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前書き ゲームの設定 各文明の指導者 外交勝利へ向けて おまけ 前書き #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)うどんげ酋長が貴族に初挑戦・レティ酋長の、貴族「雪だるま運営」・アリス酋長の貴族プレイの続きです。 プロ酋長の筆者が、貴族に挑戦したプレイレポです。今作で酋長プレイシリーズは完結となります。 宇宙勝利、文化勝利、制覇勝利をこなし、残すは(博麗会議による)外交勝利のみ。あ、時間勝利はなかったことにして下さい。 トリを飾る生贄はこの方です。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (eiki.jpg)私ですか? まあ、幻想郷での私の役割を考えれば、外交勝利を担当するに相応しいと思いますが。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)固有テクノロジーを持たず、東方ユニットのアップグレードが変則的な人間の里文明を一度はやってみたかったのが理由なんですけどね。 そして、戦争をするときに便利なカリスマ志向の持ち主は映姫様とゆうかりんの2人。で、映姫様は掛け合い的に小町が使えるので選びました。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (eiki.jpg)私も暇ではないので帰っていいですか? まあまあ映姫様、せっかくの出番ですし張り切ってやりましょうよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (eiki.jpg)……死神の仕事もそんな風に真面目にやってくれたら私がいらぬ苦労をすることもないのですが。 厳しいお言葉……。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (eiki.jpg)この前小町がさぼっていたときに幻想郷をまわりましたが、彼女たちが私の教えを守っているかどうか確認する機会でもありますね。 仕方がありません、やってみましょうか。 ゲームの設定 東方叙事詩1.122+CGE 貴族 標準パンゲア 温帯 海面中 通常速度 各文明の指導者 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (map01.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (eiki.jpg) 映姫 組織・カリスマ プレイヤー 平和志向度 宣戦抑制度 アリス 呪文・組織 AIも人形物量作戦をしてくるのか気になる。 8 200 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (lunasa.jpg) ルナサ 創造・防衛 実は結構好きなキャラ。 0 100 チルノ 攻撃・防衛 今回AI唯一の花映塚自機キャラ。 0 50 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (furan.jpg) フラン 呪文・攻撃 神主の絵柄は紅魔郷のが一番好きだなー。 0 50 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (sanae.jpg) 早苗 交易・金融 金融志向は総じて研究が早いので嫌い。 2 100 輝夜 カリスマ・防衛 今日も元気にひきこもり。 1 100 これは言わざるをえない。アリス乙。 外交勝利へ向けて #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)文化勝利の時と同じく初めてなので手探り状態です。 まず投票対象に選ばれなければお話にならないので、なるべく早くマスメディアを研究して博麗会議を自力建設しなければいけませんね。 そして、票田を確保するために自国の人口を上げなければいけませんが、自国だけの投票では外交勝利条件を満たせません。 よく分からないけど、投票候補に挙がるほどには人口が多くない指導者と仲良くすればいいってこと? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (eiki.jpg)ここを参考にするのがいいでしょう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)実は今回のプレイレポを書くにあたって読み返して、勝利条件のメンバーを見ることで票数が分かることに気づいたんですよね。 確認しなかったせいで「あれー?」な事態になったりするのですが、まあその時確認していても後の祭りだったような。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (eiki.jpg)……先に進むのが不安になる言葉ですね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)とりあえず、私には平和的に票数を稼ぐのが無理だと思ったので、属国票を稼ぐ方向性でいくことには決めていました。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (eiki.jpg)私が教育的指導をしてまわるということですね。 何か違う気がします。 ちょ!? 何か変なのが見えたんですけど!? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (eiki.jpg)私には何も見えません、聞こえません。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)これが人間のサガか……。 激しく不安だ……。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)本日はここまでです。来週の週末ぐらいに続きをあげるのが目標。 何かありましたらコメント欄に書いていただくと小躍りして喜ぶようです。 おまけ そういや、アリス酋長完結から少し間があいたけど? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)忙しかったので。 その手に持っているDSの『QMA2』と『遊戯王2010』、ニコニコ視聴履歴のつー助教授全作品は一体どういうことだろうねえ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)……まあ細かいことは置いておいて、ニコニコで最近東方叙事詩が2つあげられていますね。どちらも更新が驚くほど速いです。 蓬莱人霊夢制覇は完結し、皇子お嬢様もそろそろ完結しそうですね。 そういや、某箱庭ゲームの動画をアップしてたことがあるみたいだけど、叙事詩でもやらないの? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)あれは、ゲームの機能で録画があって画質のわりに容量がかなり低く抑えられたからできました。 実は一度civ4でやろうとしたのですが、10分もしないのに元のデータがギガバイト単位で諦めました。動画のエンコード方法などが書かれたサイトとか見たりしてもさっぱりで。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (eiki.jpg)情けない。勉強しようとは思わないのですか? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)さすがにそこまでの時間は……。録画やエンコードのやつもリンク切れしていたり、英語サイトのものだったりでどうにもこうにも。 動画って手間はかかりますが、スパ帝のような手の込んだことをしなければ、実は労力的にはこのプレイレポと大差なかったりします。自分の場合、コメントをWMMで差し込むだけだったので。 それでも、編集して音楽とのタイミングをはかったりするのに時間がかかりますが、このプレイレポの場合、毎度1ターンごとのオートセーブから何をしたのかメモしてるので、意味もなく時間がかかっていたりします。 細かくメモしているわりには大して使ってないのが残念レポ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)それは言わないで下さい。でも、キャラ会話が表示される形式の動画をあげるのは夢だったりするんですけどね。 特に最近アップされて完結した蓬莱人霊夢、画質がすごい良くてビックリです。 プレイレポも面白そうなものがあがっていますし、プレイレポ、動画がもっと賑わってくれるといいなあ。 その2へ進む 平和指向度的にも地勢的にもアリスが詰んでるとしか思えないw -- 名無しさん (2010-02-27 18 11 41) アリス乙としか言いようがないなw -- 名無しさん (2010-02-27 22 05 24) ここまでひどいのは珍しいと思いました。 -- 筆者 (2010-03-01 00 28 18) 名前 コメント
