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https://w.atwiki.jp/karasu2400/pages/31.html
・変数 スコープ=変数の有効範囲→グローバル変数=プログラム全体で有効 ローカル変数=宣言されたブロック内でのみ有効 クラス=恒久的→プログラムの実行前に作成、初期化されプログラムの終了まで存続する。グローバル変数は恒久的 一時的→ブロックの始めにスタック(メモリ領域)に割り当てられる。ブロックが実行されるたびに初期化 される。 ブロックの内側でstaticを使って宣言すると、クラスが恒久的になる。 ・関数 よく使う処理は関数としてまとめておくと繰り返し使用可能 mainも関数(特別な関数)=プログラムの先頭で呼び出される。他の関数はmainから直接または間接的に呼び出される。
https://w.atwiki.jp/inazumago3galaxy/pages/67.html
ストーリ中に上げた化身のレベルはクリア後も維持される。クリア後なら化身とソウルを自由に付け替えられるので消滅という書き方は誤解を生むぞ - 名無しさん 2013-12-08 23 09 38 最終章くらいでツルギの技がレベルアップされる。 - 名無しさん 2013-12-13 01 08 15 ↑逆にツルギの化身のレベルが初期値に戻る 本物ツルギが戻ってくると起こる現象 - 名無しさん 2013-12-15 06 58 39 鍵キャラの技の件はビックバンなどの強力な技もドロップするため、ほんとに後半の技くらいなのである程度は大丈夫なんじゃないか? - 名無しさん 2013-12-17 21 08 39 ↑↑ツルギはポトムリが連れ去られる時に「抜けた」処理されてるから化身が初期化されてると思います。あと技のレベルアップは試合の時のツルギのステータスが反映と思われます - 名無しさん 2013-12-17 21 46 37 そもそも化身レベルのリセットは別に取り返しがつかないわけじゃないでしょ - 名無しさん 2013-12-18 00 26 39 本物つるぎの化身を零式にして偽つるぎの化身ともに外すと本物つるぎの化身のレベルが初期化される - 名無しさん 2014-01-10 18 57 22 ↑意味がよくわからんのだが… - 名無しさん 2014-02-17 21 15 42 ↑おそらく両方の化身を外して付け直すと戻るという意味 - 吉か凶か 2014-02-19 14 17 04 ↑それどうやってやるの?ストーリークリアするまでオーラいじれなかったような・・・ - 名無しさん 2014-02-19 21 21 46 クリア後なら出来る - 吉か凶か 2014-02-27 16 48 01 ↑4それってバグなのでは? - 名無しさん 2014-02-27 20 09 09 ↑バグかガセだねw - 名無しさん 2014-03-16 12 59 45 ↑ ないようがよくわからないから判断できん - 電 2014-03-16 13 46 20 ゴールドフィーバーとデスサイズミドルはQRで取得できたぞ - 2014-11-08 20 15 45 ゴールドフィーバーとデスサイズミドルは「ゲーム内で入手できない秘伝書」って表記の方が正確な気がする - 2015-08-22 04 28 32 かなりの亀レスだがつるぎが離脱後対戦ルートでつるぎの化身レベルを上げてもクリア後に初期化されるせいで化身育成の時間を無駄にするという人もいるかもしれないから注意喚起ぐらいはしておくべきかもしれない。いまさらwiki見ながらやる人がいるかはわからんがかくいう俺も少し後悔した輩なので。 - 2017-03-27 21 48 39 剣城の化身 初期化されたけど気にならない (2019-03-29 19 36 03) 秘伝書もバグ使えば実質全部無限に使えるしね (2020-09-26 12 29 21) ランスロットすぐ零式なる... (2021-05-28 21 40 58)
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@wikiへようこそ - 名前 コメント 今回、デバイスドライバの作成を「初期化」の処理のところから作り始めちゃったけど、先に送信を作ってみてからやったほうが理解が早かったかも。送信がどんな手順で行われていて、どんな情報を指定することが必要なのかとか、先に送信で触ってからのほうが、初期化処理もスムーズにかけたかな? -- 名無しさん (2012-01-06 01 41 01) 面倒臭がらずに、ちゃんとデータシートの必要な項目を読んだほうがいい。結局はそれが一番早くできて、理解もできて後での応用も効く。 -- 名無しさん (2012-01-05 23 36 05) ここを編集
https://w.atwiki.jp/kokeiro/pages/80.html
