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チチ(風ハウル) バージョンアップによるスキルの仕様変更 バージョン ララ(火ハウル) ルル(水ハウル) チチ(風ハウル) シュシュ(光ハウル) カカ(闇ハウル) v2.0.8 治癒! デバフ解除後に回復に変更 治癒! デバフ解除後に回復に変更 - - 治癒! デバフ解除後に回復に変更 v2.0.4 解除!攻撃!解除数4→6 解除!治癒!解除数1→2 攻撃!治癒! ダメージ量 10% 増加 - - v1.5.0 - 解除!治癒!スキル説明文変更 - - - v1.4.3 - - 攻撃!治癒! ダメージ量 10% 増加 - 攻撃!攻撃! ダメージ量 10% 増加 vー - - 攻撃!治癒! 吸血100%→50% - - ☆☆☆☆ Level 体力 攻撃力 防御力 1 2520 164 192 2 2565 167 196 3 2610 170 199 4 2655 175 203 5 2700 177 207 6 2760 180 210 7 2805 183 214 8 2865 187 218 9 2910 190 222 10 2970 194 226 11 3015 197 231 12 3075 201 235 13 3135 204 239 14 3195 208 244 15 3255 212 248 16 3315 216 253 17 3375 220 257 18 3435 224 262 19 3495 228 267 20 3555 232 272 21 3630 237 277 22 3690 241 282 23 3765 246 287 24 3825 250 293 25 3900 255 298 26 3975 260 304 27 4050 264 309 28 4125 269 315 29 4200 274 321 30 4275 279 327
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天羽奏/STAB∞METEOR 最大ステータス No 星 属性 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD 姿 749~753 4 力 1227 831 295 17 14% 10 無印 星6 1988 1085 637 23 14% 10 LS 力属性が受ける特殊ダメージを10%軽減する PS クリティカル攻撃時に追加でATKの20%の物理ダメージを与える(4ターン) 必殺1 激しくいくぞッ! CT 5凸 敵1体にATKの130%の物理ダメージを与え、且つ4ターンの間自身の物理ダメージを17%上昇する 55 星6Lv1 敵1体にATKの145%の物理ダメージを与え、且つ4ターンの間自身の物理ダメージを17%上昇する 〃 星6Lv10 敵1体にATKの155%の物理ダメージを与え、且つ4ターンの間自身の物理ダメージを25%上昇する 〃 必殺2 STAB∞METEOR CT 5凸 敵1体にATKの150%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間DEFを15%減少する 39 星6Lv1 敵1体にATKの160%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間DEFを15%減少する 41 星6Lv10 敵1体にATKの170%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間DEFを20%減少する 〃 +限界突破・上限解放時のステータス 凸数 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD 0凸 632 384 160 10 10 10 1凸 749 456 187 11 10 10 2凸 866 573 214 12 10 10 3凸 983 645 241 13 10 10 4凸 1100 717 268 14 10 10 5凸 1217 789 295 17 10 10 星5 1521 907 398 19 10 10 星6 1978 1043 637 23 10 10 +限界突破・上限解放時の必殺技 激しくいくぞッ! 凸数 性能 CT 0凸 敵1体にATKの110%の物理ダメージを与え、且つ4ターンの間自身の物理ダメージを10%上昇する 55 1凸 敵1体にATKの113%の物理ダメージを与え、且つ4ターンの間自身の物理ダメージを11%上昇する 2凸 敵1体にATKの116%の物理ダメージを与え、且つ4ターンの間自身の物理ダメージを12%上昇する 3凸 敵1体にATKの119%の物理ダメージを与え、且つ4ターンの間自身の物理ダメージを13%上昇する 4凸 敵1体にATKの122%の物理ダメージを与え、且つ4ターンの間自身の物理ダメージを14%上昇する 5凸 敵1体にATKの130%の物理ダメージを与え、且つ4ターンの間自身の物理ダメージを17%上昇する 星5 敵1体にATKの140%の物理ダメージを与え、且つ4ターンの間自身の物理ダメージを17%上昇する 〃 星6Lv1 敵1体にATKの145%の物理ダメージを与え、且つ4ターンの間自身の物理ダメージを17%上昇する 〃 STAB∞METEOR 凸数 性能 CT 0凸 敵1体にATKの120%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間DEFを10%減少する 39 1凸 敵1体にATKの125%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間DEFを11%減少する 2凸 敵1体にATKの130%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間DEFを11%減少する 3凸 敵1体にATKの135%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間DEFを12%減少する 4凸 敵1体にATKの140%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間DEFを12%減少する 5凸 敵1体にATKの150%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間DEFを15%減少する 星5 敵1体にATKの155%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間DEFを15%減少する 41 星6Lv1 敵1体にATKの160%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間DEFを15%減少する 〃 +必殺技レベル上昇後の性能 必殺1 Lv 性能 CT Lv1 敵1体にATKの145%の物理ダメージを与え、且つ4ターンの間自身の物理ダメージを17%上昇する 55 Lv2 敵1体にATKの145%の物理ダメージを与え、且つ4ターンの間自身の物理ダメージを18%上昇する 〃 Lv3 敵1体にATKの145%の物理ダメージを与え、且つ4ターンの間自身の物理ダメージを19%上昇する 〃 Lv4 