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撫子「変身!」 【名前】 なでしこドライバー 【読み方】 なでしこどらいばー 【登場作品】 仮面ライダー×仮面ライダー フォーゼ オーズ MOVIE大戦MEGA MAX仮面ライダー×仮面ライダー ウィザード フォーゼ MOVIE大戦アルティメイタム 【分類】 変身ベルト 【所持者】 美咲撫子 【詳細】 美咲撫子(SOLU)が所有する変身ベルト。 仮面ライダーなでしこへの変身で必要なアストロスイッチを制御する管制用コンソール。 中央のステイタスモニターへと稼働状況を表示している。 トランスイッチにてドライバーとアストロスイッチの間の回路を接続し、「変身!」の掛け声と共に変身が可能にする。 美咲撫子(SOLU)が弦太朗がフォーゼに変身する様子を見た際、自身の能力でフォーゼドライバーのコピーを精製した。 フォーゼドライバーに似ているが、両脚のモジュールは使用できず、右脚や左脚のスイッチソケットが塞がれ、トランスイッチも2つしかなく、エンターレバーもない。 劇中では残念ながら、複製したものなのでスイッチ交換はしない。
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【クリムローゼ】 基本情報 サイズ:S タイプ:空戦型 出展作品:コズミックブレイク 連ザコスト:450 GvGコスト:2000 耐久力:520 変形:× 抜刀:☓ 「ジアス幾何細胞」なる素材により造られたロボ少女。明らかに見た目はメカ少女だが「ロボ」です。 基本性能はコスト相応ではないけど、コズミックアークから仲間を連れて参戦! 数々のコズミックロボの力を借りるヒーローアシストが勝利の鍵だ! 射撃 メイン射撃【ビームガン】 弾数:30 リロード:2秒/発 ちょっとばかり弾数が多めで威力が低めのBR2丁。 射程もちょっとばかり短い。 メインCS【スターダストキャノン】 チャージ時間:2.5秒 本来クリムローゼには持てないはずの大型ビームバズーカ。 ヨイショと両腕で担ぐので発射までの隙は大きい。 ただし弾と爆風がでかく、弾速も意外と速いので意外と引っかかりやすい。 サブ射撃【ファイアピラー】 弾数:3 リロード:8秒 ファイアピラーのアイテムを使用して前方に進む火柱を上げる。 ヒットした敵を炎上スタンさせる。 特殊射撃【ヒーローアシスト】 弾数:1 リロード:7秒 ヒーローも一人では戦えない、仲間と助け合ってこそ(ry とばかりに、仲間のコズミックロボを召喚。 レバーによって出てくる仲間が違ってくる。 弾数は共通で、リロードも遅めなのでここぞという時に助けを求めよう! Nレバー:ソードウィング隊/援護攻撃 Sサイズ空戦鳥型ロボ、ソードウィングを3体追随させる。 クリムの射撃に合わせてビームガンを、格闘に合わせてレイピア攻撃をしてくれる。 追随時間は7秒と、リロード時間と同じだが、耐久力は少なくあっさりとやられやすい。 前レバー:マイティバイン/突撃パイルバンカー Lサイズ陸戦ロボ・マイティバインが相手に突進してパイルバンカーを食らわせる。 シールド判定が付いている上にやたらと破壊されにくい。 突進速度が遅い上、パイルバンカーの隙があって避けられやすい。 横レバー:ウィンベル/ソーンフィールド 補助ジアスロボ、ウィンベルを召喚して茨状のフィールドを円状に展開する。 引っかかった相手は茨が絡まるエフェクトと共に長時間スタンを引き起こす。 茨の範囲は広く、意外と上下にも判定はある。格闘カウンター用。 後レバー:サジタルマクシス/レールガン 大型狙撃ロボ・サジタルマクシスを召喚。レールガンで相手を狙い打つ。 チャージ時間はかかるが弾速が非常に速く、着弾時に爆風を起こす。 格闘 通常格闘【ソニックブレード】 2Hit 右払い→振り下ろし 伸びも誘導も良好だが、威力は低め。 前格闘【レイピア】 5Hit 突き→三連突き→突き飛ばし 伸びの強いレイピア攻撃。 最後まで決めようとすると隙が大きくカットされやすい。 横格闘【ハルバード】 2Hit 回転右払い→右払い。 範囲・誘導が良好で、隙も少なめ。 特殊格闘【リッパーズサイズ】 1Hit 巨大なカマで回転なぎ払い攻撃。 隙はでかいが、威力も範囲もでかい。 切断フィニッシュ属性。 覚醒技 【トイボックス/大型巡航ミサイル】 大型ミサイルロボ・トイボックスを前方に召喚し、前方に巡航ミサイルを発射して攻撃。 ミサイルは着弾時に核爆発と巨大なマニモ雲(モンスターロボの形をしたきのこ雲)を巻き起こす。 原作とは違い、召喚されてからすぐにミサイル発射するために隙が少ない。 その上ミサイルはなんと緑ロックでもしっかりと誘導するから非常に厄介。 すぐ前方に召喚されるため、格闘カウンターとしても十分に有効。 (その場合、クリムも大ダメージを受けかねないが。) 更新情報 2011/11/14 新設
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最終更新:2023-01-14 追加・訂正・削除等、編集をお願いします。 カゲ、影、KAGE【VF5FS】【VFes】【VF5US】 各始動技の最初の行は鷹嵐以外で足位置関係のない簡単なコンボ 孤丸落46P+Gの後の 浮身膝 2_6Kは上に投げている間に11か33か2323か2121等でしゃがみダッシュ先行入力 した後相手キャラ方向レバー+K 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 46P+G ~9K+G~PP4PK 65 鷹以外 簡単 ~2_6K~6_P~K+G~KPK 84 両 鷹以外 ~2_6K~6_P~K+G~46K+GKK 86 両 K+Gのあと、ちょい前ダッシュ ~2_6K~6_P~66P+K~46K+GKK 83 対舜 66P+Kのあと、ちょい前ダッシュ 酔い覚まし2 ~2_6K~6_P~66P+K~4P+KP 75 対舜 上より簡単、酔い覚まし2 ~P+K~4P~6_P~66P+K~4P+KP 72 対舜 酔い覚まし3 ~P+K~4P~6_P~66P+K~46K+GKK 78 対舜 66P+Kのあと、ちょい前ダッシュ、酔い覚まし3 ~2_6K~4P~P~66P+K~46K+GKK 90 軍 ~2_6K~1PKG~P~66P+K~46K+GKK 87 蟷 1PKGは1PKをGでキャンセルモーションあり ~2P+KK 60 鷹専用 ~KPK 68 鷹専用 ~46K+GKK 70 鷹専用 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 3PP ~KPK 55 鷹以外 3PP ~P~66P+K~KPK 62 両 ~P~46K+GKK 晶 ~P~KPK ~46K+GKK 鷹 ~P~66P+K~KPK 68 剛舜影晶狼漁鷹× ~P~66P+K~46K+GKK 69 剛舜影晶狼漁鷹× 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 2_3P ~PP4PK 70 カウンター始動 (以下 Pはレバー前入れP) ~4P(十文字構え)~PKK 75 両 カウンター始動 ~4P(十文字構え)~PK~2P+KK 82 両 軍愛妹 カウンター始動 ~P~66P+K~KPK 79 両 カウンター始動 ~P~66P+K~46K+GKK 81 両 カウンター始動 ~P~P+K~46K+GKK 83 両 愛覆 カウンター始動 ~P~66P+K~ダッシュPKG~46K+GKK 82 両 葵 カウンター始動 PKGはキャンセルモーション要 ~P~4P(十文字構え)~PKK 78 両 軍螳 カウンター始動 ~P~66P+K~1PG~KPK 84 ハ 軍 カウンター始動 ~P~66P+K~ダッシュ1P~7K+G 82 ハ 葵 カウンター始動 ~P~66P+K~ダッシュ2P~46K+GKK 83 ハ 葵 カウンター始動 ~P~66P+K~ダッシュ2P~46K+GKK 83 両 覆蟷 カウンター始動 ~4P~6_PP4PK 78 両 父影禿剛 カウンター始動 ~4P~1PP4PK 80 平 父 カウンター始動 ~P~P+K~2P~KPK 89 平 紅 カウンター始動 ~P~P+K~2P~4PK 85 ハ 紅 カウンター始動 ~P~P+K~2P~7K+G 87 ハ 紅 カウンター始動 ~P~P+K~2P~KPK 84 平 兄 カウンター始動 ジャスト受身で回避可能 ~P~P+K~2P~4PK 80 ハ 兄 