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基礎 試合を始める最初の打球でありあの狭い一画での駆け引きはラリーと同等以上のものがある。特に奥画面からの技術は対戦でしか培われないので臆せずコマンドの練習も兼ねて臨みたい。 入力のコツ等は各種サーブの所で記しているのでここではそれ以外の部分について。 仮にどんなに速く良い所へ打ったとしても直前のクセや単調なリズムで読まれて強打されては意味が無い。 初心者にありがちなパターンとしていくつか挙げると、 「ワイドで失敗→次はセンター」 「レットで打ち直し→同じ所へ打つ」 「ワイドに打つ時だけ間が長い」 「ゲージMAXはセンター、半端はワイド」 「チャンスはワイド、ピンチはセンター」 「誘われている事に気付かずアンダーサーブを打ってしまう」等々。 これらを変えるだけでも全然違うので常に意識していきたい。 リターンで2択を仕掛けるなら頻繁にやるよりもポイントを絞ってここぞという時に決めていく方が効果的。 早い段階で相手のクセやパターンが読めても早々に仕掛けないこと。配球パターンを変えられてしまう。 オススメな局面はマッチポイント直前の時(00-30、TB6-6等)。 マッチポイントだと普段使わない人でも警戒されるので、一つ前の状況の方が決まりやすかったりする。 決まれば少なからずプレッシャーを与えれるので相手の配球パターンを鈍らせたりTB時のこちらのサーブも心理的に優位に立てる。 気を付ける点は必ず相手のサーブゲージが半分を超えた辺りで仕掛ける事。 その前だと最悪逆に打たれて失点、2択で構えているのもバレるので慎重に行動していこう。
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ー死の領域ードルラー 望みが全くなく、絶望が永遠に続き、無感動が浸透している場所であるドルラーは生きている者の霊魂が死後に赴く次元界である。 ドルラーに来た者の心には、そこにいる間段々と無感動と絶望が満ちてくるようになる。色の感覚はより灰色 っぽくぼんやりとしたものとなり、音は単調なものに感じられ、全ての経験が退屈なものとなる。 ドルラーに捕らわれてしまった旅人は自らの意思ではこの次元界を離れることが出来なくなり、またそのような望みを持つこともなくなる。過去の人生の記憶は消えてなくなり、それらを取り戻す為には高度な魔法か多大な犠牲が必要となる。 DDOに登場するドルラーのキャラクター マールート(イネヴァタブル) ゴースト シャドウ 隣接 ドルラーが隣接している時。物質界と死の領域が時にー擦れ合うーことがある。魂にとって生の世界へ戻ってくることがドルラーへ行ってしまうことと同じくら簡単なことになるので、エベロンではゴーストが頻繁に出現することになる。また通常の蘇生呪文も機能はするが、望んだ者以外の霊魂が蘇生されてしまうことがある。 隣接は1世紀ごとに1年間、遠方状態から正確に50年後に隣接状態となる。 遠方 ドルラーが遠方にある間は蘇生呪文は機能せず、死者を蘇生させようと思うならば、直接ドルラーへと赴き、その死者の魂を見つけ物質界に連れ戻さなくてはならない。しかしながら、そのような行為はマールートやナルファシュネ(デヴィル)を怒らせることになる。 遠方状態は1世紀ごとに1年間、隣接状態から正確に50年後。
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レベッカの冒険 【サイト名】TOSHIBA User Club Site 【ジャンル】アクション 【課金体系】従量210円 【容量】257KB 【通信機能】スコア送信時 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2006/12/02 【使用機種】W21T 【プレイ時間】約3時間 【評価・点数】4点 ハロウィンテイスト(?)なグラフィックとスコアランキングに対応しているので取ってみた。 ぶっちゃけゲームとしてはかなり単調で、アクションも少ない。 