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Technic 2chスレに書き込みのあったテクニックなどの暫定的なまとめ。 スライスサーブの打ち方(+系プレイスタイルだとキックサーブになる) 5スレ目の574、578、583三氏の書き込みより。 まず、ゲージ溜めてる時に真下溜め。これが少し長め。 その後、さっきより短めに斜め左下にレバーを倒し、すぐに左上溜めに切り替える。 真下溜めの時間はネット超せば良いからわかりやすいけど、 左上の溜めの長さがむずい。 まとめると 下→左斜め下→左斜め上→スライスボタン コマンド的には合理的だと思うから、あとは長さを調節してくれ。 ボタン押す→普通の端入れサーブと同じようにレバーを倒す→ゲージ止める一瞬前にコンって感じで手前にレバーを倒す(本当に一瞬でいい) というやり方でも出来るが、それだとあまり角度がつかない(サービスラインのちょっと手前にしかならない)。 それでも充分対戦では使えるけど。 ドロップショット ▼コマンド▼ ストローク時に↓+Bで一定時間溜め ▼解説▼ ふわりとした球筋で長い滞空時間の後、相手のネット前に落ちる、ほとんどバウンドしないショット。 ベースラインより後ろにいる相手に有効だが、前後移動が早いボレーヤーなどにはあまり有効ではない。 相手に早く追いつかれてしまうと、前進アプローチ(フラットショット&コードボール参照)によって三択を強いられたり、超アングル手前クロスを打たれたりしてしまうので、使うタイミングには注意が必要。 溜め時間はキャラやプレイスタイルによって異なる。 モーションはスライスと一緒なので、溜め奥入れスライスとともに使うと読まれにくくなる。 カウンターショット ▼コマンド▼ ストローク時にボールに走りこみながら一歩届かない位の距離でAorAB ▼解説▼ ボールに向かって走りこみながら最後の一歩で一気に加速してボールに追いつき、走りながら鋭い球を放つランニングショット。 ショット寸前の短時間のレバー入力で方向が切り替えられるため、先読みで移動している相手に特に有効。 ただし球との距離が遠すぎると、ダイビングキャッチをしてしまうので注意。 相手のショットのスピードが速いほど、カウンターのスピードも速くなる。 相手のハードショットを先読みし、良い体制で打ち抜くと、更に強い球を打ち返す場合がある。 ストレートへのカウンターよりも、クロスへのカウンターの方が速いショットが打てる。 球との距離が遠いほどカウンターのスピードも速くなるが、あまり遠すぎるとダイビングキャッチをしてしまうので、距離の見極めはかなりシビア。 カウンターの弱点は、ショットを打ち終わったあとさらに一歩踏み込む上に硬直が長いため、逆サイドがずっとがら空きになること。 これを解消するため、あえてランニングショットでロブを上げるという手もある。 このショットでポイントが取れることはめったにないが、球が滞空する分自分の位置取りを直す時間が取れる上に、相手はまず間違いなく逆サイドをねらってきているので、(成功率が50%以上の)2択をはって一気に形勢逆転できる。 ランニングショットは打てるけどその後の展開が詰んでる…と思ったときにお勧め。 フラットショット&コードボール ▼コマンド▼ ストローク時にAを押し、ストロークモーション中、インパクトの瞬間↓+AB ▼解説▼ 肩より高めのボールをこのコマンドで打つと通常のストロークよりも強く回転の少ない球を打つ。あまり高い球を強打できない片手バックハンドのキャラの時は重宝する。 ただし、ストローク型のプレイスタイルの場合や両手バックハンドの場合は高い球も強打できるので必要性が弱いかもしれないコマンド。 腰から肩までの高さ位の球でこのコマンドを入力するとコードボール(ネットの白帯に当たり相手コートに入るボール)になる。打点が低すぎるとコードボールにもならず、ネットに引っかかり相手のポイントになってしまうので、高度な打点の見極めが必要。 フォアハンドで短いボールを前進しながらアプローチショットを打つフォームで打つ時のみ、レバーの奥入れと十分な溜めがあれば必ずコードボールになる。 このショットはモーションが読めないので、この状況になれば相手にストレート・クロス・コードボールの三択を強いることができる。 ちなみにChallenge modeではフラットショットを使う裏技が存在する。「フラットショットでバグ」参照。 アンダーサーブ ▼コマンド▼ サーブ時に↓+AB ▼解説▼ 通常のサーブと違い、ラケットを下から振り、70km程度の弱いサーブを打つ。 レシーバーが後ろに下がっている場合のみ有効で、それ以外ではただの棒球になるので、相手の意表を突こう。 モーション中に落とす場所をレバーで微調整できる。 ちなみにトーナメント5面が勝てないという人は、アンダーサーブ→ネットダッシュ→ボレーで簡単に勝つことができる。 ドロップボレー ▼コマンド▼ ボレー時にAorBを押し、ボレーモーション中、インパクトの瞬間↓+AB ▼解説▼ 相手のネット前にポトリと落ちるボレーを打つ。 ボレーの体勢が良くなかったり、ネットから離れすぎているとネットを越えない。 アングルドロップボレー ▼コマンド▼ ボレー時にAorBを押し、ボレーモーション中、インパクトの瞬間←or→+AB ▼解説▼ ドロップボレーに大きな角度がついたショット。 レバーを入れた方向に大きく飛んでいくので、立ち位置を考慮しないとサイドにアウトしてしまう。 (Aは左(トップ)ボタン Bは右(スライス)ボタン)
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作品枠 機動戦士ガンダムAGE パイロット ユリン・ルシェル(&デシル・ガレット) コスト 2000 耐久値 600 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ Xラウンダー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームバルカン 60 14〜133 アシストが連動するBMG 連動 ゼダス【ビームバルカン】 - 6〜30 メインに連動して射撃 射撃CS 拡散ビーム砲 - 60~101 足を止めて撃つ散弾ビーム サブ射撃 ビームバルカン【集弾】 2 67〜121 単発ビーム レバーN特殊射撃 ファルシアビット【展開】 1 25~101 自機の周囲に展開再入力で発射 レバー前後特殊射撃 ファルシアビット【射出】 25〜101 オールレンジ攻撃 レバー横特殊射撃 ファルシアビット【照射】 24〜 新武装。ロープビーム 特殊格闘 ゼダス【突撃】 1 68 レバーNで斬り抜け ゼダス【ビームキャノン】 125 レバー入れで照射ビーム 特殊格闘派生 特殊移動 - - 格闘以外からの派生限定の特殊移動 後格闘 急降下 - - 接地判定無し 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル N - 82 突き出し突撃 前格闘 踏みつけ 前 - 70 ピョン格 横格闘 薙ぎ払い 横 - 60 単発薙ぎ払い 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 ゼダス連続攻撃 ファルシアビット照射 1 285/276/287/273 アシストと繰り出す乱舞攻撃 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームバルカン【メイン射撃連動】ゼダス【ビームバルカン】 【射撃CS】拡散ビーム砲 【サブ射撃】ビームバルカン【集弾】 【特殊射撃】ファルシアビット【展開/照射/射出】【レバーN特殊射撃】ファルシアビット【展開】 【レバー前後特殊射撃】ファルシアビット【射出】 【レバー横特殊射撃】ファルシアビット【照射】 【特殊格闘】ゼダス【突撃 / ビームキャノン】【レバーN特殊格闘】ゼダス【突撃】 【レバー入れ特殊格闘】ゼダス【ビームキャノン】 【各種特殊格闘派生】特殊移動 【後格闘】急降下 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】踏みつけ 【横格闘】薙ぎ払い 覚醒技ゼダス連続攻撃 ファルシアビット照射 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ファルシア 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムAGE』より、Xラウンダーの少女ユリン・ルシェルを搭載した遠隔操作MS。 ファルシアの足元の「ファルシアベース」を端末として、ゼダスのパイロット、デシル・ガレットがXラウンダー能力によりファルシア本体とビットを遠隔操作する。 VSシリーズでは設定とは逆にファルシアを操作し、ゼダスを破壊不可の常時追従アシストとして引き連れて戦う。 ファルシアベースは被弾硬直中に消滅し、被弾硬直が消えたり受け身や起き上がりで再度出現する。 メインのビームマシンガンや射撃CSの拡散ビーム砲などの近・中距離で有効な武装と遠距離でも機能するビットを両立する機体。 これに追従アシストであるゼダスとの連携を行うこともできる特徴的な武装を保持しており、隙消しや落下テクニックを利用した攻撃を回避するテクニックを多く持ち合わせている機体である。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 +20(共通調整) レバー横特射 新規追加。 特射 リロード方式変更(10発/2秒常時リロード→1発/6秒撃ちきりリロード)弾数消費タイミング変更(射撃時→入力時)。それに伴い弾切れ中はN特射が使用不可に。 特格 接地したまま使用可能に。 2021/10/21アップデート 機動力低下 レバー横特殊射撃のファルシアビットが攻撃する際のフォーメーション変更。(五角形→縦一列) キャンセルルート メイン→サブ、各特射、特格派生 射撃CS→前格、特格派生 サブ→特格派生 各特射→メイン、特格派生 特格→メイン、特格派生 全行動→後格 射撃武器 【メイン射撃】ビームバルカン [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 ビーム][6hitよろけ][ダウン値 0.4/発][補正率 %] 掌から撃つビーム属性のマシンガン。1クリック3発、押しっぱなしで最大15連射が可能。6hitでよろけ、15hitでダウン 誘導はそこそこだが弾速はやや遅め。 近・中距離向きの武装で、基本的にこれが機能する間合いで戦うのがファルシアの基本戦術となる。 特射や特格からこの武装にキャンセルすることで自由落下に移行できる。特にアメキャンである各種特格→メインは接近してくる相手に対して自衛手段として有効。 【メイン射撃連動】ゼダス【ビームバルカン】 [属性 ビーム][4hitよろけ][ダウン値 0.1][補正率 %] メイン入力に連動してゼダスがビームバルカンを5連射する。4hitでよろけ。5hit30ダメージ。 低威力 低誘導な上、弾速もファルシアのメインと同程度だが、入力時に追従を止めるため、ゼダスの攻撃位置を変更することができる。 これを駆使しながらゼダスの位置を調整してからの擬似クロスプレイや死角からの各種特格を狙えるのがファルシアの売り。 上手く位置を調整しながら相手にいやらしく弾を当てていこう。 【射撃CS】拡散ビーム砲 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 1.0/1hit][補正率 %] 胸部から拡散するビームを発射する。 