約 154,614 件
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来歴不明 ロスペクッフの卵 イイプス・アケクの小箱 その他 来歴不明の槍 アイテム名 種類 攻撃 防御 魔攻 魔防 価値 備考 コンシートランス 槍 20 1 0 1 500 オルケレスの牙 槍 16 0 14 0 500 咬槍ローザルーザ 剛槍 21 0 0 4 750 男性専用/クリティカル 来歴不明の斧 アイテム名 種類 攻撃 防御 魔攻 魔防 価値 備考 ジールアクス 斧 30 0 0 1 500 ダブルアップ プローブエッジ 斧 25 0 0 0 500 射程3 鏡のやいば 斧 25 0 0 10 750 来歴不明の杖 アイテム名 種類 攻撃 防御 魔攻 魔防 価値 備考 コンシートロッド 杖 0 0 24 0 500 オルケレスの角 杖 15 0 16 0 500 サラマンダーリム 杖 0 0 23 0 750 火属性 来歴不明の人形 アイテム名 種類 攻撃 防御 魔攻 魔防 価値 備考 赤毛のマロット 人形 0 0 30 0 10 『炎のオルゴール/魔法/単体攻撃/火属性』 ブルーアイ 人形 0 0 30 0 10 『ブルーグランス/魔法/2回攻撃/水属性』 壊れたホーテンス 人形 0 0 36 0 10 『死のひよめき/魔法/単体攻撃/即死』 来歴不明の頭甲 アイテム名 種類 攻撃 防御 魔攻 魔防 価値 備考 ブラストヘルム 頭甲 0 5 0 5 1000 ファイアガード/ウィンドガード マーシュヘルム 頭甲 0 5 0 5 1000 アイスガード/ソイルガード ドラゴニクヘルム 頭甲 0 7 0 7 2000 体調耐性 来歴不明の銃 アイテム名 種類 攻撃 防御 魔攻 魔防 価値 備考 フルメタル 銃 50 0 0 0 50000 シールドブレイク クリムゾン 銃 70 0 0 0 50000 呪われている 宇宙戦士の銃 銃 65 0 0 0 5 クリティカルアス 来歴不明の剛槍 アイテム名 種類 攻撃 防御 魔攻 魔防 価値 備考 ガ・ジャルグ 剛槍 50 0 55 0 50000 男性専用/魔回避能力 ブリューナク 剛槍 60 0 0 0 50000 男性専用/ヒットアップ 黒き死女神の戦槍 剛槍 70 10 0 10 5 男性専用/リアクト防止 来歴不明の鎧 アイテム名 種類 攻撃 防御 魔攻 魔防 価値 備考 エックス合金の服 鎧 0 53 0 17 50000 魔回避能力 ファラリーン装甲 鎧 0 70 0 0 50000 ショック防御 冥き弟子の鎧 鎧 0 55 0 25 5 クリティカル防止/ダブルディード防止 来歴不明の扇 アイテム名 種類 攻撃 防御 魔攻 魔防 価値 備考 フラベルム 扇 60 4 70 4 50000 聖属性+ 竜鱗扇 扇 80 7 70 10 50000 ディフレクト 臥龍の羽扇 扇 77 7 77 7 5 スキル威力アップ 来歴不明の杖 ※イッケドゥリートのドロップ品 アイテム名 種類 攻撃 防御 魔攻 魔防 価値 備考 雨乞いの杖 杖 0 5 70 5 50000 水属性+ エルズェの法杖 杖 0 0 78 0 50000 地属性+ ダディーチャの骨 杖 0 0 77 7 5 雷属性+ 来歴不明のローブ アイテム名 種類 攻撃 防御 魔攻 魔防 価値 備考 帝ヒマティオン ローブ 0 0 0 70 50000 麻痺防御 天の川 ローブ 0 17 13 47 50000 ラブ 大賢人のローブ ローブ 0 7 7 66 5 四属性 ロスペクッフの卵 アイテム名 種類 攻撃 防御 魔攻 魔防 価値 備考 ブラストピアス 装飾 0 0 0 0 5 火属性/風属性 マーシュピアス 装飾 0 0 0 0 5 水属性/地属性 セイントピアス 装飾 0 1 0 1 5 聖属性 シャドウピアス 装飾 0 1 0 1 5 邪属性 レメンテシャン 装飾 0 0 0 0 5 全属性ガード カーネリアン 装飾 0 0 0 0 5 レベルアップ時体力上昇アップ ゾイサイト 装飾 0 0 0 0 5 レベルアップ時素早さ上昇アップ アイオライト 装飾 0 0 0 0 5 レベルアップ時魔力上昇アップ デシジョンベル 装飾 0 0 0 0 5 CP に応じて与ダメージ追加 眷族殺しの烙印 装飾 0 0 0 0 5 キンスレイヤー マジッククリップ 装飾 0 0 0 0 5 魔法回避可能 オーバーレンジ 装飾 0 0 0 0 5 全ての攻撃が射程3になる フルスキル 装飾 0 0 0 0 5 全ての攻撃・回復が得意になる コンティニュー99 自動 0 0 0 0 5 デスペナルティ免除 アゲル・フォ・エルズェ 消費 0 0 0 0 5 物理攻撃アースディバイドの極意 イレイサー 消費 0 0 0 0 5 攻撃魔法イレイスレイドの極意 インフィーンの涙 消費 0 0 0 0 5 攻撃魔法サーストティアの極意 オンテニフの血 消費 0 0 0 0 5 物理攻撃ディルヴュムの極意 スクリュードライバ 消費 0 0 0 0 5 物理攻撃スパイラルソードの極意 スラッシュ入門 消費 0 0 0 0 5 スラッシュ演舞の極意 はじめての召喚(下) 消費 0 0 0 0 5 サモンアニマル2の極意 辺涯の鐘 消費 0 0 0 0 5 マルス・ウルスの極意 雷陣承 消費 0 0 0 0 5 攻撃魔法サンダーラッシュの極意 黒いあやしい薬 食品 0 0 0 0 5 性転換 シミュレーター 無限 0 0 0 0 5 使う度に exp ゲット! シュレミールの袋 無限 0 0 0 0 5 使う度に小銭ゲット! 知恵の輪セット 無限 0 0 0 0 5 使う度に技術アップ! 