ストーリーモードとスコアアタックモードの2種類ある。 ストーリーモードは全部で5ステージで、トロッコに乗りながら、お菓子を集め、障害物やモンスターをジャンプやしゃがみでひたすら避け、ボス戦でもやはり避けまくる。攻撃が出来ないので爽快感は求められない。 では、何でこの点数なのかと言うと、スコアアタックがあるから。熱すぎ。てか、ランキングのトップとか桁が違うww 俺なんかせいぜい5万点いかないくらいなのに、レベル違いすぎ…orz ハロウィンテイストや、紹介サイトの丁寧な作りに好感、そしてスコアアタックにハマれればなかなか良いゲームかと思うので、敢えて4点にしました。 サイト別/た行/TOSHIBA User Club Site
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今、話題の 「オンライン3D対戦格闘アクションゲーム」です。 プレイヤーは様々な種類の髪型や服装、アクセサリーを選んでキャラクターを作り そのキャラクターを戦わせ、他のプレイヤーと競っていきます そして、何といっても魅力的なのは「スキンエディットシステム」これによって自分で描いた絵を、ゲーム内で使えるようになります。 世界に一つだけのキャラクターを作ることも可能なのです。 Qこれって無料? 基本プレイは無料です。 無料だけでは物足りない方はリアルマネーでアクセサリーを購入することもできます。 Q格闘ゲームって操作がややこしくて苦手なんです 大丈夫です。GetAmpedは操作方法は実にシンプルです。 かといって、戦い方も単調になるわけではありません。 3Dという要素をプレイヤーは上手く使い、様々な戦い方を日々生み出しているのです。 Qいきなりはじめたら周りが強くて心配なんですけど・・・ 大丈夫です。GetAmped内に初心者だけが集まれる場所があるのです。(ビギナーチャンネル) そこで、しっかり修練をつめば、強くなれます。 Q管理のほうはどうなのですか 僕が今まで見てきたオンラインゲームの中では最高です。 GM(ゲームマスター)さんが 勤務時間中はゲーム内にいて、会話をすることも可能です。 GMさんの気が向いたら一緒に戦闘してくれることもあります Qイベントとかあるのですか? あります。GetAmpedに関するクイズ大会や、最近では世界大会もありました。 これからも期待大です。 Qやろうかなー、どうしよう・・・ やりましょう(`・ω・´)
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ハクメンは4Cがキャンセルできるようになったくらいで前作と変わってないな 連携にディレイ掛けたりガンダッシュ投げや奇襲ハーデスぶちかましたりして単調に当て身とらせないように頑張る 遠距離でDS重ねても当て身取られると吸い寄せられる。5Bの距離ではハクメンが当て身振りやすいから様子見したりおもむろに6C、ディレイ5Cなんかしてる あと投げ暴れが前作より強くなってる気がするから切り替えしにたまにやってくる、気がする まだお ダッシュ2Bは当て身されるからヘルズ〆もいいかも 4Cからヒット確認しないで鬼襲繋いできたら追加まで出されてもCIDで潰せる。5Bや2Cで間に合うかは知らん ラグナ戦は空対空、地対空が比較的楽で空対地、地対地がキツいという印象 つーわけで基本地上で陣取られるとこちらから攻めるのがかなり困難 地上からの攻めは5B5Cで追い払われ、空中からの攻めは6Aで完全に対応される いざ接近して6A2A2B起点に固めようにもIDのプレッシャーが大きく、直ガされるだけで気持ちつらい こちらから攻めるのはしんどいけど、攻めてくる所を迎撃するのは比較的楽 走ってくるなら出がかりを4C5B2Bでけん制できるし、空中からなら2C5DとJAJCの振り分けで対応できる 6B、DSは当て身を合わせやすいから、固められるのはそう怖くない。雪風もあるしね 起き攻めされるときに蓮華は普通振らない よっぽど遠くに吹っ飛ばされて、ラグナが猛然と無防備に走ってくるなら2起きから振ることもあるけど滅多にない
