御 で ガンナーが攻撃 チェイスファイアで追撃1回 ブシドーが追撃1回 阿吽の尾撃発動が1回 クイーンアントがかみ砕くのをパラディンが庇う チェイスファイアが1回 ブシドーが追撃1回 阿吽の尾撃が1回 チェイスファイアが1回 でターン終了 敵の攻撃を間に挟むところ以外は特に疑問もないんだけどね パッシブスキルの重複 パッシブの重複確認(最初が1個、次が2個) ブーストアップ 2体敵撃破して(44、41)クイーンズボンデージ装備でも変わらず 一閃ブースト (48/100、52/100) 先制ブースト (6/100、6/100)通常先制が3割ほどあり、そちらに判定取られてそう アクトファースト (66/100、62/100) 先制スタナー (16/50、17+1/50)一度の戦闘で2回発生したので、判定は2回みたい 呪言葉マスタリー (50/100、52/100)昏睡の呪言1で確認 一刀両断 (20/70、50/99)グリモアの一刀両断のレベルは5 一刀両断が重複、先制スタナーも2回判定あったので効果はあるみたい で、他の人の報告でダブルアタック重複無し、憤怒重複ありかな グリモアの確定タイミングと、複数回のグリモアチャンス 誤りがあるかもしれないので、修正、コメントで指摘して下さい グリモア確定タイミング 100%成功茶を飲んだ状態で、グリモアチャンス発生、そのターン中に行動前に死亡、次のターン以降で蘇生、戦闘終了→グリモア入手できず。 100%成功茶を飲んだ状態で、グリモアチャンス発生、そのターン中に行動前に睡眠、戦闘終了→グリモア入手できず。 100%成功茶を飲んだ状態で、グリモアチャンス発生、そのターン中は麻痺で動けず、戦闘終了→グリモア入手できず。 100%成功茶を飲んだ状態で、グリモアチャンス発生、そのターン中にテラーで動けず、戦闘終了→グリモア入手できず。なので、システムの裏側でグリモアが作成されるのは、行動選択時(グリモアチャンス表示)ではなくて、そのキャラの実際の行動時の模様。 複数回のグリモアチャンス 100%成功茶を飲んだ状態で、1回の戦闘中に戦功の角笛を複数回使った場合、戦闘後にグリモアを入手できるが、グリモアが確定するのは1回目の戦功の角笛の利用ターンになる。このことは、入手したグリモアを鑑定した際、敵スキルが存在する場合は必ず1回目の利用ターンの敵のスキルしか存在しないことで確認できる。 100%成功茶を飲んでおく→敵スキルを狙って戦功の角笛を利用→そのターンに敵はスキルを使わなかった→別のターンで再度戦功の角笛を利用したら、敵がちょうどスキルを使った。ラッキー!、敵スキルが手に入るかも…→全然ラッキーじゃありません。この場合、敵スキルの入手確率はゼロです。1回目の戦功の角笛でグリモアが確定してしまったので、2回目の戦功の角笛では(敵がスキルを使ったターン)ではグリモア作成されていません。残念でした。 1回目を外したからといって、2回目、3回目と戦功の角笛を使っても、敵スキルのグリモアは手に入らないし、戦功の角笛は無駄になってしまうので敵スキルを狙う際は気を付けましょう。 100%成功茶を飲んだ状態なら、グリモアチャンスが発生したターンが、グリモア確定ターンになる。よって、狙ったターンに戦功の角笛を使い、敵スキルの取得を試みたが、その前に意図しないグリモアチャンスが発生して、狙ったターン以前にグリモアが確定して涙目になるとかがありえる。裏ボスの敵スキルを狙う際によくある話。 100%成功茶を飲んだ状態だと、戦闘中は、多くても1回しかグリモアチャンスが発生しない。 100%成功茶を飲んだ状態で、グリモアチャンス発生前に1回以上戦功の角笛を使うと、それ以降はグリモアチャンスは発生しない。これらから「グリモアが確定すると、グリモアチャンス自体が発生しなくなる」と言える。逆に「グリモアが確定していなければ、グリモアチャンスは何回でも発生する」とも言える。 100%成功茶を「飲んでいない」状態だと、1回の戦闘で何回もグリモアチャンスが発生する場合があるが、これはまさに「グリモアが確定していなければ、グリモアチャンスは何回でも発生する」が当てはまっている。 上記を踏まえ、敵スキルを狙って取りたい場合は、工夫がすると効率が高まる。不作・不発の場合はリセットでがんばる。方法1:ピンポイント作戦。100%成功茶を飲んだ状態で、利用ターンを絞って、特定のターンで、5人全員が一斉に、戦功の角笛を使う。敵のスキル発動ターンが確定している場合は効果大で、同じ敵スキルが複数入手できる確率が高まるので、高レベルの敵スキルが狙いやすい。