カウンター始動 ~P~P+K~2P~7K+G 82 ハ 兄 カウンター始動 ジャスト受身で回避可能 ~K+G~前ダッシュ~PP4PK 82 両 鷹専用 カウンター始動 ~K+G~前ダッシュ~PPKK 83 両 鷹専用 カウンター始動 ~K+G~前ダッシュ~1PP4PK 84 両 鷹専用 カウンター始動 ~K+G~前ダッシュ~1PPKK 85 両 鷹専用 カウンター始動 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 46K ~2P+KK 55 カウンター始動 46K ~KPK 63 カウンター始動 46K ~46K+GKK 65 カウンター始動 46K ~2P~66P+K~KPK 79 カウンター始動 46K ~2P~66P+K~46K+GKK 81 カウンター始動 46K ~2P~K+G~2P+K~623P+K 83 両 愛葵軍 カウンター始動 46K ~2P~K+G~3KPP 84 両 愛葵軍 カウンター始動 46K ~2P~K+G~6_PKG~46K+GKK 86 両 愛葵軍 カウンター始動 46K ~2P~K+G~2_3P~46K+GKK 94 両 軍 カウンター始動 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 K+G ~3K+G 46 全キャラ ~2P+KK 47 鷹以外 ~6K+G ~46K+GKK 57 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 6K+G ~KPK 60 全キャラ 6K+G地面叩きつけの所で受身可 ~6_P~K+G~KPK 76 鷹以外 受身可 ~6_P~K+G~前ダッシュ~46K+GKK 77 鷹以外 受身可 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 疾風陣6P ~3KK 51 両 全キャラ ~2P~66P+K~KPK 72 両 ~2P~66P+K~46K+GKK 74 両 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 疾風陣3P ~2P+KK 45 ~6_P~KPK 53 両 レバー前入れPは空振り ~6_P~46K+GKK 55 両 レバー前入れPは空振り ~6_P~2P~KPK 59 両 妹剛 レバー前入れPは空振り ~前ダッシュ~P~KPK 59 両 ~前ダッシュ~P~46K+GKK 61 両 ~敵背中側OM~PP4PK 60 両 ~敵背中側OM~P~46K+GKK 両 ~P+K~KPK 74 両 蟷 P+Kの後Gを押して最速KPK 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 十文字構えK+G ~2P+KK 45 両 ~K+G~3KPP 55 両 ~K+G~6_P~46K+GKK 61 両 ~K+G~6_PP4PK 72 両 影剛舜 ~K+G~1PP4PK 74 両 全 ~623P+KPPK 70 両 狼 ~K+G~4P(十文字構え)~PKK 77 両 ~K+G~6_P~66P+K~KPK 81 両 ~K+G~6_P~66P+K~46K+GKK 82 両 ~K+G~6_P~66P+K~6_P~46K+GKK 83 両 妹 ~K+G~623P+KPPK 83 両 狼 ~K+G~4P+KP 60 両 舜 酔い覚まし:2 ~K+G~P+K~46K+GKK 82 両 愛軍舜 酔い覚まし:3 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 背後十文字構えP+K ~2P~66P+K~46K+GKK 51 両 ~2P~K+G~2_3P~46K+GKK 64 両 軍 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 (壁正面)6P+K+G ~2P+KK 45 両 ~K+G~3KPP 55 両 ~K+G~6_P~46K+GKK 74 両 ~K+G~6_PP4PK 72 両 影剛 ~K+G~623P+KPPK 70 両 ~K+G~6_P~66P+K~KPK 81 両 ~K+G~6_P~66P+K~46K+GKK 82 両 ~K+G~6_P~66P+K~6_P~46K+GKK 83 両 妹愛軍 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 44K+G ~Gで前向き~6K+G 52 両 全キャラ カウンター始動 ~Gで前向き~3K+G 55 両 全キャラ カウンター始動 ~Gで前向き~46K+GKK 66 両 全キャラ カウンター始動 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 (敵背後)2K ~6K+G 44 両 全キャラ ~3K+G 47 両 全キャラ ~46K+GKK 58 両 全キャラ 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 (敵背後)8K ~K+G 47 両 全キャラ ~Gで前向き~2P+KK 50 両 鷹 ~46K+GKK 58 両 鷹 ~PP4PK 59 両 鷹以外 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 9K+G ~KPK 58 両 鷹以外 ~46K+GKK 60 両 全キャラ ~PP4PK 59 両 ~2P~46P+KP 54 両 ~2P~4P+KP 56 両 ~2P~46K+GKK 66 両 ~2P~KPK 64 平 ~2P~6_PP4PK 68 ハ ~2P~1PP4PK 70 ハ ~2P~4PK 57 ハ ~P~KPK 64 両 鷹以外 晶狼漁はハの字× ~P~46K+GKK 64 両 鷹以外 晶平行× ~P~1PP4PK 70 ハ 鷹以外 ~P~1PPKK 71 ハ 蟷 ~1P~G~44P~KPK 82 ハ 蟷軍 ~6_P~2P+K~KPK 73 平 蟷軍 6_Pはレバー前入れP ~P~2P~623P+K 58 両 剛 ~P~2P~2P+KK 62 両 舜 ~P~2P+K~623P+K 63 両 妹蟷 ~P~2P+K~KPK 73 平 妹蟷 ~P~2P+K~7K+G 68 ハ 妹 ~P~66P+K~46K+GKK 76 両 覆愛 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 十文字構え P系当身 ~2K+G 45 両 ~1P+K~6_PK 64 両 全キャラ 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 十文字構え P+K+G(K系当身) ~十文字前ダッシュ~6_KKK 99 両 ~十文字前ダッシュ~K+G~P~66P+K~KPK 116 両 ~十文字前ダッシュ~K+G~P~66P+K~46K+GKK 117 両 ~相手背側2or8P+K+G~623P+KK 81 両 ~相手背側2or8P+K+G~623P+KPPK 94 両 ~Gで構え解除~9K+G~2P~6_PP4PK 100 ハ ~Gで構え解除~9K+G~2P~1PP4PK 102 ハ ~十文字前ダッシュ~P+K~(壁よろけ)~2K+G~9K+G~6_P~K+G~623P+K~46K+GKK~3K+G 153 両 相手壁近く 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 2K+G(壁貼り付け) ~9K+G~6_P~K+G~46K+GKK~もたれ~46K+GKK~もたれ~3K+G 84 両 敵壁背後 ~9K+G~6_P~K+G~623P+K~46K+GKK~3K+G 97 両 ~9K+G~6_P~K+G~623P+K~46K+GKK~4K 93 両 ~9K+G~6_P~K+G~336K~46K+GKK~3K+G 98 両 ~9K+G~6_P~K+G~336K~46K+GKK~4K 94 両 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 3K+G(壁貼り付け) ~背後P+KK~46K+GKK~壁もたれ~623P+K 92 敵壁背後 ~背後P+KK~46K+GKK~壁もたれ~3K+G 91 敵壁背後 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 44K+G(壁よろけ) ~K~9K+G~6_P~K+G~623P+K~46K+GKK~4K 119 両 敵壁背後 ~P+KK~46K+GKK~4P+KP 93 両 敵壁背後 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 側面CH崩れ ~9K+G~6_PP4PK 54 両 全キャラ ~9K+G~6_P~66P+K~6_P~46K+GKK 65 両 妹 始動技 コンボ ダメージ 足位置 入るキャラ 備考 側面からP+K ~K+G~623P+KK 52 平 舜覆 側面CH 側面からP+K ~9K+G~623P+KK 54 両 軍 側面CH VF5FS(KA)