敵1体にATKの145%の物理ダメージを与え、且つ4ターンの間自身の物理ダメージを20%上昇する 〃 Lv5 敵1体にATKの145%の物理ダメージを与え、且つ4ターンの間自身の物理ダメージを21%上昇する 〃 Lv6 敵1体にATKの145%の物理ダメージを与え、且つ4ターンの間自身の物理ダメージを25%上昇する 〃 Lv7 敵1体にATKの147%の物理ダメージを与え、且つ4ターンの間自身の物理ダメージを25%上昇する 〃 Lv8 敵1体にATKの149%の物理ダメージを与え、且つ4ターンの間自身の物理ダメージを25%上昇する 〃 Lv9 敵1体にATKの151%の物理ダメージを与え、且つ4ターンの間自身の物理ダメージを25%上昇する 〃 Lv10 敵1体にATKの155%の物理ダメージを与え、且つ4ターンの間自身の物理ダメージを25%上昇する 〃 STAB∞METEOR Lv 性能 CT Lv1 敵1体にATKの160%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間DEFを15%減少する 41 Lv2 敵1体にATKの160%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間DEFを16%減少する 〃 Lv3 敵1体にATKの160%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間DEFを17%減少する 〃 Lv4 敵1体にATKの160%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間DEFを18%減少する 〃 Lv5 敵1体にATKの160%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間DEFを19%減少する 〃 Lv6 敵1体にATKの160%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間DEFを20%減少する 〃 Lv7 敵1体にATKの162%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間DEFを20%減少する 〃 Lv8 敵1体にATKの164%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間DEFを20%減少する 〃 Lv9 敵1体にATKの166%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間DEFを20%減少する 〃 Lv10 敵1体にATKの170%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間DEFを20%減少する 〃 +覚醒ボーナス 1覚醒 CTR+4 2覚醒 HP+10 3覚醒 ATK+10 4覚醒 ATK+32 +リーダースキル 変動なし 力属性が受ける特殊ダメージを10%軽減する +パッシブスキル 0覚醒 クリティカル攻撃時に追加でATKの15%の物理ダメージを与える(4ターン) 1覚醒 クリティカル攻撃時に追加でATKの15%の物理ダメージを与える(4ターン) 2覚醒 クリティカル攻撃時に追加でATKの17%の物理ダメージを与える(4ターン) 3覚醒 クリティカル攻撃時に追加でATKの17%の物理ダメージを与える(4ターン) 4覚醒 クリティカル攻撃時に追加でATKの20%の物理ダメージを与える(4ターン) 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD スキル 天羽奏/STAB∞METEOR 1227 831 295 17 14% 10 DEF減少デバフ・追加ダメージ 立花響/我流・空鎚脚 1232 803 301 17 14% 21 被ダメ増加デバフ・封印 EV3 ヴァルキリーズ・サマーのイベントガチャで実装された奏のカード。 一応イベントガチャ産なのだが、実装後ほぼすべてのガチャで収録されており、ほとんど恒常と言っても差し支えない。 指定の無いDEF減少デバフという使い勝手のいいスキルを持つ。後に実装された立花響/我流・空鎚脚とは、デバフの倍率がほぼ同じ、単体攻撃しか持たない、どちらも物理必殺技と共通項が多く、ぱっと見ほとんど同じカードではないかという印象を受ける。差別点としては、 デバフの倍率は僅かながらこちらの方が低い デバフ必殺技のCTがこちらの方が短い(奏:39(上限解放後は41)<響:50) 奏は追加ダメージ、響は封印のスキルを持つ といったところが挙げられる。 PSの追加ダメージは下記の早朝トレーニングと合わせることで本領発揮し、相手にもよるが通常攻撃以上の追加ダメージを与えることも可能である。 今は亡き緊急出動では、DEF減少デバフと併せて、下手な特効カードを入れるよりもダメージを稼ぐことができた。 ただ、優秀なスキルではあるものの制限が4ターンと短く、なにより奏自身のCTRが低いというのが足を引っ張る。 期待値的にはダメージ20%×CTR14%=2.8%にしかならず、テコ入れ無しには少々厳しい数値である。 CTRを上げる方向で強化したい。PSが終わるのも早いため、同時にCTDを上げられるカードがあるとよい。 なお、デバフの実際の優劣だが、理論上DEFが3100未満なら響の被ダメ増加デバフの方がダメージを多く与えられるようになるので、基本的にはあちらの方が優秀である。 ※他にバフデバフ等が無く、全くの同条件と仮定した場合で計算 敵のDEFに依存する分、敵のDEFが低ければ低いほど効果が低いと覚えておこう。 とはいえDEFが500にもなればその差はほぼ埋まってしまい、ダメージ量も他のバフデバフの具合によって全く変わってくるため、殆ど差は無いと考えてもらって差し支えない。 また、追加ダメージは敵のDEFが低い方が効果を発揮するため、そこまで苦手というわけではない。 必殺技レベルを上げ、デバフの倍率が20%になった場合、DEF500以上では奏のDEF減少デバフの方がダメージが大きくなる。 なにより、イベントガチャ産の立花響/我流・空鎚脚に比べ、入手機会に恵まれる奏の方が実際の戦力としては優秀である。好みで使い分けるぐらいの感覚でもいいだろう。 相性のいいカード シンフォギアカード 星 属性 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD スキル 5 力 立花響/我流・激流飛翔拳 1520 1026 600 19 40% 60+50 CTR+60%(最大) 味方力属性のCTRを大幅に上げることができるカード。属性指定のDEF減少デバフも持ち、重ね掛けが可能。 メモリアカード 星 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF PS 4 2人で見上げる花火 481 107 234 力属性のCTRを20%上昇 5 制服の魅力 254 135 133 CTRを20%上昇(4ターン) CTRを上げることのできるメモリア。 星 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF PS 5 早朝トレーニング 232 169 133 敵全体の物理DEFを70減少 追加ダメージ持ちには必須のメモリア。 ボイス +... 必殺2 こいつはちょっとヘビィだぞ? 極1 よーし、今日は食べ歩きだ!食って食って食いまくるぞー!……カロリー?気にするな! 極2 シンフォギアカード ダメージ減少 ヴァルキリーズ・サマー 力属性 天羽奏 星4 無印 物理 装者 追加ダメージ
