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E-R図 Entity-relationship Model データベース化の対象となる実体(エンティティ)と 実体の持つ属性(アトリビュート)、 および実体間の関連(リレーションシップ)を表現する図。 任意のオブジェクトをその関連をデータモデル化することができるが、 関係データベースの設計によく利用される。 テクノロジ系 EA Enterprise Architecture 組織の全体最適化の観点より、業務及びシステム双方の改革を実践するために、 業務及びシステムを統一的な手法でモデル化し、 改善することを目的とした、設計・管理手法。 EAは、4つの体系から構成されている。 ビジネス・アーキテクチャ ・政策・業務体系 政策・業務の内容、実施主体、業務フロー等について、 共通化・合理化など実現すべき姿を体系的に示したもの。 構成要素…業務説明書、機能構成図、機能情報関連図、業務フローなど ・データ・アーキテクチャ データ体系 各業務・システムにおいて利用される情報すなわちシステム上のデータの内容、 各情報(データ)間の関連性を体系的に示したもの。 構成要素…情報体系クラス図、エンティティ・リレーション図、データ定義表など ・アプリケーション・アーキテクチャ 処理体系業務処理に最適な情報システムの形態を体系的に示したもの。 構成要素…情報システム関連図や情報システム機能構成図など ・テクノロジ・アーキテクチャ 技術体系実際にシステムを構築する際に利用する諸々の技術的構成要素 (ハード・ソフト・ ネットワーク等)を体系的に示したもの。 構成要素…ネットワーク構成図、ソフトウェア構成図、ハードウェア構成図など ストラテジ系 EAI Enterprise Application Integration 企業内における多種多様なコンピュータシステム群を連携させ、 データやビジネスプロセスを効率的に統合する機能や それらを行うミドルウェア・アプリケーションのこと。 ストラテジ系 EBO Employee Buyout 会社の従業員がその会社の事業を買収したり経営権を取得したりする行為のこと。 中小企業などを中心に古くから盛んに行われている。 ストラテジ系 EDI Electronic Data Interchange 異なる組織間で取引のためのメッセージを通信回線を介して標準的な規約を用いて、 コンピュータ(端末を含む)間で交換すること又はその仕組みのこと。 EDIには大きく分けて以下の4つの規約(階層)がある。 ・レベル1 情報伝達規約ネットワーク回線や伝送手順など 文字通り情報をやり取りするための取り決め ・レベル2 情報表現規約データの構造やデータ項目など、 表現法のルールなど情報データをお互いのコンピュータで 理解できるようにするための取り決め ・レベル3 業務運用規約どんな情報をやり取りするか、 情報の訂正方法やエラーの扱いなどの業務やシステムの運用に関する取り決め ・レベル4 取引基本規約検収時期、支払時期、支払方法など EDIにおける取引の法的有効性を確立するための取り決め ストラテジ系 EDINET Electronic Disclosure for Investors NETwork 金融商品取引法に基づく有価証券報告書等の開示書類に関する電子開示システムの名称。 金融庁から行政サービスの一環として提供されているシステムで、 企業などから提出された金融商品取引法に規定される開示書類をWeb上で閲覧できる。 ストラテジ系 EJB Enterprise JavaBeansavaBeans をサーバサイドで実現する技術仕様で、セキュリティ機能などを備えている。 テクノロジ系 EMS Electronics Manufacturing Service 電子機器の受託生産を行うサービスのこと。 製造企業が個別の製品ごとにラインを設置するのは効率が悪いので 外部に委託(アウトソーシング)するようになり発達した業務形態。 ストラテジ系 EOB Electric Order Book 発注情報をデータエントリ端末から入力することによって, 本部又は仕入先に送信し,発注を行うシステム。 ストラテジ系 EPS Earnings Per Share 株価指標の一つで一株当たり当期純利益のこと。 企業の一株あたりの利益額を示すもので、当期純利益と、 普通株式の発行済株式数から計算される。 ストラテジ系 ERP EnterPrise Resource Planning 企業資源計画とも呼ばれ、企業全体の経営資源を 有効かつ総合的に計画・管理し、経営の効率化を図るための手法。 これを実現するための統合型(業務横断型)ソフトウェアを「ERPパッケージ」と呼ぶ。 ストラテジ系 ESSID Extended Service Set Identifier 無線LAN 802.11シリーズにおいて、 「混信」を避けるためにアクセスポイントと端末に設定する識別子であるSSIDを、 複数のアクセスポイントが設置されている状況に対応するため、 ネットワーク識別子として拡張したもの。 無線LANでは、有線LANと異なり、 複数のアクセスポイントと通信が可能になってしまう「混信状態」が発生する可能性がある。 これを回避するため、アクセスポイントと端末にそれぞれESSIDを設定し、 ESSIDが一致する機器同士しか通信ができないようにアクセス制御をする。 テクノロジ系 ETC Electronic Toll Collection 高速道路などの有料道路の利用時に料金所, 検札所の通過をスムーズに行うために自動で料金を精算するシステム。 ストラテジ系 EUC End User Computing コンピュータを利用して日々の業務を行っている者が、 自システムの構築や運用管理に積極的に携わったり、 コンピュータを自主的に操作することにより, 自分あるいは部門内の業務に役立てること。 テクノロジ系 EVA Economic Value Added 企業が生み出す経済的価値を測定する指標のひとつで、 企業がある期間で生み出した収益を、投資された資本に対して測定したもの。 ストラテジ系 EVM Earned Value Management プロジェクトにおける作業を金銭の価値に置き換えて定量的に実績管理をする進捗管理手法。 マネジメント系