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正式名称:ZGMF-X666S LEGEND GUNDAM パイロット:レイ・ザ・バレル コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 80 威力と弾数に優れるBR 射撃CS ドラグーンシステム【照射】 - 60~126(19~154) ライフル3連射+ドラグーン照射 レバーNサブ射撃 ドラグーンシステム【展開】/【射出】 16 27 展開後にメインに連動してビーム射撃 レバー入サブ射撃 オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 ドラグーンシステム【一斉展開】/【一斉射出】 (16) 27~144 一斉展開後にメインに連動してビーム射撃 レバー入特殊射撃 一斉オールレンジ攻撃 特殊格闘 ソードインパルス 呼出 1 15~99 ブーメラン投擲。レバー入力で軌道変更 後格闘 ドラグーンシステム【ビームスパイク】 2 60~108 撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割り NNN 185 ダメージが高めの3段格闘 派生 斬り抜け→斬り抜け N前N 171 前格闘 エクスカリバー突き 前 136 横格闘 斬り上げ→踵落とし 横N 134 出し切りでバウンド BD格闘 キック BD中前 90 砂埃ダウン。メインキャンセル可能 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 ミネルバ隊 一斉攻撃 302286 デスティニー・インパルスと共に格闘連撃 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高めで弾数が豊富なBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 他武装との兼ね合いから、硬直取りや奪ダウンは基本的にメインで行っていくことになる。 依存度が非常に高く弾切れしやすいので弾数管理はしっかりと意識したい。 【射撃CS】ドラグーンシステム【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(0.4×5)×6][補正率 75%(-5%×5)×6] ライフルを3連射しながらバックパックの小型ドラグーンから細い照射ビームを撃つ。 ドラグーンの照射は1基あたり19~89ダメージ。ライフルは1発あたり威力60、補正率70%、ダウン値2、よろけ属性。 サブや特射で小型ドラグーンを射出している分だけ照射の数が減る。後格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ドラグーンシステム【展開】/【射出】 [常時リロード 2.5秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.7][補正率 90%] 小型ドラグーン1基ずつ展開・射出する。特射・後格にキャンセル可能。 ホールド入力で8基まで連続射出可能。地上撃ち対応。ファンネル武装の中でも慣性が乗りやすい。 似た武装を持つプロヴィデンスと比べると威力・射程・回転率などの諸性能が一回り高性能。 硬直が短いので盾仕込みの足掻きに使える。 レバーN:展開 ドラグーンを自機の周辺に展開・追従させる。展開時間は10秒。 少数を展開したところで期待値が低いため封印安定。展開する場合はN特射を使おう。 レバー入:射出 ドラグーンを1基ずつ射出する。レバー入力で取りつき方向を指定できるオールレンジ攻撃。 追尾限界距離はプラクティスパネル9枚分程度。 【特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉展開】/【一斉射出】 [サブと共有][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 90%×8] 小型ドラグーン8基を一斉に展開・射出する。特格・後格にキャンセル可能。 サブで小型ドラグーンを使用してる分だけ展開・射出できるドラグーンの数が減る。 どちらも入力時に正面に向き直り、慣性が乗るのでS覚醒中の降りテク始動に使いやすい。 レバーN:一斉展開 ドラグーンを自機の周辺に展開・追従させる。展開時間は10秒。 展開後にメインに連動し、待機ドラの上から順に左右交互にビーム射撃を行う。 発射中にサーチ替えしても攻撃対象は変わらない。 レバー入:一斉射出 射出したドラグーンが敵機を囲むように取りつき、時間差でビームを発射するオールレンジ攻撃。 追尾限界距離はプラクティスパネル15枚分程度とファンネル系では最長クラス。 【特殊格闘】ソードインパルス 呼出 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 アシスト+強投擲][よろけ][ダウン値 0.8(0.2×4)×2][補正率 76%(-6%×4)×2] 「ルナマリア、誘い込んだぞ!」 ルナマリアの搭乗するソードインパルスが出現し、フラッシュエッジを2枚投擲する。 レバーNで正面に、レバー入力でV字に投擲する。メイン・サブ・特射にキャンセル可能。 呼出時に正面に向き直る。アシストが消滅してからリロード開始なので実質的なリロードは約10秒。 【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】 [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 ファンネル+格闘][上書スタン][ダウン値 1.5×2][補正率 80%×2] バックパック上部の大型ドラグーンを射出する。地上撃ち対応。 ホールド入力で連続射出可能。1発目は右手前、2発目は左手前に取りつく。 入力時に正面に向き直る。大型ドラグーンがバックパックに戻ってからリロード開始。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割り [発生 11][判定 6][伸び .] 右から横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割りの3段格闘。 ダメージが高い。 【通常格闘・前派生】斬り抜け→斬り抜け サーベルで水平に2回斬り抜ける。デストロイの両腕を破壊したシーンの再現。 出し切りよりダメージは落ちるが、受身不可の打ち上げダウンが奪える。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 返し薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 唐竹割り 185(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 斬り抜け 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 のけぞり ┗2段目 斬り抜け 171(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】エクスカリバー突き [発生 11][判定 4][伸び .] エクスカリバーを勢いよく突き出す1段格闘。 第38話のデストロイ戦の再現。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 136(60%) 32(-8%)×5 3.5 0.7×5 ダウン 【横格闘】斬り上げ→踵落とし [発生 12][判定 7][伸び .] サーベルで斬り上げ→右足の踵落としで〆る2段格闘。 