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旧コックピット(座椅子用) 座椅子が壊れました コックピット2(新座椅子用)はこちら コックピット3(車座席用 - AE111純正シート)はこちら コックピット3改(車座席用 - 座席の高さ変更)はこちら 現環境でのコックピットの条件 材料(現在) 全体画像 旧 ペダル設置台(全体)旧 ペダル角度・位置調整 旧 ペダル設置台の稼働部分 座椅子下敷き 座椅子高さ調整(膝側を高くする) 座椅子突っ張り棒(現在は位置調整用) ペダル設置台(全体)旧 その2 ブレーキペダルの配線を延長 アクセルペダルを軽くする ペダル裏側の厚さを変更 旧 ペダル設置台を吊り下げ式に変更 現環境でのコックピットの条件 実家に居たときは木材でコックピットを作成して乗用車の椅子を固定していたのですが、一人暮らしだと邪魔なので実家に置いて来ました。 現在はの座卓(153 cm x 90cm)上にPCとモニタ2台を設置し、ハンコン(G27)を固定しています。 コックピットの条件としては 座卓に設置した状態のハンコンを使用すること。ハンコンの片付けと設置が一番面倒なのでハンドル部を机に常時固定し(左右には移動させることはあります)、ペダルは机の下に置いています。 腰痛持ちなので身体(主に足腰)に成るべく負担が掛からないようにペダルや座椅子を設置すること。 膝が机に当たらないようにすることるようにすること。当初は膝が机に当たらないようにしたほうがいいと思っていましたが、座椅子ポジションでは膝が伸びている状態なので膝を机に押し付けてペダル操作した方が楽なことに気づきました。(但し、そのまま机に膝を当てたままだと短時間で膝が痛くなるのでダイソーで100円で買ったクッションを挟んでいます。また、膝を無理やり机に押し付けようとすると太ももが浮いてしまってケツが直ぐに痛くなるので座椅子の高さの微調整も同時に必要です。) 簡単に分解し、片付けが可能で場所を取らないこと。乗用車の椅子を利用したかったのですが高さ的に座卓での利用は無理なのと片付けが面倒なので諦めました。 角度や位置等の微調整が出来ること。 先ずはペダルを設置する台をダンボールで試作しました。 ペダル角度を調整するために何度かやり直しているのでダンボールが多少ボロボロになりましたが潰れる感じはしませんでしたので1年半ほど使っていました。予定では試作して直ぐに木材で作る予定だったのですがw 次に座椅子が後ろにズレないように後ろから突っ張り棒2本で突っ張ってズレないようにしました。1cm単位で調整が出来きるようにしていたので使い勝手は良かったです。 そうしているうちに(2012年末に)腰痛が再発したので座椅子上に高さを調整する台(乗用車の座席のように膝側が高くなるようにする台)を作りました。これで大分良い感じになったのですが、1月15日頃に立ち上がったり走るだけで腰が痛くなってきたのでGT5配信をしばらく止め、その間にペダル部分を木材で作りました。 ちなみに今((1月27日現在)のところ腰痛は回復し、痛みがない状態になりました。 材料(現在) 1x12 3フィート(19x286x915 mm) 1本 400mm x 1枚 1x4 6フィート (19x89x1829 mm) 1枚 438mm x 1枚 ※440mmでカット後、グラインダーで両端を1mmずつ削った 200mm x 1枚 ※フットレス用 280mm x 2枚 ※吊り下げ式で追加。片側を斜めにカットし台形になっている 1x2 6フィート(19x38x1829 mm) 2本(※当初は長くカットした部分もあるので3本から) 540mm x 1本 438mm x 1本 ※440mmで切断後、グラインダーで両端を1mmずつ削った 380mm x 2本 ※450mmだったのを380mmに修正 450mm x 2本 ※520mmだったのを450mmに修正 140mm x 2本 ※210mmだったのを140mmに修正 40mm x 2本 140mm x 1本 ※フットレスト用なので現在無し フットレストを復活させました。 全体画像 旧 コックピットの設置状況はこんな感じです。 これに座布団を敷いてGT5等のレースゲーをプレイしています。 4つに分かれているので設置も片づけも楽です。 テーブルの下から引っ張りだした状態です。 ペダル設置台(全体)旧 ペダル設置台です。 折り畳めます。 ペダル角度・位置調整 旧 ペダルの角度は0の位置で90度になります。 0より上は必要ないのですがなんとなく+9cmくらいまで調整できるようにしています(無駄)。 画像ではペダル角度調整の木材が縦になっていますが、0の位置で木材を斜め(左斜め下)に突っ張ってへの字の状態で固定する予定でした。-4にすると角度的に厳しいので縦にしました。左下の部分はその名残です。不要なので切断してもいいのですが今のところ不都合は無いのでそのままにしています。 簡単に動きます。GT5プレイには全く支障はありません。 各々のペダル位置を前後に5mm間隔で調整出来るようにしています。 メモリは5cmまでですが、8.5cmまで調整出来るようにしています。 ペダルと座椅子の位置の距離を1cm間隔で調整出来るようにしています。 ペダル設置台の稼働部分 アームのネジ止め部分はこうなっています。 アームのネジ止め部分には使いきったボールペンのストロー状のものを入れています。 3.8mmのネジが丁度いい具合に入ります。 ペダルを固定している板を結合している部分です。 木材側は直径10mmの深さ約12mmの穴を開けています。 ペダルの固定している板側は直径約10mmの深さ18mmの穴を開けています。 ホームセンターで売っていた(4,5年前に買った)下記画像の左側(直径1cm x 長さ 3cm)のを使っています。 これの中心(適当)にドリルで3.5mm(4mmだったかも)の穴を開けて65mmの木ネジで止めています。 折りたためるアーム部分ですが、このようにネジを6mm出っ張らしています(合計8箇所)。 これは座椅子下敷きの部分と結合させる(引っ掛ける)ためです。 座椅子下敷き 当初は座椅子の下に木材を使う予定だったのですが、最低でも2cm以上高くなってしまい、設置したときに膝がテーブルやハンコンのクランプに当ってしまう(当たりやすくなってしまう)ので却下。 代わりにホームセンターで60cm x 29cm の網状のものを2つ購入し、結束バンドで2つを固定。 網状の外枠と内側に約5~6mmほどの高低差があるのでそれを埋めるためダンボール(他に埋めるのに適当なものがあったら変更する予定)を結束バンドで固定。 青いひも状のはマジックテープです。マジックテープはホットボンドで接着しています。 右側の木材は座椅子が後ろにズレないようにするためのものです。結束バンドで縛っています。 ペダル部分と座椅子下敷き部分を結合。 座椅子高さ調整(膝側を高くする) これの有無で疲れ方が全然違います。斜めになっているので体重がお尻だけでなく太腿へ分散されるので長時間座っていてもお尻が痛くなりません。 最初は余っていた30cm x 40cmの板を使って作ったのですが効果が期待出来たので40cm x 60cmの合板(45cm x 60cmのをカットしてもらった)を買ってきたのですが座り心地が良くなくお尻が痛くなるので40cmから5cmカットし、35cm x 60cmにしたところ丁度よくなりました。 下の発泡スチロールはホームセンターで10cm x 10cm x 20cmを3つ(198円x3)購入し、スチロールカッターでカットしたものをホットボンドで接着しています。 しばらく↑の状態で使用していましたが太ももの横側への支えがないので足を常に伸ばすような力が入って疲れてしまうので↓画像のように発泡スチロールを接着したところかなり快適になりました。ヒントは乗用車の座席からです。ほんと座席ってよく考えられています。 上記画像のものを座椅子の上に置いて座ると斜めになっているので少しずつ前にズレます。ズレないように下記画像の突っ張り棒で突っ張っています。 緑の発泡スチロールは上記画像のものを試作したときに使った発泡スチロールを流用しているので変な形になっていますw 左側が低くて右側が高くなっています。 画像は養生テープで仮止めしていますが、現在は千枚通しとカナヅチを使って突っ張り棒の横っ腹に穴を開けてネジ止めしています。 座椅子突っ張り棒(現在は位置調整用) 以前は下記画像の突っ張り棒で座椅子を後ろから突っ張っていました。現在は突っ張る必要が無くなったのですが、コックピット設置の位置調整に使っています。 上下の棒の長さが違うのは、壁と押入れの段差があるためです。 壁と押入れの段差あるところと無いところの両方で使えるように裏側にも穴が開いています。 突っ張り棒付属のネジでは5~6つ目の穴(1cm間隔で調整するための穴)を作ろうとしたところでネジがバカになり始めたのでそこからは千枚通しとカナヅチを使って穴を開けました。 ペダル設置台(全体)旧 その2 ※長時間プレイ(90分以上?)