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イベント開催期間 2023年7月15日 14 00~7月31日 13 59まで イベント形式 各難易度のクエスト周回 特効ユニットパーツ 赤特効 轟覇機神拳 アームド・アーマーDE 青特効 NT-D連続攻撃(FAユニコーン) オールアウト・アタック(FAユニコーン) ボス情報 シナンジュ 弱点属性は打撃/ビーム ブレイク時運動性が減少する 優先ターゲット:近距離のユニット ビレフォール 弱点属性は打撃/斬撃/ビーム 優先ターゲット:近距離のユニット その他 地形は宇宙空間 攻略情報 勝利条件は「シナンジュの撃墜」 シナンジュは気力で大きくステータスが上がる。気力管理が重要。必殺技に攻撃・照準デバフがあるが、防御力は下がらないのでデバフ無効は無くてもいい。 先制攻撃持ちなので反撃に注意。ブレイクすれば効果が無くなる。 ビレフォールはブレイクするとステータス補正が消滅する。ブレイカーが重要。勝利条件では無いが、必殺技に攻撃・防御デバフがあるので無視するのは少々危険。 コメント欄 名前 すべてのコメントを見る
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[アップデートのお知らせ]リネージュM 9月14日パッチノート - アップデート:リネージュM - NCSOFT https //lineagem.plaync.com/board/update/view?articleId=6320da381da695437495f81a ■God of Thunderアップデート記念一次クラスケアが行われます。 1. クラスケア対象スキル及び変更事項案内 クラス スキル名 評価 説明 銃士 デウスエクスマキナ 伝説 「チャージ時間の短縮」オプションを追加「グレシアンシールド」の発動率と保護膜耐久性も増加 チャージングショット 英雄 チャージングペナルティ緩和 設定アップ 一般 重量ボーナス上昇量増加 死神 デスサイド:スタン 神話 デバフ発動率アップ デスサイド:リダクション 伝説 デバフ発動率アップ デスサイド:ダメージ 英雄 デバフ発動率アップ デスサイド:アーマー 一般 デバフ発動率アップ デスキューブ 一般 獲得アイテムの種類を追加 狂戦士 クイックスピード 一般 パッシブスキルでスキルタイプ変更 クラッシュ 一般 スキル発動率アップ 神聖剣士 マジックミラー 伝説 スキルクールタイムグループ分離 セントストーム 一般 スキル消費MP減少 ウィザード フルヒル 英雄 消費コストの削減 図形チェンジ 英雄 スキル詠唱距離増加 ヒット対象持続ダメージの被撃モーション発生 ■その他の修正 イベント期間の満了により、「覚醒された夢幻の島」クエストはもはや発生しなくなり、関連イベント制作リストがリストから削除されました。 イベント期間満了に伴い「豊かなウサギ王国」特殊ダンジョンが削除されました。 一部槍、斧類の武器発動スキルの確率設定が調整されました。 雷神「サンダーアーマー」スキル効果発動時魔法人形/変身覚醒スキルが発動しないように修正されました。 雷神スキル「フラッシュ」使用時、特定の状況で意図しない方向に移動していた現象が修正されました。 一部スキルのバフ説明フレーズエラーが修正されました。 出席チェック報酬で獲得した「TJクーポン - スキル再合成」のアイテム使用が可能になりました。
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ウィザードの知識を応用して完成させた呪いの力を扱う。 その呪いの力はまるで悪魔。相手が死ぬまで呪い楽しむ 敵を気絶させたり、弱体化させるその攻撃は、敵はおろか味方をも震え上がらせる 特徴など 共同狩りパーティーでの役割 ソロ狩り 重要スキルコンボ・戦術等 +ヲリ +チェイ +WIZ +バード +クレリック 特徴など 攻撃用スキル・防御用スキルなどがありどんなステ振りでもやっていける 睡眠やスタンなどの動けなく出来るスキル、じわじわと攻撃できるスキルが豊富で中国種族に滅法強い 更に自分とPTメンバーの破魂の貯まりを早く出来るという鬼畜性能までついている カースの力で状態異常を無効にするクレリックは天敵 知の場合DOTを1回かけるだけで適正モンスターを倒せるので中華よりソロ狩り効率が高い 共同狩りパーティーでの役割 デバフによる火力補助。知極の場合は火力としても成り立つが、1PTに2人も必要ない。 EUPTは基本的に格上MOBを狩るのでデバフのRankは足りないため、ヴァンパイアタッチなどの 疾病を先に使う。バランス型や力型なら釣り役にもなれる。 ユニークやPTGなどではヲロがいるいないでの差がはっきり見えてくる。 ソロ狩り 知系ヲロのソロ狩り効率はダントツである。 基本的にはDoT攻撃と呼ばれる持続的にダメージを与えるスキルのみでの狩りになる。 知極なら1体のMOBに対し1つ、バラなら2つ入れるだけなので狩り速度が速い。 常に走りながらの狩りになるので、ペットがいるととても助かる Gに対してはデバフをかけもうひとつのマスタリーで攻撃するのが早い。 重要スキル コントロール パッシブスキル ダークファイア等のデバフの時間を増加させ、破魂の獲得率を増加させる これがあるとPT狩り時に経験値効率が大幅に上昇する レイズ系 アクティブスキル 敵の防御力を20%以上下げる ダメ吸収を無効化すると考えれば凄さが分かる ただし、スキル「カースガード」が付いている相手には効果がないので要注意 ブラッディトラップ アクティブスキル いつ爆発するかわからない、防御力を無視するデバフを与える 攻撃した後相手のHPがギリギリ残った時に役に立つ こちらもスキル「カースガード」で無効化されるので要注意 デイズ アクティブスキル 相手をスタン状態にする スタンになると回復薬の使用以外何もできなくなる カースガードを貫通するので攻撃に繋げる時や逃げる敵の足止めに非常に便利 ヴァンパイアタッチ アクティブスキル 相手を疾病状態にし、自分のHPを回復する 疾病になった相手は状態異常にかかる確率が50%増加する 他のデバフよりRANKが高く、掛かりやすい 因みに疾病にかかるとカースが付いた状態でも状態異常が掛かるようになる スクリームマスク アクティブスキル 攻撃されると相手をスタン状態にするバフを味方に付与するスキル とにかく攻撃した人がスタンになる。 多くの人に攻撃されている味方につけると強力 ワンドを外すとバフが切れる リフレクト アクティブスキル(バフ) 被ダメを35%の確率で返す 相手に火力の大きい攻撃を連発するウィザードがいる時に便利 スリープ アクティブスキル 相手をアイテムの使用以外出来なくする 効果時間が非常に長い。スタンの約10倍 スタンと違う点は、攻撃を仕掛けると異常が解除。 カースガードで防御され、浄薬で回復される コンボ・戦術等 1v1:デイズからウィザードのメテオ、チェイサーのフリーク +ヲリ 攻撃性能:高い 耐久性能:中程度 ソロ狩り: 難易度:やや難しい 「スウィング」などのスキルの威力を大きく伸ばす事が出来る 耐久力もヲロのHP吸収スキルを使用すればだいぶ伸びる 欠点はMP消費量の多さ。鎧だととても厳しい +チェイ 攻撃性能:非常に高い 耐久性能:普通 ソロ狩り効率:悪い 難易度:やや難しい デバフで防御力を下げてからの奇襲の威力は鬼 スタンとHP吸収スキルがあるためある程度攻撃に耐える事も可能 力ヲロが苦手とする苦手な火壁を張られてもクロスボウで対抗出来る +WIZ 攻撃性能:非常に高い 耐久性能:低い ソロ狩り効率:良い 難易度:やや難しい +バード 攻撃性能: 耐久性能:低い~(ステータス)~中程度 ソロ狩り効率:非常に良い 難易度:やや簡単 足の速さを高めるスキルとMOBの先制攻撃を防ぐスキル 更にはMPを回復させるスキルがあるのでソロ狩り効率はとても良い。 また、足スキルもあるので養殖にも向いている +クレリック 攻撃性能:非常に高い 耐久性能:やや低い~(錬金、ステ振り)~高い ソロ狩り効率:☆非常に良い 難易度:簡単 ソロ狩り効率は全スキル中ダントツの一番。 知なら1対1においては勝率は最高 知振りだと最大瞬間攻撃力は一番高い。 名前 コメント