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ニャルラトホテプ Nyarlathotep ■ニャルラトホテプとは 「外なる神」の強壮なる使者にして、己の主人さえも嘲笑うトリックスター。 ■幻世叙事詩に於ける目的 彼には一切の感情というものが存在しない。それは彼自身も十分認識している。 しかし、それと同時に「外なる神」の意思の代行を遂行、達成することに愉悦の喜びを感じられることも認識している。それが「外なる神」によって植えつけられた、意思代行を円滑に行う為のプログラムであることもまた認識している。 当然彼は考える・・・「感情を自分の物にしてしまおう」と。 ■感情(心)を得るには 自己のDNA配列を組み換える。これにより物理的条件は充たされる。ただこれでは「心」は得られない。ソフトウェアを手に入れてもそれを動かす為のハードウェアが無ければ意味が無い。 アカシックレコードを繋げる。感情を持つ生き物は例外無く「心」の無意識層の更に奥からアカシックレコードに繋がっている。そしてその源流に在るのは「外なる神」である。「外なる神」は繋がっている生物が得た情報を感情へと変換し、永い時を生きる上での糧としている。そして「外なる神」が得た感情を生物へと還元することによって、生物は感情を得るのである。 「心DNA」の役割は「外なる神」が還元した感情情報を生物が理解できる形に変換することである。 ただし、もしニャルラトホテプがアカシックレコードを繋げれば、主人である「外なる神」の知る所となる。「外なる神」はそれを許可していない。 ■異名 「這い寄る混沌」、「闇に吼える者」、「千の顔を持つ者」、「無貌の神」、「燃える三眼」、「暗黒のファラオ」、「顔の無いスフィンクス」、「膨れ女」、「運命を嘲笑う者」、「黒い使者」
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戦争だヒャッハー! 大戦争 世界平和 戦争だヒャッハー! 慌てず騒がず冷静に、作戦通り途中の都市を落としながら進軍する。 AD1804桜花結界を破壊 白玉桜方面は四季映姫とチルノの援軍が到着したため、侵攻が遅くなる、 蓬莱山輝夜がどこの国とも相互通行条約を結んでいないので、 予定を変更してマヨヒガを占領し、戦線を縮小させる作戦に出る AD1808マヨヒガ占領 同年チルノが西行寺幽々子から独立 注意:画像は後からロードして可能な限り再現撮影したもの これで戦線が縮小・・ん?輝夜の都市が平和そうにしているぞ ヒャッハー!もうがまんできねぇ!! AD1812蓬莱山輝夜に宣戦布告 おら、わくわくしてきたぞ! 大戦争 カノンが突っ込んでライフルがしとめるゲームで意外と見所が無かったのでダイジェスト AD1816白玉楼占領 AD1820因幡休憩所占領 AD1822稲荷大社破壊 AD1822白玉楼文明滅亡 AD1822チルノと和平(宴会幹事席効果) AD1828小町の海上奇襲で後背の偉人都市が一時占領される(民族叙事詩破壊される) AD1828永遠亭占領 AD1828永遠亭滅亡 AD1836白玉楼を相手に譲渡で四季映姫と属国博麗霊夢と和平 AD1852にはチルノを滅ぼして以下の状態に 世界平和 AD1866鍵山雛と防衛協定を締結、これで戦争はなくなるだろう。 AD1868四季映姫がアポロ計画を完成しました いやぁ、平和だねぇ。 そこの山田さん、もう長距離砲はいらない時代が来たんですよ。 こちら?いやだなぁ、このカノンは鍵山雛さんのところに平和の証として送るんですよ え?なに?妖怪の山からなら数ターンで都市が落とされるって? HAHAHA!そいつは杞憂だよヤマザナドゥ。 なんだったら君も一緒にその長距離砲を平地にでもまとめて置いておかないかい? 大丈夫、君は宣戦布告してきたけど僕は本来平和主義者なんだ。 ただ、世界から戦争がなくなるためにはちょいと手段を選ばないだけSA☆ 中難易度で大戦争プレイその5へつづく よろしければコメントどぞー どこかで聞いた事のあるような暴君だw -- 名無しさん (2009-09-25 04 52 26) 名前 コメント
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このレポの趣旨※このレポの注意点※ 以前書いたプレイレポ 設定ゲームの設定 各文明の指導者 ゲーム内容指導者選び 初期立地 経済方式考察 平原牛開拓者ラッシュ 筆記取得後の動き その2へ続く このレポの趣旨 レミリア・スカーレットのPhスペル、「紅色の幻想郷」。 その効果は一般ユニットが強化され、さらに敵を倒すと吸血鬼にランクアップされるという 夢あふれる素敵スペルです。 しかしこの「紅色の幻想郷」、実際の所、使い勝手はよろしくないです。理由としては以下の通り。 1,解禁時期が火薬よりも後と遅く、白兵戦闘がメインとなる時期(古代からルネサンス前期まで)を逃してしまう。 2,東方叙事詩では一般ユニットの価値が低い。 3,レミリアはスペカルートよりコンバットルートのほうが明らかに強い。 4,紅魔館の4つめの固有技術運命操作の前提技術がナショナリズムで、火薬の技術ツリーと異なる。 5,固有社会制度のカリスマ統治が、ルネサンスラッシュと合っていない。というか弱い。 今回はこれらの問題を踏まえ、なんとか実戦レベルで使うことができたので、これをレポしたものとなってます。 「は?そんなの知ってるしpgr」とおっしゃられるかもしれませんが、最後までお付き合いいただければ幸いです。 マルチだと強い?悪いけどマルチは怖くてしたことがないよ!(キリッ! ※このレポの注意点※ 今回は皇帝でプレイしましたが、後半がヌルゲー化しています。蓬莱、天帝でやるべきだったかもしれません。 個人的には糞立地だと思いプレイしましたが、第三者的には優良立地かもしれません。 序盤の内政は詳しくやろうと思いますが、官吏以降はさらっと進めたいと思います。 以前書いたプレイレポ 現代機甲部隊vsライフル兵with小傘 軍事ユニット生産無しで制覇勝利を目指す国王 群島で星蓮船無双する蓬莱 大農場経済で紫とマスケットを使う皇帝 デュエル9文明で征服する国王 小野塚小町で命を金に換える国王 等速天帝文化勝利人里編 氷精編 技術交換をしなかった皇帝 設定 ゲームの設定 東方叙事詩1.13 English_Patch 難易度 皇帝 指導者 紅魔館 フランドール・スカーレット パンゲア, 大きさ 普通, 海面 低, 他全てランダム 9文明 速度 通常 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (000.jpg) 各文明の指導者 フランドール・スカーレット 呪文攻撃 プレイヤー。微妙固有志向No.1! 西行寺幽々子 勤労カリスマ AIも大農場経済はするらしい。 鈴仙・優曇華院イナバ 創造金融 初心者御用達の志向。上級者も(ry 東風谷早苗 金融交易 その志向はらめえええ! 火焔猫燐 勤労交易 なんか今回は強かった。 