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■ドラゴンアタックオンライン 公式サイト http //f-app.com/dao/ 参考サイト ドラゴンアタック最強伝説 主要3キャリアをカバーしたオンラインアクションRPG。携帯版MMORPGである。 時には1人で、時にはチームを組み、フィールドにいる雑魚を倒して強くなっていきボスを倒していくのが目的。 クエストなどのイベントは存在しないので、栄誉と達成感を得るための冒険に終わりは無い。その代わりゲームも少しずつ拡張を続けボスやフィールドが追加されている。 敵の動作や他プレイヤーの移動など細かい処理を各端末に任せつつ定期的な通信で最低限の情報をやりとりすることでリアルタイムでのオンライン同時プレイを可能にしている。ただしその際に多少のタイムラグが発生したり一部情報の破棄があることに気をつけなければいけない。 素材やアクション自体は極めてシンプルであり、経験値の必要ポイントも多いことからパーティーを組んで協力しないとプレイが非常に辛くなる。 プレイスタイルとしては手頃なボス撃破に重きを置くのがよい。 ボスが出現しているかどうか確認する為にたまに起動し、ボスがいれば挑戦、いなければ終了するというドライなスタイルを生活に入れると単調作業の割合も減って気が楽になる。 また、必要に迫られ作業をする場合もパーティーの加入が必須となるが、その場合も同様にドライでよい。作業をしない人間の方が問題となるので、コミュニケーションに重きをおかず黙々とプレイしていようが問題にならないし、私用で早々に離脱しようが文句をいう人間もとくに居ないので気軽に組める。 幅広い携帯人口の多数同時プレイを可能としたのが魅力のアプリといえる。
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スーパーオートサロン ~カスタムカーコンテスト~ 【すーぱーおーとさろん かすたむかーこんてすと】 ジャンル スロットルカードバトル(アクション) 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 Genterprise(現:グッドビジョン) 開発元 RIZE DRAGON 発売日 2009年4月9日 価格 5,040円 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 クソゲー ポイント ひたすら単調な作業どこの国でも商用バンが大人気 概要 ストーリー 特徴 問題点 評価点 総評 概要 いわゆるモーターショーをテーマとした作品。「車ゲー」と言えばレースゲームが大半の中、本作はカスタムカーによるデザインの良さを競う事を目的としている。 カスタムカーの祭典「カスタムスーパーショー」に参加し、その最大級のイベントである「スーパーオートサロン」での優勝を目指す。 ジャンルも「スロットルカードバトル」であり、レース要素はあるものの一般的なレースゲームのようなドライビングテクニックは一切必要無く、気軽な操作で楽しめるとされていたのだが…。 ストーリー 念願のGTレーサーとなった主人公タクヤ。彼は突如スポンサー企業の会長からカスタムスーパーショー への参加を命じられた。しかも、優勝を義務付けられたのだ。カスタムスーパーショーとは、有名カーデザイナーや大手企業が参加する世界有数のカスタムカーショーである。中でもスーパーオートサロンと呼ばれるショーは、開催各国で最大の規模を誇り、初参戦、初優勝は不可能といわれている。 その開催国となるスイスの都市、ジュネーブへ飛んだ主人公を待っていたのは、若きカーデザイナー「葉山エリカ」であった。自分のデザインしたカスタムカーでの優勝へと情熱を燃やす彼女であったが、車は速さを求める為の道具と割り切るタクヤにとっては、カーデザインなど興味のないことであった。全くかみ合わない二人がコンビを組んで、不可能への挑戦が始まった!! (公式サイトより) 特徴 ショーが行われるのは全5ヶ国。各4回のローカルショーで優勝することで、その国のスーパーオートサロンに参加できる。