例1:三竜のブレス、ランドスラッシュ、アクティベイト、ハルマゲドンは、発動ターンが確定or高確率なので、狙いやすい。 例2:ビートルロードは、こちらがバフ状態だと高確率で「解除の光」を使うので、その習性?を利用する。オースティンの探索準備を何か付けておけば、かなりの確率で1ターン目で「解除の光」をつかうので、1ターン目に5人で戦功の角笛を使う。または、100成功茶+防衛本能発動で、1ターン目に5人で戦功の角笛でほぼ確実。 方法2:数打てば当たる作戦。100%成功茶を飲んだ状態で、1ターンに1人が、戦功の角笛を使い、任意の5ターンで戦功の角笛を使う。その5ターンのうち、どこかで敵がスキルを使ってくれるのが前提。高レベルのスキルは狙いにくいが、スキル自体の入手確率は高まる。 バフやデバフの無属性攻撃に対する効果 バフやデバフスキルで、説明が「物理・属性」等の表記の場合、無属性攻撃に対する効果(有効/無効)が、まちまちなので整理する。 スキル 無属性攻撃に対する効果 具体例 トライチャージ 有効 ウォークライ 無効 憤怒の力 有効 敵に与えるダメージは、増える 術式マスタリー 無効 敵に与えるダメージは、同じ 変性の術式 無効 猛き戦いの舞曲 無効 聖なる守護の舞曲 ?(調査中) ~の序曲 有効 ~の構え 与ダメージ:有効被ダメージ:?(調査中) 力祓いの呪言 ?(調査中) 軟身の呪言 無効 命ず、言動能わず 有効 ブラッドウェポン 有効 敵に与えるダメージは、増える 不可視の霊盾 ?(調査中) リミットレス 有効 後方撹乱 有効 火竜の猛攻 無効 森の結界 無効 敵に与えるダメージは、同じ 群狼の襲撃 無効 敵に与えるダメージは、同じ 深森の守り 無効 敵から受けるダメージは、同じ 最大与ダメージ 敵に与える最大ダメージについて、理論上の数値を検討していく。実践もしてみたい。みんなで検討・実践していけたらと思います。 というか、既に最大ダメージ出てるんですね…。小ネタの方にも書いてあるし…。なので、詳細を検証する方針で。 単発スキルの最大ダメージは、99999。おそらくカンスト。エキスパ裏ボス相手にも出せる。攻撃役は高STR職から転職したダクハン。要グリモアによる憤怒重複。 バフ:火竜の猛攻ブラッドウェポンウォークライ デバフ:森の結界コロシッブオーラ軟身の呪言 上記を全て掛け終えたらリミットレスor力溜め→群狼ディレイチャージ。もしくは何らかのバステを入れてソウルリベレイト。 リミットレスor力溜め以外は全て要ブースト。 + ... 「一撃の最大ダメージ」か、「1回・1人の攻撃での最大ダメージ」か、「1ターンでの最大ダメージ(1人/全員)」も考慮する。一撃の最大ダメージとりあえずこれを検討。 1回・1人の攻撃での最大ダメージアクトブースト必須かな 1ターンでの最大ダメージ(1人/全員)検討がすごい大変そう 難易度ダメージ数値がスタンダードの1.5倍、エキスパートの2倍なので、ピクニックで確定。 ブーストダメージソースの提供キャラは、BOOSTでスキル利用でダメージ増加。 他のキャラも、バフとデバフにBOOST利用で補佐。何をブーストするかは検討。 弱点の考慮斬突懐炎氷雷なら、弱点をつけるので、ダメージ1.5倍。 職業の候補斬突壊で行くなら、攻撃力を重視。なるべくSTR99になるようにし、強い武器を装備できる職業。スキル装備できる武器との兼ね合いも検討。 炎氷雷無で行くなら、レベルと装備でTEC99になるアルケミストで確定。 グリモア内容の選別 ダメージソース(スキル)の候補「斬突壊」と「炎氷雷無」では、倍率元の基準が違うので注意。 エクスタシー(斬属性)3縛りで1350%。これで確定か?。斬なので弱点もつける。 ペイントレード(無属性)詳細を要検証。無なので弱点をつけない。 ランドスラッシュ(斬属性)220%×4。斬なので弱点をつける。4撃なので最大ダメージとは言えないか? ファイアブレス(炎属性)400%。炎なので弱点をつける。モンスター候補との関係で、3色ブレスの中では必然的にファイアブレスが候補になる。 ハルマゲドン(無属性)544%。無なので弱点をつけない。 バフアクティブとパッシブ等を考慮。 ターン制限があるので、有用スキルを厳選する。BOOSTを使う対象も選別する。 3枠制限がある 3枠を使う/使わないがある 属性によって、効果有り/無しがある 累積による効果減衰がある デバフターン制限があるので、有用スキルを厳選する。