レティ・ホワイトロック 拡張金融 今回金融志向おおくね? 森近霖之助 哲学勤労 OCC御用達。山と並んで人気らしい。 風見幽香 拡張カリスマ 叙事詩の説明文だと超いい人。 封獣ぬえ 呪文攻撃 志向かぶり!そういうのもあるのか。 ゲーム内容 指導者選び 今回はレミリアをコンバットルートに進ませ、Phスペルを取りたいので呪文志向が必須。すると次の二択です。 呪文志向, 攻撃志向, 自都市破壊が可能になるフランドール・スカーレット。 呪文志向, 哲学志向, ビーカー産出施設が自動で建つパチュリー・ノーレッジ。 内政のパチュリー、戦争のフランドールといったところでしょうか? 今回の主役は一般ユニットにしたいので、フランドールの攻撃志向を選択します。 初期立地 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (001.jpg) 平原牛1, 象3, 香辛料1, 草原6, 平原10, 丘4。 …食料なくね?どうすんのこれ? 初期技術は 採鉱, 漁業 。 畜産を取るためには 狩猟 か 農業 が必要なので、象を使える 狩猟 を研究。 都市生産は レミリア → 労働者 。 割とどうしようもないので周辺立地に全てを託します。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (002.jpg) 大☆爆☆死!すぐに食料の出る資源が平原牛のみ。左右の氾濫源側には人里と創造志向のうどんげが控えています。 この立地ではもはやスタートダッシュは捨てるしか無いでしょう。 ではこの立地でどうやって追い上げるのか?今出来る最良の経済方式を考えることにします。 経済方式考察 まず第一に、この立地ではが少なすぎるので、奴隷制をまともに使えないという問題点があります。 しかしこれは、馬、象、平原牛などの出る資源があることである程度カバーされます。 さほど大きな問題とはならないでしょう。 第二に、首都の人口が増えにくいという問題点があります。これが非常に大きいです。 専門化経済にしても小屋経済にしても、人口の増加速度はそのまま出力へとつながります。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (003.jpg) 専門化経済ならば余剰で科学者や商人を雇い、偉人からの逆転を狙えますし、 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (004.jpg) 小屋経済ならば初期に育てることができる小屋の数が劇的に上がります。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (005.jpg) では今の立地はどうかというと、まともにの取れるタイルが平原牛の3だけであり、 専門家を雇うことはほぼ不可能です。 加えて 人口 2 → 3 の時点で成長に12ターン必要という意味のわからない状況であり、 育てることが出来る小屋の数も非常に少なくなります。 ではどうするか?これらの問題点を緩和するために、今回は乳母都市という手法を使います。 乳母都市とは、官吏取得後の官僚制(首都 +50%, +50%)採用を見越し、 周辺の都市で首都の文化圏内にある小屋を育てていく手法です。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (006.jpg) たとえばこんな感じです。左の都市の人口は1, しかし使えるタイルは2タイルありますね。 ここで右の都市が余ったタイルを使うことで、左都市の人口増加を待たず一度に小屋を育てることができます。 今回はこれを使って、官吏取得後に育てた小屋を渡してもらい一気に追い上げる経済方式、 首都官僚制経済を採用することにします。 まあ、正直これ以外に勝ち筋が見えないというのが一番大きな所ですが…。 平原牛開拓者ラッシュ では、早速平原牛開拓者ラッシュをかけます。 の産出量が鹿よりも低く、よくネタにされがちな平原牛(笑)ですが、ひとつ良い所があります。 それは不足, 過剰により、人口が2に増えるまでに戦士がたくさん出せることです。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (007.jpg) これにより蛮族湧き防止用の視界確保要員を大量に用意することができ、入植が非常に楽になります。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (008.jpg) さらに平原牛はとをあわせると6出力と地味に優秀なので、 4出力の象さんとあわせて一気に乳母都市用の開拓者を用意します。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (009.jpg) 開拓者生産まで10ターン!なかなかの出力といえるでしょう。 ちなみに蛮族湧きを防止できるので、対策用の 弓術, 固有技術 をスルーすることができます。 よって研究は 狩猟 → 畜産 → 車輪 → 陶器 → 筆記 → 数学 としています。 筆記取得後の動き #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (010.jpg) そしてBC2160, 第三都市建設。あれだけ引っ張っておいて小屋を作り忘れているので、象さんを渡してもらい 小屋を設置するまでのつなぎとしています。 第二, 第三都市の生産は共に 労働者 → 図書館。 筆記完成後は研究力を0%に落とし首都で図書館を建設します。建ち次第100%にし、通貨まで一気に開発します。 ついでに人里に道を引っ張り交易路を確保しておきます。一都市につき+1となるので早いほどいいです。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (011.jpg) BC1840(53ターン), 地霊殿がアルファベットを開発。 …あれ?難易度天帝だったっけ?なんか早くね? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (012.jpg) プレイ後にワールドビルダーで確認しました。かなりよい立地ですね。 宝石1, コーン1, バナナ1, 銅1, 平原なし, 氾濫源2, 丘3, 森13。 しかもこのバナナ、かなり珍しいジャングルなしバナナですね(初期立地圏内にしか出ない)。超希少現象です。 プレイヤーが引けばほぼ勝ち確のこの立地、これをどのように対処するかが勝負を分けるでしょう。 その2へ続く 皇帝吸血マスケット侵略作戦 その2へ続く コメント またあんたか(+12) -- 名無しさん (2013-04-24 16 38 52) 名前 コメント
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理想 現実 内政方針 外交方針 実際の研究 待たせたな!! 外交と世界情勢 理想 さて本格的な内政の前にこの文化勝利においての理想形態を話しておく 食料が豊富に取れる都市 システィナ礼拝堂 6都市 豊富な酒 小屋を張り巡らした官僚首都 ピラミッド パルテノン神殿・アレク図書館 これが理想形態だ 「ピラミッドとシスティナとかあもりにも欲張りすぎでしょう」 まあ、理想ですから ちなみに上の奴ほど優先順位は高い、システィナは大理石無しでも立てるくらいの勢い 現実 さて、今の状況と理想を照らし合わせると ◎食料が豊富に取れる都市(首都) ○システィナ礼拝堂(大理石アリ) △6都市(無理やりつめればいける) ?豊富な酒(これは運もある) ×小屋を張り巡らした官僚首都(食料豊富な都市と被る) ×ピラミッド(石なし) ○パルテノン神殿・アレク図書館(大理石アリ) こんなものか 「食料都市が首都でもいいのですか?」 