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デバッグシート
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【風ビート】 デッキの概要 風属性強化を多用することで高火力の攻撃を連発するデッキ。 火力の割にバランスよく組める。また、射撃系が多いのである程度遠距離での戦闘が可能。 デッキ構築 強化カード ウリア 癖のない風属性強化札。弾数はそう多くないがとりあえずで採用出来る。 時間経過判定もあるため、ラーリア等の時間経過影響のあるカードとの相性が特に良好。 ウィシン 条件はあるが風バフ持ちのカード。ウリアと違いこれ自体が火力になり得る。 1発あたりの火力は落ちる可能性があるが、総合的にはこちらのほうがダメージ数が高くなる可能性も。 火力源 ラーリア 風属性、高弾数、時間経過で威力+1という、ウリアとの相性が最高の火力。 ウリア1枚で十分すぎるほどに火力が盛れるのが特徴。 欠点としては単体の性能があまり高くないので、デバフに弱い問題はある。 ウニョー ラーリアよりも威力が低い代わりに時間経過の恩恵が高いカード。 ウリアを採用したり、他プレイヤーが時間経過系を採用していることを読むなら採用できる。 ユリアー ヒット数が群を抜いて多いためバフの影響を大きく受けるカード。 ラーリア以上の火力を出すこともできるが、軽いデバフで一気に弱体化もあり得る。 デッキの種類 デッキの弱点 デバフの影響を大きく受けるという問題がある。 また、射撃が軸になるためハガル等で止まりやすい。
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面白い技だなぁ(棒 - 名無しさん 2013-08-27 18 41 39 王我のインフレに備えてか、この章は全体的にカードパワーが低めだね - 名無しさん 2013-08-27 21 19 39 「追加攻撃」ならまだわかるが「追い討ち攻撃」って・・・www - 名無しさん 2013-08-28 09 25 58 これ追い討ち後もデバフ継続ってことかな? - 名無しさん 2013-08-28 10 11 21 これ何がしたいんだろう - 名無しさん 2013-08-28 15 34 02 タイガ砲よろしくバフxデバフパンチで使わせたいんだろうけど、5コスの上に栗バラには通用しないのがまた - 名無しさん 2013-08-28 15 51 15 意味の分かんない神様だなぁ! - 名無しさん 2013-08-28 21 54 32 通常も必殺もただの正面攻撃と同等威力(必殺はちょい上か?)。防バフ単体で使うPTも少ないしで現状使い道のないカード。でもレイド用に必要だろうからとっておくべきか? - 名無しさん 2013-08-28 22 38 15 霧散が付いてればまだ価値もあったんだけどねぇ。現状、防バフ使うようなのはクリバランくらいだから、状態異常無効が付いてるからデバフが通じんのがなぁ - 名無しさん 2013-08-28 23 25 20 修正が入るらしいがはたして - 名無しさん 2013-08-29 16 18 52 6コス相当威力になったね。6コスのカードでこういう効果でたら不屈が増えるかな - 名無しさん 2013-08-29 18 17 07 まだbimyou dehaarukedo, - 名無しさん 2013-08-29 18 32 39 まだ微妙ではあるけど、ミドルとかなら選択肢に入るようになったかもね。6コスキャラがこの効果を持つってのはあんまり考えたくない事態だなぁ - 名無しさん 2013-08-29 18 33 35 修正きたか・・・てか、今まで効果発動してなかったんだなw - 名無しさん 2013-08-29 19 44 23 追い打ち後はデバフ継続しないっぽい、うーん - 名無しさん 2013-08-29 20 15 37 単に「防御バフが付いてても関係なくダメージ与えるぜ!」ってだけだぞ、何を悩んでるのか知らんが。火力自体は5コスの枠を超えてるんだから、変形した大器晩成だと考えればいい - 名無しさん 2013-08-29 21 26 56 納得できんSPだ - 名無しさん 2013-08-29 21 45 31 クリエール類がいない環境なら(今回の調整で)いいカードではあるがなんとも。ミドル5コス枠とかかなぁ - 名無しさん 2013-08-29 23 35 22 対策しなければ威力20%UPの攻撃なんで6コスだとやばいかね。大器と違ってコスト抑えたまま威力高いのも - 名無しさん 2013-08-30 00 31 51
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腐敗遺跡 古アムダプール市街 IL制限:平均55 戦 記:40 詩 学:15 アムダプールという名だが、古城アムダプールのハードではなく、繋がりのある全く新しいIDとなっている。 道中にある2つ並んだ宝箱は片方がミミックで、開けると敵に変化して襲われる。 1箇所目では向かって左がミミック、2箇所目では向かって右がミミックと決まっている。 徘徊するグレムリンの使う「ののしる」は悲哀デバフ(被ダメージ増加)をヘイト2位以下に使用する。 悲哀デバフは、エモートアクション「なぐさめる」をすると解除できるが、そこまで痛い代物ではないので別に無視してしまっても構わない。 粘菌塊(木の様な外見の敵)は、時間経過で新しくヘクトアイズを生み出してくる。 DPSはまず粘菌塊を速攻で撃破してから、ヘクトアイズを処理しよう。 尚ヘクトアイズは毒床の上ではダメージ上昇バフがつくため、戦闘場所にも注意。 小さい胞子を攻撃すると爆発して周囲にダメージを与えてくるので、範囲攻撃での巻き込みに注意。 ザコのサソリは、通常攻撃に一定確率で毒の追加効果がある また、トンボの「カースドスフィア」は、ヘイトを無視する場合がある。 封魔洞エリアから、「白魔道士の石塔」と紫色のラインで繋がれた敵(バールゼフォン)が出現するが、 紫色のラインの先にある白魔道士の石塔を破壊しないと、 強力なリジェネによって回復し続ける為、倒すのは不可能に近い。 まずはその周囲の雑魚から片付けよう。 全部リンクしてくるように見えるが、バールゼフォンと他の雑魚はリンクしない。 また、一定の距離まで逃げるとバールゼフォンは非戦闘状態になって戻っていく。 なので、まずは普通の雑魚を挑発で釣り、階段の途中くらいまで引っ張り上げて殲滅する。 