するとフットレストが欲しくなるので以前のペダル配置に戻してフットレストを復活させましたが、参考として画像を残しておきます。 奥行きと高さ調整の木材(6本)をそれぞれ70mmずつカットして少しコンパクトにしました。 それと自動車のペダル配置とほぼ同じにしました。但し、ブレーキとクラッチの位置を入れ替えているため、ペダルはゴーカート仕様です。 クラッチは使わないので割り箸で突っ張っていますw 各ペダルに掛かっている布(履かなくなった靴下)はゴミよけのためのものですが、効果はあるかどうか微妙です。 ブレーキペダルの配線を延長 ノーマル状態だとブレーキペダルの配線が短すぎて届かないので電線とハンダを使って15cmほど延長しています。 アクセルペダルを軽くする 3時間以上連続プレイすると右足の太腿やお尻(太腿付近)の筋肉が痛くなる(乳酸が貯まってる?)のでそれを軽減させるためにアクセルペダルのスプリングを2巻縛って弱めています。 現在はバネを交換して更に弱めています(別ページ)。 ペダル裏側の厚さを変更 旧 ペダルの裏側に厚さの異なるブラケット(アクセル用が薄いブラケット、クラッチとブレーキ用が厚いブラケット)を挟んであります。 試しにアクセルとブレーキのブラケットを交換したところブレーキの踏み心地は良くなりましたがアクセルの方が悪くなりました。何か代わりになるものをと割り箸を挟んだところ以前と同じ感じになりました。 ペダル設置台を吊り下げ式に変更 旧ペダル設置台の材料をそのまま再利用し、吊り下げ式に組み直しました。 材料追加は1x4(ワンバイフォー)を280mmにカットしたもの(19x89x280 mm)を2枚です。 長方形ではなく画像のように台形状にカットしています。 その2枚でペダルの固定板を裏側から支えています。 解りにくいですが、少しだけ角度調整できるようになっています。写真の部分は5mm間隔で最大25mm調整できます(メモリは30mm分ありますが25mm分しか動かせませんw)。下側を1メモリ(5mm)動かすとペダル最上部が手前側に約10mm動くので最大で50mm動きます。ちなみにペダルを固定している板全体を10mm単位で15~16段階の調整ができます。が、実際のところ4~5段階(40~50mm)くらい調整できれば十分です。 左側ペダル(ブレーキペダル)のプレートの固定方法を変更しています。プレートの裏側に割り箸を4cmほどにカットしたものとデスクマット(滑り止め用)を挟み、片側だけ固定してペダルが若干長くなるようにしています。既成の状態でも問題はないのですが、このようにした方が個人的にいい感じです。割り箸がそのままの状態だと滑ってズレてしまうので設置面にホットボンドを塗布しています。
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ホリ・タイゾウ ホリ・タイゾウ/登場作品:ナムコ「ディグダグ」/CV:古川登志夫 地下要塞パラデュークへの奇襲作戦の際、 マスヨ達が突入する突破口を開いた、元・宇宙辺境警備隊の特殊工作員。 火薬作動式の大型杭打ち機と、そこに内蔵された手動式ポンプを使って戦う。 基本ステータス(初登場時Lv20) HP 3400(4350) MP 30(49) 攻撃数 5(7) 攻撃 108(142) 近距離 1-2 防御 95(123) 遠距離 - 技術 64(86) 移動 6(8) 速度 42(57) タイプ 地上 幸運 50(59) 属性防御 物 → 熱 ↑ 冷 ↑ 電 → 気 → 魔 ↓ E → 技(初登場時:LV20) 距離 コマンド 技名 HIT 攻撃力 消費 属性 特性 対象数 備考 S 始動 P-3 Bモード・掘削 4 100+Lv*2 - 物 ファーストアタック専用 - ディグダグII:削岩機 S ○ P-3 Bモード・掘削 4 110+Lv*2 - 物 - - S ←○ P-3 Pモード・O2 1 200+Lv*2 - 物 - - ディグダグシリーズ:ポンプ攻撃 S →○ P-3 Pモード・O2 1 200+Lv*2 - 物 - - S ↑○ 岩石落とし 2 140+Lv*2 - 物 - - ディグダグ:岩落とし攻撃 S ↓○ P-3 Bモード・岩盤割り 3 130+Lv*2 - 熱 初動エリアル2HIT - S △ ディグダグスペシャル 12 750+Lv*2 100SP 物熱 SP消費で発動可能 - M - 風船抜き - 1450+Lv*2 50MP マルチプルアサルト1人 物 2 ディグダグシリーズ:敵複数攻撃テクニック S - 岩石落とし 2 840+Lv*2 30SP 物 回避カウンター - ディグダグ:岩落とし攻撃 技強化 距離 コマンド 技名 HIT 攻撃力 消費 属性 特性 対象数 取得Lv 備考 S ○ P-3 Bモード・連射 7 130+Lv*2 - 物 - - 31 ディグダグII:削岩機 S →○ P-3 Pモード・H 1 220+Lv*2 - 熱 - - 23 ディグダグシリーズ:ポンプ攻撃 L - 岩石落とし 1 800+Lv*2 30SP 物 回避カウンター - 27 ディグダグ:岩落とし攻撃 スキル カテゴリ スキル名 効果 消費MP 習得Lv 備考 M 勘に頼る スキル効果の発動をランダムで行う 10 初期 M 穴に隠れる しばらく隠れる HP回復(技術とLVにより変動) 35 初期 M P-3リミッター解除 1度の攻撃戦闘のみ攻撃を25%上昇 10 初期 M 発掘 マップ上でアイテムを見つける 10 初期 M ポンプ 隣接する敵1体の気絶値を30上昇 1マス後退 20 23 ディグダグシリーズ:ポンプ攻撃 気分屋 行動開始時に攻撃・防御・技術・幸運がランダムで増減 - 初期 削岩 破壊コマンドのAP消費量が0になる - 初期 ディグダグII:削岩機 辺境警備隊の心得 HP30%以下で、必殺値の上昇率を攻撃時 防御時上昇 - 初期 冒険家の資質 HP30%以下で、MP消費量が80%になる - 21 MA攻撃 風船抜き攻撃タイプ:一体複数型 味方ユニット:1 対象ユニット:2 攻撃力:1450 属性:物理 消費MP:50 射程エリア:3 発動ユニット1:ホリ・タイゾウ ユニット解説 速度が低いものの、HPの初期値が高く、攻撃も良く伸びる。「P-3 Pモード・H」や「P-3 Pモード・O2」は投げ属性であるものの、威力が高い。 スキルは「P-3リミッター解除」以外は特筆すべきスキルが無い。「発掘」したいのならMP補助装備に高ランクMPアイテムが大量に必要。アイテム集めキャラの中ではMPが最低。 単体MA技はかなりの威力だが一発撃つとほぼなんのスキルも使えなくなるのが悩みどころ。 攻撃要員として使って行きたい場合は「P-3 Bモード・連射」を覚えるまでは我慢の子。参入した直後の状態では、クセのある技の特性も相まって中々コンボを繋げられないだろう。移動力をアップさせておき、姿を消して宝箱回収とトドメ要員として地道に働かせる程度。 「P-3 Bモード・連射」を習得後は「盗賊の篭手」を着ける事で大幅に火力が伸びる。 おすすめコンボ (チャートは対木人時) 近距離「P-3 Bモード・掘削」及び「P-3 Bモード・連射」は当たり判定がかなり下にある割に、浮いている敵の下部に当てるとすぐ浮き上がってカス当たりになってしまう。特にプーカァに当てるのはかなり難しい。出典作品の敵なのに・・・。 ディグダグスペシャルはコンボ途中に挟むとコンボが途切れるので初弾で使う事。 Bモード・掘削→(DamageUP時に)P-3 Pモード×2~3 【P-3 Bモード・連射習得まで】 (P-3 Bモード・掘削)→P-3 Bモード・掘削×5(落とす)→P-3 Pモード・O2 or P-3 Pモード・H ポイント:手数を一つでも増やす。 【P-3 Bモード・連射習得まで(盗賊の籠手装備)】 (P-3 Bモード・掘削)→P-3 Bモード・岩盤割り→P-3 Bモード・掘削×3(落とす)→ディグダグスペシャル→P-3 Bモード・岩盤割り(落とす)→(浮かせ技)→P-3 Bモード・岩盤割り→P-3 Bモード・掘削×3(落とす) ポイント:浮かせ技はP-3 Pモード・O2か、覚えていればP-3 Pモード・Hで。 【P-3 Bモード・連射習得後(盗賊の籠手装備)】 (P-3 Bモード・掘削)→P-3 Bモード・連射×2(落とす)→ディグダグスペシャル→P-3 Bモード・岩盤割り(落とす)→P-3 Pモード・H→P-3 Bモード・連射×2(落とす) ポイント:盗賊の籠手装備を推奨。Bモード連射は地面スレスレで当てないといけないのは相変わらず。P-3 Pモード・Hはヒット時の爆風で画面が見えにくくなるのでBモード連射を当てるタイミングが難しくなる。どうしても無理ならP-3 Pモード・O2で。 (P-3 Bモード・掘削)→ディグダグスペシャル→岩石落とし(落とす)→ (P-3 Pモード・H→P-3 Bモード・連射×2(落とす))×6→ ディグダグスペシャル→P-3 Bモード・岩盤割り→P-3 Pモード・H 7254ダメージ(Lv44・盗賊の篭手装備、15ブランチ) ただし理論値 (P-3 Bモード・掘削)→P-3 Bモード・連射×3(落とす) ディグダグスペシャル→P-3 Bモード・岩盤割り→P-3 Bモード・連射(落とす)→ (P-3 Pモード・H→P-3 Bモード・連射×3(落とす))×3→P-3 Pモード・H×2 5482ダメージ(Lv44、15ブランチ) ポイント:Pモードは高い位置から発動すると吸い込んでエリアル継続 岩盤割り→ディグダグスペシャルは14HITだがディグダグスペシャル→岩盤割りは15HITする。 (P-3 Bモード・掘削)→P-3 Bモード・連射×3(落とす)→ディグダグスペシャル→ P-3 Bモード・岩盤割り→P-3 Bモード・連射(落とす)→P-3 Pモード・H→P-3 Bモード・連射×2→ P-3 Pモード・H→P-3 Bモード・連射→P-3 Pモード・H 3738ダメージ(Lv49・一周目・装備全て無し) コメント 登場作品「ディグダグ」となっているが、実際には「ミスタードリラー」からの設定が元といえる。 タイゾウは「ミスタードリラー」の主人公、ホリ・ススムの父親。ススムの母親はKISSYことトビ・マスヨ。つまり、ここでの共闘後、二人は結婚して3人の子持ち(アタル、ススム、タイヨウの三兄弟)になったらしいがただ今、別居中。夫婦別姓だが離婚はしていないらしい。 決め台詞は「プクプクポンと逝っちまいな!」 今回タイゾウを演じている古川登志夫氏は、「ミスタードリラーG(PS版)」でもタイゾウを演じている。 声優出演作 古川登志夫「DRAGON BALL」 ピッコロ役 「北斗の拳」 シン役 「うる星やつら」 諸星あたる役 「機動警察パトレイバー」 篠原遊馬役 「機動戦士ガンダム」 カイ・シデン役 「最強ロボ ダイオージャ」 エドワード・ミト役 「未来ロボ ダルタニアス」 楯剣人役
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武器使用感、及び、簡単な戦術など 今回は『短剣最強!』という声が多いけど、他の武器も特性を知ればそれなりに使える。 また、今回は全体的に武器の振り終わりの硬直が長く、敵のチャージ攻撃の性能が高い。 (攻撃が当たっても動作が中断されないモーションが多い) そのため、武器の振り終わりに防御をしておくと、被ダメージを相当軽減できる。 特に魔法は球体が回転するエフェクトが視認できたら、敵が死んでも発動することがままあるので、防御体制を取っておくことで被ダメージを1/5程度に抑えられる。 (エレメント戦も、逃げ回るよりは防御しつつ攻撃した方が、結局は被害を抑えられることも多い) チャージ攻撃の性能について チャージ攻撃(ゲージMAX時△ボタン)は、2段構えの攻撃である。 まず、△を押した直後にエフェクトが発生、以後終了までノックバックも攻撃中断もされない状態になる。(スタンについては調査中) その後、主人公の周囲360度の狭範囲に、衝撃波を発生させて攻撃する。 これは通常攻撃の5割程度の威力で、場合により2Hitする。 その後、武器特有のモーションによる2段目が発生する。それらについては各武器の項を参照されたい。 注意すべきなのは、ダメージはきっちり受け続けるということ。瀕死になって慌てて発動してもそのまま死ぬ。 ついでに、魔法の詠唱~発動に関してもチャージ攻撃と同様である。 死にそうになってから回復魔法を唱えても、死んでしまう場合があるので注意されたい。 (ちなみに、前作では魔法詠唱~発動までは完全無敵であったため、強力な攻撃をやり過ごすなどの戦略も取られた。 今回の仕様変更はこれを防ぐためであろう) クラブ 範囲が広く、4Fまではスパイククラブでいけた。 初弾が長剣よりやや速いが、縦振りのため攻撃範囲は狭い。 初弾以降は出が遅めのため、安全に進めるなら初弾だけを出すのが良い……が、基本的に複数の敵と戦わない方が得策。 また、武器の特性として衝撃値が高いため、敵を気絶させやすい。 コンボは3段。 右上から斜めに振り下ろし→左から大きく振り回し→右下から振り上げ 2段目の攻撃範囲が広いように見えるが、クラブ系はノックバックが大きいため、浅く当てると攻撃が届かないことが多い。 どこからでも△強攻撃(キャンセルされない振り下ろし。2Hitする)に繋げられる……のだが、どれも隙が大きく、繋がってるとは言えない。 チャージ攻撃は全方狭範囲攻撃の後、背後から右に向かって大きく振り払う。やや後ろの敵も巻き込めるが、左側はスカスカ。 片手斧 序盤でハンドアクスだけがある、存在自体が微妙な武器。 ちなみにクラブ系列とモーション及び特性は同じである。 両手斧 タイガーアクスと、バトルアクスに一度はお世話になるはず。 初弾の速度が長剣よりも速いため、思いのほか使いやすい武器だったりする。 攻撃力は高いが範囲は狭く、複数の敵には弱い……が、一対一の状況では無類の強さを発揮する。 注目は△強攻撃で、2段目から繋げることで敵の反撃を許さぬほどに素早い連携を可能とする。(ちなみに1段目で繋げると泣けるほどに隙が大きい) △強攻撃はダメージを受けても中断されず、ノックバックも大きいため、攻撃後に反撃を受けにくい。 敵を追い詰めればその強烈な攻撃力も相まって、簡単にねじ伏せることができるだろう。 なお、盾が持てなくなるが、ガードができなくなるわけではない。 衝撃値も高く、敵を結構スタンさせられる。 地味な欠点として、武器構え状態では走行速度がかなり遅くなる。 コンボは2段。 左から前方90度程度のなぎ払い→切り上げ どこからでも△強攻撃(中断されない振り下ろし切り。2Hitする)に繋げられる。 通常攻撃1段目は、振りの軌跡の関係で、右側の敵を討ち漏らしやすい。気をつけよう。 チャージ攻撃は全方狭範囲攻撃の後、左から前方240度程度になぎ払い。近距離で使えば複数ヒットする。 長剣 属性が付き、また、すばやいチャージ攻撃がいい感じ。 上記にもあるが、属性付きの武器が多いため、敵によって剣を使い分けて有利に戦える。 もっとも、無属性の剣を使って、根付を付け替えても同様のことは出来るが。 前作に比べ弱体化が著しいが(前作が強過ぎたということもあるが……)、全体的な振り速度は中の上。 ただし、犬などにまとわりつかれると一方的に封じ込まれる。 △強攻撃の性能がお世辞にも良いとは言い難く、なぎ払い2段で止めて敵の動きを見た方が良い場合も多い。(ただし、一度飛び上がってしまえば中断されないため、相打ち覚悟で殴るならそれもよし) 全体的に衝撃値は低め。スタンしたらラッキー、くらいの心持ちで。 コンボは3段。 右から前方を広くカバーするなぎ払い→返す刀の左からのなぎ払い→一歩踏み込んでの斬り下ろし どこからでも△強攻撃(飛び上がっての斬り下ろし。飛んでしまえば中断されない)に繋げられる。 チャージ攻撃は全方狭範囲攻撃の後、右から180度程度になぎ払い。近距離で使えば複数ヒットする。 短剣 今作のダークホースその1。 とにかく振りが速く、圧倒的な手数で敵を封殺できる。攻撃力の低さを補って余りある速度。更に△強攻撃が回転切りのため、左右や背後から近付く不埒な輩もシャットダウン。 が、いかんせん射程が短い。ホントに短い。どれくらい短いかといえば、犬のかみつきより短い。 もう、短剣で切っているのではなく、素手でビンタしていると思って攻撃した方がいい。 衝撃値は弓に次いで低い。 構えた状態でも、走行速度が余り落ちない。 コンボは4段。 やや右後方から左斜め前へ180度なぎ払い→そのまま左から右へ同じ軌跡でなぎ払い→一歩踏み込んで右から左へ180度なぎ払い→同じ軌跡で左から右へ同じ軌跡でなぎ払い とにかく出と振りが速く、途切れない。 どこからでも△強攻撃(全方位回転切り)に繋げられるが、回転方向が左から右のため、1段目と3段目から出した方が隙が少ない。 3段目から繋ぐと、ノックバックした敵に回転切りが当たらない場合があるので注意。 チャージ攻撃は全方狭範囲攻撃の後、前方突進突き。やや範囲が狭いが、一応は複数ヒットする。 弓 即死が確実につく上、動かない敵にかなり有効。ほとんどの敵を一方的に攻撃できる。マンドラゴラとかはこれをよく使う。あと、盗賊が階を深めるごとにショート→盗賊→ロングと強い奴を落としてくれる。 刃の根付との相性が抜群で、かなりの確率で即死が発動する。 特殊な使い方をすれば、特定のボスを完封できる凶悪武器。 射程は想像以上に長く、名前が表示されてさえいれば当たる。 懐に入られると攻撃が当たらなくなる。 そのため虫やスライム(小)は早めに始末するか敵などに攻撃させるのが吉。 骨や鎧(を着た敵)にはあまりダメージを見込めない、 対獣武器わはー なお、この武器も構えていると走行速度が落ちる。 防御もできる。 衝撃値は最低で、スタンは望めない。 コンボは3段。矢を3発まで連射可能。ほんの少しだけ敵がいる方向へ補正してくれる。 △強攻撃は無し。 チャージ攻撃は全方狭範囲攻撃の後、強力な1発を前方に発射。 この一撃は密着していても当たるため、差し込まれた場合に発動すれば距離を稼げる。 槍 動きはある程度遅くなるが一撃が強く、意外に範囲も広い。チャージ攻撃は武器の中で最も広範囲を攻撃できる。 △強攻撃も前後に当たり判定があり威力も高い。 動きが鈍い敵は、殆ど突きを連発するだけで倒せる。 言い換えれば、動きの速い複数の敵に囲まれた場合、2段目を出せずに立ち往生することもままある。 位置取りに気をつければ強力なので練習しよう。 衝撃値は低めで、長剣と同程度。 コンボは3段。 素早い突き→左後方から前方120度程度のなぎ払い→右横から左後方までカバーするなぎ払い 1段目は速いが、それ以降は出る前にややタメがあるので、犬や狼にたかられると弱い。防御力を上げれば、多少の攻撃(コウモリの音波とか)では中断されなくなる。 どこからでも△強攻撃(くるっと頭上で槍を回し、前方長いリーチの振り下ろし)に繋げるが、モーションが大きいために繋いでる感は薄い。なお、多少の攻撃なら食らっても中断しない。 チャージ攻撃は全方狭範囲攻撃の後、左斜めから右後方斜めまで広範囲のなぎ払い。近距離で使えば複数ヒットする。 刀 今作のダークホースその2。明らかに調整ミス気味に強い。 初弾の出がなんと短剣よりも速く、射程と範囲もそれなりに優秀という反則っぷり。 通常攻撃2段目に△強攻撃を繋ぐと、『うはwwずっと俺のターンwwww』という気分を味わえることうけあい。 更に盾も持てるとか、日本刀万歳。 その切れ味のためか、衝撃値は低め。(弓<短剣<刀<長剣=槍<斧<クラブ) 構えていても足が余り遅くならない親切仕様。マジ万能。 でっかい欠点がないわけではなく、種類の少なさと攻撃力の低さは目も当てられない。色々使い分けたいなー、攻撃力命だー、という人にはオススメできないかも?(最高ランク品は攻撃力も高いですが) コンボは4段。 右斜め後方から左斜めに180度程度のなぎ払い→同じ軌跡で左から右へのなぎ払い→やや遅めの右後方から左上への切り上げ→上段で両手に持ち直して唐竹割り 正直、3段目と4段目はいらない。遅いので。 1~3段目は△強攻撃(素早く右→左と往復するなぎ払い)に繋げられる。 とにかく2段目から繋ぐこと。ほとんどの敵の攻撃に割り込める速度で、瞬時に4斬撃を叩き込める。場合によっては更にヒットする。 チャージ攻撃は全方狭範囲攻撃の後、前方180程度になぎ払い。射程がやや短いが、近距離で使えば複数ヒットする。 杖 弟子の主力武器になりえるかも知れない高性能(?)武器 コンボの数は2段で、左から右になぎ払い→右後方から前方に振り下ろし 一発目は出が早く潰されにくいが、2段目の出が遅く通常コンボは使いにくい だが杖の真骨頂は強攻撃に繋げた時 強攻撃が杖をもって一回転する全周囲攻撃。しかも2~3HITする。 ○ボタン→△ボタンと強攻撃に繋げると、出が早く潰されにくい多段HIT全方位攻撃となる さらに杖によってチャージ攻撃が変わる。 大抵は魔法弾を飛ばす物だが、中には魔法そのものを発動させる物もある 雷鳴の杖はサンダーをMP消費0で発動。不死鳥の杖は火の鳥を飛ばす等。 弱点はリーチが短い事。一気に近づいて強攻撃に繋げるなどの工夫はいるが 魔法をメインで使っていくなら、弓を使うよりも強いかもしれない。 ファーストで高速移動しながら距離をとり、そのまま魔法で攻撃するのは非常にオススメ。
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解説 行動パターンパターン変化 チャンスタイムEXモード 近接攻撃弾き 遠距離攻撃の防御 弾き合い 各行動の詳細エアトリック 攻撃方法 幻影剣 その他 弾き直後の反撃 基本攻略バージルの攻撃を誘う バージルの攻撃を回避する チャンスタイム中に近接攻撃を当てられる回数 DMDでの展開幻影剣の破壊方法 オススメ攻略ソードピアス擬似ハメ バージルモード攻略 コメント 解説 体力 経験値 属性補正 推奨スタイル・装備 8000 0 近×1.00 遠×1.00 TS,RG,QS 魔×1.00 氷×1.00 炎風×1.00雷×1.00 光×1.00 闇×0.80 ベオ(難易度DMD、QS時)ネヴァン,ケル カリーナ M07で戦うことになる。 行動パターン パターン変化 体力が残り70%を切ると第2モードに移行幻影剣解禁※難易度DMDのみ 体力が残り40%を切ると第3モードに移行次元斬が5連発になる 体力が残り50%を切るとバージルの髪が下りる チャンスタイム 以下の行動の後、近接攻撃を規定回数当てられるチャンスタイムが発生コンボ(鞘当て*2→抜刀/斬り上げ斬り降ろし) 次元斬 上記以外のタイミングでは、弾かれるか、1回しか近接攻撃を当てられない EXモード チャンスタイム中に10秒以上攻撃し続けると発生チャンスタイムが一切発生しないEXモードになる 意図的に発生させない(溜めストレート連発等)限りは、滅多に発生するものではない 近接攻撃弾き こちらの近接攻撃を規定回数より多く当てようとすると発生こちらの近接攻撃を弾いた後に、反撃してくる 遠距離攻撃の防御 バージルの攻撃および仰け反り動作、チャンスタイム中以外のタイミングで発生こちらの遠距離攻撃を防がれてしまう 弾き合い バージルがコンボを出すのとほぼ同じタイミングで、こちらも近接攻撃を出すと発生 バージルが仰け反り、チャンスタイムに移行させられる弾き合いでチャンスタイムに移行した場合、通常よりたくさんの近接攻撃を当てられる 各行動の詳細 エアトリック プレイヤーの位置と向きに依存した移動技。 瞬間移動中は聖水以外に完全無敵。ロックオンも解除される。 前方エアトリック ・プレイヤーの真正面、ある程度離れた位置へ瞬間移動する・移動中の使用、ガード後の使用等、あらゆる場面に使用する可能性がある 後方エアトリック ・プレイヤーのすぐ背後へ瞬間移動。・背後に空間が無い場合はすぐ真正面に出現する・移動距離には限界がある・移動ルートの途中に柱がある場合は移動が中断される・モード3以外の通常時は、遠距離時の移動中や、 遠距離時の攻撃に対するリアクションでしか使用しない 攻撃方法 バージルはプレイヤーとの距離によって攻撃方法が変化する。 技名に * 印が付いているものは、終了時にチャンスタイムがある。 (近距離)* 鞘二連→抜刀 ・予備動作はかなり短いが、鞘部分のリーチは短いため、 間合いを取って走っていれば当たらない・ただし抜刀部分のリーチは恐ろしく長いので、ジャンプかサイドロールで回避すること・抜刀部分は弾き可能 (近距離)* 鞘二連→切り上げ→切り下ろし ・間合いを取って走っていればどの攻撃も当たらないが、 抜刀が来ると思って近くでジャンプすると狩られやすい・切り上げや切り下ろしの部分は弾き可能 (中距離)* 切り上げ→切り下ろし ・やはり間合いを取って走っていればどの攻撃も当たらない・弾き可能 (近~中距離)疾走居合 ・「ダァーイ」「スカム」の声と共に繰り出す・攻撃判定の発生は遅いので、見てからジャンプでも十分間に合う・攻撃範囲は広い・弾き可能 * 次元斬 ・「フン!」の声の後に、一歩下がって抜刀し、ダンテの立っている場所に時間差で斬撃が発生する・走っていれば当たらない * 連続次元斬 ・3連続するダンテの立っている場所に時間差で斬撃が発生する・走っていれば当たらない 幻影剣 難易度DMDでのみ使用する攻撃。 幻影剣展開 ・小さいバリアを張った後、バージルの周囲に水平に複数の幻影剣を展開する・この幻影剣はプレイヤーが一定回数攻撃を当てることで破壊できる。 技の攻撃力や削減値は関係無い 急襲幻影剣 ・バージルの付近に複数の幻影剣を出現させ、一本ずつ連続で発射する走っていれば当たらない 烈風幻影剣 ・プレイヤーの周囲を水平に回転する複数の幻影剣を出現させ、 プレイヤーに向かって同時に飛んでいく・発射タイミングを見計らってジャンプかサイドロールで回避 烈風幻影剣2? ・プレイヤーの周囲上空を回転する複数の幻影剣を出現させ、 プレイヤーに向かって一本ずつ連続で射出する・走っていれば当たらない その他 挑発 プレイヤーがしばらく何もしなかったり、バージルの攻撃を受けたりすると行うことがある 弾き直後の反撃 切り上げ→切り下ろし、疾走居合、エアトリックのいずれか 基本攻略 バージルの攻撃を誘う バージルからやや離れた位置でUターンせずに走り続ける バージルのコンボ、疾走居合、次元斬のいずれかを誘うあまり離れすぎると、エアトリックをされてしまうエアトリックをされた場合でも、そのままUターンせず走り続けること バージルの攻撃を回避する 以下、攻撃の回避方法の例コンボ(鞘当て*2→抜刀/斬り上げ斬り降ろし)鞘当て*2→斬り上げ斬り降ろし、はバージルから離れるように走り続けていれば当たらない 抜刀のみリーチが長いため、ジャンプで回避する 疾走居合ジャンプで回避できるが、タイミングが早すぎると着地時に当たってしまう 不安ならエアハイクや、エボアボ連射による滞空でフォローすること 次元斬Uターンせずに走り続けていれば当たらない バージルの攻撃を回避した後、こちらの攻撃を当てにいく チャンスタイム中に近接攻撃を当てられる回数 通常は13回分まで連続で攻撃を当てられる。弾き合い発生の場合は16回まで。 吹き飛ばし・浮かせ・叩きつけ効果のある技(ハイタイム、ストレート等)は2回分のカウント2段ヒット技は例外で、スティンガーは3回分、兜割りは4回分でカウント 攻撃を規定回数当てると、バージルは大きく仰け反る。 