自衛や追撃の布石、置き射撃などが主な用途。 今作で強よろけのモーションが変更され、やや追撃猶予が減少したが用途は変わらず。 今作にて射撃距離が伸びた?要検証 【サブ射撃】ビームバルカン【集弾】 [常時リロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3*2][補正率 -20%*2] 両手から2発のビームを同時に撃つ単発ダウン射撃。片側67ダメージ。 まとまったダメージを与える武装の少ないファルシアにとっては貴重な武装。主な用途は硬直取りやカット、コンボなどに。 【特殊射撃】ファルシアビット【展開/照射/射出】 [撃ち切りリロード 6秒/1発] レバー入れで挙動が変化するオールレンジ武装。 リロード方式が変わったが、ビットが消滅してからリロードが開始されるためほぼ変わっていないと言っていい。 今作から横特射の追加に伴い弾数管理の方式が変更。そのため弾切れ時のビット展開が不可能になった。 展開は接地したまま使えるため前格を絡めたズサキャンが可能。後述のアシストと合わせてどちらか一方は使用できる状態を維持しながら立ち回りたい。 【レバーN特殊射撃】ファルシアビット【展開】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.2][補正率 %] 入力するとファルシアの周囲に5基のビットを展開。 再入力で各ビットから1発ずつビームを撃つ。 展開時と発射時どちらにも接地判定が存在するため、ズサキャンを連続で行うことが可能。 自衛や近接押し付けに。 【レバー前後特殊射撃】ファルシアビット【射出】 [レバーNと同性能] 前作のレバー入れ特射。ビットを敵の周囲に繰り出すオールレンジ攻撃。5hit101ダメージ コマンドの変更により横ステップからこの武装を使う際入力難度が上昇したため要練習。 前作と比べてビットの誘導性能が低下した?要検証 【レバー横特殊射撃】ファルシアビット【照射】 [属性 照射ビーム][スタン][ダウン値 1][補正率 %] 新武装。入力方向にビットを設置して放つロープ状の照射ビーム。 相手の移動方向を制限したり、移動方向を予測しながらの牽制など攻守両用の使い方が可能。 スタンを取れるため引っ掛けから追撃が容易。 hit数によってダウン値が異なるのでコンボを行う際は留意すること。 展開が終了するまでリロードが行われないため注意。 【特殊格闘】ゼダス【突撃 / ビームキャノン】 [撃ちきりリロード 6秒/1発][属性 アシスト] ゼダスが攻撃を行うアシスト攻撃。レバー入れで性能変化。 今作から接地判定が追加され前格を絡めたズサキャンが可能になった。そのため特射か特格のどちらかを残しながら立ち回るようにしていきたい。 【レバーN特殊格闘】ゼダス【突撃】 [属性 格闘] 敵に接近して斬り抜け攻撃を行う。 リロードはゼダスが攻撃を行なってからしばらく経ってから開始するため回転率は悪い。 ヒットするとスタン状態になるため追撃が可能。 格闘属性であるため今作も相変わらず多い射撃ガードやABCマントなどのビームを防ぐ武装に対して有効な武装。 近・中距離にかけての自衛の要。 入力した時点の位置からゼダスが突撃を開始するため、 連動メインなどでゼダスの位置を調整すると相手の死角から攻撃が可能。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 68(%) (-%) 2.0 スタン 【レバー入れ特殊格闘】ゼダス【ビームキャノン】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] その場から照射ビーム。フルヒット125ダメージ 照射時間が長く、遠距離における相手への牽制や移動の制限など多種多様な使い方が可能。 近距離でも持続時間の長さから自衛用に用いることができるが相手との距離によって使い分けること。 入力した瞬間からリロードが開始されるため回転率が高く、ズサキャンに用いる時はこちらのほうが効率的。 【各種特殊格闘派生】特殊移動 特定の武装から特格入力で使用できる特殊移動。 レバーNで斜め左前に、レバー右で斜め右前に移動する。 各種隙消しや姿勢制御などに利用する 【後格闘】急降下 回りながら真下に急降下する。 他機体の同様な武装と比較して接地判定がなく、着地硬直が大きいため低高度で利用すると隙を晒すことになる。 高高度で上方向に誘導が強い武装や範囲が広いゲロビを避けたい時などに利用できるか。 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 身を屈めて両手のサーベルを伸ばしながらまっすぐに突撃する多段ヒット1段格闘。 屈めるためか上を向いた射撃は潜り抜けられる時がある。 伸びや判定は平凡であまり自分から当てにいく武装としては頼りない。しかし当てれば砂埃ダウンとなるため自衛用のリターンとしては悪くない。 またN格 N格→射撃CSor サブ射撃でまとまったダメージを出すこともできる。ここぞという時に出せるようにしておきたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 82(80%)? 22(-5%)*4? 2.0 0.5*4? 砂埃ダウン 【前格闘】踏みつけ 前宙してファルシアベースで敵を踏み潰すピョン格。 全体調整でピョン格命中時の動作が叩きつけダウンになったが、本機のこれは元から叩きつけなので使い勝手に変更は無し。 この武装の真価は接地判定があり、ズサキャン(前格着地 特格or特射→メイン)でのブースト回復が可能な点にある。 前格のステップは相手の射撃軸をずらすために横ステップを推奨。 また技自体の硬直が小さいので、ズサキャンしなくてもオバヒよりは小さい硬直で済む。 赤ロックで使うと相手の方向に向かうため、接近してくる相手から逃げたい時は緑ロックの相方にターゲットを変える必要がある。 注意点として動作中はブーストを消費し続けるのでズサキャンに移行するために必要なブースト量を把握しておくこと。 飛び上がる距離が他機体のピョン格と比べ短く、落下限界も存在するため動作が終了するとその場でブレーキをかけてしまい却って隙を晒すことにもなること。 この武装を用いた時に相手にオバヒやズサキャンに移行することを悟られやすいことの三点を意識しておきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 70(-%) ダウン 【横格闘】薙ぎ払い 横方向に回り込みながらサーベルで薙ぎ払う一段格闘。 前作同様レバーを入力した方向により回り込む方向と相手の吹き飛ぶ方向が変化する。 一発でダウンを取れる武装だがその分まとまったダメージが取り難く、特に発生がずば抜けて早いというわけでもないためややローリターンな武装。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 60(-%) 2.0 ダウン 覚醒技 ゼダス連続攻撃 ファルシアビット照射 ファルシアが頭からタックル後、敵機にゼダスが取りつき連続攻撃→その後ファルシアビットから十字にゲロビを発射→ゼダスが敵機に突き刺しからの斬り払いでフィニッシュ。 ファルシアビットからビームが発射されるとファルシアがその場から着地に移行する、その後着地硬直が切れた段階でファルシアが動けるようになる ファルシアが自由に動けるようになってもゼダスが突き刺す前にファルシア側がよろけたら、ゼダスは攻撃を中断するので注意。 前半の攻撃は全て掴み扱いで、ここに横槍が入るとファルシア側の硬直も即座に切れる。 SA相手に初段を当てるとその時点で動作を中断し、勢いを残したまま斜め下に降下する。 他の武装の都合上コンボに組み込むのは難しい。 かと言って直当てを狙うには初段の判定が小さすぎるため誘導を切られていないのに空外り…という事もある。 正直なところ扱い難い技だが、大ダメージを奪える手段がほぼ無い機体なので、欲を言えば当てたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 体当たり /60//60(%) (-%) 2段目 ゼダス袈裟斬り /112//112(%) (-%) 3段目 ゼダス右肘鉄 /158//158(%) (-%) 4段目 ゼダス切り上げ /201//201(%) (-%) 5段目 ビット照射 ///243(%) (-%)* 6段目 ゼダス突撃 ///253(%) (-%) 7段目 爆発 285/276/287/273(%) (-%) 強制ダウン? コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) N格は特に表記がない限り2hit 威力 備考 射撃始動 メイン15hit 133 メイン15連射全hit時 メイン(6hit)→サブ よろけからの追撃 横特射→メイン ??? 横特射(1hit) サブ 132 横特射(1hit) レバー入れ特格 132 横特射2hit時136ダメージ 横特射(2hit時) N サブ 180 横特射(1hit) N N サブ 204 1hit時限定 N特格→メイン(10hit) 125 アメキャンのみダウンまでメイン当てた場合 N特格 N サブ 193 N特格の追撃時低空度であればオバヒでも着地してから追撃が間に合う N格始動 N サブ 164 ダメージ早期確定用 N N サブ 198 N サブは前ステップが安定 N N N 175 弾切れ時だがなるべく↓を使いたい N N N1hit→射撃CS 162〜226 CSの当たり方によりダメージが変動 N N特格→メイン(5hit) 165 なるべく↓を使いたい N N特格→メイン3hit(着地)サブ 202 アシストを用いたコンボ比較的安定した火力がある 横格始動 横 サブ 155 横格始動ダメージ早期確定用 横 N サブ 186 横 N 射撃CS 194 射撃CSの当たり方によりダメージが変動 覚醒中 F/S/R/MC N N 覚醒技 ///288 N特格 N 覚醒技 ///259 途中Nを省いた場合257 /// 戦術 豊富な落下技、ズサキャンを駆使しながら 特射とCSをばら撒きメインやサブを当てていくのが基本。 相方と離れず CSが光る近~中距離を維持すると良い。 今作から特射の仕様が変わり、クシャのような設置ファンネルが追加。 戦略が広がった反面、打ち切りリロードになりリロードが完了しない間特射が使えなくなってしまった。新たに各種特格に接地判定が追加され回転率も向上したので、これらを交互に使いながら立ち回っていこう。 武装の都合上近距離〜中距離が最もダメージを与えられる距離だが、200以上のまとまったダメージを与えることが難しく、また近距離〜中距離が機能する距離の割に自分から当てにいけれるだけの格闘を持ち合わせていないという特徴をもっている。 そのため基本は豊富な落下テクニックを用いて敵の攻撃を避けつつ、武装を適宜当てながら地道にダメージを与えていくことで勝利を目指すことになる。 そのため先落ちを許してしまった場合、先落ちを取り戻せるだけのダメージが取り難く、主武装のメインも旋回や軸をずらすことで回避しやすいため放置されやすくなる。そのため後衛よりの立ち回りを心がけたい。 一方遠距離では前後特射やレバー入れ特格といった武装しか機能しないのも事実であるため、適切な距離調整がファルシアを使う上で最も重要であることを留意すること。 この距離調整が上手く行えない場合、相手にしてもらえずに無視されてしまい相方に負担をかけて負け…といった展開になりかねない。