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カード名 レアリティ カテゴリ レベル 詳細説明 ヴァン・ヘルシング WR ソウル 4 【アシスト】使用可能レベルに達すると、以下の効果を発動する。〔小/中/大/特大〕 ▲スピードが上がる〔 成長 〕 ▲敵キャストに一定回数攻撃すると最大HPと最大MPとストレート攻撃力とドロー攻撃力とスピードが上がる ※3回まで成長する【ソウル】巨人召喚 強化双輪陣【モチーフ作品】”小説『吸血鬼ドラキュラ』”より、吸血鬼ハンター【イラスト】西野幸治 / 【CV】森川智之 「不死者よ。その命、神に返すがよい」 Ver5.32-Dの2021年11月1日にて追加されたソウル。 ワンダー部の「 ティンクのおすすめカードパックその5 」購入にて素材を5枚獲得可能(リンク先はワンダー部の販売ページ) 素でスピード特大に加えて、敵キャストに一定回数(6回)攻撃する毎に『HP・MP・SS威力・DS威力・SP』が強化。3回まで成長。 スピードは素で6目盛りほど、最大成長によって+6目盛り相当のスピードが上乗せされる模様。 (合計で12目盛り前後。「五体宝貝 太子元帥」や完成した「先代の魔女アグニ」」くらい) HP7MP15、SS・DSは2目盛りずつの合計6目盛り相当の強化(らしい) アシストカード「金の小判溢れる大臼」のソウル版といった趣の一品。 相性のいいキャストも概ね大臼と相性のいい者と一致するとみていいだろう。 (ヒット数稼ぎが容易・MP補助や撃破ダメージ補助が他の要素で担える等) 両方を採用・完成すればロマンあるステータスになるが、(デスでリセットしないとはいえ)自らナイトメア・キッド的なLv4から育成スタートの育成型にわざわざカスタマイズして見合う戦果を上げられるのかはよく検討したい。 両採用の長所として、自己バフでSSだけでなくDS威力も上がるナイトメア・キッド等だとキャンセルDSやダウン追い打ちDS、緊急時の兵士処理DSなんかが侮れない威力になったりする。 競争相手としてはSSアタッカー向けソウルとして根強い「仕立屋カット&ボビン」が挙がるだろう。 ヴァンはHPやMPといった、盛れるに越したことのないステータスも広く強化できる。SSアタッカーは全体的にMPの燃費が悪いので地味にありがたい。 ただレベル4になってすぐ、育成が進んでいない段階でのステータスはそれなりに開きがある。 ヴァンが1段階目に達するヒット数でカットボビンは完成できる。完成時でもSS威力はカットボビンが上回る。 上記の大臼との同時併用をしつつ「サラマンダーアイドル」の非チャージ連打で強引にカウントを稼ぐムーブも研究されていたりする。これは「紫の魔女の髪飾り」のSS/スキル耐性アップが残り0回を条件にすることへの兼ね合いもある。 「特殊」で時間経過ごとに伸びるのではなく「成長」するソウルゆえ、(「成長」するサポート同様に)+5、MAXになっても基礎のスピード以外の追加で上がる能力は無い。 ブラム・ストーカー作の小説『吸血鬼ドラキュラ』にて登場する人物。 原典では60歳の老学者であり単独で吸血鬼と対決しないが、WLW世界ではどちらかというと後世の影響を受けた諸作品のイメージに寄せられた長髪のイケメンとして描かれている。 彼の持つ武器はアシストカード「不死殺しの銀装備」である。他にも猟銃や小刀も携えているのがうかがえる。 互換ソウル(スピードのみ上昇) レアリティ Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 SUPER RARE 怪僧 武蔵坊 十二天将 白虎 黒鉄のハインリヒ WONDER RARE 留玉臣【停止時MP回復速度UP】小さき者の姫マイア【残り時間一定以下でスキル攻撃力UP】南の紅魔女 グリンダ【ブースター使用で一定時間回避距離・兵士防御力UP】鞍馬の番人 僧正房【一定時間ごとに追加でスピードUP】親愛 チェネレントラ【一定時間ごとに追加でスピードUP】 横綱くまごろう【一定時間停止で一定時間スキル攻撃力UP】懐刀 あこぎ&帯刀【WRアシスト1枚発動でSS攻撃力UP】【WRアシスト2枚発動でDS攻撃力UP】撃砕祈願 ウィッチ【WRアシスト1枚発動でSS攻撃力UP】【WRアシスト2枚発動でDS攻撃力UP】紙の踊り子 パピール【LvUP時一定時間スロウ・スタン耐性】 豊穣【LvUP時一定時間リフレッシュ&レジスト】宵の王ヴァンピール【敵キャストに一定回数攻撃で一定時間HP継続回復】糸紡ぎの花嫁 アリア【防具アシスト1枚発動でHP・MP海賊回復】【道具アシスト1枚発動でスキル攻撃力UP】 首領ブラ=コッコ【LvUP時一定時間攻撃力UP※再発動不可】火喰いのプレシデン【防具1枚でストレート攻撃力と射程UP】【装飾2枚で撃破ダメージUP】絢爛衣装 アビルダ【防具1枚でストレート攻撃力と射程UP】【装飾2枚で撃破ダメージUP】ヴァン・ヘルシング【敵キャストに一定回数攻撃でHP/MP/SS/DS/SPがUP】 サンタクロースノエル【待機時HP回復】長狼 アケーラ【スキル使用で一定時間ダウン追撃ダメージUP】放浪の王 フロッシュ【キャストキルでMP回復 リフレッシュ】グレース・オマリー【HP一定量以上のときSS攻と撃破ダメUP】 炎の馬のフレデリック【装備しているマスタースキルのカテゴリが強化の場合ポイズンとスロウとスタンとスリープ状態への耐性を得る】 堕ちし賢妃ルクレチア【装備しているマスタースキルのカテゴリが強化の場合リンク攻撃力とスピードがUP】 表を編集する ソウルカード一覧に戻る
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マレーシア Malaysia 1 基本情報 1.1 地理・経済情勢 人口 2,657万人(2007年統計局) ※4) 首都 クアラルンプール GDP (その他、基本情報は後日一覧表から一括で転記) 1.2 年表 年台 出来事 備考 1950年台 (当該国の歴史的経緯と水に関連する主要なイベントの発生時期を記述) 2 水資源と水利用 2.1 水資源 (水資源の豊富さ、雨期と乾期、どのような水源が使われているか、等) 水源汚染,水量不足は深刻。需要が倍増しているためダム等による水資源計画の策定を進める。 2.2 水利用 (農業用・工業用・家庭用の配分、廃水の再利用など、水の使われ方の特徴、等) 2.3 家庭用水需要 (水道の一人一日使用水量やその範囲、都市村落給水の間での違い、等) 3 水に関する住民意識 3.1 徴収率 (水道料金の徴収率、あるいは水供給に対してお金を払う気持ちや文化があるかどうか、等) 3.2 料金体系 (平均的な水量あたり料金、料金の決め方、等) 3.3 水に対する不満・クレーム (平均的な水ニーズ、特徴的な水に関する意識、等) 4 水関連の政策・法規制・基準 4.1 政策と計画(policy and plan) (国の開発計画、水セクターのマスタープラン、等) 4.2 法規制 (上水下水などの水関連の個別法、基準のうち環境基準や水質基準) ■クアラルンプール連邦管轄領における給水に関する法律 _Water Supply (Federal Territory of Kuala Lumpur) Act no. 581 of 1998. 