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わ行 【わさび】 [ わさび ] [名詞] アブラナ科ワサビ属の植物 地下茎をすり下ろしたものは薬味として食される 鼻にツンとくる かたまりをそのまま食べる ものではない 【ワッフル】 [ わっふる ] [名詞] 西洋生菓子 2003年度の学祭の模擬店の出し物 【わぴ】 [ わぴ ] [感嘆詞] スミヤ語の1つ 「わーい」のミスタイプ かわいい 【割り箸】 [ わりばし ] [名詞] 使い捨てで用いる箸 材質は木、もしくは竹が多い よく噛んで食べる ものではない 【ワンネス】 [ わんねす ] [名詞] リズム体操 新入生の春の衝撃 ワンネス講習会なるものも存在する 妙にさわやかな音楽がつくこともある 「世界にひとつだけの花」でも合わせられる one 一つ、ness 状態を表す接尾語。よって(天地と)一つであること。
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見本:こういう保護者が増えるとたいへんなことになるよ...。 sandy* @vecchio_ciao 5月15日 小3次男の割り算テスト。 学校だけに任せておくと大変なことになるよ…。 pic.twitter.com/xbiT7CgsPv http //twitter.com/vecchio_ciao/status/466752273163362304/photo/1/large sandy* @vecchio_ciao 5月15日 @omayuki わり算は『わる数』と『わられる数』、かけ算は『かける数』と『かけられる数』を区別して考えないとダメなんだそうです。意味不明。 計算式見てすぐに答えがわかった子は負け。おかしいでしょ? sandy* @vecchio_ciao 5月16日 @omayuki 教えられたプロセス通りにやらない子はダメ!ってレッテルを貼って、操作しやすい子供達に矯正するのが目的…政府の陰謀だ‼︎ 。。。と勘繰ってみました~_~; 以上意味不明です。 追加)まともな反応もあります。たとえば以下参照。 3の段は間違いではない? 投稿者:PENTAX 投稿日:2014年 5月19日(月) 積分定数 @sekibunnteisuu http //twitter.com/sekibunnteisuu/status/468320626692730882 5月19日 @yanpemt さんの言っているのは□×7=21の□を求めるのに7の段でもいい、7の段で正解、ということですよね?「3の段 では間違い」という論拠にはなりえません。@vecchio_ciao というツイッターがありましたので、こちらに回答します。 問題「21÷7のわり算の答えは、何の段の九九を使ってもとめればよいですか」です。 3の段の九九を使って求めればよい、と言えれば3の段も正解です。 では「3の段の九九を使って求めればよい」ことを論理的に説明してみて下さい。 3の段の九九を使って求めればよい「と言える」ということは 3の段の九九を使って求めればよい(答えがでる)ことを論理的に(小学生に)説明できる、ということですよ。 できないなら「3の段では間違い」ではないという論拠は存在しません。 そうなら「3の段は間違い」です。 追加2) ダメな反応その1 http //twitter.com/shiozawa_h/status/468760681005604866 H. Shiozawa@shiozawa_h 5月20日 @shiozawa_h 8÷2を計算するときに、2の段の九九を唱えてもいいし、8という数字から瞬間的に2×4=8を思い浮かべてもいいし、直感的に8の半分は4だと考えてもいいし、考え方は自由なはずです。最初の考え方でないと正答にたどりつけないのは、問題がよくないでしょう。 #掛算 8÷2という問題に対して暗算で合理的に答えを求める知恵が九九。 瞬間的に2×4=8を思いついてもいいし、直感的に8の半分は4だと考えてもいいけど、 そういうのは「汎用性」がない。 この問題は「汎用性のある考え方」としての九九の合理的な使い方を説明しなさいと 問うているだけ。ちっとも「よくない問題」ではない。むしろ「よい問題」かもしれない。 H. Shiozawa @shiozawa_h 5月20日 @k_tumuji 教えないなんて言っていませんよ。授業であるやり方を教えることと、テストでそれ以外を書いたらバツにすることは別です。「21÷ 7は7の段の九九で解くことが“できる”」と書くことは大賛成です。「7の段の九九で“しか”解いてはいけない」と採点するのが大反対なのです。 他の段では九九を用いて「合理的に答えを求めること」ができないだろう。 何「自由な考え方」を気取ってるんだ? H. Shiozawa @shiozawa_h 5月20日 @k_tumuji 「間違っている『可能性』があるからバツにする」という考え方が好きではありません。合っている可能性もあるわけでしょう。可能性の話をすれば、7と答えた児童も当てずっぽうで7と書いた可能性があります。再三言われているように、問題がよくないと考えるのが一番いいです。 3の段は答えとして間違っているだろうに。。好き嫌いが高じて道理が分からなくなったのか? 合っている可能性もあるわけでしょう。>合っている可能性はありません。 正しい問題を「問題がよくない」と好き嫌いでものを言う考え方はよくありません。 ダメな反応その2 黒木玄 Gen Kuroki @genkuroki 5月20日 .@Avocado_Inside #掛算 誰も「問題文は『21÷7に答えよ』と言っている」とは言ってないですよね。 21という数を見た瞬間に3と7という数を思い浮かべてしまう人が実は結構な割合で存在することを認識できていますか?答えが「いいえ」ならばもっと詳しく説明しましょう。 それがどうした? 誰も「問題文は『21÷7に答えよ』と言っている」とは言ってないですよね。(Avocado_Inside) 正論。
