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https://w.atwiki.jp/virusdb/pages/17.html
ウイルスに感染してしまった場合 A.セキュリティソフトによる駆除 1.セキュリティソフトをアップデート 2.ネットから切断する 3.駆除 B.初期化 1.即電源を落とす 2.バックアップを取る(ウイルスまでバックアップしないように) 3.初期化 C.自力で駆除 1.即電源を落とす 2.サブPCなどで感染したウイルスの駆除法を調べる 3.駆除 メリット デメリット A 簡単、ウイルスだけを駆除できる 情報流出のリスク有 B 情報流出を抑える、他に感染しているウイルスも全滅させる 要バックアップ C 情報流出を抑える、ウイルスだけを駆除できる 非常に難しい
https://w.atwiki.jp/ohden/pages/846.html
heroku herokuが基本有料になっちゃったので、renderを検討中。 tips heroku cli install for CentOS https //devcenter.heroku.com/articles/heroku-cli CentOSの場合、コレで行ける。 # curl https //cli-assets.heroku.com/install.sh | sh で、環境整ったらloginできるか確認。 $ heroku login -i ※最近のCLIは、i option付けんとブラウザでloginさせようとするから困る... loginしたら、あとは自由にheroku commandが使える。 gitにheroku repositoryを追加する $ git remote add heroku https //git.heroku.com/hogehoge.git 後は自由にrepositoryが使える。 $ git push heroku master heroku上で動くappを更新する herokuに上げたsourceからcloneを行う。 で、いじってcommit→pushすればok。 heroku cli app選ばないと動かない heroku list heroku log heroku run rails c rails consoleを使える。 heroku pg reset DATABASE_URL DATABASE_URLは環境変数名。ダッシュボードから確認できる。 heroku run rails db migrate reset で初期化できない...ので、このコマンドでDB自体を初期化。 初期化後、再度db migrateなどが必要。 heroku run rails db migrate runのあと任意のコマンドを実行させられる。 更新日: 2023年06月13日 (火) 11時08分33秒 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/perfumeworld/pages/37.html
ハイプリースト スキル初期化を使ってまでスキルを取るほど必要なものはないので ヒールマスタリー:8 リカバリー 1(PTメンバーのステータス異常を回復) 祝福の泉:1(一定時間領域内のPTメンバーの体力を一秒に一度回復させる) 神の審判:20(一定確率で即死攻撃) フラッシュライトニング:20(雷攻撃+敵の物理&属性防御ダウン) ヒールマスタリー:20 後は好みですね 最初に初期化すれば神の審判を早くMAXには出来ますが・・・・ ブネウマ(知力と精神力増加)は必要スキルをとりきった後に上げてもいいと思います 転職後は【エクソシスター】になります 【セイント】へもどる
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VST Tips(準備中) MySynthSampleVSTクラスの実装 ここでは音源に必要なクラスの定義で定義したMySynthSampleVSTクラスについて説明する。 MySynthSampleVSTの初期化 MySynthSampleVSTの初期化では初期化ルールに従い初期化を行っている。 MySynthSampleVST MySynthSampleVST (audioMasterCallback audioMaster) AudioEffectX (audioMaster, MY_VST_PRESET_NUM, MY_VST_PARAMETER_NUM){//VSTの初期化を行う。 //以下の関数を呼び出して入力数、出力数等の情報を設定する。//必ず呼び出さなければならない。setNumInputs (MY_VST_INPUT_NUM); //入力数の設定setNumOutputs (MY_VST_OUTPUT_NUM); //出力数の設定setUniqueID (MY_VST_UNIQUE_ID); //ユニークIDの設定 isSynth (true); //このVSTがSynthかどうかのフラグを設定。 //Synthの場合…true、Effectorの場合…false canProcessReplacing (); //このVSTが音声処理可能かどうかのフラグを設定。 //音声処理を行わないVSTはないので必ずこの関数を呼び出す。 //上記の関数を呼び出した後に初期化を行う} ただし、作成するものが音源(VSTi)のためisSynth()関数の引数にtrueを入れている。 