別々の方が効率良いっという話で首都でも問題なくやれます 内政方針 さて、現実を見たところで内政の方針を探ろう、 首都は食料を増やすことに決めたし、 第二都市は川がないので小屋を張っても利益は薄いかもしれない、となると 「純粋専門家経済ですね」 そうですね、 ピラミッドもないのし、流石にそれだけでは厳しいので遺産の力を借りることにする 大理石があるので、パルテノンとアレクを建てる さらに星君のスペルで得た過剰な資金で経済の足しにする アレクとパルテノンのために美学をばら撒きたくなかったので 鉄器を金で購入する図 金銭は多くありすぎても、恐喝されるだけなので こういう風に適当に使っていく 鉄器を買ったら首都圏で鉄を見つけた 丘が二つしかなかったので生産力的に非常に嬉しい これで遺産祭りができる 外交方針 外交はゆうかりんの機嫌を取るコレ一拓 土地を取られたときはどうしようかと思ったがいい感じに蓋になってくれた まさか、第三都市の左上から進軍してくるバカはいないし ゆうかりんの機嫌だけとれば我が国は安泰だ 「バカは来る!」 基本全裸でいるので来たらどうしようもないんですがね それと、ゆうかりんの最大の敵以外は無節操に交易をしていく ゆうかりんは蜂蜜酒の創始者なので相互を結んでおく あまり布教に熱心ではないのでさてどうなることやら 実際の研究 美学の後は多神教→文学→聖職→法律と進む 法律は創始が残っていたので狙ってみたが後2ターンの差で創始をし損ねた 後、何故か残ってたアポロ神殿も同時に取られたようだ 「仕方ないね」 で実際のログがコレ 紀元前200 ビール派が異国の地で誕生しました! 紀元前200 アポロ神殿が異国の地で完成しました! 紀元前175 風見幽香が官僚制を採用しました! !? 「コレは・・・アポロ官吏ジャンプ!」 美しく決まりましたね まあ、ゆうかりんが国力をつけてくれることは嬉しいことなんですが ちなみに国内では順調に遺産が立っている 紀元前200 聖白蓮のパルテノン神殿が完成しました! 紀元100 聖白蓮のアレクサンドリア図書館が完成しました! 建てたのは両方首都で、この後民族叙事詩を建造 偉人ラッシュを仕掛ける 法律の後は音楽を研究、前提条件の数学は法律研究中に交換してもらった 音楽は一番乗りボーナスの大芸術家とシスティナ礼拝堂狙いである 待たせたな!! タイトルにもなっている偉人の使い方について説明する 一人目の偉人は大科学者をだして首都にアカデミーを建設 その後出てきた偉人は全て定住させるのである 「定住なんですね」 今回の重要な戦略の部分です 消費するとしても、創始が残ってる哲学くらい 今回は早期に日本酒創始されたのでジャンプは一切しなかった さて、音楽を研究して一番乗りボーナスを獲得する 「待たせたな!!」 何故二人出てくる 「音楽偉人と首都の偉人ポイントの分ですね」 それはわかっています、大芸術家はぶっちゃけ最後の最後になるまでいらない それ以前は研究を促進させる大科学者の方が欲しい 「でも俺達は金銭+3もあるんだぜ!!」 星君のおかげで金銭は有り余ってます とりあえず、首都に定住させておく 外交と世界情勢 東方叙事詩で攻撃的AIを入れた星が 平和になるわけが無く、早速戦争が起こっている 紀元前 725 衣玖 → ルナサ 紀元前 275 萃香 → 幽香 紀元前 200 衣玖・ルナサ和平 紀元 25 幽香・萃香 和平 紀元 75 永琳 → 幽香 紀元 300 お燐 → 永琳 紀元 325 ルナサ → 永琳 紀元 375 美鈴 → ルナサ 「いつも通りの幻想郷ですね」 そうですね、しかし戦いの火蓋を切ったのは 衣玖さんってのはどういうことだ 宣戦抑制度とは一体なんだったのか 「衣玖さんでも助走をつけて殴るレベルだったのでは」 それと蜂蜜酒は無事入ってきたが ゆうかりんが戦争してたので、しばらくは無宗教にしていた 紀元前100年無事、ゆうかりんからの宗教の改酒要請が来た当然承諾 「なんか物凄い勢いで嫌われてますね」 大丈夫大丈夫、あと憎むべき敵との交易は最大の敵が変わったのに気づかず 交易していたからである、その後はキチンと切っている そして、AD425年の図、自国は音楽が終わって官吏の研究中 「永琳さんはやっぱかませですか」 拡張に失敗したり、フルボッコにされたりするケースが多すぎなような気がする永琳 自分が使えばかなり強いんだが それよりリグルのスコアが異常である 帝国持ちに広い領土を与えると手のつけようがなくなるという見本 ちなみに萃香がゆうかりんに戦争した当時は蜂蜜酒であった 同じ酒の二人から殴られるゆうかりんって一体・・・ その3へ 「このレポの主役のはずなのに要らない子扱いされてるんだが」 幽香に蓋をされて外交が楽になった分、宗教が入ってきそうにありませんね……中国酒宗主のリグルの最大の敵でもあるし。せめて法律の一番乗りはしたかったですね。 -- 名無しさん (2011-01-11 02 50 06) 後から定住偉人を吸い出して、偉人キメラで変えていくのかな。面白い発想だ -- 名無しさん (2011-01-11 23 48 21) 名前 コメント
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宣戦布告準備 前夜 まずは一戦 おかわりもう一戦 宣戦布告準備 AD960 憲法を研究して黄金期を発動、代議制・重商主義・神権政治に政体変更しました。反魂の儀の研究も完了です。 あら、紫はどうしたのかしら。 真面目にやりすぎて疲れたわ。山場は越えたし、細かい部分は藍に任せますわ。 相変わらず式使い荒いわね。同情するわ。 あら、幽々子だって人のこと言えないと思うわ。ね、庭師さん。 えっと、その・・・ そういえば、二人目の東方ユニットは妖夢にしたのね。 ええ、早めの連続攻撃と大量の先制攻撃、スペカにPhスペルと頭を使わずに目の前の敵を切ることだけは白玉楼随一よ。 紫様に褒められる日が来るなんて・・・ (あれは褒めているのだろうか) 三人目は紫なのね。私は出してくれなかったの? 幽々子のスペカは絶望的な状況こそ真価を発揮するのよ。現代までもつれたときやAI強化モードで人形やらUFOやらの数に潰されそうなときね。 今回は早めに決着をつけられそうだから、ワープの機動力を優先したのよ。 スペルカードルートに進むことで私とのシナジーもありますね。手数が足りない分はそこである程度補えます。 やっぱりあなた酷使されることに慣れてるのね。妖夢も見習ってほしいわ。そういえば式の式のほうはどうなのかしら。 橙は戦闘能力では妖夢に、内政力では藍に遅れをとって中途半端ね。スキマのワープがあるから移動力の高さもそこまで重要ではないわ。 呪文志向がないのでスペルによる連携もとりにくいですね。(私が指導者であれば・・・) あとは宣戦するタイミングね。ライフリングがない今なら教皇庁と連鎖宣戦に気をつければとくに問題ないわ。 ライフリングはもう開発される寸前のようなのですが。 AIは固有技術を優先する、ということね、紫。 ええ、この面子だと科学的手法ツリーに研究が集中するでしょうね。まだ猶予はあるわ。 前夜 AD1090 教皇庁決議ね。時は来たれりよ 星は3ターン前に信教の自由を採用、神綺とヤマメは戦争準備中。恐らくパチュリーに向かうと思います。 あら、今回は選挙だわ。ということはもっと早く食事できたのではないかしら? と、とにかくルーミアと永琳双方と友好関係を築いてる今、星に宣戦しても誰も介入できないわ。 ですって、妖夢。星蓮船からお米とバナナを持って帰ってきてちょうだい。 は、はい。でも白玉楼にも海産物がたくさんあってご飯は余っているのですが・・・ あなたは私を大食いだと勘違いしているようだけど、違うわ。色んなものを少しずつたくさん食べたいのよ。 長生きの秘訣というやつね、生きてないけど。ちなみに各都市の状況はどうかしら。 首都です。宝石がもう一つ湧いて、専門家重視といえどそこそこの研究力があります。一応、剣術指南所もあります。国立公園建設予定です。 唯一の河沿いなので経済重視です。丘には風車のUIの文人の墓標を設置しています。オックスフォード建設予定です。 偉人都市です。民族叙事詩も建っています。ハンマー源はほぼ奴隷です。 一応生産都市です。剣術指南所があります。今思えば、モアイではなく英雄叙事詩を建てるべきでした。 全体的に生産力が足りないように思えるのですが・・・ 星の軍隊規模からいって、これくらいで妥当でしょう。