初段がダウン属性なのが特長。出し切りで緩い落下慣性が掛かる。 高度次第ではオバヒでも出し切りから格闘追撃ができる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 踵落とし 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【BD格闘】キック [発生 13][判定 7][伸び .] 勢いよく右足裏で蹴り飛ばす単発格闘。ヒット時にメインにキャンセル可能。 プロヴィデンスの前格と似ているが、あちらほど頼れる性能ではないので過信は禁物。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 90(80%) 1.7 砂埃ダウン バーストアタック ミネルバ隊 一斉攻撃 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 袈裟斬り 74/70(80%) 70(-20%) 0 よろけ 2段目 横薙ぎ 121/114(65%) 55(-15%) よろけ 3段目 斬り上げ 162/153(53%) 60(-12%) ダウン 4段目 D斬り抜け 204/193(48%) 75(-5%) スタン I斬り抜け 247/234(43%) 85(-5%) スタン 唐竹割り 302/286(%) 120(%) 10 バウンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 136 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン→ドラ×2~4≫メイン 156~165 メイン→ドラ×5 150 停滞からメインを当てた場合 メイン→後格×1≫メイン 162 メイン→後格×2 152 メイン≫NNN 196(189) メイン≫BD格→メイン 183 ドラ×2~4≫メイン≫メイン 156~165 後格×1≫メイン≫メイン 164 後格×1≫NNN≫BD格 229(219) 高威力。BD格の追撃なしで199(189) 後格×1≫N前N (N)NN 230 後格始動デスコン 後格×2≫メイン 156 後格×2≫BD格→メイン 194 特格×1~2≫メイン≫メイン≫メイン 170~159 N格闘始動 NN NNN 231(225) 基礎コンボ NNN メイン 228(214) 基礎コンボ。繋ぎは前フワステ。遅いと外れる NNN≫BD格→メイン 260(246) 要高度。高威力。BD格の繋ぎは最速前BD N前N 横N 236 バウンド放置。繋ぎは後ステで安定 N前N (N)NN≫BD格 268 高威力すかしコン。N格の繋ぎは左or後ステ N前N (N)N CS 280 暫定デスコン。CSは前ステ接射 横格闘始動 横 NNN メイン 236(226) メイン追撃なしで209(199) 横 NNN≫BD格 239(229) ダメージ底上げ 横 NN CS 249 CSは前ステ接射 横 横N メイン 210 横 横N≫BD格 215 ダメージ底上げ 横N NNN 239(233) 横N NN CS 266 横N 横N 216 横N≫BD格→メイン 229 BD格闘始動 BD格≫BD格→メイン 210 主力 BD格≫BD格≫BD格 216 ダメージ底上げ BD格 NNN メイン 256(246) N格の繋ぎは前BD推奨 BD格 NNN≫BD格 259(249) 覚醒中限定 F/S/E メイン≫メイン≫覚醒技 210 メイン≫覚醒技 228 メイン≫BD格 覚醒技 233 メイン≫BD格≫BD格→メイン 212 メイン≫BD格≫BD格 覚醒技 250 後格×2≫メイン≫メイン 180 BD格 NNN 覚醒技 296 BD格≫BD格 NNN 255 BD格≫BD格 N前N 249 BD格≫BD格≫BD格→メイン 248 BD格〆で252 BD格 覚醒技 283 BD格≫BD格 覚醒技 272 非推奨 BD格≫BD格≫BD格 覚醒技 290 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.1 したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.2 したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.3 したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.4
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正式名称:GAT-X252 FORBIDDEN パイロット:シャニ・アンドラス コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 エクツァーン 6 90 1hit45 実弾属性。キャンセルで1hit25ダメ サブ射撃 フレスベルグ 2 120 レバー方向に曲げられる。キャンセルで70ダメ 特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 1 102/139 Nで前作同様BZを3射、レバー入れでビーム照射 特殊格闘 レイダーガンダム 呼出 1 122/108 NでMA形態での機関砲連射、レバー入れで前作同様MS形態でハンマー 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→回転斬り NN 116 唯一の2段技 前格闘 縦斬り 前 75 単発ダウン 横格闘 薙ぎ払い 横 65 単発ダウン 後格闘 ぶん回し斬り 後 142 外側のみがhit時200 BD格闘 引っ掛け投げ BD中前 120 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 3ボタン同時押し 284 射撃+突進タイプ。弾速はそこそこだが誘導は強烈。本体だけで187ダメ 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】エクツァーン 【サブ射撃】フレスベルグ 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出 格闘【通常格闘】斬り上げ→回転斬り 【前格闘】縦斬り 【横格闘】薙ぎ払い 【後格闘】ぶん回し斬り 【BD格闘】引っ掛け 投げ捨て バーストアタックレイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 コンボ 戦術 ドライブ考察 僚機考察3000 2500 僚機との戦術 外部リンク 【更新履歴】新着3件 2014/05/31解説 攻略追加 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』よりエクバシリーズ3作連続参戦。独特な武装と2機のアシストを備えた射撃機体。 当てるだけでなく罠や防御用として用いる武装もあり、非常にクセが強い機体。 メインの発生が遅く機動力が低いこともあり、使いこなすには武装の性質をしっかり把握しておく必要がある。 今作ではアシスト2機に新武装が追加され、射撃武装の幅が広がった。 これにより、メイン以外の全ての武装にレバー入れによる変化があるという珍しい機体ともなった。 武装の種類が増え、中距離からの援護がしやすくなったのは嬉しい強化点である。 また、覚醒システムの変更により覚醒技が気軽に出しやすくなったのも魅力。 弱点はやはり、機動力と格闘性能の低さから、近距離戦に弱いところ。 特にサブの性能変化が大きく、前作なら横サブで軽々迎撃できた場面が、今作ではかなりシビアになっているというケースも多い。 相手と適切な距離をとることを常に意識しつつ、近寄られても盾などを駆使して凌ぐスキルを身につけよう。 前作前々作から引き続き、アシストのパイロットの顔グラが存在する珍しい機体である(本機パイロットのシャニは緑髪の少年) アシストのボイス・顔グラが両方存在しているのは現在本機のみである。 