本文:http //faolex.fao.org/docs/texts/mal47523.doc ■下水道および下水道サービスに関する法律 _Swerage Services Act, 1993 (No. 508) 本文:http //faolex.fao.org/docs/texts/mal33534.doc ■上記下水道サービス法の施行にあたり発令された規制 _Sewerage Services Regulations 1994 1998、1999、2004年に改定 本文:http //faolex.fao.org/docs/texts/mal47518.doc ■(厚生省による)水道水質基準 _National Drinking Water Quality Standards (NDWQS) 1983 Ministry of Health http //kmam.moh.gov.my/standard.html 4.3 水行政機関 (法規制を執行する機関) 5 上下水道事業の実施状況 5.1 上下水道の普及状況 (上下事業の数、当該国における分布状況、普及率、安全な水アクセス率、等) 水道の普及促進には熱心。2000年段階の普及率は都市部で99%,地方部で94% マレーシア全体(2007):95% ※5) (上水道) マレーシアでは憲法の規定により、水及び土地に関する事項は州の権限になっているため、13の州が独自の水道を整備、運営している。 水道事業の経営形態は、州の公共事業局が行っているもの、州の水道局が行っているもの、州または市の独立法人である水道公社(Water Board)が行っているものなど。 5.2 その他パフォーマンス (漏水率、24時間給水の実現度、その他水供給事業の水準を定量的に把握できる数字) 6 上下水道への援助・民営化 6.1 国内援助 (中央政府から地方事業への援助等) 6.2 その他の援助 (外国からの援助等) 6.3 民営化 (民営化、公民連携の進行状況) 7 水技術 (どんな技術が使われているか、現場の技術レベルはどうか、技術基準は、その国発祥の技術は、その他おもしろネタ等) 無収水量率38%でACPが2000年現在,総延長の65%程度残っている。また水道メーターの精度が低く正確な情報がつかめない。 マレーシア消費者協会(Federation of Malaysian Consumers Associations、FOMCA)とエネルギー・グリーン技術・水省(Ministry of Energy, Green Technology and Water)が2007~2010年にかけて実施した国内水消費調査(Domestic Water Consumption Study、国内1792世帯が対象)によると、マレーシア人は1日に平均226リットルの水を使用する。これはシンガポールの155リットル、タイの90リットルに比べて非常に多い(東京都は239リットルである(平成19年、水道局HPより))。一方、70%の世帯は今後3年間に水使用量を減らす意思はないと回答している。また、70%の家庭で漏水があるものの、50%はほとんどまたは何の対策も取っていない。※6 水の用途 ※6 % Toilet 26 Washing machine 22 Showers Bath 19 (Showers 17, Bath 2) Car washing, gardening, and exterior and interior cleaning 16 Leakage from taps 15 Household cleaning 2 出典 ※1) 水道年鑑2006 世界の水事情 ※2) FAOLEX ※3) マレーシア厚生省ホームページ ※4) 外務省HP http //www.mofa.go.jp/mofaj/area/malaysia/data.html ※5) IBNET HP ※6) The New Straits Times (2010年10月3日付)http //www.nst.com.my/nst/articles/Wat-erwaste/Article/ (日本語記事 http //www.malaysia-navi.jp/news/101005061827.html) 水システム国際化研究会 トップページへ
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【クラス】 アーチャー 【真名】 那珂@艦隊これくしょん 【パラメーター】 那珂ちゃん 筋力:C--- 耐力:C 敏捷:C 魔力:C+ 幸運:C+ 宝具:C 那珂ちゃん改ニ 筋力:B--- 耐力:B 敏捷:B 魔力:B+ 幸運:B+ 宝具:C 【属性】 秩序・善 【クラススキル】 対魔力:EX どんな大魔法でも一撃で死亡せず、大破止まりとなる。筋力は最低値まで落ちるがそれ以上同戦闘で傷つくことはない。 大破進軍した場合のみ轟沈する。 単独行動:B 特に逸話はないが那珂ちゃんなのでマスター死亡後も『48』時間は現界が可能。 【保有スキル】 水雷魂:A 五省のうち三つ、悖らず、恥じず、憾まずの精神。 戦闘中に命中率降下効果を持つデバフ能力を全て無効化できる。 更に、魚雷を撃つ際に命中率と威力にランク値分補正を受ける。 艦隊のアイドル:C- アイドルとしての戦闘への影響力を表すスキル。最上位である『銀河の歌姫』レベルになれば歌で星同士の戦争を終わらせられる。 彼女が歌を歌い出した場合、一時的に範囲内のすべての英霊に『行動不能:C』を付与する。 このスキルが転じて宝具と化したものが宝具『恋の2-4-11』である。 ただし、原作同様言葉の通じない相手(バーサーカー)にはこのスキルは通用しない。 正体秘匿:B- アイドルとしてお仕事とプライベートを区別する能力。 那珂ちゃんは実体化していても艤装を付けない限り艦隊のアイドル那珂ちゃんだと気づかれることはない。 通常状態で一切の攻撃行動が不可能になる代わりに宝具開放まではパラメータが相手に見られることはなく、魔力反応も極限まで小さくできる。 ただし、那珂ちゃんの熱狂的なファンには気づかれる可能性がある。 大破轟沈システム:EX 原作システムがそのままスキルになったもの。 那珂ちゃんはどれだけ大ダメージを追っても、一回の戦闘では「大破」までしか行かず、たとえ致死ダメージでも一撃で死ぬことはない。 さらに「大破」となった戦闘中、筋力は最低まで落ちるが他者の攻撃を一時的に全て無効化する。 「大破」状態で別の戦闘に巻き込まれた場合、上記補正がかからず一撃でもダメージを受ければ轟沈する。 遠征任務:B 遠征任務に従事する艦娘であるという逸話から来たスキル。 マスターから離れれば離れるほど性能が向上し、一定距離以上離れると魔力・幸運値に一段階の、耐久には若干の補正を受ける。 更に単独行動中は両手で眼鏡のように輪を作ってそれを覗くことで千里眼:Cと同等の効果を得る。アニメ版のあのシーンの那珂ちゃん好き。 【宝具】 『艤装』 ランク:C 種別:対艦娘 レンジ:1-10 最大捕捉:10 自身の足元と進路に対して限定的に海を再現することによって水上と同じように行動が可能になる。 魚雷についても同じく魚雷の現在地と進行方向に海を再現することで自身と敵までの地中を潜行する。 この宝具開放中は常時一定量の魔力を消費し続ける。最大捕捉は両足+両足の四連装魚雷で10。 『改ニ』 ランク:B 種別:改装 レンジ:1 最大捕捉:1 •那珂ちゃん誕生から48時間経過 •戦闘回数が3回以上 •戦闘において判定C(戦術的勝利)以上の判定が1回以上 •戦闘中に恋の2-4-11を1回以上歌っている 以上の4つの条件が揃うと令呪を一画使用することでステータスを改ニに変更出来るようになる。 条件を満たすとなんか光出すらしいので、それが目安となるだろう。 『恋の2-4-11』 ランク:C 種別:変則固有結界 レンジ:2、4、11 最大捕捉:999 那珂ちゃんと言えばこの曲。中の人が公式イベントで歌ったので無事宝具入り。 曲が続く間レンジの示す場所に居る相手の行動を全てキャンセルし続け、自発的な行動を不可能とする。 