そもそも丘が少なくてルネサンス期ではこれくらいが限界です。 足りない分はあなたたちが補うから問題ないわ。 まずは一戦 AD1090 国境沿いの都市に軍を寄せました。この都市には城壁すらないので次のターンの砲撃で占領できます。 カリスマ志向のありがたい点は最初から連続攻撃と行軍を両立できる経験値があることね。無理矢理攻めることができるわ。 相手の東方ユニットが少し怖いのですが・・・ 事前に調査した結果、3体ともSTGルートのようです。 あら、スペルカードルートの紫がいるから楽勝ね。 EX系の昇進をとってるから砲撃はそこそこ受けるわ。適当なマスケット兵を生贄に近くのマスにおびきよせて各個撃破しましょう。 随分と強気に攻めてくるのね。妖夢、幽霊じゃないからいくらでも切ってよいわ。 はい! 随分と嬉しそうね。まあ近接しなくとも私のEXスペルで藍の移動力を増やせば対処できるわ。片道切符だけど。 ・・・なるべく勘弁していただきたいところです。 大丈夫よ、ぎりぎり生き残れる時を狙うから。 AD1220 聖都を落としたところで降伏に応じました。 結構時間がかかったわね。教皇庁で停戦決議が出なくてよかったわ。 復活してスペルカードルートに進んだぬえのせいね。UFOの数に少し手間取ったわ。 都市の防御度が削られないうちに突撃させられたせいです なにかいったかしら? いえ、なにも・・・ 妖夢、修行不足を他人のせいにしてはいけないわ。 おかわりもう一戦 AD1250 またお盛んなことになってるわね。 ヤマメがルーミアに宣戦布告したのが意外でした。 地霊殿完成と同時ね。技術差がうまって調子に乗ったのね。 永琳はルーミアから宣戦依頼を受けたようですね。領内を軍が通過していきます。 美味しそうね。 鈍感なのは困るわねぇ、鈍感なのは。 永遠亭との国境沿いにいた東方ユニットを排除したあと、私と妖夢はワープして機動戦力に対応、藍と攻城兵器が敵領土に侵攻したわ。 先制攻撃から圧倒して5ターンで終わりました。 私のワープの機動力のおかげね。 そんなに頑張ってアピールしなくても大丈夫よ。みんなわかってるわ。 ・・・意地悪ね。 ようやくスコア3位ですね。 次のお食事はどこかしら? その3 やっぱ紫 -- 名無しさん (2012-09-21 01 04 19) 名前 コメント
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謝辞 文明の曙 創始 開発必要な技術 布教 データ まとめ 謝辞 酒を集めて平和的解決という勝利方法はエルサレムを作ろうのレポを参考にさせて頂きました。 文明の曙 スタート地点の状態。大理石に飛び乗って首都建設。首都タイルハンマー3はかなり大きいです。 「氾濫源が多くて淡水がないから後半は衛生が厳しそうね」 カリスマで幸福に余裕があるのでむしろ序盤から厳しいです。木はなるべく残すようにしましょう。 通常プレイなら資源多めで湖のある初期位置か金が都市圏に入る鉄の右あたりでしょうか。 OCCなので手に入る資源は都市圏の大理石とコーン、あとは鉄・毛皮・馬・葡萄あたりでしょうか。鯨は作業船が出せないので入手不可能です。 幸福は酒と世襲と茸栽培所で補えるので戦略資源と幸福資源を売って衛生資源を仕入れましょう。 研究はさっさと初期酒を抑えてしまいます。その後は農業だけ取りつつワインまで創始してしまいましょう。 研究:自然発酵→発酵術→農業→採鉱→石工術→発酵術 創始 BC3960 博麗神社を建設 霊夢を生産 霊夢はこのプレイでは蛮族退治と万一攻められた時の防衛のエースです。東西の隣国がやっかいなスペルの多い氷精になるのでスペル封印と魅了の能力は大変強力です。 「コンバットの教練ルートに進めば一般兵も怖くないわね。馬対策に槍を混ぜておくだけで問題無いわ」 BC3560 自然発酵開発 蜂蜜酒創始 BC3360 集落から農業を獲得 部族集落の位置はあらかじめ分かっているため初期戦士を最速で向かわせます。AI斥候の動き次第ですが2~3個程度は回収できるでしょう。 ここまでの生産は 霊夢(1ターン)→モニュメント(10ターン)→戦士(5ターン)→労働者(8ターン) となっています。労働者の生産が異常に遅めですが初期技術がアラブの博麗神社で蜂蜜酒と中国酒両取りしようとすれば改善系はどうしても遅くなってしまうので仕方ないです。 「OCCじゃないなら初手開拓者でもいいかもしれないわね」 今回はOCCプレイですが、通常プレイでも3都市建てれば十分なので殆ど変わらないでしょう。むしろ資源や偉人排出が多くなって楽かもしれません。 BC3120 醸造術開発 中国酒創始 BC2880 採鉱開発 BC2560 石工術開発 労働者を制作し終わった首都ではアルテミス神殿を建造しています。建てた瞬間に出る偉人が誰だかわからなくなる遺産ですが今回のプレイでは大醸造者は大歓迎、大商人もいくらでも使い方があるので問題無いです。 「定住が商人なら通常プレイでも建てるんだけどね」 BC2080 発酵術開発 ワイン創始 危なげなく初期三酒を揃えることが出来ました。このシナリオでは寄り道なしで研究すればほぼ100%創始が可能です。 これでしばらくは他国に酒を創始される心配はないので取りこぼしの技術を回収しつつ法律と蒸留術の獲得を目指します。この二技術はジャンプでの獲得を狙うためルート的には美学ルートを通りますが。 研究:陶器→魔法→製酒法→筆記→狩猟→美学 BC1880 アルテミス神殿が完成 ここからは研究力増加の為の図書館と各種僧院、衛生改善に穀物庫、幸福が足りなくなったら寺院を建てていきます。魔法の研究が終わったら霧雨魔法店も早めに建てたいですね。 BC1760 陶器開発 BC1480 魔法開発 BC1320 製酒法開発 BC1120 大醸造者が幻想入り 蒸留術の前提を満たすまで待機 今回は大醸造者が出ましたが大商人が出た場合は青銅器・アルファベット・数学を取らないことで法律に注ぐことができます。もう片方をアポロで取ることでジャンプ完了です。 BC1040 筆記開発 霧雨魔法店完成 アポロ神殿の建設を開始。大理石に加えて醸造者と霧雨魔法店のハンマーで4ターンで完成。 BC975 狩猟開発 BC950 大醸造者で蒸留術獲得 ウィスキー創始 忘れていたので遅くなりましたが無事創始できました。 BC925 アポロ神殿完成 ボーナスで法律獲得。ビール創始。 BC875には咲夜がカースト制を採用したため本当にギリギリでした。 「フレーバー的に咲夜は法律を優先的に研究する指導者よ。あとはパチュリーが清酒術を好むから注意ね」 開発 酒を5つ創始することに成功したのでそろそろ開発と交換で内政系技術を取っていきます。 「日本酒とジンがまだよ?」 その2つは創始時期が遅く、創始するのは大抵パチュリーか咲夜です。この二国は大抵後半他国に攻められて小国もしくは属国になっているので影響力は小さくなります。 「平和志向度が高い国には戦争屋へのスケープゴートになってもらいましょう」 その咲夜とパチュリーが契約を開発したので貰いに行きましょう。紅魔同士の補正もあって戦争中以外は最悪の敵として扱われることは少ないのでどんどん技術取引ができます。漁業・契約・青銅器・鉄器・君主政治・帆走・数学を入手。 BC600 美学を開発 大理石があるのでパルテノンを建てます。芸術家は文化全盛にする必要が有るため大歓迎です。 BC425 そろそろ宣戦が怖いので酒を定めておきます。 酒の状況。隣国のチルノ・ルーミアが属していて最大勢力になっている蜂蜜酒を呑めばよさそうですね。 蜂蜜酒派に改酒し世襲統治と組織製酒も導入しておきます。 生産に余裕が出たら蜂蜜酒酵母を生産して各国を蜂蜜酒派にしておきましょう。 必要な技術 今回のプレイで必要な技術は創始技術の他には 大規模製造所のための音楽 文化スライダーのための演劇 官僚制のための官吏 金銭取引のための通貨 呑んべぇ主義のための清酒術 民族叙事詩のための文学 茸栽培所のための暦 程度です。安くて優先度の低い技術は交換で手に入れつつ必要技術を開発、揃った後は文化算出にシフトします。 研究:通貨→官吏→演劇→音楽→清酒術→建築学→古道具屋 BC350 通貨開発 暦・畜産を交換入手 同年、咲夜が日本酒派を創始・改宗します。 