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解説 行動パターンパターン変化 ひるみとガード チャンスタイム EXバージル 弾き合い 飛び道具ガード 魔人化 モード1 モード2(暴走状態) 各行動の詳細エアトリック 攻撃方法(モード1から使用) 攻撃方法(モード2から使用) 攻撃方法(発狂モードで使用) 幻影剣 至近距離でのガード成立後の行動 その他 基本攻略戦法チャンスタイムの詳細 魔人化の解除 難易度DMD・幻影剣の破壊 バージルモード コメント 解説 体力 経験値 属性補正 推奨スタイル・装備 10000 0 (※)近×1.00 遠×1.00 RG,QS 魔×1.00 氷×1.00 炎風×1.00雷×1.00 光×1.00 闇×0.80 リベ,ベオ(難易度DMD、QS時) ネヴァン,ケル カリーナ (※) バージル魔人化時は 近×0.50 遠×0.50 M20で戦うことになるラスボス。 フォースエッジを手にしており、閻魔刀と共に様々な攻撃を繰り出してくる。 行動パターン パターン変化 体力が残り40%?を切ると第2モード(暴走状態)に移行、行動パターンが追加される ひるみとガード バージルは通常の雑魚敵同様、プレイヤーの攻撃でひるむ。 ただし後述のチャンスタイム以外では、ひるませた後に更に近属性の攻撃を繰り出すと即座にガードモーションを取る。 バージルのガードモーション中にプレイヤーの近属性攻撃が当たると攻撃が弾かれて、少しの間無防備になってしまう。さらにそこからバージルのカウンターを食らう場合もある。 チャンスタイム バージルは特定の技の終了時に大きな隙が生じる。 その隙に攻撃してひるませると、そこからある程度連続でひるませられる。 ある程度ひるませ続けると大きくのけぞり、プレイヤーの近属性攻撃に反応してガードモーションを取るようになる。 EXバージル チャンスタイム中に10秒以上攻撃し続けると、常に近属性攻撃一発で大きくのけぞりチャンスタイムが一切発生しなくなるEXモードになってしまう。 このためチャンスタイム中に溜めストレートを連発するなどの戦術はとれず、ダメージ効率のいいキラービー連打をするにもエネステが必須となる。 この状態のバージルに勝利するのは非常に困難だが、エネステショットガンやロイヤルガード、トリガーバーストなどを利用すれば体力を削ることはできるので、腕に自信があるなら敢えて挑むのも一興である。 弾き合い バージルの特定の技に近属性攻撃を合わせると、お互いに弾かれる「弾き合い」になる。 弾き合いに成功すればバージルの攻撃を中断させられるだけでなく、 通常よりも長く持続するチャンスタイムが発生する。 飛び道具ガード プレイヤーの特定の飛び道具に反応して剣を回転させ、飛び道具を防ぐ。 魔人化 バージルは専用の内部パラメータ(DT?)が一定値に達する度に魔人化する。 バージルの魔人化時の性能変化は以下の通り。攻撃力×1.2 スピード×1.2 近属性耐性×0.5 遠属性耐性×0.5 体力が毎秒約40?ずつ回復 プレイヤーの攻撃でひるむことがない(弾き合いで動きを止めることは可能) 魔人化が解除される条件は以下の通り。一定時間の経過で解除。 魔人化中のバージルに合計500以上のダメージを与えると強制解除。 モード1 モード2(暴走状態) 頻繁に魔人化する。絶刀も使用するようになる。 各行動の詳細 エアトリック プレイヤーの位置と向きに依存した移動技。 瞬間移動中は聖水以外に完全無敵。ロックオンも解除される。 前方エアトリック ・プレイヤーの真正面、ある程度離れた位置へ瞬間移動する・移動中の使用、ガード後の使用等、あらゆる場面に使用する可能性がある 後方エアトリック ・プレイヤーのすぐ背後へ瞬間移動。・背後に空間が無い場合はすぐ真正面に出現する・移動距離には限界がある・移動ルートの途中に柱がある場合は移動が中断される・モード3以外の通常時は、遠距離時の移動中や、 遠距離時の攻撃に対するリアクションでしか使用しない 攻撃方法(モード1から使用) バージルはプレイヤーとの距離によって攻撃方法が変化する。 技名に * 印が付いているものは、終了時にチャンスタイムがある。 (近距離)* 鞘二連→切り上げ →兜割り→スティンガー ・予備動作はかなり短いが、鞘部分のリーチは短いため、 間合いを取って走っていれば当たらない・兜割りやスティンガーは、ジャンプや横転で回避可能 RGのジャストも狙いやすい・切り上げの発生までには間があるので、 鞘当てを食らっても横転で回避できる・切り上げを食らってしまったら魔人化してダメージを軽減する・切り上げとスティンガーは弾き可能 (近距離)* 鞘二連→切り上げ→切り下ろし ・間合いを取って走っていればどの攻撃も当たらないが、 抜刀が来ると思って近くでジャンプすると狩られやすい・切り上げや切り下ろしの部分は弾き可能 (近~中距離)* 切り上げ→切り下ろし ・ガードからのカウンターとして使ってくることもある * エアトリック→兜割り ・走っていれば当たらない (近~中距離)疾走居合 ・「ダァーイ」「スカム」の声と共に繰り出す・攻撃判定の発生は遅いので、見てからジャンプでも十分間に合う・攻撃範囲は広い・弾き可能 (近~中距離)スティンガー ・発生が早く、見てからの回避は困難・攻撃範囲は狭い・弾き可能 (遠距離)* 連続次元斬 ・5連続する・ダンテの立っている場所に時間差で斬撃が発生する・走っていれば当たらない (遠距離)* ラウンドトリップ ・一定時間プレイヤーを追尾するフォースエッジを投げる・フォースエッジはプレイヤーの攻撃で弾き返せる・投げる前にバージルをひるませれば攻撃を中断させられる 攻撃方法(モード2から使用) (魔人化時)連続兜割り ・「エアトリックで上空に瞬間移動→兜割り」を数回繰り返す・だんだん攻撃の間隔が短くなる・走っていれば当たらない 攻撃方法(発狂モードで使用) 絶刀(乱発) ・姿を消してフィールド全体に次元斬を乱発する・定期的にプレイヤーの位置に次元斬が発生する それ以外の次元斬がプレイヤーの位置に発生することはない・プレイヤーの位置に発生する次元斬だけを垂直ジャンプで回避すれば良い 絶刀(追尾) ・姿を消してプレイヤーを追尾するように次元斬を連発する・走っていれば回避できる・方向転換が必要な時は大きく弧を描くように走る 幻影剣 難易度DMDでのみ使用する攻撃。 幻影剣展開 ・小さいバリアを張った後、バージルの周囲に水平に複数の幻影剣を展開する・この幻影剣はプレイヤーが一定回数攻撃を当てることで破壊できる。 技の攻撃力や削減値は関係無い 急襲幻影剣 ・バージルの付近に複数の幻影剣を出現させ、一本ずつ連続で発射する走っていれば当たらない 烈風幻影剣 ・プレイヤーの周囲を水平に回転する複数の幻影剣を出現させ、 プレイヤーに向かって同時に飛んでいく・発射タイミングを見計らってジャンプか再度ロールで回避 烈風幻影剣2? ・プレイヤーの周囲上空を回転する複数の幻影剣を出現させ、 プレイヤーに向かって一本ずつ連続で射出する・走っていれば当たらない 至近距離でのガード成立後の行動 疾走居合 切り上げ・切り下ろし エアトリック その他 挑発 プレイヤーが遠距離でしばらく何もしなかったり、バージルの攻撃を受けたりすると行うことがある 基本攻略 戦法 バージルの近くを付かず離れずの間合いを維持してバージルの攻撃を誘発させ、 攻撃の終わり際の隙を攻撃。チャンスタイムの場合は限界まで攻撃し続ける。 疾走居合やスティンガーは常に警戒。 チャンスタイムの詳細 「浮かせ・吹き飛ばし・叩きつけ」のいずれかの効果を持った攻撃を2、特性の無い攻撃を1として計算し、 当てた攻撃の合計値が12(弾き合い成功時は15)を上回るとバージルが大きくのけぞり、チャンスタイム終了。 スティンガーは1・2、兜割りは2・2。 プロップシュレッダー最初の3ヒット技は特殊で、全て浮かせ効果を持っているが各1で計算。 魔人化の解除 バージルの「兜割り→スティンガー」などの隙にスティンガーやキラービーなどを当てる。 QSのタイムラグを利用すると楽に解除できる。 難易度DMD・幻影剣の破壊 遠距離からのエボアボ連射でも時間を掛ければ破壊できるが、 オススメの方法は、展開直後の時点で連打持続系の技を当てて速攻破壊すること。 QSならタイムラグを利用すれば比較的容易に破壊できる。 使用する技はSMのプロップシュレッダーか、ウィンドミルかジャムセッションがオススメ。 タイムラグ発動中ならカリーナ連発でも楽に破壊できる。 バージルモード 幻影剣破壊はバージル(1戦目) 魔人化の解除はバージル(2戦目)をそれぞれ参照。 コメント EXモードになったら戦闘終了まで継続するんですか? -- 2012-03-28 02 53 31 戦闘終了まで継続するので狙ってやったのでなければコンティニューするのが無難でしょう -- 2012-04-08 12 34 56 ↑レスありがとうございます! -- 2012-04-08 22 22 56 強すぎん? -- 2022-04-30 10 07 28 コメント すべてのコメントを見る
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基本情報 アバター 伊吹萃香 レベル36 キャラ名 朱天 (シュテン) 職業 鬼の頭領(☆) 技能 【怪力M】【頑丈3】【破壊3】【運搬3】【酒豪M】【同時攻撃2】【力押し3】 弱点 【炒った豆】【いわしの頭】【嘘がつけない】 イメージイラスト http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=3317305 ※イメージイラストはキャラのイメージにあったイラストを pixivから勝手に引用しているだけです。許可などを取っている訳でもないので 引用先のイラスト及び作者様に迷惑が掛からないようにお願いします 武器 M 太刀 M 身体 S 鎖 できること 怪力 鬼の怪力。