効果時間はイントロから曲終わりまでの4分31秒。 その間にマスターが敵を説得するもよし、曲合間に那珂ちゃんが魚雷をぶち当てるもよし。応用は無限大。 ただしレンジから一歩でも外れれば行動が可能になる上に一度発動すれば那珂ちゃんはアイドルとしての常識として歌い切るまで戦闘離脱が不可能になる。 更に変則的ながら固有結界であるため魔力消費も高く、戦闘中『艤装』によって魔力を消費していく那珂ちゃんの性能を考えれば諸刃の剣である。 【weapon】 •14cm連装砲 •61cm四連装(酸素)魚雷 (・なし) 改ニになれば電探も手に入る。 装備は近代兵器をつけることも可能。 那珂ちゃんはアイドルなのでそれなりに使いこなしてくれるだろう。 【人物背景】 艦隊のアイドル! 那珂ちゃんだよー☆ よっろしくぅー☆ 本来、アーチャーで那珂が呼ばれたならば第四水雷戦隊を宝具として有するが、ダガーの『音楽で世界を征服する』という願いが干渉し、軽巡洋艦那珂ではなく艦隊のアイドル那珂ちゃんとして呼び出されてしまった。 そのため、スキルも艦娘+アイドルという変則構成になり、宝具も四水戦ではなく持ち歌が入っている。 好戦的、とまではいかない性格であるがそれでも軍人の現役時代の英霊なので敵は敵として戦える。サーヴァント相手には容赦せずに戦闘が行えるだろう。 ただ、マスターやNPCを殺すことには反発を抱く可能性が高い。
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(無題) -- seren 2008-05-12 01 10 43 大抵の自然言語は、その言語を話す集団による血なまぐさい虐殺事件があったのだろうがな。 中学~高校の時に、個人的には強くこう思ってた。 日本語は切腹と斬首の血で塗られ、英語は十字軍の血で塗られ、魔女狩りの血で塗られてる。 けがれた言語だ。だがアルカは新たな命なので、けがれていない。 だからこの言語に傾倒することができる。 ――と、真剣に思っていたよ。何も知らずにね。 嫁や自分を不幸にする言語になるなんて、思わなかったなぁ。 言語学板では、人工言語について語りましょうpart2で2人も人工言語を作っている人が・ ん?向こうってスレあったんですか。 もはや憩いしかBBSはないものかと。 2ちゃんの人工言語スレでまた荒らしが暴れているけど・ あ、なるほど。荒らしスレができたってことね。じゃあ見猿でw セレン氏自身も、前期制アルカの仕様はほとんど忘却しているみたいだし、記録をとらないと、この言語の成立過程自体ブラックボックスだろうなぁ。 まぁ、なんていうかアルカの歴史を作ったのは僕でなくて貴方なんでしょうね。 僕は塗ったキャンバスを消して別の絵を上書きしてしまうので。 alyuで建築物を見てて思ったんだけど、歴史があるっていうのはそれ自体が力になるんだよ。 アルカは歴史が作られたことで、力を得たのだと思う。 「アルカ派がいない方が健全に機能しそうな様子。」 悟空:オラがいないほうが地球は平和な気がするんだw そういえば・・・・・・・・・melidia_alis_4.mp3が落せないみたいです。 エェェ……!? 確認してみます。 「15pの数ページで魔法のアイテムどうこうという記述はやはり『日帰りクエスト』を意識している模様。」 したしたw あれでしょ、頭につける輪っかみたいな。 アルティス教の教祖のシオン=アマンゼだと思って、態度を改めたんだよ・・・・・・。 ネタバレw ビビってたので素に戻ってtiと言ってしまったんですな、はじめは。 il saktとかtinが無くなっているよ・・・・・・。 il saktを消したのは、新生への改定時にi fremなどに相当する不定量が未定義だったためです。 "diin, non sent tin tyu mil tyu alkat non siina" 仮にalk以外にするなら、alkikかな。 alkatは新生的には妙。助けてお礼を聞くという一連のイベントが終わってから「さっきはありがとう」的な流れなら、-atでもOK。 辞書にユンクのnosにあたるnanが載っていない。 sentant! "tee, tee. sol non et lein. tyu axt hao en an tal tyu im tu"といいながら・・・・・・紙にはtiと書いているよ・・・・・・。「口語と文語が分離しているのだろう。 はい、そうです。 レインは始め公的な言い方を教えようとしましたが、すぐ口語を教えるように切り替えています。 p39 「そういえばアンという音は彼女の言葉に何度か出てきた覚えがある。」「nonばかりでしたが?」 あ、やべw 「なんだか、従属節の時制が適当だなぁ。この場合、vand sil yuだと思うけど」きっと・・・・・よほど重要な場合じゃない限り、時制情報は・・・・・省かれがちなんじゃないかなぁ・・・・。 です。 veil自体に未来への指向性がありますし。 naが「感じる」と「思う」が未分化の様子。 es-eがなくなってnaに吸収されたからね……。 fi(何か)・・・・・かな?どちらかというとio(両方)のような気もがするよ・・・・・・。 これ悩みどころなんですが、ioだと2つあって初めてOK的な解釈に……。 ええと・・・・・・ユンク位相は無アクセントだよ・・・・・・。 リアルユンクはクミールとフルミネア、小説では紗枝……かなぁ。 彼女らはリアルに無アクセントな気がします。 「あと、hardinや天秤幻字もあることから、なかなか作りこまれてきたと。atxとitxでなくatxとyaamoというように、n対語の崩壊が見られると。それに伴いn対語の分析もカット ふぅむ、一行一行検証してるわけですか。 そこまで読み込むとは正直思ってなかったので驚いています。 検証すると穴が見えるものですね。 レスをつけてない行はおおむねご指摘の通りですので、修正しておきます。 毎度のことながら助かります。ありがとうございます。 紫苑の言語評価は「学習しやすさはハンパじゃない」から「かなり単純な言語だなぁ」に。体感的にもそんな感じ。 この辺りのスライドってリアルだよねw 「いつのまにかtoesでなくtosが正しい屈折ということを体得している。」 あー、これはご都合主義だな、yam, yam。 加筆しておきます。 とりあえずここまで。 アルカは歴史が作られたことで、力を得たのだと思う ありがとうです・・・・・。 -- luni (2008-05-12 23 55 50) 頭につける輪っかみたいな 懐かしいな。 -- koreori (2008-05-12 23 56 19) あらあら、ここにリアルなギオラムさんがいるわね。でも、ギオラムと比べると、曲線的でちょっとかわいいかも。ふふふ・・・。 -- mitora (2008-05-12 23 57 24) 名前 コメント