前作からの変更点 全機体共通変化 耐久力アップ(600→640) メイン高速化(太さは見た目だけで当たり判定は前作と同様の模様) 強化(上記の全機体共通の変化は除きます) 特射 N特射で前作同様カラミティガンダムが前作同様、レバー特射で照射ビームが追加 特格 N特射でレイダーガンダムが突撃しながら機関砲が追加、レバー特格で前作同様ハンマー振り回し サブの弾速アップで追撃がつながりやすくなった 弱体化 メインの誘導がかなりダウンした⇒アップデートで多少は改善されフルブとほぼ同様に扱える サブの弾速アップにより、逆に迎撃がやりにくくなった サブが細くなり迎撃や置き当てがやりにくくなった レバ特射の銃口補正が弱すぎて使わない→前作の特射アメキャンがやりにくくなった 前後特格削除で迎撃力が低下した⇒アップデートで復活 NNのダウン値アップでメイン≫NN サブが不可になった⇒アップデートで復活 BD格闘ダウン値増加でコンボダメージ低下。またふっ飛ばし方向変更で追撃が完全不可に 2014/08/26アップデート詳細 赤ロック距離微延長(機体2機分程度) メイン 弾数増加(5→6)、誘導微上昇(アプデ前より強く、フルブよりは弱い) 特射(共通) リロード1秒短縮、両特格へのキャンセルルート追加 レバー入れ特射 全体的にダメージ上昇(シュラーク 1hit9→11 スキュラ 1hit13→15)、取りこぼしにくくなった 特格(共通) 両特射へのキャンセルルート追加 レバーN特格 機関砲の誘導微上昇 レバー前後特格 それぞれ出現位置を調整 N格 2段目のダウン値低下 横格 hit時の吹き飛びを調整、追撃しやすくなった 後格 射撃をより防げるように トータルした前作からの変更点 耐久:40アップ 赤ロック距離微延長(機体2機分程度) メイン:弾数増加(5→6)、誘導微低下、弾速微上昇 サブ:速度微上昇、かなり細く 特射(共通) リロード1秒短縮、両特格へのキャンセルルート追加 特射:レバ特射追加 特格(共通) 両特射へのキャンセルルート追加 特格:N特格追加 横格 hit時の吹き飛びを調整、追撃しやすくなった 後格 射撃ガードの範囲拡大 BD格:ダウン値大幅上昇。追撃不可。 射撃武器 【メイン射撃】エクツァーン [撃ち切りリロード 4秒/6発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1.4*2][補正率 -15%*2] バックパックから2連装レールガン発射。弾数消費1で1度に2発撃つ。サブへキャンセル可能。 発生が遅く、他機体のBRの要領でBDCしてしまうと発射できない点に注意。 しかし弾が2本並んで飛ぶこともあり、引っかけ性能が高いのが魅力。 実弾属性のため弾が壊れやすいという弱点があるが、ABCマントやフルクロスに防がれないという強みもある。 2発ヒット(=弾4本)で強制ダウンだが、なんらかの理由で3本ヒットした場合はダウンしない。 確実にダウンをとりたい際は3発撃つかサブに繋げた方が安全である。 撃ちきりリロードなので、1発だけ残った際は早めに撃って弾数を回復させよう。 Sドライブ中はリロードが約1.3秒になる 【サブ射撃】フレスベルグ [常時リロード 8秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 足を止める単発120ダメの強制ダウンビーム。 フォビの十八番、曲がるビームである。メインと両アシストからキャンセル可能。 一番の強さはその判定の大きさ。ほぼビームの見た目通りに当たり判定がある。 今作への移行時やアプデで修正を受けたが、それでも他の単発ビームに比べるとかなり広い。 また弾速が早くなり、前作同様のサブ迎撃は不安定になった。 レバーN 真っ直ぐに直進し、途中で敵を追ってグイッと1回曲がる。 横へはあまり曲がらないが、上下にはフォークのように急に角度が変わるような軌道を描く。 曲がるまでは非常に弱い誘導があるが、曲がった後は誘導が一切しなくなる模様。 着地取りに使った際には誘導が無さすぎて相手の頭の上を抜けていく場合もあり注意が必要。 基本はメインからの繋ぎや至近距離での迎撃に使うのがベスト。単発で当てる場合はレバー入れの方が向いている。 レバー入れ 左右上の入力方向に「く」の字をかけて曲がる。下はできない(逆に言えば下入力でレバーNを狙える)。 大きな弧を描き一見すると固定軌道のようだが、1回曲がった後に相手を追うこともある。 時にはレバー横で斜めに進んだのち、いきなり上空の敵を追って天へ向かう変態軌道を描くことも。 恐らく射出から曲がるまでが固定軌道で、曲がった時に銃口補正が再度かかっていると思われる。 相手の進行方向や自分の逃げる方向に置いておくと引っかける事も出来る。バクチだが判定の長さを利用して起き攻めに仕込むも良し。 この進行方向読みで撃つレバー横サブは近距離の自衛の要と言えるため、フォビ使いには必須。 レバー上だと上向きに撃つので、障害物の上を通り越して当てることや高跳びを狩ることも一応可能。 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 7秒/1発] 「うざいんだよ!!」 カラミティガンダムが登場し射撃武装で攻撃。レバー入力の有無によって武装が変化する。 アシスト系武装なので振り向き撃ちなどがなく、メインの射角外への対応に役立つ。 弾幕形成の際はメインのリロード中にカラミを利用し、間を持たせるのがフォビのコツ。 シリーズ初期から地味に強化され続けている武装であり、今作ではゲロビも撃てるようになった。 レバーN [属性 実弾/アシスト][強よろけ][ダウン値 2×3][補正率 %×3] 左方向にカラミティが現れバズーカ"トーデスブロック"を3発撃つ。BZだがヒットした際に爆風が出るわけでも無くダウン属性でも無い。 アメキャン対応。今作はステキャンの慣性が大きいのでメインからバクステキャンして距離を取って横ステアメキャン、など捻った回避行動も出来る。 レイダーと同様にサブキャンもできる。 やりようによっては相手のオバヒも取れるし、カラミ1射目hit確認から3射目の前にNサブを当ててダメージを底上げしたりなども可能。 アメキャン要員としてはゲロビよりこちらのほうが優秀。 レバー入れ [属性 照射ビーム/アシスト][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] レバー入れで肩のビーム砲"シュラーク"と胸のエネルギー砲"スキュラ"を照射する。ストフリのサブを細くした様なゲロビ。 ビームは細いが弾速はBZより速いので攻撃ヒットからの追撃やオバヒ狩りは狙いやすい。 また照射時間が長いので置きゲロビとしてもそこそこ。 唯一のゲロビ武装だが銃口補正がやや頼りない。地味にボス戦などで役に立つ。 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発] 「そりゃーッ!滅殺!!」 レイダーガンダムが登場し攻撃してくれる。こちらもレバー入力の有無で武装が変化。 これまでのハンマー振り回し攻撃はレバー入れコマンドになっているため注意。 レバーN [属性 実弾/アシスト][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 自機やや右方向にレイダー(MA形態)が現れ突撃しながらM2M3 76mm機関砲をばら撒く。 バルカン、レイダー自身共に誘導は微弱なもので軸を合わせてようやく当たる程度。 しかしバルカンの集弾率自体はかなり高く着地取りは出来る。 フルHITすれば生当てでも強制ダウン。また、1発ごとに銃口補正がかかり直す模様。 突撃するレイダー本体にも当たり判定(よろけ属性)がある?(要検証) レバー入れ [属性 格闘/アシスト][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] レバー入力で従来のハンマー"ミョルニル"を振り回しながらやや前進するレイダーを呼び出すことができる。モーションは連ザの前格→特射。 連ザ同様に射撃を防ぐシールド判定(厳密にはシールド判定ではなく特定属性への打消し判定)と格闘判定のハンマーを振り回す。 前作同様レバーを入れた方向で出る位置を変えることが出来る。レバ入れサブキャンをすると正面はレイダーでガードしながら攻撃することも可能。 基本的には攻撃目的ではなく見られているときの着地前など、シールド判定に期待しての自衛や、オバヒなどの隙の大きい着地などからも守ってくれる武装。 入力直後にフォビがよろける(またはダウンする)とセリフを言っていても出ないこともある(この時弾数消費は無い)ため、入力は早めに。 防御範囲はレイダー正面と限定的だがストフリのドラ待機サブよりもやや狭い程度で、そういったごく一部の広いものを除き、ゲロビも防いでくれる。 