すさまじい 鬼の咆哮 大きな声で相手をビビらせる ミッシング・パワー 巨大化 特技/魔法 太刀 ブン回し 太刀をブン回してなぎ払う攻撃 振り下ろし 太刀を振り下ろす攻撃 富嶽参拾六勁 壱拾壱・富士山降ろし 全力でバックドロップ 弐拾壱・怒涛山嵐 ツノを突き出して突撃。ハリ○ーンミキサー 弐拾九・大噴火落とし 名前が違うだけで実際はキ○肉バスター 参拾弐・渓谷突貫 ツノを向けて後ろから突撃して尻にズドォ!! 参拾六・大激怒岩バン割り 地盤を打ち砕く恐ろしい技 初期アイテム (ミッシングパワー) ABで3人分の役割をする。さらに攻撃力・防御力も2ずつ上昇するが、敵の攻撃を回避できなくなる。【技珠3】 鬼の太刀 やたらと巨大な太刀 伊吹瓢 無限に酒が沸く瓢箪 三法の鎖 球、立方体、三角錐の錘がそれぞれ先端についた鎖 所持アイテム 大鉄扇子 普通の扇子の5倍程度の大きさをしてる鉄扇、超重い サンシャインパワー とある超人の力が籠められた手甲 剛力になれるが腕の太さが二倍になってしまう 所持MOB 将棋鬼軍団 朱天の配下。様々な種類が居る
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プロフィール 概要 長所 短所 基本戦術 通常技/カウンターバースト 特殊技 ショートコンボ 必殺技 強化必殺技 超必殺技 連続技 勝利メッセージ コメント 13904.jpg プロフィール 正義の味方に憧れる元お嬢様。 父親が神埜ロボティクスの社長だった関係で、刻夜とは面識がある。 現在は親子離れ離れで暮らしファミレスのアルバイトで生計を立てている。 柚葉、稚はバイト先の常連なのでやはり面識がある。 Name 神埜唯月(こうの いつき) Sex 女 Age 18歳 Height 158cm Weight 46kg Blood A型 Birthday 6月26日 B.W.H 87.55.83 Occupation メイド Style ミドルレンジ:スタンダード型 Voice 長谷川明子 概要 前作では両親の事業が失敗し元の生活を取り戻すためにアルバイトでお金を稼ぐ日々を送っており、その望みを知ったファントムにデュエリストとして ファントムデュエルに勝ち抜けばどんな願いも1つだけ叶えられると誘われ、「以前の生活を取り戻すため」にファントムデュエルに参加した。 正義の味方に憧れており、それを知ったファントムから他のデュエリストは全員悪人だと騙されていた。 おっとりとしているが突っ走りやすい性格、正義の味方として自ら名乗る通り名が「クラッシャー唯月」。 今作のストーリーではかつて両親が経営していた事業の技術情報がアスクレーの軍事部門“ヴァールハイト”に悪用されたことを知り なんと刻夜の会社の1部署を潰している。 自分がファントムに騙されていた事を知り、正義の名の下、次のターゲットをファントムに定める。 神埜ロボティクスの技術はシュレーディンガー隊にも使用されているらしく、エンデのナタクにも利用されている模様。 バトルハンマー型のF・A「マギー」を使い、見た目からは想像できない機敏さと破壊力を持つ。 長所 クイック、ハードでほぼ立ち回りが同じなため、スタイルを変更しやすい。 jL、空中ファイクヘリックスを用いた空対空能力が非常に高い。 短所 通常技の使い分けが必須。発生が遅く根元に判定がない技と、発生が早く根元から判定がある技が明確に分かれている。 現状(v1.01)オンライン対戦時にM技をヒットさせても割り込まれるタイミングが存在するため、コンボが安定しにくい。v1.02で改善しました。 自分よりリーチが長い相手や、クロスレンジを得意とする相手に対しては、立ち回りをよく考える必要がある。 基本戦術 ベイパーウェーブが届く距離を常に意識して立ち回りを構築すること。 上記間合いの外では何も出来ず、内側だと相手の行動の方が強い場合が多い。 通常技・必殺技含めて多段ヒットする技に乏しいので、アーマー付きの突進技に対して手を出そうとすると痛い目に合うことが多いので注意を。 スタイル差は以下の通りなので、自分の使いやすい方を選択しよう。 クイックスタイル 速度に優れるので、2段ジャンプやダッシュを利用して相手の隙作り、コンボを入れて行けることが魅力。 投げから5SPでキャンセルがかけられるため、ゲージがあるときにはハード以上のリターンを得ることも可能。 相手がハードの場合は火力差がモロに出るので、ゲージ管理をしっかりと行い、ゲージを使うときは相手を倒し 切ることを心掛ける。 ハードスタイル 火力・耐久力に優れるので、安定した立ち回りが可能。 安定を求めるならこちらのスタイル。ただし、ジャンプが1段しかないため、飛び道具持ちやロングレンジのキャラ を相手にする場合には工夫が必要。 ベイパーウェーブにアーマーがつくので、やや強引に相手の連携に割り込んで行くことも可能。 エクストラスタイル スリップシフト/プロテクションが行えないため、相手に攻められた時の選択肢が非常に少ない。 ゲージが400%あっても唯月のEX技でまともに使えるのはEXファイクヘリックス位なので、どちらかと言うとスタイル チェンジしながら戦うことが重要。 EXハードでは前作ハードとほぼ同じ戦い方が出来るが、やはり防御面がリフレクションだけと言うのが心もとない。 通常技/カウンターバースト コマンド 判定 備考 5L 上段 ハンマーを横に突き出す。密着時にしゃがみ状態に当たらないキャラ有り。 5M 上段 ハンマーを上方向に振りぬく。