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2016年07月20日22時44分のバトル キャラ名 作者 体力 TYPE LIFE 勝利数 青だカート Donald-2nd-R 10 スピード 1 1 メルラン ウッ 20 攻撃重視 1 0 ヨッシー ヨッシー 22 攻防強化 1 0 四退カート Donald-2nd-R 10 スピード 1 0 第19552回D-BR杯がスタートです!前回優勝したのは青だカートです!果たしてタイトルを防衛できるでしょうか!? 青だカートの攻撃!(命中率95%/会心率5%)青だカート「青に染まるまでやろうぜ」メルランに3のダメージをあたえた!! メルラン「私の演奏を聴いて、無事だった食料は無いわ」 残り体力( 青だカート 10 , メルラン 17 , ヨッシー 22 , 四退カート 10 ) 四退カートの攻撃!(命中率95%/会心率5%)四退カート、会心の一撃!!!四退カート「error!!メルランは壊れています 初期化します」メルランに23のダメージをあたえた!! 残り体力( 青だカート 10 , メルラン -6 , ヨッシー 22 , 四退カート 10 )メルランのLIFEは0になった!メルランを初期化しました。メルラン「人の演奏を聴かない方が良いだなんてひどーい」 ヨッシーの攻撃!(命中率21%/会心率5%)ヨッシー「青だカート~何か食べ物ちょうだい!」 青だカートはゆうゆうとかわした。青だカート「・・・」 残り体力( 青だカート 10 , ヨッシー 22 , 四退カート 10 ) 青だカートの攻撃!(命中率93%/会心率8%)青だカート「青に染まるまでやろうぜ」四退カートに2のダメージをあたえた!! 四退カート「ぐごご」 残り体力( 青だカート 10 , ヨッシー 22 , 四退カート 8 ) 四退カートの攻撃!(命中率95%/会心率10%)四退カート、連続攻撃!!!四退カート「祝制覇したぜやったのん」ヨッシーに1のダメージをあたえた!!ヨッシーに1のダメージをあたえた!! ヨッシー「痛いじゃないかー!」 残り体力( 青だカート 10 , ヨッシー 20 , 四退カート 8 ) ヨッシーの攻撃!(命中率24%/会心率6%)ヨッシー「青だカート~何か食べ物ちょうだい!」 青だカートはゆうゆうとかわした。青だカート「・・・」 残り体力( 青だカート 10 , ヨッシー 20 , 四退カート 8 ) 青だカートの攻撃!(命中率95%/会心率14%)青だカート、連続攻撃!!!青だカート「青に染まるまでやろうぜ」ヨッシーに1のダメージをあたえた!!ヨッシーに1のダメージをあたえた!! ヨッシー「痛いじゃないかー!」 残り体力( 青だカート 10 , ヨッシー 18 , 四退カート 8 ) 四退カートの攻撃!(命中率95%/会心率16%)四退カート、会心の一撃!!!四退カート「error!!ヨッシーは壊れています 初期化します」ヨッシーに28のダメージをあたえた!! 残り体力( 青だカート 10 , ヨッシー -10 , 四退カート 8 )ヨッシーのLIFEは0になった!ヨッシーを初期化しました。ヨッシー「今日はご飯抜きだよぅ…」 青だカートの攻撃!(命中率95%/会心率18%)青だカート「青に染まるまでやろうぜ」四退カートに2のダメージをあたえた!! 四退カート「ぐごご」 残り体力( 青だカート 10 , 四退カート 6 ) 四退カートの攻撃!(命中率95%/会心率20%)四退カート「祝制覇したぜやったのん」 青だカートはギリギリかわした。青だカート「・・・」 残り体力( 青だカート 10 , 四退カート 6 ) 青だカートの攻撃!(命中率95%/会心率22%)青だカート「青に染まるまでやろうぜ」四退カートに3のダメージをあたえた!! 四退カート「ぐごご」 残り体力( 青だカート 10 , 四退カート 3 ) 四退カートの攻撃!(命中率95%/会心率36%)四退カート、会心の一撃!!!四退カート「error!!青だカートは壊れています 初期化します」青だカートに24のダメージをあたえた!! 残り体力( 青だカート -14 , 四退カート 3 )青だカートのLIFEは0になった!青だカートを初期化しました。青だカート「ぼー」四退カート「君は永遠に地元に戻って出直した方がいいと思うよ」勝ち残ったのは四退カートです!四退カートが見事に第1回D-BR杯を制覇しました!四退カート「このバトロイは第1シーズンに戻った」 我らの勝利だ!!我らブルーカート団の勝利なのだ!! 俺がブルーNo1だ!!最強の青だ!! by.Donald-2nd-R(四退カートと青だカートの人)
