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指導者解説 ユニット解説 総評 プレイレポ 間違い指摘など長文歓迎 [部分編集] 指導者解説 名前 志向 固有志向 解説 河城にとり 勤労創造 河童ロボに戦闘術1 創造勤労で山。つまり遺産祭で文化キチっぷりを魅せる指導者。AIとして出てきたときは思ったより遺産を建てない。にとりに限らず、遺産建築度が低いのに勤労志向を持っている、逆パカルが多い気がする。 東風谷早苗 金融交易 弓・ヘリ・航空ユニットに無償の昇進「チョン避け」 群島における最強指導者候補。交易志向なのもあるが、金融で海タイルに金銭+1され、さらに衣玖さんで+1される。小屋(笑)リグルが交易路8本になるために、国連と空港が必要なのに対し、こちらは洩矢の王国があればよい。寿司屋で人口を増やしまくった時の出力は、実に常識にとらわれていない。固有志向があればスペカも怖くない! 弾幕講座・・・?早苗さんのスペカ・・・? 射命丸文 創造交易 偵察ユニットにレンジャー1 狩猟持ち文明なので、この固有は悪くないと思う。レンジャー2の斥候は、そうでない斥候とくらべてかなり有利。交易志向としては、早苗さんより一歩劣る感じ。創造志向は悪くないのだが、神秘持ち文明だし・・・ 永江衣玖 勤労組織 衣玖の経験値取得率+5% 衣玖さんはPhが取れればとりあえず御の字なので、固有志向は忘れていい。やはり勤労志向なので、狙うは遺産祭りだろうか。組織なので、ストヘン建てて都市スパムというのも悪くないかもしれない。 比那名居天子 拡張攻撃 首都建設時に無償建造物「天子の楽しみ」(全都市で厭戦感情-25%) 妖怪の山の中で、一人だけ露骨に軍事的な指導者。山で拡張志向なので、決して内政が弱いわけではない。固有志向は、一応国家遺産一つ分なので、効果的にはかなり強力な部類なのだろう。技術的なアドバンテージが取りやすい山で、軍事的な指導者というのは、実は結構強いのかもしれない。 洩矢諏訪子 呪文うわばみ +100%:守矢神社 山には、有用なExスペルを持つユニットが数多くいるので、呪文志向との相性は非常にいい。単純にケロちゃんのスペカを、一回多く使えるというだけでも、志向一つ分くらいの効果はありそうだ。攻撃志向から呪文志向に変わって、一躍トップクラスの指導者に。守矢神社も建てることが多いので、生産加速は地味にうれしいかもしれない。 八坂神奈子 うわばみカリスマ 首都建設時に地形が平原/丘陵に変化 山はスペカを乱用する文明なので、カリスマ志向との相性もよい。宗教志向なのは、所謂手加減というやつです。この固有志向は強力な部類だと思う。労働者が数ターン早く出るということは、つまり他の文明より、そのターンだけ進んでいると言い換えても差し支えないくらい。ただ山なので、労働者事故が一番おこりやすい指導者でもある。初手労働者以外の手も考慮に入れるべきなのかもしれない。 鍵山雛 拡張防衛 無政府状態が最大1ターン AI指導者の場合、神秘持ち故に初期宗教を創始して一大勢力を築くことも多い安定した指導者だが、自分で使うと微妙。志向的に序盤で勝負をかけるタイプの指導者になるか。にとり製河童ロボ+斧兵初期ラッシュが強力。防衛志向により幸福度に若干の余裕があり、拡張志向の労働者・穀物庫生産ボーナスは奴隷&伐採連打に最適である。・・・天子でも似たようなことはできるが。固有志向はプチ宗教志向に思えるが基本的に忘れてもいい。0と1の差は大きく、中盤以降は結局黄金期を活用することが多いからである。 [部分編集] ユニット解説 名前 解説 河城にとり にとりはむかーし攻城兵器ユニットだった名残で、最初から都市砲撃能力と副次的損害がついている。何気に弾幕の昇進も取れるため、副次的損害だけをみればフランゲーム中最高クラス。とはいえ、元があまり強くはないのと、スキルでも戦闘力が上がるわけではないので使い勝手はもう少し。スキルで沸いてくる河童ロボはそれなりに優秀。都市砲撃能力は多分忘れてしまってかまわないが、たまーに役に立つこともある、かも?スペカの場合、初手にとり、ロボ出しまくり、生産加速、ピラゲットというのが山の理想。ただ初期昇進から難易度Easyが取り上げられたため、昔ほど頼れる存在ではなくなった。とはいっても、数学がない時点での森林5つ分以上のハンマーが出る。初期R時にもロボは活躍する。古代に副次的損害は中々悪くない。カリスマ志向ならば、50ターン目までに経験値8まで行くことも十分あり得る。ロボ5体+斧たくさん+槍1の初期Rを破った指導者はひとりとしていない!スペルはEx、Phともに非常に強い。Exスペルによる大技術者Rが、山の生産力を担っているのだ、といっても過言ではないくらい。Phは、攻城兵器の移動力が上昇するのがメイン。それに加え、精密射撃の昇進を即つけることができるようになる。文化防御を削るのに必要な攻城兵器を減らすことは、その分多く連れていったことに変わりない。 東風谷早苗 基本的には防衛用の東方ユニット。スキルもまさに都市に篭るためにあるような能力。スペカは主に篭城戦用の効果だが、CAレベルが上がると、弾幕耐性系の昇進がつくようになる。つまり、攻め込む前に使っておくと安心できる、そんなスペカにもなる。CA16で判定見切りまでつくといのは覚えておいて損はないと思う。さらにCAレベルを上げていくと教練シリーズまでつく。鬼スペルはどちらも土地改善系。絹3食料なしのような都市が、コーン米オマケの優良都市になる。そう考えると、このスペルは強い部類なのだろう。とはいえ、幸福資源をすべて食料に変えてしまうのも考えもの。Phは元々強い氾濫原を、さらに強くするために使うのが主流か。氷土も克服したので、辺境都市を生まれ変わらせる仕事もできる。見たことないが、氷土オアシスや、ツンドラオアシスもできるのだろうか。 永江衣玖 一言で言ってしまえば空気を読む子。スキルによる撤退90%は心置きなく突撃させることができるのは良いが、別に副次的損害がついているわけでもない。と思いきや、実はついていた。というか、神奈子の能力をそのまま引き継いでいる。バグ?スペカは音が大きい。効果は・・・このスペカはもうちょっと効果を絞ってくれると使えるようになる気がする。戦時下で壊れて困るのは、幸福系の建築物や、刑務所、兵舎くらいである。連発すると楽しい気分になってくるスペカなのは間違いないのだが・・・どちらかというと、AIよりもマルチで使ったほうが効果的。でも山の場合、相手の足を引っ張るよりは内政をしてぬくった方が強い。スペルは共に海洋系で、群島ならば無類の強さを発揮する。Exは船限定とはいえ恒久的に移動力+2。世界一周ボーナスがかすんでみえるガレーの移動力が4になるため、ガレーで奇襲もありかも・・・?Phは陳腐化しないロードス。一応食料産出も増える。一見地味に見えて、海洋都市ならばかなりありがたい。 比那名居天子 凸を凹にしたり凹を凸にしたりできる子、胸にはできない。能力も凸凹。キャラクターマークからして都市防御にマイナス攻撃にプラスと侵略向きではあるのだが、コンバットにしたら気質発現が遠く、スペカにしたら気質発現が死にがちという切なさ。スキルは特攻させやすくリサイクルも簡単で強力!と思いきやアプグレ資金が上がるのも考慮しておかないと後半酷い事になる。呪文志向なら気質発現とスキルで多少乱暴に扱っても強力かつローリスクなので化ける。スペカは山で侵略に使える唯一のスペカ。守るな!攻めろ!地味にスペルで丘を作り、スペカで山脈や丘を消せるので内政も出来る。金融川沿い風車って良いよね!しかし山所属なのでにとり・ケロ・早苗という壁にぶち当たるかわいそうな子。スペカで城を破壊できるので中世戦争では山の戦場のエースになれるぞ! 洩矢諏訪子 戦闘力は普通なのだが、スキルは中々面白い。戦えば戦うほど味方が増えていくパチェのもの違い確率が低めだが、その代わり寝返ったユニットは昇進などをそのまま引き継いでいる。とはいえ、なんだかんだ言ってもケロちゃんの真価はスペカルート。山のエース。とりあえず首都タイルを強化するだけで、ひどいことになる。CA8からは食糧が+2されるようになるため、そこまで上げて連発するとよい。具体的には、イージー~ハード+Ex。CA16に手が届くようなら、ルナまでとってもいいかもしれない。ちなみに、リサイクル行為はケロちゃん愛護団体によって禁止されています。Exは幸福と文化に加えて、偉人ポイントも増える。全都市に撒いて損はない。Phは、CA16の時点で256、CA20の時点で400ポイントの文化を追加する。文化勝利の足しにするにはちと物足りないが、酒勝利ならば・・・? 八坂神奈子 どうしてもにとケロの影に隠れてしまうが、実はコンバット最強候補の一人。それなりに高い戦闘力と、やたら強い副次的損害を最初から持つ。とはいえ、にとり・ケロ・早苗(イク)の中に割り入るにはもう一つなのが残念。スキルは寝返る確率は低いが、大軍同士でにらみ合うという状況ならばほっといてもこっちが有利になっていく。何気に山唯一のダメージ系スペカの持ち主。しかも範囲2で固定ダメージ。ただし防衛専用。神奈子の固有志向のおかげで若干使い勝手が良くなった。首都が最前線というのは望ましい状況ではないが。スペルも悪くないのだが、他のユニットが強すぎて・・・Exスペルは幸福+2をばら撒ける。何気にExスペルとしてはかなり優秀な部類。Phanスペルは昇進二つ分なので決して弱くは無いはずなのだが、やはり使い勝手が悪いのか。丘首都機関銃にこれをつけるととんでもなく硬くなるのだが。 [部分編集] 総評 内政力が飛びぬけている。(AIが使用した場合はそうでもないが。) にとケロでピラ→代議制→にとり教育→ケロスペカ→専門家雇いまくり→山経済がとんでもなく強力。 