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■魔界の武王(まかい-の-ぶおう) 世界樹迷宮Ⅰのモンスター。真朱の窟に潜む巨大な赤亀。 魔界の武王だぞ ↑修正しました。ご指摘ありがとうございます。次からは「編集・削除要請」でコメントくれるとありがたいです。 物理耐性が非常に高い。弱点の氷属性無しだと、相当な長期戦になってしまう。 条件ドロップは壊属性以外での撃破であるため、パーティー構成次第では条件ドロップより通常ドロップの方が入手しにくくなることも。 第6層の難易度上げに貢献している。特に27階。 ↑ こいつらの通った場所は落とし穴でないという目印になるわけですし、むしろ下げているのでは? 7日間で復活しても落とすのは千年甲殻… ↑違うんだ、きっと七日間かけて別の場所からやってくるんだ 生きた年数が違うだけで、永劫の玄王と同一のモンスター。……のハズだが、耐性、ブレス共に氷から炎に変わっている。 B28Fの良心 だが新では6層FOE屈指のタフネスと攻撃力を手に入れ帰って来た。少なくともファイアガード5以上が無ければお話にならない。 ファイアガードさえあれば、下手な雑魚よりも安定する6層の癒し。まあ他の連中が揃いも揃ってぶっ飛びすぎてるだけなのだが・・・ レアドロップは物理での撃破。ハイランダーの最終防具の素材となる。 ストーリーモードなら是非取っておきたい。 インボルブあればレアドロ苦労しないな インボルブで取れるので、物理と属性の複合でも問題なくレアドロする模様。ファイアガードのTPさえ維持出来れば割と楽に狩れるだろう。 26階はこいつ倒しながら進んだ。というか、まともにやろうと思ったら心が折れるわ。 ↑自分もそうだったが、もっと便利なワープを見つけられていないのかも。そうすればもっと楽に進める。 引きつけながら手前に戻るワープに飛びこみ戻ってくる前に通過するのが正解。むしろ魔竜の方が気を揉んだ。間合い取りを一回ミスるだけで詰むし ↑ 俺も最初はまともに攻略しようと思ったさ。だけど、最初の亀さんを抜けた次の通路のハズレワープで、また最初の亀さんからやり直しになった時、俺の中の何かが折れた。 ↑最後の四択部屋で抜け道に気付かずに不正解のワープ踏んだ俺に比べればそのくらい コイツと追いかけっこしてる際の不意打ちエンカウントの恐ろしさ 普段は鈍足だけどこちらを追っかけてくる時は等速になる。 つまり普段は必要ないのでだらけてるだけ 物理一辺倒のパーティだった俺のボウケンジャーはここで詰みかけた。 こいつ氷が弱点じゃなくて氷に耐性持ってないだけなんだな・・・そりゃ定量分析乗らんわな 新のクエストで4の新型亀が出てきた時は旧型亀がリストラされたんじゃないかと心配していたけど、コイツ見て安心した。 とりあえず稀少個体を石化狩りウマー、なFOE。下手すると骨竜よりあっさり勝てる LV70で勝てますか? スキル次第じゃ99でもhageるし60でも勝てる ↑その通り。加えて言うなら低レベル時は即死か石化がほぼ必須。中でもカタストロフは状態異常付与率をアップさせるのでオススメ。防御面ではファイアガード5↑は必須。無いと死ぬ。あとリザかネクタルで通常攻撃のリカバリ 俺は石化の輝きも凍土の鎌も不発だったぜ! ↑だから状態異常アップを使えと… 守りそこそこかてーし物理に耐性あるし厄介だコイツ Lvいくら上げても赤オーラのままだったので、痺れ切らして突っ込んでみたらあっさり勝てた。ストーリーメンバーだと相性良かったのね。 初戦で火炎の息★のグリモアを手に入れたぞ! なお威力は・・・ ↑ ふつーに6層アルマジロ先制で一掃出来るだけの威力と速度補正があると思うが ワープとか面倒臭くて全部倒した俺が通りますよ 勝ち筋を確立出来れば、 ↑ その辺の雑魚よりも容易い相手。結果エキスパですら回避を放棄し皆殺しにするプレイヤーが大量発生している。 ↑ ファイアガード5以上と高レベルチェインダンス(通常攻撃はそこまで命中率高くない気がする)で稀少種だろうがほぼ安定する ファイアガード5があれば基本的に安定するため6層の希少な良心FOE 条件ドロップ狙うとき、インボルブとプラズマどっちがいいのだろうか? ↑ インボルブの方が楽かなぁ 魔竜「亀がやられたようだな」 担い手「ククク・・・奴は6層四天王の中でも最弱・・・」 舞う者「ボウケンシャーごときにやられるとは6層FOEの面汚しよ・・・」 ファイアガードで無効化できる炎の息よりも攻87から繰り出される通常攻撃の方が圧倒的に厄介。体力が減ると炎の息しかしなくなるので後半の方が楽になる珍しいFOE。 初代のコイツは設定上橙FOEのはずだけどマップ上の色や復活周期(14日たたないと復活しない)などから、本来は赤FOEになるはずだったのではないかと思われる。 背景のせいで分かりづらいけど、27Fで鮮血の担い手と比べてみると明らかに赤い色してるよね ↑×1〜2 HPとかのステータスも魔竜と同等だし、単純に赤FOEだけど図鑑の配置を間違ったってだけだと思う。初代の図鑑ってキラーアントとガードアントの記述が逆転してたりと怪しい部分もあったし。 10年以上越しに気付いたけど、玄王と武王、合わせて玄武ってことなのか。 ↑の通り玄王 武王で玄武という洒落たネーミングだが、IIでは武王が、新1では玄王がリストラされているせいでこの2体が共演しているのは現状Iのみ ↑追記 一応外伝を含めるとセカダン両作でも共演している。 ↑×6やっぱりコイツ赤いよな?図鑑で赤FOEの場所にいないからちょっと探しちゃったよ コメント
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カード名 レアリティ カテゴリ レベル 詳細説明 南の紅魔女 グリンダ WR ソウル 1 【アシスト】使用可能レベルに達すると、以下の効果を発動する。〔小/中/大/特大〕 ▲スピードが上がる〔 特殊 〕 ▲ブースターを使用すると 一定時間回避距離と兵士防御力が上がる【ソウル】巨人召喚 回復双汽唱【モチーフ作品】"オズの魔法使い"より、南の魔女【イラスト】ninjinshiru / 【CV】井口裕香 「お前が今何を持っているのか、よく考えてみろ?」 ver5.01のソウル。 カードクラフトにて作成可能。ベースカードは「北の白魔女アプランド」。 Lv1から速度を大きく盛ることができ、ブースターを踏むことで一定時間回避距離と兵士弾に対する防御力が上昇するソウル。 効果時間は+0で30?秒ほど、MAX40秒。 兵士弾防御力がとても高く、受けるダメージが通常のおよそ1/5程度となっている模様。 回避距離は、サンドリヨン等の一般的なキャストの回避距離を100とした場合に、+15相当。 これは「ランプの魔神ジェネヴァ(エラッタ後)」「紅玉の花嫁ゲイレット」と同等くらい、「蒼角の守女 サナ」「童話の探し人 セイン」に劣る。 序盤の兵士玉がきつい温羅と相性が良いほか、ツクヨミなど近づかれると弱いキャストに対してほぼ兵士を無視して特攻を仕掛けていくことができるだろう。 残念ながらドロシィ二人組とはあまり噛み合わなさそうだ……。 競合するカードとしては回避距離アップソウルよりも、開幕で押していく運用が近い「阿曽媛(エラッタ後)」だろう。 阿曽媛はSS射程アップがある代わりに、グリンダにある回避距離アップがなくなっている。また阿曽媛は効果時間がとても長い代わりに再発動不可で、中盤以降でも腐りづらいグリンダと異なるポイント。 +5、+MAXで効果時間増加。 Ver.5.12-Fにて効果時間の下方。60秒→40秒。直近バージョンで使用率・勝率ともに高くなり、レーン戦を行わずに兵士からの攻撃を防げる時間を抑える調整とのこと。これはわかりやすく相性のいい温羅が暴れた結果……ではない。この時期に邪道丸の対兵士防御盛りビルドが開発されて大暴れしたためである。同時期に邪道丸本体もかなり下方された。 【回避距離を強化できるソウルカード】 「童話の探し人 セイン」:Lv2アシスト3枚発動で永続。 「ランプの魔神ジェネヴァ」:一定時間の立ち止まりで一定時間 「紅玉の花嫁ゲイレット」 敵兵士を一定数撃破で一定時間 「蒼角の守女 サナ」:道具アシスト1個発動で永続 「曲芸狸 文福」:妨害カテゴリマスタースキルを装備で永続 「千夜一夜ドニヤザード」:HP一定値以下もしくはMP一定値以下のとき(重複する) 東西南北の4人のうちで最強の魔女らしい。 カードイラストではチョットそういう風に見えないが、噂通りの親切な人。 銀の靴の機能をドロシーに教え、帰宅の手助けをしてくれた。 原典においては4人の魔女のうち唯一名前が出ている人物だったりする。 WLW世界においてはただの親切な人で終わらない。 