状況によって攻めと守りを使い分けていこう。 EXバースト考察 デシル「遊ぼう!思う存分!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -15% ファルシアは基本的に積極的に格闘を振り大ダメージを与えることを目的とした機体ではなく、格闘自体も強力なものではないので非推奨。 一方で今作のF覚醒はブーストの回復量が多く、ファルシアは近距離〜中距離向けの武装が主であることを考えると、 機動力の上昇と格闘動作の高速化により、前格を利用したズサキャンの高速化による移動距離の増加や、 ブースト回復の高速化による行動回数の増加といった恩恵を受けやすく攻めに転じやすい選択肢である。 また、覚醒中のN格の伸びが良く、低コペアや無視されそうな相手なら闇討ちなど火力上げ用に採用するのも悪くない。 しかし主なダメージ源はメインのマシンガンであるため、玄人向けの覚醒。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -15% ファルシアは元々落下技が多くメインがマシンガンのため他機体のようなメイン メインキャンセル落下の恩恵を受けにくく、やや微妙な選択肢である。 一応弾速の強化、CS時間の短縮、射撃火力、リロード時間を確保するという意味で無くはない。 Mバースト 逃げ、攻め両方に使えるため汎用性は高い。 一方前作に存在した攻撃補正や防御補正が消失しているほか、ファルシア自体の機動力は並なので他機体のような元々高い機動力をM覚醒でさらに高める運用とはならない。 そのため攻める際は純粋な機動力向上でダメージを稼ぐ必要がある。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -25% スパアマで相手に強引に格闘を当てる、あるいは強力な銃口補正を持った武装を強引に当てるといった選択肢がファルシアにはなく、 機動力上昇などの副次的な効果が受けられないことも相まって攻守両方の面から活用に難がある選択肢。 現状研究が必要な覚醒。 Cバースト 抜け覚醒が行え、相方に覚醒ゲージを渡すこと(半覚醒で覚醒落ちなしだと12%のゲージ上昇)ができるため相方の支援と先落ち事故防止が狙える覚醒。 しかし抜け覚醒を行うと相方に覚醒ゲージを渡す時間が減少するため支援力が低下してしまう。(抜け覚醒だと6%程度のゲージ上昇) ファルシアは立ち回りや武装の都合上先落ちした場合に先落ちを取り戻せるだけのダメージを取りにくいため必然的に後衛よりの立ち回りをすることになることを考えると、この覚醒は前作のL覚醒同様ファルシアの立ち回りと相性が良い。しかしシャッフルの場合は相方が覚醒を利用することが大前提になる選択肢であり、自身の先落ちを防ぐことを重視するか相方への支援を重視するか難しい判断を試合毎に行う必要が生じる。総じて固定向きの覚醒といえる。 僚機考察 基本的に相方は3000コストで立ち回り上相方と離れないように後衛の立ち回りを心がけたいファルシアとしては格闘寄り機体より射撃寄り万能機が望ましい。 対策 ファルシアが相手にいる場合、基本的には放置しながらファルシアの弾を回避し続けるか、執拗に追いかけ続けて制圧するかいずれかの選択となる。 追いかける場合、ファルシアの豊富な自衛手段で時間を稼がれやすく、その状況を作られるだけでもファルシアにとっては有利な状況になりやすい。 機動力は並であるため格闘機であれば一度制圧できればその後逃すことの無いようにするか助けに来た相方の体力調整を崩すなどの状況にもっていきたい。 放置する場合、メインを旋回などの軸ずらしで回避しやすく、まとまったダメージ・ダウンが取れない都合上比較的容易である。 しかし強よろけやスタン属性の弾を多く持っているため、それらの武装が機能すると、非常に鬱陶しい存在となりがちである。 またファルシア側も放置されないように格闘を狙ってくる場合もあり、N格は当てられるだけで砂埃ダウンとなるため当てられるだけで厳しい状況となる。 幸いこれらの武装は誘導や弾速がそこまで高いわけではないので旋回などで軸をずらしながら冷静に弾をよけていきたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ファルシア ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ファルシア生体パーツ生きるの 10000 コメントセット [フリット]…[生きるの]って、難しいね… 15000 称号文字(ゴールド) 死ぬまで続くゲーム 20000 スタンプ通信 生きるのって…難しいね… 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 死ぬまで続くゲーム 外部リンク したらば掲示板 - ファルシア Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい それじゃ覚醒の補正とか、格闘の吹き飛び方向とか調査したらそのまんま上げてしまっても構わないかも? -- (名無しさん) 2021-04-17 23 56 10 補正0のはずのMとCでダメージ違ってるのはなんで? 計測ミスでなければ妙な挙動変化が起こってる? -- (名無しさん) 2021-05-27 22 56 48 トレモ立ちっぱなし状態で調べたらダメージが何故か違いました。なんでこうなってるのかはわからないです… -- (名無しさん) 2021-05-27 23 32 08 Xラウンダー系はMに攻撃補正があるとかそういう話でもなしか、あるいは照射ビーム部分のヒット数がずれる時がある? 機会があったら推移を記録したほうが良いかも -- (名無しさん) 2021-05-28 00 07 32 というかMよりもCのほうが威力が高いのか 生当てでもヒット数がずれるってことなのだろうか -- (名無しさん) 2021-05-28 00 08 11 再度確認しましたがCの値が書き間違いでした…273が正しいです。申し訳ありません。 -- (名無しさん) 2021-05-29 12 55 44 また横特射検証してきました。1hit毎にダウン値1入ります。なのでコンボの検証がかなり手間どりそうです。 -- (名無しさん) 2021-05-29 12 58 10 誰か編集入れたみたいですけどN格は2hitする武装ですよ。そうでないとN N N メインCSのコンボ繋がらないです。戻してください。 -- (名無しさん) 2021-09-26 00 33 47 ? N格の多段が出し切り4hitじゃなくて2hitってことですか?記載内容見る限りおかしい所無い気がしますが… -- (名無しさん) 2021-09-26 04 51 07 N格闘合計8ヒットで148/60%、9ヒット(N N N1ヒット)で162/55%、10ヒットで175/50%が計算で合致 むしろ旧記述の2ヒット格闘で1ヒット目22、2ヒット目単発60の82ってなると1ヒット目の補正率が-1%か0%っていうトンデモ格闘になっちゃうけどもそっちが真実? ただ82/80%だとサブ〆の数字がぜんぜん合致しないのよね -- (名無しさん) 2021-09-26 06 33 23 名前 コメント すべてのコメントを見る
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やきとりぱらだいす【登録タグ VOCALOID ちっちー や 初音ミク 曲】 作詞:迷句リリ(LYRICALOID) 作曲:ちっちー 編曲:ちっちー 唄:初音ミク 曲紹介 2008年、初音ミク発売一周年記念として製作された。 軽快なメロディで焼き鳥とお酒が進むこと請け合いです。 歌詞 居酒屋 屋台と お家でも お酒のつまみの 定番だ ビールに 日本酒 焼酎も すべてお任せの パートナー 日ごろの 嫌なこと 忘れちゃお 明日への 活力 取り戻そ ほろ酔いな 気分で 心地よく さぁ おいしいやきとりをたべよー しお たれ かわ ねぎま つくね ハツ すなぎも なんこつ もも 豚バラ レバー ささみ かしら はらみ とんとろ しろ ししとう うずら いかだ さがり ネック さんかく たん こぶくろ さがり 地鶏 みの 手羽先 ガツ テール 宴会 レジャーも どんとこい 七輪 網焼き バーベキュー 炭火で しっかり 火を通し 食中毒には 気をつけて 時間も忘れて盛り上がろう いつもの ウマが合う 仲間たち 今日は楽しいパーティータイム さぁ おいしいやきとりをたべよー しお たれ かわ ねぎま つくね ハツ すなぎも なんこつ もも 豚バラ レバー ささみ かしら はらみ とんとろ しろ ししとう うずら いかだ さがり ネック さんかく たん こぶくろ さがり 地鶏 みの 手羽先 ガツ テール しお たれ かわ ねぎま つくね ハツ すなぎも なんこつ もも 豚バラ レバー ささみ かしら はらみ とんとろ おとうさんも おにいちゃんも おねえちゃんも みんなで ぐいっと飲んで テンション上げて おいしい やきとりをたべよー コメント や☆き☆と☆り☆ -- ヒロコ (2010-03-20 00 47 04) 美味しそう -- 豚取り (2021-09-01 16 08 51) 名前 コメント
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正式名称:GUNDAM GP01 ZEPHYRANTHES FULL-BURNERN パイロット:コウ・ウラキ コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:× ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ガンダム試作1号機 : ゼフィランサス フルバーニアン 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75 前作より威力UP 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 150 高出力BR 単発ダウン サブ射撃 ビーム・ライフル【回転撃ち】 1 126 レバー左右で回転方向が変わる 特殊射撃 ジム・キャノンII 呼出 3 25~120 25*2を3セット発射。弾切れ時は格闘に変化 特殊格闘 特殊移動/空中浮遊 - - N、前後、左右で性能変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ NNN 189 前ステで追撃可能 派生 縦斬り NN前 185 下方向に吹っ飛ばす 覚醒中通常格闘 (通常格闘)→掴み→飯綱落し NNNN ??? 強制ダウン 前格闘 横薙ぎ→斬り上げ 前N 132 前ステで追撃可能 覚醒中前格闘 (前格闘)→掴み→飯綱落し 前NN ??? 今作から追加。強制ダウン 横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N 121 前ステで追撃可能 派生 掴み→飯綱落とし 横(前or後)横N(前or後) 165200 強制ダウン 後格闘 ビームジュッテ 後 148 格闘カウンター。発生が強化された。 