パターン化解禁で首都フル回転なので、中世~ルネサンス期の出力が半端無い。 首都だけでも現代くらいまでならなんとかついていけるという恐ろしさ。 ピーク時の最大出力では永遠亭の密室に負けてしまうのだが、密室はエンジンが回りだすのがルネ~現代なので十分対抗できる。 固有建造物の文々。新聞はアルファベットの派生技術という早さでスパイ専門家を2人も雇える。 おかげで大スパイを出しやすいことこの上ない。 死角はないように見えるが、実はこの文明哲学志向の指導者がいない。 いたらいたで河童遺産祭り→偉人祭りというチート臭いコンボが完成していたが。 更に初期テクノロジーもかなり微妙。 狩猟神秘なので、そんなに悪くないような気がするが、採鉱、農業、車輪すべてないため、首都が畜産資源だと、難易度次第では序盤労働者の仕事がなくなるという事態になることがある。 おそらく、イージー取り上げによる被害を一番被った文明である。 それでもまだまだ強いというのが、以前のぶっ飛び具合を物語っている。 固有社会制度の土着信仰はちょっと使い道に困る。 法制度なので国民国家とかぶってしまうのがネック。 軍事ユニットに食料が回ってしまうというのは果たしてメリットなのかデメリットなのか。 プレイレポ プレイレポで「妖怪の山レポ」のタグのついたものを表示します。 群島交易路経済 にとり酋長の国王プレイ 中難易度における非戦平和的解決 その1 にとりとケロちゃん頼みの妖怪OCC 第一部ミシャクジブラッド OCCで首領AI強化モード OCC 妖怪の山 対 世界 間違い指摘など長文歓迎 神奈子のスキルに戦闘力+20%がありますが、解説では、スキルで戦闘力が増えないとなってます -- (名無しさん) 2010-07-15 19 57 57 削除訂正しました -- (名無しさん) 2010-07-15 23 53 51 早苗 Phは砂漠で使用するとたまにオアシスになるが オアシスは改善出来ないため石油などが取れなくなる場合がある 石油その他が見えるようになるまで待つのも手 EXはワイン 染料 絹にはならないため これらの資源が豊富な場合でも 自分用と輸出用の分は変化させずに残しておくと良い 天子 Phで丘を作れるのだが 山の内政面で考えた場合だと他の連中と比べて劣ってしまう 3段階以降の文化圏最前線に丘を作ってそこに早苗&神奈子が駐留する前線丘都市を作る と言う軍事的な意味での都市建設に向く 鉱山が多いマップや輝夜Phで高山を大量に作られたときはスペカが活躍する 影が薄いがやれば出来る子 にとケロ早苗さんと比べちゃ駄目だが… -- (名無しさん) 2010-09-19 16 09 20 勤労で遺産立てないなら、逆パカルじゃなくてドゴールでいいんじゃないの -- (名無しさん) 2011-03-26 22 22 58 今更だけど、永江衣玖のAIデータが一部変更されてるね。1.13からかな? 遺産建造率30→40 ユニット生産率35→25 平和志向度2→6 -- (名無しさん) 2011-07-20 02 18 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
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[部分編集] 幻想三国志 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1685691 使用ゲーム 三國志Ⅸ シナリオ・担当勢力 英雄集結(改) 馬超連合 シナリオの設定 上級 登録武将 幻想水滸伝+α 史実武将の扱い 主役、登録武将との絡みあり 紙芝居・ストーリー 紙芝居中心 投稿時期 2007年12月3日~ 投稿者名 bbcd 関連タグ 幻想三国志 ニコニコ大百科 幻想三国志 マイリスト 幻想三国志 備考 幻想三国志@ニコニコ動画 解説サイト :有志の方による解説サイト 幻想三国志 支援CM :有志の方による支援CM 【歴戦架空tale】ニコニコ歴史戦略ゲーMAD作ってみた :有志の方によるMAD(幻想三国志はMADの一部分のみ) 「幻想三国志」応援動画?@志方あきこ「片恋」 :有志の方による応援動画 「幻想三国志」のテーマソング的なものを勝手に作ってみた 有志の方によるテーマソング 幻想三国志応援動画@片翼の鳥TV.ver 有志の方による応援動画 「幻想三国志」のテーマソング的なものを勝手に作ってみた【改】 有志の方によるテーマソング改 [部分編集] ストーリー 後漢の威光が地に落ち数多くの英雄が覇を競い合う中国大陸、その戦いの炎は西涼の地まで及んでいた。 とある集団による突然の奇襲により大混乱に陥る武威。演習で場外に出て難を逃れていた馬超は急ぎ城にとって返すが、 すでに弟達は敗れ父馬騰も奮戦の末戦死。生き残っているはずの妹もまた行方知れずとなってしまった。 今戦っても無駄死にするだけだと気付かされた馬超は父の敵を討つことを誓い、 力を蓄えるため馬岱を引き連れて山脈を越え一時河北へと逃れる。 しかし、この辺境での出来事はこれから始まる大戦乱の序章でしかなかったのである・・・ [部分編集] 解説 プレイ動画よりも紙芝居に力を入れた動画で、そのストーリーの熱さには定評がある。そのため見入ってコメント出来ないというコメントがよく見られる。 味方は勿論敵対する武将たちも好漢として書かれてあり、敵同士の遣り取りも魅力。 新規登録キャラと三国志の武将との遣り取りも魅力で、交流の中で互いに成長していく様子も見て取れる。 物語に熱くなりたい人向けなのでシリアスが好きな人は特にお勧め。逆にキャラブレイクなどを期待する人は回避したほうがいい。 ただ、シリアスとはいえ少なからず笑いの入る部分もあり、ボケ・突っ込みのオンパレードになる回もある。 大きなチートは無いが「例外が存在」し、他にもCPUの操作・演出をしているとのこと。 IFシナリオなので、この物語が正史・演義だと誤解しないように注意。 新規登録勢や三国志の片方を知らなくても、十分楽しんで観れる動画だと思われる。 また、幻想三国志には OP が作られているが、このOPは幻想三国志を観た別の方がうpした物である。 作者からは 完結するには少なくとも100話以上・1年以上かかる(既に1年経過済) 期待し過ぎないように注意 などのコメントもあるが、これからの展開に注目したい動画である。 [部分編集] 登場人物について +ネタバレ注意!第38話までは観てから開けること推奨 第33話より幻想水滸伝勢以外の登録勢も本編に登場。 スーパーロボット大戦OGs 第33話で初登場 十二国記 第38話で初登場 以下の項では、現段階で登場した人物、或いは登場すると目される人物について列記したものである。中には不確定事項も含まれるので、それを留意して見て頂きたい。因みに第61話現在、登場確定武将数は25名、ほぼ確実に登場すると見られる者含めても29名しか居ない。まだ69名もの登録勢が不確定と言う状況である。 +ネタバレ注意! 第58話までは観てから開けることを強く推奨 登場済 幻想水滸伝(馬超軍) ティル・マクドール 第5話で登場 (幻想水滸伝Iの主人公。真なる27の紋章『ソウルイーター』の正統継承者。通称『坊ちゃん』) リオウ 第2話で登場 (幻想水滸伝IIの主人公。真なる27の紋章『始まりの紋章』の片割れである『輝く盾の紋章』の正統継承者) ナナミ 第2話で登場 (リオウの義姉。過保護なまでにリオウを守ろうとする。料理の腕については酢豚以外はお察しください) シュウ 第2話で登場 (デュナン軍の軍師。マッシュ・シルバーバーグの直弟子。味方をも欺く冷徹な参謀だが……) ビクトール 第8話で登場 (幻想水滸伝I、IIの重要人物。ノースウィンドゥ出身の傭兵。大雑把な男だが歴戦の武勇と機知に富む優れた武人。熊男) フリック 第8話で登場 (幻想水滸伝I、IIの重要人物。Iが終わった後ビクトールと行を共にし、振り回されている。若い時は少し青二才だった) グレミオ 第5話で登場 (ティルの幼い頃からの従者。ティルにとっては兄であり、母でもある人。過保護なまでにティルを守ろうとする。シチューに定評がある下男) カスミ 第5話で登場 (ロッカクの里副頭領。ティルに対して……) ナッシュ・ラトキエ 第14話で登場 (幻想水滸外伝の主人公。工作員としての技量に優れる。ミスター不幸) シエラ・ミケーネ 第14話で登場 (真なる27の紋章『月の紋章』の正統継承者にして、吸血鬼の始祖。見た目は少女だが中身はオバ……) 10名 幻想水滸伝(破壊者) ルック 第2話で登場(正式には第4話) (幻想水滸伝I~IIIのキーパーソン。真なる27の紋章『真なる風の紋章』の正統継承者(と表向きは看做されている)。I、IIでは主人公の協力者だったが……) セラ 第29話で登場 (ルックの従者。並外れた魔力故に幽閉されていたがルックに救われた過去があり、以後彼に心酔している) ユーバー 第1話で登場(正式には第4話) (自らを『混沌に属する者』と称する人外の魔人。秩序を嫌い、混沌を齎す者に力を貸す。真なる27の紋章『八房の紋章』の正統継承者とされるが詳細は不明) アルベルト・シルバーバーグ 第58話で登場 (破壊者側の軍師。IIの重要人物レオン・シルバーバーグの孫。思想的にもレオンに酷似し、その智略も彼に迫る程の策士) 4名 スーパーロボット大戦OGs マサキ・アンドー 第38話で登場(正式には第39話) (サイバスターの操者。元は日本人だが、ラ・ギアスに召還された人物。一度宿敵シュウの話になると後先考えず突っ走ってしまう) ウォーダン・ユミル 第21話で登場(正式には第33話) (スレードゲルミルを操る男。その正体は……) 2名 十二国記 中嶋陽子 第38話で登場 (十二国の一、慶国の王。