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ReDropをお気に入りに追加 ReDropのリンク #blogsearch2 Amazon.co.jp ウィジェット ReDropのキャッシュ 使い方 サイト名 URL ReDropの報道 『FGO』噂の「男カーマ」には元ネタがあった!?ReDrop先生の「2年前のツイート」が再注目 - インサイド 【注意喚起】『FGO』解析情報の投稿、「まとめサイト」等への掲載には法的措置を検討ー転載行為も含むとアナウンス - インサイド 「うるさい、私が出したエリちゃんが本物だ!」―『FGO』で6人目を演じる大久保瑠美さん、魂の叫び - インサイド 『FGO』新イベントで“過去のドスケベ礼装”が手に入る!─今年の限定礼装もドスケベありNPチャージあり - インサイド 「FGO」ワダアルコの描く「水着カーマ」がTwitterに降臨! この“かまちょ”、最高にキュート過ぎる…! - アニメ!アニメ!Anime Anime 『FGO』虚数魔術に代わる新礼装「冬の結晶」登場!ATK特化の60%チャージ、上位互換に喜びの声―逆に“消える礼装”も… - インサイド 『FGO』アサシン/キャスター「酒吞童子」フィギュア、2体同時に製作中! - インサイド 『FGO』新規エリちゃん登場なるか!?約3年ぶりに「新たなハロウィンイベント」開催決定! - インサイド 「FGO」夏イベの各デザイナーイラストひとまとめ! 貴重な設定画から最終再臨ボツ案まで - アニメ!アニメ!Anime Anime 『FGO』水着PU3で「蘆屋道満」ことリンボ復刻!入手頻度の少ない「レジライ」も今がチャンス - インサイド 『FGO』ゲームでは見られぬ姿にうっとり…!カーマ、カイニス、清少納言―各デザイナーの実装記念イラストが眩しい - インサイド 『FGO』黒髭のキャラデザ・Bすけ先生、水着霊衣のミニ漫画を公開!ドレイク登場を聞き、キメ顔でイベント参戦 - インサイド 悠木碧さんが“幼女声”で中村悠一さんの芝居を真似る!? 本人も困惑のツイートが話題に - インサイド 『FGO』サーヴァント「オベロン」実装!新クラス「プリテンダー」として、ピックアップ召喚に登場 - インサイド 『FGO』に新た成長要素! 「サーヴァントコイン」でLV上限を120に、「NP一定量増加」などスキルも取得可能 - インサイド 『FGO』第6章クライマックス「戴冠式」8月4日開催!意味深な予告PVも…ブリテンの行く末が語られるか? - インサイド 『FGO』一部水着サーヴァント先行公開!配布は「ダ・ヴィンチ」、霊衣は「アキレウス」に - インサイド 『#FGO6周年』Twitterハッシュタグに「マシュ」の絵文字登場!「FGOフェス2021」を盛り上げる - インサイド 『FGO』6周年描き下ろしサーヴァント解禁!期待高まる「FGOフェス2021」配信スケジュールを要チェック - インサイド 新作 『COUNTER SIDE』(カウンターサイド)、2021年冬に配信決定! - PR TIMES 『FGO ワルツ』7月26日をもって配信・サポート終了に、各楽曲は引き続きプレイ可能―再ダウンロードは今がチャンス - インサイド 『FGO』文句なしの最優秀サーヴァント「キャストリア」復刻!7月2日までの“アヴァロン・ル・フェPU2”を見逃すな - インサイド 『FGO』6周年イベント「FGOフェス2021」開催決定!今年は“6日間”にわたり、コンテンツをオンラインで配信 - インサイド エロマンガ is not DEAD!!!『エロマンガ好きの集いvol.3』開催、ゲストにあわじひめじ、ReDrop・宮本スモークが登壇! (2020年2月26日) - エキサイトニュース 「FGO」カーマ、まさかのダブルピース!? デザイナー・ReDropがTwitterで“イライラのアサシン”を公開 - アニメ!アニメ!Anime Anime 「FGO」クリエイターに広がるダブルピースの波...! 紫式部も“メガネ×ダブルピース”を恥じらいながら披露 - アニメ!アニメ!Anime Anime 『FGO』クリエイターに広がるダブルピースの波…! 本庄雷太氏が“メガネ+恥じらい”な紫式部を披露 - インサイド ホップステップジャンパーズがシーズンイベント「ホップ・ステップ・アイドル!」と「英雄祭ガチャ」を本日より開催!ReDrop先生キャラデザインの『★5綺羅星のアヤネ』『★4新星のアヤネ』をGETしよう! - PR TIMES 『FGO』「トリック・オア・トリートメント」などの概念礼装を手がけたReDrop氏が、“カレーボーイズコレクション”を披露─「いいね」4万5千超え! - iNSIDE ツインテール美少女アイドルが見せる卑猥な素顔とは!?ReDropが描く肉感的かつ華やかな美少女がフィギュア化! - 電撃ホビーウェブ ReDropとは ReDropの半分は信念で出来ています。ReDropの49%は真空で出来ています。ReDropの1%は回路で出来ています。 ReDrop@ウィキペディア ReDrop 楽天売れ筋ランキング レディースファッション・靴 メンズファッション・靴 バッグ・小物・ブランド雑貨 インナー・下着・ナイトウエア ジュエリー・腕時計 食品 スイーツ 水・ソフトドリンク ビール・洋酒 日本酒・焼酎 パソコン・周辺機器 家電・AV・カメラ インテリア・寝具・収納 キッチン・日用品雑貨・文具 ダイエット・健康 医薬品・コンタクト・介護 美容・コスメ・香水 スポーツ・アウトドア 花・ガーデン・DIY おもちゃ・ホビー・ゲーム CD・DVD・楽器 車用品・バイク用品 ペット・ペットグッズ キッズ・ベビー・マタニティ 本・雑誌・コミック ゴルフ総合 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ ReDrop このページについて このページはReDropのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるReDropに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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Data 【名前】シロード・スィヴエア/srowd civer 【性別】男性 【種族】亜人/ホルロウ人 【外見】身長183㎝ 体重68㎏ 長身痩躯の若い男性、撫でつけたオールバックの銀髪は毛先が透けるような青色を呈している。 常に赤錆の瞳を覆い隠す真っ黒なサングラスと、さらに深く黒い手袋を愛用している。 Profile 岩窟洞界ホルロウという穴蔵だらけの世界に住んでいた亜人種。 ある日突然、異世界から歪みを通ってこの都市に落ちてきたと自称する。 そのわりに都市についてなぜか詳しく、本人は好奇心の賜物だよと述べる。 元の世界に帰る方法を探しているポーズはとるものの、自らアクションは起こさない。 定住の地を持たず、その日暮らしのテキトウな生活を続けている。 言動の真偽は疑わしく、感情もその場限りに見える。 あっさりしていると言えば聞こえはいいが、薄情だと言い換えることもできる。 おおよそ、そんな男である。 Skill 名も無き異能力 通称『メイカー』 金属質な闇色の武装を召喚する異能。 構成素材こそ大幅に異なるが、多くは実在する兵器、武装と同様の規模又は構造をしている。 基本的に、魔法や異能などの特異な力を持たないため、凡そ見かけ通りの性能に留まる。 材質は妄想構造体(Delusional structure)という架空の物質。 これは脳内で思い描く《形を伴う想像》を、実体として現実化するためのインターフェースとして機能する。 金属光沢を持ち、硬質で、靱性に富む、電気を伝導し、高熱で変容する…など、大まかに金属質な特徴を備える。 これを自在に物質として現実化する事がシロードの異能ともいえる。 しかし、特定の幾何学的な紋様が刻まれた武装はこの限りではない。 なんらかの理論に則って、特異な力をエンチャントをしているようだ。 壊れたり、溶けたりして、紋様の形が損なわれると、同様にその力も損なわれる。 