その後、タンクがバールゼフォンを抑え、DPSが石塔を壊し、残ったバールゼフォンを倒すのが安全。 (DPSが2人とも遠隔なら、バールゼフォンの感知外から、ある程度石塔を壊す事も出来る) なお、バールゼフォンは、ヘイトを無視して盾役以外のプレイヤーに急接近し、 「グラビデフォース」を使ってくるので、盾役以外も注意しておく事。 上記の様な、厄介な敵や場所が幾つかある為、ヒーラーはストンスキンをなるべく全員に常駐させると安全である。 ボス1 ロッティング・グルマン ワンダラーパレスのボス1を強化した様なボス。 オレンジ色の点線で繋いだプレイヤーを引き寄せて捕食し、スリップダメージ&行動不能状態にする。 このスリップダメージは、徐々にHP減少量が増えていく為、素早く暴食の大口を破壊し救出する。 また、周囲を毒状態にする技が、瞬間発動に変わっているので注意。 モルディフレムを吐かれた部分が猛毒のダメージエリアになるので、状況に応じて戦闘場所を動かそう。 この線で繋がれたとき、他プレイヤーに密着することで擦り付けることも出来る。 ビートダウン(前方範囲攻撃。ダメージ+ノックバック)は攻撃範囲の予兆が表示されないが、 ガルーダのスリップストリームと同じ要領で、詠唱が見えたら敵を通り抜ければ避けることができる。 ボス2 アリオク このボスは盾役がヘイトを稼ぐ意味が全く無い ザコのワモーラを倒すと、正面に鱗粉が飛び散る。 この鱗粉をPCが浴びると妖鱗粉デバフが付与され、 このデバフが切れるまでの間、空からボスが降りてきて攻撃可能になる。 ワモーラの前方扇形範囲攻撃の予兆が見えて、正面を避けている間にトドメを刺すと、 妖鱗粉デバフが受けられないので注意。 なお、ボスのターゲットは、妖鱗粉のデバフが最も多く付与されたPCに固定され、ヘイト量は関係無い。 タンクは定期的にワモーラを正面から倒して妖鱗粉のデバフを更新しよう(デバフを維持していればボスの敵視を稼ぐ必要は無い)。 妖鱗粉デバフが切れるとボスは空に戻り攻撃ができなくなり、リジェネでガンガンHPを回復する。 タンク以外は妖鱗粉デバフを受けないように、立ち位置に注意しよう。 ※盾役がIL90以上の武器を持っている場合は、ワモーラへの攻撃は完全に盾役に任せてしまうと良い。 また、妖鱗粉のデバフは被ダメージ上昇の効果もある(効果中に重ねて食らうと段階がスタックする)ので、 妖鱗粉のスタックが溜まりすぎた場合には一度デバフが解除されるまで待ち、新たにつけ直すのも手。 盾役はデバフの効果時間ギリギリまで粘ってからトドメを刺していく様にすると、 デバフのスタックが貯まりにくく、安定度が増す(出現しているワモーラを急いで倒す必要は無い)。 盾役のHPが高く、ヒーラーの回復が厚ければ割と押し切れるが、そこは状況に応じて対応しよう。 ボスが後方扇形範囲攻撃を行ったあと、ボスの真下に猛毒のダメージエリアが出現し、徐々にその範囲が広がっていくので、 状況に応じてボスの位置を動かそう。 ラスボス ディアボロス 戦闘エリアに存在する8つの扉がカギ。 戦闘開始時に扉上部に4種類の絵が表示される。 一定時間で絵が表示されなくなるが、これを神経衰弱の要領で選ぶギミックになっている。 「同じ絵」の扉をそれぞれ開けると、異界への扉が開き、 PC全員が一定時間異界へ吸い込まれる。 この異界に吸い込まれている間は、 敵の攻撃を受けない為、 特大のダメージを受ける 「ルイナスオーメン」は、この方法で回避する。 ただし絵の配置は戦闘毎にランダムなので、扉の担当者にはどうしてもアドリブでの状況判断力と記憶力を要求される。 ルイナスオーメンは、使用する前にスタン無効状態になるシールドのようなバフを張る 「ノクトシールド」を使い、戦闘エリアの中央へ移動する予備動作があるのでわかりやすい。 あまり速く扉を開けるとルイナスオーメンの詠唱が完了する前に異界から出てしまい、 ルイナスオーメンが直撃する、という事もありえるため、開けるタイミングにやや注意が必要。 大体ルイナスオーメンの詠唱ゲージが半分くらいになってから2つ目の扉を開けると丁度いい。 ルイナスオーメンの詠唱が始まるより前に、あらかじめ1つ目の扉を開けておいてもいい。 扉を開ける際にばらばらに行動すると上手く行かない事が多いので、戦闘開始前にあらかじめ打ち合わせを行い、扉を開ける作業を誰か1人に決めて担当してもらった方がいい。 この場合、扉を担当するのはヒーラーが最適。 ディアボロスはルイナスオーメンを除くとそれほど大きなダメージの攻撃は無く、扉を開ける間くらいは放って置いても盾は耐えられるため。 DPSに担当してもらうとその分与ダメージが低下して戦闘が長引き、結果的にヒーラー自身の負担も増える事になりがち。 同じ絵とはいうが、絵毎に色が違うので色で覚えても良い。 ただし色が赤・青・緑・黄緑で緑と黄緑が若干だが判りにくい。 扉にはターゲットマーカーがつけられるので、戦闘開始時、扉に絵が表示されている間に同じ絵同士の組み合わせが分かる様にマーキングしておくと、開けるべき扉がわかりやすい。 例:鎖マーク1と2、六角形マーク1と2、攻撃禁止マーク1と2、○マークと△マークなど。 「数字」で合わせる(1と1、2と2、3と3など)色で合わせる(赤扉に禁止、青扉に○□、黄緑に六角など)という手もある。 マーキングを数人で分担する方法もありだが、誰がどの絵をどの種類でマーキングするかを細かく決めておかないと失敗しやすいので、マーキングおよび扉開けは、1人が担当したほうがスムーズ。 異界に吸い込まれている間は、他の扉に絵が表示されるので、 戦闘開始時には1つのペアのみマーキングしておいて異界に吸い込まれるごとに、 新たにマーキングして行く方法もある。 ランダムターゲットの誰かに(敵視1位は除く)オレンジ色のマーカーがつくと、敵が「重力球」を使ってくる合図。 これは狙われたPCの位置に、定期的に爆発して周囲にダメージとヘヴィを与えてくる重力球を設置する技。 狙われたPCは、ボスから離れたフィールド外縁近くに一時避難し、重力球が置かれる場所を誘導しよう。 うっかりボスの近くに重力球が置かれてしまった場合、タンクがボスの位置を動かすなどして対処しよう。 また、マーキングのつけてある扉付近に置くのも避けよう。いざ扉を開けようとしたときに爆発でキャンセルされかねない。 他に、ドーナツ状の範囲を持ち被ダメージ増加のデバフがかかる「アルティメットテラー」 全員がスリップダメージ+約5秒睡眠の状態異常「悪夢」になる 「ナイトメア」 などが危険なので、WS不可やスタンなどで、ある程度止めると楽である。沈黙では止まらない。 レジストの関係上全て止めるのは不可能なので、戦況に応じて止める様にしよう。 アルティメットテラーは回避可能なので、 ナイトメア を優先して止めていくと良い ※なお、スタン役以外は、スタン付きの攻撃を撃つのは控える事。 特に何も来ていないタイミングで撃つのは厳禁。 ごり押し戦法 パーティ全員がIL90以上の装備(IL高いほど楽)、かつHP4800以上(盾役は7000以上)であれば、DPSが全力で攻撃を行い(白学黒召は、スリップ(DoT)効果の魔法をきっちり入れ続け)、最初のルイナスオーメンは普通に食らう(ここまでナイトメアはスタンで止める)。 2回目のルイナスオーメンは被ダメージUPのデバフが付いている状態で喰らうので、発動直前に盾役がLBを使う事で耐える。ヒーラーが学者なら野戦治療の陣で代用する事も可能。 そして3回目のルイナスオーメンが来る前に押し切るという方法。 