「あんまり広げないでくれるとありがたいんだけどね」 AD50 官吏開発 官僚制とカースト制を採用 AD175 演劇開発 AD250 途中まで研究した音楽を交換入手 大規模製造所を建てられるだけ建てていきます。 AD450 清酒術開発 AD520 建築学開発 AD580 古道具屋開発 建築学は橋のため、古道具屋は香霖堂のために開発しましたが別になくても問題ありませんでした。 これをもって技術開発を終了し文化算出にシフトします。 布教 AD720 大醸造者が幻想入り 蜂蜜酒発祥の碑を建造 勝利条件の一つを満たしました。 AD800 咲夜がジンを創始 日本酒と同じ咲夜が創始したので布教率はたいして上がらないでしょう。 AD980 ルーミアから文学のODA 開発を忘れてました。製造所が終わったら民族叙事詩も建てましょう。 AD1040 黄金期を発動 製造所と民族叙事詩の建造が終わったので呑んべぇ主義に変更、蜂蜜酒酵母を量産します。 酒と文化の状況。ひたすら酵母を生産→譲渡を繰り返します。 AD1350 文化全盛 AD1390 蜂蜜酒の影響力が50%に到達 平和的解決を達成 データ GNP。 金融小屋パワーで序盤はトップですが中盤以降は他国の伸びについていけなくなります。後半研究が終了し大規模製造所を建てたことで再びトップクラスになっています。 生産したユニット。軍事ユニットは霊夢と戦士一体しか作っていません。 偉人はアルテミスから商人をやたら引いていますね。大醸造者を一人ずつジャンプと発祥の碑に、大商人を一人定住に、第芸術家は全員文化爆弾に使用し、残りは黄金期要員としました。 酒の影響力のグラフ。 咲夜が日本酒をそこそこ広めたため蜂蜜酒の影響力の伸びが少し悪めです。 自然伝播のこともあるので平和的解決はやはり他酒の広まりとの競争になりますね。 まとめ 「ずいぶんあっさり勝ったわね」 後半は製造所を建てて酵母を作って広める作業しかしてないので書くことがないです。 平和的解決の勝利速度に対抗できるのは外交勝利くらいですが今回は存在しないため、敗北の可能性は自国が滅ぼされる事と他の酒が広まりすぎて影響力が足りなくなることの二種類のみです。 自国が滅ぼされる可能性ですが、中盤以降はほぼ全ての国を世界酒で固めることが出来るので宣戦される恐れはほぼ無くなります。酒が固まると通常では外交勝利や技術開発速度の高速化が問題になりますが今回はそれを気にする必要もありません。 他の酒が広がりすぎるパターンは誰が残りの酒を創始するかによりますが、全都市に広めれば影響力が足りなくなることは稀でしょう。 心配なら日本酒も自分で創始しておけば完璧です。 「総じて言うと負ける要素はほぼないってことね」 序盤に宣戦されたりメイド長が法律一直線して創始失敗したりすることもあるでしょうがそこを超えればほぼ100%勝てると思います。 宗教をコントロールする戦術はこのシナリオでは普通に征服勝利する場合にも、世界の敵を自分で作れたり無用な宣戦を避けられたりとかなり有用でしょう。 遺産ではアルテミス神殿が大変役だってくれました。早い段階から建造でき偉人ポイントも合計で5も算出するというプチアレクとして運用できます。醸造人のハンマーとコインも序盤はおいしいですし、交易路ボーナスもOCCでは相対的に大きくなりますね。 ただし出る偉人のコントロールがほぼ不可能になるので今回のようなどちらが出ても戦える戦略があるとベストですね。 「出るポイントが多いから他の都市にアレクでも建てない限り大科学者経済は無理ね」 今回は平和的解決での勝利となりましたが・・・ 「次は全員叩きのめして勝ちたいわね」 それは誰か別の人がやってくれるでしょう。 みなさんもいろんな遊び方の出来る紅魔シナリオ、ぜひやってみて下さいね! 「まさか新年ずっとこのレポを書いていたとは夢にも思うまい・・・」 名前 コメント
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はじめに 設定 立地 はじめに にとり酋長の国王プレイ 中難易度における非戦平和的解決 おまけの記事を見てふと思った 難易度蓬莱人でも30ターン以内に蜂蜜酒と中国酒が創始される可能性は6割 つまり初手瞑想、二手多神教と選べば4割の確率で蜂蜜酒と中国酒を創始できる この二つの宗教の創始がそこそこ現実的ならば 全宗教創始も夢ではないのでは?と思いたって今回のレポを書くことにした 目指せ、全宗教を創始! 設定 Bts3.19 + 叙事詩1.13 +僧院バグFIXMOD +映姫EXスペルバグFIXMOD 難易度:蓬莱人 マップタイプ:パンゲア サイズ:中 海面:低 指導者:マエリベリー・ハーン 文明数:9 速度:標準 一つの都市でチャレンジ 攻撃的AI 難易度は蓬莱人 流石に天帝は無理だろうという判断 指導者はメリー、神秘主義を持つ里 大ハゲを出す固有志向に哲学志向、宗教関連施設を生産を加速できるうわばみ志向と 宗教プレイをするにおいては最強の指導者と言える 宗教を創始しまくる今回のプレイにおいても非常に有効である OCC設定はどうせなら全宗教を一つの都市で聖都にしたいという思いと大聖堂の関係 攻撃的AIはなんとなく 立地 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ritti.jpg) 哲学・うわばみ 平和志向度 宣戦抑制度 プレイヤー文明 金融・交易 9 400 またマンサか。今回の場合は平和的な隣人で助かるが 哲学・組織 4 200 今一パッとしないことが多いゆかりん。かませその1 カリスマ・哲学 8 200 拡張に失敗して死んでることが多い、かませその2。 勤労・創造 8 200 遺産建造率が案外低いことで知られてるが、腐っても勤労志向普通の指導者よりは建造する。 攻撃・帝国 0 100 うにゅほ、地霊ネットまで行けば強いが大抵その前に死んでいる。 攻撃・哲学 3 100 氷精連合の中では話のわかる方、まあ結局戦争するけど 金融・カリスマ 8 200 弱くはないがボコボコにされ率が高くよく死んでいる、かませその3、しかし今回は宗教の競争相手になるので要注意人物。 組織・うわばみ 6 250 可もなく不可もなくといったところ地味、プレイヤーで使うと強いけどね。 戦争屋が西側に固まっており 東側はかなり平和的、安心して宗教を創始することができそうだ 短いレポになると思いますが よろしくお願いします 創始編 名前 コメント
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本項目では指導者との遭遇時・交渉時、宣戦布告時、戦争時におけるBGMの変更の仕方について記述していきたいと思います。 指導者のBGMは元々蒼破さんのブログで公開されているメディアパックの中に本家用として標準に設けられています。 何故わざわざこの変更方法の解説をしてるかというと皆さんお気づきでしょうが、残念ながら東方叙事詩1.13である現在では幾つかの指導者のテーマ曲が用意されていないからです。 折角東方叙事詩をプレイしているのに愛着を持ったよm・・・じゃなくて好きな東方キャラクターの指導者BGMが付いていなかったら悲しいですよね。 あと理由として上げるとすればスレにてBGMはどうすれば変更出来るのかと質問が出ていたからです。解決済みでしょうがまた知りたい方が出てきた場合に役立ててもらえたらという想いからです。 ゲームにおいてBGMとは大事な要素の一つです。BGM一つでそのゲームの持つ雰囲気(何故か変換できる)というのはガラっとかわります。 良いゲームというのは大抵BGMが良かったりしません?そうです、東方Projectそのものですね。筆者が東方にのめり込んだのもBGMがきっかけでした。ZUN師偉大。 そういう訳で愛着持ったキャラにもBGMを付けてより東方色に染まった叙事詩を楽しもうじゃないか!と、そういう勢いで解説始めます。 いつも通り今回使うファイルのご紹介。今回使うファイルは若干多いです。それ故、説明も多く、長いので難しいと感じてしまったらごめんなさい。 