即位して以後は『景王』と呼ばれる。日本人として生まれ落ちた『胎果』) 景麒 第31話で登場(正式には第39話) (慶国の麒麟。表向きは無表情で冷淡に見えるが本性は不器用で優しい性格。しかしそれが仇になって先王を失道させてしまった過去がある) 大木鈴 第39話で登場 (明治日本の貧農生まれ。和州の乱で陽子の知己となる) 祥瓊 第39話で登場 (先の芳国の公主。元は安逸を貪る性格だったが、有為転変の末に成長する) 浩瀚 第39話で登場 (元麦州侯で、偽王に唯一従わなかった人物。有能で怜悧、かつ大胆な男で、法よりも道を優先する柔軟な能吏) 桓魋 第39話で登場 (浩瀚配下の将軍。半獣であり、尋常でない膂力を誇る。和州の乱以後は禁軍の筆頭となる) 虎嘯 第39話で登場 (酷吏の暴政に憤激して殊恩党を結成。和州で叛旗を翻した男。その後は同志である陽子に従う) 夕暉 第39話で登場 (虎嘯の弟。殊恩党の参謀役。官吏になる事を志している) 遠甫 第39話で登場 (慶国の太師。自力昇仙した飛仙で、多くの人士から尊敬されている。教育を重視しており、実際に私塾を経営した事がある) 9名 合計:25名 正式には未登場だが今後の登場が確定的な人物 スーパーロボット大戦OGs アクセル・アルマー(第58話に登場した、許褚の協力者と目される男で、ソウルゲインの搭乗者。『この』アクセルは味方になった後のアクセルと考えられる) 1名 合計:1名 明言はされていないがほぼ登場が確定的と見られる人物 幻想水滸伝 ルカ・ブライト(第57話に於ける徐州大虐殺の犯人と目される男。『ハイランドの狂皇子』と呼ばれる暴虐無比の猛将であり、その武は人間のそれを超越している。この作品の時間軸では壮絶な最期を遂げている筈だが……) ペシュメルガ(第4話でユーバーがその存在を示唆したユーバーの追跡者。その姿形はユーバーに瓜二つで、得物までそっくりである。設定画が先に書き起こされたのはユーバーの方なので、彼はとある二人のクローン兄弟と同じ様に、ユーバーのクローンであるか、百万世界(或いは平行世界)に於ける自分自身か何かの関係であると思われるのだが、詳細は一切不明) 2名 スーパーロボット大戦OGs ゼンガー・ゾンボルト(グルンガスト零式、参式、ダイゼンガーの搭乗者。自身も示現流に長じた武人である。ウォーダンとは……) 1名 合計:3名 総計29名、残未登場登録武将数69名 現時点では正体不明だが、物語的な流れから登場する可能性がある人物(間違っている可能性もあるので注意) 幻想水滸伝 リノ・エン・クルデス(現時点に於ける『黄金の覇王』の正体の最有力候補。幻想水滸伝シリーズの王族の中では恐らく最も有能で強か、かつ剛毅な性格の男。人を惹き付ける力もあり、群島戦争後も多くの108星(主人公含む)が彼に仕える道を選んでいるので、太史慈を惹き付ける要件は揃っている。また本来戦争は好まない性質でもある。群島諸国連合の初代代表、オベル王を兼ねる) キカ(第50話で示唆されている孫尚香の武術の師の候補の一人。彼女はハイア門下の免許皆伝者のみ所有を許される隼の紋章を持つ剣の達人であり、近くにはリノと思しき異民の軍勢が割拠している。なおかつその剛毅な性格からも孫尚香が『師』と仰ぐ要件は揃っている。但し弟子を取る様な性格かと言うとそれは微妙だが、或いは尚香の方が彼女の武に惚れ込み、強引に押し切ったのかも知れない) スーパーロボット大戦OGs リュイセイ・ダテ(R-1、SRX(そしてOG3以後では恐らくバンプレイオス)などの搭乗者。15話で馬雲騄に加勢した人物と目される。良くも悪しくも熱血漢な性格) ライディース・F・ブランシュタイン(R-2、SRX(そしてOG3以後では恐らくバンプレイオス)などの搭乗者。15話で馬雲騄に加勢した人物と目される。基本的には冷静だが、その心には熱いものがある) コメント欄(ネタバレ関係のコメントはこちらでどうぞ。) 細かいですが「スーパーロボット大戦OGs」として頂ければ助かります。wikiのいじり方分からなくてごめんお/(^o^)\ -- 名無しさん (2008-09-24 21 34 22) 他の動画ではあまり見ない人が紙芝居で活躍してるね。ハゲとかサロンシップとか田豊とか -- 名無しさん (2008-09-27 17 35 18) 女王陽子が男前すぎる -- 名無しさん (2008-09-28 20 51 41) 幻想水滸伝以外の登録勢について この部分がすでにネタバレの気がする -- 名無しさん (2009-01-26 03 28 56) ↑他にも同じような意見出てくれば前向きに変更検討します -- 名無しさん (2009-01-27 17 58 33) 編集ついでにネタバレ等についても色々変更させてみました。 -- 名無しさん (2009-02-14 22 55 19) 現段階(第61話)でわかっている、或いは類推出来る登場人物を列記してみました。 -- 名無しさん (2009-03-12 14 49 34) 名前 コメント コメント欄 幻想三国志解説へのコメント 紙芝居重視の内容で、状況によってはCPUを操作したりするので、プレイ動画の要素は低い、しかしその分ストーリーの重厚さは飛びぬけている。 -- 名無しさん (2008-03-10 19 28 53) 三国時代の時勢、文化などの要素も、面白く覚えられます。上記の名無しさんや解説内にもあるように、濃密な内容、特に熱い展開と一時の安らぎの間のハプニング?が魅力だと私は思います。作者様はもう少し自信を持つべし。 -- y (2008-03-11 21 52 09) 幻水を知らなくても楽しめるが知ってると三割増しで楽しい。歴代シリーズ主役級の登場に胸躍る。脇役から悪役まで、キャラ造形、関係性構築が見事だと思う。 -- 名無しさん (2008-03-13 22 37 08) 三国志武将に幻想水滸伝勢力の出番が食われている。版権物の三国志としてはどうなのだろうか? -- 名無しさん (2008-03-21 01 59 06) 箒野郎に殺意を覚えられる動画 -- 名無しさん (2008-03-21 07 47 29) おぉついに幻想三国志にも解説ページが!乙 -- 名無しさん (2008-03-25 10 08 51) 33話が予想外過ぎて吹いたw あれを予想できた人は流石にいないだろう -- 名無しさん (2008-03-28 00 50 50) ネタバレしてたコメントは解説からは見えないようにしました、ごめんね。見たい人は上の編集ボタンからどうぞ -- 名無しさん (2008-04-23 22 22 35) 神曲のオンパレード -- 名無しさん (2008-04-26 01 17 12) 河北平定するのに50話はいきそうだな・・・ -- 名無しさん (2008-04-26 17 30 21) ストーリーの重厚さ、熱さ、魅力的な登場人物達、これほどハマった動画は初めてだった。一気に見てしまったが今まで見ていなかったのが本当に悔やまれる。 -- 名無しさん (2008-05-05 10 55 39) ネタバレしてたコメントを隠しました。見たい人は上の編集メニューからどうぞ。 -- 名無しさん (2008-06-01 23 18 05) 敵も味方も漢ばかり。燃える三国志を見たいならオススメ。 -- 名無しさん (2008-06-19 12 53 35) 小説を動画として見ているような感じ。BGMにいつも鳥肌が立つ -- 名無しさん (2008-07-03 12 32 50) 久しく感動で涙を流すことがなかった俺でさえ、このシリーズはたびたび熱くさせてくれる。惜しむらくは最初期のつかみが微妙だったことか -- 名無しさん (2008-07-22 02 40 33) 再開したようなので元いた場所にお引越し。うp主乙でしたー -- 名無しさん (2008-08-28 20 25 18) うp主=オプーナくらいは解説に載せてもいいかな……。 -- 名無しさん (2008-09-04 12 44 45) 全然構わないと思いますよー。てか、ネタバレ禁止って縛りすぎましたかね・・・?wikiなのだから自分以外の人にも自由に編集して欲しかったり。 -- 名無しさん (2008-09-04 17 08 21) クリックすると表示するネタバレ欄でも作ってそこにまてめるのはどうかな? だがこれは確かにストーリーを一から見て欲しい動画ではあるんで、ネタバレ禁止にする気持ちもわかるし。 -- 名無しさん (2008-09-22 23 48 28) 武将列伝で紹介すれば怒られない? -- 名無しさん (2008-09-23 20 59 42) とりあえずネタバレ欄作って、その中にも新たにコメント欄作りました。色々書いてみて下さい。 -- 名無しさん (2008-09-24 21 04 21) うしょさんに萌える動画 -- 名無しさん (2009-01-19 21 41 48) 61話の投稿者コメントに更新ありました。うp主の律儀さに涙 -- 名無しさん (2009-05-19 21 26 06) うp主さんいきてますかー; -- 名無しさん (2009-10-22 16 34 13) 投稿者コメントに更新ありました。 -- 名無しさん (2009-12-05 00 53 41) 62話来たぞーーーーーー!!!!! -- 名無しさん (2009-12-06 17 56 47) 幻想三国志復活きた! これで勝つる! -- 名無しさん (2009-12-06 20 41 46) 来たか -- 名無しさん (2009-12-06 21 26 49) うp主の復活に、全俺が歓喜 -- 名無しさん (2009-12-07 20 35 18) 遅れましたが復活おめでとうございます -- 名無しさん (2009-12-09 19 02 54) 復活してたー!!65話まで一気に見ちゃったー!復帰おめでとうございます! -- 名無しさん (2010-01-12 22 07 01) 気長に待ってます -- 名無しさん (2010-08-04 23 41 51) 忘れていませんよ。ずっとずっと待っています。でも気負いしないで気が向いた時にでも続きをUPしていただけると嬉しいです。 -- ナナシン (2010-10-22 07 24 48) うp主の無事を祈る・・・ -- 名無しさん (2011-03-29 16 27 25) 久々に更新かと思ったら応援動画か。 -- 名無しさん (2012-03-06 23 35 15) 再開してほしい -- 名無しさん (2012-05-20 23 49 06) まだなのか…もう再開しないのか…? -- 名無しさん (2015-12-02 01 09 03) 名前 コメント