BD格闘 回転斬り BD中前 105 コンボパーツ向き 格闘CS Aパーツ分離攻撃(突撃) 格CS 134 スパアマ 誘導切り有り 特殊射撃(弾数0時) キック→Aパーツ分離攻撃(ライフル) 特射 183 ジム・キャノンII撃ち切り時に使用可能 特格中前格闘 斬り上げ→バーニア吹き付け 特格中前N 123 浮遊時のみ使用可能 覚醒中特格中前格闘 (特格中前格闘)→掴み→飯綱落し 特格中前NN 148 浮遊時のみ使用可能 特格中後格闘 掴み→飯綱落とし 特格中後 125 浮遊時のみ使用可能 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 フルバーニアンラッシュ 3ボタン同時押し 279 レバー入れで方向指定可能 基本性能 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】 【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 【特殊格闘】特殊移動/空中浮遊【レバーN】急上昇→空中浮遊 【レバー前後】急上昇 【レバー横】低空ジャンプ移動 格闘【通常格闘】斬り→斬り→斬り上げ 【前格闘】斬り払い→斬り上げ 【横格闘】斬り→斬り払い 【後格闘】ビームジュッテ 【BD格闘】前転斬り 【格闘CS】Aパーツ分離攻撃(突撃) 【(弾切れ時)特殊射撃】キック→Bパーツ設置→Bパーツ狙撃→爆破 【浮遊中前格闘】斬り上げ→バーニア吹きつけ 【浮遊中後格闘】掴み→飯綱落とし バーストアタックフルバーニアンラッシュ コンボ コンボ考察 戦術 外部リンク 基本性能 BD7回 ステップ6回 BD持続4.1秒 BD初速(自由、Z程度↑) BD初速(自由、Z程度、TW0より速い) 上昇持続2.4秒、 落下2秒 上昇旋回0.8[s/1] 解説 攻略 ガンダム試作1号機が宇宙仕様のフルバーニアン(以下Fb)に換装した形態。ジオングなどの宇宙用機体よろしく、ステージが地上でも行動に影響はない。 原作でこそゼフィランサスより機動力は強化され武装も若干の強化を施されているが、このゲームではほぼ全てがゼフィランサスより優秀。 最初は恐ろしく貧弱なゼフィランサスで戦うが、一度換装すれば撃墜後もFb形態で戦える一方通行換装方式(ゼフィには戻れない)。 00の永続ライザーに近い仕様で、このゲームでは実質強化形態という扱いになっている。 大きな魅力として、この形態での機動力はほとんど2500レベル。 武装もなかなか高性能なものが揃っており、それらを駆使すれば2000コストとは思えない動きが可能。 機敏に動き、そのくせ自衛力が中々高いということから、とにかく混戦に強い。 暴れまわって相手が挑発に乗って突撃してきたらもうこっちのもの。 もちろんこの機体だけでは2対1で対抗できるというわけでもないので、暴れて暴れて生まれた隙を相方に上手にフォローしてもらおう。 時に丁寧に、時に大胆に動き、さながらバッタのように暴れまわってやろう。 キャンセルルート一覧 メイン→サブ、特射、特格 射撃cs→サブ、特格 サブ→メイン 特射→サブ、特格 レバー特格→BD格以外の全ての行動 格闘(伸びる時と振り下ろす時以外)→特格 sドライブ中(上記に追加) メイン→メイン 射撃cs→メイン、特射 サブ(1発目から)→メイン、特射 fドライブ中(上記に追加) メイン→BD格以外の格闘 射撃cs→BD格以外の格闘 サブ→BD格以外の格闘 特射→BD格以外の格闘 格闘(伸びる時)→特格 【更新履歴】新着2件 14/07/20 分割して新規作成 15/04/12 追記・文章校正。ドライブ・僚機考察を移動・統合 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 弾数の多い2000コスト標準のビーム・ライフル。前作から威力が5アップした。 弾数が多めとはいえ依存度は高いので、残弾管理はしっかりと。 サブ、特射(キック含む)、特格へキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10?][補正率 %] 前作同様のビームライフル両手撃ち。 弾速はストフリCS並みに速く、誘導も良好。発生も悪くない。格闘CSで近づきてキャンセル撃ち、は中々の強行動。 相手の安易な行動を撃ち抜くことが可能(詳しくは格闘CSの欄参照)。 誘導は多少落ちたが、依然として強力Fbの主力武装。 2000コスどころか高コスト機が持つ単発ダウン系武装より威力・弾速に優れる。 慣性が乗り、機敏に動くサブや特格につなげて隙を消すことができるのも強み。 使い勝手は変わらない。 BR節約とコンボ火力向上のためにもうまく使っていこう サブ、特格でキャンセル可能。 【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】 [常時リロード][リロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ×4][ダウン値 6.0(1.5×4)?][補正率 60%(-10%×4)?] 回転しながらBRを4連射する。フルヒットで強制ダウン。 発生早め・誘導はそこそこ、ブーストゼロからでも強制ダウンが取れる貴重な武装。 しかし銃口補正は劣悪で、1発目が当たっても残りが当たらないことも多く、これに頼り切るのは危険。一発毎に銃口補正がかかる。 レバー左右入力で回転方向を指定できる。レバーNなら左へ回転する。 また横移動の距離が延びた。その代わりホバー時の移動距離ボーナスがなくなった。 メイン、特射、射撃CSからキャンセル、またメインへのキャンセルが可能。キャンセル補正はかからない。 特にサブのメインキャンセルは生命線、上手く使っていこう。 【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/3発][属性 ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 80%(-10%×2)×3] ジム・キャノンIIを右側に呼び出しビームを3連射。1ヒット25ダメージの弾*2を3セット発射する。 3連射フルヒットで強制ダウンで120ダメージ。前作よりも誘導と銃口補正が弱体化している。 弾切れすると格闘になる点も前作同様。 メインからキャンセル可能で、特格・サブへキャンセルできる。 メイン命中からキャンセルしても当たらないが、そのおかげでずらし撃ちが可能。 格闘CSCを絡めると、置き攻めや自衛にも使っていける。 しかし、キースの耐久値は相変わらず低い(敵機のメイン一発でつぶれる)。 2014/04/22のアップデートで何故か消えていたキース発生時の慣性が復活した(裏修正か?) 【特殊格闘】特殊移動/空中浮遊 サブや特射キャンセル可能。 前後左右共に終わり際をメインや格闘でキャンセル可能。 特にメインキャンセル時には特格出し切りよりも速い動作で落下→着地することが出来る。 例えるならば、前作のホバー中ステップでオバヒした際と似たような挙動になる。 【レバーN】急上昇→空中浮遊 急上昇→ボタンを離すか一定の高度で宙返り→空中浮遊状態(通称 ホバーモード)になる。持続は6秒。 急上昇の出始めに誘導を切る効果がある。 ホバー中は格闘が専用のものに変化する。 ホバー中にステップを入力すると、前入力では上昇しつつ前転、後ろ入力では下降しつつ後転、左右入力では高度を維持しつつ側転する。 今作ではステップ距離が2倍になった(移動時間は据え置き) またブーストボタンをちょんっと一回押すことで落下に移行することができる。 ホバーは足掻きに使ったり、不利な疑似タイ時に狩られる時間を稼いだりできるため使用頻度こそ高くはないが使いどころは有る。 どれも誘導は切れるが、動作は緩慢。結構上昇するのも痛く近距離での使用は厳しい。 今作からはホバー中にメインを三連射できるようになり、ホバー中横特格が通常と同じ挙動になった。 またオーバーヒート直前の慣性移動が削除された。 射撃CSキャンセルで、N特格の慣性を引き継がせることが可能。 具体的には下記のような使い道が挙げられる。 N特格(上昇中)→射CS : 誘導切り付きの上昇撃ち。上昇する関係で発生が若干遅くなる模様。CSCが早すぎると上昇しないので注意。 N特格(ホバー移動中)→射CS : 移動方向にスライドしつつ発射。 N特格(ホバー中前転)→射CS : 前方に上昇しつつ発射。 N特格(ホバー中後転)→射CS : 後方に下降しながら発射。着地判定はない。 N特格(ホバー中側転)→射CS : 左右に移動しつつ発射。キャンセルのタイミングによって、多少上昇する。 もちろんこのCSも各種特格、サブでキャンセル可能。 小技として射撃CS、N特格するとブーストゲージを多く残したお手軽滞空ができる。実用的かは要検証。 【レバー前後】急上昇 前後特格ではホバーに移行せず即落下、誘導は切れる。 射撃CSによる慣性の引継ぎは使用できない。 動作の終わりをメインと格闘でキャンセル可能。 また、その他特格出し切りに比べてブースト消費が少なく、非覚醒時最速キャンセルで最大9回行える(普通にやると8回)。 【レバー横】低空ジャンプ移動 レバー横でくるっと錐揉み1回転しながら、入力方向に低空ジャンプ移動する。 移動幅はレバー入れで調整可能で最大2.5機体分程度。 また慣性の影響を多大に受けるため、BDと合わせて使うと慣性ジャンプ並に移動することが出来る。 しかし他の特格と違い誘導切りの効果がない点には注意したい。 キャンセル射撃は赤ロックを維持する仕様を生かし遠距離の軸合わせなどにも使っていきたい。 上手く使っていけば、原作通りバッタの様にワルツを踊れる。 格闘 ※大抵の格闘最終段からは前フワステで追撃BRが安定する。 【通常格闘】斬り→斬り→斬り上げ 振り下ろすような突き刺しからの3段斬り。三段目のhit間隔が短くなった。 突進速度は遅め。視点変更なし。コンボパーツ用。 今作はCSの弱体化もあり、CSの追撃タイミングが変わった模様。使う場合は注意したい。 不安ならCS前に特格を挟むと良いだろう。 また前派生の仕様が変わったことも注意 覚醒中は前作同様4段になり、4段目に飯綱落しが追加される。 2014/07/23のアップデートによりコンボ威力が向上した 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 斬り上げ 189(53%) 50(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┃┗4段目 ┃ 1hit 掴み 200(43%) 20(-10%) 3.1(0.1) 掴み 2hit 飯綱落し 252(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン ┗前派生 縦斬り 185(53%) 90(-12%) 3.0(1.0) ダウン ※覚醒中4段目の数値は、覚醒補正、ダウン値-10%)を入れてない数値です 【前格闘】斬り払い→斬り上げ サーベルで斬り払い、斬り上げの2段。 横格やN格2段目までよりダメージが高い。視点変更あり。伸びが悪い。 出し切りからどの方向にフワステしても追撃BRが安定する。前フワステだと打ち上げダウン。 視点変更以外は優れたコンボパーツ。 今作から覚醒中に飯綱落としが追加された。オバヒした時や拘束コンをする際は使ってもいいかもしれない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 76(80%) 40(-10%)×2 1.8(0.9×2) よろけ ┗2段目 斬り上げ 132(65%) 70(-15%) 2.8(1.0) ダウン ┗3段目 1hit 掴み 145(55%) 20(-10%) 3.1(0.1) 掴み 2hit 飯綱落し 211(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン 【横格闘】斬り→斬り払い サーベルを逆手に持ち、斬り→斬り払いの2段。