大まかに、魔法陣やルーン文字と似た性質を備えているらしい。 はたしてこの紋様がどのような理論体系に則っているのかは、未だ断言できない。 強感覚 Rank.-- 進化の過程で獲得したホルロウ人としての種族特性。 特に視覚が顕著で僅かな光量でも知覚できるうえに動体視力が高い。 また、聴覚及び触覚がホモ・サピエンスと比べ鋭敏で索敵と状況把握に長ける。 このおかげで、夜間でもサングラスは必需品。 暗中戦闘技術 Rank.C 種族間の苛烈な生存競争を経てホルロウ人が培った視覚に頼らない戦闘技術体系。 主に閃虫類への対処法だったが、弱点の克服にも繋がっている。 しかし習得は中途半端。生兵法はなんとやら。 広汎学習術 Rank.B 好奇心の赴くままに興味の対象をレッツラーニング。 実践力 Rank.F 分かっててやらないからタチが悪い。 Item Weapon サングラス 「あなたの視界をブラックアウト」 そんなキャッチコピーのサングラス、発売元は天涯工業らしい。 異様に高い遮光率はUVどころか日光までも大幅カットアウトする。 謳い文句に寸分の偽りも無い製品。 実にニッチな客層に合致したシロードにとっては必需品。 黒い手袋 薄手で丈夫、肌触りが良い、汚れても目立たない。 なぜか少しひんやりしている、販売元不明の謎の品。 防刃性に優れ、熱と電気をよく通す。 そんな布地でできています。 両手に装備しているか、懐にしまっているか、そのどちらか。 メイクドアームズ 魔法や異能のような特異な力を持つ闇色の武装群。 それぞれ、どこかに固有の幾何学的紋様が刻まれている。 何処からともなく召喚される。 +一覧 ハウリング 刻印装備 身体を隠せるほどの幅広肉厚の刀身を持つ大剣 刻印位置 諸刃の刀身片面 効果 音波の輻射及び圧縮と解放による極指向性音圧波の射出 発射角 90° ~ 120° 射程距離 60m ~ 70m 有効射程圏 10m ~ 45m 平均速度 およそ70km/h 最大瞬間速度 255km/h トリガー 剣先の接地による響音 インフェルノ 刻印装備 二尺三寸胴の鎚頭を持つ単頭の戦鎚 刻印位置 鎚頭打面 効果 打面(刻印)に接触した点が爆轟現象を引き起こす 爆破範囲 最大直径90cmの全球範囲 トリガー 接触後、柄に備え付けられた引き金を引くことで爆破 ストリング 刻印装備 短剣、苦無、矢、針……など 刻印位置 おおよそ持ち手部分 効果 術者を起点とする一定範囲内における特定物質の円運動と引き戻し 効果範囲 10cm ~ 15m(丙),30m(乙),45m(甲) 最高速度 130km/h(1m圏内) 平均速度 45km/h(30m圏内) 運動力 術者に近いほど増強 可能同時操作数 8箇所 トリガー “糸”を留めた指先を引く リパルション 刻印装備 砲弾、弾頭 刻印位置 底面一ヶ所 効果 同一素材の物質から常に強力な斥力を受ける 効果範囲 1m ~ 15m トリガー 常時発動 エイリアン 刻印装備 ガントレット 刻印位置 手の甲 効果 物質を遮断する球形の障壁を形成する 効果範囲 接地点を起点とした直径5m、球形外周面 持続時間 30秒 トリガー 刻印装備の接地、使い切り 補足 +種族について 異能都市では異世界人、または亜人種にカテゴリーされる。 しかし厳密に定義すれば「岩窟洞界ホルロウの人間」となる。 観測者の違いによって、三通りの解釈があるともいえる。 シロード自身は「少なくとも自分は人間である」と思っていたいようだ。 ちなみに身体構造については次のような特徴がある。 脳のニューロン構造が集積回路と近似したウェーハー状になっている部分が点在。 感覚器官の細胞が、微量ではあるが常時一定量のマナを蓄蔵しつつ消費している。 脊椎に血管でも神経でもない、別の何かが通っている。 など、現生人類とは身体の構造、主に神経系や感覚器官の細胞組成と構造が異なる。 生物学的には「人間によく似たなにか」つまり、亜人種としか言いようがない。
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第 6 回 の勉強会は、5/16に9名の参加者と楽しく学びました。 うち、お2人は第 5 回 勉強会からの参加者。 お1人は、一昨年のプレ勉強会から参加いただいたご縁です。ありがたいことです♪ 今回も、チューターの先生の深い読み込みと、scenario作成してくださった先生のお力添えで、 一層深く学ばせてもらいました。 さて、勉強会のまとめです。 ■ Scenario あなたは、調剤薬局の薬剤師Pです。 Aさんは65歳男性で、冬に心筋梗塞で緊急入院して2月に退院しました。 術後は順調で、退院時の服薬は、以下。 『ノルバスク5mg・ミカルディス40mg・パリエット10mg 各1錠 朝食後』 『プレタール100mg 2錠 朝夕食後』 次の2回目の来局時に、Aさんが夜間頻尿について話されました。 Aさん :「寝てから起きるまでの間に8回もトイレに行くんだよ。本当に困ってしまってね。 仕方なく先生に相談して、泌尿器科を紹介してもらって、 膀胱や前立腺の検査を受けたけど、特に異常はなくってね。」 処方せんには、『ハルナールD 0.2mg 1錠 朝食後』 追加されています。 そして、3回目の来局時に、少しうかない顔でAさんがやってきました。 処方には デトルシトール4mg 1錠』 追加されています。 P :「こないだの薬はあまり効果がなかったですか?」 Aさん :「いやいや、効果はあった。なんせ寝るときのトイレの回数は8回から5回に減ったよ!」 P :「そりゃあ何よりです。睡眠は心臓に何よりの薬になりますからね。」 Aさん :「でも、まだトイレの後が残っている感じはいつもするんだよ。 一回行ったら不思議と30分後には行きたくなるんだよね。その時の勢いはましだけど、 普段は全然勢いがなくてねえ。」 P :「あー、なるほどね。それって何か切ないんですってね。毎回ですか?」 Aさん :「んー、少なくとも2回に一回はそうなるね。勢いが弱いのは本当に切ない気持ちに なるんだよ。」 P :「おトイレを我慢することは辛いですか?」 Aさん :「まあ、まだオムツつけないとならないって事はないけどさ。外出時は辛いよ。 心臓の先生からは夏に向けて水分はとるように言われているんだけど、 トイレのことを考えるとそれもできないしね。 もう少し何とかして欲しいと思ってるんだけど。」 P :「ほんとうですね。困りましたね。 ・・・・薬増えていますね」 Aさん :「そうだな。これなら効果あるのかな?せめて夜のトイレの回数が3回になる程度に(笑)」 P :「そうですねーー。今の状態だとちょっとオシッコがたまってもトイレに行きたくなってる可能性があるので、この薬でちょっと反応を鈍くすることができると思うんです。それで試してみようってことだと思いますよ。」 Aさん :「ふーん、でもこの薬の副作用のところ(薬情)に“尿がでにくい”ってあるけど、 今も尿はちょろちょろしか出ない時もあるんだけど、大丈夫なのか?」 P :「そうですね。薬の作用としてはそれはありうるんですが、バランスの問題だと思うんです。 もし、尿が出ない!とか口が乾いて仕方ないとか、便秘がひどくなったとか、 ひどくなるようなら連絡ください。」 あなたは、上記のように答えましたが、 本当に抗ムスカリン薬のデトルシトールをα阻害剤使用中のAさんに使用しても大丈夫なのか? と心配になりました。 