旧中身 アイテム名 種類 攻撃 防御 魔攻 魔防 価値 備考 テンプレート 装飾 0 0 0 0 5 体力 10% アップ 加速装置 装飾 0 0 0 0 5 素早さ 10% アップ サイエキスパンダ 装飾 0 0 0 0 5 魔力 10% アップ イイプス・アケクの小箱 アイテム名 種類 攻撃 防御 魔攻 魔防 価値 備考 テンプレート 装飾 0 0 0 0 5 体力 10% アップ 加速装置 装飾 0 0 0 0 5 素早さ 10% アップ サイエキスパンダ 装飾 0 0 0 0 5 魔力 10% アップ インパルスジェム 装飾 0 0 0 0 5 CP アップ スーパースパイス 装飾 0 0 0 0 5 食物効果アップ デュプルドリル 装飾 0 0 0 0 5 熟練度上昇アップ ビターゲイン 装飾 0 0 0 0 5 取得 AP アップ プリコシャスブラム 装飾 0 0 0 0 5 Max EXP ダウン ラッキーゲッサー 装飾 0 0 0 0 5 レアアイテムゲット率アップ! 深淵の雫 消費 0 0 0 0 5 明鏡止水の極意 ラデルトの遺言 消費 0 0 0 0 5 タラントアーナーの極意 宇宙の影 消費 0 0 0 0 5 資質が虚無になる 白いあやしい薬 食品 0 0 0 0 5 センスアップ! 黄金のアーレイブ 食品 0 0 0 0 5 麦の精霊が宿るディグラット秘蔵の酒 天のりんご 食品 0 0 0 0 5 種族が半神族になる 旧中身 アイテム名 種類 攻撃 防御 魔攻 魔防 価値 備考 カーネリアン 装飾 0 0 0 0 5 レベルアップ時体力上昇アップ ゾイサイト 装飾 0 0 0 0 5 レベルアップ時素早さ上昇アップ アイオライト 装飾 0 0 0 0 5 レベルアップ時魔力上昇アップ 飛竜のうろこ アイテム名 種類 攻撃 防御 魔攻 魔防 価値 備考 ドラゴニククロー ナックル 30 3 0 3 5000 ダブルアップ ドラゴニクメイル 鎧 0 13 0 13 5000 ファイアガード ドラゴニクヮラー 装飾 0 0 0 0 5 ドラゴンキラー 幼竜のうろこ アイテム名 種類 攻撃 防御 魔攻 魔防 価値 備考 幼竜の爪 ナックル 45 3 0 3 5000 ダブルアップ 幼竜鱗の服 服 0 10 0 20 10000 高性能回避 幼竜鱗の鎧 鎧 0 20 0 20 5000 回復能力 竜のうろこ アイテム名 種類 攻撃 防御 魔攻 魔防 価値 備考 ドラゴンクロー ナックル 60 3 0 3 5000 ダブルアップハイ ドラゴンメイル 鎧 3 30 3 20 5000 即死防御 ドラゴンバーベル 装飾 0 0 0 0 5 全属性ガード+ 砂のなみだ? アイテム名 種類 攻撃 防御 魔攻 魔防 価値 備考 雲の結晶 リング 3 4 3 4 5000 飛行能力 岩塩 装飾 0 0 0 0 5000 超回復能力 沙漠の星 装飾 0 0 0 0 10000 レアアイテムゲット率アップ! 盗品袋 アイテム名 種類 攻撃 防御 魔攻 魔防 価値 備考 グリターグローブ ナックル 12 0 0 0 100 スタン付加 風祀りの鏡 鏡 0 0 12 0 100 マジックチャージ/風属性 懐中時計 消費 0 0 0 0 150 壊れている……(未実装) プレゼント箱 アイテム名 種類 攻撃 防御 魔攻 魔防 価値 備考 ラクエルへの鏡 鏡 0 5 55 0 5000 マジックチャージ/ダブルアップハイ エクトルへの服 服 0 15 0 20 5000 魔回避能力 ルルデスへの指輪 装飾 0 0 0 0 5 全属性ガード+ マクー アイテム名 種類 攻撃 防御 魔攻 魔防 価値 備考 オグンの剣 長剣 40 6 0 0 2500 ドレイン アグウェの斧 斧 50 0 0 5 2500 水属性 ダムバラーの杖 杖 0 5 45 5 5000 召喚魔法の威力アップ 良いマクー アイテム名 種類 攻撃 防御 魔攻 魔防 価値 備考 オグンの剣+1 長剣 41 7 1 1 2500 ドレイン アグウェの斧+1 斧 51 1 1 6 2500 水属性
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傾奇者 野外技能 誘惑の旋律 目録 傾奇之心得六 必要気合 850 必要アイテム 鼓 ウェイト 効果時間 発動準備 − 使用場所 野外専用 効果 異性の人間型NPCを誘い出すことができる。 特徴 その他情報 里祭りの鼓(価値1)では楽器の価値が足りないと言われ実行できませんでした。棗壱鼓(価値8)を所持すると実行できるようになりました。 -- 価値5の蝮鼓では実行できませんでした。 -- 名前 コメント
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傾奇者 野外技能 誘惑の旋律 目録 傾奇之心得六 必要気合 850 必要アイテム 鼓 ウェイト 効果時間 発動準備 − 使用場所 野外専用 効果 異性の人間型NPCを誘い出すことができる。 特徴 その他情報 里祭りの鼓(価値1)では楽器の価値が足りないと言われ実行できませんでした。棗壱鼓(価値8)を所持すると実行できるようになりました。 -- 価値5の蝮鼓では実行できませんでした。 -- 名前 コメント
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貴様ら!自分愛用の神器を教えやがれかすオレンG 感想、アドバイス等コメント欄レピュたんどぴゅだん 感想、アドバイス等コメント欄IKE 感想、アドバイス等コメント欄うわのそら 感想、アドバイス等コメント欄ユユリ 感想、アドバイス等コメント欄 貴様ら!自分愛用の神器を教えやがれかす オレンG エレカの神弓 射撃★★★★★ 打撃 スキル-射程+3 弾の誘導性+3 移動速度+4 価値283 神器増殖してたらこんなのできたお 溜め射撃は誘導性抜群で威力は弱いが回避されない限りほとんど当たるお、3億円当たるお。 忍の破掌 射撃★★★★★ 打撃 スキル-弱体属性+3 射程+3 弾の誘導性+3 アイテム攻撃+2 価値301 いい加減射撃の威力ほすぃ 連続ダッシュ連射での攻め立てがまあまあ強かったかな。 