つまり1国につき5回のショーに、全体では25回のショーに参加することになる。 ストーリーは1国につき1章の全5章構成。各章はそれぞれのショーに挑む5つの節に分けられる。 1国につき、1台の車で勝負する。各章が始まると、軽自動車、コンパクトカー、商用バン、スポーツカー、ビッグスクーターからその国で使用するカテゴリを選ぶ。一度選ぶとその国では変更はできない。 ショー当日まではレースで稼いだポイントで車のパーツを開発したり、ショーを有利に運ぶためのマーケティングやプロモーション活動を行う。 マーケティングは現地の流行りのパーツを調査する(ショーでポイントが上がるパーツを調べる)。プロモーションはプレイヤーが指定したパーツを流行らせる(ショーでのポイントを任意に上げる)。成否はランダム。それぞれ1回の開催期間で1度ずつ効果を発揮する。 レースは複数種類存在するが、いずれもドライビングテクニックは求められず、全てタッチ操作のみで行う。 車のパーツは全てカードで表現される。カードにはレース、ショーそれぞれに適用される数値が書かれており、パーツによってレース向き、ショー向きと言った違いがある。 車のカスタマイズはこのカードの組み合わせで行うため、チューンナップというよりはデッキの構築に近い。 ストリートレースでは画面の指示に従ってハンドルやシフトレバーの操作を行い、その成功の度合いによって相手との距離が変わる。ゴール時に相手より先行していれば勝利。 それ以外ではセッティングしているパーツカードをルーレットで回し、カードに描かれた数値に応じてレースが進行する。レースはゼロヨン、アウトバーン、チキンレースなど複数種類存在する。 必殺技の開発も可能で、使い所次第でレースを有利に運べる。 ショーでも基本操作はレースと同じでルーレットを回す。但し、こちらではショー用の数値が適用されるため、レース用のチューンのまま挑むと泣きを見る。 こちらではゼロヨンレースで獲得したサポーターが多いほど有利になる。また、コンパニオンを呼んで人目を引くと言った特殊技も使用可能。最終的なスコアで1位になれば優勝。 問題点 とにかく単調なゲーム性 ショーが始まるまで連日レースに挑み、ショーに勝ったらまた連日レースに…この繰り返しである。 レースもショーも最初はそれなりの面白さを感じられるのだが、シンプル故に飽きも早い。それを25サイクルも繰り返すとなると軽く苦行である。 後述する通りイベントも少ない上に薄く、このサイクルは最初から最後まで変化が無いため、本当にルーチンワークをこなすだけになる。 レースは様々な種類があるとは言え、ストリートレース以外は細かいルールの差異はあれど、基本どれもルーレットを回すだけ。そしてショーも然り。 アウトバーンはひたすら高い数値を重ねてスピードを出す、チキンレースは規定値を超えないようになるべく近い数値を出す。どちらにしてもルーレットの数値の合計を競う事に変わりはない。 唯一アクション要素のあるストリートレースもハンドルを回してシフトレバーを動かすだけなので、レースをしてる気があまりしない。また、ハンドル操作は感度が良くなく、回したつもりなのに失敗してヒロインから「ちょっとォ、やる気あるのかしら?」とお叱りを受けがち。 「ドライビング操作が不要で、カードやタッチペンを使ったアクションで気軽に楽しめる」という触れ込みだが、気軽過ぎてゲーム性が薄くなってしまっているのが実情である。 ゲームの難易度自体低く、ポイントの高いパーツを揃えていけば後は殆ど作業になる。 そもそもレースでの速さもショーでの人気もパーツカードに書いてある数値で決まるので試行錯誤の余地が殆ど無い。特にショーは数値の高いパーツを付ければ勝てるので、デザインも何もあったものではない。 マーケティングやプロモーションも特にプレイヤーが操作する事なく、ちびキャラのアニメーションとランダムな成否の結果を見るだけ。実行した所で特定カードの数値にブーストが掛かるだけで、シミュレーション的な戦略性はほぼ皆無。 ルーレットを回すだけの単調作業&レスポンスの悪いスライド操作と言うと、二年前のKOTY携帯機部門大賞を彷彿させる。