このときのバージルに更に近接攻撃を当てようとすると、攻撃を弾かれる。 ただし、遠距離攻撃は弾かれない。 以下、攻撃方法の例。 リベリオンコンボ1→コンボ2→ハイタイムジャンプ→兜割り スティンガー→コンボ1→コンボ2 ベオウルフキラービー→コンボ1→コンボ1→コンボ1 エネステキラービー*13 バージルが仰け反ったら、スパイラルやカリーナで追撃すると良い。 バージルが行動を再開したら、上記「バージルの攻撃を誘う」に戻る。 DMDでの展開幻影剣の破壊方法 幻影剣は、何でも良いので攻撃を4回当てると破壊できる。 以下、破壊方法の例。 チューンアップ→タイムラグ→ジャムセッションタイムラグ→チューンアップにしないことジャムセッションした瞬間に幻影剣に当たってしまう ジャムセッションはジャンプ、横転等でフィニッシュをキャンセルさせることフィニッシュの動作はキャンセル不能であるため、出してしまうと反撃を喰らいやすい タイムラグ→(カリーナ→エボアボ1発)*4単純にカリーナ*4、では破壊に間に合わないことが多い3発目のカリーナの段階で、バージルが動き出してしまう エボアボ1発でカリーナの硬直をキャンセルすることで、間に合わせている オススメ攻略 ソードピアス擬似ハメ ※難易度VH以下限定 バージルの攻撃を回避する バージルに攻撃する(コンボ、次元斬の後:13回 疾走居合の後:1回) バージルを仰け反らせる 仰け反ったバージルにソードピアスを当てる(弾かれる) 横転する/ジャンプする※マップ端の場合(疾走居合、斬り上げ斬り降ろし、エアトリックのいずれかで反撃される) 疾走居合、斬り上げ斬り降ろしの場合:2.に戻るエアトリックの場合:1.に戻る バージルモード攻略 DMDでの敵の幻影剣の破壊方法タイミングよく烈風幻影剣を設置して、敵が円陣を展開した直後に当てればほぼ全破壊できる。 コメント コメント すべてのコメントを見る
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白兵 評価値 RP 応援 イラスト SS 作戦 【陣形】 敵に対して多数で攻撃することを前提とし、敵1体に2人以上で攻撃できるようにポジションをとる。 敵に後ろを取られないように味方同士でお互いに背中を守る。 【体術】 ≪全般≫ フェイントを交えて相手の防御を崩してから攻撃する。 相手の目線、体捌き、ポジションから間合いや攻撃のタイミングをはかる。 装甲の薄い場所や急所を狙って攻撃する。 攻防の流れの中で相手の無防備な部分を見極めて肘や膝で打つ。 相手の懐に飛び込む際は防御を意識しつつ相手の急所を狙って突く。 相手が飛び込んできた際は体全体を攻撃線からはずして防御する。 相手の打撃が来た場合、銃や杖、刀など手持ちの装備を使って防御する。 相手の攻撃の軌道を見極め、上段・中段・下段受けを状況によって使い分ける。 攻撃を受けた際は相手の近くから離脱するか、攻撃を続行するかを選択する。 反撃の際は防御したら即座に突く、蹴る、打つなどして攻撃する。 初撃で相手の動きを止めた後、続けて突き・蹴りなどで攻撃を続ける。 基本的な攻撃の技術を応用し、連続して技を繰り出すようにする。 相手が前に進んでくる勢いを利用し、脚を払ってバランスを崩し、次の攻撃につなげる。 力がない者は敏捷性・スピード・タイミング・バランス感覚を最大限に利用する。 単純なスピードだけでなく、攻守のタイミングを常に意識する。 一度に倒しきれないほど多数の敵は、前衛の負荷を超えない範囲で、少しずつおびき出して倒す。 脇を締める 打突に体重を乗せるためには腰の回転を意識する 力みすぎないよう心がける(動きに柔軟性がなくなるから) 相手の勢いを意識する 相手との間合いを意識する 自分にとってベストの間合いで戦うことを意識する 決めたと思っても気を抜かない 打撃を行うさい、姿勢が崩れるほどの体重をかけないこと (体が流れるため、打ち終わりに自分の姿勢が崩れるため) 即座に行動できるよう自身の姿勢を意識し、常に維持すること 打撃は、相手に当たったらすぐに引く(姿勢維持と打撃力が上がるという効果がある) ≪打撃≫ 状況によってアッパーカットや手刀、拳槌、肘打ち、膝蹴りを使い分ける。 突く際は全体重を乗せて、相手の体の向こう側を意識して打ち抜く。 状況に応じて横蹴り、前蹴り、回し蹴りなど蹴りの種類を変える 回し蹴りを打つ際は脚、膝、腰の力を利用し、上半身でバランスをとりながら相手に全体重を叩き込む。 蹴るときは踵、つま先、脛など状況によって蹴りに使う部分を変える。 打撃の種類 基本突き:脇を絞り、真っ直ぐ拳を突き出す。上半身の力だけでなく体重移動や腰の回転を意識し体重をかけて打つ。 上段突き:胸やノド、頭部を狙う。頭部は特に目、鼻、こめかみ、あごなど急所が集中しているので効果が高い。 中段突き:相手の胴体のど真ん中=鳩尾を中心に狙う。鳩尾にまともに打撃が入ると内臓へ衝撃が伝わって立っていられなくなる。 裏拳:手の甲でスナップを利かせて打つ。顔面など比較的もろい部分を狙う。 拳槌:握った拳を振り下ろしたり、体を回転させるようにして打つ。 肘打ち:人体の中でも硬い肘を使い、相手を打つ。全体重をかけて相手の弱い部分を狙う。 上段蹴り:下半身のばねを使って脚を振り上げ、上半身のバランスをとりながら相手の頭部を蹴る。 中段蹴り:相手のわき腹、みぞおちを狙う蹴り。相手の状況で前蹴りや回し蹴りを使い分ける。 下段蹴り:膝や足の甲を使って相手の太もも周辺めがけて蹴りこむ。足をつぶして立てなくしたり、素早さを封じたりできる。 前蹴り:片足を上げて抱え込み、体重を乗せて真っ直ぐ蹴りこむ。 ≪棒術≫ 棒状の武器は全体重を乗せて突き、払い、スナップを利かせて打つようにする。 ≪刃物≫ ナイフや刀剣で攻撃するときは攻撃角を意識し、上下左右斜めに斬ったり最短距離で突く。 斬撃の種類 唐竹割り:まっすぐ振り下ろして斬る。 袈裟斬り:刀剣を斜め上から敵の体に振り下ろして斬る。 水平斬り:刀剣を横水平に切り払って敵を斬る。 刺突:敵の胴体真ん中を狙い、まっすぐ突く。する時は刃を寝かせて(横にして)行う。そうすると、骨に当たらずに貫ける
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製作者:alw ガルド=ヴォカース 性別:男 年齢:500歳 身長:192cm 体重:130kg 一人称:私 二人称:貴公、フィリスに対してのみ『主殿』 所属:デュパン・エンタープライズ極北支部 フィリス=コーデリアによって作られた生物兵器の一人。極北地区で発見された伝説の魔獣の遺伝子と人間の死体を組み合わせて誕生した。唯一の誤算は伝説の魔獣がペンギンのような形をしており、誕生した生物兵器がペンギンのような姿だということだった。だが、当人は自分を生み出してくれた事に対して恩義を感じており、その力をフィリスのために振るうことを誓っている。 性格は真面目で、あまり多くを語ることはしない堅物。だが、どんな相手であろうと真正面から立ち向かう武人肌である。人間の時の記憶は継承しており、片田舎で料理人をしていたらしく意外にも趣味は料理。現在も趣味の範囲で料理の勉強をしており、部下達やフィリスに自分の料理を振舞う事もある。 武器は巨大なハルバードを所持しており、それを軽々と振り回す力を持つ。だが、真の能力は魔獣の遺伝子によって冷気を扱う能力を持つ。また、魔獣の遺伝子の影響により長寿となり、数百年経過した現在でも姿を変えることも無く生活している。 「我が名はガルド・ヴォカース、真正面から相手になる!」 「我が剣、主殿に託す!」 「本日の料理はボルシチです。冷めないうちにお召し上がりください」 ガルド=ヴォカース ガルド, 男性, モンスター, AAAA, 180 特殊能力 切り払いLv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 18, Lv5, 27, Lv6, 36, Lv7, 45 155, 152, 152, 143, 184, 163, 超強気 SP, 50, 鉄壁, 1, 気合, 1, ド根性, 1, 必中, 12, 熱血, 26, 捨て身, 35 ADLIB_Penguin.bmp, -.mid ガルド=ヴォカース ガルド=ヴォカース, (モンスター(ガルド=ヴォカース専用)), 1, 2 陸, 4, M, 8000, 180 特殊能力 性別=男性 弱点=火 無効化=冷 格闘武器=ハルバード 攻撃属性=夢 夢=解説 夢干渉 現実世界と意識世界の狭間に存在するモノをとらえる攻撃。 