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目次 static修飾子とは? Javaでコードを書く上で時々使うstatic修飾子。意味は静的なという意味ですが、何が動的で何が静的なのでしょう。次のプログラムを見てください。 Main.java public class Main{ public static void main(String[] args){ //変数st1にStaticTestクラスのインスタンスを作成 System.out.println(" StaticTest st1 = new StaticTest();"); StaticTest st1 = new StaticTest(); st1.showValue("st1"); System.out.println(""); //st1のインクリメントメソッドを実行 System.out.println(" st1.increment();"); st1.increment(); st1.showValue("st1"); System.out.println(""); //変数st2にStaticTestクラスのインスタンスを作成 System.out.println(" StaticTest st2 = new StaticTest();"); StaticTest st2 = new StaticTest(); st1.showValue("st1"); st2.showValue("st2"); System.out.println(""); //st1のインクリメントメソッドを実行 System.out.println(" st1.increment();"); st1.increment(); st1.showValue("st1"); st2.showValue("st2"); System.out.println(""); //st2のインクリメントメソッドを実行 System.out.println(" st2.increment();"); st2.increment(); st1.showValue("st1"); st2.showValue("st2"); System.out.println(""); } } class StaticTest{ int i; static int j; //コンストラクタ StaticTest(){ i=0; //メンバ変数iを初期化(staticなし) j=0; //メンバ変数jを初期化(staticあり) } //iとjを加算するメソッド public void increment(){ i++; //メンバ変数iをインクリメント(staticなし) j++; //メンバ変数jをインクリメント(staticあり) } //iとjを表示するメソッド(場所を区別するために頭に番号) public void showValue(String s){ System.out.println(s + ".i = " + i + "; "+ s +".j = " + j); } } 実行内容 C \Java\Jakki02 java Main StaticTest st1 = new StaticTest(); st1.i = 0; st1.j = 0; st1.increment(); st1.i = 1; st1.j = 1; StaticTest st2 = new StaticTest(); st1.i = 1; st1.j = 0; コンストラクタによりjが初期化 st2.i = 0; st2.j = 0; st1.increment(); st1.i = 2; st1.j = 1; st2.i = 0; st2.j = 1; st1のメソッドでst2のjも加算される st2.increment(); st1.i = 2; st1.j = 2; st2のメソッドでst1のjも加算される st2.i = 1; st2.j = 2; new演算子によりStaticTestクラスのコンストラクタが呼び出され、それぞれインスタンスへの参照がst1とst2にそれぞれ保存されます。通常static宣言のない変数(ここではi)はインスタンスごと固有のメンバ変数でインスタンスフィールドと呼ばれます。 一方、static宣言により定義されたjはst1とst2で共有されています。static宣言をつけることにより変数はインスタンスごとに作成されるのではなく、そのクラスに唯一つ存在するメンバ変数になります。これをクラスフィールドと呼びます。 まとめ static宣言なし インスタンスフィールド(インスタンス毎別々に保存される) static宣言あり クラスフィールド(クラス毎に唯一つ存在する) フィールドの初期化 先ほどはコンストラクタにて初期化を行いましたがそれではクラスフィールドはコンストラクタが呼び出されるたびに初期化されてしまいます。