BOOSTを使う対象も選別する。 属性によって、効果有り/無しがある 累積による効果減衰がある モンスター候補森ネズミ:防御力が最低の6。炎が弱点。弱点をつかない場合では、他のモンスターより氷雷無で一番ダメージが多い(TEC値が一番低いモンスターだと思われる)。ファイアブレス(炎属性)やハルマゲドン(無属性)を使うなら、森ネズで確定。 3色ブレスのどれかを選ぶ場合、威力はほぼ同じと思われるので、TEC値が一番低い&炎弱点の理由で、ファイアブレスと森ネズミの組み合わせで確定。 シンリンチョウ:防御力が最低の6。突雷が弱点。TEC値は森ネズミより高い模様突や雷のスキルを使う場合は、シンリンチョウで確定かな。 TECとLUCの状態異常付与率・状態異常回避率・クリティカル確率に関する検証 コメントログより。 かなり長いので折りたたみ。 + ... 新でもTECが状態異常付与に影響しているのかちょっと試行。 6層FOE魔界の武王相手に1ターン目にレベル10ヘッドスナイプを撃ち込んで何回縛れるか。 レベル99でTEC以外のステ数値は全て同じ(LUCは72) TEC65の場合、200回中82回成功。 TEC85の場合、200回中109回成功。 TECが20上がると少なく見積もっても10%程度は成功率に+されるのか。 武王の状態耐性は元々かなり高い事を考えるとTECの影響は結構大きいんじゃ無い? フォレストセル相手にも200回試行してみた。 レベル10封の呪言 頭首(呪言マスタリーなし) TEC59、LUC99の場合、25回成功。 TEC99、LUC62の場合、38回成功。 TEC99、LUC99の場合、44回成功。 魔界の武王相手にもTECとLUCの数値の影響度を見てみる。200回試行。 レベル10封の呪言 頭首(呪言マスタリーなし) TEC62、LUC99の場合、116回成功。 TEC99、LUC62の場合、135回成功。 TECがLUC並みに重要なのは間違いないと思われる。 むしろLUCよりも影響している結果になったが、 そこはもっと数をこなしてみないとはっきりわからんね。 上のフォレストセル検証結果から計算してみると TECが40上がると成功率が9.5%上昇 LUCが37上がると成功率が3%上昇 ってことになるけど つまり(誤差はどうあれ)TECには約3倍くらいの補正が掛かってる……? まとめると、各職業別の状態異常適性値は カスメ (284) アルケ (282) メディ (247) ガン (242) ダクハン(212) パラ (210) バード (203) ハイラン(172) ソドマン(161) ブシ (159) レン (157) ※括弧内はLv.99のTEC×3+LUC 並べてみるとバードもそう悪くは無い。が、敢えて選ぶ理由も薄いw それから意外とパラディンも良い。堅いダクハンも有りかも? ただし命中が残念な事になるがw ストーリーでラクーナさんをダクハンにしてミスの多さに苛立った人も多いだろうから説明するまでも無かったかな。 ちょこっとだけだけどTECとLUC調べてみたよ (ピクニック) レベル82のリッキィ(TEC50 LUC51)で魔界の武王相手にヘッドスナイプLv10を100回 それから退魔のペンダント付けてTEC61 LUC51で100回 金糸のケープ付けてTEC50 LUC62で100回 結果 TEC50、LUC51だと22/100 TEC50、LUC62だと25/100 TEC61、LUC51だと43/100 …比率にすると3%アップ 21%アップだからTEC7倍補正という結果にw まぁこれは試行回数が少ないせいだけどTECの方が重要ということで間違いなさそう というかLUCが仕事しなさすぎワロス 追加試行してみた。 %はおおよその数字。 魔界の武王相手に200回試行 レベル10封の呪言 頭首(呪言マスタリーなし) TEC62、LUC62 108回成功 54% TEC62、LUC99 116回成功 58%(LUC+37で4%上昇) TEC99、LUC62 135回成功 68%(TEC+37で14%上昇) 樹の下の大王相手に400回試行。 レベル10アームスナイプ TEC67、LUC57 191回成功 48% TEC67、LUC83 206回成功 52%(LUC+26で4%上昇) TEC88、LUC57 233回成功 58%(TEC+21で10%上昇) 試行はエキスパートでのデータです。 