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ここでは、俺僕まかアプリを初めて遊ぶ魔王さん達向けの遊び方解説しています。 公式的な遊び方説明ページゲーム開始後の流れ 基礎用語 大まかな初めの操作説明1.魔王の名前を決めよう 2.さっそく奪還作戦をしてみよう! 3.進行中の作戦を見てみよう! 4.作戦の成功、失敗を確認しよう! 5.整理して、次なる戦いの準備をしよう! 6.さぁ、また奪還作戦をしよう! 7.魔界に愛着を持ってみよう! 8.目指せ魔界全土の奪還! 万が一の時のために魔王のデータ登録 コメント 公式的な遊び方説明ページ ゲーム開始後の流れ http //bokumaka.jags.co.jp/how/startup ↑正直なところ、wikiよりもこちらが詳しくて分かりやすいかもしれない。まずこの公式ページを確かめよう。 基礎用語 このゲーム、そしてこのwiki内では基本的な用語として、 魔王・・・プレイヤーのこと。 ユニット・・・自分の手持ちのモンスター達。部下。 ダンジョン・・・プレイヤーがモンスター達を攻め入らせる場所。 などと表現しています。 大まかな初めの操作説明 1.魔王の名前を決めよう まず何よりも魔王の名前と属性を決めよう。 「魔王の玉座」を選択して、自分だけの魔王の名前を打ち込み、属性を選択して赤の決定ボタンを押そう。 そうすることで、魔界に降り立つ事が出来る。 属性は、若干ダンジョンへの得意不得意が出る程度なので、そこまで考える必要は無し。好みで選ぼう。 ※なお、魔王の名前は後からも変更可能だが、属性は変更不可。 2.さっそく奪還作戦をしてみよう! 計画を立てるのは至って簡単。 まず下のボタンの真ん中、「奪還作戦」を押して、「奪還地域」(初めは最果ての村のみ)、「作戦時間」、「出撃させるユニット」、「戦術」、「持参するアイテム」(無しでも問題無い)をそれぞれ選択しよう。 とりあえずは難しく考えず、一番最初は最果ての村に、適当な時間、唯一のゴブリン(0)1匹、戦術は適当、アイテム無しで攻めさせてみよう。 赤い「奪還作戦開始」ボタンを押したら、奪還開始しましたという表示が現れて、スタート! ※選択漏れがあるとその箇所を指摘する表示が出ます。 3.進行中の作戦を見てみよう! ゴブリンを出陣させて数分経ったら、下のボタンの一番右、「作戦記録」を押してみよう。 今、ゴブリンがどれくらいの時間、どのくらいの深さまで攻め入っているかを見ることができるはずだ。 さらにその情報を押すことで、進軍状況とどういうイベントがあったのかを詳しく知ることができる。 「敵との遭遇」を押せば、その時の戦闘の詳細を、「牢屋を発見」やら「宝箱を発見」やらは見つけたユニットやお金、ユニットの詳細を見ることが出来る。 作戦が終わるのを今か今かと待ちつつ、ゴブリンの頑張りを眺めよう。 ※作戦記録は履歴として表示され、無表示は作戦中、青印は作戦成功、赤印は作戦失敗として一覧化されている。 4.作戦の成功、失敗を確認しよう! さて、さらに数分が過ぎ、作戦が終わったようだったら、下真ん中の「奪還作戦」を押そう。 そうすることで、一目で成功や失敗を確認出来るはずだ。 拾ったアイテムや見つけたユニットもまとめられているので、必ず確認しておこう。 ※もしゴブリン(0)が失敗して死んでも、唯一ゴブリン(0)だけはまた補充されるので安心しよう。 5.整理して、次なる戦いの準備をしよう! アイテムは拾えたかな?新しいユニットは? アイテムやユニットは、「魔王の玉座」の財産って項目の所から詳しくチェックすることが出来る。 他にも、「司令部」の古物商や傭兵酒場で、アイテムの売買が出来る。 まだ本格的に買ったり売ったりは早いかもしれないけれど、少し流れは掴んでおこう。 6.さぁ、また奪還作戦をしよう! これで見事に一周したよ!同じように奪還作戦を選択しよう。 新しいマップが出ていたら攻めてみても良いし、同じところを改めて攻めてもいい。 強そうなユニットが見つかっていたら、代わりにそいつに攻め込ませてもいい。 魔王レベルが上がっていたら、ユニットを増やして攻めさせてみてもいい。 アイテムを拾っていたら、この際ちょっと使ってみてもいい。 そこは、この循環を何周もしてみて、そして感覚を掴んでいこう。 7.魔界に愛着を持ってみよう! 「魔王の玉座」の財産項目、ユニット数のところを押すと、手持ちのユニットを見ることができ、 待機中のユニットを押すと、ユニットの個人ステータスを見ることができる。 そして更に名前のところを押すと、なんとユニットの名前が変更出来るのである。 自分だけの名前を付けて、出陣させてニヤニヤと作戦記録を眺めるのも俺僕まかの楽しみ方の1つ。 ※ただしユニットに愛着を持ち過ぎて、死なせて凹んでも責任は持たないので注意。 8.目指せ魔界全土の奪還! 今はまだまだ、魔界の端っこを攻めただけ。 魔界全土を奪還するのは程遠い…けれど、確実にその一歩を踏み出した。 ゆっくりと焦らず、wikiや他の魔王達の助けを借りるなどをしつつ、魔物達のために魔界を取り戻そう。 万が一の時のために 魔王のデータ登録 iPhoneやiPodを紛失、破損、水没なんかさせて、大切な魔王のデータが無くなっちゃった! …なんてことが無いように、データを移すことが出来るよう「鍵」を作っておこう。 「魔王の玉座」の一番下に、「魔王の端末間移籍データ登録」というのがあるので、そこでパスワード登録し、 一緒に出て来た2つ目のパスワードも一緒に両方をしっかりメモして大切に保存しておこう。 これで何か問題が起きた時でも、新しい端末の俺僕まかアプリで「魔王の玉座」一番下の 「魔王の移籍」を押して、メモしたパスワードを使えば移籍手続きが出来る。 ちなみにこのパスワードが他の人に知られると、魔王のデータを盗まれちゃう可能性もあるから注意しよう! コメント (ログはこちら) ただいま新wikiに移行作業中…ttp //wikiwiki.jp/bokumaka/ - 2014-04-05 13 12 47 ステータスを強化するアイテムに実在する薬物をもじった名前のものがあるからドーピングと呼ばれるようになったんだろ。ゆとりとか揶揄する前に情報を良く調べろ。 - 2013-05-24 23 32 07 アイテムを持たせることをドーピングと言ってるのか、ゆとりの感性はわからん。 - 2013-05-22 09 39 03 征服者の塔にて、ノードープで調子に乗って出撃したら、一軍が全滅したwww 引退する! - 2012-10-05 16 38 54 ノードープで調子に乗って出撃したら、一軍が全滅したwww 引退する! - 2012-10-05 16 24 06 スラック - 2011-12-02 07 28 53 このページ見るまでユニットの - 2011-10-09 21 56 24
https://w.atwiki.jp/ohashi1/pages/24.html
エンパイア解説 エンパイアは、いろいろ建築、攻撃などをして、レベルをあげていく育成ゲームです。レベル70になると、伝説レベルの1からレベルが上がり、MAXが800です。イベントを積極的にやるといいでしょう。同盟には、入った方がレベルも上げやすいです。 兵士について 攻撃兵 兵士は、たくさんの種類があります。弱いのは、槍兵、強いのは、ベテランの死の恐怖です!手に入れるとだいぶ強いです。 防御兵 弱いのは槍兵、強いのは、ベテランの火炎放射兵です。 攻めと守りの為に両方の種類の兵士を持っておいた方がいいですね。
https://w.atwiki.jp/strike_witches/pages/86.html