そこで暮らすフィールドの初期化の方法について考えます。 1.宣言時に初期化してみる public class Main{ public static void main(String[] args){ StaticTest st1 = new StaticTest(); st1.increment(); StaticTest st2 = new StaticTest(); st2.increment(); StaticTest st3 = new StaticTest(); st3.increment(); } } class StaticTest{ int i = 0; static int j = 0; StaticTest(){ showValue(); } public void increment(){ i++; j++; showValue(); } public void showValue(){ System.out.println("i = " + i + "; j = " + j + ";"); } } i = 0; j = 0; i = 1; j = 1; i = 0; j = 1; i = 1; j = 2; i = 0; j = 2; i = 0; j = 3;
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-鯖ルール 鯖ルール 基本事項はHPのServer Ruleを参照してください。 PvP時、シレンテラ回廊内でのGMバフの使用禁止 不正ツールの利用。(フリーフライや加速器、BOTなど。) -Server Rate Server Rate Lv上限 70 経験値 20倍 PT経験値 40倍 ドロップ率 9倍 PVE AP倍率 250倍 PVP AP倍率 500倍 採集経験値 10倍 製作経験値 10倍 クエストギーナ 10倍 +使用可能コマンド 使用可能コマンド 以下のコマンドをチャット欄に入力後Enterキーを押すことで実行されます。 ■種族別アナウンス ①天専用コマンド //天<半角スペース2個><メッセージ> ②魔専用コマンド //魔<半角スペース2個><メッセージ> ■GMの検索 //GM検索 ※システムログに表示されます。 ■スキル補充 //スキル補充 ※レベルが順番に上がらず1レベルまたは2レベルなど飛んであがって スキルの自動習得失敗した場合 これよすることで覚えられなかったスキルを習得できます。 ■染色コマンド //染色 カラーコード or 初期化 必ず自分をターゲットに合わせて入力してください。 ターゲットした相手の現在装着している防具の色が変わりますのでご注意を。 染色したくない装備は前もってはずして置いてください。 カラーコードはご自分で入手し入力してください。 「//染色 初期化」にて染色を初期化し元の色に戻すことが出来ます。 例) //染色 ffffff 結果)白色に全身染まります。 ■全体チャット //全体<半角スペース2個><メッセージ> 例) //全体 質問です。 +POT類について ポーション類は本家と一部仕様が異なり GMショップで売っているもの APを使用して手に入るもの 製作で作れるもの 以上の3つにおいてCT(再使用時間)が全て別扱いとなっているため、がっつり買っておこう。
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#blognavi jumpタグは正常に作動してました。 どうやらjump先の処理が間違っていたようです。 それにしても選択肢が増えると変数の管理が大変になってきます。 選択肢を選んだ、という編集はbool変数っぽく、true or falseで行っています。 で、ゲーム変数f.*なんですが、(セーブすると変数が保持される)EDにたどり着いた後、もう一度プレイするときに初期化しなきゃいけないんで、今は*startの前にマクロを記述して変数を初期化してますが、あとあと宣言する位置を変更すると思います。 カテゴリ [制作] - trackback- 2006年06月09日 13 38 10 名前 コメント #blognavi
https://w.atwiki.jp/yaranaio_dd/pages/37.html
簡単に配合の流れを書いておきます。 分からないことがあればスレなどで聞けばええんでないかな? 生まれる子供について 誕生した直後の子供はステータスが初期化された状態になります。 割り振りポイントは、親のステータスを合計して半分にした割り振りポイントを取得できます。 スキルは 1、確実に継承されるスキル 2、取捨選択可能なスキル 3、継承不可なスキル に分けられます。 双子を生ませる事も可能で、その場合特殊なアイテムが必要(安価なんかで探してね!) その場合も、ステータスは初期化され、割り振りポイントも親のステータス合計の半分です。 スキルはそれぞれ母親と父親になったドラゴンのスキルを個別に受け継いできます。