対空・相殺に。判定は見た目通り後ろまで有る。 5H 上段 ハンマーを振り下ろす。5Mより射程短め。 2L 下段 小足。射程短し。 2M 下段 ハンマーを下から上へ振り上げる。モーション遅い上に硬直長い。 2H 下段 ハンマーを下から腰の高さまで振り上げる。発生早い、2段。クイックは1段目、ハードは1段目、2段目にダウン属性付加。 5SP 上段 前作はガードポイント+叩きつけだったが、今回叩きつけが無くなったため出番無し。 jL 上段 ハンマーを斜め上に突き出す。早い、判定強い、射程長い、持続長いと空中の主力。ただし相手がしゃがんでいると当たらない。 jM 中段 ガードポイント→蹴りの2段。ガードポイントはあまり信頼出来ない。 jH 中段 ハンマーを振り下ろす。対地向き。発生遅いが飛び込みはこれかj2Hで。 jSP 中段 通常ヒット時の叩きつけ属性削除。 dL 上段 ハンマーの柄の部分で突進する。3段。 dM 中段 尻。貴重な中段技。2段 dH 上段、下段 スライディング。スライディングなのに1段目は上段。2段。前作同様、発生時に一時的に上方向に判定が伸びるため、紅莉栖のビームをくぐれなかったりする。 M+H 地上投げ 相手を掴んでハンマーですね辺りを叩く。「チャー・シュー・メーン!」クイック限定で5SPキャンセル可。 空中でM+H 空中投げ 相手を掴んで斜め下方向に叩きつける。壁際の場合、壁に叩きつける場合あり。 特殊技 コマンド 判定 備考 6M 中段 MMの中段が消えたので貴重な中段派生。出は遅め。見えない中段はなかったことに。 6H 上段 Hのショートコンボ最終段のようなモーション。こちらには吹き飛ばし属性無し。2段目が当たると相手が浮く。 j2L 中段 jMと同じモーション。こちらはガードポイント無し。主に連続技に。 j2M 中段 ジャンプ中、真下に急降下する。相手に当たると後ろ側に跳ね返る。2段技。2段目が叩きつけ属性。着地時まで硬直が持続するようになったため、空中でバレットスティンガーが撃てなくなった。 j2H 中段 主力技。下側前後に攻撃範囲が広く、めくりも行いやすい。 ショートコンボ コマンド 判定 備考 L・L・L 上段・上段・上段 ハンマー突き出し、左右に振る3段。 M・M・M 上段・上段・上段 振り上げ、振り下ろし、押し込みの3段。2段目の中段判定が削除。v1.01現在、オンライン対戦時、最速で入れても割り込まれる場合有り。v1.02で改善しました。 H・H・H 上段・上段・上段 振り下ろし、足元引き戻し、その場で回転。回転が2回ヒットのため全4段。2段目は一見下段に見えるが立ちガード可能。 必殺技 技名 コマンド 備考 ベイパーウェーブ(弱) 6+L+SP ハンマーを一回振り下ろす。振り下ろした後の衝撃波にソリッドアーマー貫通属性。5SPでフォロー可。技途中に判定変更有り。密着で当てると特定キャラに対しては上段判定。ハンマーの先が当たるようにすると中段判定。 ベイパーウェーブ 6+SP ハンマーを二回振り下ろす。5SPでフォロー可。技途中に判定変更有り。密着で当てると特定キャラに対して1段目が上段判定に。2段目は距離的にほぼ中段判定となる。 ファイクヘリックス(弱) 4+L+SP 相手が地上にいる時に出した場合、上昇中はヒットしない。空中可。 ファイクヘリックス 4+SP 技後半にソリッドアーマー貫通属性。弱と違い上昇中からヒットする。空中可。 バレットスティンガー(弱) 2+L+SP 下側に衝撃波を出しながら飛び上がり、空中でハンマーで横薙ぎにする。主に切り返しに。v1.01現在相手によって全ヒットする距離が違う。最大5ヒット。空中の場合は通常版と同様の動き。最初の衝撃波にソリッドアーマー貫通属性。空中で回転する瞬間(4段目)だけ空中ガード不可。(最後のハンマーは空中ガード可能)なお、すべて上段判定。 バレットスティンガー 2+SP ハンマーを地面に叩きつけながら前方に跳躍し、上からハンマーを叩きつける。2段目は中段。空中で出した場合は前方斜め上に軌道変更しながら叩きつける。なお判定自体は上段→中段。 強化必殺技 技名 コマンド 備考 ベイパーウェーブ 6+H+SP ベイパーのモーション後、6Hのようにハンマーを回転させる。ヒット時、壁方向に吹っ飛ぶ。 ファイクヘリックス 4+H+SP 暗転時無敵が有るため、対空に使っていける。主に肩から上に判定があるので地上で使う場合は2Aから繋ぐなど必中を心がけたい。 バレットスティンガー 2+H+SP 下段衝撃波→空中で打ち下ろしハンマー→最後にキック。前作までは最後のキックがスカることが多かったが今作では安定してヒットする模様。 超必殺技 スタイル 技名 コマンド 備考 クイック ベイパータイフーン H+SP 4回ハンマー振り下ろしたあとすっごいファイクヘリックスを出す。威力が高くガードさせてしまえばガードクラッシュ確定でかつ途中ガードキャンセルなどを比較的潰しやすい。無敵などは一切ないのでスカってしまうと無防備になる点には注意。 ハード ホリゾンタルグランドスラム H+SP 前作同様1回ハンマー振り下ろした後、画面後方から巨大な弾丸のようなハンマーヘッドが飛んでくる。振り下ろしがスカってもハンマーヘッドは飛んでくる。ハンマーおよびハンマーヘッド共に空中ガード不可。ハンマー振り下ろし直前に攻撃を食らうとハンマーヘッドは発生しないが振り下ろした後であれば食らってもハンマーヘッド発生保障になる。