視点変更なし。 回り込みや突進速度が良好で、1段目は膝つきよろけ。 その後の派生やコンボも考えると、万能機としてはかなり高性能な格闘。 ただし発生は並で判定もガナー横と同時出しで負けるほど貧弱なので注意。 1段目、2段目共に前後派生可能で、前作同様飯綱落し。 2段目からの前後派生の掴み動作が速くなったが、斜面では相変わらずダウン追い討ちになり掴めない。 格闘ボタンを連打しすぎると格闘CSが暴発しやすい点にも注意。 2段目のふっとばし速度が速くなっているのか?横N 前が繋がりにくくなった模様。一応長めの前ステで安定する。 もう一度、横格やN格に繋ぐ場合も前ステで安定する。 前派生から繋ぐ場合は横ステで追撃がほぼ何でも安定する。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) 膝つきよろけ ┣2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┃┗前派生┃ 1hit 掴み 134(55%) 20(-10%) 2.1(0.1) 掴み 2hit 飯綱落し 200(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン ┗前派生 1hit 掴み 81(70%) 20(-10%) 1.8(0.1) 掴み 2hit 飯綱落し 165(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン 【後格闘】ビームジュッテ 格闘カウンター。ビームライフルに備えられたビームジュッテを構える。 カウンターに成功すると相手をスタンさせ、多段hitの斬り払いを行う。 補正率が非常によく壁際限定で280ダメを超えるコンボも可能。 今作から発生が強化され、かなり使いやすくなっている。ただ切り払い部分がスカることが多々あるので注意。 また通常時において後NからBD格闘に繋がり、Fドライブ中なら各種格闘に繋ぐことができる。手早くデスコンレベルの火力が出せるので狙ってみる価値はあるだろう。 2014/07/23のアップデートにより威力が向上した。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗2段目 斬り払い 148(80%) 40(-5%)×4 1.0(0.25×4) ダウン 【BD格闘】前転斬り 前転しながらサーベルで斬りつける。2hitする1段格闘。 伸びと突進速度が良好でさらに2014/07/23のアップデートにより、追撃が安定し威力が向上した。 CSで追撃する際はCSキャンセルか前特CSの二択。 CSキャンセルは追撃が不安定な場合があり、確実にダメージを稼ぎたいのであれば前特CSの方が追撃が安定する。 ブースト残量と相談して追撃しよう。 初段性能もそこそこあり、優秀なコンボパーツにもなるのでうまく活用していこう。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転斬り 105(80%) 55(-10%)×2 2.0(1.0×2) ダウン 【格闘CS】Aパーツ分離攻撃(突撃) [チャージ時間 1秒] 上半身のAパーツを分離し、サーベルを突き出しながら突撃。 原作でヴァルヴァロに止めを刺した再現である。 遠距離では視点変更がなく、近距離(格闘間合い)で強制視点変更が入るタイプ(カットは不可)。カメラワークの処理はTXの頭突きに近い。 サーベルの突き出し~出し切るまでスーパーアーマー付き。発生直後に誘導切り付き。 突進速度も素晴らしく、地味にトンデモ性能。 格闘CS→射撃CS→横特格→サブ→メイン(そこから更に横特格もあり)は結構な強行動。動き回り、面倒な射撃をばらまきながら着地できる。相手が高跳びでもしようものなら正に袋のネズミ。 Fbの接近戦の切り札であり、メイン連射で近づいてキャンセルで強引に当てる戦法も有効。 1秒あれば出せる誘導切り付きSA突進格闘というと、連発出来ない以外は中々に凄まじい。 一応伸びは普通。相手が逃げる時などは射撃CSを刺してやろう(そこからのおすすめ行動は前述)。 サブや特格が使えなくなるとはいえ、封印するのは勿体ない性能なので時折混ぜていきたい。 当然だが多用すると簡単に対策されるので、奥の手的に使うのが有効。相手が忘れた頃に仕込んでみよう。 伸び時間こそ短いが突進速度は速いため、誘導切りも合わせて緑ロック逃げに重宝する事も。 壁際でない限り、追撃方法はメイン、射CS、BD格、空特射の4択に絞られる。 メイン追撃は前フワステで安定して追撃できる。直ぐに着地したければ重宝するだろう。 CS追撃は短時間で安定したダメを取ることが出来る。しかし格CSの当たり方によっては当たらないこともあるので注意しよう。 BD格は坂以外では前BDで安定して追撃できる。アップデートによりダメ効率と追撃の安定性が向上し、スパアマ格闘からダメージをだいぶ稼げるようになったので狙えるのであれば積極的に使おう。 空特射は前ステで安定して追撃できる。CSがたまっておらずブースト量が心許ない場合に候補になるか。 小ネタではあるがモーションの終わりをステップかCSCすると下半身が返ってこなくなる。 その後の行動もステップ、BD以外でキャンセルし続けると下半身が無い状態で行動する(横N→前後左右特格→横N…など)。 変化はグラフィックだけのようで、あたり判定などはそのままなのでプレイに支障はない(空特射で足部分に攻撃判定があるのを確認)。 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 134?(70%?) 15?(-3%)×10? 4.0?(0.4×10)? ダウン 【(弾切れ時)特殊射撃】キック→Bパーツ設置→Bパーツ狙撃→爆破 ジム・キャノンII使い切り時に使用可能。 スタン属性のヤクザキック→脚パーツを分離して設置→BR→脚爆発で強制ダウン。 全モーション格闘扱い。 爆発はデスサイズヘルのCSのような爆発で、他の射撃でも当たれば爆発する 今作から伸びがよくなり使い勝手が上がった。 抜刀モーションが無く(抜刀状態にはなる)、その場で動作を開始するので発生は早い。 スタンを活かしたコンボパーツ用。 今作ではBRがBパーツに当たった時点で消えるようになった(BRを出してからキャンセルするとそのまま敵にBRが当たる) コンボの締めとしても最終段が単発190と高火力ながら結果的に空特射よりも射撃CSを用いた方が威力が高くなる。 一応計算値ではコンボ最終段直前の補正が20%未満の時に空特射の威力の方が射撃CSの威力より高くなる つまりほとんどのコンボにおいて空特射を締めに使うことは非効率である。 (弾切れ時)特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit キック 50(70%) 50(-30%) 0.0(0.0) スタン 2hit BR発射 50(70%) {70(-30%)} {2.0(2.0)} ダウン 3hit Bパーツ爆破 183(--%) 190(--%) 7.5↑(--) ダウン 【浮遊中前格闘】斬り上げ→バーニア吹きつけ 逆手に持ったサーベルで斬り上げ→突進してバーニア吹き付け、の2段格闘 バーニア吹き付けが当たると、相手はスタンする。 試作2号機との相打ちの原作再現。 今作では伸びが上がり、前格出しきりからN特格でホバー前格が繋がるようになった どうやら初段は発生が遅く、判定はそこそこのようで、出せれば同コスト万能機のN格程度なら勝てる模様。 しかし、まだまだネタの域を出ない。 特格中前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 バーニア吹付け 148(65%) 19(-3%)×5 2.7(0.2×5) スタン ┗3段目 1hit 掴み 161(55%) 20(-10%) 2.8(0.1) 掴み 2hit 飯綱落し 227(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン ※覚醒中3段目の数値は、覚醒補正(ダメージ+7%、ダウン値-10%)を入れてない数値です 【浮遊中後格闘】掴み→飯綱落とし 横格や覚醒中N格or前格からの派生と同様の飯綱落とし。 判定は弱い。 今作では伸びが上がった。 攻撃時間が長いが上下に大きく動くのでカット耐性に優れるため、拘束目的にうってつけの一手。 対応した格闘からの派生でよくお世話になるが、「浮遊中後格闘」での入力で使うことはまずないだろう。 オバヒ時に振った格闘が当たった際のコンボ完走にも一役買うが、斜面だと掴めずに相手はダウンする。 特格中後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 掴み 5(100%) 5(0%) 0.0(0.0) 掴み 2hit 飯綱落し 125(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン バーストアタック フルバーニアンラッシュ 「こいつをものにするんだ!」 特殊軌道を描きながらBRを計6発撃つ弾幕乱舞技。概要は以下の通り。 高速にN特格射撃CSのようなBR 水平移動→BR 水平移動→BR 上昇→BR 宙返りして体を寝かせつつBR2連射。 水平移動はレバー入れで前後左右の4方向に動きを変えられる。 少なくとも撃ち始める前にスーパーアーマー付き。 内容自体はシナンジュのそれに似てるが、動きはゴールドスモーのメイン連射を髣髴とさせる。 誘導は切れず、銃口補正も若干甘いため注意。 BR自体の性質は、性能の良いBRと考えておけば問題ない。 ウイングゼロ(EW版)やEz-8の覚醒技の様に、前半3発と後半3発で銃口補正が掛かり直る模様。 しかし良く動くのがあだになって2回目の銃口補正で相手の上をとってしまい、緑ロックになりそれ以降が当たらないことがある。この場合はレバー↓入れで。 全段ヒットしなかった場合に備え、追撃用の射撃CSを溜めておくことを推奨。 最後の2発が同時ヒットする場合がある?その場合ダメージは若干上がる。 今作からBRが90ダメージにアップしている。 バーストアタック 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1発目 BR 90 80% 0.9 90[-20%] 0.9 よろけ ┗2発目 BR 172 60% 1.8 90[-20%] ┗3発目 BR 216 40% 2.7 90[-20%] ┗4発目 BR 252 20% 3.6 90[-20%] ┗5発目 BR連射 270 10% 4.5 90[-20%] ┗6発目 BR連射 279 -% 5.4 90[-20%] コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン≫メイン→射撃CS 188 メイン≫メイン→空特射 167 メイン→射撃CS 180 メイン≫NNN(1hit)→射撃CS 227 メイン≫横N前 193 メイン≫BD格≫BD格1hit→射撃CS 235 メイン始動デスコン メイン≫BD格→射撃CS 222 サブ始動 特射始動 N格始動 NNN(1hit)≫BD格→射撃CS 278 前格始動 前N≫BD格→射撃CS 267 横格始動 横N≫BD格→射撃CS 256 後格始動 後 NNN→射撃CS 339 壁際限定暫定デスコン 後≫BD格≫BD格1hit→射撃CS 339 暫定デスコンその2 後→射撃cs 268 格CS始動 格CS≫メイン 格CS→CS 格CS 空特射 格CS→BD格→(前特)CS BD格始動 BD格→(前特)射撃CS 225 追撃は前特CSのほうが安定する BD格≫BD格→(前特)射撃CS 278 主力コンボ BD格 NNN(1hit)→射撃CS 285 条件無しデスコン 空特射始動 空特射1hit≫BD格≫BD格→射撃CS 217 空特射1hit≫BD格 NNN(1hit) 空特射 210 空特射1hit≫BD格 NNN(1hit)→射撃CS 201 特格中格闘始動 覚醒時限定 NNN≫BD格→CS 312 計算値 NNN 横N前 280 計算値 BD格 NNN→CS 316 計算値 BD格 BD格 BD格→CS 覚醒 Fドライブ中限定 コンボ考察 基本的にBD格を当て、射撃CSで締めれば高火力になる。 