また着地間際で使う場合、ブーストが不利の状態だと回り込まれたりするが、その場合射角さえ合っていればアメキャンによる素早い着地で隙を低減できる。 防御判定はハンマーぶん回し部分のみでヒットストップはない。 カラミティと同じくサブキャンもでき、こちらは暴れとして重要なので覚えておくべし。また後格闘派生もあり。 レバー前は基本的に中距離からの射撃防御ならこれ。場合にもよるがレイダーでは防げない爆風なども届かない位置から防いでくれる。 反面最も回りこまれやすい位置から発生する関係上、近距離では機能しづらい面もあり、これ一択では凌げない場面も多いので注意。 レバー後はレバー前よりも手前にレイダーが発生する。格闘に対する自衛に向いている。 フルクロスのマントやクアンタのソードビットのようなメインやサブでの自衛が難しい相手への迎撃択になる。 前入力より近距離にいる相手の射撃には回りこまれにくいが、発生の都合上ガードが間に合わないことのほうが多い。 下入力しながらレイダーを召喚すると後格闘派生が暴発するので、オバヒ時の暴発には特に注意。 ※今作は仕様が変更されたのか防げる武装に変化があるもよう(要検証) 防がれた報告があがっているのもの レッドフレームのガーベラ投擲 ∀のハンマー 隠者のリフター ルナの覚醒技、黒本のトビアなどの突撃系アシスト 防げないとされているもの ルナのグレネードやサテライト爆風など爆風全般(弾頭やビーム自体は防いでいる) 運命、隠者などのブーメラン属性武装 スサノオのCS、サブ シャゲの格闘CS(レイダー本体に当たって消える場合もあるがハンマー部分では防げない) ガンダムDXのCS(同上) ゴッドのLv3以外の石破天驚拳 隠者のリフター ドラゴンのメイン・レバー入れ特格(ナタクのそれは現在不明、検証求む) アンカー系 サザビーのトマホーク投げ 格闘 重刎首鎌"ニーズヘグ"を駆使した格闘を行う。 発生は割と普通だが、伸びと判定の面で全機体最悪クラス。 5種の格闘がある機体の中だと格闘性能は最弱の部類と言っていいだろう。 ただし全く振れないわけではなく確定は取れるので封印しないように。 【通常格闘】斬り上げ→回転斬り 伸びが悪い斬り上げからクルッともう一度斬る2段。 2段目で浮かせるので各種格闘の追撃は安定。 前ステなどからサブも繋がるが、きちんとNサブで入力すること。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【前格闘】縦斬り 脳天かち割り斬り。 判定はそこそこいいが、叩きつけダウンのためこれで始動してもコンボにつながらない。 コンボ〆用としては単発ダメージからそれなりに優秀。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】薙ぎ払い フォビの格闘の中ではそこそこの伸びで薙ぎ払う。 割と伸びて回り込むので、放置気味やメインサブの弾が切れた時に頼ることがなくもない。 修正により最速前ステで追撃のメイン・サブ・格闘が入るようになったが、地形により不安定。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【後格闘】ぶん回し斬り 「まとめてやっちゃうよー」 背中を相手に見せるモーションから斬る。斬りには衝撃波も発生して3hitする。 背中には射撃シールド判定が存在するので基本的にはこれを利用する格闘。 赤ロックで出しても踏み込まず、その場で相手の方向に向き直るので、アメキャンのための姿勢制御用として使える。 振り切る寸前に後、BD以外の他格闘が出せる。 また同様に各アシストキャンセルも可能。さらにこのキャンセルは連続でアシスト2機を出すことが可能。 このキャンセルでの連続アシストにキャンセル補正が付くのかは要検証。 衝撃波も格闘属性。なんと外側だけだと単発200なのでこれを生かしたダメコンを考える事もできるか? 内側の衝撃波の補正が劣悪なので衝撃波だけ当てても普通に当ててはダメは伸びない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 薙ぎ払い 40(70%) 40(-30%) 2.0 2.0 ダウン ┗2hit目 衝撃波(中) 82(30%) 60(-40%) 4.0 2.0 ダウン ┗3hit目 衝撃波(大) 142(10%) 200(-20%) 8.0 4.0 ダウン 【BD格闘】引っ掛け 投げ捨て 引っかけてカメラ変更から投げ捨てる。 初段掴み属性に見えるのだが、掴みで相手が強制ダウンになっても落下移行しないという特殊なつかみ属性。 ダウン値があがり、格闘初段からでも強制ダウンするようになり、半回転ダウンだがサブ追撃もBD格闘での追撃も不可能になった。 アシストCが可能だが当たらない。メインでの追撃もダウン追撃にしかならない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 引っ掛け 30(90%) 30(-10%) 1.7以上 1.7以上 特殊掴み ┗2hit目 投げ捨て 120(70%) 100(-20%) 3.3以上 1.6以上 半回転ダウン バーストアタック レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 「墜ちな!」 カラミティがレイダーに乗り、射撃を連射しながら突進。 射撃の弾速はメイン程度で誘導はわずか。だが本体突撃の誘導はかなり強く真横まで曲がっていくこともある。 当たると強制ダウンしない場合、スタンの多段hit(盾されても多段)だが、多段途中に強制ダウンになると打ち上げる一風変わった覚醒技。 射撃部分の威力がとても高く、ダウン値は低め。中距離でメインからの追撃で出すとお互いフル耐久で263のダメージが確認されている(相手は最後本体にあたり打ち上げ強制ダウン)。 一方、至近距離でメインからつなぎで出すと威力が落ち、最悪224ダメにまで落ちるので、それならばNN サブにつなげてもいいかもしれない(射撃部分がどれだけ入るかでダメージは変動する)。 警戒度と、普段から同系統のアシストを出しまくる都合上、チラ見程度の相手ではアシと覚醒技の判断を誤ってぶっ刺さったりする。 カメラ変更も無く、硬直も短いのでぶっ放しても割とすばやくBDできる。 特格・特射によりアシストが展開されている最中でも発動可能、その場合は先に出た特格特射アシストの方が消滅する。 逆に覚醒技展開中はアシストが消滅するまで特射・特格が使用できないので無駄撃ちに注意。 耐久力は非常に低い。 また敵に壊された場合、上手く消滅判定が出ないことがあるのか壊れたあとも一定時間、特射と特格を出せないことがある。 自分で破壊した場合は核爆発が発生する。 覚醒技 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 ビーム ??(-??%) よろけ バズーカ ??(-??%) よろけ 本体 ??(-??%) スタン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メイン(1)はメイン1ヒット メインはメイン2ヒットとして記述) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 153 メインをしっかり2ヒットづつさせれば強制ダウン。 メイン≫サブ 174 サブはきっちりNサブで入力すべし。強制ダウン。キャンセルだと142 メイン≫NN≫サブ 209 強制ダウン。最後横で190,前で193,メインで198 メイン≫BD格 171 投げ飛ばしで強制ダウン メイン(1)≫メイン 121 攻め継続 メイン(1)≫メイン≫メイン 171 高威力 メイン(1)≫サブ 147 サブはきっちりNサブで入力すべし。キャンセルだと108 メイン(1)≫NN≫サブ 201 強制ダウン。最後横で174,前で179,メインで186 通常格闘始動 NN サブ 194 基本コンボ、強制ダウン NN NN サブ 222 サブ部分をメインで215、前で212 N NN メイン 192 格闘から手軽に強制ダウン N NN サブ 204 こちらの方が威力は上 横格闘始動 横 NN サブ 209 横からのNは最速前虹安定。サブ部分をメインで191 横 横 117 最速じゃなくても比較的安定。さらに前ステでメインも入る BD格闘始動 特格始動 ??? 