そんな時、ちょうどタムスロシンとトルテロジンの効果などを比較した論文があることに気がつき、以下を読んでみることにしました。 Tolterodine and Tamsulosin for Treatment of Men With Lower Urinary Tract Symptoms and Overactive Bladder A Randomized Controlled Trial (TIMES study)Kaplan SA, et al.JAMA 2006; 296 2319-2328. ■吟味のまとめ ■TIMES 試験の結果一覧 チューターの先生が作成してくださった結果の一覧表です。 とてもすっきりと整理されていました。 表にまとめるアイデア・・・使わせてもらいます♪ 作ってくださった表の下段に、Odds Ratioと 95%CIを 計算シート(解説の真ん中辺りにダウンロードリンクあり)で、計算させた値を加えました。 手計算でも簡単ですけど・・・。 → primary endpoint OR 0.452 95%CI 0.30-0.68 勉強会で伝えそこなったのですが、 今回、primary endpoint は、Fisher exact test で検定値だけ、記載されていました。 つまり、有効性の頻度差の有無しか判らない。 こういう時は自分で、Odds Ratioと 95%CI を計算し、頻度差を定量化すると評価しやすくなります。 ■ その他 ランダム化と置換ブロックについて、参加者から質問が出ました。 後日、詳しくまとめてくださったのは→こちら。 簡単に図式化した参考資料は以下です。 ※臨床試験デザイン ※プロトコルの作成と試験デザイン 今回は、みなさんの活発な討論のおかげで深い吟味ができました。 参加者の皆様へ感謝~☆ ヾ(* - *)
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高専在学時の学科 大学への入学年度 編入試験についていつ頃から編入試験の勉強をはじめましたか? 受験勉強ではどんな勉強をやりましたか? お勧めの参考書を教えて下さい. 試験の出来はどうでしたか? 面接ではどんな事を聞かれましたか? 志望動機を教えて下さい. 他にどんな大学を受験しましたか? 高専時代について得意科目は何でしたか? 苦手科目は何でしたか? あなたの今までの最高順位は何番ですか? あなたの今までの最低順位は何番ですか? 何か活動(部活/学生会/ロボコンetc)はやっていましたか? 編入後について編入した時に何単位くらい高専の単位が認定されましたか? 大学編入後、ぶっちゃけ大学生活はどうですか?楽しいですか? 勉強はどんなもんですか?講義について行けますか? 大学に入って何か驚いたことはありますか? 大学と高専の違いは何だと思いますか? 何かサークルに入りましたか? 大学生のうちにしたいことや目標はありますか? ここだけの話,編入して良かったですか? 最後に,阪大への編入を考えている高専生に何か一言お願いします. 高専在学時の学科 電気情報工学科 大学への入学年度 平成21年度 編入試験について いつ頃から編入試験の勉強をはじめましたか? 4年夏ごろからボチボチ 受験勉強ではどんな勉強をやりましたか? 数学 大日本図書の教科書を復習して徹底演習で演習。 ベクトル解析と確率はすっ飛ばしました。 後は複素関数も大日本図書の教科書+αでボチボチ。 (他の大学で範囲内だった。出なかったけど。) 物理 物理は好きだったので復習せず問題集で演習。 質点、質点系、剛体、電磁気を中心に。 英語 一番苦手だったのでとりあえず単語を覚えました。 その後過去問解いたり、先生に質問したり。 専門 「環境白書・循環型社会白書」「エネルギー白書」から出るらしいんですが、 あまり勉強しなかったので本当にそこから出たのか分かりません。 環境問題やエネルギー問題は興味があったので、低学年の頃から本を読んでいて知識は持っていました。 お勧めの参考書を教えて下さい. 数学 大日本図書一式 徹底演習 過去問 物理 演習 力学 基礎物理学演習 詳解 電磁気学演習 過去問 英語 Duo 3.0 速読英単語 必修編(Duo3.0と重複多し) ビジュアル英文解釈 ドラゴンイングリッシュ基本英文100 過去問 専門 過去問 環境白書・循環型社会白書 エネルギー白書 試験の出来はどうでしたか? 数学 6割。傾向が変わったのでてこずった。 物理 口頭試問、8割程度。 英語 6~8割。私にとって一番出来が読めない科目。 専門 8割程度。 特記事項(口頭試問について) 口頭試問は電磁気を選びました。 それについて書いておこうと思います。 内容 ベクトル場とスカラー場の違いを交えながら電場と電位の定義を述べよ。 原子核の周りを電子はなぜ回るのか。 電磁波の伝播方向はどうなのか。 キャパシタに誘電体をぶっこむと、電位はどうなるの? ベクトルを使った電磁気を基本的に理解して、定性・定量的に説明できれば大丈夫だと思います。 面接ではどんな事を聞かれましたか? 志望動機 志望動機についていろいろと。 いろいろ調べて知っているようだけど、それは何で得たの? 他にどんな本を読むの? (カードが伏せてあって)最近の環境に関するニュースについて述べよ。 将来どうするの? 他に受けた大学は? 志望動機を教えて下さい. もともと環境問題について興味を持っていて、たまたま友人の誘いで、核融合科学研究所で行われた総合研究大学院大学核融合科学専攻の夏の体験入学に参加し、非常にホットで挑戦的な分野だと思ったので、核融合やその周辺分野の研究ができる大阪大学を受けました。電気系と環境・エネルギー工学科のどちらにしようか迷いましたが、元原子力工学科は環境・エネルギー工学科に吸収されているようなのでこっちにしました。 あとはレベルの高い環境に身を置きたいだとか、大阪に住んでみたいだとかありきたりなものです。 他にどんな大学を受験しましたか? 筑波大学 理工学群 応用理工学類 埼玉大学 工学部 電気電子システム工学科 専攻科 高専時代について 得意科目は何でしたか? 専門科目。特に電磁気とか回路とか。 苦手科目は何でしたか? 語学以外の教養科目。特に歴史とかの暗記モノは苦手。 あなたの今までの最高順位は何番ですか? 2番 あなたの今までの最低順位は何番ですか? 5番 何か活動(部活/学生会/ロボコンetc)はやっていましたか? 若干ロボコン、帰宅部 編入後について 編入した時に何単位くらい高専の単位が認定されましたか? ○○単位 大学編入後、ぶっちゃけ大学生活はどうですか?楽しいですか? ここに回答を記入してください. 勉強はどんなもんですか?講義について行けますか? ここに回答を記入してください. 大学に入って何か驚いたことはありますか? ここに回答を記入してください. 大学と高専の違いは何だと思いますか? ここに回答を記入してください. 何かサークルに入りましたか? ここに回答を記入してください. 大学生のうちにしたいことや目標はありますか? ここに回答を記入してください. ここだけの話,編入して良かったですか? ここに回答を記入してください. 最後に,阪大への編入を考えている高専生に何か一言お願いします. ここに回答を記入してください.