今作では格闘最終段から射撃CSへの追撃タイミングが変わったのでなかなか当てづらいかもしれない。 そのような時は格闘と射撃CSの間に前後特格を使用するとうまくいくだろう。 このことによって、追撃が安定するばかりでなく、誘導も切れるようになるためコンボを完遂しやすくなるなどの嬉しい二次的要素も得られる。 また高火力射撃CSで締めることと補正率をなるべく下げないようにヒット数を少なくしたコンボ選択するFbの2つの性質上 Fドライブの格闘火力向上と最低補正率25%の恩恵を受けづらい。 一応格闘の伸びの強化や一定の火力向上は得られるが、他の格闘機のような爆発力は得られない。 これはもともとの火力がかなり高い為起こることである。 戦術 2000としては最上級レベルのブースト性能と武装を持ち、動き回って相手の行動を制圧していく。 機敏に動く横特格やサブなど、使いこなせば暴れまわる。 何かしら攻撃を当てたときのリターンはCS締めの存在も有りかなり大きい。 ローゼンのような遠距離でも機能する射撃を持たないが キャンセルを活かした赤ロック継続など遠距離でもちょっかいを出せる技術は持っておりまた活用しやすい。 また回避能力は特格の性能や機体のブースト量から2500機体と比べても見劣りしないどころか、3000にも届き得る性能である。 格闘CSやサブなど強引に攻撃していく武装を生かせば前線でも働けるが、低耐久のため時には下がって援護するのも頭に入れておくこと。 格闘に関しては回りこみの横格やアップデートにより伸び、ダメージ、カット耐性の3拍子が揃ったBD格など2000としては破格の性能を持っている格闘が多い。 またコンボダメージもアップデートによりそこそこのカット耐性でダメージが270超えの格闘機のようなコンボダメージもだせるようになった。 総じて、持っているポテンシャルは凄まじく、しかしまた武装が非常に複雑で単なる高機動後方支援機に留まらず暴れるには慣れが必要。 さらにゼフィランサス形態では2000コストとしては低性能すぎるのでこの形態でダメを取らないと相方に異常な負担をかけてしまう。 フルバーニアン形態では熱くなり過ぎず冷静かつ大胆に攻めよう。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作1号機Fb part.1 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機 part.2 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機 part.3 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機 part.4
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正式名称:ZGMF-X666S LEGEND GUNDAM パイロット:レイ・ザ・バレル コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 80 威力・弾数に優れるBR 射撃CS ドラグーンシステム【照射】 - 60~126(19~154) ライフル3連射+ドラグーン照射 レバーNサブ射撃 ドラグーンシステム【展開】/【射出】 16 27 展開後、メインに連動 レバー入サブ射撃 オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 ドラグーンシステム【一斉展開】/【一斉射出】 (16) 27~144 一斉展開後、メインに連動 レバー入特殊射撃 一斉オールレンジ攻撃 特殊格闘 ソードインパルス 呼出 1 15~99 ブーメラン投擲。レバー入力で軌道変更 後格闘 ドラグーンシステム【ビームスパイク】 2 60~108 突撃系オールレンジ攻撃距離が遠いとビーム射撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割り NNN 185 ダメージが高めの3段格闘 派生 斬り抜け→斬り抜け N前N 171 前格闘 エクスカリバー突き 前 136 横格闘 斬り上げ→踵落とし 横N 134 出し切りでバウンド BD格闘 キック BD中前 90 メインにキャンセル可能 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 ミネルバ隊 一斉攻撃 302286 デスティニー・インパルスと共に格闘連撃 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高威力で弾数が豊富なBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 他武装との兼ね合いから、硬直取りや奪ダウンは基本的にメインで行っていくことになる。 依存度が非常に高く弾切れしやすいので弾数管理はしっかりと意識したい。 【射撃CS】ドラグーンシステム【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(0.4×5)×6][補正率 75%(-5%×5)×6] ライフルを3連射しながらバックパックの小型ドラグーンから細い照射ビームを撃つ。 ドラグーンの照射は1基あたり19~89ダメージ。ライフルは1発あたり威力60、補正率70%、ダウン値2、よろけ属性。 サブや特射で小型ドラグーンを射出している分だけ照射の数が減る。後格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ドラグーンシステム【展開】/【射出】 [常時リロード 2.5秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.7][補正率 90%] 小型ドラグーンを1基ずつ展開・射出する。特射・後格にキャンセル可能。 ホールド入力で8基まで連続射出できる。地上撃ち対応。ファンネル武装の中でも慣性が乗りやすい。 似た武装を持つプロヴィデンスと比べると、威力・射程・回転率などの諸性能が一回り高性能。 硬直が短いので盾仕込みの足掻きに使える。 レバーN:展開 ドラグーンを自機の周辺に展開・追従させる。展開時間は10秒。 少数を展開したところで期待値は低いため、展開する場合はN特射を使おう。 レバー入:射出 ドラグーンを1基ずつ射出する。レバー入力で取りつき方向を指定できるオールレンジ攻撃。 追尾限界距離はプラクティスパネル9枚分程度。 【特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉展開】/【一斉射出】 [サブと共有][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 90%×8] 小型ドラグーン8基を一斉に展開・射出する。特格・後格にキャンセル可能。 サブで小型ドラグーンを使用してる分だけ展開・射出できるドラグーンの数が減る。 どちらも入力時に正面に向き直り、慣性が乗るのでS覚醒中の降りテク始動に使いやすい。 レバーN:一斉展開 ドラグーンを自機の周辺に展開・追従させる。展開時間は10秒。 展開後はメインに連動して上のほうのドラグーンから左右交互にビーム射撃を行う。 発射中にサーチ替えしても攻撃対象は変わらない。 レバー入:一斉射出 射出したドラグーンが敵機を囲むように取りつき、時間差でビームを発射するオールレンジ攻撃。 追尾限界距離はプラクティスパネル15枚分程度とファンネル系では最長クラス。 【特殊格闘】ソードインパルス 呼出 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 アシスト+強投擲][よろけ][ダウン値 0.8(0.2×4)×2][補正率 76%(-6%×4)×2] 「ルナマリア、誘い込んだぞ!」 ルナマリアの搭乗するソードインパルスが出現し、ブーメランを2枚投擲する。 レバーNで正面、レバー入れでV字に投擲する。メイン・サブ・特射にキャンセル可能。 呼出動作で正面に振り向く。アシストが消滅してからリロード開始。 【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】 [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 ファンネル+格闘][上書スタン][ダウン値 1.5×2][補正率 80%×2] 大型ドラグーンを射出し、スパイクを展開して突撃させる。 1発目は右手前、2発目は左手前に取りつく。ホールド入力で連続射出できる。 入力時に正面に向き直り、地上撃ち対応。ドラグーンが戻ってからリロード開始。 クアンタのNサブと違って格闘属性なので射撃バリアを無視する。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割り [発生 11][判定 6][伸び .] 右から横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割りの3段格闘。 ダメージが高い。 【通常格闘・前派生】斬り抜け→斬り抜け サーベルで水平に2回斬り抜ける。デストロイの両腕を破壊したシーンの再現。 出し切りよりダメージは落ちるが、受身不可の打ち上げダウンが奪える。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 返し薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 唐竹割り 185(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 斬り抜け 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 のけぞり ┗2段目 斬り抜け 171(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】エクスカリバー突き [発生 11][判定 4][伸び .] エクスカリバーを勢いよく突き出す1段格闘。 第38話のデストロイ戦の再現。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 136(60%) 32(-8%)×5 3.5 0.7×5 ダウン 【横格闘】斬り上げ→踵落とし [発生 12][判定 7][伸び .] サーベルで斬り上げ→右足の踵落としで〆る2段格闘。 初段がダウン属性なのが特長。出し切りで緩い落下慣性が掛かる。 