はじめに「のちのウィキッド・ドロシィとなる少女」を外界から異世界転移召喚し、目論見が失敗したあとにはドロシィ・ゲイルを召喚して野望達成の手駒とする。 全景イラスト・ストーリーともに、詳しくは設定資料集3をご購入ください。 互換ソウル(スピードのみ上昇) レアリティ Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 SUPER RARE 怪僧 武蔵坊 十二天将 白虎 黒鉄のハインリヒ WONDER RARE 留玉臣【停止時MP回復速度UP】小さき者の姫マイア【残り時間一定以下でスキル攻撃力UP】南の紅魔女 グリンダ【ブースター使用で一定時間回避距離・兵士防御力UP】鞍馬の番人 僧正房【一定時間ごとに追加でスピードUP】親愛 チェネレントラ【一定時間ごとに追加でスピードUP】 横綱くまごろう【一定時間停止で一定時間スキル攻撃力UP】懐刀 あこぎ&帯刀【WRアシスト1枚発動でSS攻撃力UP】【WRアシスト2枚発動でDS攻撃力UP】撃砕祈願 ウィッチ【WRアシスト1枚発動でSS攻撃力UP】【WRアシスト2枚発動でDS攻撃力UP】紙の踊り子 パピール【LvUP時一定時間スロウ・スタン耐性】 豊穣【LvUP時一定時間リフレッシュ&レジスト】宵の王ヴァンピール【敵キャストに一定回数攻撃で一定時間HP継続回復】糸紡ぎの花嫁 アリア【防具アシスト1枚発動でHP・MP海賊回復】【道具アシスト1枚発動でスキル攻撃力UP】 首領ブラ=コッコ【LvUP時一定時間攻撃力UP※再発動不可】火喰いのプレシデン【防具1枚でストレート攻撃力と射程UP】【装飾2枚で撃破ダメージUP】絢爛衣装 アビルダ【防具1枚でストレート攻撃力と射程UP】【装飾2枚で撃破ダメージUP】ヴァン・ヘルシング【敵キャストに一定回数攻撃でHP/MP/SS/DS/SPがUP】 サンタクロースノエル【待機時HP回復】長狼 アケーラ【スキル使用で一定時間ダウン追撃ダメージUP】放浪の王 フロッシュ【キャストキルでMP回復 リフレッシュ】グレース・オマリー【HP一定量以上のときSS攻と撃破ダメUP】 炎の馬のフレデリック【装備しているマスタースキルのカテゴリが強化の場合ポイズンとスロウとスタンとスリープ状態への耐性を得る】 堕ちし賢妃ルクレチア【装備しているマスタースキルのカテゴリが強化の場合リンク攻撃力とスピードがUP】 表を編集する ソウルカード一覧に戻る
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科学的方法 引用理論 客観性 科学的研究 他のページ リンク 科学とは現象の説明を得るためのさまざまな定義やモデルを構築していくことです。その定義にあわないような現象に出くわした場合は、定義の方を現象に合わせて再構築するだけです。 クリストファー・アレグザンダー―建築の新しいパラダイムを求めて?, p. 101 「~省略~ 今日の科学は、自然現象を主に扱います。もちろん、「名づけえぬ質」は自然現象にも見られます。でもどちらかと言えば、人間にかかわる領域を扱うときの方がぴったりきます。というのも、この*質*の存在の有無が重要で決定的になってくるからです。科学が人間のかかわる現象を扱うようになるのでしょうか。もし、質が明らかになれば、私はこの題材があっという間に中心的なこととして扱われると思うのです。いま現在は、人間のかかわる現象は自然現象に向かうような真剣さでは扱われてはいません。 絵画にしろ、建築にしろ、作品をつくるということを真剣に理解しようとすれば、そうした試みと科学の間の区別は完全になくなるでしょう。なぜならば、ミステリアスであるとはいえ、まったく現実の現象をとり扱っているのに変わりはないのですから。科学者が化学や物理の実験でしているように、認めるか認めないかということについて真剣に、そして正確に対応しなければなりません。 今日、問題があるとすれば、芸術と科学の両方がこの現象を見失ってしまったことです。なぜなら芸術それ自身の目標を追及しうるほど真面目に扱われていないから。そして科学はこの*質*の存在を認めようとしないからです。しかし、私たちが話してきたパラダイムの枠組にはこのような問題は無用で、芸術と科学との間には何ら断絶はありません。」 クリストファー・アレグザンダー―建築の新しいパラダイムを求めて?, p. 313 フロイトが精神分析の世界を開拓したのは、啓蒙思想の理性主義が、近代医学の発展に資しはしたものの、人の心の中までは踏み込めないでいることへの問題意識によっていた。 とはいえ、彼は科学とその世界観を捨てるまでのことはできなかった。事実、彼は終生、精神分析が科学であるとの姿勢を崩さなかった。心の動きは、理性的科学的に、化学現象や電気現象、あるいは物理法則のように説明できるはずであるとした。 まさにフロイトの精神分析こそ、理性的な科学と非理性的な心の動きを一つの理論にまとめ上げようとする壮大な試みだった。 それは、啓蒙思想の子たるフロイトの理性主義者としてのフロイトと、魂の暗夜を生きる夢想家にして詩人としてのフロイトを一身に体現しようとする試みだった。そしてまさにこの二つのものを一つにまとめ上げてしまったことが、精神分析を重要なものとし、かつ脆弱なものとしていた。 ドラッカー わが軌跡?, p.99 ちなみに、西洋社会に重大なインパクトを与えた三人の思想家、すなわちマルクス、フロイト、ケインズのいずれもが、科学と魔術の統合、論理と経験の体系化を目指し、合理ならざるがゆえに我信じずの境地にあるものだったことは偶然ではない。 ドラッカー わが軌跡?, p.100 科学が必要としているのは、憲兵隊よりもむしろ突撃部隊である。泥まみれで命がけの仕事だが、それでもだれかが地雷原に飛び出して行かねばならないのだ。 完全なる経営?, p. 27 ジャック・ルーブはかつて、あなたは神経学者なのかあるいは化学者、物理学者、心理学者、哲学者のどれなのかと質問された時、「私は問題を解くのです」とだけ答えた。確かにこれが普通の答えであるべきである。 人間性の心理学?, p.21 「我々は、なすべきことをしようとせずに、やり方を知っていることをする傾向がある」 人間性の心理学, p.21 手段中心的傾向は、科学を階層化する強い傾向がある。全く有害なことなのであるが、物理学は生物学より「科学的」であると考えられており、生物学は心理学より科学的であり、心理学は社会学より科学的であるとされるのである。このような階層の仮定は、的確さ、完成度、技術の精密さに基づいてのみ可能である。問題中心的科学の観点からはそのような階層はけっして出てこないであろう。というのは、問題の本質から見て、失業とか人種偏見とか愛の問題が星やナトリウムや腎臓などに関する問題より重要でないとは誰も断言できないからである。 人間性の心理学, p.21 科学的方法 科学的方法についてのわたくしの見解のすべては、この方法が次の4つのステップから成るということで要約できるでしょう。 1.なんらかの問題を選択する--おそらく、つまずくことによって。 2.暫定的な解決案としての理論を提起することで、その問題を解こうと試みる。 3.自分たちの理論についての批判的討論を通じて、われわれの知識は誤りの排除によって成長し、このようにして自分たちの問題、理論、そして新しい解決案の必要性についての理解が進む。 4.自分たちのもっともよい理論についてさえ批判的に討論することで、いつでも新しい問題が明らかになる。 あるいは、これらの4ステップを4つのことばに直すと、問題--理論--批判--新しい問題となります。 フレームワークの神話?, pp. 274--275 引用 科学とは、多くの専門家が考えているような、定量化のことではない。