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カーボヴェルデ共和国 Republic of Cape Verde 1 基本情報 1.1 地理・経済情勢 人口:50.6万人(2009年、EIU) ※1 首都:プライア 主要産業:農業(バナナ、サトウキビ)、漁業(マグロ、ロブスター)※1 GNI:15.2億ドル(2009年、世銀)※1 一人当たりGNI:3,010ドル(2009年、世銀)※1 経済成長率:2.8%(2008年、世銀)※1 成人識字率(1999~2007年、15歳以上の割合):83.8% ※2 総就学率(2007年):68.1% ※2 (その他、基本情報は後日一覧表から一括で転記) 1.2 年表 年台 出来事 備考 1950年台 (当該国の歴史的経緯と水に関連する主要なイベントの発生時期を記述) 2 水資源と水利用 2.1 水資源 (水資源の豊富さ、雨期と乾期、どのような水源が使われているか、等) 年平均降水量 228mm/年 ※4 一人あたり水資源賦存量 579m3/年/人 ※4 一人あたり水使用量 46.6m3/年/人 ※4 乾季には河川が干上がり、水不足に悩んでいる。※5 2.2 水利用 (農業用・工業用・家庭用の配分、廃水の再利用など、水の使われ方の特徴、等) 用途別水利用 農業11%、工業68%、家庭用19% ※4 2.3 家庭用水需要 (水道の一人一日使用水量やその範囲、都市村落給水の間での違い、等) 3 水に関する住民意識 3.1 徴収率 (水道料金の徴収率、あるいは水供給に対してお金を払う気持ちや文化があるかどうか、等) 3.2 料金体系 (平均的な水量あたり料金、料金の決め方、等) 3.3 水に対する不満・クレーム (平均的な水ニーズ、特徴的な水に関する意識、等) 4 水関連の政策・法規制・基準 4.1 政策と計画(policy and plan) (国の開発計画、水セクターのマスタープラン、等) 2007年末に後発開発途上国(LDC)から卒業しているものの、UNDPによる人間開発指標(HDI)では106位(2006年)であり、地方農村部の社会インフラ・サービスの整備は、同国の最重要課題である。※5 1992年にUNDPの支援を得て、「水資源開発マスタープラン1993~2005」を作成し、「安全で安定した飲料水の給水率を2005年までに100%に高めること」を目標としてきた。1990年代後半には水道普及率は65%まで上昇したが、本計画対象地域のサンティアゴ島は、他の8島と比較して島全体の人口が多い一方、小さな村落が点在、分散しているため給水率は38.6%と非常に低いレベルに留まっている。また、1994年にコレラの大発生により死者が出るなど、飲料水が安全と言えない状態にあった。このため、第3次国家開発計画(1991~1995年)、第4次国家開発計画(1996~2000年)、第5次国家開発計画(2001~2005年)においても水セクターに重点的な開発目標を策定し具体的な改善を実施している。※5 4.2 法規制 (上水下水などの水関連の個別法、基準のうち環境基準や水質基準) 4.3 水行政機関 (法規制を執行する機関) 保健省(Ministry of Health) 5 上下水道事業の実施状況 5.1 上下水道の普及状況 (上下事業の数、当該国における分布状況、普及率、安全な水アクセス率、等) 5.2 その他パフォーマンス (漏水率、24時間給水の実現度、その他水供給事業の水準を定量的に把握できる数字) 6 上下水道への援助・民営化 6.1 国内援助 (中央政府から地方事業への援助等) 6.2 その他の援助 (外国からの援助等) 日本は1998~1999年に開発調査「サンティアゴ島地下開発計画調査」を実施し、同調査の中でサンティアゴ島の水供給が大幅に遅れていること、また水源である湧水は村落から遠く、婦女子による日常の水運びは多大な時間と重労働を強いていることから、将来的に安定して利用し得る水資源と飲料水確保に係る詳細調査を行い、地下水開発と湧水の有効利用、そして生活環境改善を骨子とした給水計画を策定した。カーボヴェルデ政府は、調査結果を踏まえ、1999年に「カーボヴェルデ国サンティアゴ島地下水開発計画」として飲料水不足がより深刻である山岳に位置する村落地域を対象に、地下水を水源とした飲料水供給計画を無償資金協力として日本に要請した。同要請に対し、2003年度の詳細設計、2004~05年度に地下水開発調査機材の供与、6郡23村落を対象とする簡易給水施設20カ所の建設、技術支援を内容として無償資金協力「サンティアゴ島地下水・給水計画」が実施されたが、水源施設については完了したものの給配水施設については一部を除き未完成のまま案件が終了した。かかる状況のもとカーボヴェルデ政府からは未完成部分の実施について日本に要請があり、外務省より、新たに無償資金協力を行うべき調査が採択され、2008年度にサンティアゴ島の9郡を対象に簡易給水施設24カ所の建設および給水施設の運営・維持管理指導を行って、新たに約17,000人の住民が安全で安定した飲料水を利用できるようになった。※5 6.3 民営化 (民営化、公民連携の進行状況) 7 水技術 (どんな技術が使われているか、現場の技術レベルはどうか、技術基準は、その国発祥の技術は、その他おもしろネタ等) 出典 ※1)外務省ホームページhttp //www.mofa.go.jp/mofaj/area/capeverde/data.html ※2)Human Development Report 2009 ※3)Progress On Drinking Water and Sanitation Special Focus on Sanitation, UNICEF and World Health Organization, 2008 ※4) FAO AQUASTAT Database ※5) 水道年鑑 世界の水道事情
https://w.atwiki.jp/tenpurematome/pages/29.html
周囲の人に不自然な生理反応(咳・くしゃみ・吐気等)を与える体臭のようなもの に関しての情報交換のスレッドです。体臭だけの方は体臭スレをお探しください。 小さな情報でもいいので、あれば常時書き込んで下さい。 【気のせい】【自臭症】【ワキガ】の可能性は無いのでそれらの指摘、スレッドの 雰囲気を損なう【固定叩き】【荒し】【言動】は控えてください。 尚、このスレはワキガや自臭症などの悩みが混合したスレから分離した スレですのでワキガの可能性についてや自臭症の可能性を問うようなレスに ついてもお控えください。 又、この症状で悩んでいる方で、「自分は確実に自臭症じゃない」という 人でも万が一自臭症ですと、大切な時間を無駄にしてしまいますので メンヘル板や他のメディアなどでご確認ください。 ※ここでの自臭症とは、他人の咳くしゃみが自分の思い込みである事を指 します。 避難所 http //jbbs.livedoor.jp/sports/35002/ くどいようですが、悩んでいる人に対して自臭症の可能性を問う方へ( ´∀`) 注:この謎の症状に悩まされている『自分は自臭症の可能性もあるかも知れない』 と思っている本人ではなく『貴方達の一部は自臭症でなやんでいるんじゃない?』 と問う方へです。 ================================= 1にあるように自臭症の確認を促しています。「自分が自臭症か確認した 人間」「自分は自臭症じゃないので確認しなかった人間」に自臭症の可能 性を疑うよう啓蒙したところで誰も問題解決する人間は出てきませんし、 根本的なスレッドのルールを守れていません。啓蒙する自分に酔いたい方は 他のスレでどうぞ。 ================================= ※ここでの自臭症とは、他人の咳くしゃみが自分の思い込みである事を指 します。 