狙杖シャープレーザー 射撃★★★★★★ 打撃 スキル-射程+3 ダッシュ射撃+4 ピンチ時攻撃力-4 価値263 ほぼ確1だけど、想像してたより攻撃判定幅狭いな。ピンチ時マイナススキルが結構邪魔 撃剣景丸 射撃 打撃★★★★★★ スキル-コンボ打撃+4 ダッシュ打撃+4 移動速度+4 ピンチ時自動回避+3 価値271 目的の神器ができますた。接近戦つおい 感想、アドバイス等コメント欄 神弓はそんなに移動する必要もないし、移動は蛇足かな サポート用ってとろか ゲーム下手なやつにアドバイスされる気持ちはどうですか?w -- なばる (2013-02-09 14 52 27) 移動速度は逃げるためだよバーカカーバ テレポも一緒に使うから、コソコソ隠れながらイヤらしく攻める戦法で天使降臨では重宝したんだよ!バトルロイヤルには向いてないがな! 移動は実のところ付けようとして付けたわけじゃないおまけ -- guest (2013-02-10 15 04 56) 名前 コメント レピュたんどぴゅだん 狙杖っぽいなにか 射撃★★★★★★ 射程3誘導3ダ射4発防-3 価値296 テンプレ構成ですねわかります チャージ、弾速に優れた強神器! マグナの巨塔 射撃★★★★☆ 毒1移動4回避4立ち射4 価値279 ジャンプマグナだ! ナチュレの破掌 射撃★★★★★打撃☆ 射防4ふっとび1ダ連4ダ打-2 価値285 射防ダ連神器だ!堅いぞおw 感想、アドバイス等コメント欄 ジャンプマグナってなんぞ -- guest (2013-02-08 12 32 02) 名前 コメント IKE 豪腕タウラス タウラスと言えばやはり 射撃 打撃★★★★★★ スキル-射撃防御+4 耐久力+6 移動速度+4 ダッシュ射撃-2 の特盛り構成でしょう 感想、アドバイス等コメント欄 名前 コメント うわのそら 狙杖シャープレーザー 射撃★★★★★★ スキル-回避4 コンボ打撃-2 価値223 ヤラレちゃうから控え目にね…むふっ 感想、アドバイス等コメント欄 名前 コメント ユユリ 爆筒レオ 射撃★★★★★☆ 打撃 価値295 スキル-射撃防御+2 射程+3 ダッシュ射撃+4 ダッシュ打撃-2 これが俺の、最強神器だ!!(アァ,ハヤク コダイノソジョウニ シタイナー。) 感想、アドバイス等コメント欄 名前 コメント
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水干 薄地の衣 【水干】 方士之心得・壱:裁縫之い #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (薄地の衣.JPG) 基本性能 価値 重量 防御力 耐久度 2 7.8 6 18 装備可能 神、陰 装備区分 胴装備 必要Lv 4以上 買値/売値:文/文 価値1は27文 価値2は36文 価値3は45文
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3章ソフトバンク・ボーダフォンの事例からみたM&A ソフトバンクは2006年3月17日、英Vodafone Groupから日本法人・ボーダフォンを買収することで合意したと発表した。買収総額は1兆7500億円。ソフトバンクは固定電話、携帯電話の両事業を抱え、売上高2兆5000億円規模、提供回線数約2600万回線の総合通信事業者としてNTTとKDDIに対抗する。ソフトバンク全額出資で設立する子会社を通じ、1~2カ月中にボーダフォン発行済み株式の97.7%を取得する。ソフトバンクは2000億円、ヤフーは優先株1200億円を出資。さらに1.1~1.2兆円を、買収先の資産を担保に資金を借り入れるレバレッジド・バイ・アウト(LBO)によるノンリコースローン(非遡及型融資)で調達する。Vodafoneグループもソフトバンク子会社に対し3000億円相当の優先株式新株予約権と、1000億円相当の劣後債を通じて投資する予定で、合計4000億円は買収の支払いに充当する見込み。ヤフーは、携帯電話向けポータルサイトとして全面的にサービスとコンテンツを提供。PCとモバイルでシームレスな環境を構築し、革新的なモバイルサービスの提供が可能になるとしている。 (IT media NEWS 2006年03月17日 17時51分) この記事が世に流れ1年と半年が経過した今日、われわれが考える2章で記述したM&Aの本質からアプローチし分析・検証していくことが本章の目的である。 まず今回このソフトバンク・ボーダフォンの事例を検証しようと考えた背景に、ソフトバンクにとって自身の存続、命運を握るM Aであると考えたことが大きな要因のひとつである。LBOのM A案件としては日本最大の買収金額であり、ソフトバンクの当時の時価総額3兆810億円(2006年3月)から考慮してもかなりリスクの高い案件であると考える。よって、ソフトバンクの財務・株価にこのM Aが大きな影響を与えることは必至である。しかし、長期的な視点でみなければM Aの成否について論ずることは困難でありこの事例はふさわしくないと考えるのが一般的であろう。ただこれはひとつの見解として私たちが考える基本理念と照らし合わせることを目的としており、また今後の展望も踏まえて検証したいと考える。以上の点から分析サンプルとしていい事例であると考えこの事例を選ぶことに至った。 Ⅰ カネの算定 ―時価総額評価 まず、株価の時価総額の観点からボーダフォンの日本携帯事業を評価してみる。ボーダフォンのデータは、発行済株式数:5,427,946株(ボーダフォングローバルが 5,303,288株保有) 上場廃止日の株価:249,000円 となっている。このデータから、上場廃止日の株価を基に、ボーダフォングローバルが持つ株の時価総額は 250,000円 x 5,303,288株 = 約1.32兆円 となる。プレミアムの定義は、公開買付発表日直前取引日の株価終値(a)と公開買付価格(b)との差とする。