AudioDefines.xml Audio2DScripts.xml CIV4LeaderHeadInfos.xml 以上3つのファイルが今回変更に必要なファイルとなっています。ファイルの保存場所は上から jojisi\Assets\XML\Audio jojisi\Assets\XML\Audio jojisi\Assets\XML\Civilizations となっています。Audioフォルダには3つのファイルが入っており今回使うのがリスト1.2である2ファイル。 同じくCivilizationsフォルダには3つのファイルが入っており今回使うのがリスト3である1ファイルのみです。 各ファイルの説明を軽くしたいと思います。 まずリスト1に上がっているAudioDefines.xmlファイルは、主にゲーム上で使用される音に関するデータを定義するファイルです。多分。 次にリスト2に上がっているAudio2DScripts.xmlファイルは、テクノロジーの読み上げに使用される音声、建物を建造する際に流れるSE、ユニットを生産したときのSE、そして指導者に関するBGMなどを定義するファイルです。 最後にリスト3に上がっているCIV4LeaderHeadInfos.xmlファイルは、指導者を定義するために使われるファイルです。このファイルは志向変更の時に使いました。 この様に簡略的に説明をしましたが、流れとしては 今回使用するBGMをフォルダに移動させる。基本的にはSounds/Diplomacyの中に入れる。 AudioDefines.xmlファイルで遭遇時・交渉時、宣戦布告時、戦争時に流すBGMが保存されている場所とリスト2のAudio2DScripts.xmlファイルで使う要素の値(キー)を定義する。値(キー)は任意で構わない。 Audio2DScripts.xmlファイルでは、手順2で定義した要素の値(キー)を使い、新たにリスト3のCIV4LeaderHeadInfos.xmlファイルで使う要素の値(キー)を定義する。値(キー)は任意で構わない。 最後にCIV4LeaderHeadInfos.xmlファイルに、手順3で定義した要素の値(キー)を使い、指導者における遭遇時、戦争時に流すBGMと年代を定義する。 といった流れで指導者に関するBGMを変更していきます。変更の仕組みを知っていれば手順はどんな手順でも構いません。 今回は筆者が説明をしやすいよう並べた手順なので規則ではありません。皆さんがBGMの変更に慣れたのであればご自分で変更しやすい手順で変更するといいでしょう。 ではこれから本題の説明・解説に入っていきます。解説は手順通り行います。 今回使うファイルの概要はこちらに載っているので読み比べながら作業してください。 今回BGMの変更の対象となるのは小悪魔です。理由は小悪魔には遭遇時・戦争時のBGMが設定されていないので対象としました。 手順1に入る前に指導者に使用するBGMは予め用意しておきましょう。BGMは小悪魔のテーマ曲ではないですが道中にて登場するという理由で筆者はヴワル魔法図書館のBGMを推します。 BGMは原曲でもいいですし、原曲が手元に無ければニコニコ動画やyoutubeなどでアップロードされている原曲やアレンジBGMを拝借しても良いかと思います。もちろん小悪魔に関係のないBGMでも良いです。 BGMを用意出来たら手順1に入りましょう。東方キャラに使用されるBGMが保存されているフォルダはjojisi\Assets\SoundsにあるDiplomacyフォルダとなっています。 例に習いこのフォルダの中に入れましょう。その際ファイル名は予めキャラ名にしておき後でこのファイル名は使うので覚えておきましょう。今回対象となる指導者は小悪魔なのでKOA.mp3もしくはKOA.wavにします。 KOAの部分はKOAKUMAでも構いませんがその他のXMLで使用される値(キー)となるべく揃えた方が良いのでKOAにしましょう。 使用するBGMをフォルダに移し終えたら、手順2にあるAudioDefines.xmlを開きましょう。 図 開くと図に見えるように全部で11個の要素が用意されています。この中で今回使用する要素は一番上に用意されているSoundDatasという要素です。 この要素を使い手順3で使用する要素の値(キー)を定義していくのです。このファイルの中で一番近い場所に定義されている東方キャラの指導者を探しましょう。 その場所は図に指定されている要素を開くことで確認出来るので[+]をクリックし中を展開して見てみましょう。 図1 展開後、図1のように見えるはずです。図1ではこのように書いてあります。 SoundID DIPLO_ALICE 手順3のAudio2DScripts.xmlファイルで使用する値(キー)を定義する。「DIPLO_***」と定義し***は任意で良い。2つの単語にまたがる場合「DIPRO_***_***」と_で繋げる。 Filename Sounds/Diplomacy/ALICE 指導者に使用するBGMが格納されているフォルダのファイル名を定義する。この場合「Sounds/Diplomacy/***」の***がキャラクターのBGMのファイル名となっている。***は「DIPLO_***」と合わせて設定すると良い。 LoadType STREAMED 本項目ではあまり関係ないので割愛。詳しく知らないとも言う。 bIsCompressed 1 本項目ではあまり関係ないので割愛。詳しく知らないとも言う。 bInGeneric 1 本項目ではあまり関係ないので割愛。詳しく知らないとも言う。 この子要素の解説は表の通りです。子要素であるSoundIDの値(キー)を見てみるとDIPLO_ALICEと書かれています。 「DIPLO_***」と比較すると***の中にはALICEと任意に付けられているので、この子要素はアリスに使用されるBGMというのが分かりました。 同様にその下にある子要素Filenameの孫要素を見るとSounds/Diplomacy/ALICEと書かれています。 Soundsフォルダの中にあるDiplomacyフォルダの中のALICEというファイル名を探してみると確認出来るはずです。 正確にはALICE.mp3というファイル名で保存されています。拡張子はmp3でもwavでもどちらでも構いません。或いはこの他の拡張子でも使えるかもしれません。筆者はmp3を推奨します。 このような子要素と子要素の値(キー)により要素が定義され指導者のBGMが設定されています。では小悪魔のこの要素はどこで定義されているのでしょうか? 答えはありません。厳密に言えば小悪魔をベースに作成された指導者のBGMが設定されているので無いとは言えませんが。 しかし小悪魔には専用BGMが用意されていないので無いと言っても間違いではありません。ですので、新しく要素を作らなければなりません。 一から作るのは大変なので図1にあるようにコピー&ペーストをします。XMLでは新しく何かを作成するのであればコピー&ペーストをした方が遥かに早いので図1の手順でしてみましょう。 図1にある手順で貼り付ける具体的な場所はアリスから下に10番目、アルファベット順で考えるとKOAはKOISHIの前なので、こいしの上に貼り付け(前ノード)ると良いでしょう。 貼り付け終えたら次は孫要素の値(キー)を変えていきます。孫要素は前述したとおりキャラ名に直すと良いでしょう。変更は以下の通りに。 SoundID DIPLO_KOA Filename Sounds/Diplomacy/KOA LoadType STREAMED bIsCompressed 1 bInGeneric 1 ALICEの部分がKOAに書き換えられてるのが分かりますね。これで手順3に使う値(キー DIPLO_KOA)と使用するBGMの保存場所の設定(Sounds/Diplomacy/KOA)が終わりました。続いて手順3へ入っていきましょう。 手順3ではAudio2DScripts.xmlファイルが必要なので開きましょう。 図2 今度はScript2DSoundという要素が沢山出てきました。図2にあるように上から3番目の[+]をクリックして展開するとアリスのデータが入っています。