この問題でお悩みの方へ( ´∀`)_且~~ ================================= 同じ悩みをお持ちの方は案外大勢いらっしゃいます、以下に分類を・・・。 1.無臭だが人に何らかの刺激を与える物を身体から出している。 2.有臭で、人に何らかの刺激を与える物を身体から出している。 3.無臭か有臭かわからないけど刺激を与える物を身体から出している。 このスレは1~3に該当する人の為のスレですが、3が多いようです。 このスレではOFF会なども開いており、お互いの臭いの確認や刺激具合に ついての話し合いや生活の話、悩みの相談などで多少のカタルシスがある かもしれません。幹事さんがOFF会事に大まかな説明もしてくれていますの で自分にあったOFF会があったら参加してみてはどうでしょうか。 この症状の改善例はいくつか報告されていますが、元の症状(体質)がばら ばらですので詳しくは過去ログをご覧下さい。 具体例を挙げますと諦めていたら知らない間に(歳とともに)無くなった、 大量の水の摂取とジョギングなど(有酸素運動かどうかはわからず)の運動 により軽減した、腸内洗浄で軽減など他にも諸々あります。 これまでにこの症状で悩む人達が医療機関等にかかっても、過去に症例が ない、あらゆる検査をしても原因が導きだせずにまともに取りあってもらえない、 こちらが強く申し出ると精神疾患と診られ、精神・心療内科を勧められることも あるために各人が手探りの状態で日々を過ごしている。 この症状自体は実際にあると考えていいだろうけど、症状の酷くなりかたには 2通りあると考えられる。 まずは、本当に拡散量が増える、または汗や気温などで強くなるという定量的な 意味のもの。 もうひとつが、本来関係ない事象に対して、この症状との因果関係をついつい 見出してしまい、そればかりに意識が行くために、あたかも全て自分のせいだと 気持ちが塞ぎこんでしまうような意味のもの。 前者は当然だが、後者も言わば合併症としてノイローゼになるようなものなので 取り扱うべき範囲ではあると思う。 自分の精神状態によって、現実の認識が歪み、客観性がなくなってるだけなの だけど、どうしても抜け出せない、みたいな悩みは共有できる。 しかし、歪んだ認知を客観と取り違えたまま振る舞うのは 統失という病気なので、 まずはそちらで頑張っていただきたい。 (前スレ327氏より引用、加筆しました) PATMログ倉庫 ttp //testblogsokuhou0001.blog27.fc2.com/ この症状で無臭の人専用 ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/sports/35002/1226045819 原因を考えるスレ ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/sports/35002/1238243770 カンジダの簡易テスト ttp //nutmed.exblog.jp/8986173/ People Are Allergic To Me (PATM) ttp //www.medhelp.org/posts/show/4415?page=1 同じ症状の人たちが書き込んでいる医療系掲示板(英語) PATMまとめ ttp //patmnote.web.fc2.com/ 前スレ926氏がまとめてくれたサイト 病院のサイト ttp //orthomolecule.jugem.jp/?cid=9 ページ一番下(2005.12.04)から始まり、ページ中央あたり(2006.07.10)まで LGSとカンジタの関連性、治療法について記述があります。 なお、LGSは別スレがありますのでこちらへ 【LGS】リーキーガットシンドローム http //uni.2ch.net/test/read.cgi/body/1311597081/ Part36の188氏による改善報告 ttp //www.geocities.jp/patm_shigekix/index.html まとめwiki アンケートがあるのでご協力お願いします http //www38.atwiki.jp/qbee/ 合計 - 今日 - 昨日 -
https://w.atwiki.jp/soulsofinfinity/pages/23.html
作成者:管理人 概要 ソウルポイントを貯めてソウルを獲得するのではなく、ソウルをアイテムの様に入手する。 手に入れたソウルはアイテムを装備する様な感覚でキャラに宿す事が出来る。 ソウル収集 詳細 ソウルがアイテムのように各地に点在していて(または誰かが宿していて)それをアイテム収集のように集めていく。 ソウルの入手方法は、「拾う」「特定クエストの達成」「特定条件を満たす」「仲間にしたキャラから剥がす」など。 メモ このシステムだと、例えば「ウルグの生まれ変わりの人間が全てのソウルを集める旅をする」とか、「全てのソウルを集めるとインフィニティアのソウルが手に入る」とか色々な設定が出来そう。(主人公がウルグの生まれ変わりなんて設定も面白そう) ソウルの争奪イベントなんかもありかな。ネガヴァニティアを奪われた!とか。 ソウルにゆかりのある場所やキャラからソウルを手に入れるなんて、なかなかリアリティがあっていいかも。(「魔導の塔でマノンを拾う」とか、「ネメア(あるいはその子孫)からシャイニングレオを受け取る」とか) ダンジョンの攻略、クエストの進行、キャラの攻略などに「ソウル獲得」という目的が生まれる。全ソウルを集めるのはやりこみがいがありそう。 ソウルポイント 詳細 ソウル毎に、宿すために必要なBrave・Kindなど(ややこしいけど以下ソウルポイントと呼びます)の条件を設定し、条件を満たしていないキャラは宿す事が出来ない。 メモ キャラ毎にBraveが上がりやすい、Searchが上がらない、などの特性を設定する事で、早めに宿しやすいソウル、宿す事が出来ないソウルがあると面白いと思う。(例えば、筋肉キャラはSearchが上がらずSearch系のソウルが宿せない、など) 「インフィニティアは全てのソウルポイントが一定量ないと宿せない」ものとし、「全てのソウルポイントが上昇するのは主人公だけ」とすれば、無限のソウルの持ち主である事が見た目にも分かりやすいと思う。 その他 ソウルポイントを割り振るタイミングを、原作仕様にするかレベルアップにするか悩み中。 コメント この案について、意見等あればコメントを頂けると参考になります。 僕の考えた新しいソウル! 原作のキャラがソウルで登場とか 仲間は死んでしまったけどソウルになっていつでもそばにいるよとか 一周目の主人公が二周目はソウルになって引き継げるとか ソウルがカスタマイズできるとか -- (名無しさん) 2009-08-17 16 41 55 名無しさんへ コメントありがとうございます。 まとめるとこんな感じですね。 「ソウルはカスタマイズが可能」 「原作のキャラがソウルで登場」 「死亡したキャラはソウルになる→入手可能」 「主人公は、前回主人公のソウルを持っている」 ソウルのカスタマイズは盲点でした!面白そうですね。 実際にやるとなるとバランスが難しそうですが、考えてみます。 -- (管理人) 2009-08-17 20 26 07 ソウルポイントというシステムと、 アイテム型ソウルというシステムは相性が良くない為、 ソウルに関しては、ソウルポイントを廃止し、仲間のソウルは固定で、 主人公のソウルのみ変更可能にすると良いかもしれません。 -- (名無しさん) 2009-11-15 19 47 34 管理人です、コメントありがとうございます。 >ソウルポイントというシステムと、 >アイテム型ソウルというシステムは相性が良くない為、 最近のMMORPG等でよくある装備のシステム (力・体力などにポイントを割り振り、装備毎に必要な値が設定されている) に似た形になるのかなぁと考えていました。 