もしそうならば、占星術は科学の女王となる。占星術は科学そのものでないことはもちろん、科学の応用でさえない。占星術は、現象を観察し、一般化して仮定とし、その仮定を観察によって検証する。しかしそれでも占星術は、科学ではなく迷信である。古代の航海上の記憶のヒントにすぎなかった獅子や魚への連想から、星座とその黄道内の動きに意味を与えるなどということなど、子どもじみた迷信以外の何者でもない。 P.F. ドラッカー経営論, p. 79. つまり、科学であると言いうるには、一貫した整合的かつ総合的な前提、そして公理の構築に加えて、科学の対象となる世界、すなわち有意なる現象を合理的に定義しなければならない。しかも、この科学の世界に関する定義と基本とすべき公理の構築は、いかに雑なものにとどまろうとも、科学的な手法を適用する前になさなければならない。これがあって、初めて科学的な手法が適用可能になり、大きな力を発揮しうるのだ。 P.F. ドラッカー経営論, p. 79. 残念ながら、今日の経営科学は──文献的にも、実験的にも──原理ではなく手法に、意思決定ではなく手順に、その効果よりもツールとして、全体のパフォーマンスではなく部分の効率に目を奪われている P.F. ドラッカー経営論, p. 77. ところが経営科学は、このみずからの世界を定義するという仕事をおざなりにしている。これがきちんとなされて、初めて経営科学のこれまでの仕事もようやく意味を持ちうる。少なくとも、本番前の準備と練習にほかならない。 したがって、経営科学が人を誤解させたり、間違った方向に導いたりすることなく、真に世のなかに貢献するには、まずその対象について具体的に定義することである。そしてその基本的な定義の一つとなるものが、企業とは人間からなるシステムであるという洞察である。すなわち、経営科学の専門家は、仮説、意見、目標、ミス(とりわけ経営者による)も現存する事実として扱わなければならないのだ。 経営科学が有意義な仕事を成し遂げるには、まさにそれらのものの研究と分析から始めなければならないのである。そして次になすべきは、基本とすべき前提と公理を確立することである。この作業抜きに経営科学が必要とする方法論を開発することなど望むべくもない。 P.F. ドラッカー経営論, p. 80. [...] A natural science is a body of knowledge about some class of things -- objects or phenomena -- in the world about the characteristics and properties that they have; about how they behave and interact with each other. The Sciences of the Artificial, p. 1. 医学者はまた、実験的な手法に凝り固まっているため、機能的な仮説を考慮するのをためらうかもしれない。彼らのほとんどは、その教育の初期に、科学は実験的手法によってのみ発展するのだと強く教え込まれるが、それは間違っている。多くの科学の発展が理論によって始まっているし、仮説の検証の多くは、実験的手法に頼っていない。たとえば、地質学は地球の歴史を再現することはできないが、それでも、どうやって盆地や山脈ができたのかについて、はっきりとした結論を導き出すことができる。進化的仮説と同様、地質学の仮説も、手持ちの証拠を説明し、既存の記録にはない新しいことがらを予測することで、検証できるのである。 病気はなぜ、あるのか, p. 365 科学としての経済学はどこで道を踏み誤ったのだろう? 答え:頭のいい人たちが、自分の考えは厳密だ、自分がやっていることは科学なのだと自分にいい気かせるために、数学を使わないといけないと思い込んでしまったとき。 まぐれ?, p.219 理論 この事実ならびに革命に対するわたくしの態度は、容易に説明することができる。ダーウィン的進化から始めよう。生物は、トライアル・アンド・エラーによって進化するが、その誤った試行──あるいは誤った突然変異──は、一般に、誤りの「担い手」であるその生物が除去されることによって除去される。ところが人間においては、叙述と論証の機能をもった言語が進化したことで、これが根本から変わってしまったというのが、わたくしの認識論の重要な要素である。人間は自分自身の暫定的な試行に対して、自分自分の理論に対して批判的になれるという可能性を獲得した。このような理論はもはやその生体や遺伝的システムのなかにくみこまれてはいない。それらの理論については、著者を殺したり、書物を焼いたりすることなく──すなわち理論の「担い手」を破壊することなく──批判的に論じたり、誤りを明らかにしたりすることができる。 このようにして、われわれは根本的に新しい可能性に到達する。われわれの試行、われわれの暫定的な仮説は、自分たち自身を除去することなく、合理的な議論によって批判的に除去されうるということである。実際、これこそが合理的な批判的議論の目的である。 フレームワークの神話?, pp. 127--128 客観性 要するに、客観性は相互の合理的批判、批判的アプローチ、批判的伝統にもとづくのである。 フレームワークの神話?, p. 19 手段中心傾向は、むやみに定量化を過剰評価しそれ自体を目的とみる傾向が強い。この傾向は、手段中心的科学においては、何が語れたかよりも、どのように記述されているかに力点が置かれていることからも裏づけされる。そこで、的確さと精密さが、適切さと意味深さの対抗要素として持ち出されてくるのである。 人間性の心理学?, p.20 このような態度は、心理学やさまざまな社会科学には特に危険である。この場合、真に科学的であるべしとする指示は通常次のように説明される。すなわち、物理学や生命科学の技法を用いよと。そのため多くの心理学者や社会科学者達は、発展の程度、問題、データが自然科学のそれとは本質的に異なるという事実によって必要となる新しい技法を創造し開発することはせず、前からの技法を模倣するという傾向にある。科学における伝統はかえって危険であり、それへの忠誠は完全に危難である。 人間性の心理学?, p.24 科学的研究 自己実現者についての私の研究は、非常にうまくいったことを告白しなければならない。結局、それは大きな賭であり、直感的な信念を頑固に追及したのであり、その過程では、科学的方法の基本的基準や哲学的批判のいくつかを無視したりした。それは私自身が信じ、受け入れていた基準であったし、私は薄氷の上をスケートしていることもたいへんよくわかっていた。この探求は、不安、葛藤、そして自己疑惑などに逆らって進められたのである。 人間性の心理学?, p.xxxviii 他のページ メモ/理論 リンク 科学 - Wikipedia 自然科学 - Wikipedia