次のステージに進めるようにする 今はステージ1しかありませんね。とりあえずステージを追加してみましょう。現在何面をプレイしているか記憶するグローバル変数PlayStageNumberを追加しましょう。ステージクリアしたらこの変数の値を増やし、次のステージのデータをロードします。 なんかもはや大改造です。どこを変更したのか分からなくなりましたっ!下の項目を読んで自分で改造してみてください。全3ステージ構成です。最後の最後で投げる! PlayStageNumberをグローバル変数として追加 メインループが始まる前に1度だけPlayStageNumberを1で初期化する ステージをロードするとき、条件式がPlayStageNumberのswitch文でBord構造体配列に格納するステージを選ぶ 全てのマスを通ったらクリア画面に移動する。PlayStageNumber==3のとき、全ステージクリア画面を表示。ZキーでPlayStageNumberを1にし、ClearFlagに0を入れてタイトルに戻る。全ステージクリアでなかったら、PlayStageNumberを1増やしてステージをロード、プレイヤーの位置を初期化してClearFlagに0を入れてゲームスタート。 リタイア画面のとき、Zキーでステージをロードしなおしてプレイヤーの位置を初期化してゲームを再スタート ゲームプレイ中Zキーでクリアする機能を削除 これらの機能を追加しました。 ソースファイルをzipでまとめました。完成品なので参考にしたい方はどうぞ。勝手に改変なり何してもかまいません。ただし、このソースは簡単な構造ばかり選んで作っているので無駄が多いですし、見直しにくいです。暇なときに清書してもっとゲームらしくします。 一筆書き.zip
https://w.atwiki.jp/windsynth/pages/52.html
EWI3020mについて 目次 リンク集公式サイト (AKAI professional) 特徴 小ネタ等設定の初期化 リンク集 公式サイト (AKAI professional) AKAI professional EWI3020/3020m 使用説明書、その他ドキュメントのダウンロード 特徴 本物のアナログ音源。 デカい。2U。 徒歩や電車での移動はかなりきびしい。 奥行きがあるので、収まるラックケースを探すのも一苦労。 EWI4000s などのコントローラで使う場合は MIDI 経由となる。 ロットによって電源ケーブルが外せるものと外せないものがある模様。 小ネタ等 設定の初期化 「UPボタン」と「DOWNボタン」と「WRITEボタン」の全部を押しながら電源オン。
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文鎮化したときの対処法 必ずしもこの方法で直るとは限りません!その時はおとなしくドコモショップへ行きましょう… 14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/21(土) 02 05 16.45 ID 3Ox33Usu 文鎮化したときの対処法もテンプレに欲しくないか? 解凍したOSアップデートをprgフォルダごとSDカードにコピー ↓ リカバリーモードを起動させ"Factory data reset"を選択し画面の指示に従い初期化 ↓ 再度リカバリーモードを起動させ"system update"を選択し画面の指示に従いアップデート ↓ 終了 初期化は行なわなくても問題ないと思う その他気が付いたこと
https://w.atwiki.jp/shogi_algo/pages/18.html
void Kyokumen InitControl(void); 概要 kyokumen.cppにて定義 controlS, controlE の初期化 (controlS, controlEは利きを保持する、とコメントにあるが意味不明) 引数 なし 実装 controlSとcontrolEをゼロ初期化 ループ(全位置) (以下、後で再確認。意味不明) 敵駒なら ループ(駒ジャンプ種類) →CanJump[駒ジャンプ種類][ban[駒位置]]が真なら →→ループ(駒の周囲、駒があるところ) →→→controlE[位置] |= bj; →CanMove[駒ジャンプ種類][ban[駒位置]]が真なら →→controlE[dan + suji + Direct[i]] |= b; 自駒なら controlSについて上記と同じ処理 呼出元
https://w.atwiki.jp/aerocats/pages/22.html
玄箱PROの本体背面にある赤いボタンがRESETボタンだ。 動作内容 HDDの初期化シリアルコンソールでのログ telnetでのログ パーティションの状態 動作を追跡する エラー 動作内容 標準Linuxでのこのボタンの動作順序は以下となる。 システム起動時に/etc/init.d/rcSが/etc/init.d/Kevent.shを実行する /etc/init.d/Kevent.shが/usr/local/sbin/Keventdを起動する /usr/local/sbin/Keventdはデーモンとして常駐しカーネルイベントを参照、変化があっても無くても常にその結果を/usr/local/bin/KeventHandller.shに渡す その都度呼び出された/usr/local/bin/KeventHandller.shはLANの状態と、miconaplコマンドで電源ボタン・RESETボタンを監視しており、RESETボタンを押されたことを認識すると/usr/local/bin/InitDisk1.shを実行する これらの動作は標準Linuxで完備されており、独自にユーザーランドを構築した場合はこの機能は失われる。 