このシステム自体は割と自然に感じるのですが、指摘されている点を 自分が履き違えているのかもしれませんね。 >ソウルポイントを廃止し 上記のシステムをわざわざソウルポイントでやらなくても…という意見もあるかも知れませんが、 ソウルポイントとは、ジルオールの象徴の一つだと思うのです。 やはり、「ソウル」と「スキル」はジルオールからは外せませんよね。 とはいえ、ソウルポイントに代わる「ソウルを象徴するシステム」を模索する事も 今後の課題ですので、良い案が出てきた場合、もしかしたら必要がなくなるかも知れません。 >仲間のソウルは固定で、 >主人公のソウルのみ変更可能にすると良いかもしれません。 仲間のソウルを固定にすべきか、変更可能にすべきかは、現在の悩みの種です。 主人公が、他とは違う存在である事を示す方法として 「仲間のソウルを固定、主人公のソウルは変更可」 とするか、または原作の様に 「仲間もソウルを変更可、ただし、全てのソウルを宿せるのは主人公だけ」 とするか、悩んでいたところなのです。 これはシステムというより、設定・演出上の問題ですが、 作品のイメージに大きく関わると思っています。 -- (管理人) 2009-11-16 06 47 52 死んだ仲間のソウルを宿せるシステムは、だいぶ面白そうですね。 これを起点にして、主人公の特異性を作ってみてはどうでしょうか? 例えば 『死んだ仲間のソウルを宿せるのは、主人公のみ』 とか。 こうすれば、主人公が明らかに特別視される要因にもなるし。 ついでに 『死んだ仲間キャラがソウル化するのは、好感度が高い場合のみ』 とかにするのはどうでしょう? 好感度上げが難しいキャラほど、ソウルが手に入れにくい。でも、手に入れた時の達成感もある。 あと 『死んだ仲間キャラのソウルを宿すと、そのキャラを象徴するようなスキルや技が手に入る』 とか。いろんな仲間キャラの特徴的な技が使える主人公は、まさに『無限のソウル』だと言えるし。 全てのソウルを集めれば『インフィニティア』取得という流れも、より納得感があるのでは? -- (名無しさん) 2010-05-01 22 55 43 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ザンビア共和国 Republic of Zambia 1 基本情報 1.1 地理・経済情勢 人口:1,294万人(2009年:世銀)、人口増加率2.5%(2009年:世銀)※1 首都:ルサカ(人口約140万人) 海抜1,227m 主要産業:農業(とうもろこし、たばこ、落花生、綿花、コーヒー等)、銅鉱業・加工、建設、食品、飲料、化学品、繊維、観光 ※1 GNI:125.6億米ドル(2009年:世銀)※1 一人当たりGNI:970米ドル(2009年:世銀)※1 経済成長率:6.3%(2009年:世銀)※1 成人識字率(1999~2007年、15歳以上の割合):70.6% ※2 総就学率(2007年):63.3% ※2 (その他、基本情報は後日一覧表から一括で転記) 1.2 年表 年台 出来事 備考 1950年台 (当該国の歴史的経緯と水に関連する主要なイベントの発生時期を記述) 2 水資源と水利用 2.1 水資源 (水資源の豊富さ、雨期と乾期、どのような水源が使われているか、等) 年平均降水量 1020mm/年 ※4 一人あたり水資源賦存量 8994m3/年/人 ※4 一人あたり水使用量 160.0m3/年/人 ※4 用途別水利用 農業75%、工業7%、家庭用16% ※4 現在、給水人口は約100万人、1日平均給水量は約20万m3で、その水道水源の約50%が地下水で52カ所のさく井、残りが市の南部を流れるカフェ河から取水した原水を通常の急速砂ろ過法で処理した浄水を給水している。この浄水場の標準処理能力は10万m3/dである。なお、地下水は塩素処理だけで市内に給水されている。市内には8カ所の配水池があり、その容量は11.8万m3であるが、更に3カ所新しく配水池を新設する計画である。この以外に451カ所の配水塔がある。配水管の総延長は約1,097kmで、その材質の大半は、アスベスト、亜鉛メッキ鋼管で、その他鋼管、PVCが使用されている。給水戸数は、一般家庭30,783件、商業施設2,717件など。※5 2.2 水利用 (農業用・工業用・家庭用の配分、廃水の再利用など、水の使われ方の特徴、等) 2.3 家庭用水需要 (水道の一人一日使用水量やその範囲、都市村落給水の間での違い、等) 3 水に関する住民意識 3.1 徴収率 (水道料金の徴収率、あるいは水供給に対してお金を払う気持ちや文化があるかどうか、等) 3.2 料金体系 (平均的な水量あたり料金、料金の決め方、等) 3.3 水に対する不満・クレーム (平均的な水ニーズ、特徴的な水に関する意識、等) 4 水関連の政策・法規制・基準 4.1 政策と計画(policy and plan) (国の開発計画、水セクターのマスタープラン、等) 4.2 法規制 (上水下水などの水関連の個別法、基準のうち環境基準や水質基準) 4.3 水行政機関 (法規制を執行する機関) 地方政府・住宅省(Ministry of Local Government and Housing) エネルギー・水開発省(Ministry of Energy and Water Development) 5 上下水道事業の実施状況 5.1 上下水道の普及状況 (上下事業の数、当該国における分布状況、普及率、安全な水アクセス率、等) 改善された水供給へのアクセス率(2006年) 58%(都市:90%、村落:41%)※3 改善された衛生施設へのアクセス率(2006年) 52%(都市:55%、村落:51%)※3 ザンビアでは、給水、衛生サービスの普及率が低く、ルアプラ州における水道普及率は17%以下と極端に低い。※5 5.2 その他パフォーマンス (漏水率、24時間給水の実現度、その他水供給事業の水準を定量的に把握できる数字) 6 上下水道への援助・民営化 6.1 国内援助 (中央政府から地方事業への援助等) 6.2 その他の援助 (外国からの援助等) 給水施設の不足する村落では、手掘りの浅井戸や数km離れた河川のたまり水など、不衛生な水に生活用水を依存している。このため、水因性疾患の増加、婦女子の水汲み労働負担など、住民の経済活動、教育、健康等に深刻な影響を与えている。このため政府は、日本が実施した開発調査「全国水資源開発計画」に基づく「全国給水政策」を策定した。同政策では、現在の全国の水道普及率37%を75%に向上させることを目標としており、政府は本政策に則り、給水施設の整備を進めているが、ルアプラ州等緊急に整備する必要がある地域が多数存在し、同国の厳しい財政事情から全計画を自力で実施するのは困難な状況にある。このため、ザンビア国政府は、給水およぴ衛生状況が劣悪なルアプラ州の7郡を対象に、給水施設の建設等に必要な資金につき、日本に無償資金協力を要請。日本はサンビア地方自治・住宅省に、同国北部のルアプラ州において、ハンドポンプ付き深井戸の給水施設200カ所を建設、運営するとともに、維持管理指導を行う計画を実施するために必要な資金を供与して、約5万人に安全で安定した給水に寄与した。※5 6.3 民営化 (民営化、公民連携の進行状況) 7 水技術 (どんな技術が使われているか、現場の技術レベルはどうか、技術基準は、その国発祥の技術は、その他おもしろネタ等) 出典 ※1)外務省ホームページhttp //www.mofa.go.jp/mofaj/area/zambia/data.html ※2)Human Development Report 2009 ※3)Progress On Drinking Water and Sanitation Special Focus on Sanitation, UNICEF and World Health Organization, 2008 ※4) FAO AQUASTAT Database ※5) 水道年鑑 世界の水道事情