ハンマーヘッドによるガード耐久値削りはそこそこするものの各種防御行動とガードキャンセルカウンターバーストチャージでしのぎきれる点には注意。 連続技 M(2)M→HH→ベイパーウェーブ(弱) 基本中の基本。2段目を2Mにすると上下段の振り分けが簡単に。ただし現行(v1.01)2段目および3段目のつなぎがシビア。 M6M→(2M)→HH→ベイパーウェーブ(弱) 不足してる中段を6Mで補うパターン。6Mが遅いので慎重に。6M後に更に2Mを挟むパターンも。 M→2H→ベイパーウェーブ(弱) MMが信用出来ない現状まともに繋がることが嬉しい。 (クイック限定)2L→MM→HH→ベイパーウェーブ(弱) 2Lヒット確認から基本コンボへ。ヒットしててもMの2段目で割り込まれる可能性有り(v1.01) MM→HH→ダッシュH→ベイパータイフーンorホリゾンタルグランドスラム 基本コンボから超必へ。 M→2M→dM 上段、下段、中段の振り分け用。dM以降はベイパー締なり、5SPダッシュキャンセルなり。 投げ→ベイパーウェーブ(弱) 投げ後の基本。クイック、ハード共に問題なし。 jL(×n)→ファイクヘリックス 空対空の基本。jLが相殺されたらとりあえずjL連打で貫通したらファイクでいい。 (クイック限定)投げ→5SP→dM→jL or j2L→jM→jH→dM・・・ 投げからの運送コンボ。dMの次はキャラによってjLとj2Lを使い分けると繋がりやすい。 2L→LL→6H→EXバレットスティンガー ハードでも出来る2L始動コンボ。フルヒットならEXベイパー〆より威力高。ゲージをこれに割いても余裕があるときに。 勝利メッセージ VSソフィア 運動神経がいいんですねぇ。スポーツの要素を必殺技に取り入れるなんてセンスありますねぇ。 VS閑 私ですかぁ?通りすがりの正義の味方です。 VSエンデ はて、その手のロボット。関節の機構に見覚えが……。 VSガイト 悪人さんは倒しますけどよろしいですか?答えは伺ってはおりません。 VS美琴 新しい生活にも馴染んできました。憧れの正義の味方にもなれたのですから、今以上に頑張ります! VS稚 お客様、お店ではサービスいたしますので、今日の所はお許しを。 VS柚葉 いつもお越しいただいているのに申し訳ありません。またのご利用をお待ちしております。 VS蓮 あなたの雰囲気、どこかで……。幼いころ見たアニメかしら?そういうの嫌いじゃありませんよ。 VS芽衣 華やかに見えても、アイドルも大変なのですね……。 VS刻夜 過去のことはもういいです。今の生活でも満足しておりますし……。 VS唯月 正義の味方は、私ひとりでいい……。 VS莉亜 怖いお顔……。カフェオレはいかがですか?落ち着きますよー。 VS心愛 あなたのように悪に惹かれる人に、救いの手を差し伸べるのが私の仕事なのかもしれませんね。 VS影霧 卑怯なことばかりするから、こうやって正義の鉄槌が下るのですよ。 VSインフィニティ 悪は許しません!動かないで下さいね、マギーが外れるから。 VSフィン 志は一緒のはず。協力してはいただけませんか? VS梨深 私も正義の味方に憧れていましたし、やはり思いの強さで願いは叶うと思います。 VS紅莉栖 あの、このハンマーなんですけど、叩いたらドカーンって爆発するように改造してもらえませんか? VS白美琴 同じ美琴さん同士、力を合わせればファントムにも対抗できるはずなのに……残念でなりません。 VS影琉 クローン……。ファントムは自分が神にでもなったと思っているのでしょうか。 コメント 名前
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制作:十三階段 並平常人(なみひらつねと) 年齢:12~13 性別:男性 一人称:俺 二人称:お前、貴様、貴方 誕生日:9月15日 学部:クルセイド学園 中等部1年 所属:ジュニアディフェンサー ジュニアディフェンサー部員。能力を持たない一般人。成績も恰好も平凡で一般的な男子生徒。 自分が凡人であることを自覚しているが、凡人が研鑽を積むことでどこまで能力者やSRC島にあふれる超人達に追いつけるか確かめたいという目的で、日々修行に励んでいる。 努力家で真面目。案の定、破天荒な他のメンバーに振り回されている。 ちなみに平良教子、平戸重子の親戚。 パイロット 並平常人 常人, つねと, 男性, 人間, AAAA, 150 特殊能力 S防御Lv2, 1, Lv4, 40 切り払いLv1, 1, Lv2, 20, Lv4, 45, Lv6, 60 138, 135, 144, 140, 154, 158, 強気 SP, 50, 努力, 1, 集中, 10, ひらめき, 15, 必中, 21, 気合, 28, 熱血, 37 OSC_0000_0853.bmp, -.mid # 372/368M ユニット 並平常人 並平常人, なみひらつねと, (人間(並平常人専用)), 1, 3 陸, 4, M, 3800, 150 特殊能力 性別=男性 小型シールド=青銅の盾 3800, 120, 900, 70 CABA, sabau_073(B)a.bmp 青銅の剣, 1100, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +0, 武 連斬衝, 1200, 1, 1, -10, -, 10, -, AAAA, +0, 武連L2 兜割り, 1500, 1, 1, +0, -, 30, 105, AAAA, +0, 突JL2 メッセージ 並平常人 回避, 甘く見たな! 