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自作クラスとは「.as」ファイルを作成しそこにクラスを定義すること? 【クラス定義】 ①新規ファイルを作成し、ファイル名を「クラス名.as」にする ②「クラス名,as」ファイルに以下を記述 package パッケージ名{ public class クラス名{ 定義内容(関数など) } } ※パッケージ名とクラス名の2つを指定しなければいけない ※ドキュメントクラスとして登録する場合は、以下のように記述 クラス名 extends MovieClip ③「.as」ファイルを参照する、「.fla」ファイルの「ドキュメントクラス」に「クラス名」を登録する ●パッケージとは、 単位 ●継承 【クラスを継承する際の定義】 package パッケージ名{ public class クラス名 extends 元になるクラス名{ 定義(関数など) } } **************************** ●用語 継承 :すでに定義されているクラスをもとに拡張・変更された新しいクラスのこと スーパークラス :もとになるクラス サブクラス(派生クラス) :スーパークラスをもとにした新しいクラス **************************** ●import文 例 import flash.display.MovieClip →MovieClipを利用するために必要 import flash.text.TextField →TextFieldを利用するために必要 ●コンストラクタ(初期化メソッド) ※コンストラクタメソッドともいう。これはクラスの初期化用の関数で、インスタンスを生成するための、クラスの特別な関数。 自作クラスを生成する上で、初期化は必ず行わないといけない。 例:Testという自作クラスを作成する場合 package { public class Test extends MovieClip{ function Test(){ 処理・関数など } } } 自作クラス+継承+import文 例1:足し算 例2:車
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初期化 BIOS - 初期化 ARM7 ファンクション BIOS - ARM7 ファンクション ARM9 ファンクション BIOS - ARM9 ファンクション DSには複数のBIOSが搭載されています。 1つは GBA BIOSで、DSモードからアクセスすることはできません。 DS ARM7 BIOS は 0x00000000 から存在し、同様にGBAモードからはアクセスできません。 また、ARM7 BIOS の最初の 0x1205 バイトは読み込みセキュリティがかかっており、ブート時に有効になります。 ARM9 BIOS は 0xFFFF0000 から存在します。 詳しくは-ファームウェアの項目の、メモリマップを見てください。 (ブートメニューとピクトチャットがどちらにあるのか混乱しやすいので注意してください) @wikiへ
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ありがちなバグや原因のわかりにくいコンパイルエラーなどの例を書き溜める予定。。。 rubyでは、行の終わりの不要なコンマに注意。 foo = hoge, baz(piyo) foo = hogeのつもりだったのにfooには配列が入ることになる。 コンストラクタ以外でのコンテナ初期化 コンテナをメンバに持つクラスで、コンストラクタ以外でコンテナを初期化する場合。 class Foo { public void initialize(); ... std vector Bar a_vector_; ... } void Foo initialize() { a_vector_.reserve( ... ); ... } initialize()が複数回呼ばれると、そのコンテナの古い中身が捨てられずに残る。 対策 コンテナを初期化する前にclearする。 initialize()が複数回呼ばれるようなテストを行う。 間違ってnamespaceを入れ子にしてしまう。 namespace foo { ... } // namespace foo namespace std { void swap(bar a, bar b) {...} } とするつもりで namespace foo { ... namespace std { void swap(bar a, bar b) {...} } } // namespace foo としてしまう。 このヘッダをインクルードしたソースにおいて、std hogeはfoo std hogeと解釈されてしまうので、std名前空間をアクセスする部分でコンパイルエラーとなる。