この差異が(a)に対してどの程度の水準にあるかを、ここではプレミアムとしたいと思う。即ち、算式で捉えると次のとおりになる。 プレミアム = (b-a)÷a 1.75兆円の買収額は、時価総額と比べ約4300億円のプレミアム、つまり32.6%のプレミアムをボーダフォンの株主はもらえることができることを意味する。市場価格に対するプレミアムは2006年の平均で約25%。米国の平均的なプレミアムは3割といわれているが、日本もこの水準に近づきつつある(参照RECOF)。安易にこのデータから比較するとするならば、日本平均よりも割高であり、米国の平均水準とほぼ同値であるということがわかる。 事実 ソフトバンクは純資産(株主資本に相当)が七千億円台前半のボーダフォンを1兆7500億円で買収する。PBR(株価純資産倍率)を2.4倍としてボーダフォンの価値をはじき出したわけだ。一方、ライバルのNTTドコモのPBRは2倍。ボーダフォンがソフトバンク傘下に入ることで、ドコモ以上に高い収益力を上げるようになる場合だ。これまでボーダフォンはじり貧だっただけに厳しい見方をするアナリストは多い。(日本経済新聞2006年04月13日 夕刊002ページ) また、これだけの大型案件なのにすべて現金による買収であること。世界的に見ても、兆円単位のM&Aは買収対価として自社株を使う株式交換が一般的だ。オーナーである孫正義社長の持ち株比率の維持を意識し、株式交換による買収を見送り、現金で買収資金をまかなうことになった。投資資金の回収は事業活動で生じるキャッシュフローに頼る。またボーダフォン買収を狙っていたのはソフトバンクだけではなかった。海外投資ファンドなども対抗提案を進めていたもようだ。駆け引きの末、買収額は1兆7,500千億円に膨らんだ。 高値買いかどうかは「今後どれだけ利益を出せるかにかかっている」(JPモルガン証券の勝間和代アナリスト)。 ソフトバンクは20年間で均等償却する方針。06年度は535億円の減益要因となったが、携帯電話部門の業績は好調で、これを上回る営業利益を稼いでいる。 ソフトバンクののれん代は1兆329億円。大部分は英ボーダフォンから買収した携帯電話事業(現ソフトバンクモバイル)によるもので、前年度の455億円から急増した。 【表】2006年度のれん代ランキング 順位 企業名 のれん代(百万円) 1 ソフトバンク 1,032,927 2 松下電器産業 379,324 3 セブン&アイ・ホールディングス 375,301 4 日本たばこ産業 360,681 5 花 王 256,326 6 ダイキン工業 210,505 7 日本板硝子 204,883 8 豊田通商 132,882 9 国際石油開発帝石ホールディングス 132,105 10 豊田自動織機 101,102 11 キリンホールディングス 96,853 12 NEC 89,566 13 日産自動車 83,705 14 富士通 82,887 15 コニカミノルタホールディングス 82,074 16 USEN 80,850 17 伊藤忠商事 79,886 18 オリンパス 78,718 19 リコー 72,048 20 双 日 69,925 【表】経常利益に対してのれん代が多い企業 順位 企業名 のれん代が経常利益の何倍あるか(倍) 1 ディーワンダーランド 79.8 2 タカラバイオ 44.3 3 ユージン 34.8 4 オーエー・システム・プラザ 28.8 5 日本板硝子 25.6 6 ジャパン・フード&リカー・アライアンス 23.5 7 ITX 21.8 8 省電舎 12.8 9 フェイス 12.1 10 ニチモウ 11.9 11 シャクリー・グローバル・グループ 11.0 12 機動建設工業 10.7 13 アマナ 9.3 14 スリープログループ 9.2 15 メディカルシステムネットワーク 8.4 16 精工技研 7.7 17 コロワイド 7.7 18 LEOC 7.1 19 フュージョンパートナー 7.0 20 ソフトバンク 6.7 企業価値評価の流れ 企業価値評価 M A対象企業(上場、未上場)の企業価値、事業価値、株式価値をはじめ、さまざまな価値評価を実施する。種類株式(優先株式、新株予約権、転換社債など)の価値評価も含む。 無形資産/有形固定資産/債権の価値算定 顧客リスト、ブランド価値、特許権などの無形資産/知的財産の評価、有形固定資産の減損会計、米国基準SFAS(Statement of Financial Accounting Standards)141/142による営業権の減損会計に関する評価、金融事業に関わる債権の評価を算定。 評価方法のレビュー 会社が具体的なM A案件について企業価値や統合比率を算定するに際しての評価方法、評価の考え方、評価結果の意味づけなどについてアドバイス/サポート。 企業価値評価法 WACC(加重平均資本コスト) WACCとは企業が株主と債権者に支払わなければならないコストの加重平均である。別の言い方をすれば、資本提供者の要求に応えるために企業が手元の資産を活用して生み出すべき最低限の収益率といえる。そして企業は、株主と債権者双方に対するこのWACCを上回る利益を上げてはじめて、企業価値を高めることができる。 WACC=[E/(E+D)] *re + [D/(E+D)]*rd*(1-Tc) ただし、 re・・・株主資本コスト rd・・・有利子負債コスト D・・・有利子負債総額 E・・・株主資本 Tc・・・実効税率 で得られる。 株主資本コストは E[re]=rf+β[E(rm)-rf]で求められる。ただし、 rf:リスクフリー・レート [E(rm)-rf]:マーケット・リスクプレミアム(日本では5~5.5%とすることが多い) とする。 