isSynth (true); //このVSTがSynthかどうかのフラグを設定。 //Synthの場合…true、Effectorの場合…false MIDIメッセージをホストアプリケーションから受け取る processEvents()関数でMIDIメッセージを受け取る。 詳細については省略する。(詳しくはMIDIメッセージをホストアプリケーションから受け取る関数参照) 受け取ったMIDIメッセージの振り分け 受け取ったMIDIメッセージをメッセージごとに処理を振り分ける。 今回の音源のMIDI Controllerにあたる部分となる。 実装についてはCMidiMsgクラスからオーバーライドしたMidiProc()関数が該当する。 詳細については省略する。 MIDI ノードOn/Offメッセージを受け取った時の処理 今回の音源のVoice Controllerにあたる部分を実装する。 今回の音源の仕様で記述したとおり、ノートOnメッセージを受け取った場合、まず停止中(OFF状態)のボイスを探す。 停止中のボイスが見つかれば、そのボイスを発音(start)させ、停止中ボイスの検索を打ち切る。 void MySynthSampleVST onMidiKeyOn (unsigned char channel, unsigned char noteNo, unsigned char velo){// OFF状態のボイスを探すfor(int i = 0; i MAX_VOICES; i++){if(cvoice[i].getStatus() == VOICE_STATE_OFF){// OFF状態のボイスをONにして検索終了cvoice[i].start(noteNo);break;}}} なお、上記のコードはすべて発音中の場合、それ以上音が出ないという不具合(仕様)がある。(この仕様の修正についてはそのうち説明予定。) 次にノートOnメッセージを受け取った場合であるが、これは発音中(ON状態)かつ音程(ノートナンバー)が一致するものを探し出し、見つかればそのボイスを停止(stop)させるという処理を実施している。 void MySynthSampleVST onMidiKeyOff (unsigned char channel, unsigned char noteNo, unsigned char velo){// ON状態でかつノートNoと一致するボイスを探すfor(int i = 0; i MAX_VOICES; i++){if(cvoice[i].getStatus() == VOICE_STATE_ON cvoice[i].getNoteNo() == noteNo){// ON状態のボイスをOFFにして検索終了cvoice[i].stop();break;}}} processReplacing()関数 作成中 次へ(準備中) 同一カテゴリのTips 項目 No. 概要
https://w.atwiki.jp/kokeiro/pages/56.html
gameOver.hについて タイトル、ゲームクリアと一緒です。手抜きじゃないよ! const int OG_NUM = 8 ; //OVER_GRAPHIC_NUMの略 enum eOG_INDEX{ OG_BACK, }; struct SGameOver{ int Graphic[OG_NUM];// グラフィック void Process();// この中でループする void Init();// 初期化 void FirstInit();// コンストラクタ void Load();// ロード void Draw();// 描画系をここにまとめる }; gameOver.cppについて タイトル、ゲームクリアと一緒です。手抜きじゃねぇぞ! #include"main.h" // ゲームオーバー画面の処理 void SGameOver Process(){ Draw(); if( Key[KEY_INPUT_Z] == 1 ) ChangeGameState( GS_TITLE ); } // ゲームオーバー画面の初期化 void SGameOver Init(){ BgmControl.ChangePlay( BGM_GAMEOVER ); } // 最初の変数の初期化 void SGameOver FirstInit(){ memset(this,0,sizeof(SGameOver)); } // ロード void SGameOver Load(){ Graphic[OG_BACK]= LoadGraph("picture/over_back.bmp"); } // 描画 void SGameOver Draw(){ DrawGraph(0,0,Graphic[OG_BACK],FALSE); DrawString(100,100,"ゲームオーバー画面です。",Black); DrawString(100,120,"Zでタイトルに戻る。",Black); }
https://w.atwiki.jp/wiki2_chobi/pages/6.html