5400, 180, 1000, 80 AASA, ADLIB_PenguinU.bmp コールドブレス , 1200, 1, 3, +5, -, 10, -, AAAA, +10, 冷凍 ハルバード , 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +15, 武 アイスエイジ , 1500, 1, 3, +10, -, 50, 130, AAAA, +5, 冷凍M全 アイスインパクト , 1600, 1, 1, +15, -, 15, -, AAAA, +20, 武冷 アブソリュートゼロ, 2000, 1, 1, +10, -, 30, 120, AAAA, +10, 接冷 ガルド=ヴォカース 回避, 遅いな 回避, ふん、当たらんな 回避, これでは、貴公の名が泣くぞ 回避, どこを見ているのだ 回避, 爪が甘いな 切り払い, 遅い! 切り払い, 踏み込みが足りんな 切り払い, 貴公の力はこの程度か ダメージ小, ほぉ、当てたか ダメージ小, かすり傷だ。問題はない ダメージ小, かすった程度だ ダメージ小, 我が主から頂いた遺伝子。この程度傷にはならん ダメージ小, この程度、傷にも入らんわ ダメージ中, 我が肉体に傷をつけるか、面白い ダメージ中, 見事な腕前だ ダメージ中, ほぉ、私と真っ向から戦えるのか……面白い ダメージ中, この程度で倒れるつもりはない ダメージ中, この体に傷を負わせるとは……やるな ダメージ中, ……できる! ダメージ大, ……魔獣を舐めるな! ダメージ大, ぐっ、まだ負けん! ダメージ大, くっ、このままでは…… ダメージ大, 我が主の名に懸けて、ここで倒れたりは……! ダメージ大, 私をなめるな! ダメージ大, この程度で……! 破壊, くっ……主殿、申し訳ない 破壊, 我が主を守れぬまま朽ち果てるのか……! 攻撃, ゆくぞ! 攻撃, 参る! 攻撃, 相手になる! 攻撃, 我が名はガルド=ヴォカース、ゆくぞ! 攻撃, 我が名はガルド・ヴォカース、真正面から相手になる! 攻撃(対ヤン=ジシュカ), ヤン提督、お覚悟を……! 攻撃(対ヤン=ジシュカ), ヤン提督、我が主に用があるのなら、私を倒してからにしていただこう 攻撃(対ハルトムート=シュレーダー), シュレーダー殿、一体何用でございますか? 攻撃(対ハルトムート=シュレーダー), 我が主の前に私がお相手になりましょう、シュレーダー殿 攻撃(対バーナード=キルゴア), キルゴア殿、暑い場所へのご招待を引き受けられませんな 攻撃(対サヴァン=マンソンジュ), サヴァン卿。本日はどのような御用事で…… 攻撃(対プリンセス・ラー), 太陽の使者か……厄介な相手だ 攻撃(対リアン=S=クラリスクレイス), 貴公に手をかけたくないのだが……仕方があるまい 攻撃(対ジョン=スミス), スミス殿、貴公と戦うことになるとは…… 攻撃(対クラーケン), クラーケン殿、巨城である貴公が何故ここに…… 攻撃(対フレデリック=B=バルバロッサ), バルバロッサ殿、我が主に用があるのなら、私を倒してからにしていただこう 攻撃(対フレデリック=B=バルバロッサ), 貴公とは騎士として一戦を交えたかったのだが……残念です 攻撃(対シェラニス=プレシオン), 監査役員のあなたがなにか御用事でしょうか 攻撃(対魔神王シェラニス(魔神形態)), 魔神王……なのか、貴様は!? 攻撃(対魔神王シェラニス(魔神形態)), 我が全力を持って相手をしよう、シェラニス! 攻撃(対マハトマ), 我が欲は主殿を守ることのみ、敵対するのであれば全力でいかせていただきますぞ、マハトマ殿 攻撃(対李小龍), ご無沙汰しております、小龍殿 攻撃(対李小龍), たまにはロシア料理などいかがですか、小龍殿 ###攻撃(対ねこ軍曹), 再び貴公と相見えるとは光栄ですな。今度こそ決着を付けさせてもらおう、ねこ殿! ###攻撃(対ねこ軍曹), 得物は同じ、あとは己の信念の技量の強さで勝敗が分かつもの……ゆくぞ、ねこ殿! ガルド=ヴォカース コールドブレス(準備), - コールドブレス(攻撃), 火炎放射 青 Interference.wav コールドブレス(命中), 吹雪 ハルバード(準備), ハルバード sword.wav ハルバード(攻撃), ハルバード突撃 ハルバード(命中), @戦闘アニメ_斬撃攻撃; 斬撃 ハルバード(命中), @戦闘アニメ_振り下ろし攻撃; 振り下ろし ハルバード(命中), @戦闘アニメ_なぎ払い攻撃; なぎ払い アイスインパクト(準備), ハルバード sword.wav アイスインパクト(攻撃), 唐竹割り アイスインパクト(命中), 唐竹割り; 2; 大氷柱 アイスインパクト(命中), 唐竹割り; 2; 雪だるま アイスエイジ(準備), - アイスエイジ(攻撃), MAP吹雪 アイスエイジ(命中), つらら アイスエイジ(命中), 凍結 アブソリュートゼロ(準備), 吹雪 Charge(Silent).wav アブソリュートゼロ(攻撃), MAP吹雪 アブソリュートゼロ(命中), 吹雪; 凍結; 2 ; @戦闘アニメ_ハルバード突撃攻撃; 超斬撃 アブソリュートゼロ(とどめ), 横分割 指定アイコン パイロットアイコンおよびユニットアイコンは、むすすだ様のADLIB_Penguin.bmpおよびADLIB_PenguinU.bmpを指定させていただきます。 自由記入欄 ここから先は、何かを追加したいときに追記する欄です。 何か追加したい設定がありましたら、作者以外の方もご自由にお書きください。
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夏の風物詩の小ネタです。 ----------------- 夏真っ盛りを迎えたここ、ふたば市ゆっくりヶ浜の海の家。 夏本番だというのに、ビーチに刺さるパラソルはまばらである。 これも寄る不景気のせいか、はたまたこのビーチの過疎化が進んでいるのか。 海の家では、例年よりかなり冷え込んでいる需要を喚起するため、対策を講じることにしたようだ。 ほかのビーチでは出来ない何かで特徴付けて、客寄せがしたい。 地名とからめて、ゆっくりを売ろうという流れになった。 しかしただのゆっくりを売るだけでは特色も何も無い。 海の家にちなんだゆっくり商品を考えださねばなるまい。 そこでまず一つめの案として、赤ゆ焼きが提案された。 海の家によくある焼きトウモロコシの赤ゆ版と思ってもらえればいい。 まず、たっぷりと醤油を塗った様々な種類の赤ゆを用意する。 もちろんどの種類も容赦せずまんべんなくハケで丁寧に醤油を染み込むまで塗る。 「がらいいいいいい!!いぢゃいいいいいい!!!にゃにごれええええ!!!」 「おがーじゃあああんん!!!だじゅげぢぇええええ!」 「むぎゅううん……えれえれ……」 「わぎゃらにゃいよおおおおお!!」 そして泣き喚く赤ゆに鉄串を通したら、焼き器の金網の上にそっと乗せる。 赤ゆの叫びはいよいよ激しくなるが、ここで注意点がある。 焼いているとすぐにじゅうじゅうといい匂いがし始めるので、素人はここで加熱をやめがちである。 しかし、この時点では焼けているのは赤ゆ表面に塗った醤油だけである。 騙されてはいけない。 きっちり焼きの通った赤ゆを見てみよう。 「いぢゃいよう…あぢゅいよう…でいびゅのおべべがびえだいよぉ……」 「ばりざのおぼうじざん、どぎょ……」 「ぼうらんじゃまがびえだいだんで、ぢぇんいやじゃよお……らんじゃまあぁ……」 このように、目が沸騰して内圧により破裂するまで焼くのが正解である。 目が破裂する瞬間に「パチッ」と弾ける音がするので、それを目安にすると良い。 中枢餡までは熱が通りきってはいないが、全体的によく加熱されたおいしい赤ゆ焼きの完成である。 食べる瞬間までうめき、焼いた苦痛で程良く甘く、それを醤油が引き立てる逸品である。 これは売れそうだ。 二つめの案は、ゆっくり割り用ゆっくりだ。 ゆっくり割りは、スイカ割りのスイカをゆっくりに変えたものである。 前準備として、キンキンに冷やしたゆっくりをスイカの代わりに砂浜に半分ほど埋める。 するとゆっくりは足焼きをされたのと同じように、身動きが取れなくなる。 目隠しをした人は、周囲の声を頼りにゆっくりの位置を特定し、棍棒などで叩き割る。 ゆっくり自身は割られる恐怖のため最初のうちは声をあげようとしないが、惜しいところで棍棒が振り下ろされると、 「ゆひぃっ!」 などとつい声を上げてしまうため、位置が特定しやすい。 スイカ割りよりもかなり難易度が低く、小さい幼児でも安心して競技を行えるのが特徴である。 ぶち割られて永遠にゆっくりしたゆっくりは通常、いつ割られるかという恐怖と、割られた際の苦痛により、 非常に甘くなっているが、砂浜の砂などがついて食用には適さない状態となっていることが多い。 そのため、ゆっくり割り用ゆっくりを売る際は、ビニールシートと簡易足焼きグッズを貸し出すことにした。 砂浜にビニールシートを敷き、足焼きされたゆっくりをセットしてゆっくり割りを始めるのである。 そうすれば動くこともなく、割った後も砂が付着せず、と、前記の短所を克服したものになっている。 しかも足焼き度合いで声をあげさせることも出来、難易度調整も可能である。 割るまでも楽しく、割った後もおいしい、一石二鳥の品の完成だ。 三つめは、ゆっくりボール。 これは、赤ゆっくりに硬化剤を塗って破裂しにくくしたものを、透明な空気ボールの中に入れたものである。 