このページは、海外のミリヲタ紳士がまとめた、ストライクウィッチーズに隠された第二次世界大戦史的な元ネタ解説(英語)を翻訳するページです。 二期のページは、こちら このページの目次 エピソード別のページ 総合目次 エピソード別のページ 第1話「魔法少女」の元ネタ解説翻訳 第2話「私にできること」の元ネタ解説翻訳 第3話「一人じゃないから」の元ネタ解説翻訳 第4話「ありがとう」の元ネタ解説翻訳 第5話「はやい・おっきい・やわらかい」の元ネタ解説翻訳 第6話「いっしょだよ」の元ネタ解説翻訳 第7話「スースーするの」の元ネタ解説翻訳 第8話「君を忘れない」の元ネタ解説翻訳 第9話「守りたいもの」の元ネタ解説翻訳 第10話「信じてほしい」の元ネタ解説翻訳 第11話「空へ…」の元ネタ解説翻訳 最終話「ストライクウィッチーズ」の元ネタ解説翻訳 総合目次 この総合目次は自動生成です。エピソード別のページを編集すると自動的にそれが反映されます。 第1話「魔法少女」の元ネタ解説翻訳Japanese aircraft carrier "Akagi" (赤城) Hawker Hurricane Japanese destroyer Amatsukaze (天津風) Mont Saint-Michel Mio Sakamoto's Eyepatch (Saburo Sakai's blindness of the right eye) 第2話「私にできること」の元ネタ解説翻訳Mitsubishi A5M Japanese destroyer Urakaze (浦風) Japanese destroyer Isokaze (磯風) Japanese destroyer Tanikaze (谷風) 第3話「一人じゃないから」の元ネタ解説翻訳Sir Wiston Leonard Spencer Churchill (1874 -1965) Sir Hugh Dowding (1882-1970) Erich Hartmann scored his 200th kill... 第4話「ありがとう」の元ネタ解説翻訳Gertrud's younger sister, Chris 第5話「はやい・おっきい・やわらかい」の元ネタ解説翻訳Rolls-Royce Merlin Bell X-1 "Glamorous Glennis" 第6話「いっしょだよ」の元ネタ解説翻訳Hirschgeweih ("Stag's Antlers") Antennas Night Fighter Radars (FuG 220 Lichtenstein SN-2, FuG 218 Neptun...) Junkers Ju 52/3m Sanya singing the Jazz Piano Ballad (Schrage Musik) The sauna / Eila Miyafuji hidden behind a rock (The Ilmari Juutilainen's joke) 第7話「スースーするの」の元ネタ解説翻訳Ritterkreuz des Eisernen Kreuzes(mit Eichenlaub I mit Eichenlaub und Schwertern) Blitzkrieg Wi I Iys MB / Ford GPW Erica stealing Francesca’s panties (The "Hat event") Volugrafo Aeromoto 125 第8話「君を忘れない」の元ネタ解説翻訳Operation Dynamo // Kdf-Wagen Walther PPK Minna singing "Lili Marleen" 第9話「守りたいもの」の元ネタ解説翻訳Kübelwagen Type 82 "Thach Weave" "at high altitude, it wouId've been a different story." (Zero's excelent maneuverability at lower altitudes) Mio's magic shield not working (The A6M Zero's "little problem") 第10話「信じてほしい」の元ネタ解説翻訳Sten Mark II "SPEM" (SPAM) 第11話「空へ…」の元ネタ解説翻訳Fairey Swordfish Sir Arthur William Tedder Scherenfernrohr SF-14 / SF-54 AUSTIN K2 最終話「ストライクウィッチーズ」の元ネタ解説翻訳The liberation of France Kamikaze Attack The Scissors Maneuver
https://w.atwiki.jp/nicosangokushi/pages/824.html
[部分編集] 山名家の野望 http //www.nicovideo.jp/watch/sm8856580 使用ゲーム 信長の野望・天道 シナリオ・担当勢力 シナリオ1 山名家 シナリオの設定 上級、寿命史実、討死多め、架空息子・姫標準、歴史イベントすべてあり、伝承イベントなし 動画形態 純プレイ(字幕解説つき) 登録武将 なし 史実武将の扱い - 縛り 下記参照 投稿時期 2009年11月20日~2010年2月12日 投稿者名 kl01 マイリスト 山名家と地味な仲間たち 関連タグ 【山名家の野望】 ニコニコ大百科 - 関連サイト - ニコ証 - 備考 前作→黒田家でまったり天下統一 天道編、黒田家でまったり天下統一してみる(革新) 簡単な解説 弱小大名+縛り(能力値・人数・兵科)のある純プレイ動画。 うpぬしいわく、 「今回は能力値が地味で日の目を見ることが少ない、もしくはチート様のせいで存在感激減な武将達の興亡記となります」 字幕解説による、まったりしたプレイになっており、BGMも雰囲気づくりに貢献している。 なお、処断は適宜行う方針。 縛り 縛りは「予告編」で説明されている。 1.本城×3の人数だけ武将の登用可 2.統率85(現状80)、武勇・政治90、知略85以上の能力値がある 武将は登用禁止 3.元服した武将に関しては登用枠に関係なく登用可 (2に当てはまる武将はもれなく追放) 4.山名家臣(列伝に山名家臣とある者)は登用枠に関係なく登用可 5.架空息子・姫は登用枠に関係なし 6.足軽・弓・兵器が使用可能兵科 コメント欄 ブログも11月19日までに削除される予定です -- 名無しさん (2011-11-16 07 25 09) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/stranded2/pages/30.html
エディタでは、自由に島を作ってマップファイル(*.s2)に残すことができます。 解説 左上のアイコンは新規作成、ロード、セーブ、設定、終了です。 まずは新規作成からお好みのサイズを選んでください。 作業中に島の様子を見るには、右上の[×]で設定画面を閉じて主観プレビュー画面にします。 マウス右ドラッグで視点変更、キーボードのwasdで移動します。 Terrain - 地形 島の地形を設定します。 起伏は Edit Heightmap からグレースケールの濃淡で高低を指定します。画像のインポート/エクスポートができるので 外部のペイントツールを使ったほうがラクかも。 主観画面ではマウスホイールの上下で高低を直接設定します。 Fill Map Randomly では、ランダムモードと同じようにオブジェクト、ユニット、アイテムのランダム自動配置が 行えます(それぞれオン/オフ選択可)。 Objects - オブジェクト 建物や木、岩などはオブジェクトとして配置します。 Units - ユニット おもに動物。プレイヤーや乗り物もここに含まれます。 ここで配置した動物は一度狩るといなくなるので、必要であれば卵などのオブジェクトやspawn controlイベントを 配置して調整しましょう。 Items - アイテム アイテムを設置します。 特に説明は不要でしょうか。 Info - 情報 各種イベントを設定します。 前出のspawn controlもここで。 いろいろ工夫すると、ストーリー性のあるゲームが作れると思います。 Map settings - マップ設定 左上アイコンからマップ設定ができます。 ここでは、島の天候(晴れのみ、晴れと雪、など)、空のテクスチャ画像、BGMなどを設定できます。 また、設定画面左下からテストプレイができます。 テスト開始前にはセーブが必須ですので、アドベンチャーマップなどを改変してテストしたい場合はあらかじめ別名で 保存するなどした方がよいでしょう。 ランダムモードとの違いについて ランダム島では、開始時に独自のスクリプトを読み込んでいます。 これにより、鳥などの一部ユニットが島全体で一定数以下になると湧く、日付変更時にランダムイベントが発生し 火事やアイテムの漂着などが起こる、といった処理が追加されます。 これらはsysフォルダ及びsys\scriptsフォルダのrandom~というファイルに記されていますので、読み込んで利用したり 自家製スクリプトを書く参考にするとよいでしょう。
https://w.atwiki.jp/kitunekaisetu/pages/51.html
こんにちは。白狐です。 今回は白狐的が一番好きなミッション、大掃除を解説していきまぁす。 誤射とショットガン持ちの敵以外難しい事はないかと。 誤射は普通にパターンさえ覚えとけばいけますし、そもそも民間人1人だけですし、事前にプライス大尉が「誤射するなよ」って言ってくれます。 なお白狐はこれを無視して民間人撃ちました。 問題はショットガン持ちの敵さん。2階のトイレに籠ってます。普通に突っ込んで2発くらうとそのままお亡くなりになってチェックポイントにオールバックします。 おすすめの対処法 ドアだけ全快で開けといておびきよせる そのままドア越しに乱射 ドアこじ開けてフラッシュバン投擲、突入 一番おすすめなのはドアだけ開けとくやつです。ダメージを最小限に抑えられますし向こうから勝手にこんにちはしてくるので当然狙いやすしですし。 ちなみに白狐がこのミッション好きなのはSASの格好してテロリストのアジトにこーーっそり突入するのがちょっと、、ね?かっこいいんだもん() 今回の解説はここまでです。もーういくつねーるーとーおしょーがーつー
https://w.atwiki.jp/agagaga/pages/83.html