FCF=EBIT[1-税率]+減価償却-設備投資-ワーキング・キャピタル増加額 注:EBIT(利払前税引前当期純利益) ワーキング・キャピタル= 売上債権(売掛金・受取手形)+在庫-支払債務(買掛金・支払手形) 企業価値(Enterprise Value EV)= 株式時価総額+ネット・デット(実質有利子負債=有利子負債-現金および現金同物) 継続価値・・・収支予想期間の最終年度での会社の価値のことを言う 予測期間の翌年のFCF 継続価値=----------------------------------- WACC-FCFの成長率 DCF法 DCF法は、事業の価値は企業が将来生み出すキャッシュフローの現在価値の合計に等しいとする方法である。割引率はWACCを使う。これはM Aにおける適正市場価値の評価を行う際に、最も頻繁に使用される評価方式である。しかし価格算定には算定をする人の主観的判断が入ってしまうため、1つの算出価格が正しい価格と言い切ることは難しい。 DCF法手順 ①WACCを計算 ②FCFを予測 ③継続価値を求める ④FCFと継続価値をWACCで現在価値に割り引き、事業価値を求める ⑤非事業価値を求める ⑥④+⑤ ⑦企業価値から負債額を控除して株式時価総額を求める ⑧発行済み株式数で割り理論株価を計算 ROIC(投下資本利益率)=NOPAT(税引後営業利益)÷投資資本 EVA(経済的付加価値)=(ROIC-WACC)×投下資本 EVAを高めるためにはWACCを上回るROICをもたらす事業にのみ投資することが大切である。企業経営とは、できるだけ投下する資本をなくし、ROICとWACCの差を最大化するということに尽きる。 また、企業のROICを正確に測るためには、その分子にNOPATという指標を使う。NOPATとは、「税引後営業利益」のことで、本業で稼いだ利益からみなし税を差し引いた値を用いる。また分母には、上記の通り「有利子負債と株式」の合計を使う。以上から、企業の場合の経済価値創造は、 「ROIC > WACC」 の場合にのみ行われると言うことになる。ちなみに、「ROIC < WACC」の場合の価値破壊は、すべて株主が時価総額の下落という形で負担し、「ROIC > WACC」の場合の価値創造は、すべて株主が時価総額の上昇という形で受け取る。つまり調達と運用の両側面を見なければ経済価値が破壊されたのか創造されたのか・・・つまり株主価値が上昇するのか(≒時価総額が上昇するのか)、下落するのかはわからないということになる。『道具としてのファイナンス』 実際のソフトバンク・ボーダフォンの評価 以上の有利子負債による新規資金調達および既に同社が調達している有利子負債および株式による同社の現時点でのWACCは、 (CAPMベースで)およそ6%となります。 株主資本コスト 8.7% 国債リスクフリーレート 2.0% マーケットプレミアム 5.0% ベータ 1.34(←ブルームバーグより) 負債コスト(税前) 3.6% (↑上記の複数の有利子負債による資金調達のコストおよび既に調達している有利子負債のコストを加重平均した結果) 負債コスト(税後) 2.2% (↑税効果を考慮した有利子負債加重平均コスト) 時価総額 3兆810億円 55.6% 負債総額 2兆4,600億円 44.4% (↑この二つの数値の比率がDE比率) WACC 5.8% (↑ソフトバンクの現時点でのすべての資金調達コストの加重平均値) 企業価値の補正処理 M{ A後の時価総額= M A後の時価総額 M A後のTOPIX M A前の時価総額×----------------------------------- ÷-------------------------------- M A前の時価総額 M A前のTOPIX 企業価値指数 企業価値指数とは企業活動を総合的に評価するための有効な指標 企業価値指数= M A後の時価総額(補正後) + M A後の有利子負債 ----------------------------------------------------------------------------------- ×100 M A前の時価総額 + M A前の有利子負債 Ⅱ モノの融合 ボーダフォンは日本国内1,500万ユーザー(全世界5.1億ユーザー)で、そのままこれらのインフラ、さらに人材やノウハウをソフトバンクは入手するが、逆にコンテンツ数でiモードやEZwebに遅れをとるボーダフォンにとって、322億ページビュー/月のヤフーの集客力は魅力的だった。また、家電量販店やネット販売での営業網をもつソフトバンクと、ボーダフォンショップや街頭販売を進めるボーダフォンとで販売拠点拡大・取扱商品の相互拡充といった、新たな販売機会の拡大がお互いに望めるのも大きい。なによりも、携帯事業への早期参入が“悲願”となっていたソフトバンクにとって、ボーダフォンの顧客基盤、ネットワークインフラ、端末調達能力、人材・ノウハウは魅力的だったろう。(RBB 2006年3月17日 22 10)つまりネットサービスと携帯電話での総合通信サービス事業を展開しようと考えているわけである。実際に1年あまりでまだシナジー創出の過程の段階ではあるが、以下それぞれどのようなサービス融合努力を実行しているのか項目ごとに分けてみていく。 商品企画 ソフトバンクのyahooとボーダフォンの携帯端末の融合により携帯電話をパソコンに近づけることを実現化。パソコンでインターネットを縦横無尽に利用できるのと同じ水準の環境を、携帯電話にももたせることをこれからの基本戦略としている。具体的に、「Y!」ボタンを押すだけで「Yahoo! JAPAN」の様々なコンテンツを楽しむことができるポータルサイト「Yahoo!ケータイ」を、2006年10月より開始。また、小学生を対象とした、安心して楽しめるコンテンツのみを提供するポータルサービス「Yahoo!きっず」を、2007年2月より開始。引き続きヤフー(株)との関係を強化するとともに、コンテンツプロバイダーと協業して、携帯コンテンツの拡充に取り組んでいる。 