扉を無視出来るため楽ではあるが、CFではどんな人が来るか分らずそれなりにリスクが高いので積極的にはオススメしない。 どうしてもやりたい場合は、パーティメンバーの削り能力を計った上で相談する事。 失敗する可能性があるリスキーな手段なので、失敗しても良いという気持ちがないならやらない事。 この手段前提で、いきなり相談も無くボスに突っ込む様な真似はしてはいけない。 高ILパーティになりやすい現在ではこちらが主流となっている。 パーティーに日本語が通じない外国人が混じっていた場合 このボスはその特性上、CFで日本語が通じない外国人と1人マッチングしてしまっただけで、誰が扉を開けるかでグダグダになり、あるいは戦闘中に外国人が勝手に扉を開けるなどで、パーティー壊滅を招く事になりかねない。特に外国人がヒーラーだった場合に陥りやすい。 ある程度装備が整っていれば強引にごり押し戦法に持っていく事で勝てなくも無いが、英語を話せない人は念の為に外国人との意思表示の為のマクロを作っておくといいだろう。 ★普通に扉を開けて攻略したい場合 /party I will open the door. (訳:私が扉を開けます) /party Please concentrate on attack against BOSS. (訳:なので皆さんは攻撃に集中してください。) ★ごり押し戦法で攻略したい場合 /party Let s ignore the door. (訳:扉は無視します) /party Tank. Please use LB at second time of RuinasOmen. (訳:タンクさんは2回目のルイナスオーメン発動時にLBを使ってください。) ★ここまでやって外国人が長文でグダグダ文句を言ってきた場合 /party I can t speak English. (訳:私は英語が話せません。) /party So, I can t communicate with you any more. (訳:なので、これ以上貴方との会話は無理です。) /party Sorry. Please follow the instructions of me. (訳:私の指示に従って下さいますようお願いします。) 主な戦利品 新IL70装備(2.2で追加) ダークライト装備(かつて哲学で得られたIL70防具) 哲学素材(獣脂、コークス等)
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[部分編集] 浮遊型回復ユニットの制御システム。ブラスト向け修復機器分野にて圧倒的なシェアを誇るリペアユニットメーカーが「UAD-レモラ」系統の製造元より自律ユニットに関する技術供与を受けて開発を行った。 2020年12月10日フィールドテスト開始、2020年12月14日実装の浮遊型回復ユニットを射出する装備。 リペアユニットのように対象へ照準を合わせて1射ごとに端末を射出、一定値を回復する。 重火力兵装のUADがリペアショットを発射するものと考えれば大体合っている。 性能的にはリペアユニットの自己回復能力を下げ他者へのリペア能力を高めたような系統で、 平均してユニット以上の射程距離により遠距離からの修復に対応 一度射出した子機は自機と独立して移動・修復を行うためデバイスを構え続ける必要がなく、無防備な時間が減り行動の幅も広がる 子機がリペア対象へ移動開始した後は射線を維持し続ける必要が無く、遮蔽物へ身を隠せる ECMの影響下でも回復が中断されず、照準さえ合えば子機の射出も可能 容量が多く短時間での連続再始動が可能 これらのようにユニット系統の問題点を克服している。 一方で使い勝手が悪い面もあり、 自己修復速度は劣悪。遅い遅いと言われるショット系統と同列で、カプセル系統に毛が生えた程度。自己修復容量もショット系統より少なめ。 全体的にチャージ時間が長めであり、チャージ効率はやや悪め 1射でのSP消費量が決まっているためユニットのような小刻みなSP消費ができず、残量の把握が重要 子機射出直後、子機がリペア弾を発射する前に射線が切れると、子機が対象まで飛ばず回復できない + 細かな仕様 細かな仕様 SPについて子機射出時に微量のSPを消費する 子機射出から子機がリペア弾を発射するまでの間、SP消費が発生せず、SP回復が発生する条件を満たす 子機がリペア弾を発射する毎にSPを追加で消費し、SPゲージが空になった場合はゲージを空にしたリペア弾の発生を最後にリペアを中止し全ての子機が帰還する 子機がリペア弾の射出を完了し帰還する間、SP消費が発生せず、SP回復が発生する条件を満たす 子機の挙動について子機が1機も射出されていない場合、自己修復が行われる 射出直後はいったん自機のすぐ上で滞空追従してから、リペア対象のやや上の空間に向けて移動を行う 移動時、障害物(地形・修理対象以外の施設類・遊撃兵装のシールド系統・ユニオンバトルのDroneなど)に衝突すると帰還する。ただし、ブラストは障害物とみなされない自機上と対象機上との間が天井の突起などで遮られていた場合、手元では射線が通っていても障害物に衝突したことになり帰還する 各子機は射線が重ならない位置に移動を行う リペア対象が移動した場合、子機から発射されるリペア弾の射出方向が自動的に補正される 射出時に有効距離を満たしている場合、自機が有効距離外に移動しても子機の射出・移動は発生し、子機が障害物等に阻害されない時、リペアは成立する 子機の移動時間は距離に関わらず一定。射出から1.42秒後にリペア弾1発目を発射、リペア弾最終弾から1秒後(γのみ1.08秒後)に子機が回収されるそのため子機の移動速度は、リペア対象までの距離に比例して速くなっていく リペア弾の挙動について瞬着特性射出方向補正もあるので、リペア弾が射出されれば間に障害物がない限りは必中。烈風脚マルチXやカタパルトで飛んでもリペア弾は当たる。 リペア対象以外の障害物にヒットすると消失(自機、敵機、水面など)障害物が損傷している味方機であった場合は、さえぎった味方機が修理される ブラストに対してリペアを実行する場合対象の耐久値が全快でない時、子機の射出が可能である 対象の耐久値が全快になる、または対象を消失すると即座にリペアを中止し子機が帰還するただし、耐久値の管理は対象側画面であるため、ダメージと同じように通信ラグにより無駄弾が発生することが多々ある 施設・乗り物等に対してリペアを実行する場合対象の耐久値が全快でない時、子機の射出が可能である 対象の耐久値が全快になってもリペアを継続し、リペア弾の全弾発射を完了すると子機が帰還する ユニットと比べ他者への修復容量は大きいが、自己修復速度は劣っており容量も多くない。 別の見方をすれば「リペアショットの修理容量を削減しつつ、リペアユニットの対象追従機能を追加してリペアの確実性を上げた装備」と言っても良い。 リペアユニットのように照準は狭く、慣れない内は射出数をコントロールしにくいかもしれない。連打してSPを切らさないよう、落ち着いてクリックしよう。 また、リペア対象を選択してから子機が飛んで行くまでにわずかながらラグがあることに注意。 自機周辺に子機が浮き上がっている状態では自機の動きに追従するため、このラグの間に射線を切ってしまうと子機が戻ってきてしまう。 UADと同じく射出さえしてしまえば、武器変更・行動不能となっても射出された子機は回復してくれる。 が、UADとは異なる仕様として、あまりない状況ではあるが射出後エリア移動、または要請兵器の転送を開始すると即座にリペアが中断されてしまう。