空気をパンパンに入れた空気ボールでビーチバレーなどを行うと、中の赤ゆっくりはまるで鈴のように転がって悲鳴をあげる。 しかも餡硬化剤によって破裂しにくくなっているから、回転による酔いと衝撃で、心地良い悲鳴を上げ続けさせることが出来る。 ビーチバレーなどの激しいアクションを行わなくても、海に浮かべておくだけでも波による揺れと、水に対する本能的恐怖から泣き叫ぶので、 観察するだけでも面白い品となっている。 「みずしゃんこないでね!こないでね!!」 「みずしゃんはゆっきゅりできにゃいよ!ぷきゅうううううう!!」 「ぎもぢわりゅいよぉ……うえっぷ……」 「むぎゅうん……えれえれえれ……」 「いちゃいよう……おきゃーしゃん、たしゅけちぇね……」 元気がなくなってきたら、交換用の硬化剤入り赤ゆっくりに有料で交換できる。 同時にいくつも投入する猛者もいることだろう。 また、空気ボールを空気でなく水で満たすと、餡硬化剤の影響で水に溶けにくくなったゆっくりが長い間溺れ苦しむさまを眺められるということで、 人気が予想されるため、水を入れて観察するための小さめの空気ボールもたくさん用意された。 「ぶくぶくぶく!」 「もがあああ!もがああああ!!」 「もっど、ゆっぎゅり、じだがっ……」 …… 特に宣伝などを行ったわけでもないのに、連日の盛況で今日も海の家は忙しそうだ。 満員大御礼状態とはこのことか。 ビーチにはパラソルが咲き乱れ、海はイモ洗い状態で、泳ぐ隙間さえ無い。 海の家の企みは成功したのだ。 ゆっくりヶ浜では今日も人の喧騒より一層大きいゆっくりの悲鳴が響き渡り続ける。 「ゆひぃーーーっ!!」 「わがらにゃいよおおおお!!」 「たしゅけちぇえええええ!!」 「ばりざおいじぐないよぉぉぉぉ!!だべないでぇっ!!」 「むぎゅうううう…」 「ゆ``っゆ``っゆ``っゆ``っ……」 「「「「ゆ、ゆんやああああああ!!」」」」 ----------------- 既作 anko1940 狂牛 anko1952 ゆイアン・メイデン anko1966 剥製れいむ anko1974 森の賢者は論理がわかる
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Ev94,95提出ページ 白兵 部隊評価 作戦 【陣形】 敵に対して多数で攻撃することを前提とし、敵1体に2人以上で攻撃できるようにポジションをとる。 敵に後ろを取られないように味方同士でお互いに背中を守る。 【体術】 ≪全般≫ フェイントを交えて相手の防御を崩してから攻撃する。 相手の目線、体捌き、ポジションから間合いや攻撃のタイミングをはかる。 相手の懐に飛び込む際は防御を意識しつつ相手の急所を狙って突く。 相手が飛び込んできた際は体全体を攻撃線からはずして防御する。 相手の打撃が来た場合、銃や杖、刀など手持ちの装備を使って防御する。 相手の攻撃の軌道を見極め、上段・中段・下段受けを状況によって使い分ける。 攻撃を受けた際は相手の近くから離脱するか、攻撃を続行するかを選択する。 反撃の際は防御したら即座に突く、蹴る、打つなどして攻撃する。 初撃で相手の動きを止めた後、続けて突き・蹴りなどで攻撃を続ける。 基本的な攻撃の技術を応用し、連続して技を繰り出すようにする。 相手が前に進んでくる勢いを利用し、脚を払ってバランスを崩し、次の攻撃につなげる。 力がない者は敏捷性・スピード・タイミング・バランス感覚を最大限に利用する。 単純なスピードだけでなく、攻守のタイミングを常に意識する。 一度に倒しきれないほど多数の敵は、前衛の負荷を超えない範囲で、少しずつおびき出して倒す。 脇を締める 打突に体重を乗せるためには腰の回転を意識する 力みすぎないよう心がける(動きに柔軟性がなくなるから) 相手の勢いを意識する 相手との間合いを意識する 自分にとってベストの間合いで戦うことを意識する 決めたと思っても気を抜かない 打撃を行うさい、姿勢が崩れるほどの体重をかけないこと (体が流れるため、打ち終わりに自分の姿勢が崩れるため) 即座に行動できるよう自身の姿勢を意識し、常に維持すること 打撃は、相手に当たったらすぐに引く(姿勢維持と打撃力が上がるという効果がある) 【ダンボール・エイジャ兄弟用】 ≪打撃≫ 状況によってアッパーカットや手刀、拳槌、肘打ち、膝蹴りを使い分ける。 突く際は全体重を乗せて、相手の体の向こう側を意識して打ち抜く。 状況に応じて横蹴り、前蹴り、回し蹴りなど蹴りの種類を変える 回し蹴りを打つ際は脚、膝、腰の力を利用し、上半身でバランスをとりながら相手に全体重を叩き込む。 蹴るときは踵、つま先、脛など状況によって蹴りに使う部分を変える。 打撃の種類 基本突き:脇を絞り、真っ直ぐ拳を突き出す。上半身の力だけでなく体重移動や腰の回転を意識し体重をかけて打つ。 上段突き:胸やノド、頭部を狙う。頭部は特に目、鼻、こめかみ、あごなど急所が集中しているので効果が高い。 中段突き:相手の胴体のど真ん中=鳩尾を中心に狙う。鳩尾にまともに打撃が入ると内臓へ衝撃が伝わって立っていられなくなる。 裏拳:手の甲でスナップを利かせて打つ。顔面など比較的もろい部分を狙う。 拳槌:握った拳を振り下ろしたり、体を回転させるようにして打つ。 肘打ち:人体の中でも硬い肘を使い、相手を打つ。全体重をかけて相手の弱い部分を狙う。 上段蹴り:下半身のばねを使って脚を振り上げ、上半身のバランスをとりながら相手の頭部を蹴る。 中段蹴り:相手のわき腹、みぞおちを狙う蹴り。相手の状況で前蹴りや回し蹴りを使い分ける。 下段蹴り:膝や足の甲を使って相手の太もも周辺めがけて蹴りこむ。足をつぶして立てなくしたり、素早さを封じたりできる。 前蹴り:片足を上げて抱え込み、体重を乗せて真っ直ぐ蹴りこむ。 ≪棒術(スコップ)≫ 棒状の武器は全体重を乗せて突き、払い、スナップを利かせて打つようにする。 ≪刃物≫ スコップで攻撃するときは攻撃角を意識し、上下左右斜めに斬ったり最短距離で突く。 斬撃の種類 唐竹割り:まっすぐ振り下ろして斬る。 袈裟斬り:刀剣を斜め上から敵の体に振り下ろして斬る。 水平斬り:刀剣を横水平に切り払って敵を斬る。 刺突:敵の胴体真ん中を狙い、まっすぐ突く。する時は刃を寝かせて(横にして)行う。そうすると、骨に当たらずに貫ける ロールプレイ(事前) ロールプレイ(リアルタイム)
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DM作成奥 573 :名無しの心子知らず:2012/03/01(木) 17 58 48.56 ID mfp8Jwjb 豚切り。 もうすぐ1年経つので。携帯からなので改行おかしかったらすみません。 クラスのお友達の送別会打ち合わせで来た同じ園のママAが、私が仕事で 作った美容室の割引券付きDM1000枚を盗んで帰った。 家に泥棒が入って盗まれたんだと思い込んでた私に反して、Aママは その割引券を園のママたちと近所に配る・オクに出して足がつき、タイホ。 送別会は別のお友達のために開くものだったけど、急遽A子も送られる 側に加わった。 離婚して旦那さんが引取→旦那さん実家で暮らすことになった。 親のバカな行動のせいで被害を被るのはいつだって子供。 当時は小学校の入学手続きが間に合うのかが心配だった。 盗まれた割引券はこれからオープンする新店舗のものだったので、DMや メンバーズカード、チラシ、とにかく全部一からロゴデザインを変えて作り直し →納期に間に合わず…。全部で70万の損害だった。 Aママから謝罪は一切なし。 かわりにA旦那とAママ両親がうちに来ておでこから血が出るくらいに 土下座してた。 お金だけで解決するべきか否か主人と話し合い、依頼者の社長さんと話し合い、 悩んで悩んで、損害分のお金を受け取らない代わりに被害届を取り下げなかった。 引っ越しの日に 「いやだ!ここのおうちにすんで、学校に行く!おばあちゃんちには行かない! おともだちと同じ学校に行くもん!」 と家の前で泣き叫ぶA子を見て、被害届を取り下げなかったのを激しく後悔した。 それ以降、仕事部屋には鍵をつけた。 私にも甘いところがあったとかなり反省した出来事だった。 長文スマン。 577 :名無しの心子知らず:2012/03/01(木) 18 12 01.52 ID ZEx+CSbT 573 乙でした A子は切ないけど、573は悪くないよ… 悪いのは全て泥棒だ 578 :名無しの心子知らず:2012/03/01(木) 18 12 45.20 ID b+stY2Do 573 70万の損害を573が被ったの・・・乙。 被害額賠償と被害届両方でも良かったのではと思うが 幼稚園から小学校なんて元の友達いなくても新しい友達すぐできるから そこは気にしないでいいと思う。ソースは自分 580 :名無しの心子知らず:2012/03/01(木) 18 16 15.04 ID 8Bok2V9g 573 あなたが後悔や反省すべき点があるとすれば、 仕事の関係のものを盗難されないように注意すべきだったところだけでは? それだって、まさか園ママが盗んで…なんて常識的な人間には思いもよらないことだし。 