回避, 見切った! 回避, 俺は棒立ちの藁人形じゃない! 回避, 黙って食らってやるか! 回避, 俺の方が先を読んでいたな! ダメージ小, それで終わりかよ! ダメージ小, 問題ない傷だ ダメージ小, まだいけるさ ダメージ小, 凡人を舐めるなよ! ダメージ中, ダメージが累積してきたな…… ダメージ中, 一方的にやれるとは俺も思っていないさ! ダメージ中, くっ! ダメージ中, 体勢立て直した方がいいか……? ダメージ大, まだだ……凡人の底力、甘く見るなよッ! ダメージ大, 英雄でも超人でもない俺だが……. 不撓不屈の心は誰にも負けないぜ! ダメージ大, 何を呆けているんだ…… 俺はまだ、立っている! ダメージ大, うっ……! ダメージ大, ……もう勝ったつもりかよ! 破壊, やはり、俺には届かない壁なのか……!? 射程外, 下手に動けば良い的だ……ここは耐えるしかないか 攻撃, よし、行くぞ! 攻撃, 勇者でも英雄でもない、凡人の底力を見せてやる! 攻撃, そこだっ! 攻撃, 道は俺が切り開く! 攻撃, 一発浴びてもらう! 攻撃, 逃がさんっ! 攻撃, 凡庸だと侮ってると、その凡庸に叩きのめされるぜ! 攻撃, 並平常人…… 一介の、凡人だ! 攻撃, 無謀……? 違うな、俺には、勝機が見える! 攻撃, 覚悟ッ!! 攻撃, 報われるために努力してるわけじゃない、.立ち止まるのが嫌なだけだ! 攻撃, どれほど高い壁でも、越えて見せる、絶対に! 攻撃, 努力しても無駄なことだってあるだろうさ……. それでも、俺は、前に進むことを止めない! 攻撃(対モヒカン), 狼藉は……ここまでだ! 攻撃(対無道王倫介), ……舐めるなよ、無道王……. 何度蹴落とされても、崖を這い上がる凡人の力を! 攻撃(対遠野信吾), よろしくお願いします、遠野さん 攻撃(対極悪怪人センゾーン), ……こいつの言ってることが意味不明なのは、俺が凡人なせいなのか? 攻撃(対魔精拳の續), 精神干渉……俺自身との戦いってわけか! 攻撃(対味噌井範賢), ……こいつの考えていることが全然理解できない、相手を味噌漬けにして何が楽しいんだ? 攻撃(対真空拳の砕), ……もう、俺の理解の範疇越えてるな、これは 攻撃(対裂爪拳の誅), ……最近の中国人は本当に語尾に『アルアル』つけて会話するのか? 攻撃(対浅野静佳), あんま一人で突っ走るなよ…… 攻撃(対十時周斗), 俺はヒーローなんて器じゃないが、.出来る範囲のことをやるだけさ 攻撃(対巻野写楽), そうだな、俺にはまだ、敵に対する仮借のなさが足りないか…… 攻撃(対来生学), 行くぜ、「神童」。. 凡人の力、見せてやるよ! 攻撃(対名木千潮), 負けませんよ、会長。.俺も日々、鍛錬に励んでますから! 攻撃(対雷鳴拳の耀), お前の言い分、ただの逆恨みじゃないかよ! 攻撃(対タケノ), 本人よりこっちの方が厄介だな…… 攻撃(対タケノ), この武装の数、厄介だが、突破口はある…….そこだッ!! 攻撃(対ウオノ), 魚だろうが竜宮の使いだろうが、俺は恐れない!. 三枚おろしにしてやる! 攻撃(対ウオノ), 行くぜ、マグロ野郎! 攻撃(対北路鉄三), ……こいつは、完全に叩き潰す必要がありそうだな 攻撃(対北路鉄三), お前がどういう奴かは分かっている…….二度と立ち上がれなくしてやる 攻撃(対北路鉄三), 期待はしてなかったが、2年経っても相変わらず悪行三昧とはな! 攻撃(対難波大作), ここまで接近許した時点で、お前の負けだ。自称スナイパー 攻撃(対難波大作), 良い所の生まれでも、育ちはどうしようもなかったみたいだな! 攻撃(対乱雲雹五), 裏切り者だから許さないんじゃない、.欲の為に皆を平気で不幸にする…….だから、俺はお前を許さない。 攻撃(対乱雲雹五), そんなに暴力が好きなら、地獄の鬼と存分にやっていろ! 攻撃(対渡井史), 前線は俺達に任せてくれ。. それと……その格好も、出来れば自重して欲しい 攻撃(対渡井史), ……なんだ、 その、 お前見てると、.何でか俺が恥ずかしくなってきてしまう…… アニメーション 青銅の剣, ソード 連斬衝(準備), ソード 連斬衝(攻撃), なぎ払い;振り下ろし 連斬衝(命中), なぎ払い;振り下ろし 兜割り(準備), ソード 兜割り(攻撃), スーパーダイブ 赤 兜割り(命中), 唐竹割り 赤 兜割り(とどめ), 縦分割