契約数 2006年度末におけるソフトバンクモバイル(株)の全契約数は、前年度末から69万8,600件増加して累計で 1,590万8,500件となり、シェアは16.4%。新規契約から解約を差し引いた月間の純増数は、2007年1月から3月まで3カ月連続で10万件を超え、2006年度第4四半期において41万2,000件増加。また、3G携帯電話の契約数は、前年度末から462万2,500件増加して累計で766万100件となり、全契約数に占める割合は48.2%へ上昇。なお、2007年4月末時点の集計で、その割合が50%を超えた。 営業体制の充実 営業体制の充実を図るため、ソフトバンクショップの展開を拡大。その結果、2006年度 末における全国のソフトバンクショップ数は2,075店となり、前年度末から217店増加。 求められるシナジー効果 FMC*など次世代通信サービスの展開。ソフトバンクモバイルとソフトバンクテレコムの携帯電話サービス事業と固定電話サービス事業との融合によって更なるシナジーの創出。 注:FMC:(Fixed Mobile Convergence) 移動体通信と固定通信の融合 参考文献 ソフトバンクHP 道具としてのファイナンス 石野雄一 日本実業出版社 不思議の国のM A 牧野洋 日本経済新聞出版社 MARR レコフ 議決権行使と買収防衛策 西山賢吾著 野村證券金融経済研究所投資調査部 わが国M Aの課題と展望 落合誠一著 商事法務 三角合併がよ~くわかる本 アビームM Aコンサルティン著 秀和システム 企業価値向上のためのファイナンス入門 松村勝弘著 中央経済社 無形資産の評価実務 デロイト・トーマツFAS著 清文社 銀行実務5月号 M A時代 企業価値のホントの考え方 保田隆明 田中慎一 ダイヤモンド社 2007年 中小企業のためのM A徹底活用法 分林靖博 PHP ??? 図解雑学M&A 小川好澄 ナツメ社 2000年 M&Aとガバナンス 渡辺・井上・佐山 中央経済社 2007年 http //business.nikkeibp.co.jp/article/manage/20070619/127770/(2007/07/13) http //business.nikkeibp.co.jp/article/manage/20070615/127550/(2007/07/13) http //d.hatena.ne.jp/ktdisk/20070430/1177935005(2007/07/16) http //r25.jp/index.php/m/WB/a/WB001120/id/200504271103(2007/07/16)
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世の中には、 お金 というものがあります。 お金は、とても便利なものです。 多くのものは、お金で買うことが出来ます。 ・・・しかし、ここで一つ、疑問となることがあります。 何故、 お金 で、"ものを買うことが出来る"のでしょう? お金は、金属で出来た硬貨ならともかく、紙で出来た"紙幣そのもの"には、それ程高い価値はありません。 きれいな絵が描かれて、同じものを作るのは難しそうですが、それにしても、そんなに高い価値はありません。 お金には価値がありません。・・・しかし、価値があります。 この、不思議な現象はどういうことでしょうか。 じっくり考えてみると、たどり着くのは、 皆が、「お金には価値がある」 ・・・と、"約束"しているから、という所です。 皆で、「お金には価値がある」と、約束しているのですから、当然、皆の誰に対しても、 「お金には価値がある」、ということになります。 紙のお金も、それ自体に価値は無くとも、 同じものを作るのは難しいですから、偽物は、殆ど作ることが出来ませんし、 紙のお金を作れる場所も、厳重な決まり事を守っているので、 金属のお金と同様に、「お金には価値がある」と、"約束"するものとして使えます。 ・・・ただし、ここまで考えて、とても大切なことに気付くのですが、 「お金には価値がある」、と、約束しているから、"お金には価値がある" ・・・これはつまり、お金にはその力の、 源 があるということです。 多くのものを買うことが出来る、お金。 とても大きな力があります。 でも、その大きな力には、 源 があるようなのです。 今ひとまず言えば、"約束"、ですね。 「お金には価値がある」と、"約束"しているから、お金には価値がある。 これはつまり、お金の大きな力の源は、"約束"ということになるわけです。 ・・・とは言え、またここで、 約束 と言っても、 ・・・この 約束 は、何故そんなに力があるのか、という疑問が出来ます。 世の中には、約束というものはたくさんあります。 でも、その約束たちは、力あるものばかりではありません。 殆ど力もなく、すぐに破られてしまう約束も多数です。 でも何故、この、 お金の約束 は、そんなに力があるのか。 まだ、奥がありそうです、考えてみましょう。 普通の約束と、お金の約束に差があるのなら、当然、この二つには違う所があるはずです。 ・・・普通の約束と、 お金の約束 で、違いとして目に付くのは、"皆"という部分ですね。 ここは確かに、 お金の約束 の、普通の約束とは違う所です。 普通の約束では、"皆"とはいきません。 数は少なくなります。 ・・・しかし、そう結論づけようとしても、まだスッキリといかない点が残っています。 約束は、破られることがあるものです。 なのに、何故、"皆"は約束を守っていられるのでしょう。 また、"皆"ではない小さな約束にも、破られないものがあります。 もう少し何か、奥があるように思えます。 それは一体何なのか。 これを探る為に、今度は、"皆"ではない、小さな、でも、破られることがない約束の、その力の元について考えてみましょう。 小さな約束は、"皆"ではありません。 ですから、破りやすいはずなのですが、破られない、力の強い約束もあります。 この力の元は、なんでしょう。 ・・・深く考えてみると、 信頼 というものが出てきました。 相手を信じ、頼ることです。 これを踏まえて考えてみれば、 お金の約束 に力がある理由も分かります。 "皆"の約束である限り、お金を通して、「相手を信じ、頼る」ことが出来ます。 どうやら、あの、お金のすごい力の源というのは、 全て、この、 信頼 による力のようです。 お金 この、 信頼 というものが、お金の中から、そのすごい力を出していたようですね。