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~ ソーサレス育成方法 ~ seaの場合 ソーサレスの特徴はSPを消費しての魔法攻撃(マナ攻撃) なので、ステータスの振り方は INT:かなり多目(これないとソサじゃありません) VIT:少々(Lv100で補正なしでHP1200~1500もあれば充分) EGO:Lv90くらいの時にはLvの2倍になる感じ(EGOがないとSPがあっても魔法攻撃が出来なくなります。かと言って必要以上は×) スキルですが、属性に何を使うかによります サンダーストーム(雷属性) メテオ(炎属性) アイスウォール(氷属性)※氷系最強魔法のフリージングは未実装です と、上に各属性の最強魔法を書きましたが、使い勝手が一番良いのはサンダーストーム(以下TS)で、攻撃力重視だとメテオといったところです 基本的なスキル振りとしては、 TSソサなら・・・ Lv1~Lv20:ライトニング Lv21~Lv45:メディテーション Lv46~Lv55:ライトニングマスタリ Lv55~Lv65:アースクエイク Lv66:スピードキャスティング Lv67~Lv81:アースクエイク Lv81~Lv95:ライトニングマスタリorスピードキャスティング Lv96:エクスプロージョン Lv97~Lv102:ライトニングマスタリMAXで残りをスピードキャスティング Lv102以降:SF(スキルフォーマッター)を使用しスキルを初期化 ※初期化後のスキル振り ライトニング Lv20 メディテーション Lv25 ライトニングマスタリ Lv25 スピードキャスティング Lv5 サンダーストーム Lv25 エクスプロージョン 残スキル これで立派なTSソサの誕生ですw ちなみに・・・最初から初期化後のスキル振りも可能といえば可能ですが Lv76時点でサンダーストーム覚えても、一人での狩りは困難を極めます (Lv76まで上げきれた人はかなりの他力を強いられるでしょう)
https://w.atwiki.jp/vst_prog/pages/66.html
Effector Tips リングバッファに必要な機能 ディレイを実現するに当たり以下の機能を持ったリングバッファを実装する必要がある。 読み出し位置からデータを読み出す機能 読み出し位置を進める機能 書き込み位置にデータを書き込む機能 書き込み位置を進める機能 読み出し位置、書き込み位置の距離を変更する機能 リングバッファの実装例 上記の機能を持ったリングバッファを作成する。 なお、説明については要点のみ説明する。サンプルコード全体は ここ からダウンロードしてほしい。 ディレイ用リングバッファクラスクラスの定義 #define RINGBUFFER_SIZE_DEFAULT 88200 class CRingBuffer { protected float *buffer; int buffersize; int read_pos; //読み込み位置 int write_pos; //書き込み位置 public CRingBuffer(void); ~CRingBuffer(void); float GetValue(); //読み込み位置のデータを返す関数 void SetValue(float value); //書き込み位置にデータを設定する関数 void ForwardReadPosition(); //書き込み位置を進める関数 void ForwardWritePosition(); //読み込み位置を進める関数 void SetInterval(int interval); //書き込み位置、読み込み位置の距離を設定する関数 }; コンストラクタ、デストラクタ コンストラクタではバッファの確保と初期化、読み込み位置・書き込み位置の初期化を行っている。 デストラクタでは確保したバッファを解放している。 CRingBuffer CRingBuffer(void) { //バッファサイズを設定後、バッファの割り当てと初期化を行う buffersize = RINGBUFFER_SIZE_DEFAULT; buffer = new float[buffersize]; memset(buffer, 0, sizeof(float) * buffersize); //読み込み位置と書き込み位置を初期化する。 read_pos = 0; write_pos = buffersize / 2; } CRingBuffer ~CRingBuffer(void) { delete[] buffer; } GetValue()関数、SetValue()関数 GetValue()関数では読み込み位置のデータを返している。 SetValue()関数では書き込み位置にデータを保存している。 float CRingBuffer GetValue() { return buffer[read_pos]; } void CRingBuffer SetValue(float value) { buffer[write_pos] = value; } ForwardReadPosition()関数とForwardWritePosition()関数 それぞれの関数で読み込み位置と書き込み位置を1つ進めている。 