値(キー)にALICEという文字が入っていれば大体アリスのことを指しています。 ここでも小悪魔に流れるBGMは定義されていないので手順2と同様に東方キャラのデータをコピー&ペーストして小悪魔の要素を作成しましょう。手順は以下の通りです。 手順2で説明したとおり、上から3番目のアリスの要素であるScript2DSoundの上にカーソルを置き、右クリックでメニューを開きコピー(C)をクリックしてコピーする。 今度は上から12番目にあるこいしの要素のあるScript2DSoundの上にカーソルを置き、右クリックでメニューを開き貼り付け(前ノード)ます。 コピー&ペーストが無事終わったので、このファイルで変更を行う子要素だけ説明します。子要素が少々多いので使わない子要素は割愛します。 ScriptID AS2D_DIPLO_ALICE 手順4のCIV4LeaderHeadInfos.xmlファイルで使用する値(キー)を定義する。「AS2D_DIPLO_***」と定義し***は任意で良い。条件は手順2のSoundIDと同様。 SoundID DIPLO_ALICE 手順2で定義したSoundIDの値(キー)を設定する。 ScriptIDにて手順4で使用する値(キー)を設定します。表では「AS2D_DIPLO_ALICE」と設定されており、「AS2D_DIPLO_***」と見比べると***の中はALICEと任意に設定されています。 つまりこれはアリスに使用される値(キー)を設定しているのが分かります。 その下にあるSoundIDには、手順2で定義したSoundIDの値(キー)を設定します。互換性を保つ必要があるので手順2で定義したSoundIDの値(キー)をコピー&ペーストしましょう。 それでは先程アリスの要素をこいしの要素の前に貼り付け(前ノード)たので、小悪魔用に値(キー)を変更しましょう。 ScriptID AS2D_DIPLO_KOA SoundID DIPLO_KOA 手順2同様にALICEの部分をKOAに書き換えるだけで済みます。それでは最後の手順4へ進みましょう。 手順4で扱うファイルはCIV4LeaderHeadInfos.xmlファイルなので開きましょう。 図3 このファイルではLeaderHeadInfoという要素が沢山見えます。ここで今回指導者BGMを設定する小悪魔の要素を探しましょう。 沢山要素があって何処に指導者の要素があるか分からない時は検索を使いましょう。検索はCtrl+Fで検索ウィンドウを立ち上げることが出来ます。 上部にあるメニューの編集→検索/置換からでも検索ウィンドウは出せます。 検索ウィンドウが出せたら検索する文字列の中にKOAと打ちましょう。本来LEADER_KOAと打つ必要があるのですがKOAのみでもヒットするのでKOAで検索をします。 すると5つの要素がヒットするので、どれか一つをクリックして展開すると一番上の要素に|Type|LEADER_KOA|と出たのが分かりますね。 指導者の志向変更でTypeの要素に入っている値(キー)を見てどの指導者か判断すると説明しました。 このTypeの要素の値(キー)にはLEADER_KOAと入っています。これはこの指導者が小悪魔(KOA)であるという証明なのでこの要素を変更していきましょう。 因みに上手く検索の機能が使えなかった方はLeaderHeadInfoの上から6番目にある[+]をクリックして展開してください。 では今回変更する要素は以下の4つとなります。図では赤く四角で囲った中です。 DiplomacyIntroMusicPeace 子要素にDiploMusicPeaceEraを入れ、孫要素にEraTypeと手順3で定義したDiploScriptIdを入れEraTypeに年代に当たる値(キー)、DiploScriptIdに手順3で定義した値(キー)を入れる DiplomacyMusicPeace DiplomacyIntroMusicPeaceと同様である DiplomacyIntroMusicWar DiplomacyIntroMusicPeaceと同様である DiplomacyMusicWar DiplomacyIntroMusicPeaceと同様である LeaderHeadInfoの中にある要素の下から4つ目までが遭遇時、戦争時のBGMの設定・変更に必要な要素となっています。 4つの要素から初回遭遇時、交渉画面時、戦争布告時、戦争中の交渉画面時におけるBGMの設定・変更を行っています。 まずどのように子要素、孫要素、値が設定されているか小悪魔のデータで説明しましょう。 DiplomacyIntroMusicPeaceDiploMusicPeaceEraEraType[ERA_ANCIENT] DiploMusicPeaceEraEraType[ERA_CLASSICAL] 以下略 というように要素DiplomacyIntroMusicPeaceの下に、子要素DiploMusicPeaceEraと続きその下に、孫要素EraType[ERA_ANCIENT]と続いています。 要素であるDiplomacyIntroMusicPeaceは遭遇時、時代に応じたBGMを流すために必要な要素であり、子要素であるDiploMusicPeaceEraは一つの時代に応じたBGMを流すために必要な子要素であり 孫要素であるEraTypeは時代を設定する値(キー)を定義する孫要素です。 ここで図3にある黄緑色の四角で囲った部分と、このデータを見る限り、小悪魔の初回遭遇時に流れるBGMが設定されていないことが分かります。 小悪魔のテーマ曲を流すためには、子要素であるDiploMusicPeaceEraの下に孫要素のDiploScriptIdと値(キー)が必要なのです。 東方叙事詩では小悪魔のテーマ曲が標準で用意されていないので、孫要素であるDiploScriptIdが省かれていました。 ですので、図3にある黄緑色の四角で囲った部分を紫色の四角で囲った部分のように追記する必要があります。以下のように記述し直します。 DiplomacyIntroMusicPeaceDiploMusicPeaceEraEraType[ERA_ANCIENT] DiploScriptId[AS2D_DIPLO_KOA] DiploMusicPeaceEraEraType[ERA_CLASSICAL] DiploScriptId[AS2D_DIPLO_KOA] 以下略 以上のように孫要素であるDiploScriptIdと値(キー)を追記することにより時代毎に流したいBGMを定義してやっとゲーム上に反映されます。 要素であるDiplomacyIntroMusicPeaceには7つの時代毎にBGMを設定する必要があります。 上から古代、古典、中世、ルネッサンス、工業化、現代、未来の順に設定されています。この時代を表す値(キー)は東方叙事詩用キー一覧(時代)に載せてあります。 これらの時代全てに上で記述したよう、子要素と2つの孫要素と孫要素の値(キー)を定義すれば指定したBGMを時代毎に流すことが出来ます。 DiplomacyMusicPeace、DiplomacyIntroMusicWar、DiplomacyMusicWarの要素の設定は上で説明したDiplomacyIntroMusicPeaceの方法と同じであるため、一つの定義が出来れば残り3つ共、可能ということになります。 筆者は同じBGMだと味気ないので遭遇時、交渉時は道中、宣戦布告時、戦争交渉時にはテーマ曲と分けて楽しんでいます。 その場合、手順1ではBGMを二つ用意し、手順2で|ScriptID|AS2D_DIPLO_KOA|と|ScriptID|AS2D_DIPLO_KOA1|と二つ定義し 手順3では|ScriptID|AS2D_DIPLO_KOA|と|ScriptID|AS2D_DIPLO_KOA1|のように二手間掛かります。慣れてきたら2種類のBGMを鳴らし分けると良いでしょう。 質問や詳しく教えて欲しい場所やわかんねーよヽ(`Д´)ノウワァァァン!!に答えるコーナー 名前 コメント XML編集提案へ戻る