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生産 アイテム>職人装備 [#a6fd8257] 手装備 [#c8b4a0e9] 胴装備 [#kd8b93ed] 頭装備 [#y9182440] 首装備 [#t7c3f101] 腕装備 [#nfd73dc2] お守り [#a73ac61c] 履物 [#gda3362e] 入れ物 [#v0e11117] 特殊効果 [#s5575446] 職人系 [#zb343041] 効果系 [#ya753e82] その他情報 [#x7aeeb23] アイテム>職人装備 手装備 アイテム名 価値 性能 付与 宝玉 装備職 技能 備考 金槌 13 攻撃2 △5 鍛冶之へ 南蛮鉄の金槌 15 攻撃2 △9 鍛冶之と 和鉄の金槌 攻撃2 △13 鍛冶之ち 胴装備 アイテム名 価値 性能 付与 宝玉 装備職 技能 備考 職人着 13 防御32 △5 裁縫之む 作務衣 15 防御35 △9 裁縫之や 棟梁羽織 17 防御39 △13 裁縫之え 頭装備 アイテム名 価値 性能 付与 宝玉 装備職 技能 備考 職人被り 防御5 △5 装飾之ぬ 匠帽 装飾之か 棟梁被り 装飾之そ 首装備 アイテム名 価値 性能 付与 宝玉 装備職 技能 備考 職人手ぬぐい 13 防御16 --- △5 宝飾之よ 馴染んだ手ぬぐい 15 防御18 --- △9 宝飾之つ 気合だすき 17 防御20 --- △13 宝飾之む 腕装備 アイテム名 価値 性能 付与 宝玉 装備職 技能 備考 皮の掴み手 防御16 籠手作成之ほ 怪我避け手袋 防御19 籠手作成之と 上手の手袋 防御21 籠手作成之ち お守り アイテム名 価値 性能 付与 宝玉 装備職 技能 備考 荒神像 防御4 お守り作成ほ 履物 アイテム名 価値 性能 付与 宝玉 装備職 技能 備考 職人わらじ 防御14 △5 履き物作成ほ 滑り止め草履 防御16 △9 履き物作成と 名工の足袋 防御18 △13 履き物作成ち 入れ物 アイテム名 価値 性能 付与 宝玉 装備職 技能 備考 道具入れ 防御4 容量50 三角5 手芸之ら 背負子つづら 防御5 容量50 三角9 手芸之お 名工の道具入れ 防御10 容量50 △13 手芸之ま 特殊効果 現在確認された特殊効果 職人系 刀剣職人 槍職人 懐剣職人 砲職人 棍棒職人 鎧職人 具足職人 面具職人 兜職人 忍具職人 忍者刀職人 履物職人 手芸職人 絵画職人 茶器職人 裁縫職人 宝飾職人 装飾職人 弓職人 錫杖職人 籠手職人***効果系 [#ya753e82] 低鍛錬之技 その他情報 職人付きの装備して生産すると特殊効果が付きやすくなった気がします -- 効果付を複数装備した時と1箇所のみに効果ありであとは普通の職人装備で生産、器用はほぼ同じで試したところ -- 特殊効果ありを装備した場合、業物ができ易いですが性能のいいものが出来る確立があがるようではないみたいです。小刀500づつで実験の結果ですが^^; -- 職人装備はその価値以下の装備を作る際に効果が発揮される模様 -- 名前 コメント
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ここでは最も効率よくポイントを稼ぐ方法を示します。 1-プレステージを繰り返す 貴方がこのページを見る頃にはプレステージ自体は簡単にこなせる様になっているはずです。 プレステージボーナスは下記に記すすべての攻略において役に立つので最優先で行ってください 2-定期開催されるミッションをこなす このゲームを何日がプレイしていると画面右にバッジのようなマークが現れます。 こちらはプレステージを行う代わりに、次の新たなステージで1日に獲得できるポイントの累計に応じた以下の報酬が獲得できるようになります。 ボールに付属するバッジ これは属する色のボール価値を高める効果があり、永続効果になっています。 ミッションを遂行するたびにボールの強化がされるので非常に強力です。 ジェム ゲーム進行を有利にするカードの取得に使います、間違っても発生速度やキャッシュ・ウィンドフォーに使用してはいけません。 カードは最終的に全て取得することが可能ですが、状況に応じて装備できるカードスロットの拡張にも使用してください 3-定期開催されるランキングに参加する このゲームを何日かプレイしていると画面左上部にトロフィーが出現するはずです。 こちらはプレステージを行う代わりに、次の新たなステージで1日に獲得できるポイントの累計に応じた以下の報酬が獲得できるようになります。 ここまでは上記のミッションと酷似していますが、こちらは対人戦となっております。 期間中に参加した最大100人のプレイヤーと累計ポイントで勝負をし、最終的な順位に応じた報酬が獲得できる仕様となっています。 ランキングでは銅、銀、金ランクがあり、最初は銅から、順位次第では次回銀、そちらの成績次第で金ランクへと挑戦ランクを上げることが出来、 金ランクに入ると序盤ではまともに報酬も受け取ることが出来ないほどの魔境に入ることになります。 ただしそれに見合うほどの豪華な報酬も待っているため、このゲームの効率を上げる目的の大部分はこのランキングで上位に入るために行うものだと認識してください。 4-フリージェムでジェムを取得する 一見すると完全な寄り道で、毒にも薬にもならないような行為だと考えるでしょうが、ここがこのゲームにおける最大効率のジェム確保手段です。 