難易度が低く、何度もリトライさせられないだけ本作の方がマシだが…。 意味の分からない流行 世の中、何が流行るか分からないとは言え、全ての国で商用バンが大人気でスポーツカーが不人気という訳の分からない世界になっている。1国だけならまだしも世界共通である。 無論、商用バンもカテゴリの一つだし、圧倒的人気を誇る国があってもおかしくはない。しかしこれがどの国でも、となると流石に無理がある。 ゲーム的なバランスを取って、バンは「レースで不利だがショーで有利」、スポーツカーは「ショーで不利だがレースで有利」という分かり易い位置付けにしてしまった為だろう。当然、「どの国ではどのカテゴリが有利か」と言ったような戦略性も無い(マーケティングで人気が分かるのはパーツだけ)。 尚、早期購入特典は商用バンのミニカーであった。何故そこまでバンを推すのか。 その割にはパッケージに描かれているのはガルウィングドアのスポーツカーだが…(*1)。 薄いストーリー 公式サイトには「起伏に富んだ展開で、突然のアクシデント、ライバルの登場など、手に汗握る展開が待っている!」と記されていたが、実際のところはその謳い文句とは程遠い出来栄えである。 速さのみを追求し、車のデザインには興味が無かった主人公が夢を追い求めるヒロインと出会い、認識を改め、成長していく。と書けば相応のストーリーが期待できそうだが、そう言った流れは最初のスイス編で終わってしまう。 その流れにしても、「スーパーオートサロン同日に大きなレースが開催される事を知って主人公が飛び出し、パートナー不在のヒロインが危うく不戦敗になりかけたところで突然心変わりした主人公が出場をキャンセルして戻ってくる」というもの。 展開そのものは悪くないのだが、主人公の心変わりの過程が一切描かれていないので気まぐれを起こしたようにしか見えない。 ストーリーイベントは各ショーの合間に短い寸劇がある程度。内容も薄い。 ショー開催までの期間中にイベントがある訳でもない。とにかく起伏が無く、キャラのゆるいやり取りを交えつつ淡々とショーをこなしていくだけである。 各スーパーオートサロン決着後のイベントは全て一枚絵とナレーションだけで、カタルシスや達成感など無い。エンディングも例外ではない。 ストーリー自体、チャプター1から登場するライバルとヒロインの競い合いにばかり集約していくため、それ以外のキャラはとにかく目立たない。主人公を含めて。 せっかく個性的なキャラクター性を与えられているアメリカとドイツのカーデザイナーは出番が乏しく、彼女達との勝負もまるで盛り上がらない(*2)。大抵、ショーはヒロインとライバルの勝負ばかりに焦点が当てられ、他のデザイナーの見せ場など皆無と言って良い。 そしてストーリーが進むにつれて主人公はどんどん影が薄くなっていき、終いにはレースを除くとほぼ幕間のナレーション専門と化す。ストーリーは完全にヒロイン主導になり、どちらが主人公なのか本当に分からない。 挙げ句の果てに、最後のスーパーオートサロン開始前のイベントはと言うと、ヒロインとライバルが互いを讃えて最後の勝負に挑むというもの。主人公や他のキャラは影も形も無い。 スーパーオートサロンは3回優勝すると決着が付いてしまうからなのか、全5回中2回は必ず負ける。ゲーム的に勝ったところで何かしらの事情でライバルに勝ちを譲る展開になっている。 ドイツ大会では前日の事故で車が破壊されてしまうのだが、ゲームとしては普通にショーに参加させられ、何の制約も無く勝つ事ができる。しかし結果は最初から決まっている。 登場人物がほぼ美女という典型的なギャルゲー風の作りで、女性関連に力を入れている(*3)割に恋愛要素などは皆無。 主人公と他のデザイナーとの絡みが極めて薄いばかりか、ヒロインとの絡みすら主人公の存在感と共にどんどん薄れていく。主人公自身はヒロインに気があったもののヒロインにとって主人公は最後までショーのパートナーに過ぎず、このようなストーリーでは主人公が男を見せる機会も皆無のため、案の定ロマンス展開には進まない。しかもエンディングのナレーションであっさり「俺とエリカの恋は実らなかった」と語られる。