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戦闘中に獲得できるスコアの獲得条件をまとめたページです。 スコア戦闘 制圧 神撃 補助 消滅原因によるデスペナルティ追加 情報提供お願いします(コメント欄) スコア プレイヤーは、戦闘中に特定の行動をとることでスコアを獲得できる。 スコアはカルマ及びソウルコードの戦闘評価や、報酬箱の出現確率などに使用される。 また、獲得した総スコアは集計され、全国・店舗ランキングに反映される。 戦闘 敵撃破 +5pt~*(CPUは+3pt)COMBOボーナス:2機目の連続撃破から1機ごとに+1ptされ、3機連続で最大+2pt。 STRIKEボーナス:ヘッドストライクで撃破で+2pt。 FATALボーナス:バックスタブor落下攻撃で撃破で+2pt。 TOPSMASHボーナス:王冠の表示された敵を撃破で+2pt。 BRAVEボーナス:自分及び敵の位置が最寄霊脈「自軍最前霊脈よりも敵霊脈源寄りの霊脈(敵霊脈源を含む)」となっている状態で、敵を撃破で+2pt。 敵撃破を支援 +3pt(CPUは+1pt)敵が自分の攻撃以外で行動不能になった時、その敵に一定以上のダメージを与えていると取得。回復された場合はNG。 制圧 霊脈○中立化 +2pt~* (敵軍→中立) 霊脈○制圧 +2pt~* (中立→自軍) ※連続制圧ごとに+1pt、3連続で最大+2pt。中立化と制圧は別にカウントされる。(1回の出撃で3~4回が上限、上限は消滅でリセットか?) 霊脈独占 味方全員に+1pt,7秒毎戦場内の全霊脈占拠した時点から7秒ごとに獲得。 霊脈独占阻止 +5pt敵軍の「霊脈独占」状態でいずれかの霊脈中立化させると制圧ptと別に加算。 霊脈占拠支援 +1~2pt*占拠中、ゲージが35%動くごとにスコアが入る。 その中でも特定の霊脈を占拠中は「重要霊脈占拠支援」として2ptになる(表記上の変化なし)。 制圧状態を維持 +「占拠している霊脈数」pt霊脈膠着時に60秒毎に味方全員が獲得。 神撃 敵神将にダメージ +4~pt与ダメージ約400毎に4pt獲得。まとめてダメージを与えれば、その量に応じてスコアが4pt刻みで増える。撃破されても端数はリセットされない。 劣性時神将攻撃ボーナス+2pt~(下記条件を満たし『敵神将にダメージ』ポイントに付随。)神将ゲージの差が20%以上かつ劣勢時に神将にダメージを与えると獲得。その際『COUNTER』と表示される。 膠着状態打破+Max20pt?(下記条件を満たし『敵神将にダメージ』ポイントに付随。)両軍の神将ゲージの差が小さい時に神将にダメージを与えると獲得。その際『BREAK』と表示される。 敵神将に攻撃開始 +4pt自分が初めて神将にダメージを与えたときに獲得。 先制攻撃に成功 +4pt味方の誰かが両軍合わせて一番最初に神将攻撃に成功した場合に味方全員が獲得。 補助 敵撃破を補助 +2pt毒などの、自身の攻撃で状態異常にさせた敵を味方が撃破したときに発生。 霊脈防衛 +2pt自軍霊脈、自軍霊脈源で敵を撃破・撃破支援することで獲得。撃破支援の場合にはダメージをどこで与えたかは問われず、敵が霊脈で止めを刺されていさえすればスコアが獲得される。 神将エリア防衛 +3pt味方神将の間で敵を撃破・撃破支援することで「霊脈防衛」の代わりに獲得。 敵陣急襲 一定時間おきに+1pt 敵を陽動 +1pt~*敵神将の間外での敵陣急襲時にさらに敵を引き付けると獲得 敵陣かく乱 +2~3pt「敵を陽動」で引き付けていた敵を撃破すると獲得 敵急襲阻止 +1pt 設置武器を破壊 +1~2pt* 敵ゲートを破壊 +10pt地雷などの副武器やソウルスキルの設置物を破壊。一個ごとに発生。 味方を回復 +2pt*一定量回復ごとに発生。蘇生中もカウント。撃破されても端数はリセットされない。 味方蘇生 +2pt* 蘇生連携 +2pt味方を蘇生した後、蘇生を受けた味方が一定時間以内に「敵撃破」、「敵撃破支援」または「神将攻撃」に成功すると蘇生者に付与。 索敵に成功 +2pt* 自滅 -10pt* 自身の攻撃 でHPが0になった場合に発生。主にメイジ、レンジャーが持つ範囲攻撃で主に発生し得る。 自分が搭乗している大砲を至近距離に発射して破壊してしまった場合や、自分で発動したギミックに被弾しても成立する。 印*がついたものは同一対象に一定数以上行うとスコアが入らなくなる。 消滅原因によるデスペナルティ追加 ソウルスキル+0.5sec 地形衝突+1.0sec ヘッドストライク+1.5sec*(主に弓矢系) フェイタルアーツ+1.5sec*(バックスタブor落下攻撃) ソウルアーツ+2.0sec 即時消滅+2.0sec*(残HPを大きく上回るダメージを受けた場合、石化は対象外) 自滅する+3.0sec 情報提供お願いします(コメント欄) 名前 コメント
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角直紀・銅伝由香「女性を活用できない会社に未来はない! 」2008) 女性を活用できない会社に未来はない! 評価 ★★★☆ ひとこと 意外にもダンナの書棚で発見。 なんとダンナの元(?)同僚の女性から贈られたそうな。。。 WGの勉強のために手に取りました。 同業者(?)が書いた本のせいかとても読みやすく、精神論的なアプローチが少なくて好感が持てました。「答え」が欲しい人には向いていないかもしれませんが、「きっかけ」が欲しい人には良書かもと思います。 分類 経営 単行本 目次 Chapter01 今女性を活用する力が問われている 女性を活用できる企業が勝ち残る女性が生き生きと働くというイメージ しかし現実は? 少子化を甘く考えない! 人材を活かせる会社だけが勝ち残ることができる~女性活用の意味 会社と上司と女性自身 掛け声ばかり。本当に女性活用できるのか総論賛成各論反対の日本企業の組織文化 ~本音と建て前を使い分ける文化の難しさ~ 仕組みを変えるだけでは問題は解決されない! ~構造的な問題は仕組みだけでは変えられない 女性活用に向けて最後は組織の文化を変えられるかにかかってくる ~組織を変えることの難しさ Chapter02 女性勝つようできる組織改革 女性活用のゴールイメージは?具体的なゴールイメージ ~「もったいない」 こんな目標でよいのか? 企業にとってのゴールとはゴールイメージを具体的に落とし込む 乗り越えるべき壁 ~ALL or NOTHING 乗り越えるべき壁 ~年功序列人事 求められるブレークスルー ~能力主義・仕事主義 働く側のゴール設定何とかしてほしいという声をよく聞くと 現実的で本質的な問題解決とは 何のための女性の活用?社会の女性進出と企業の女性活用の関係 ~同じ問題のようで違う問題 どうして女性を特別扱いしなければならないのか? ~制度=労働環境だけでなく、ワーク・ライフ・バランスから押さえる Chapter03 女性のキャリア分析すると ~ワーク・ライフ・バランスのこれから ライフサイクルから考える女性のキャリア人生と仕事の2つのサイクルが回るという難しさ 結婚・出産・育児・・・・・というタイミングで問われる価値観 人生はままならないもの 問題を先送りしていいの? 仕事の目線から考える女性のキャリア「仕事ができる・できない」をもっとしっかり見ていく 仕事の発展段階 ~第1段階から第3段階まで 仕事の段階を上がっていくと何があるのか 第3段階までいかないといけないのか? 事務職の未来 仕事の階段を上っていくためには何が必要か? ワーク・ライフ・バランスの観点ワーク・ライフ・バランスとは何か 米国におけるワーク・ライフ・バランスの問題 ワーク・ライフ・バランスの本質~自分の人生は誰のものか バランスの取り方 女性キャリア形成に向けたそれぞれの課題 Chapter 04 会社はどうすべきか ~本当に女性活用できるのか きっかけは制度導入から組織改革の本質 改革のシナリオ作りの重要性 危機感の共有 解決に向けたストーリー チェンジリーダーの必要性~組織を変えていくためのトップのコミットメント~ 改革を進めていく改革のシナリオと一連の施策パッケージ 定量化への組織的な取り組み 対女性の施策展開 対上司の施策展開 Chapter 05 女性自身はどうすべきか ~社会に立ち向かう 甘えは許されない!ニワトリとたまごの議論を抜け出る 甘えを捨てて考えると人生はどう変わってくるのか 戦略的にキャリアを作っていく~キャリアのツボ~ 自己認識と他者認識のずれ~陥りがちな罠 年代別に考える女性のキャリアへの挑戦人生のイベントにどのように立ち向かうか? 