自己修復中でも同様なので注意。 また、そのリペア性能に比してか最も重い系統となってしまっているため、重量超過には注意。 β、γ、εの3つで支援兵装特別装備最重量記録を更新している。 相手取った際に遠距離からの再始動に徹されると回復を妨害する手段が非常に限られ、死体の上に陣取るくらいしか対処法がない。(死体を踏んだ後しゃがむとより妨害しやすい?) 装備しているのを確認できた場合には優先して排除したい。下方修正により自己修復能力は大きく落ち込んだので、周囲に敵支援が確認できないなら中古にしておくだけでもプレッシャーになるだろう。 実装直後は人気装備ランキングを当系列で埋め尽くすほど優秀であったため、お仕置きとして全機種が弱体修正を受けてしまった。 周囲へのリペア能力(修理速度・総容量)は据え置きだが自己回復に関しては速度・容量ともに大きく減少しており、自身が損傷した場合に他者へリペアを回す余裕が大きく損なわれている。 これにより襲って来た敵機を返り討ちにしてさっさと自己回復して備える、といった単体で自己完結した立ち回りはやや難しくなった。 何も考えずに前線に持って行こう、というにはやや抵抗がある。 敵射程への不用意な接近を控える、味方支援と協働し互いにリペアを回すなど自己の損傷によるSPの無駄遣いに気を付けたい。 [部分編集] URデバイス系統 効果 修理/再始動 名称 型番 重量 連続使用 修理量 自己修復 有効距離 チャージ 性能強化 URデバイス FXD-A 620589 最大22秒 380×5=1900410×5=2050 毎秒600毎秒648 80m 57秒54.15秒 ①重量 589②チャージ 54.15秒③修理速度 410×5自己修復 毎秒648 URデバイスβ FXD-B 650617.5 最大17秒 190×8=1520207×8=1656 毎秒600毎秒654 100m 37秒34.78秒 ①重量 617.5②チャージ 34.78秒③修理速度 207×8自己修復 毎秒654 URデバイスγ FXD-C 680646 最大27秒 1090×3=32701199×3=3597 毎秒600毎秒660 70m 113秒105.09秒 ①重量 646②チャージ 105.09秒③修理速度 1199×3自己修復 毎秒660 URデバイスε FXD-E 690655.5 最大17秒 550×4=2200611×4=2444 毎秒600毎秒666 80m 30秒27.6秒 ①重量 655.5②チャージ 27.6秒③修理速度 611×4自己修復 毎秒666 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 URデバイス 2021/12/21(Ver.3.12)連続使用時間最大25秒 → 最大22秒 自己修復毎秒800 → 毎秒600毎秒864 → 毎秒648 2022/05/17(Ver.3.14)自己修復について、最大強化時の値が正しく表示されていない不具合を修正※表示だけの修正、実際のパラメーターに変更なし URデバイスβ 2021/12/21(Ver.3.12)連続使用時間最大20秒 → 最大17秒 自己修復毎秒800 → 毎秒600毎秒872 → 毎秒654 2022/05/17(Ver.3.14)自己修復について、最大強化時の値が正しく表示されていない不具合を修正※表示だけの修正、実際のパラメーターに変更なし URデバイスγ 2021/12/21(Ver.3.12)連続使用時間最大30秒 → 最大27秒 自己修復毎秒800 → 毎秒600毎秒880 → 毎秒660 2022/05/17(Ver.3.14)自己修復について、最大強化時の値が正しく表示されていない不具合を修正※表示だけの修正、実際のパラメーターに変更なし URデバイスε 2021/12/21(Ver.3.12)連続使用時間最大20秒 → 最大17秒 自己修復毎秒800 → 毎秒600毎秒888 → 毎秒666 2022/05/17(Ver.3.14)自己修復について、最大強化時の値が正しく表示されていない不具合を修正※表示だけの修正、実際のパラメーターに変更なし [部分編集] URデバイス URデバイスβ URデバイスγ URデバイスεFXD-A FXD-B FXD-C FXD-E ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 搭載機数 修理時間 SP消費量 非SP切れ時 修理容量 チャージ効率 供給効率 子機射出 リペア弾発射 自己修復 チャージ SP回復量 子機射出 自己修復 子機射出 自己修復 子機射出 自己修復 URデバイス 3基 0.67秒(360/min) 1射2.0% 3.0%×5=15.0% 毎秒4.545% 52秒49.4秒 毎秒1.92%毎秒2.02% 1140012312 1320014256 196.1222.9 231.6263.3 214.9244.3 253.8288.6 URデバイスβ 4基 0.82秒(514/min) 1射2.0% 2.0%×8=16.0% 毎秒5.882% 32秒30.08秒 毎秒3.13%毎秒3.32% 83609112 1020011118 228.2264.6 275.7319.7 263.9306.0 318.8369.6 URデバイスγ 2基 0.7秒(171/min) 1射2.0% 6.0%×3=18.0% 毎秒3.704% 108秒100.44秒 毎秒0.93%毎秒1.00% 1635017985 1620017820 144.7171.1 143.4169.6 151.4179.1 150.0177.4 URデバイスε 3基 0.4秒(450/min) 1射2.0% 4.0%×4=16.0% 毎秒5.882% 25秒23秒 毎秒4.00%毎秒4.35% 1210013431 1020011322 407.4491.5 340.0410.2 488.9589.9 408.0492.3 URデバイス 指定した味方を自律回復する、浮遊型回復ユニットの制御システム。対象に照準を合わせシステムを起動すると、無人ユニットが射出され修理を行う。 系統初期型あるあるのバランスタイプ。 1射の修復量は1900(強化後2050)なので再始動には2射必要になる。 3発の一斉発射でSP51%を消費するため、6発目を撃ってしまうとSPが切れてしまう。 よってフルからの再始動は3機に必要な6射にはギリギリ届かないように思えるが、数秒おけば6発目のSPをチャージできるため、完全な3機同時撃破を受けた場合でなければ実質的には3機の再始動が可能と言ってよいだろう。 チャージ効率自体は良いとはいえないので、支援をメインで運用する場合は可能なら高めのSPを確保しておきたい。 初期型ながら完成度が高いので、他に高レアリティの強力なリペア装備がない場合は有力な選択肢になるだろう。 ただし系統解説の項で触れたように自己修復力は高くないため、不用意に前線に巻き込まれないように注意。 デバイスβも所持している場合、あちらと比べると容量に優れるので、短期で集中的に修復したい場合はこちらだろうか。 URデバイスβ 搭載するユニット数を4基に増加した、浮遊型回復ユニットの制御システム。1基あたりの修理量は低下したが、有効射程の延長とエネルギー効率の上昇により、幅広い運用が可能。 容量を減らした代わりにチャージ時間を短縮してチャージ効率を強化、リペアの回転率を上昇させたタイプ。 