下記のおまけシナリオまでクリアすれば若干希望がある結末(*4)になるのがせめてもの救いか。 エンディング後にはおまけシナリオが解放されるが、これは主人公がカーデザイナーとしてヒロインと手合わせするという延長戦。本編での主人公の描写が薄過ぎたから急遽フォローを入れたかのような取って付けた感があり、やることももちろん同じ。 本編が主人公の成長を描くようなストーリーだったら良かったのだが実際は上記の通りなので、最終的にヒロインに勝てるのも説得力が薄く、成長の結果というよりはゲーム的な都合に思えてしまう。 ちなみにこのシナリオではマップ上のちびキャラがヒロインから主人公に切り替わる。つまり本編中はやはりヒロインが主役だったという事だろうか。 その他 周回プレイ可能で、イベントスチルは周回して条件を満たすとバリエーションが増えていくものもある。 しかし上述したような単調極まりなく一周すらもしんどいゲーム内容で、カーデザイナー達の水着姿などを目当てに何周もしたいと思える人がどれだけいることだろうか。 各チャプターの最後のスーパーオートサロンは勝敗それぞれにイベントスチルが用意されている。バリエーション豊かなのは良いのだが、つまりコンプリートの為には毎回一度は負ける必要がある。 また、せっかくのイベントスチルが表示されても地味なBGMと淡白なナレーションが入るだけで、演出面も寂しい。 カスタムカーで競うゲームでありながら、自分でカスタムした車を保存して後から参照するようなモードも存在しない。つまるところ、肝であるはずのカスタムカーもゲームを進めるための手段に過ぎない。 評価点 キャラクターデザインは良好 人数は少ないながらも、ヒロインを初めとして(何故か少女ばかりの)カーデザイナー達やサポーター、主人公も含めて魅力的なデザインになっている。公式サイトにヒロインのデザイン過程が載せられていた事からも、力を入れていたのは窺える(アーカイブ)。 店舗予約特典も水着姿のヒロインとアメリカのカーデザイナーが描かれた図書カードと、靴下を脱いでいるパンチラヒロインという微エロなテレカだった。 上記で少し触れたが、カーデザイナーの水着姿や温泉と言ったサービスカットも用意されている。マイクに息を吹きかけると、紙吹雪や温泉の湯気を飛ばすことができるという無駄な拘りも。 それだけに、せっかくのキャラを無駄にするようなゲームデザインやストーリー運びが悔やまれる。 カードの数値を注視してルーレットを回していればクリアできるため、専門知識やデザインセンス、ドライビングテクニックは問われない。「気軽にプレイできる」は確かに嘘ではない。 ただ、それで面白いと思えるかは別である。 総評 モーターショーという珍しい題材を用い、レースゲームとは違う新たな車ゲーの境地を開拓しようとする着眼点は良かったものの、 肝心のゲーム内容もストーリーも退屈極まりなく、目玉である車のカスタマイズもカードの数値を見るだけの単調な作業となっている。 パッケージに描かれている可愛いヒロインや格好いい車に惹かれて手を出すと、まず後悔することになるだろう。
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開幕からいきなり崖っぷち。 相手の選択肢としてはコケミサ→各種スラRW。 もしくは最初っから前、斜め前スラRW。 開幕は横or斜め後ろダッシュ→向こうの行動見てバーチカルorジャンプ。 最初っから前に出てくると判断した時は思い切ってジャンプで 手を離してみるのもアリ(大抵その後のコケミサを喰らうが) 開幕でこかされると起き上がりにしゃがみLWを重ねられて 視界が悪い中で再度、前、斜め前スラ→コケミサのループが待っている。 つまり死亡フラグ。 空中で手を離している場合は相手も簡単には動けない筈なので、 空中にいかに手をおくかが重要になってくるし、ダメージ源は 「相手のダッシュ攻撃をジャンプでかわして相手の視界外からリフレ」。 というかこれが当たらない限り基本的に勝ちはない。 ただ、単調にならないように最低限のマインは撒いて相手を動かす事。 