難易度によって差が出るかは気になったんで、 ピクニックでも100回試してみたけど特別大きな差はなかった。 極端な数値差で試行した結果。 樹の下の大王相手に300回試行 レベル10封の呪言 頭首(呪言マスタリーなし) LUCはいずれも68 TEC40 107回成功 36% TEC99 190回成功 63%(TEC+59で27%上昇) 樹の下の大王相手に300回試行 レベル10封の呪言 頭首(呪言マスタリーなし) TECはいずれも56 LUC40 113回成功 38% LUC99 123回成功 41%(LUC+59で3%上昇) 試行を続けた結果、LUCに関しては数値の大小に関わらず試行結果は3~4%程度と似たりよったりで、確率が下降するパターンもあった事から単なる誤差の可能性が高い。 LUCは状態異常付与には全く影響していないのではないか、というのが個人的な見解。 ……そういえば、説明書には 「状態異常や逃走など、様々な判定の成功率に影響します」 としか書いて無いけど、攻略本表記だと 「攻撃のクリティカル率や、バッドステータスの付着率、逃走の成功確率など、バトル中のさまざまな要素に影響を与える」 と書いて有るんだよね。で、ここで注目してほしいのが「付着率」。 攻略本の表記だとLUCの説明は「付着率」なのに状態異常系スキルの説明は「成功率」となってる。 ひょっとして付着率と成功率は全くの別物なのではないか、と。 で、探してたら似たような表記が有りましたよw ハイランダーのスキル「スティグマ」。数値は省略するけど、 消費TP 封じ基本成功率 封じ発動数 状態異常付与率 この順番に並んでた。成功率は当然敵への確率だろうから、状態異常付与率はやっぱり味方への確率なんだろうね……。 仮説としては 敵→味方・付着率 味方→敵・成功率 味方→味方・付与率 攻略本の表記ルールはこうなってるのではないかと。 当然、味方のLUCが補正するのは付着率(敵→味方)なので、味方が使用するバステスキルにはなんの影響も無いと。(ただし敵のLUCで成功率が減少する?) 終わるつもりだったけど、 もう一つこれを検証しておいた。 魔界の武王の火炎の息を300回食らい、腕封じを何回食らったか 難易度はエキスパート、DEFENCEは選択していない。 TECはいずれも56 LUC40 244回 封じ回避率19% LUC99 131回 封じ回避率57%(LUC+59で38%上昇) という訳で今作の状態異常の仕様は、 TECは付与率に、LUCは回避率に影響している、という事なのであろう。 面白そうな題材なので私もクリティカルの検証を簡単に行ってみました。 難易度はピクニックで相手は魔界の武王、使用キャラは99引退済みのガンナーです。 TEC70 LUC98 試行回数200回中クリティカル40回(20%) TEC90 LUC72 試行回数200回中クリティカル22回(11%) この事からクリティカルに関してはLUC依存と判断してもよさそうな結果が得られました。 TECとLUCの検証をスティグマで行ってみました コロトラングルに対して、スティグマ★(呪言マスタリー★有)を33回ずつ使用 難易度はEXPERT 尚、スティグマの仕様は自縛した部位に限り、相手に封じ判定が発生するというものです 装備の封じ耐性の影響を受けます。(例、草冠を装備すると頭は自縛しないが相手にも頭封じが発生しない) この検証は封じ耐性無しで行っています TEC55 LUC55 自縛94:頭33腕31脚30 コロ54:頭18腕21脚15 TEC66 LUC55 自縛93:頭30腕32脚31 コロ61:頭20腕22脚19 TEC75 LUC55 自縛97:頭33腕32脚32 コロ70:頭26腕24脚20 TEC55 LUC66 自縛86:頭30腕31脚25 コロ56:頭22腕18脚16 TEC55 LUC75 自縛80:頭25腕28脚27 コロ50:頭15腕17脚18 自縛判定は自身のTECが高く、LUCが低い程発動する? 相手の封じ判定はTECが高いほど成功する 仕様上、LUCが高いと相手の封じ率が減少してしまう?(相手封じ総数/自縛総数 は微増か誤差) ソードマンはスティグマ+リカバーのコンボが使いこなせないっぽいですね 殺戮の盾を使えば自縛率が上がるかも? 全耐性が封じを含むかは未検証ですが・・・ カースメーカーも専用アクセサリが封じ耐性↑↑↑なので相性悪し ダクハンが素の能力値的に成功率高いと思われます。メディ、アルケミも良さそうですが頭封じが痛いので。 