射程も上昇しているので遅めの機体でもある程度融通が利き、胴のSPや脚の速度などアセンを選ばず運用できる低負荷な点が長所。 URデバイス系統で唯一の子機を4機搭載しているため同時に2人の再起動が可能。 1射の修復量は1520(強化後1656)なので再始動には2射必要になる。 5発の発射でSPの90%程度を消費するので、連続して6発目を撃ってしまうとSPが切れてしまう。 初期型に比べると1射の消費SPが増えているため、少し回復を挟まないと3機の連続再始動は厳しめ。 再始動に関して言うなら、ほぼ初期型と同じ運用が可能だが、1射あたりの回復量は下がっているため2発で再起動ギリギリの回復量になる。 そのため他のURデバイスに比べると、再起が間に合わなかったり、敵機が重なって邪魔されて回復量が足りず再起動に失敗することが起きやすい。 再起動時の体力も少ないため、状況に応じて3射以上の射出をするなど使い分けたほうがよいだろう。 初期デバイスより更に自己修復容量が下がったため、自身の回復に回すと味方を修復できない点に注意。 初期デバイスと比べるとチャージ速度と射程で勝る。細かく使用し安全な位置から味方の耐久力を維持するような場合はこちらだろうか。 URデバイスγ 1基あたりの回復量を増加させた、浮遊型回復ユニットの制御システム。ユニット数は2基に減っているが、瞬間的に多くの修理を行えるため、局地的な戦闘の援護に優れる。 βとは真逆に容量を増やしたぶんチャージ時間が悪化したタイプ。ほぼデバイス版のユニットδと言える。 1射の修復量は3180(強化後3597)なので再始動には1射で足りる。 SP切れせずに撃てるのは5発まで。チャージが遅いため、6発目をすぐに撃つといった真似は出来ない。 その容量の多さから倒れた味方を連続で次々と叩き起こすことが可能。 反面チャージ時間はユニットδを超えて支援装備最遅であり、チャージ効率はまさに壊滅的。 よほどの高SP特化胴でも切らさずに運用するのは難しく、SP枯渇上等で再始動しSPが切れたら死んで再出撃という前線支援の権化のような装備になっている。 SPが切れたら死ぬのでチャージが不要という意味ではβとは正反対の意味でアセン負荷が低いと言えるかもしれない。 長く生き残ることが困難な大攻防戦やスカッドバトル、ユニオンで使うにはうってつけと言える。 特に1クリックでほぼ確実に再起出来る点は、味方と一緒に戦いながらプラントを踏み、忙しく味方を再起させなければいけない前線支援と相性がよく、この武器ならではの長所。 センサー支援や罠支援とは相性がよくないので、そちらの運用では別の装備を選定したい。 この装備も漏れなく自己修復力弱体のお仕置きを受けているが、以前から「味方の回復に使い切ったら死ぬ」を実践しているボーダーにとっては多少影響が少ない…かもしれない。 アーケード版ではγが最終型であり、PS4版に移行するにあたっては強化することで同性能となるような調整を受けている。(アーケード版スペック:修理量1200×3、チャージ時間105秒、重量650、他は同等) 当時大流行していた前線支援との相性が最良との評価を受け使用率1位を記録した大人気武器の待望の実装であったのだが、PS4版では総合的に兄より優れた弟=デバイスεが現れてしまった。不憫。 URデバイスε 無人ユニットのエネルギー効率を改修した、浮遊型回復ユニットの制御システム。高性能の3基のユニットを持ち、有効射程と回復量を高いレベルで両立させている。 初期型を★4というレアリティのパワーで魔改造した強化仕様。 1射の修復量は2200(強化後2444)なので再始動には2射必要になる。 3発の一斉発射でSPの51%以上を消費するため、6発目を撃ってしまうとSPが切れてしまう。ただし数秒おけば6発目のSPがチャージできる。 と、ここまでの運用は初期型と同じなのだが、一番の長所はチャージ30秒(強化後27.6秒)という暴力的なまでの超高チャージ効率。 チャージ時間は初期型からほぼ半減しており、倍近いリペア効率を叩き出す。URデバイス系統の低めのチャージ効率を解決して短所を解消したどころか、効率を高め過ぎて長所になってしまったという異色の存在。 SPフルなら3機は連続で起こせる容量をストックし、大体10秒経てば更に再始動でき、各々死んだ場所が多少離れていようが問題ない、といったまさにネクロマンサーとでも言うべき蘇生の鬼。 ある意味β以上にアセンを選ばず、射程・修復・蘇生・効率など後方支援にとっては欲しいもの特盛という垂涎の装備。 数少ない明確な欠点といえばその重量。リペアユニットδをぶっちぎり、支援の特別兵装の中でも最重を更新してしまった。 また系統含め散々触れられている通り、弱体により自己修復力は下がっており、前線でドンパチに参加し制圧後に味方を全快、までは以前と同じように可能だがそこから更に自身もすぐ完治、という訳にはいかなくなっている。 依然強力な装備ではあるが、弱体前のように前線から後方までどこでもこれ一本!というほどではなくなった。 系統随一の供給効率によりリペア容量そのものは確保しやすいとはいえ、裏取りを許したり砲撃を避け損ねたりといったミスを帳消しにする力は低くなったので、被弾にはより注意して戦闘に臨もう。 + 他系統のリペア装備との細かな比較 他のリペア装備と比較すると、供給効率の数値自体は低い。 ただし、SP回復の仕様である「SP消費終了後0.67秒後にSP回復が始まる」とURデバイス系統の仕様である「SPを消費するのは子機射出およびリペア弾発射の瞬間のみ」が組み合わさることで、とにかく細かくSPが回復する。 SP±0%の場合、子機射出からリペア弾発射までで3%、リペア弾発射から子機回収までで2%が回復し、自身の耐久力が減っていなければ構えていてもさらにSPが回復する。(複数子機を連続射出すると、子機射出直後のSP回復が減る) 非常に高い供給効率の数値を持つリペアポスト・リペアセントリーは「稼働しているだけでSPが消費される」という仕様であるため、その数値を活かすためには適宜回収して再設置するというプレイヤースキルが要求されるのだが、URデバイス系統は逆にSPが回復しやすいというプレイヤーを補助する形となっている。 また、リペアポスト・リペアセントリーはSP以外の仕様についても 設置物のため、展開まで時間がかかり破壊リスクがある 遠投が難しい リペアセントリーは任意対象を回復できず設置ポイントも考えなければならない といったデメリットを抱えており、URデバイス系統に比べると扱い難くなっている。 リペアショット系統と比較すると SP消費・SP回復の仕様は同じ SP消費量はリペアショット系統の方が少ない 供給効率はリペアショット系統の方が高い 自己修復速度は同じ劣悪 自己修復容量はリペアショット系統の方が多い とリペアショットの方が良い点が多いが リペアショットは散弾であるため遠距離の修理量が落ちるが、URデバイスは遠距離でも同じ修理量である リペアショットは追尾しないため動く味方機の修理が難しいが、URデバイスは子機が追尾するため動く味方機でも修理できる という2点の扱いやすさではURデバイスが勝っている。 支援は終盤でキルデス戦に縺れ込んだ場合くらいしか乗らないというスタイルで運よく入手できたなら、搭載しておけば間違いはないだろう。高いSP効率で味方の耐久力を高く維持しやすく、行動不能も次々再起させることで、大破によるコアゲージの損耗を防ぐことができる。 後に同じく効率の高いリペアショットηがリリースされ、あちらは前線支援向けでより軽量になっている。積載量や立ち位置に合わせて選ぶとよいだろう。