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カウント - 2022年05月26日 (木) 01時05分05秒; 「日本語プログラミング【なでしこ】」で作ったプログラムです 「*.nako」の実行には、「なでしこ」のインストールが必要です。 プログラム説明 「なでしこ」のプリンタ設定は、プログラム起動毎に初期化され、再度プリンタの設定が必要となります。 また、プリンタの余白分小さく印刷されるので、実際の大きさと違う場合があります。 【プリンタの設定】ダイアログでプリンタの設定行い、その設定を設定ファイルに保存します。 その保存した設定ファイルを読込、プリンタを初期化(設定)して画像イメージを印刷する事ができます。 (画像イメージによっては、ほぼ原寸大に印刷可能) プログラムダウンロード 『プリンタ設定API.nako』をダウンロードして下さい。 『プリンタ設定確認プログラム.nako』のテストプログラムをダウンロードしてテストできます。 使用法方法 プログラム例 イメージを宣言(大きさ等を設定「例:A4縦」し、印刷したいものをイメージに描画) 画像イメージとは、イメージ その幅は、210/25.4*300 //210mm/25.4*300dpi=2480dot 300dpiのA4用紙の幅 その高さは、297/25.4*300 //297mm/25.4*300dpi=3508dot 300dpiのA4用紙の高さ その画面クリア //大きさ変更を反映 そを24に画像ビット数変更 //印刷できない場合、必要に応じてビット数を設定 使用方法1(設定ファイルで、【プリンタの設定】ダイヤログを初期化し表示。設定変更を設定ファイルに保存) もし プリンタのダイヤログ(「設定名」)=1ならば //「{母艦パス}プリンタ設定¥設定名.dat」の設定ファイルで初期化 プリンタの描画開始(「設定名」) //プリンタへの描画開始 プリンタの画像用紙範囲転送(画像イメージを0,0へ) //画像イメージをプリンタへ転送(プリンタ用紙一杯に) プリンタの描画終了 //プリンタの描画終了(プリンタへ印刷開始) 使用方法2(設定ファイルで初期化【プリンタの設定】ダイアログは非表示) プリンタの描画開始(「設定名」) //プリンタへの描画開始 プリンタの画像用紙範囲転送(画像イメージを0,0へ) //画像イメージをプリンタへ転送(プリンタ用紙一杯に) プリンタの描画終了 //プリンタの描画終了(プリンタへ印刷開始) プリンタのグループ宣言 ■プリンタ #変数宣言 ・{文字列}プリンタ名 //プリンタ名 ・{文字列}ドライバ名 //ドライバ名 ・{文字列}用紙サイズ //用紙サイズ ・{文字列}給紙方法 //給紙方法(トレイ番号) ・{文字列}用紙向 //用紙向(「縦」、「横」) ・{整数} 横DPI //横方向DPI ・{整数} 縦DPI //縦方向DPI ・{整数} 描画幅 //実際の描画幅dot ・{整数} 描画高さ //実際の描画高さdot ・{整数} 用紙幅 //用紙幅dot ・{整数} 用紙高さ //用紙高さdot ・{整数} 横余白 //横余白dot ・{整数} 縦余白 //縦余白dot ・{整数} 用紙幅mm //用紙幅mm ・{整数} 用紙高さmm //用紙高さmm ・{整数} 横余白mm //横余白mm ・{整数} 縦余白mm //縦余白mm ・{整数} 横位置補正mm //横位置補正mm ・{整数} 縦位置補正mm //縦位置補正mm ・{整数} HDC //プリンタのデバイスコンテキスト ・{整数} 親ハンドル{=0} //親ウインドウのハンドル ・{文字列}設定名 //プリンタの設定名(設定.Dat) ・{文字列}DEVMODE //DEVMODE構造体 ・{文字列}DEVNAMES //DEVNAMES構造体 #関数宣言 ・ダイアログ(プリンタ設定名)~ (プリンタ設定名)の設定ファイルで、プリンタを初期化し、【プリンタの設定ダイアログ】を表示 【OK】ボタンで、プリンタを設定し、設定を設定ファイルに保存(戻り【1】) 【キャンセル】ボタンで、変更をキャンセル(戻り【0】) (プリンタ設定名)は、文字列もしくは変数で指定 設定ファイルは、(「A4縦」)の文字列で指定した場合、「{母艦パス}\プリンタ設定\A4縦.dat」) ・描画開始(プリンタ設定名)~ (プリンタ設定名)の設定ファイルで、プリンタを初期化し、プリンタへの描画を開始 (プリンタ設定名)の設定ファイルがない場合は、【プリンタの設定ダイアログ】を表示 ・描画終了~ プリンタの描画を終了して、プリンタへの出力(印刷)を開始 ・画像用紙範囲転送({グループ=?