高度次第ではオバヒでも出し切りから格闘追撃ができる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 踵落とし 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【BD格闘】キック [発生 13][判定 7][伸び .] 勢いよく右足裏で蹴り飛ばす単発格闘。命中時はメインにキャンセル可能。 プロヴィデンスの前格と似ているが、あちらほど頼れる性能ではないので過信は禁物。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 90(80%) 1.7 砂埃ダウン バーストアタック ミネルバ隊 一斉攻撃 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 袈裟斬り 74/70(80%) 70(-20%) 0 よろけ 2段目 横薙ぎ 121/114(65%) 55(-15%) よろけ 3段目 斬り上げ 162/153(53%) 60(-12%) ダウン 4段目 D斬り抜け 204/193(48%) 75(-5%) スタン I斬り抜け 247/234(43%) 85(-5%) スタン 唐竹割り 302/286(%) 120(%) 10 バウンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン→ドラ×2~4≫メイン 156~165 メイン→ドラ×5 150 停滞からメインを当てた場合 メイン→後格×1≫メイン 162 メイン→後格×2 152 メイン≫NNN 196[189] メイン≫BD格→メイン 183 ドラ×2~4≫メイン≫メイン 156~165 後格×1≫メイン≫メイン 164 後格×1≫NNN≫BD格 229[219] 高威力。BD格の追撃なしで199[189] 後格×1≫N前N (N)NN 230 後格始動デスコン 後格×2≫メイン 156 後格×2≫BD格→メイン 194 特格×1~2≫メイン≫メイン≫メイン 170~159 N格闘始動 NN NNN 231[225] 基礎コンボ NNN メイン 228[214] 基礎コンボ。繋ぎは前フワステ。遅いと外れる NNN≫BD格→メイン 260[246] 要高度。高威力。BD格の繋ぎは最速前BD N前N 横N 236 バウンド放置。繋ぎは後ステで安定 N前N (N)NN≫BD格 268 高威力すかしコン。N格の繋ぎは左or後ステ N前N (N)N CS 280 暫定デスコン。CSは前ステ接射 横格闘始動 横 NNN メイン 236[226] 239[229] メイン追撃なしで209(199) 横 NN CS 249 CSは前ステ接射 横 横N メイン 210 215 横N NNN 239[233] 横N NN CS 266 横N 横N 216 横N≫BD格→メイン 229 BD格闘始動 BD格≫BD格→メイン 210 主力 BD格≫BD格≫BD格 216 ダメージ底上げ BD格 NNN メイン 256[246] 259[249] N格の繋ぎは前BD推奨 覚醒中限定 F/S/E メイン≫メイン≫覚醒技 210 メイン≫覚醒技 228 メイン≫BD格 覚醒技 233 メイン≫BD格≫BD格→メイン 212 メイン≫BD格≫BD格 覚醒技 250 後格×2≫メイン≫メイン 180 BD格 NNN 覚醒技 296 BD格≫BD格 NNN 255[249] BD格≫BD格≫BD格→メイン 248 252 BD格×1~3 覚醒技 272~290 BD格2回が一番低威力 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.1 したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.2 したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.3 したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.4
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トライアドバトルとは 味方CPUの指示について その他 ルート一覧(難易度毎) トライアドバトルとは 本作におけるアーケードモード。 前作のブランチバトルコース、GVSのトライアルバトルに相当する。 1コースにつき3ステージ構成。オンライン戦に移行しなければ最大3コースまでプレイ可能。3コースクリア後、ゲームオーバー画面が現れてゲーム終了。3コース目にCコースのボスステージをクリアかガルヴァリアを倒すとスタッフロールが流れる。 各コースは一方通行でステージ分岐といったものは無くEXシーンといったものは現時点で見当たらないが、各コースクリア時に新コースが解放されるといった要素はある。 基本的にAが最も簡単で、B・Cといくにつれて難しくなる。Dはランダム選定のため、難易度が定まっていない。 エクストリームガンダムのような固定ラスボスは、2019年1月31日のアップデートでA・B・Cコースの99の最終面にガルヴァリアが登場。 味方CPUの指示について パートナーがCPUの場合、通信ボタンを使って「ノーマル」「集中」「分散」「突撃」「回避」といった指示を味方に送ることができる。 これにより味方の攻撃をある程度コントロールすることが可能、ここではその詳細を解説。 なかなか上手く事の運ばないステージがある場合にはここから変えてみるのもひとつの手。 今作では指示を送る時に、その指示に対応した方向へレバーを倒しながら通信ボタンを入力しなければならなくなった。 ノーマル「ノーマル」以外の指示の時、レバーN+通信ボタン CPU思考のベース。相手ダウンさせるか、もしくは適当なタイミングでサーチ替えを行うサーチ替えタイミングの都合、相手が接近してもすぐに対応しない事があるので注意他の指示でも行動の縛り以外の部分での動作は基本的にこれ、突撃指示でも相手が遠ければこの動きになる。CPUの動作を縛らないためこの指示が安定する機体も少なくはない。 集中レバー右+通信ボタン プレイヤーがロックしている対象にサーチを向けるようになる用途:味方が疑似タイで勝てないので方追いに参加させたい場合や、ボス相手になるべくダメを取りたい場合に利点:プレイヤーが狙った相手のみをロックしてくれるので敵のダメージ調整が容易欠点:ロック対象以外は放置されるため闇討ちを受けやすい 分散レバー左+通信ボタン プレイヤーがロックしている対象にサーチを向けなくなる用途:疑似タイに持ち込みたい時や、闇討ちが怖いのでそれを避けたい場合に利点:相手とタイマンになることでプレイヤーの負担が軽くなる、味方に任せられない強敵も自分が引き受けられる欠点:自衛力低で防御武装も無しな味方だと先落ちの危険が。また相手が3機編成だと味方が2機持ちになり負担が非常に重い 突撃レバー前+通信ボタン 格闘攻撃が出せる場合、相手の接近に反応して格闘で応戦するようになる用途:相手が3機の場合、味方が格闘寄りの場合、相手が格闘に弱そうな場合に利点:接近した相手にサーチを向けるため闇討ちされにくい、また格闘を振ることで虹ステ頻度もアップ、無駄なサーチ替えも減る欠点:相手が格闘機やボス機体だと機体性能的に分が悪い。また格闘優先で動くため接射を狙わなくなる点にも留意 回避レバー下+通信ボタン or 指示が「ノーマル」の時、レバーN+通信ボタン 一切の武装を使わず移動のみ行い、相手の攻撃に反応してステップを踏む。相手のサーチ自体を回避する効果はない。覚醒だけは通常通り発動する。フルブでは歩き回っていたがマキブ以降はBDで移動するようになり前線に突っ込みやすくなった点に注意用途:スコアのためトドメを自分で刺したい場合利点:味方がスコアの横取りをしなくなる欠点:相手の攻撃に対してステップしか踏めないため格闘を仕掛けられるとほぼ逃げられない。ピンチになってから送ると無抵抗で落ちるのでガン逃げにはあまり使えない。 その他 CPUルーチンは前作やGVSとほぼ同じ。なお低難易度のAルートではかなり低くなっている。 CPU僚機は撃墜されてもコストが減らない代わりに、再出撃可能回数が設定されている。0になると復帰しなくなり、プレイヤー1人で戦う事になる。 なお、一部ステージでは復活持ちが僚機になるが、復活が発生するのはプレイヤー機が撃破されると敗北する状況(要は残りコスト≦自機のコスト)かつ僚機の再出撃可能回数が0で撃墜された場合のみ。 僚機の判定のためか、0になった場合は僚機の撃破時の爆散パーツがMAP上に残る。(撃墜時の僚機視点も同様) またVS.モバイルに登録していれば僚機CPUを好きなものに変更が出来、前作のコンクエのように機体の能力などを上げることが出来る。詳細はこちら。 尚、デフォルト設定されている僚機CPUの覚醒はF覚固定となっている。 シナンジュやスサノオ等比較的F覚と相性が良い僚機であればまだ良いがケルディムやフォビドゥン等は地獄である。 ルート一覧(難易度毎) Aルート Bルート Cルート Dルート
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操作方法レバー入力について ボタン配置についてA配置 B配置 システム簡易説明 スタイリッシュモード表記 操作方法 このゲームは、キャラクターの操作を8方向レバー+4ボタンで行います。 4つのボタンは、弱(A)・中(B)・強(C)の3つの攻撃ボタンと、各キャラ固有の特殊行動が発動する「ドライブボタン」で構成される。 2D対戦格闘ゲームでは定番の「各種ゲージを消費して発動する必殺技・特殊アクション」は本作でも搭載されている。 本作では体力ゲージ以外に、「ヒートゲージ」と「バリアゲージ」が存在し、 それぞれ攻撃時、防御時に技を繰り出すために消費する。 各ゲージを消費して繰り出す技としては、 ヒートゲージ「ディストーションドライブ」 「ラピッドキャンセル」 バリアゲージ「バリアガード」 が用意されている。 レバー入力について レバー入力の方向はテンキーに見立てた数字で表す。 7 8 9 4 N 6 1 2 3 ボタン配置について ゲームスタート時にプレイヤー側で選べる A配置 BCD A B配置 ABC D システム簡易説明 バリアガード ガード+A+B 削りを防ぎ、間合いを離しやすくする。空中ガード不能技を防げる。バリアゲージを使用する。 ダッシュ 66 素早く移動できる。二回目の入力以降レバーを倒しつづけると走りつづける事が可能。一部キャラは特定の技をダッシュでキャンセルできる。(ダッシュキャンセル)カルル、ハザマ、バレットは短距離を進むステップになる。テイガーは使用できない。 バックステップ 44 後ろにステップする。間合い調整などに使用。無敵時間有り。 空中ダッシュ 空中で66or44 空中で前後に移動する。1回のジャンプで使用できる空中ダッシュは1回。タオカカ、バングは着地するまでに二回まで空中ダッシュできる。テイガーは使用できない。 ジャンプ 地上で7or8or9 空中に飛び上がる。キーを入れた方向へ飛び、ダッシュ等の慣性が残る。一部技の最中に入力するとジャンプ動作で硬直をキャンセルできる(ジャンプキャンセル) ハイジャンプ 地上で1or2or3 7or8or9 大きく飛び上がる。基本はジャンプと同じだが、こちらの方がより高く飛ぶ。残像が付き、空中ダッシュ・二段ジャンプ可能。ジャンプキャンセル可能な技はハイジャンプでもキャンセル可能。 二段ジャンプ 空中で7or8or9 空中でもジャンプできる。