覚醒中限定 メイン≫覚醒技 224~263 射撃部分が入るほどダメージも伸びる Sドライブ+覚醒 メイン 100前後 確認されてる最大は116 メイン→メイン 190前後 確認されてる最大は198 メイン→サブ 210前後 確認されてる最大は226 Fドライブ+覚醒 NN NN N 300前後 攻め継続。耐久により威力は上下する。確認されてる最大は311 NN NN NN メイン 320前後 耐久により威力は上下する NN NN NN サブ 330前後 デスコン。耐久により威力は上下する NN NN 横 前 ネタコン。楽しい切り裂きコンボだがブーストを8割食う 戦術 2000コストの中でも屈指の中距離射撃戦スペシャリスト。 メインの引っかけやすさと奪ダウン力、アメキャンやレイダーの着地カバーなど、射撃戦をしている分にはかなり強い。 反面、機動力と格闘性能のなさから狙われると防戦一方になりやすい。 この時、サブが機能する格闘狙いの相手なら強いが、射撃始動で追ってくるタイプの機体には不利。 今作ではレイダーに射撃武装が追加されて手数が増加。メインやカラミティのリロード中にこれで中距離戦を補うことが出来るようになった。 リロードがやや長い武装が多いので弾数管理に気をつけつつ、全ての武装をフル回転させて相手にプレッシャーを与えていきたい。 ドライブ考察 Fドライブ 格闘を積極的に狙う機体ではない本機にはあまり恩恵がないドライブ。 ドライブしても判定は最弱のまま。 機動性が向上するので逃げやメインズンダが行いやすくなるが、Sドライブの方が無難だと思われる。 Sドライブ 公式オススメドライブ。引っかけやすいメインが連射できる他、アシストのリロードが早くなるのが嬉しい点。 ただ、メインが撃ちきりリロードのため、ボタン連射だけでは弾幕を張りづらいのが悩み(リロードが早くなるとはいえ6発毎に撃てない間が生じてしまう) 弾幕形成の際はメインの他、リロード完了したアシストをすぐに呼び出すようにしたい。 弾数の少ない本機の場合、弾幕形成能力よりも、サメキャン(サブ→メインキャンセル)が可能になる点が強みといえるかもしれない。 僚機考察 自衛力と奪ダウン力が非常に高いが火力が低く、ゲームの主導権を握る力はない。 よって前衛を任せられる高コスト機との相性が良い。 逆に低コスト機や後衛機とは相性が悪く、極力組むのは避けたい。 3000 基本相方が前衛なので相性は抜群。相方も自衛力のあるフォビなら安心して後衛を任せられる。 Hi-νガンダム Hi-νガンダムが求める、ある程度の射撃能力と、共振まで耐えてくれる自衛力のふたつをフォビなら持っている。 またフォビが相方に求める、前線能力とロック取り能力もHi-νガンダムなら持っている。 相性は良好。 マスターガンダム EXVSシリーズではおなじみの相方。 今作も相性自体は良好だが、格闘耐性の高い機体が増えまくってマスターへの逆風が目立つ。 フォビ側がマスターの戦いやすい戦場を作ってあげよう。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 与ダウン力の非常に高いコンビ。試合展開は非常に掴みやすい。 しかし、1ダウンあたりのダメージが低く、火力負けしてしまう可能性も。 相手の1チャンには細心の注意を。 ターンX お互いに与ダウン力、自衛力が高く、格闘機に対してこれでもかと嫌がらせができる。 また、ターンXの赤ロックが短いことから、フォビドゥン側が立ち位置をあまり気にしなくていいことも評価できる。 しかし両機ともに射程が短く、機動力もあまり良くないと、弱点が似通ってしまっている。 そのため、お互いの弱点をカバーしあうことも難しく、ストフリや隠者など高機動射撃機相手には苦戦が強いられる。 ダブルオーガンダム フォビドゥン側の自衛力が高いので、相性は良好。 生時はこちらが相手のダウンをとり、少しでも時間を稼ごう。 ライザー時は一緒に前に出て、相方の戦い易い戦場を作ろう。 フォビドゥンの基本を生かすことで、お互いの強みを最大限に発揮することができる。 リボーンズガンダム 基本的にはリボーンズの射撃戦に付き合っていく形になる。 このコンビ最大の特徴は、リボーンズが足回りの悪いキャノン形態を最大限に生かせることだろう。 フォビドゥンの高い与ダウン力で片方を寝かせることで、ダブルロックを貰いやすいキャノン形態になる時間を少しでも稼げる。 ただしリボーンズはガンダム時は機動力が高く、両形態とも赤ロックが長いと、フォビドゥンにとっては組みにくいところもある。 お互いがお互いの弱点をフォローしつつ、強みを生かせば、十分すぎる戦果をあけることができる。 バンシィ・ノルン 得意距離がかみ合っており、赤ロックもノルンの方が若干短いため、互いにやりたいように立ち回っているだけでも陣形が整いやすい。 ただし両者とも自分から攻める性能には欠けるため、事故ってリードを奪われると挽回が面倒。誤射にも要注意。 2500 後衛をしたいが3000ほど前を一任できないため、一歩後を追従して常にフォロー出来るようにしたい。 ジ・O 擬似タイの強さに定評がある。 フォビにとって相性の悪い方にジ・Oが張りついてくれると非常に戦いやすくなる。 ジ・Oがダブルロックを貰うようなら、フォビがしっかり働いて場を整えてあげよう。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 鎌使いコンビ。 デスヘルがロックを集めてフォビがダウンを取り、そこから格闘を刺す流れを作る。 相性がいいように見えるがデスヘルの闇討ちタイミングが限られてくるので、主なダメージ源はフォビに掛かっている点に注意。 僚機との戦術 遼機は前に出てロックを集めてくれる機体か、一緒に射撃戦を展開できる機体と組むのが望ましい。 僚機の動きとしては、ロックを頻繁に変えるのではなく、じっくりとダブルロックでL字集中放火を狙うように動いてほしい。 フォビのメインは性能が高く、それ以外の射撃武装も揃っているので、遼機とのクロスファイヤーでかなりヒット率が上がる。 また、格闘機体ならば、強気に前に出てもらってかまわない。逆に格闘をもらったらフォビが安定してカット可能な射撃力を有しているし、 迎撃されたのならブースト消費した相手の着地取りは、フォビの十八番である。盾で粘られても特射や特格で固めることも可能。 逆に前衛にロックを頻繁に変えられると、足の遅いフォビでは軸をあわせにくく、万能機体以下の支援力にまで低下する。 試合の流れとしては、序盤はじっくり敵前衛をクロスファイヤーで調理。 中盤は覚醒やドライブ、また耐久に余裕がでてきた敵後衛が前に出てくるので、それに備えつつカウンター。 後半はこちらも覚醒やドライブをからめトドメをさす。 特にフォビのSドライブは強力で、1度のドライブで総計760ダメージ(メイン2発190ダメ×4=760ダメ)を取れることもある。 耐久を調整し2回のドライブをしっかり使えるようにすると、例えどんなに不利な状況でも挽回するチャンスはやってくると信じてほしい。 さらに、お互い耐久がわずかになったとしても、フォビは射撃能力や迎撃能力が高く、相手もうかつに攻めてこれない。 なので、最後の最後まで諦めず、きっちりと篭城しつつ、初心に戻りクロスを意識することで、最後の最後まで逆転を狙うことができる。 そのときの勝利はあなたにとって格別なものとなるだろう。 外部リンク したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム part.1 したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム part.2