指導者解説 ユニット解説 総評 間違い指摘など長文歓迎 [部分編集] 指導者解説 名前 志向 固有志向 解説 河城にとり 勤労創造 河童ロボに戦闘術1 創造勤労で山。つまり遺産祭で文化キチっぷりを魅せる指導者。AIとして出てきたときは思ったより遺産を建てない。にとりに限らず、遺産建築度が低いのに勤労志向を持っている、逆パカルが多い気がする。 東風谷早苗 金融交易 弓・ヘリ・航空ユニットに無償の昇進「チョン避け」 群島における最強指導者候補。交易志向なのもあるが、金融で海タイルに金銭+1され、さらに衣玖さんで+1される。小屋(笑)リグルが交易路8本になるために、国連と空港が必要なのに対し、こちらは洩矢の王国があればよい。寿司屋で人口を増やしまくった時の出力は、実に常識にとらわれていない。固有志向があればスペカも怖くない! 弾幕講座・・・?早苗さんのスペカ・・・? 射命丸文 創造交易 偵察ユニットにレンジャー1 狩猟持ち文明なので、この固有は悪くないと思う。レンジャー2の斥候は、そうでない斥候とくらべてかなり有利。交易志向としては、早苗さんより一歩劣る感じ。創造志向は悪くないのだが、神秘持ち文明だし・・・ 永江衣玖 勤労組織 衣玖の経験値取得率+5% 衣玖さんはPhが取れればとりあえず御の字なので、固有志向は忘れていい。やはり勤労志向なので、狙うは遺産祭りだろうか。組織なので、ストヘン建てて都市スパムというのも悪くないかもしれない。 比那名居天子 拡張攻撃 首都建設時に無償建造物「天子の楽しみ」(全都市で沿線感情-25%) 妖怪の山の中で、一人だけ露骨に軍事的な指導者。山で拡張志向なので、決して内政が弱いわけではない。固有志向は、一応国家遺産一つ分なので、効果的にはかなり強力な部類なのだろう。技術的なアドバンテージが取りやすい山で、軍事的な指導者というのは、実は結構強いのかもしれない。 洩矢諏訪子 呪文宗教 +100%:守矢神社 山には、有用なExスペルを持つユニットが数多くいるので、呪文志向との相性は非常にいい。単純にケロちゃんのスペカを、一回多く使えるというだけでも、志向一つ分くらいの効果はありそうだ。攻撃志向から呪文志向に変わって、一躍トップクラスの指導者に。守矢神社も建てることが多いので、生産加速は地味にうれしいかもしれない。 八坂神奈子 宗教カリスマ 首都建設時に地形が平原/丘陵に変化 山はスペカを乱用する文明なので、カリスマ志向との相性もよい。宗教志向なのは、所謂手加減というやつです。この固有志向は強力な部類だと思う。労働者が数ターン早く出るということは、つまり他の文明より、そのターンだけ進んでいると言い換えても差し支えないくらい。ただ山なので、労働者事故が一番おこりやすい指導者でもある。初手労働者以外の手も考慮に入れるべきなのかもしれない。 鍵山雛 拡張防衛 無政府状態が最大1ターン [部分編集] ユニット解説 名前 解説 河城にとり にとりはむかーし攻城兵器ユニットだった名残で、最初から都市砲撃能力と副次的損害がついている。何気に弾幕の昇進も取れるため、副次的損害だけをみればフランゲーム中最高クラス。とはいえ、元があまり強くはないのと、スキルでも戦闘力が上がるわけではないので使い勝手はもう少し。スキルで沸いてくる河童ロボはそれなりに優秀。都市砲撃能力は多分忘れてしまってかまわないが、たまーに役に立つこともある、かも?スペカの場合、初手にとり、ロボ出しまくり、生産加速、ピラゲットというのが山の理想。ただ初期昇進から難易度Easyが取り上げられたため、昔ほど頼れる存在ではなくなった。とはいっても、数学がない時点での森林5つ分以上のハンマーが出る。初期R時にもロボは活躍する。古代に副次的損害は中々悪くない。カリスマ志向ならば、50ターン目までに経験値8まで行くことも十分あり得る。ロボ5体+斧たくさん+槍1の初期Rを破った指導者はひとりとしていない!スペルはEx、Phともに非常に強い。Exスペルによる大技術者Rが、山の生産力を担っているのだ、といっても過言ではないくらい。Phは、攻城兵器の移動力が上昇するのがメイン。それに加え、精密射撃の昇進を即つけることができるようになる。文化防御を削るのに必要な攻城兵器を減らすことは、その分多く連れていったことに変わりない。 東風谷早苗 基本的には防衛用の東方ユニット。スキルもまさに都市に篭るためにあるような能力。スペカは主に篭城戦用の効果だが、CAレベルが上がると、弾幕耐性系の昇進がつくようになる。つまり、攻め込む前に使っておくと安心できる、そんなスペカにもなる。CA16で判定見切りまでつくといのは覚えておいて損はないと思う。さらにCAレベルを上げていくと教練シリーズまでつく。鬼スペルはどちらも土地改善系。絹3食料なしのような都市が、コーン米オマケの優良都市になる。そう考えると、このスペルは強い部類なのだろう。とはいえ、幸福資源をすべて食料に変えてしまうのも考えもの。Phは元々強い氾濫原を、さらに強くするために使うのが主流か。氷土も克服したので、辺境都市を生まれ変わらせる仕事もできる。見たことないが、氷土オアシスや、ツンドラオアシスもできるのだろうか。 永江衣玖 一言で言ってしまえば空気を読む子。スキルによる撤退90%は心置きなく突撃させることができるのは良いが、別に副次的損害がついているわけでもない。と思いきや、実はついていた。というか、神奈子の能力をそのまま引き継いでいる。バグ?スペカは音が大きい。効果は・・・このスペカはもうちょっと効果を絞ってくれると使えるようになる気がする。戦時下で壊れて困るのは、幸福系の建築物や、刑務所、兵舎くらいである。連発すると楽しい気分になってくるスペカなのは間違いないのだが・・・どちらかというと、AIよりもマルチで使ったほうが効果的。でも山の場合、相手の足を引っ張るよりは内政をしてぬくった方が強い。スペルは共に海洋系で、群島ならば無類の強さを発揮する。Exは船限定とはいえ恒久的に移動力+2。世界一周ボーナスがかすんでみえるガレーの移動力が4になるため、ガレーで奇襲もありかも・・・?Phは陳腐化しないロードス。一応食料産出も増える。一見地味に見えて、海洋都市ならばかなりありがたい。 比那名居天子 洩矢諏訪子 戦闘力は普通なのだが、スキルは中々面白い。戦えば戦うほど味方が増えていくパチェのもの違い確率が低めだが、その代わり寝返ったユニットは昇進などをそのまま引き継いでいる。とはいえ、なんだかんだ言ってもケロちゃんの真価はスペカルート。山のエース。とりあえず首都タイルを強化するだけで、ひどいことになる。CA8からは食糧が+2されるようになるため、そこまで上げて連発するとよい。具体的には、イージー~ハード+Ex。CA16に手が届くようなら、ルナまでとってもいいかもしれない。ちなみに、リサイクル行為はケロちゃん愛護団体によって禁止されています。Exは幸福と文化に加えて、偉人ポイントも増える。全都市に撒いて損はない。Phは、CA16の時点で256、CA20の時点で400ポイントの文化を追加する。文化勝利の足しにするにはちと物足りないが、酒勝利ならば・・・? 八坂神奈子 どうしてもにとケロの影に隠れてしまうが、実はコンバット最強候補の一人。それなりに高い戦闘力と、やたら強い副次的損害を最初から持つ。とはいえ、スキルで戦闘力が増えないので使い勝手はがもう一つなのが残念。寝返る確率は低いが、大軍同士でにらみ合うという状況ならばほっといてもこっちが有利になっていく。何気に山唯一のダメージ系スペカの持ち主。しかも範囲2で固定ダメージ。ただし防衛専用。神奈子の固有志向のおかげで若干使い勝手が良くなった。首都が最前線というのは望ましい状況ではないが。スペルも悪くないのだが、他のユニットが強すぎて・・・Exスペルは幸福+2をばら撒ける。何気にExスペルとしてはかなり優秀な部類。Phanスペルは昇進二つ分なので決して弱くは無いはずなのだが、やはり使い勝手が悪いのか。丘首都機関銃にこれをつけるととんでもなく硬くなるのだが。 [部分編集] 総評 内政力が飛びぬけている。(AIが使用した場合はそうでもないが。) にとケロでピラ→代議制→にとり教育→ケロスペカ→専門家雇いまくり→山経済がとんでもなく強力。 パターン化解禁で首都フル回転なので、中世~ルネサンス期の出力が半端無い。 首都だけでも現代くらいまでならなんとかついていけるという恐ろしさ。 ピーク時の最大出力では永遠亭の密室に負けてしまうのだが、密室はエンジンが回りだすのがルネ~現代なので十分対抗できる。 固有建造物の文々。新聞はアルファベットの派生技術という早さでスパイ専門家を2人も雇える。 おかげで大スパイを出しやすいことこの上ない。 死角はないように見えるが、実はこの文明哲学志向の指導者がいない。 いたらいたで河童遺産祭り→偉人祭りというチート臭いコンボが完成していたが。 実はこの文明、かなり初期テクノロジーが厳しい。 狩猟神秘なので、そんなに悪くないような気がするが、採鉱、農業、車輪すべてないため、首都が畜産資源だと、難易度次第では序盤労働者の仕事がなくなるという事態になることがある。 おそらく、イージー取り上げによる被害を一番被った文明である。 それでもまだまだ強いというのが、以前のぶっ飛び具合を物語っている。 固有社会制度の土着信仰はちょっと使い道に困る。 法制度なので国民国家とかぶってしまうのがネック。 軍事ユニットに食料が回ってしまうというのは果たしてメリットなのかデメリットなのか。 間違い指摘など長文歓迎 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キャラクターの特殊能力用語の解説はこちら 信仰 ユニット 霊撃 アーティファクト(AF) 絆 異変 EX異変 いじめペナルティ 赤字 特殊召喚 ユニオン メタル化 総戦闘力 UFO 異変解決力 事故 異変引き○○ 死亡 スキマ送り 不死 根性 転生 金髪の子かわいそう 紅魔 戦闘力 大会、対戦会 信仰% 罠 必殺 バスターライン 新聞 潰し ギア/ギアチェンジ 乱数 信仰 このゲームで最も重要な要素。 