母艦}元画像を横位置補正mm,縦位置補正mmへ)~ 画像イメージをプリンタへ転送(プリンの用紙いっぱいに拡大) ・画像描画範囲転送({グループ=?母艦}元画像を横位置補正mm,縦位置補正mmへ)~ 画像イメージをプリンタへ転送(プリンタの描画範囲いっぱいに拡大) ・情報~ プリンタの情報をプリンタの各変数に設定 ・構造体設定({参照渡し}データ)~ (データ)をプリンタの変数(DEVMODE)と(DEVNAMES)に分離し設定 (データ)は保存してある(プリンタの設定名)の設定ファイルのデータ ・構造体結合~ プリンタの変数(DEVMODE)と(DEVNAMES)を結合して、戻る 戻り値は、 (プリンタの設定名)の設定ファイルのデータ 参考・注意 (プリンタの設定名)の設定ファイルのデータ構造 (「DEVMODE開始」&【DEVMODE構造体】&「DEVMODE終了」&「DEVNAMES開始」&【DEVNAMES構造体】)&「DEVNAMES終了」) 注)イメージを作成して、描画だけしたイメージの場合、イメージに画像ビット数変更を設定しないと、 転送に失敗し、印刷できない場合があります。(イメージコピーや、ファイルから画像呼び込み等はOK?) 名前 コメント 【プリンタ設定API】(2019/06/07)を公開しています。 -- hihiro (2022-05-26 01 05 05) 【プリンタ設定API(旧版)】(2008/08/30)とします。 -- hihiro (2022-05-26 01 04 13) 感想を・意見がありましたらご記入ください -- hihiro (2009-05-04 15 53 37)
https://w.atwiki.jp/hackhaseo/pages/6.html
イベント。『Iyoten・アスタのメンバーアドレス』入手 ↓ パーティー編成をしてセーブ屋でセーブ ↓ カオスゲートで移動、祭壇にある証の欠片×3を入手 ↓ 獣神殿の扉をあけるとイベント、PKされる。 ↓ 八ヵ月後、ハセヲはPKKになり志乃をPKした『三爪痕』を追っていた。 ↓ マク・アヌで志乃にそっくりの『月の樹』のPCアトリと同じく『月の樹』の榊と遭遇 ↓ オーヴァンが登場、『三爪痕』の居場所の情報を入手、『Δ隠されし 禁断の 聖域』へ ↓ 『三爪痕』とバトル(イベント)、倒され気を失う ↓ PCが初期化させられてる。メール、掲示板等をチェック ↓ ログインすると初期化されている ↓ 輪環
https://w.atwiki.jp/flstudio2/pages/166.html
Dubstep Bassの作り方 Dubstep Bassの作り方初期化 オシレーターの設定 Phaserの設定 FXの設定Chorus Distortion Unison設定 Phaser Width の articulator 作成したプリセット 参考 初期化 まずは右上の "Preset" を右クリックして "Default" で初期化します。 オシレーターの設定 オシレーターのMIXを一番右まで回します。 Phaserの設定 Phaserの設定をして金属っぽい音にします。 Phaser type Deeper Phaser scale harmonic MIX 最大 WIDTH 少し増やす OFS 少し増やす speed still FXの設定 右下の "FX" タブを選んで FXの設定を表示します。 Chorus Chorusで音の厚みを出します。orderを "9" 、mixは少し減らしておきます。 Distortion Distortionで音のヌケを良くします。 Distortion type Log filter (high cut) 20,000Hz (20kHz) Unison設定 Unisonで音の広がりを出します。orderを "9" にして、pitchとphaseを少し下げます。 Phaser Width の articulator "Phaser WIDTH" を右クリックして、"Edit articulator" を選びます。 左下にチェックを入れて以下のようなカーブにするとワブルベースっぽい音になります。 Phase OFS は左下にすると良いです。 カーブの形を色々と変化させると違った音になります。 作成したプリセット 作成したプリセットを添付しておきます。 WB_Simple.fst 参考 このペーjは以下の動画を参考にしました。
https://w.atwiki.jp/tukinekotei/pages/55.html