バッファサイズを超えないよう、進めた後バッファサイズで割った余りをread_pos・write_posに代入している。 void CRingBuffer ForwardReadPosition() { read_pos = (read_pos + 1) % buffersize; } void CRingBuffer ForwardWritePosition() { write_pos = (write_pos + 1) % buffersize; } SetInterval()関数 読み取り位置と書き込み位置の距離を設定する。 設定後はバッファのデータを初期化しておく。 void CRingBuffer SetInterval(int interval) { //intervalに不正な値(大きすぎる、小さすぎる)がある場合は1にしておく。 interval = interval % buffersize; if (interval = 0) { interval = 1; } //書き込み位置を変更し、バッファを初期化する。 write_pos = (read_pos + interval) % buffersize; memset(buffer, 0, sizeof(float) * buffersize); } 同一カテゴリのTips No. 概要 ディレイ01 ディレイとは、ディレイの処理内容概要 ディレイ02 ディレイ用バッファについて、ディレイの実装概要 ディレイ03 リングバッファの実装 ディレイ04 VSTでのシンプルなディレイの作成 ディレイ05 シンプルなディレイへのフィードバックの追加
https://w.atwiki.jp/cschola/pages/68.html
構造体 今回は構造体について説明します。構造体とは、変数をまとめて新しい変数型を自分で作る機能です。 変数は箱のようなもの説明しましが、構造体は「変数の箱」をまとめて入れることのできる「大きな箱」と思ってください。 第1項 型枠宣言と宣言 構造体は作らないと(型枠の大きさを決めないと)使えません。 構造体を作るときは次のようにします。 struct 構造体型名 {メンバ}; ※メンバとは構造体の中で宣言される変数です。 構造体は作った場所より下で宣言することで使うことができます。 関数の中で作った場合はその関数の中でしか使えないので注意しましょう。 #include stdio.h //プレイヤーの構造体 struct tPlayer{ char name[64];// 名前 int HP;// 体力 int MP;// 魔力 }; int main(){ tPlayer taro = {"taro",240, 110}; // tPlayer型のtaroの宣言と初期化 printf("名前 %s,HP %d,MP %d\n",taro.name,taro.HP,taro.MP); return 0; } 構造体は変数と同じように宣言。 こうして宣言されたものを「構造体変数」と呼びます。 構造体の初期化はいくつかの方法があります。 宣言と同時に初期化する場合は { } を使って , で区切ることで初期化できます。 例 tPlayer taro = {"taro",240, 110}; 構造体変数として宣言した後に 構造体変数名.メンバ = 数値 とすることで初期化することもできます。 taro.HP = 60; // 体力を60に変更 構造体の存在意義 構造体とは、「複数の要素を持ったオブジェクト」を定義する際に使われます。 RPGのキャラクターを例にしてみましょう。 1つのキャラクターは、それぞれ「name」「HP」「MP」「STR」という要素を持っているとします。 変数で表現するならこうなるでしょう。 char name[64]; // 名前 int HP; // 体力 int MP; // 魔力 int STR; // 攻撃力 キャラクターが1人なら問題無いですが、キャラクター1つが増えるごとに要素の数だけ変数の数も増えてしまいます。 // キャラ1 char name1[64]; // 名前 int HP1; // 体力 int MP1; // 魔力 int STR1; // 攻撃力 // キャラ2 char name2[64]; // 名前 int HP2; // 体力 int MP2; // 魔力 int STR2; // 攻撃力 // キャラ3 char name3[64]; // 名前 int HP3; // 体力 int MP3; // 魔力 int STR3; // 攻撃力 これは非常に面倒くさいし、管理もしづらいです。 キャラクターの要素を追加する際もキャラクター数分追加することになってしまいます。 