最重要な事は「ガン逃げ」「常に壁る」。 手を離す時は必ず壁の後ろ、もしくは起き上がりの無敵時間を利用する。 ジャンプ着地やダッシュ硬直にしゃがみCW、手を離す癖のあるバル使いも 多々いるがグリス戦は厳禁。 本来、維持したい距離は300以遠。可能な限り遠く。 300より近いと各種スラRW→コケミサ→各種スラRWの連携を 避ける事すら困難だが、そもそもバルの足では逃げられない。 遠距離を維持させてくれる相手なら問題ないが、 近寄られると負けるのに近寄ってもらわないと勝てないという矛盾。 圧倒的な実力差か、相手がバルにあまりに慣れていない場合にしか 勝ちはないと思っていいご愁傷様な組み合わせ。
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提供サイト 海外人気ゲーム レビュー 2006/03/16(木) 【タイトル】世界征服しようよ 【ジャンル】SLG 【サイト】海外人気ゲーム 【機種】W21SA 【容量】300 【値段】262円 【評価】3.5/5点 【時間】7時間ぐらい 【感想】 プレイヤーが支部長代理となり 360日以内に6つの都市を支配するのが目的 都市にはそれぞれ人気度・破壊度・反撃度があり 反撃度が高いと一回の戦闘で敵の数が増える 一日にできるコマンドは一つで、 都市を攻めたり要員募集したりできる 一通りプレイしたが金がすぐ底を尽き 都市を全て支配できなかった。 少し説明不足の感ありで個人的に難易度が高い 難易度と説明不足以外は特に不満はなし。 2006/03/13(月) 【タイトル】世界征服しようよ 【ジャンル】SLG 【サイト】海外人気ゲーム 【機種】W32 【容量】300か400ぐらい 【値段】300円ぐらい 【評価】2、5/5点 【時間】三時間ぐらい 【感想】 征服する都市は六個、都市を攻めたり敵が基地に攻めてきたりなど、基地ではいろいろ施設が作れる 戦闘で負けてもユニットが死ぬだけ勝利するとお金が貰えるお金が0になるとゲームオーバー 戦闘は戦闘する前衛と補助(攻撃力の増減)の後衛にわかれる、戦闘に入る前モッサリで鬱陶しい 各キャラレベル4になると一個づつ技みたいなのを覚える前衛は後衛の技も使える 全ユニットを作るまでは面白かったけど横浜辺りから敵が強いので作業ゲーになる 三すくみなどの要素もあるけど単調なんだよなぁ~
https://w.atwiki.jp/anubis2ch/pages/19.html
ANUBIS Z.O.E Special Editionについて Q このゲームって面白いの? A 楽しめるかどうかはランナー次第だ Q 前作って? A 「zone of the enders Z.O.E」が前作です。ANUBISの事件より二年前の話で、キャラの一部は今作に登場しています。 しかしお使いゲームとしてのクセが強く、あまりゲーム部分で期待してはいけません。 Q 普通のANUBISと、どこが違うの? A 欧州版ANUBISの要素が加わり、難易度、EXミッション、追加イベントなど、 多数の点において強化された、ANUBISの最終形態です。 Q 収録されている音声は日本語?英語? A 日本語です。 Q アクションゲームが苦手でも楽しめますか? |A 難しい操作は一切ありません。アクション下手でもゲームクリアの報告多数。 Q やりこみ要素は? |A 本編以外にはミッションという要素あります。 Q アニメやOVAとの関係は? |A Z.O.Eの世界は拡張されていますが、特に密接な関係ではないので未見でも大丈夫です。 ですがアニメは単体でも楽しめますし、良作ですので是非1度。特にノウマン大佐の変わりっぷりは必見。 Q このゲームの評価は? |A 長所 誰もが燃える戦闘のカッコ良さ、そしてシナリオの常にアッパーなテンポは見る者を惹きつける。 簡単操作で爽快バトル。 短所 シナリオ全編7時間ちょっと。 ミッションモードが単調。 専門用語ややあり。 以下コメント欄 vsモードの機体の出し方は -- 名無しさん (2012-11-11 16 37 22) 名前 コメント