異変解決、襲撃による奪取、信仰+○○%があり自分のターンを迎える、等の手段で得られる。 ゲーム終了時に最も多く所持していたプレイヤーが優勝となる。 AF(後述)はこの信仰を大量に消費するので、AFで消費しすぎて勝てなかったなんてことにならないように。 ユニット キャラクターの名前のついたカードのこと。絵師が東方信仰大戦Rの為にキャラ絵を書いてくれている。 場に出すことで襲撃したり異変解決が成功しやすくなる。 下位ユニットと上位ユニットがあり、上位ユニットを場に出すためには信仰が必要となる。 場に出せる最大枠数は「5」、すなわち5人まで。 同名のユニットを複数場に出す事は出来ない。(妖怪七変化やユニオン等の例外あり) 霊撃 霊力を使用することで発動させることができるカード。 強力な効果を持ち一発逆転することも可能。 場に特定のユニットやAFが出ていることで消費霊力を半減、あるいは軽減したり0にできるものもある。 アーティファクト(AF) 信仰を消費することで設置できるカード。前作のサポートカードとは別物と考えてよい。 現在大きく分けて必殺・汎用・独立宣言・河城式・キャラ固有の5種のカテゴリーに分けられている。 (個別に調べたいときはアーティファクトの欄を参照) 自分の手番なら場にはいつでも出す事が可能で、抹消の黒歴史やナマズ大暴れで破壊可能。 ただし、カードごとに決められたユニットを場に揃える等の発動条件を満たさないと効果は発揮されない。 また、必殺に属するサポートカードだけは効果を発揮する毎に1枚消耗されてしまう。 基本的に同名のサポートを複数枚出しても効果は重複しないが、強化が累積したり、 複数枚あることで効果が変わる「例外」も数多く存在する。 絆 2人もしくはそれ以上のユニットが同時に場にいる事が条件(例外は地上との通信機を参照) 原作上の友好関係、主従関係に則っているものも多いので、人気キャラほど多く設定されている節がある。 1ターン毎に絆レベルが1ずつ(博麗神社があるときは2ずつ)上昇してゆく。 効果が絆レベルに依らず一定のもの、絆レベルが上がる毎に効果が上がるもの、絆レベル10以上で 追加効果のあるものなど、多種多様な絆が存在する。 デッキ構築の際、効率よりキャラ愛で選ぶのもまた一つの道。 異変 ゲーム序盤から中盤にかけて信仰を得るスタンダードな手段。異変と言うより依頼に近い物もちらほら。 各プレイヤー毎に3種類用意され、ターン進行でまた別の3種類が用意される。 解決には自分の場に出したユニットに設定された労働力・知識・探索力の合計や異変の難易度や、 解決ボーナスユニットの有無などによって決まる。 殆どの異変には解決時に信仰値以外の報酬(ユニット入手、霊力増加、山札ドロー、戦闘力強化)があり、 特にユニット入手は運が絡むが戦略の幅が広がる。 詳しくは異変関連データの各項目を参照。 EX異変 異変を解決していく事で溜まっていく異変解決度により最終ターン(20ターン目)に第4の異変として用意される。 他の異変と異なり、解決にはNPCの操るユニット達を3ラウンド以内に全滅させる必要がある。 難易度もそこまで高くなく、クリアすることで100万もの信仰を得ることができるものの、 敵から100万以上の信仰を奪えるのなら襲撃した方が良い為、決断を誤らないようにしよう。 いじめペナルティ 相手プレイヤーを襲撃する際、総合戦闘力が自分より少ない相手(「イジメですか?」と表示されている)を襲うと、 襲撃した瞬間にペナルティとして信仰が50万マイナス(おお、こわいこわい等で増加)されてしまう。 また、いじめが行われる度にペナルティに+10万されていくので、徐々に襲撃は難しくなっていく。 注意すべきは、増えたペナルティは増やした本人への襲撃だけでなく、全員に適用されると言う事。 増やせるだけ増やして、いざ自分が襲撃する際に首を絞めるような事にならないように気をつけるべし。 なお自分の場にこいしがいる場合は、イジメになる相手を襲撃しても一切ペナルティがかからなくなる。 襲撃時の「イジメですか?」の警告文は消えないが、安心して襲い掛かろう。 逆にイジメを盾として利用している人はこいし1枚で崩される危険があることも示唆している。 赤字 上記のいじめによって、信仰値がマイナスになってしまうこと。文字通り信仰値の色が赤くなる。 この状態では襲撃ができなくなる行動制約がかかる。 異変をコツコツ解決して信仰を増やし、0以上にすることで再度襲撃が可能になる。 なお、赤字状態の時は「信仰+XX%」の効果がプラスとマイナスで入れ替わり、 プラスの時は%分だけ赤字を減らし、マイナスの時は赤字が増える。 厄払いを使うことで一気に赤字を解消する事が出来るので、デッキに余裕があれば 保険として雛とセットで仕込んでおくと万が一の時に助かるかもしれない。 特殊召喚 このゲームはカードを集める必要が無いため、最初から自由にカードを組み合わせてデッキを組む事が出来る。 しかし、一部ユニットの中にはデッキに組み込む事が出来ず、試合中に特別な手段によって手札に加える、 もしくは場に出せるようになるものがある。それらを特殊召喚と呼ぶ。 その条件はピンキリで、ワーハクタク?のようにランダムで変身するもの、 魅魔?や神綺のように運が悪いと試合中に手に入らないものもある。 なお、はたて?の念写ドローはこれら特殊召喚ユニットも手札として引いてくる事が出来る。 ユニオン 一輪など一部のキャラは戦闘時に別のキャラを同時に使役することが出来る。 この時追加枠に現れるキャラをユニオンと呼ぶ。 ユニオンの戦闘力は自軍の総合戦闘力に加算されず、非常に強力な力を持つ場合が多いので敵に回すと厄介。 また、ユニオンを装備しているユニット(例:雲山ならば一輪)が破壊された場合、ユニオンも巻き込まれてしまう。 大抵ユニオンは高耐久で落ちにくいので、ユニオンを装備しているユニットを気にかけよう。 メタル化 河城式オプティカルバリア?等のAFや絆には対象ユニットのdf、すなわち防御力を上げる効果がある。 このゲームにおいて防御力はその数値分のダメージを軽減させるものであり、 これらのカードは累積するため4枚ほど出す事で防御力が100となる。 するとどんなに高戦闘力の攻撃であろうとダメージが100%カットされノーダメージになる。 こうなると、除去手段は、オ?ニの攻撃などの防御無視、小町?の攻撃などの即死、 紫?の攻撃などのスキマ落とし、など特殊な手段を取らなければいけなくなる。 なお、ダメージが0ということは相手に信仰を取られることがなくなるので、メタル化ユニットだけ出す事で無敵に… と言いたいが、対抗手段は十分な数あるので消費に見合った効果がないこともしばしば。 総戦闘力 自分の場にいる全ユニットの戦闘力をあわせた数値。 ここで注意すべきは「総戦闘力はカードに表示された分の合計」であり、 総戦闘力が低いからといって侮ると予想以上の被害を受けるので注意。 特に太陽の畑?や八咫烏の赤の目?は総戦闘力をはるかに上回る戦闘性能を発揮する。 数値に誤魔化されないで敵の本質を見抜くことが必要だろう。 UFO 東方星蓮船よりやってきた、欲をかくと負ける象徴。 前作と仕様が全く異なり、勝手に溜まって勝手に発動していく正体不明っぷり。 UFOは通常時はドローしないが特定のカードの能力や絆の効果によりドローするようになる。 UFOのスタック数は3つまでで4つ目を引いた場合、一番左にあるUFOが消え、 残ったUFOが左にずれて4つ目のUFOが一番右にスタックされる。 そして同じ色が3つ揃った時に役が成立しそれぞれ 「赤=戦闘力+5000」 「青=信仰+20万」 「緑=霊力+20」の効果を得られ、スタックされたUFOがからになる。 また赤・青・緑が1つずつスタックされた時は、赤・青・緑のどの色としても使える虹UFO1つに変化しスタックされる。 異変解決力 各ユニットに設定された異変を解決する為の労働力・知力・探索力の総称。 ゲーム本編中では数値は記されていないが、カード一覧を参照すればわかる。 どのユニットがどの能力が高いかの大まかな判断は、原作の設定から想像出来ることが多い。 異変にはそれぞれ解決に必要なものが設定されており、当然高いほうが解決率が増える。 あまり無計画にデッキを組むと、序盤に異変が解決できずに出遅れたりすることもあるので、 割と馬鹿に出来ない項目である。戦闘向けのユニットばかりではいけないということだ。 ちなみに、特殊能力である異変解決力UPは自身の解決力や解決に必要なものの種類に関わらず 解決率にボーナスを得ることが出来る。 事故 カードゲームの常。本ゲームにおいては主に序盤の手札が悪い時に使われる。 デッキ構成と運が悪いといくら待ってもユニットが出ないこともある。 どんなに強いデッキでも運が悪いと負けるのだ。 異変引き○○ 異変報酬で入手できるユニットを当てにしたカードを使用、またはデッキに入れる行為。 安定性は無いもののデッキを圧迫しないので、思わぬ絆を作ることも可能である。 特に早苗、幽香?、レミリア?、こいし、紫?、鈴仙、萃香?、勇儀辺りは セットで手に入るカードを含めて不利な場をひっくり返す切り札にもなりえるので、見かけたら拾っておくといい。 異変報酬にはたて?が居るため理論上は全てのカードを使用できるが、大抵そういうデッキは失敗する。 死亡 文字通りHPが0になるor即死攻撃を受けたことにより、ユニットが破壊されることを指す。 多くの場合スキマによる破壊は含まない。 基本的に対象ユニットは蘇らないが、後述の不死や根性などの要因により復活することも。 幽々子?や妹紅など、これをトリガーとした効果を持つカードも存在する。 スキマ送り 1,霊撃「スキマ送り」「神隠しの主犯」によるユニット消失を含む攻撃。 