では、構造体で書いてみましょう // キャラクター構造体 struct Charcter{ char name[64]; // 名前 int HP; // 体力 int MP; // 魔力 int STR; // 攻撃力 }; int main(){ // キャラクターの実体作成 Charcter hasegawa = { "長谷川" , 120, 20, 82}; Charcter karasawa = { "唐沢" , 10, 999, 1}; Charcter slime = { "スライム" , 50, 0, 35}; return 0; } 構造体であれば、キャラクター数を増やしても構造体の実体が1つ増えるだけなので非常にすっきりします。 キャラクターの要素を追加する場合も構造体に変数を追加するだけなので簡単にできます。 配列 構造体変数も配列として宣言することができます。 構造体配列などと呼びます。 // 敵構造体 struct tEnemy{ char name[64];// 名前 int HP;// 体力 int MP;// 魔力 }; int main(){ tEnemy enemy[5] = {{"slime",10, 2}, {"trent",100, 180}, {"bat",60, 40}, {"wolf",180, 30}, {"bird",90, 10}}; for(int i = 0; i 5; i++){ printf("名前 %s,HP %d,MP %d\n",enemy[i].name,enemy[i].HP,enemy[i].MP); } return 0; } 関数 関数の中で構造体を使うこともできます。 ※関数は構造体を作った位置より下に書く。 前項の例の表示部分を関数にまとめて書き直したものです。 // 敵構造体 struct tEnemy{ char name[64];// 名前 int HP;// 体力 int MP;// 魔力 }; // 敵の内容を表示する関数 void EnemyOutput(tEnemy enemy){ printf("名前 %s,HP %d,MP %d\n",enemy.name,enemy.HP,enemy.MP); } int main(){ tEnemy enemy[5] = {{"slime",10, 2}, {"trent",100, 180}, {"bat",60, 40}, {"wolf",180, 30}, {"bird",90, 10}}; for(int i = 0; i 5; i++) EnemyOutput(enemy[i]); return 0; } 表示されるものは前項と同じです。 関数の戻り値に構造体を使うこともできます。 // 敵構造体 struct tEnemy{ char name[64];// 名前 int HP;// 体力 int MP;// 魔力 }; // 敵の内容を表示する関数 void EnemyOutput(tEnemy enemy){ printf("名前 %s,HP %d,MP %d\n",enemy.name,enemy.HP,enemy.MP); } // 敵の内容を入力して初期化する関数 tEnemy EnemyInput(){ tEnemy g; printf("敵の名前を入力してください。\n"); scanf_s("%s",g.name,64); printf("敵のHPを入力してください。\n"); scanf_s("%d", g.HP); printf("敵のMPを入力してください。\n"); scanf_s("%d", g.MP); return g; } int main(){ tEnemy enemy; enemy = EnemyInput(); EnemyOutput(enemy); return 0; } 練習問題 次のような構造体とそれを用いたプログラムを作ってください。 第1問 名前、身長、体重 をメンバとして持つ人間構造体を作り、それを初期化して表示する。 第2問 人間構造体を配列数3の構造体配列として宣言してユーザーからの入力で初期化し、身長で降順に並べ表示する。
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/342.html
MMD関連アップローダの変遷履歴 アップローダは、しばしば初期化や閉鎖され、ファイルが消失します。 その際に別の場所にバックアップされることがあります。 このページでは、MMDに関連するアップローダの削除、移転の履歴を記します。ファイルを探す参考にして下さい。 ファイル削除に伴うwikiのリンク復旧にご協力ください。 ニコニコや Youtube 等にてダウンロード先を記載されている方は URL の書換えをお願い致します。 データのアップロード先をお探しの方はアップローダについてへどうぞ アップローダ関連のお知らせ 2018/01/06 アップローダ名称変更、ドメイン変更【ソース】 「VPVPwiki向けアップローダ@3D CUSTOM.NET」は「VPVPwiki向けアップローダ@3D CUSTOM.XYZ」と改称されました。 