必要であれば導入するしかない。 HDDの初期化 Linuxの形式に初期化されていなければRESETボタンの長押しでHDDの初期化が開始される。 シリアルコンソールでのログ ~ # SCSI device sda 156301488 512-byte hdwr sectors (80026 MB) SCSI device sda drive cache write back sda sda1 SCSI device sda 156301488 512-byte hdwr sectors (80026 MB) SCSI device sda drive cache write back sda sda1 XFS mounting filesystem sda1 ~ # telnetでのログ telnetではコンソール上には何も表示されない。ある程度のタイミングを見計らってmountコマンドででも確認すればいいだろう。 パーティションの状態 fdiskコマンド?で確認してみる。 ~ # fdisk /dev/sda The number of cylinders for this disk is set to 9729. There is nothing wrong with that, but this is larger than 1024, and could in certain setups cause problems with 1) software that runs at boot time (e.g., old versions of LILO) 2) booting and partitioning software from other OSs (e.g., DOS FDISK, OS/2 FDISK) Command (m for help) p Disk /dev/sda 80.0 GB, 80026361856 bytes 255 heads, 63 sectors/track, 9729 cylinders Units = cylinders of 16065 * 512 = 8225280 bytes Device Boot Start End Blocks Id System /dev/sda1 1 9729 78148161 83 Linux Command (m for help) パーティション?は1つだけ切られている。デバイス名は「/dev/sda1」となる。 次にmountコマンドで確認する。 ~ # mount | grep sda1 /dev/sda1 on /mnt/disk1 type xfs (rw) ~ # xfs形式で/mnt/disk1にマウントされている。 動作を追跡する エラー RESETボタンを長押しすることで発生するエラーには以下のパターンがある。 KeventHandller.sh(InitDisk1.sh)が反応する既定のエラーだけを列記するので、独自に記述したシェルスクリプトなどは考慮しない。 (エラー)disk is already mounted! (エラー)disk is already formatted! (エラー)RESETボタンでの初期化中、INFO LEDが点滅して作業が中断する
https://w.atwiki.jp/shunbo/pages/41.html
文字列の連結#include string.h char *strcat(char *s1, const char *s2); char *s1 : 連結先の文字型配列 const char *s2 : 連結する文字列 文字列のコピー char *strcpy(char *s1, const char *s2); char *s1 : 複写先の文字型配列 const char *s2 : 複写する文字列 文字列の初期化 void* memset(void* 文字列など, int セットする文字(unsigned charに変換される), size_t サイズ) memset(filename,0x00,sizeof(filename)); でfilenameの中身を初期化 メモリの確保はきちんと!
https://w.atwiki.jp/7stars/pages/183.html
名前 コメント 何が聞きたいのかいまいち判らないので全部纏めておくと スキルlvとはスキルポイントにより上げたlvの事でスキル石とは別扱い スキル2~5lv+スキル石に還元石使用→スキルlvが1下がりスキル石は残る スキル1lv+スキル石に還元石使用→スキルは0lvになりスキル石は消滅 無欠で完全初期化→全てのスキルが0lvになりスキル石も全て消滅 無欠で1残し初期化→1lv以上のスキルは全て残りスキル石も残る スキル石により強化された分は還元の対象とは無関係で石が残るか消滅するかだけ というか還元できたらスキル石→還元→スキル石でスキルポイントが無限に増えてしまいます