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スプリガン・パワード 【すぷりがんぱわーど】 ジャンル シューティング 対応機種 スーパーファミコン メディア 8MbitROMカートリッジ 発売元 ナグザット 開発元 カオス 発売日 1996年7月26日 定価 9,800円 判定 なし ポイント スプリガンシリーズの三番手いまいち微妙なガッカリゲー時代を先取りしたリスキーテクプレミア高騰作品 スプリガンシリーズ 精霊戦士スプリガン/スプリガン mark2/ スプリガン・パワード ナグザットSTGシリーズ 概要 主なルール 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 PCエンジンにて発売された『精霊戦士スプリガン』『スプリガンMk-2』に次ぎ、プラットフォームをスーパーファミコンに変えてリリースされたシリーズ三作目。舞台の時系列としては精霊戦士スプリガンの後日談にあたる。 前ニ作は今は亡きコンパイルが製作していたが、本作はナグザット(現 加賀テック。権利は関連会社の加賀クリエイトにある)製作・カオス(旧 マイクロニクス)開発となり、シリーズの中で唯一コンパイルが関わっていないスプリガンである。 また、こちらの発売前に『超獣機スプリガンパワード』というアーケードゲームが作られていたが、開発中止となり世に出ることはなかった。 一人プレイ専用、全6ステージ構成、難易度はオプションにて4段階(うち裏技での隠し一つ)の調整が可能。 主なルール 基本仕様 使うボタンはショットとシールドの二つ。ショットはボタン押しっぱなしで溜め攻撃が可能となっている。 シールドボタンは押している間にシールドを張り、敵の攻撃に対して無敵になれる効果がある。 溜め撃ちかシールドを使用する度に、画面右上に表示されている「精霊力ゲージ」を、溜め撃ちはゲージ1本分、シールドは押している最中徐々に消費してしまい、それがなくなった状態だと双方とも使用できなくなる。精霊力ゲージは最大で3本分があり、消費したゲージは以下の方法で回復できる。 敵を破壊する度に少しずつゲージが回復。 アイテムの「白精霊球」、もしくはパワーアップ最大時に現在装備している「四色の精霊球」と同色の精霊石を取るとゲージが一定量回復(詳しくは下記にて)。 自機がミスすると復活時にゲージ全回復。 途中復活の残機制ですべてミスするとゲームオーバーとなる。 精霊球 特定の敵が落とすアイテムは「四色の精霊球」と「白精霊球」の二種類がある。 四色精霊球は時間経過で緑、オレンジ、青、赤~の順に変化し、取得すると各色に対応したサブショットを撃てるようになる他、溜め撃ちの性能も変化する。取得した精霊球と同じ色のものを連続で取ると、最大二段階までパワーアップする。また、上記の通りパワー最大状態で同じ色を取ると、精霊力ゲージの一定量回復に加え、スコアボーナスがもらえる。 白精霊球を取得すると、精霊力ゲージ一定量回復とスコアボーナスがもらえる。 リスキーテク 敵弾をぎりぎりでかわすと「リスキーテク」というボーナスが発生。これを発生させる度にスコアボーナスが貰え、しかもステージクリア後にも回数分のボーナスも加算される。 評価点 グラフィック スーファミ後期のゲームだけあって、グラフィックは格別美麗とまではいかなくとも描き込みはしっかりしている。特にオープニングに登場する3Dレンダリングで描かれたロボット絵や、一部ステージの背景はなかなか頑張っている。 更に雲や多重スクロールなど、SFCの機能を活かした演出も併用されている。 ボスの体力 ボス戦ではHPゲージは表示されないが、ダメージを与えた際の色が残りHPに応じて変化するのが細かい。例えば『アレサ ARETHA the SUPER FAMICOM』が分かり易い。 ゲーム性 シールドにおけるゲームの戦略 シールドの存在により、避けられない弾に遭遇してもボタン一つで回避でき、理不尽な死亡状況に陥る機会を緩和している。特に後半ステージは敵弾の数が結構凄いので、これを効率よく利用させる戦略性を持っている。 復活しやすい ミスしても精霊力ゲージが全回復し、四色精霊球を落としてくれるので、復活はかなり楽な方。 時代を先取りしていたリスキーテクの存在。 弾をかすってボーナスというシューティングは『サイヴァリアシリーズ』のBUZZシステムが有名だが、すでにそれに近いシステムは90年代半ばにて本作が生み出していたのである。 賛否両論点 本作の構成について 世界観は精霊戦士、外観としてはMk-2と類似している本作ではあるが、ゲームシステムがどっちつかずになっており、果たしてスプリガンシリーズとして製作した意味があるのかというところ。 難易度は高い 全体的に難易度が高くコンティニューも有限なので完璧に立ち回りが要求される。尚、敵の激しい猛攻の前に残機が溶けていくのは論外。 これにより常人ではEASYクリアすらも難しいと言えるだろう。勿論、リスキーテクなんて狙っているどころではない。 問題点 ゲーム性 自機のショットの性能がどれも攻撃範囲が狭いせいで、敵の猛攻に押されやすい。それ故にズガズガと破壊する爽快感がかなり抑えられている。 また、精霊力ゲージを消費する割には溜め撃ちの性能も微妙であまり使えない。しかも、溜め撃ちの弊害として、通常ショットはオート連射できない(手動で連打しなければならない)のも難である。 自機スピードが遅めで、スピードアップ系のアイテムなども存在しないゲームなので、その辺がさらに爽快感を削っている。 全体的にゲームバランスが微妙。特に酷いというものでもないが、コンパイル製の過去ニ作と比べると、いまいちパッとしない仕上がりとなっている。 敵配置がやや単調であり、通常ショットの使いにくさも相まって、終始ちまちまと撃ち合う攻防になりがちである。 一部ステージの背景が敵弾などと同化して、状況を把握し辛い場合がある。よーく凝視しないと弾なのか何なのか確認できない程に。 コンティニューが有限 コンティニューは有限でそのステージの最初からやり直しになる。しかも、ほとんどのシューティングに存在するはずのエクステンド(1UP)が全くないため、許容ミス回数がかなり厳しい事に。但し、コンティニュー数や残機数は増幅が可能(後者は裏技扱い)。 その他 一部BGMがいまいち場の雰囲気に乗り切れていない(曲そのものは決して悪くはない)。ちなみに、オプション項目にてサウンドテストが可能。 誤字脱字がある。 同じ目に会わせとあるが「遭わせ」とすべきである。 総評 決してゲーム自体の出来が壊滅的な訳ではなく、シューティングとしてはそれなりに遊べる出来ではあるが、あらゆる方向にて微妙な作りとなり、過去ニ作のファンからは存在しないものとして見られている一作。 1996年のシューティングとしてはあまり褒められたものではないが、シールドによる防御のやり取りや、リスキーテクの時代先取りシステムなど、光る部分もちらほらとあり、ただのガッカリゲーでは済まされない部分もある。 SFC後期のマイナーシューティングで出荷数が少なく、プレミア化しているのも影を潜める原因となっている。 余談 プラットフォームの移行の話 本作はPCEからSFCにプラットフォームを変えたが、見た目もゲーム性も豹変してしまった。そういう傾向はスプリガンシリーズ以外では『改造町人シュビビンマンシリーズ』があった(1、2、3(PCE)⇒零(SFCのサテラビュー))。 プレミア高騰 ちなみに同日に『レナスII 封印の使徒』が発売されているのだが、こちらもプレミア高騰ソフトとして知られている。同日に発売された作品がどちらもプレミア高騰というのは非常に珍しい事と言える。 それゆえに、ゲーム市場では偽物に汚染されているわけであるが、くれぐれも掴まされないように注意しよう。