ドメインが 「ttp //3dcustom.net」から「ttp //3dcustom.xyz」へ変更されました。ファイル番号に変更はなし 以降、「3D CUSTOM.NET」は無関係とのこと 2014年8月 ファイル移動 BowlRollが次バージョンに移行したことに伴いURLが変更しました。【ソース】http //bowlroll.net- https //bowlroll.net http //bowlroll.net/up/dl(ファイルID) - https //bowlroll.net/file/(ファイルID)※単純置換 http //bowlroll.net/up/sc?user=(TwitterID)- https //bowlroll.net/user/(ユーザID)※手動置換 VPVP wikiのメンテナンス実施は11月~12月に行いました。 2013/10月以前 アップローダ閉鎖 MMDアクセサリ管理庫が閉鎖 2012/09/15 サイト閉鎖(配布記事、画像が関連するため、こちらに記載) ボーカロイドSNS「にゃっぽん」が2013年2月15日23 59 59に閉鎖 外部リンク:http //v-nyappon.net/閉鎖済み 2012/8月頃 ファイル移動 MMD専用アップローダよりbowlrollへファイル移管が行われました。mdaccessory/]]のMMDデータ保管庫の移管対象ファイルはBowl Rollに移管されました。対応表はMMD 専用アップローダから Bowl Roll への移行情報です。 当wikiのリンクは8/24に修正済みです。 2012/4/1 ファイル移動 MMDデータ保管庫よりbowlrollへファイル移管が行われました。対応表はBowl Roll へのファイル移行についてにあります。(該当タグ『MMDアクセサリ倉庫』) 当wikiのリンクは4/8のメンテナンス時に修正しました。 2012/4/1 アップローダ閉鎖、ファイル削除 loda.jpにおいて4月 1日にファイルの完全削除とアップローダ閉鎖が実施されました。 wikiの関連リンクのリストはアップローダについて/LODA.JP関連リンクです。 当wikiのリンクは3/31,4/8のメンテナンス時に修正しました。 2012/2/1 ファイル削除(予定)と移転 MMDデータ保管庫とMikuMikuDanceData@uploader.jpよりbowlrollへファイル移管が行われました。 移管情報については、http //bytatsu.net/です。 当wikiのリンクは3/11のメンテナンス時に修正しました。 2012/1/4 ファイル削除 bowlrollにおいて重複ファイル・旧バージョンファイルの削除が行われました 2011/12/7 ファイル削除(予定)と移転 MMDアクセサリ管理庫よりbowlrollへファイル移管が行われました。今回の対象のアップローダは以下の通りです。MMD Accesory Uplader MMDアクセサリアップローダー(小物版)(消失されていたファイルも含む) KiteyoPa-man@uploader.jpのバックアップ MMDアクセサリー類@uploader.jpのバックアップ beMYSELF @ uploader.jpのバックアップ 新旧URL対応表は、Bowl Roll へのファイル移行についてです。ファイルタグ『MMDアクセサリ倉庫』です。 当wikiのリンクは修正済みです 2009/5/31 ファイル削除と移転 Y.Hさんの 自家サーバーのうpろだ に保存されていたファイルは全て移動しました。 移動先は MikuMikuDance (管理人ehehe氏)となります。→後、2012/4/1にサービス終了によりファイルは削除されました。管理者による移転はありません。 当Wikiのリンクは全て修正済みです。 2009/1/31 ファイル削除と移転 MMDアクセサリー類 @ uploader.jp:閉鎖 バックアップは管理人によりMediaFireへ移動。 当wikiの画像以外のリンク修正済み。 2009/4/27 ファイル削除 uploader.jpにおいて4月 27日にファイルの完全削除が実施されました。 2009/1/17 ファイル削除と移転 MikuMikuDanceData @ uploader.jpデータ初期化,閉鎖 バックアップMMDアクセサリ管理庫(リンク未復旧?) 2009/1/17 ファイル削除 アクセサリ倉庫 @ uploader.jpデータ初期化 2008/11/23 ファイル削除と移転 MMDアクセサリー類 @ uploader.jpとKiteyoPa-man@uploader.jpのデータ初期化 有志によるアップローダが新設され、MMDアクセサリ管理庫にバックアップされました(リンク未復旧) 2008/9/21 ファイル削除と移転 MikuMikuDanceData - uploader.jpデータ初期化 Y.Hさんの自家サーバーのうpろだ(パス vpvp )にバックアップされました。