+東 上:20秒間クリダメ10%増加(CT40秒) 下:被ダメ5%減少 頭:20秒間クリティカル確率5%増加(CT40秒) 手:20秒間攻撃速度5%増加(CT40秒) 靴:移動速度5%増加 武器:攻撃力5%増加 3セット:ダメージ10%増加 5セット:クリダメ10%増加 +スピリチュアル 上:エクレア以外Lv25スキル+1、エクレア乱射ダメージ9%増加 下:攻撃時3%の確率で前方にアブルマートレーザー判定発生(CT1秒) 頭:エクレア以外Lv20スキル+1、エクレアブレードダンスダメージ12%増加 手:打撃時5%の確率で3秒気絶(CT5秒)、斬撃時5%の確率で斬撃抵抗3%減少(CT5秒)、貫通時5%の確率で20秒出血(CT5秒) 靴:エクレア以外Lv25スキル使用時10%の確率でCT初期化(CT10秒)、エクレア乱射時10%の確率でCT初期化(CT10秒) 武器:Lv40スキルCT10秒減少(エクレアはエックスラージカリバー)、Lv35スキル使用時15%の確率でCT初期化(CT40秒)エクレアはブレードワークス 3セット:貫通・打撃・斬撃+30 5セット:Lv45スキル使用時20%の確率でCT初期化(CT50秒)、エクレアエックスラージカリバー使用時20%の確率でCT初期化(CT50秒) +終焉の黙示録 上:攻撃時5%の確率で敵の下段に石の柱生成(CT10秒) 下:攻撃時5%の確率で敵の位置に静電気(CT10秒) 頭:攻撃時5%の確率で敵を追跡する発射体生成(CT5秒) 手:攻撃時5%の確率で敵の上段に落雷生成(CT3秒) 靴:ダッシュ時敵を追跡する竜巻発生(CT4秒) 武器:部位別効果の攻撃力増加 3セット:部位別効果発動時バフ獲得 5セット:チェーン数50以上時、部位別効果強化(足は常時発動) +エレメンタルチューナー 上:攻撃時3%の確率で冷気属性の玉生成(CT3秒) 下:攻撃時3%の確率で毒属性の玉生成(CT3秒) 頭:攻撃時3%の確率で火炎属性の玉生成(CT3秒) 手:攻撃時3%の確率で闇属性の玉生成(CT3秒) 靴:攻撃時3%の確率で電撃属性の玉生成(CT3秒) 武器:生成される属性玉強化 3セット:セクター内の全ての敵の属性60減少 5セット:攻撃時ランダムに強化された属性の玉生成(CT10秒) +ただよう熱気 上:攻撃時熱気バフ発動(攻撃力150増加、最大100重複、7秒持続)最大重複時移動速度20%減少追加 下:攻撃時熱気バフ発動(攻撃力150増加、最大100重複、7秒持続)最大重複時攻撃速度20%減少追加 頭:攻撃時10%の確率で敵を拘束状態 手:被ダメ時30%の確率で敵を押し出す(CT15秒) 靴:EXゲージ発動後、持続時間の間継続的に熱気バフ発動 武器:拘束・熱気バフにかかった敵へのダメージ10%追加、熱気バフ20以上重複時攻撃速度3%増加、60以上時6%増加 3セット:10m以内に敵がいない場合クリダメ50%増加 5セット:最大重複のデバフ免疫、最大重複時爆発発動(CT15秒) +スクエアブラケット 上:10m以内の味方のクリダメ20%増加 下:10m以内の味方の被ダメ減少8%増加 頭:10m以内の味方のクリ率10%増加 手:10m以内の味方の攻撃速度8%増加 靴:10m以内の味方の移動速度6%増加 武器:部位別効果50%増加(部位別効果が自分だけに制限) 3セット:攻撃時5%の確率で5秒間攻撃力15%増加(CT15秒) 5セット:EX発動時、自分の位置にバフゾーン生成(CT60秒)自分のクリダメ20%増加 +冷血漢 上:攻撃時10%の確率で対象に凍傷デバフ付与、出血状態の敵を攻撃時15%の確率で対象に致命傷デバフ付与、致命傷デバフ10付与時爆発判定生成(デバフ初期化) 下:攻撃時10%の確率で対象に凍傷デバフ付与、出血状態の敵を攻撃時15%の確率で対象に致命傷デバフ付与、致命傷デバフ10付与時爆発判定生成(デバフ初期化) 頭:被ダメ時100%の確率でアイススケール生成 手:一番高い属性値分攻撃速度増加(属性100で4%増加、最大適用数値400) 靴:一番高い属性値分移動速度増加(属性100で2.5%増加、最大適用数値400) 武器:攻撃時3%の確率で対象を氷結(冷気属性200以上必要)、攻撃時5%の確率で対象を出血(毒属性200以上必要) 3セット:氷結状態の敵を攻撃時10秒間攻撃速度、移動速度10%増加(CT10秒)、出血状態の敵を攻撃時3秒間攻撃速度、移動速度20%減少(CT5秒) 5セット:氷結状態の敵を攻撃時ダメージ量100%増加、致命傷デバフの重複量による追加ダメージ(1重複毎に7%) アクセ +無敵拳 首:被ダメ時20%の確率でダメージ70%減少 耳:被ダメ時スーパーアーマー付与、スーパーアーマー中ダメージ20%減少(CT30秒) 指:セクター内敵がいない場合移動速度増加、ダッシュ時スーパーアーマー付与(CT2秒) 3セット:スーパーアーマー時攻撃力7%増加 +汚い清掃員 首:アンデット、その他の敵攻撃時7%の追加ダメージ 耳:野獣、亜人の敵攻撃時7%の追加ダメージ 指:人間、機械の敵攻撃時7%の追加ダメージ 3セット:くび5%の確率で10秒間クリダメ20%増加(CT10秒)、ゆび5%の確率で10秒間クリ率10%増加(CT10秒)、みみ5%の確率で10秒間速度系5%増加(CT10秒) +ゴルゴン三姉妹 首:攻撃時2%の確率で恐怖デバフ付与 耳:攻撃時2%の確率で石化デバフ付与 指:攻撃時2%の確率で魅惑デバフ付与 3セット:恐怖敵攻撃時5秒間速度系5%増加、石化敵攻撃時5秒間被ダメ5%減少、魅惑敵攻撃時敵の被ダメ5%増加 +超時空 首:属性35 耳:属性35 指:属性35 2セット:属性20 3セット:属性30