防御が難しく対策が欲しいところだが、頻度が多い訳ではないのでスキマ塞ぎで防御するかしないか が非常に悩ましい。霊力が有り余るのなら早めに塞いでもよいだろう。 2,紫?などによる戦闘時のスキマ攻撃による破壊。 即死と同じく相手のHPに関わらず敵を倒せ、しかも不死も無効化出来る。 しかし信仰を奪うことは出来ず、YES!自機キャラ5などの効かないものもあるので注意。 不死 永夜抄終盤ボス?の面々や蓬莱の薬服用者たちの状態。 最近では神霊廟組も比較的低コストで不死化が出来るように。 本ゲーム中では戦闘で破壊されても蘇ることができるという形で再現されている。 一見無敵のように見えるものの、某猫AF?の効果やスキマ送りを防ぐことが出来ないので、 実質的にその気になれば何時でも倒せる。 決して安くないコストを払って不死にしても一瞬で消されてしまう可能性があるのには留意しておこう。 下記の根性や転生の他、YES!自機キャラ5など、戦闘で倒されないだけなら手段は多く存在するのも悩み。 根性 不死でなくとも蘇る、ある意味恐ろしい能力。どこかの魔王もびっくりの生命力である。 不死と比べて「その場で蘇り」、「戦闘力が加算される」ため先制で倒されても攻撃をすることが可能。 大部分が絆とAFの効果でしか発動できないのがネックではあるが、蓬莱の薬を使うよりはコストが安いのも特徴。 前作ではスキマ送りでも復活できたが、今作ではスキマ耐性が消失している点には気をつけよう。 転生 使い手が2名しかいない珍しい能力。これを持つユニットを不死にすることは不可。 実質的に不死と同じようなものであるが、スキマなどでも復活できる点で勝っている。 対戦中、阿求?が9代どころの話じゃなく転生し続けるのはシュールの一言。 金髪の子かわいそう 1、基本的に魔理沙(主にLunatic)に対する哀悼の意。元ネタはとある2次創作作品。 前作において、戦闘能力でも修行効果でも微妙だったことが発端か。 特に妖夢(Lunatic)(旧性能)と比べた際はほとんどの点で劣っていたため使用率の差が半端ではなかった 勘違いされがちだが、自機ということもあり魔理沙本人の性能はむしろ高かった。 リモートサクリファイス+メタル化で無双する地霊魔理沙やドロー+2を持った魔理沙(Easy)がいい例である。 今作では他人から信仰を奪う能力が多分に評価されるため、Lunatic系列は揃って使用者が少ない。 現在のところとりわけ魔理沙が不遇というわけではないので、これからの展開が気になるところである。 2、前作のGACHINKOワンデートーナメント優勝者の希望により追加された独立宣言。 今作でも「使用者が1位で無い間は襲撃されない」効果をひっさげて絆として登場 なかなか便利な効果で、手札には金髪でないユニットがいてもよいため使い勝手がよいが 場に出すメンバー的に若干使いにくくなってしまうのは仕方ないか。 ついでに言うと肝心の魔理沙があまり恩恵を受けてない。 紅魔 1、東方project第6弾「東方紅魔郷」の略称 2、場に「東方紅魔郷」出場キャラを並べ、AF不夜城紅魔館を設置するデッキのこと。 前作では戦闘前開始ェイズはおろか蘇生フェイズも無くしていたので蓬莱の薬に頼るデッキの天敵だった。 今作では無条件に戦闘開始フェイズを無くす効果に抑えられているものの、 デッキによってはコンセプトを丸ごと破壊できるので一部から恐れられている。 効果の弱体こそあるものの、登場キャラ、特に主人公と紅魔館メンバーは素の性能、霊撃、絆、AFと 優秀なものが揃っており、とても運用しやすい。 デッキにアリス等紅魔郷に出ていないユニットが入っていても場さえ揃えれば使えるのもうれしい。 ただしフランドールのみは戦闘前フェイズに強力な能力があるため、少し採用しづらいという欠点はある。 戦闘力 ユニットの強さを示す上で恐らく最も分かりやすいパラメータ。 これが高いほど攻撃力やユニットのHPは高くなる。 上げる方法は修行、霊撃、異変報酬など様々で、高戦闘力の場だと十万クラスのユニットが並び、 戦闘中では様々な効果が重なって数十万のユニット同士の戦いになることも。 しかし単純に高ければ良いわけではなく、イジメなどの調整も考えなければならない。 多少低くてもAFや絆の効果で補うことも出来るので上げるのは程々に。 決して胸のサイズのことでは……(ピチューン 大会、対戦会 突発的に開かれる対戦の場。公式で行われるものは全て終了したため、有志に期待しよう ・大会は1日~2週間程度の期間「公式戦」の題目で対戦を行い、最も勝ち星が多いプレイヤーが勝者となる。 主な目的はその時の環境における強力な戦法の洗い出しとなっていた。 基本的にガチデッキが用いられるため、「とりあえず」で挑むと痛い目に会う。 前作では内容はトーナメント、勝ち点制、CPU大会など様々で、過去の公式大会では優勝者の 希望ユニットを強化したり、新規カードを追加したりというものが景品となっていた。 今作でもマイフェイバリットキャラの強化を望む声が多く、大会で優勝=好きなキャラ強化と思う人は多い。 来るその日の為に人々は今日もデッキ強化、仕様の調査に挑み続ける。 ・対戦会は、日時が指定され、その時間に参加希望者が集まり積極的に対戦を行う場となっている。 特に優勝などは無く、土曜日の午後8時~12時に開催されるケースが多い。 飛び入り参加も自由なので、多少時間に遅れても安心して参加しよう。 実戦経験を積みやすいためプレイングの上達に最適な場である。 信仰% 襲撃戦だと割と軽視しがちだが重要なパラメータ。ターンの初めに手持ち信仰の信仰%分だけ信仰が増加する。 当然マイナスならば信仰が減ってしまうため、うまく場のユニットを調整しよう。 信仰の変動幅はプラスでもマイナスでも信仰%×10000が限度となっている。 マイナス時のリミットが無かった時代の戦術「逆転ホットライン」は当時のプレイヤーを驚かせた。現在は不可能。 罠 デフォルトではキスメ・ヤマメ・てゐ?が持つ特殊能力。 被襲撃時のみだが戦闘開始フェイズにダメージを与える事が出来る。 ここで重要な事は「発動タイミングが戦闘開始フェイズ」という事。 すなわち、戦闘フェイズで発生する森羅結界やストップウォッチ?、小傘フラッシュ?などを先に潰す事が出来る。 (てゐ?の罠攻撃は自分の戦闘力に依存しない代わりにAF無しでは相手は倒せないので注意)。 ただし、罠持ちでは無くてもAFや絆により戦闘開始フェイズにダメージを与えることは可能ではある。 必殺 特定サポートカードをセットしているときに、カードを消費して発動するタイプの技。所謂ボム。 効果は様々で非常に強力なものが多い。 大きく分けて「行動パターンを変更する」「順番と関係なく発動する」「一定の条件で発動する」三種がある。 利点は手軽に強力な攻撃を使える事、欠点はデッキを圧迫してしまうことだろうか。 合体必殺は発動トリガーとなるユニットが決まっている場合と、誰の行動順でも発動するものがある。 相手からの襲撃に備える場合は予め複数枚セットする事で威嚇効果もあるが、 ちまちま襲撃されてムダに消費させられる可能性もある。 しかし、溜め込むだけ溜め込んでいたらいざというとき襲撃できず使えない(or信仰が足りず出せない)で そのまま試合終了、というパターンもよく聞く話であり、本家のボム同様に使いどころの見極めが大切となる。 バスターライン 霊撃「妖怪バスター」の効果がギリギリ及ばない戦闘力10000のこと。 これを下回っている状態で不死でないと霊力20で何時でも抹殺されるという非常に不安定な状態になる。 フルパワーモードを一回発動すれば対象から外れる数値となるので、早めに使うと安心である。 新聞 霊撃「文々。新聞」のこと。このカードに救われた人は数知れず。 その使い勝手と汎用性の高さから最もデッキ投入率が高い霊撃の一つだろう。 潰し 文字通り相手のユニット、または状況次第で絆などを破壊する行為のこと。 喧嘩の元にも成りうるが、ゲーム性を高めるためには必要不可欠な行為でもある。 ある程度慣れた人同士の戦いだと序盤から死闘を繰り広げるのも珍しくない。 大抵は何かしろ潰されるだけの理由があるため、よく潰される人は少し戦術を見直してみよう。 少数だが、身内戦で厄介なプレイヤーとして覚えられている場合に潰しの優先度が無条件で上がるケースもある。 原因の一例 自分のせい:神子?、パチュリー、村紗?、信仰の量が一位である、等 相手のせい:灼熱地獄探題地霊殿、文の一眼レフ?、火焔猫の猫車?、等 ギア/ギアチェンジ 霊夢、魔理沙、早苗、咲夜、妖夢が持つキャラのランクをギアと呼び、変更は自由にできる。 また、このようにギアを変えることはギアチェンジと呼ばれ、不死や戦闘力などは引き継げる。 ・Normalギア 最も基本となるギア。異変解決能力が特徴。 特に目立ったデメリットもなく、最も安定した運用が見込めるギアである。 が、これといった目立つ長所もなく良くも悪くも平凡といえる。 ・Hardギア コスト10万勢。戦闘面に少し力をいれたギア。 戦闘以外にも固有能力が強化されているケースが多く、純粋に高性能キャラとして扱える。 素出しだと上位ユニットとしてはやや戦闘力が低いのが難。 ・Lunaticギア ギアチェンジの最高峰。戦闘・能力共に最強クラスだが、信仰を奪うことが出来ず信仰%-10%のハンデを持つ。 コスト面も含めデメリットが大きく非常に運用しにくいが、使いこなした時の破壊力は抜群である。 無理にデッキに入れずとも強いデッキは作れるが、上手く使えればかっこいい。 乱数 時として最大の味方、時として最大の敵となる要素。あらゆる要素に絡んでくる。 本ゲームでは攻撃技や攻撃対象、果てには異変解決関連に至るまで全ての面で絡んでくるため, これが悪いと高確率で負ける。特に狂気には悩まされる人も多いはず。