A子はかわいそうだったかもしれないけど、それは親なのに後先も考えず 犯罪に手をそめた親のせいだよ。 あなたのせいじゃないから。 元の家で泥棒の娘だと周囲に知られたままで育つほうがよっぽど かわいそうだったと思うよ。 589 :名無しの心子知らず:2012/03/01(木) 18 49 28.22 ID mfp8Jwjb 573です。 580の言う通り、管理が出来てなかったのは本当に反省してる。 お金を受け取らなかったのは、ちゃんと管理してなかった自分を戒める ためでもあった。 もちろん、A旦那とA両親は多すぎる額の支払いを申し出てくれたよ。 だけど、Aママが 「ミスプリントだから私さんにもらったのの、どこが法律に触れるのよ!! 言ってみなさいよ!!」 と都合よく話を変えてたことと、Aママが稼いだお金でもないのに貰うのは 気が引けた。のでお金は断って、被害届は取り下げなかった。 Aママは執行猶予がついたよ。そのままA実家に送還されたから、 タイホされた時以来見てないです。 全レスうざーになりそうなので名無しに戻ります。 590 : 【凶】 :2012/03/01(木) 19 02 25.48 ID +cB4bD6X 589 一年も前のことだし自分に戒めと割り切ってるんならそれでいいんじゃない? 591 :名無しの心子知らず:2012/03/01(木) 19 19 13.88 ID 6rPNb+du A、凄い言い訳だな。 ミスプリント=価値無しのものをもらっただけ、それを売って何が悪い、 って言いたかったんだろうがw 593 :名無しの心子知らず:2012/03/01(木) 19 38 23.87 ID XI5ASb+o ミスプリントの割引券を、使えないものと知っていながら売ったら詐欺になるじゃん。 Aはとことんバカだな…… 次のお話→長毛猫奥(618)
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基本情報(E)Empires追加要素 紹介 攻撃方法 武将解説・性能考察武将解説 性能考察 武器データ基本性能 名称等の説明・故事来歴 技能考察 (II)技能盤 衣装 コメント欄 基本情報 名前 赤江珠緒(あかえたまお) 二つ名 理知の才女 アクションタイプ チャージ攻撃タイプ 使用条件(通常版) 最初から使用可能 (II)使用条件(4-II) 最初から使用可能 推奨メイン対象 推奨パートナー対象 声優 赤江珠緒 無双奥義文字 陽 秘奥義・皆伝文字 珠 公式動画 『戦国無双4』赤江珠緒 (E)Empires追加要素 生没年 ?-? 登場年 1553 采配 7 智謀 9 政治 8 政略 徳政令 偃月の陣 戦場策 紹介 攻撃方法 武器 双剣・薙刀・ビームライフル(設定資料集では、「双剣・薙刀・火砲」) 通常攻撃 双剣という事もあり、範囲は刀にしては広め。攻撃力と速度も優秀。 N1~3 右、左に横に切った後、両方の刀で切り払い。N3の切り払いは多段ヒットする。 N4~7 N4とN6は左の刀を横に振り、N5とN7は右の刀を振り下ろす。 N8 双剣でこじ開けるように斬り払う。衝撃波が発生しなくなってしまった。 チャージ攻撃 C2 切り上げて打ち上げ。 C2-2 自身も飛び上がり、空中に打ち上げた敵を蹴る。最大4回。 C2-3 地面に叩き落とす。JCで追い討ち可。 C3 唐竹割り。範囲は狭いが気絶効果あり。 C3-2 薙刀で敵を突き刺して投げ飛ばす。投げ技なのでガード不可。N1~N2を空振りした後に狙うと安定して当てやすい。 C3-3 前方にライフルでビームを発射。太めで長射程。これもガード不可。また、ダウン追い打ち効果あり。 C4 刀を構えて前方に突進。ガード不可。 C4-2 そのまま突進。これもガード不可。 C4-3 刀を振って前方に衝撃波を飛ばす。ガード崩し。 C5 C5-2 C5-3 神速攻撃 S1~3 S4~5 S6 神速強攻撃 SS2 双剣を投擲して打ち上げる。 SS3 SS4 SS2と同じ。 SS5 SS3と同じ。 SS6 ジャンプ攻撃 双剣で横に斬る。 ジャンプチャージ 薙刀を切り上げて振り下ろし、全周囲に衝撃波を起こす。威力も高めでガードを崩すが、出が遅いため上手く狙わないと止められることも多々ある。 騎乗攻撃 双剣による攻撃。馬上でも威力と速度は安定して強い。攻撃は全て両側で、衝撃波を伴う攻撃も多いため範囲も広い。ちなみに騎乗チャージはガラシャのそれと似る。 R1~3 双剣で両側を斬る。 R4~7 同様に斬る。振りは加速するが威力は低くなる。 R8 思い切り良く斬って〆る。 RC2 打ち上げて連続斬り。 RC3 気絶効果のあるオーラ弾を投下。高威力・気絶効果・ガード崩し・ダウン追い打ち効果付きという高性能技。 RC4 前方に巨大なガード不可・長射程の衝撃波を発生させる。威力だけでなく属性付加もありこちらも高性能。衝撃波は水平方向に進み、地形貫通しないため、坂道やデコボコな所では使いにくくなる。転倒した敵には、地形を利用しないと当たらない。 無双奥義 無双奥義(前半) 双剣で高速の滅多突き。凄まじい威力とヒット数を叩き出すが、効果時間が減少してやや使いづらくなった。 無双奥義(後半) 無双奥義・皆伝 双剣を突き刺し、紫色の魔法陣を噴出させて前方長距離を攻撃する。広範囲で多段ヒットして強力。 特殊技 影技 可愛らしいひざ蹴り。 殺陣 双剣で高速で連続唐竹割り→双剣突き刺し。敵は崩れ落ちるため追撃可。 無双極意 「いざ参る!」固有属性は烈空。 武将解説・性能考察 武将解説 (II)4-IIでも扱いに変更はなし…と思われたが、 無限城の100階を突破した後に羽鳥慎一と共に乱入してくる。 (E)Empiresでは また、天下統一する迄に難易度「地獄」で一定の条件を充たすと、最後の壁として羽鳥慎一と共に立ちはだかる。 (珠緒が味方に居る場合は慎一のみが出現する) 性能考察 武器データ 基本性能 武器名 攻撃力 備考 虎徹丸 38 珠緒の基本武器 146(46) 146(46) (II)・烈空 95(46) (II)・紅蓮 95(46) (II)・修羅 95(46) 名称等の説明・故事来歴 虎徹丸 技能考察 技能名 相性 備考 猛攻 ○ 「基本の き」ですね。着実に武器を強化してくれます。 風撃 ○ 勇猛 ◎ チャージ攻撃タイプとの相性が抜群な技能ね!武将にとても有効ですよ! 波撃 ◎ 神撃 ◎ 特殊技で回復させた無双ゲージを有効活用して戦いましょう。 破天 ○ 迅閃 ○ 明鏡 ○ 極意を持続しやすくなるので、真髄や克己と併用したいところです。 真髄 ○ 極意と皆伝の威力が上がるから、やはり明鏡や克己と併用できれば嬉しいです。 怒髪 ○ 特殊技と合わせれば、無双ゲージの心配はなくなります! 堅守 ○ こちらは「基本の ほ」。着実に守りを強化してくれます。 不動 △ チャージ攻撃タイプですが、割り込みは阻止しやすい方ですよ。もちろん安全策も必要ですけどね。 滅流 × 厄介な属性もあるから、是非………えっ?今回は属性攻撃はほぼ無い?あれっ? 波断 ○ 高難度では弓や鉄砲の威力も上がりますから。 堅忍 ◎ 武将に対する防御力を上昇できるので、勇猛とセットで使いたいですね。 不抜 × 私を陥れるような真似はやめてくれるかしら? 背水 × 闘志 △ これを入れるくらいなら、別の技能で回復した方が良さそうね。 闘魂 △ 再臨 ○ 万が一の保険としてはいいけど、なるべく使わないようにしましょう! 俊敏 ○ 「基本の ん」。着実に速さを強化してくれます。 破竹 ○ 神速攻撃を使いながら、自分の体力を回復させましょう! 快進 △ 破竹と似た使い方が出来るけど、怒髪か覚醒で充分じゃないかしら? 覚醒 ○ 奥義主体の私には向く方ね。騎神と一緒ならさらに効率がいいけど、流石に贅沢かしら? 騎戦 × 要りません! 練騎 × 薬活 ◎ 特殊技との相性がとても良いですね!特殊技で味方を回復させて、この技能で自分の体力を回復できます! 騎神 ○ 移動をしながら練技ゲージを回復できるのは便利ですね。 霊験 ○ 克己 ◎ 属性技能については、属性の頁を参照。 回収用技能四種は全員同一の効果なので割愛。 (II)技能盤 特徴 備考 横菱・四分型 開始位置は右。 衣装 名称 入手方法 備考・特徴 通常衣装 初期搭載 戦国無双4 特別衣装 DLC ガンダム無双シリーズ『武者Mk-II』風の衣装。 特別衣装 DLC レースクイーン珠ちゃん。 特別衣装 DLC テレビ朝日『モーニングバード』初回出演時風の衣装。 (II)特別衣装 DLC チアリーダー珠ちゃん。通常版のくのいちのDLCとは違い肩出し。 (E)追加衣装 DLC 浴衣。 (E)追加衣装 DLC テレビ朝日『モーニングバード』最終回出演時風の衣装。 コメント欄 この掲示板はツリー方式です。レスをする時は、レスをしたい記事の先頭をクリックして選択してから書き込んで下さい。 それをしないとツリー表示されず、新規投稿になってしまいます。他の人が不快になる様な投稿は控えましょう。質問は質問掲示板で行いましょう。 たまちゃん好きな女子アナ6位おめでとう! - 名無しさん 2016-12-02 20 30 34 名前 全てのコメントを見る