https://w.atwiki.jp/wiki2_chobi/pages/23.html
ユーザーの管理 OS認証ユーザの作成 CREATE USER文でユーザーを作成するときに、OS認証ユーザーを示す接頭辞「OPS$」をユーザー名に付け、IDENTIFIED EXTERNALLY句を指定 OS認証を示す接頭辞は、初期化パラメータ OS_AUTHENT_PREFIXで指定で変更できる 初期化パラメータ REMOTE_OS_AUTHENT=TRUE を設定すると、リモートオペレーティングシステムでユーザーを認証できる、デフォルトはFALSE ユーザーの削除 DROP USER ユーザー名 [CASCADE]; そのユーザのスキーマ内にあるオブジェクトを削除するには、CASCADEを指定する ユーザーに関する情報の取得 DBA_USERS EXPIRE_DATE パスワードの失効日
https://w.atwiki.jp/agile_game/pages/19.html
CgFx 出力構造体 Cgでは構造体でしか出力できません。 セマンティック メンバの名前の後に「 」に続いている名前をセマンティックといいます。 それぞれのメンバがハードウェアから送られてくる情報の種類を表しています。 プロファイル 現在のCgプログラムはすべての環境で実行できるわけではありません。 そのため、実行するCgプログラムを制限する設定が存在します。 それがプロファイルです。 uniform修飾子 uniform修飾子は変数の初期値の出所を表します。 uniformで宣言されている変数は初期値が外部から与えられることを示します。 uniformがない場合は次のように初期化されます。 明示的な値の初期化 セマンティックによるハードウェアからの値の初期化 それ以外はプロファイルに依存する初期値、未定義または0 const修飾子 const修飾子はC言語と同じく変更しないことを保障するための修飾子です。 const修飾子がついた変数を初期化した後変更しようとするとエラーになります。 サンプラオブジェクト sampler2Dのキーワードはテクスチャをサンプリングするテクスチャを表します。 使用できる型 arbプロファイルで使用できるオブジェクトの型 float double half fixed int half 半分の精度のfloat型 fixed 一番記憶量の少ない整数型 使用できる関数群 abs(x) 絶対値 acos(x) xに対するアークコサインの値 all(x) xが全部0以外ならtrueを返します any(x) xのどれかが0以外ならtrueを返します asin(x) xに対するアークサイン値 atan(x) xに対するアークタンジェント値 atan2(y,x) yをxで割ったアークタンジェント値 ceil(x) xを切り上げて最小の整数値 clamp(x, a, b) xをaとbの間にクランプした値 cos(x) xに対するコサイン値 cosh(x) xに対する双曲線コサイン cross(v1,v2) v1とv2のベクトルの外積 degree(x) ラジアンを度数法に変換します determinant(M) Mの行列の行列式 dot(a,b) aとbのベクトルの内積 exp(x) 指数関数 exp2(x) floor(x) xを超えない最大の整数値 isnan(x) xが数値でなければtrue lerp(a,b,f) fによるaとbの線形補間 log2(x) xの2を底とする対数 max(a,b) aとbの最大値 mul(M,N) MとNによる行列と行列の乗算 mul(M,V) MとVによる行列のベクトルによる乗算 mul(V,M) VとMのベクトルの行列による乗算 pow(x,y) xのy乗 radians(x) xを度からラジアンへの変換 reflect(v,n) 入射光線vと法線ベクトルnによる反射ベクトル round(x) xを最も近い整数に丸める rsqrt(x) Xの平方根の逆数 tex2D(sampler,x) 二次元テクスチャ索引 tex2Dproj(sampler,x) 射影3次元テクスチャ索引 texCUBE(sampler,x) キューブマップテクスチャ索引