REDOログの書き込みタイミング REDOログバッファの使用部分が1/3に達した タイムアウト発生(3秒おき) データファイルへの書き込み時 コミット時 データファイルへの書き込みタイミング 使用済みバッファ数がしきい値に達した プロセスが要求する数のバッファ数が確保できない タイムアウト発生時 チェックポイント チェックポイントのタイミング ログスイッチが発生 ABORT以外でインスタンスを停止 強制発生 ALTER SYSTEM CHECKPOINT; 初期化パラメータ LOG_CHECKPOINT_INTERVAL, LOG_CHECKPOINT_TIMEOUTの値超え 初期化パラメータ FAST_START_MTTR_TARGET の設定に基づいたタイミング
https://w.atwiki.jp/bg1wiki/pages/43.html
printf.c /*------------------------------------------------------------------------------ * Title printf * Project printf * Source printf.c * Author B.G * Group B.G * Created 9 54 2009/09/28 * Last Modified 9 54 2009/09/28 * ---------------------------------------------------------------------------*/ /* ヘッダファイルのインクルード */ #include stdio.h /* stdio.hのインクルード */ /* main関数 */ int main(void){ /* 変数の宣言・初期化 */ int i = 10; /* int型変数iの初期化 */ float f = 1.23; /* float型変数fの初期化 */ char c = A ; /* char型変数cの初期化 */ /* printfで各変数の値を指定の書式で出力 */ printf("variable value i = %d\n", i); /* iの値を整数値(%d)として出力 */ printf("variable value f = %f\n", f); /* fの値を実数値(%f)として出力 */ printf("variable value c = %c\n", c); /* cの値を文字(%c)として出力 */ /* printfで各リテラルを指定の書式で出力 */ printf("literal decimal integer 20 %d\n", 20); /* 20を10進数の整数として出力 */ printf("literal decimal float 4.56 %f\n", 4.56); /* 4.56を10進数の実数として出力 */ printf("literal char B %c\n", B ); /* B を文字として出力 */ printf("literal string CDE %s\n","CDE"); /* "CDE"を文字列として出力 */ /* 文字列リテラルにおける書式指定子の省略 */ printf("literal string FGH FGH\n"); /* 文字列リテラルのみの場合は書式指定子と第2引数を省略できる */ /* プログラムの終了 */ return 0; }
https://w.atwiki.jp/wiki-inspiron/pages/63.html
ハードディスクがマイコンピュータで表示されない 増設してデバイスマネージャやBIOSで認識されていても使用可能にはならない 初期化とフォーマットが必要 コントロールパネル-システムとメンテナンス-管理ツールの 「ハードディスクパーティションの作成とフォーマット」で「ディスクの管理」を起動 増設したHDDの項目(ディスク1)を選択して右クリックして「ディスクの初期化」を選択 増設したHDDを選びマスタ ブート レコード (MBR) パーティション スタイルで実行 未割り当て領域で右クリックして「新しいシンプル ボリューム」をクリック ここからドライブレターやファイル形式を選択してフォーマット
https://w.atwiki.jp/corei7/pages/31.html
BIOS BIOSとはOSとハードウェアの仲介をする、簡単なプログラムのこと。 マザーボード上のROMに書き込まれており、これがなかったり破損したりすると起動することが出来なくなる。 パソコンの起動は、まずBIOSの内容をメモリ上に展開することから始まる。 CMOS CMOSとは、BIOSの設定内容を記録したメモリやその設定内容のこと。 CMOSの設定内容は、マザーボード上の電池で保持されており容量がなくなると、毎回初期化されるようになる。 設定画面に入るには、BIOSがハードウェアを初期化している間(POST画面と呼ぶ)でDELキーを押す。
https://w.atwiki.jp/soundfile/pages/15.html