タオカカは三段ジャンプまでできる。テイガーは一段までしかジャンプできない。 リボルバーアクション ボタンを順押し 通常技→通常技で連続技になる。ルートはキャラごとに異なるが、基本はA→B→C→Dの順で押せる。A→D、B→Dなども出来る。 スタイリッシュモード表記 特殊技 6A、6B、6C、3C 全キャラ共通の特殊技コマンド 投げ B+C ガード中 ヒット中・ガード中であっても間合いにいたら投げられる。追い討ちも可能。 投げ抜け B+C 投げられモーション中(!マーク点灯中)に入力すると、相手に投げられるのを防ぐ。 ラピッドキャンセル 攻撃当ててる時にA+B+C ヒートゲージを50%使い攻撃をキャンセルする。 カウンターアサルト ガード中に6+A+B ヒートゲージ50%を使い、反撃技を出す。ガード状態から直接相手に攻撃する、カウンター技。 バリアバースト 攻撃を食らっている間、A+B+C+D オーバードライブアイコンを消費し、瞬時に無敵になり相手を吹き飛ばす。 クラッシュトリガー A+B ヒートゲージを25%消費し、ガードクラッシュ攻撃を行う。溜め可能。 直前ガード 攻撃が当たる直前にガード 硬直が殆んど無くなり、ヒートゲージ増加量が増える。 空中受身 吹っ飛び中、空中でAorBorC 空中で態勢を立て直す。CPからボタン押しっぱなしでも受け身可能。 クイック起き上がり 吹っ飛び中、地上に接触した瞬間に弱or中or強 地上で態勢を立て直す。CPからボタン押しっぱなしでも受け身可能。 前転(後転)起き上がり ダウン中に6or4+弱or中or強 ダウン中レバーに入れた方向に移動して起き上がる、移動中にはやられ判定があるので注意。 緊急回避 ダウン中に2+AorBorC ダウン中に無敵になった後に起き上がる。 オーバードライブ A+B+C+D オーバードライブアイコンを使用し、一定時間D攻撃とDDが強化される。 エクシードアクセル OD中A+B+C+D オーバードライブ中に発動できる強力な技。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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操作方法について 選択時 デュエル時基本 攻撃 防御・回避 特殊 各動作のより詳しい内容は「基本システム」「スタイルと各種ゲージシステム」を参照。 選択時 項目 操作 キャラ決定・カラー選択 A、B、X、Y、LB、LT、RB、RTのいずれか(デフォルトカラーはA) 選択キャンセル Back デュエル時(対戦) 右向き時。左向き時は左右の操作が反転。 攻撃ボタン配置は初期設定のもの。キーコンフィグで変更可能。 基本 レバー方向操作 ↖ ↑ ↗ ← N → ↙ ↓ ↘ レバーに関しては記述ページによっては↓ 7 8 9 4 5 6 1 2 3 のレバーはPCのキーボードテンキー配置置き換えをされている場合もあり (N=5は方向を入れてない状態) 行動 操作(Xbox) 操作(PS3) 備考 弱(L)攻撃 Xボタン □ ボタン 威力は低いが隙が少ない 中(M)攻撃 Yボタン △ボタン 威力、隙とも弱と強の中間 強(H)攻撃 Bボタン ◯ボタン 威力は高いが隙が大きい SP Aボタン × ボタン 必殺技、カウンターバースト、超必殺技等に使用 前進 6 バーストゲージが少しずつ増加 後退 4 しゃがむ 2 やられ判定が小さくなるが、被ダメージとのけぞり時間が増加 ジャンプ(J) 7 or 8 or 9 押した方向へ飛ぶ。ダッシュ中に出すと高度低めの飛距離が伸びるジャンプになる。 ダッシュ 66 バーストゲージとテンションゲージが少しずつ増加 バックステップ 44 短い無敵時間あり ハイジャンプ(hJ) 28 相手のいる方向へ自動的に飛ぶ。相手を飛び越した際は振り向く。 二段ジャンプ ジャンプ中7 or 8 or 9 予め相手を飛び越していた場合は向き直る。クイック、エクストラスタイルのみ使用可能。 立ちガード 4またはレバーを離した状態 上段・中段攻撃を防ぐ、下段攻撃は防げない。レバーを離すとオートで立ちガードを行う(背面当て攻撃はオートガード不可) しゃがみガード 1 上段・下段攻撃を防ぐ。中段攻撃はふせげない。一度ガードをしたあとであれば2方向のみでも下段ガードを行ってくれる。 空中ガード 空中で4またはレバーを離した状態 空中ガード可能な攻撃を防ぐ 攻撃 行動 操作 備考 投げ 中 + 強 空中可 相手しゃがみ状態にも投げ可(※※) ダッシュ攻撃 ダッシュ中攻撃ボタン "攻撃ボタン押しっぱなし中にダッシュ入力"が比較的発生させやすい方法 弱必殺技 方向※ + SP + 弱 ゲージ消費なし 中必殺技 方向※ + SP (または方向 + SP + 中) ゲージ消費なし 強化必殺技 方向※ + SP + 強 バーストゲージ100%消費。空中ガード不能になる。 ショートコンボ 弱弱弱 or 中中中 or 強強強 キャラによって異なる カウンターバースト 5SP 空中可。地上のみ溜め押し可で、最大溜め時はガード不能(ハードスタイルのみ)。バーストゲージ25%消費 カウンターバーストキャンセル 5SP命中時に66 or 44 or 28 バーストゲージ33%以上消費。クイック、エクストラスタイルのみ使用可能。 超必殺技 SP + 強 バーストゲージ200%消費。クイック、ハードスタイルのみ使用可能。空中ガード不能になる。 クリティカルバースト テンションMAX時 SPを押し続ける バーストゲージ全消費。ハードスタイルのみ使用可能。 ボタンの優先順位はSPボタンが一番高く次にH(強)>M(中)>L(弱)と弱攻撃の優先度が低い仕組みになっている。 通常攻撃ボタンを押しっぱなしにして2番目に別の通常攻撃ボタンを押しても投げなど同時押し攻撃は出ないが SPボタンのみ例外で2番目に押すと必殺技、超必殺技を出すことが可能である (例:H(強)ボタン押しっぱなし→6とSPボタンを入力すると強化必殺技が出る)。 ボタン入力残りが長めのゲームでもあり、例えばH(強)攻撃をしたあと間を置いて通常必殺技をしようとしたら強化必殺技が出る場合がある。 その場合の解決策としてはM(中)+SP同時押しが存在しないゲームなのを利用すればその同時押しで暴発は防げる。 ※同時押し入力判定がシビアなため、ミスしやすい。H+SPなど重要なものはキーコンフィグで設定しておくことをお勧めする または、攻撃ボタン SPと、ピアノ打ちのように素早く入力するとミスしにくい。 SPを先に入力すると、ほぼバーストゲージの暴発となってしまうので要注意 ※※3D格ゲーはしゃがむと投げを回避できるが、2D格ゲーは回避できないものが多いので改めて追記 防御・回避 行動 操作 備考 受け身 空中やられ/壁床叩き付け時に攻撃ボタンまたはレバー↑↑/攻撃ボタンまたはレバー壁方向2回 叩きつけにならない空中やられであれば入力しなくても自動受身になる(一部の自動受身にならない攻撃あり)。うつぶせダウン時は取れない 後方起き上がり ダウン時に4 高速起き上がり ダウン中に攻撃ボタン連打 早く起き上がれる。画面にボタン連打の案内アイコンが表示される。 投げ抜け 敵の投げに合わせて中 + 強 地上のみ。緑色エフェクト時投げ抜け可能で赤エフェクト時は投げ抜け不可。 リフレクション 立ち状態で相手の攻撃に合わせてカウンターバーストボタン 相手がのけぞる。エクストラスタイルのみ使用可能。 スリップシフト 立ち状態で相手の攻撃に合わせて6 攻撃をかわす。クイックスタイルのみ使用可能。 プロテクション 立ち状態相手の攻撃に合わせて6 空中可。ガードより強力な防御手段。ハードスタイルのみ使用可能。 ガードキャンセル(特殊行動) ガード硬直中に66 or 44 or 28 ガードを特殊行動でキャンセルできる。相手の空中攻撃を空中ガード時ではバックステップのみが可能。ガード耐久値を消費する。クイックスタイルのみ使用可能。 ガードキャンセル(カウンターバースト) ガード硬直中にSP バーストゲージ50%消費 ガードキャンセル強化必殺技 ガード硬直中に(4 or 6 or 2) + 強 + SP バーストゲージ100%消費。空中ガード不能になる。 ガードキャンセル超必殺技 ガード硬直中に強 + SP バーストゲージ200%消費(エクストラスタイルでは使用できない)。空中ガード不能になる。 特殊 行動 操作 備考 オーバードライブ(クロックアップ) 弱 + 中 クイックスタイルのみ。バーストゲージ100%以上全て消費 オーバードライブ(ソリッドアーマー) 弱 + 中 ハードスタイルのみ。バーストゲージ100%以上全て消費 オーバードライブ(スタイルチェンジ) 弱 + 中 エクストラスタイルのみ。バーストゲージ100%消費 エマージェンシーモード やられ状態中に SP バーストゲージ100%以上全て消費。クリティカルやられ時は行えない。 ※(必殺技の方向は前後下の3種類で技が変化。キャラによっては空中でも出せるものもある) ※※方向キーと攻撃ボタンの組み合わせのみでキャラ固有技発生(美琴のJ2H(ジャンプ中に下キー+強攻撃)など) ※※数字は方向キーを表す。用語について?参照 超必殺技、クリティカルバースト、オーバードライブ、エマージェンシーモード発動後は一定時間バーストゲージが蓄積不能になる。更にクリティカルバースト発動後は、テンションゲージも空になる。 名前
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正式名称:VC-P.S "Valkirie”Reactor-Unit/ パイロット:ジーナ・ベルコネン コスト:2000 耐久力:640(共通) 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 バルキリー : ウィングユニット ノートゥングユニット リアクターユニット ボレアースユニット 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 HEリニアカノン 3 120 足が止まる ダウン属性 射撃CS HEリニアカノン【照射】 -(2.5秒) 239 レバー入れで曲げられる照射ビーム 慣性が乗る サブ射撃 高出力ビームライフル【連射】 1 60 足を止めて3連射 他形態と弾数共有 特殊射撃 ユニット換装 - - レバーN…ウィングレバー右…ノートゥングレバー後…ボレアース(ゲージ100時) 格闘 近接電磁ワイヤー - 10 スタン 特殊格闘 HEリニアカノン【拡散】 1 178 広範囲 特殊 名称 弾数 耐久 備考 特殊武装 ボレアースユニット 100 - 初期ゲージ0 覚醒中 名称 入力 威力 備考 バーストアタック ユニット換装コンボ 3ボタン同時押し 281
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炎は氷冷属性の武器でも消せる オヤジの断末魔は以下の通りうぼげらっべ! ずぢゅむんか! をどびゅるの! しどらっぺん! らげれびっせ! べがばっかん! ろじょげれお! ネタバレX-4の開放レバー&ワープのあるところで鶏(不死系)二匹が話し合っているとき、選択肢の一番下(ならさっさと死ねよ)を選ぶと戦闘回避できる。 隠し部屋 3つのレバーでX-4区画に橋を浮上させる ネタバレレバーは以下の三つ断末魔の一番左を立て読み 断末魔の右から2番目を逆読み Y-3区画(X-4区画入ってすぐの小部屋)の「危険!近寄るな!」の看板の先 看板の意味氷の結晶を7つ以上同時に持っていればX-4区画奥の普通ではない炎も消せる