20歳代の女性が考えるべきキャリア 30歳代の女性が考えるべきキャリア 40歳代以降の女性が考えるべきキャリア Chapter 06 上司はどうすべきか 管理職が考えるべき女性活用管理職はそもそもどこまで部下のキャリアへ関わるべきなのか 家庭人としての価値観と管理職としての価値観 嫌われる上司と尊敬される上司の違い 年代別女性への管理職の働きかけのコツ20歳代の女性への育成と活用 30歳代の女性への見極めの重要性 40歳代以降の女性への賢い働きかけ方 Chapter 07 女性活用が成功する「会社と個人」の関係 ゴールイメージの再確認 新しい会社と個人の関係ウソのある関係から本音の関係に 成功への道は困難に立ち向かっていこうという姿勢 気になる表現 目指すべきなのは、「もったいない」から始めて、最終的に「女性だから」という発想自体が不要になることだと思います。(p57) メモ 組織改革に必要な条件危機感の共有 明確なゴールイメージ 強力なリーダシップ 優秀な女性社員の3つの類型事務職・アシスタントとして優秀:頭の回転が速く、先を見据えた段取りを行いながら、気配りもよい 専門性が高くて優秀:特定の領域におけるプロとしての技術を有しており、その技術の高さで勝負している 管理職として優秀:組織を管理するリーダーとして優秀 ワークライフバランスを考える2つの軸他者により動かされる↔自律的に動ける 私生活↔仕事 女性社員の4典型タイプ花嫁修業型:未来予想図がある。キャリアアップには興味がない。 結婚両立型:Dinksの進化系だが大抵どちらかに偏る。 仕事優先型:ハイブリッドキャリアウーマン(本当にトップに祭り上げられた時が最大の難所) お局さま型:目の前の仕事はきっちりやるが、ゼロからモノを作る仕事からは逃げる この時期に避けるべきこと20代(広げる時期):過度のこだわり、恐れ・ひるみ 30代(深める時期):完全主義 40代以降(花の咲き頃):守りに入ること 参考文献
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:目標達成し、EDを見る 開始時間:2008/09/06(土) 00 18 05.17 終了時間:2008/09/07(日) 01 30 17.79 目標 このゲームの目標は2つある(説明書に記載) 総資産額を1億円にする レベル(LE)25以上 どちらか片方でも達成できないとバッドエンドを迎えることになる。 バッドエンドには「目標を達成できなかった」と書いてあるのですぐにわかる。 概要(?) 真面目なビジネスである株式を、どういう意図でこんなイカレゲーにしたのか小1時間(ry イマジニアから発売された恋愛株式シミュレーションゲーム。 「松本亨の歯茎は天よりも高く、富士山よりも低い。」 まさしくそのような雰囲気のゲームなので全く問題は無いだろう。 しかし、音楽に使われている映画「The Sting」のテーマ曲「The Entertainer」が 絶えずプレイヤーの乳房を刺激してくるため、あなたの株式市場がインフレーションパラダイス! 資本金100万円を1年間で1億円にできたらワクワクするよね! 初めての弟子入りってとっても緊張するよね! これを作曲したScott Joplinはこんな言葉を残している… 「ヨーロッパのクラシック音楽とアフリカ系アメリカ人のハーモニーとリズムを結びつけた物、 それは株式だったんだ。株式さえあればピアノの白鍵なんていらないよ。」 この言葉が攻略の鍵となれば幸いである。 攻略に向けて リコーは買わないほうがいい 株やってるのに病気で死ぬとか(ヽ ω`) 主2 昔遊んだ事があったので、金策のノウハウは持っておりました が、レベルがクリアと関連してる事や そのレベルの仕組みについてはよくわからないまま開始してしまい 2回プレイするハメに\(^o^)/ この経験をこれから遊ぶ人(いる・・・の・・・?)の為に役立ててもらうべく 道しるべを記しておこうと思います 金策 なんかネット上ではかなり有名のようですが一応保存の為に^o^ まずは所持金全てで定期預金を購入します すると、銀行の信用が上がり、借り入れ限度額が定期預金の2倍のところになるので 借りれるだけ借り入れませう(`・ω・´) 次に、定期を解約し、すぐさま全額を再度定期にします その結果、さらに銀行の信用が上がり、借り入れ限度額がさらに上がるので また借りれるだけ借り入れませう(`・ω・´) あとは・・・無限ループうめぇwww 5000万円をメドに、これを繰り返し、初期資金作りを行います この借入金はもちろん債務として記録されておりますが 初期の軍資金不足を補う恐ろしい錬金術としてとても有用です そしてこの借入金を帳消しにして余りある偉大な資金調達法・・・それは・・・ 土地転がしです!!!(・∀・)9mニッコロガシ!! 具体的には青山のマンション(ゲーム内表記で「あおやまM」なる不動産物件)を 4500万円程度で購入し、それを9億5000万円で転売するという^o^ この極端な釣り上げが功を奏してしまうあたり、非常にゲーム的と言えます なんとも非常にバブリーな手段ではありますが、 不動産バブル真っ只中にリリースされたマネーゲームとして 時代を切り取った鋭い視点であり、リアリティに溢れております まあ現実にこんなことを行うのはイリーガルな金貸しくらいでしょうが^p^ レベルについて これは疑問点についてググった結果、発見したネタです ちなみに2006年の2chスレッドにあった書き込みでした 書き込みによると、HP、LPの上限は65535で、それぞれ定量的に増えるのではなく 現在値からのパーセンテージで成長します そして、レベルアップ判定は偶数週の月曜日のイベントにより行われる仕様です その基準は、「前回の判定から一定以上の成長があったかどうか」だそうで レベルはどんなに数値を成長させても最大で2までしか一度には上昇しないのです 大体2週間でHPとLPをそれぞれ100程度伸ばすつもりで2レベル上がるようなので それを念頭において、匙加減を工夫してみてください スポーツ 序盤は高級な方を選択し、一度に上昇する量が100を超えたら安価な方を選択 レジャー 序盤はビデオで 終盤は出来るだけ安価なものを これでLvを実に39まで確保する事が出来ました ・・・意味ねーお\(^o^)/ あの頃の思い出ちゃん とおるこころの俳句のコーナー アドバイスを求めて訪ねた所、こんな迷言を残される御大 しばきますわよ(`・ω・´) 序盤まもなくのことじゃった・・・ オラなんもわるいことしてないだけんど>< とうちゃん・・・(つд∩) 無職の僕をみかねて、なけなしの30万円をくださいます まさに現人神 これが噂のとちころがしですってよ いやだわおくさまほほほ 各方面のあらゆるおじいちゃんが多数亡くなられます当ゲーム クリア時はかろうじて2名ですみました^o^ 何故かくじが当たると必ずといっていいほど事故にも遭うという^o^ なんか後々ロクな死に方させてもらえなそうで絵空事ながら気の毒です(つд∩) そして運良く奥様(σ・∀・)σゲッツ!! ・・・後の守銭奴である 子宝にも恵まれましたが当時荒んでいた僕は 愛する我が子に「まつもとしね」という名前を授けたのでした 最高にうっとおしいのがこのひと 誰かたいーほしてくれお(#^ω^)ピキピキ 逮捕といえばこのお方 正直こいつがこのゲームの裏番長だと思いました(><) まるでお隣に挨拶でもするかのように頻繁に現金を奪ってゆくこいつは鬼畜 そんなこんなで最終日 無事、クリア条件を達した僕は 味気ないエンドに視聴者さんと共に涙したのでした 糸冬 おまけ ファーストプレイ時のバッドエンド 計算間違いしました(><)¥