画像の多くが復旧できず打ち消し線を引いてそのままにしてあります。 復旧済 … アクセサリ(楽器 , 武器 , 衣装 , 衣装(頭) , その他 , ステージ)モーションデータ, その他のデータ 2008/9/4 アップローダ閉鎖、ファイル削除 アクセ置き場 - uploader.jpデータ初期化、閉鎖 2008/7/2 ファイル削除 MMDアクセサリー類 - uploader.jpのデータ初期化。 2008/5/15 ファイル削除 Axfc Uploaderの過失により一部データが消えています。[Axfc データ消失のお詫び] VPVP wiki内関連リンク アップローダについて/LODA.JP関連リンク
https://w.atwiki.jp/akios/pages/82.html
4. 型と値と変数 4.1. 型と変数の種類 4.2. プリミティブ型と値 4.3. 参照型と値 4.4. 型変数 4.5. 引数付き型 4.6. 型の抹消 4.7. 具象可能型 4.8. 未加工型 4.9. 交差型 4.10. サブタイプ化 4.11. 型の使用箇所 4.12. 変数 4.12.1. プリミティブ型の変数 4.12.2. 参照型の変数 4.12.3. 変数の種類 4.12.4. final変数 変数はfinalと宣言できます。final変数は一度しか代入できません。final変数の宣言はその値に変更はないということを明示しプログラミングエラーを避けやすくする有益なドキュメントとなることができます。 代入以前に確実に代入されていない場合を除いて、final変数が代入される時にはコンパイルエラーが出力されます。 空(blank)finalとは初期化子が宣言にないfinal変数です。 一度final変数が代入されると、それは常に同じ値を保持します。もしfinal変数がオブジェクトへの参照を保持するなら、そのオブジェクトへの演算によりそのオブジェクトのステートが変化しても構いませんが、変数は常にその同じオブジェクトを参照します。 配列はオブジェクトなので、これは配列にも当てはまります。もしfinal変数が配列への参照を保持するなら、その配列への演算によってその配列の要素は変化しても構いませんが、変数は常にその同じ配列を参照します。 例4.12.4-1. final変数 class Point { int x, y; int useCount; Point(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } static final Point origin = new Point(0, 0); } このプログラムで、クラスPointは最初にfinalクラス変数originと宣言されています。origin変数は座標が(0,0)であるPointクラスのインスタンスであるオブジェクトへの参照を保持しています。変数Point.originの値は絶対に変わらず、初期化子で作成された同じPointオブジェクトを常に参照しています。しかし、このPointオブジェクトに対する演算でそのステートが変更できます。例えば、useCountやさらに、紛らわしいことに、xやy座標も変更できます。 プリミティブ型やString型の変数はfinalでコンパイル時の定数式によって初期化されます。これを定数変数(constant variable)と呼びます。 変数が定数変数かどうかはクラス初期化、バイナリ―互換性(13.1.、13.4.9.)そして確実な代入に関しては違いを生みます。 リソース付きtry文のリソースや複数catch節の例外引数は暗黙的にfinalと宣言されます。 単一catch節の例外引数は明示的にfinalと宣言される代わりに事実上final(effectively final)です。そのような引数は暗黙的にfinalとは宣言されません。 4.12.5. 変数の初期値 4.12.6. 型とクラスとインタフェース
https://w.atwiki.jp/hikipuro/pages/84.html
WiFiへのアクセスは、16ビットのみみたいです。 DSにはRF(Radio Frequency)ドーターボードが載っていて、ベースバンドチップとRFジェネレーションチップが入ってます。 これらにアクセスするには、いくつかのレジスタ操作が必要です。 初期化には、ファームウェアが使われます。 沢山の人がBB・RFチップの詳細を調べようとしましたが、ドキュメントが公開されてないので分からないままらしいです。 ハードウェア的には、2.0Mbit以上の通信速度が出るらしいです。 IOマップ WiFiコントロール パワーダウンレジスタ メモリ制御レジスタ メモリ制御レジスタ RX メモリ制御レジスタ TX WiFiタイマー WiFiコンフィグレーションポート ベースバンドチップ(BB) RFチップ WiFi統計情報 WiFi初期化 WiFiフローチャート