以下、おまけ 条件はスティグマ★33回 TEC55 LUC55 で難易度を変えてみました Picnic 自縛17:頭5 腕4 脚8 コロ12:頭4 腕3 脚5 Standard 自縛57:頭16腕18脚23 コロ37:頭10腕10脚17 コメント 検証に関する追記、行ってほしい検証、その他検証に関する話題など LUCK上げればラックラクって訳にもいかないんやな(棒 -- (名無しさん) 2013-08-29 21 36 58 TECとLUCに関する検証について上にまとめてみました。 ページ容量の都合上、検証の部分しか引用してなかったり改行を減らしたりしてますが文章は手を付けてません。 コメントログから探すの面倒くせえ…って人は使ってもらえると嬉しいです。 -- (名無しさん) 2013-08-29 22 52 59 王のグリモアの確立に関してのページってどこにあるの? -- (レリル) 2013-08-30 21 50 47 難易度によってもアクセによる耐性の増減が変わってる可能性はない? スタダとピクニックで見るとそんな感じがするんだけど・・・単純にピクニックがぬるく設定されてるだけなんだろうか -- (名無しさん) 2013-09-01 15 47 40 チェイスって、味方の属性攻撃が外れても発動するのだが、そこら辺はどうなっているんだろ?ブシドーの追撃スキルは外れたら発動しないようだが。 -- (名無しさん) 2013-09-02 02 49 24 味方の状態異常の累積耐性は、エキスパセルの縛り技50回を受け続けたら縛りを受けなっていき、最終的には10回ぐらい連続で受けなくなったので、存在すると考えられます。ただ、かなりの回数を受ける前に勝負が終わることがほとんどですが。 -- (名無しさん) 2013-09-12 19 01 24 与ダメージ99999は案外簡単に出た(森ネズミ←ファイアブレスで) でも森ネズミ相手だから99999がカンストでないなら、実際はもっと出てるんじゃないかと。 12~15万ぐらいは出てるのではと。 -- (名無しさん) 2013-09-13 17 06 34 難易度と入手グリモアの質に相関関係があるのか実験してみました。 ・PT条件を固定(今回は99引退後99のストーリーメンバーでスキルは全て振った状態。グリモアは全員自身と重複しない味方スキル☆の1スロットのものを装備) ・100%茶を飲み角笛を50個所持してセーブ ・B1F入り口広場で「森ねずみ×2(希少種を含まない)」に対し5回笛を吹きグリモアを5個入手×10回(それ以外の組み合わせが出たら逃走) ・50個入手したら町へ戻り記録してリセット。計500個入手したら難易度を変更し繰り返す という手順でピクニックとエキスパートで500個ずつ入手して比較してみました。 FLを入手できたのはピクニックで150個(30.0%)、エキスパートで122個(24.4%)とピクニックの方がやや優勢でした。 しかしLV1~10の分布波形がほぼ同じなのと、100個あたりに5分割して比較するとエキスパートが勝っている場合もあり、少し微妙な感じです。 (☆入手は100刻みだとピクニックは28-29-32-26-28、エキスパートは23-21-24-24-30) (50刻みだとピクニックでの最大値は18、最低値は10。エキスパートでの最大値は16、最低値は9でした) 全体の傾向としてはピクニックの方が若干入手しやすい、という感じでしょうか。 またもう一点気になったのが金のグリモア(7スロット)についてで、これはピクニック5個に対しエキスパート8個とエキスパートが勝ってしまいました。 -- (名無しさん) 2013-09-21 03 35 39 28Fだとある程度埋めてから左上の階段(昇り)だけでフロアジャンプ解禁できたんだけど -- (名無しさん) 2013-10-10 00 47 36 ギルドキーパーの親愛度(仮称)は、探索準備 5、アイテム受け取り 20、依頼達成 50増。 親愛度の初期値は0。最大は1000。 親愛レベルは0,100,300,600,(800),999で上がる。()は探索準備の追加はないが特殊会話が発生する。 5刻みなので999になることはないが、設定されている閾値は1000ではなかった。 クラシックでオースティンとシララで検証した(プロセスメモリを書き換え)ので、ローザに関しては異なる可能性もあり。 -- (名無しさん) 2020-09-23 04 04 08 名前 コメント すべてのコメントを見る ログ1 ログ2