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ここを編集 たったふたつのしつもんだけ 登録タグ 書名た 未記入 <著者>諏訪 良武 たった2つの質問だけ! いちばんシンプルな問題解決の方法―「タテの質問」で掘り下げ、「ヨコの質問」で全体像をあぶり出す著者名等: 諏訪 良武 目次 学んだ思考スキル 学んだ表現スキル 学んだ知識 感想など読書のきっかけ この本を読んで興味を持った本や論文 その他の雑感他の人のレビューと、他の人のレビューへのコメント 本と著者の情報読んだ版刷: 参考文献の有無: 索引の有無: フッターアクセスカウンター コメント 学んだ思考スキル 学んだ表現スキル 学んだ知識 感想など 読了日 読書のきっかけ この本を読んで興味を持った本や論文 その他の雑感 他の人のレビューと、他の人のレビューへのコメント ちょーちょーちょーいい感じ:いちばんシンプルな問題解決の方法 新ビジネスモデル研究会(第36回)2010/12/21 ビジネスプロセス革新協議会(BPIA) 【読書日記】あらゆる問題解決に効くたった2つの質問とは?-「いちばんシンプルな問題解決の方法」|ほぼ日blog~通勤読書で継続力を高めよう!~ 本と著者の情報 読んだ版刷: 参考文献の有無: 索引の有無: フッター ここを編集 アクセスカウンター 今日: - 昨日: - 累計: - コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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863 名前:Nana[sage] 投稿日:2005/12/09(金) 23 25 12 ID i6iqfcr50 ゲルニカ 基本ほとんどヘドバン なんというか曲に合わせて頭で釘でも打ち付けるような 振り下ろす感じのヘドバン 注意:下手すると前の座席で額割ります 歌詞のあちこちにある「君へ」ステージを指差す人多いけど 指さし方は人によって自由 「終わりはすぐそこへ」 「そこへ」の部分で床を二回指差す 「伝わらないで風になる」 「伝わらないで」でまっすぐ両手を伸ばして手の平を重ねて、すぐに引き戻す そして右手の平を「風に」て内側に回転 「なる」で外側に回転、 んでトンは手の平をフッって吹く時あるんんだけど これはやる人とやらない人それぞれ というか基本的にヘドバン以外は、ころころ変わるので臨機応変にお願いします。 参考資料はディクVIのDVDです
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日本刀 【種類】 刀剣類。恐らく一般的なイメージである太刀であると思われる。 【スペック】 太刀の場合。 刃長 約60–73 cm (23.6–28.7 in) 長 約60–73 cm (23.6–28.7 in) 日本刀の切れ味については、様々なところで語られる。有名な逸話として、榊原健吉の同田貫一門の刀による「兜割り」がある。テレビの通販番組でも「刃物の製造に関しては世界一の技術を誇る日本」などの謳い文句が時に用いられる。ただし、この切れ味も最適な角度で切り込んでこそ発揮できるもので、静止物に刀を振り下ろす場合はともかく、実戦で動き回る相手に対し常に最適の角度で切り込むのは至難の業とされる。 ……が、女子高生が平気で銃を撃ちまくる本ロワにおいては別にそんなことはない。ぶんぶん振ってりゃあたる。 当たればいい! それが全てだ! 活躍とか +開示する
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追憶のイエガー(ついおくのいえがー) 登場作品 + 目次 ヴェスペリア 関連リンク関連種ヴェスペリア ネタ ヴェスペリア 作中説明 No.(XBOX) 328 No.(PS3) 418 Lv 64 種族 人型 HP 400000 TP 2400 物攻 788 物防 840 魔攻 780 魔防 512 敏捷 269 状態異常 精神汚染 弱点 - 耐性 - EXP 30000 G 15000 LP 30 備考 BOSS 落とすアイテム - 盗めるアイテム - 出現場所 追憶の迷い路 (※基準はNormal 落とすものは最大値) 行動内容 鎌による2連続の斬りつけで前方の相手を攻撃する。 鎌を振り下ろして前方の相手を攻撃する。 斬り下ろし→斬りつけの連携で前方の相手を攻撃する。 2連続の斬り上げで前方の相手を攻撃する。 ボウガンを取り出して矢を放って前方の相手を攻撃する。 前進しながらボウガンから矢を3連射して前方の相手を攻撃する。 後退しながらボウガンから矢を3連射して前方の相手を攻撃する。 バックステップで距離をとる。 足元に狙撃して前方の相手を攻撃する。精神汚染の追加効果。ダウン中の相手にも当たる。 オーバーリミッツ/周囲の相手を吹っ飛ばしてオーバーリミッツ状態になる。 エアライド/大ジャンプして前方斜め下に着弾地点で爆発する弾を発射して攻撃する特技。 シャープブロウ/鎌で引き寄せた後、蹴りで吹っ飛ばして攻撃する特技。 プルラルエッジ/4連続の斬りつけで攻撃する特技。 サウザンクルス/十字に斬りつけて攻撃する特技。 クアドラプルショット/前方に扇状に弾を4連射して攻撃する特技。 トランスワーレス/狙撃で前方の相手を攻撃する特技。 カワードショット/斬りつけた後、鎌を振り下ろして攻撃する特技。2発目にダウン効果。 ピアスバレット/衝撃波状の狙撃で前方の相手を攻撃する特技。 ヒューマンランチ/鎌による斬り上げで前方の相手を攻撃する特技。 カーレスオブデス/武器の形態を次々に変え攻撃する秘奥義。 総評 追憶の迷い路に出現するボスの1体。イエガーの強化版。 ザウデ不落宮時の1戦目がベース。 敵シンボルの配置が嫌らしい。こちらのスタート地点の目の前に配置されているので、すぐ駆け寄ってくる。 序盤の終わり頃に配置されており、ここまでの相手に比べて一気に強くなる。 追憶の迷い路のボスの中では中堅クラスだが、出の早い攻撃が多く、割り込みが多いので面倒。 ▲ 関連リンク 関連種 ヴェスペリア イエガー ネタ