以下の要点を抑えることでこのゲームをプレイするよりも遙かに高い効率でプレイすることが可能になります。 月末に行う 月の終わり頃にこのゲームへログインするとフリージェムの報酬が2倍になります。基本的にはこのタイミングで行いましょう。 一度ミッションを開始すれば2倍期間外になっても報酬は2倍のままです。 高報酬のミッションを指定する よくある中華の焼き畑農業みたいなコピーアプリが高倍率になっているはずです。 これらは無料で最大報酬まで獲得する事が可能で、ほとんどの場合「指定ゲームタイトル+最大報酬条件」で検索すれば無課金での最短ルートがまとめられた記事にたどり着きます。 記事には約20日程度で完了すると書かれていますが、ミッションの報酬期限は60日あるので大幅にペースを落としても達成可能です。 5-カードもプレステージも高めた貴方へ・・・ ここまで進めた貴方ならおそらくボールの累計獲得ポイントもaaやabなどの単位へと変化しているはずです。 しかし、その数値にたどり着くのには少なくない時間を要したはずです。 ここから先に紹介するのは効率の頂点、上位陣の全てが行っているプレイスタイルの紹介になります。 この仕様をマスターすればプレステージ後1分程度でポイントのaaやab、またはそれ以上稼ぐことも難しくありません。 用意するカード(太字は必須カード) ゲートスプリッター(レア) VIPボールチャンス VIPボール係数 ボール価値 ゲート係数 品質管理 ゲートガーディアン(レア) 障害巻き戻し(レア) あると嬉しいカード(序盤) ボール発生速度 ボールスペシャライズ(レア) 多重発生 あると嬉しいカード(中盤-後半) グラビティ・ウェル 収縮 特典(画面上部の累計ポイントで獲得できるボーナス) 優先度1位 VIPボール発生確率+2% VIPボール価値*0.5 優先度2位 ボール価値*1.2 ゲート係数*1.2 優先度3位 ボール価値アップグレードコスト-20% ゲートボーナスアップグレードコスト-20% 優先度4位 ボール発生速度*1.25 この方式をとる理由と仕組み ここを読んでいる人なら当然理解されていると思いますが、VIPボールは通常のボールの10倍の価値があります。 今回の方式の各VIPボール価値を最大値で話をすると 1.VIPボール自体の価値10倍 2.VIPボール係数(カード)の価値10倍 3.特典でのVIPボール価値の価値10倍(20回選択が上限) これらの数値が元のボール価値にすべて乗算で計算される仕組みとなっています、なので上の通りに価値10のボールがVIPボールに変化した場合 10(ボール価値)*10(VIPボール)*10(カード)*10(得点)=10,000の価値のボールになります。 これだけでは発生確率をかなり高く上げても若干効率が上がる程度で収まってしまいます。 しかし、上に書いた必須カードであるゲートスプリッターがここで悪さを行います。 このカード自体はゲートに侵入したボールを〇%の確率で複製するだけの存在でしかありませんが VIPボールを複製した場合、複製されたボールには再度上記の計算式が適用されます。 つまり複製されたボールには上記のすでに10,000となっているVIPボールが 10,000(ボール価値)*10(VIPボール)*10(カード)*10(得点)=10,000,000(一千万)の価値のボールになるのです。 そしてこの複製されたボールがさらに次のゲートで複製されると、複製された方のボールには 10,000,000(ボール価値)*10(VIPボール)*10(カード)*10(得点)=10,000,000,000(百億)の価値が適用されます。 この方式がとれるのはVIPボール限定なので、特典ではVIPボール関連を優先して上昇させる必要があるわけです。 補足 この方式をとる場合、後半へ進めれば進める程とある問題が発生するため、以下の対処が求められます。 1.ボール発生上限に到達してしまう 対処1.生成するボールを絞る ゲートスプリッターの仕様上、上部で発生するボールほど恩恵を受けやすくなるため、 最初の4種のボール以外はアクティブを停止するorそもそも解放しないことが望ましいです。 対処2.障害物の盲点を突く 通常だと障害物はLv50でMAXとなりますが、障害巻き戻しのカードを使用している場合内部ではLv-12され、実際は38Lvで運用することになります。 この数値だと一部障害物がボールの進行を妨げ、落ちが悪くなり、ボールの停滞を招きます。 なのでLv50にする前にLv49で一度止め、10倍アップデートを行いLv59にしましょう。 こうすることで59-12のLv47で運用出来るため、かなり快適にボールが落ちてくれます。 なお、障害巻き戻しを使用しないでステージ7のランプのレベルを59にすると傾きが逆になり効率が落ちてしまいます。 対処3.さらにボールを絞る それでも最初の4種だけ運用をしてもボール発生上限に届いてしまいます。なので一番ボール価値が低くなる白ボールを非アクティブ化してボール上限に余裕を持たせましょう この辺りでは全体のボール生成速度が1秒を切っているはずです、それを目安にしてください 対処4.落とすスピードを上げる 3種発生、発生速度が0.5秒に差し掛かるとまた上限に届いてしまいます。 ここからはグラビティ・ウェルを使用してボールの落下速度を上げてください。 グラビティ・ウェルは序盤の方の玉詰まり解消にも役立つので要所毎の切り替えがおススメです。 対処5.ボールを小さくする 3種発生中2種が最大速度の0.2秒になるとまたまた上限に届いてしまいます。 悪いのはボールが大きすぎるせいなのでここから収縮のカードを使用してボールを小さくしてください、流れるようにボールが落ちていきます。 ボールが障害物に埋まる事があります、諦めてください。
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価値尺度 価値流通 価値貯蔵機能