NSF作成用意するもの 作成方法 プログラムの種類 追記 リンク NSF(Nintendo Entertainment System Sound Format)とはファミコンのサウンドフォーマットである。 拡張規格にNSFEというものもある・・・が、残念ながら支流にならず流行っていない模様。 NSF作成 NSFを作成するには、6502(ファミコンで使われているCPU)の仕様を理解する必要があります。アセンブラ言語は、命令表など見ていけばある程度は理解できます。 プログラムに触れたことが無ければ難しそうに思えるかもしれませんが 命令といってもやっていることは基本的に足し算と引き算の繰り返しです。 他には Aという入れ物から数字を出し入れ Aという入れ物に入っている数字をBという入れ物に入れる Aという入れ物に入っている数字を元にして別の入れ物の数字を見に行きそこから出し入れ などが主です。 これはファミコンに限らず他のクラシックハードでもあまり変わりはありません。 下記の用意するものを揃えたあとは 中学生程度の計算力と目的の処理を探す根気と時間さえあれば誰でもripperの一人になれるでしょう。 用意するもの ファミコンのエミュレータ(GNESなど)リアルタイムでメモリ内容が見ることができるもの、 逆アセンブル・ブレークポイントを設定できる機能のあるものなら便利。(無いときつい) NSFプレーヤー(VirtuaNesなど)リアルタイムでメモリ内容が見れるものがあれば便利。 上記二つの機能をどちらも兼ね備えているFCEUXかMesenがおすすめ 一括検索できるような逆アセンブラhttp //mrchecker.web.fc2.com/dis/dis.htmlとか バイナリエディタhttp //www.vector.co.jp/soft/win95/util/se161737.htmlなど 16進数の計算ができる電卓 作成方法 初期化アドレスの開始位置と、再生アドレスの開始位置を調べ、ヘッダを編集し、必要な部分のROMデータをNSFファイルにコピーすれば作成できます。 特別な処理が必要になる場合は、空いている部分にその処理を書けば大丈夫です。 開始位置を探す方法として、下のような方法があります。 プログラムを実行し、メモリ内容を眺め、曲に合わせて値が増えていくアドレスを探す。 そのアドレスに値が書き込まれたときにブレークするように設定する。 ブレークした位置から処理の流れをさかのぼっていき、処理の開始位置を探す。 ソフトによっては、*000Hに初期化アドレスと再生アドレスへのジャンプ先が書かれているものがあります。 プログラムの種類 曲再生プログラムには、大きく分けて2種類あります。 1. 特定のレジスタに曲番号を入れ、初期化アドレスにジャンプして再生するタイプ(Aレジスタの場合が多い) 2. 特定のメモリアドレスに曲番号を入れると、自動的にその番号の曲を再生するタイプ(その後は大体、再生アドレス先でメモリから曲番号をAレジスタに読み込み、種類1のような働きをするものが多い) 追記 矩形波の低音部分が鳴らない場合、4001Hと4005HにF8Hを書き込むと鳴ることがあります。 プログラム例: 48 A9 F8 8D 01 40 8D 05 40 68 4C ** ** PRG-ROM容量の限界などで、曲データがCHR-ROMに入っている強者があるので、一部の曲データが見つからない場合などはCHR-ROMを調べてみてください。 I/Oレジスタ4017Hの7ビット目によって、矩形波・三角波・ノイズチャンネルの音の長さが微妙に変わるので、4017Hは出来るだけ忘れずに初期化してください。 たいていは、a9 ** 8d 17 40 で初期化をしているので、検索ですぐに引っかかります。 中には初期化を行わないソフトがありますが、その時はファミコンの電源を入れた直後の値(多分00H)で初期化しておくと良いでしょう。 4017Hの7ビット目が0の時の周期: 60, 120, 240 Hz 4017Hの7ビット目が1の時の周期: 48, 96, 192 Hz リンク Famicom開発室 (すずめ愛好会内)http //web.archive.org/web/*/http //vsync.org/ns/ NesDevhttp //nesdev.com/ NES Music Format Spechttp //kevtris.org/nes/nsfspec.txt Kevin Horton氏による作成 気まぐれトークステーション ピコピコ音で遊ぼうhttps //web.archive.org/web/20170131003354/http //uraran.jp/psg/psg.htm 上記NSF仕様の日本語訳あり NES Music Ripping Guidehttps //web.archive.org/web/20000816000045/https //nesmusic.zophar.net/txt/NESAudioRipping.TXT Kevin Horton氏によるリッピングガイド。当然英文 NSFripperへの道Htmlファイルまとめzip Izumi.氏による比較的分かりやすい日本語NSFリッピング解説。 元サイトはここかここと思われるが、現時点で左は消滅(アーカイブもなし)・右はmckに関する情報しか掲載していない。 Home Page of Gil Galad NSF ripper Guidehttps //web.archive.org/web/20160405133017fw_/http //gilgalad.arc-nova.org/docs.html Gil-Galad氏による上記の英語翻訳+α版 パソファミ NSF(Nes Sound Format/File)の自動作成機能http //pasofami.game.coocan.jp/nsf/nsftitle.htm シェアウェアだが1,200本以上のゲームのNSFリッピングを自動で行ってくれるソフト。 なお自作NSF関係はMCK Wikiあたりに詳細あり