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サターン版X-MENで確認した連続技を集めていたのですが、アーケード版のもまじっています(大体似たようなものが入りますが、キャラ限定とかは結構違うかも)。なお、まとまった情報は山本治さんのページを参考にしてください。 各キャラエリアルのポイント サイクロップス 大体何でも入ります。無限自体はSJ→小P大K→小P大P→着地→立小P(何回か入れてもいい)→立ち大K→SJとか。エリアルから地上につなげる時は2段Jは使わない方がやりやすいかも。また、ハイパーオプティックからも繋がり、少し相手を斜め上に押しつけた状態だと入りやすいです。個性を出したければレバー下入れの空中通常技を使ってみるのも面白い。 ストーム 空中で小Kが連打できること、飛行、空中ダッシュあたりを考えてみると面白いかも。連続技の始動などに相手を引き寄せる必殺技から入るのもなかなかマニアック。あまりやりこんでいないキャラです。 スパイラル エリアルでは格好良さから乱舞につないでいますが、本当は急降下や位置変換を使った連続技も考えてみたいです。レシピは~J強K→メタモル発動(ヒットせず)→メタモルつかみなど。スピードアップもあるので意外な繋ぎもまだあるかも。なお、J大Kがヒットすると相手は浮くので、NJ攻撃などで追い打ちにいけます。ダンシングソードをつけてJ大K→NJレバー下大P→ソード放出あたりがいいかも。 シルバーサムライ 彼の面白エリアルなら手裏剣に尽きます。エリアル手裏剣から空中通常技をつなぐこともできるので、手裏剣を2回入れたエリアルなども確認しています(やり方忘れました・・・)。手裏剣は出した後にレバーで制御できることを忘れずに。 アイスマン アイスマンのエリアルでのポイントはJ下大P。この雪玉は非常に相手のくらい時間が長く、いろいろな必殺技につなぐことができます。荒技としては、この雪玉を出した後は着地までキャンセル必殺技しか出せなくなりますが、チェーンで大K(レバー下も可)を出すことにより他の通常技を出すことができたりします。これを利用して、立大K→SJ→中P→レバー下大P(雪玉)→大K(空振り)→小Pからレバー下大Kまでの空中6段チェーン→着地→立小P→立大K→SJ→?(対シルバー)なんてコンボも確認していますが、あまりに難しくスピード1でしか確認が取れませんでした。 オメガレッド 彼の場合はJ小Pが連打できること、コイルにつないでいくことが重要です。J小Pはそれだけで7発ぐらい入り、地上へとつなぐことも可能です。着地の前にJ中Pなどをはさむ方がスムーズかも。コイルへは、SJ→小P→小K→中K→小Pコイルとつなぐのが最も簡単でしょう。コイルでつかんだ後はレバー斜め下で投げれば簡単に地上へとつながります。 連続技集 ウルヴァリン ダッシュ立ち中K(2段)→以下繰り返し 画面端限定。立ち中Kは中Kを2回ずつ押していく。タイミングはそんなに難しくない。重いキャラには入らない。 レバー横に入れながら端で 立ち小P目押しor立ち小K バーサーカーチャージ時のみ限定の連続技で無限段。バーサーカーチャージが切れるまで入る。 立ち大K→立ち大P→SJ→(J小K→J小P)→J中K*4→J大K(1段)→J大Por斜め下ドリルクロー 画面端限定。大きい相手以外はカッコ内は省くと入りやすく、センチネルに対してが一番入れやすい。なお、立ち大K→立ち大Pが入らないキャラは直接立ち大Pから入れればいい。 対:シルバー・センチ・コロッサス・オメガ・スパイラル・アイスマン・ストーム・? コロッサス ダッシュ屈中P×α (ダッシュ弱P→屈中P)×α しゃがみ中Pで相手を浮かせて、硬直が切れたらまたダッシュしゃがみ中パンチで相手をひろっていく。相手が画面端でのみ入る。 対:アイスマン・サイクロップス・オメガレッド 大P上投げ →J下強P→立強K→J強K→J強P(気絶) →立大K→J強K強P→J弱K(気絶) 大P投げの時にレバーを上にいれると相手を上に投げるので、すぐに相手に向かって斜めジャンプをし、相手が地面につく頃にレバー下入れのJ大Pを当てる(この時空中投げにならないように注意)。そうしたら地上で立ち大Kを出してSJCし、すぐにJ大K→J大Pを当てると相手は気絶する。もし相手が気絶後などで気絶しないときは、J大Pをキャンセルしてスーパーダイブもあり。投げから決まるので、結構実戦的。 対:サイクロップス・サイロック・ストーム・オメガレッド・豪鬼・? 中P投げ→前強P(気絶) 前強Pは気絶値高いみたいです。 サイクロップス ラピッドパンチ(6段)→中スーパーオプティックブラスト 結構奇妙な連続技で、相手が画面端から近いと決まらない。通常は5段目のヒジまでしか当たらないラピッドパンチだが、ウルヴァリン・豪鬼のみそのヒジで吹っ飛んで落っこって来たところにちょうど6段目のビームが当たる。これをキャンセルしてSOBを中で出すとこれも当たる。なお、途中でレバーを斜め下に入れたりして床に反射させて当てたりすると段数が若干増える。ゲージがたまってないときは中オプティックブラスト(3段)の計9段にしよう。なお、画面モードを(確か)アーケードにしないと入らないので注意。 対:ウルヴァリン・豪鬼 (画面端限定)中P横投げ→(J大P→J大K)×α 中P横投げとは斜め上にビームを出す中P投げのことで、投げの硬直が切れた時に垂直ジャンプをしてすぐにJ大P。ここからJ大Kはチェーンではないが無理矢理当てる。着地したら斜めジャンプをして、再びJ大P→J大Kを当てる。以下これを繰り返し無限段となる。なお、この無限段は大投げ・ラピッドパンチ(5段止め)・しゃがみ中P・しゃがみ中Kなどからも入る。また、中P横投げの時にレバーを上に入れると相手が上方向に吹き飛ぶバグ(?)がある。 対:コロッサス・センチネル以外 J下大P→立中P→中ライジングアッパーカット(3段)→J中K→2段J→J大P→J大K(気絶)→中ライジングアッパーカット→J中K・・・ この連続技の重要なポイントは、中ライジングアッパーカット(3段)→J中Kの部分である。ライジングアッパーカットは小でもいいが、センチネルにスカることがあるので中を使う。この時、ライジングアッパーカットは絶対に連打してはいけない。連打するとJ中Kがつながらなくなる。なお、J中KはSJではなく普通のジャンプでよい。他の部分は気絶させるための一例としてかいたので、多少変えてもよい。画面端で投げてからアッパーカットを出してつなげていくのが一番実践的かもしれない。最後のJ大Kを遅めに入れると、再び中アッパーカットで拾って(2段になることが多い)無限段となる。最後のJ大Kからは、大アッパーカットやJ大P→中スーパーオプティックブラストなど様々な技がつながる。 対:コロッサス・センチネル 中Pレバー横投げor大投げ→空中投げ 画面端に向かって相手を投げて、硬直が切れた時に斜めジャンプをして空中投げを決める。投げからはライジングアッパーカットなども決まるが、かっこいいのでこっちも使ってみよう。 対:全キャラ(センチネルには大投げからは不可) ストーム (ライトニングアタック)→大投げ→立大P→立大K→J中K→ライトニングアタック(気絶) 画面端に向かって大投げをし、相手が落ちる前に立大P→立大Kを当てる。この時立大Pはなるべく早い方がよいと思われる。そうしたら斜めジャンプしJ中Kを当て、キャンセルライトニングアタック(斜め上)の1段目で気絶する。ライトニングアタックは大で出した方が簡単な気がする。 なお、相手から少し離れてのライトニングアタック大(横)から投げが連続技(小技などにもつながる)なのでそこから決めることも可能ではあるが、実践度はかなり下がる。上の5段で気絶させてから狙ってみるのがいいだろう。 対:コロッサスを除く全キャラ? スパイラル ダンシングソード→中ソード投げ→ダッシュ立ち中K→SJ→J小K→J小P→J中K→(J中P)→J大K→J大P→メタモルフォーゼ(発動)→メタモルフォーゼ(つかみ)→着地→シックスハンドグラップル→空中投げ→? 画面端限定。メタモルフォーゼ(発動)→つかみもきちんとHIT数はつながる。たぶん、最後の方はもっといろいろできる。大きくない相手にはJ中Pを省いた方が入りやすい。着地→シックスハンドの部分がツラいが、センチネルに対してやりやすい。 シルバーサムライ ダッシュ立小K→立大K→手裏剣→しゃがみ大P→雷鳴剣 意外と実践的な上に簡単な連続技。雷鳴剣は連打でさらに威力が上がる。 センチネル 大センチネルフォース→ダッシュ大K→小ロケットパンチ(気絶) 大センチネルフォースは爆弾の投下位置を調節して当てる。その後にダッシュ大Kを当てるのだが、早すぎると段数が減って気絶しないときがあるので注意。そしてダッシュ大Kをキャンセルして小ロケットパンチを出せば相手は気絶する。難易度はかなり低い上に意外に実践的(?)。 対:全キャラ ジャガーノート 大P投げ→いろいろな通常技 画面端に向かって投げたときのみいろいろな通常技が入る。しゃがみ大K→アースクエイクパンチが実践的だろう。 対:センチネル以外 しゃがみ大P→J小K→J中K→J大P→立大P→J小K→J中K→J大P→立大P→J小K 以下繰返し 相手が画面端にいるときにまずしゃがみ大Pで浮かせてスーパージャンプでキャンセル(SJC)し、すぐにJ小K。そのあと、J中K→J大Pを少しゆっくりつないで(小中大をタイミング良くポンポンポンと)、地上での立大Pにつなげる。これをSJCしてJ小K→J中K→J大P→立大P・・・と以下繰り返せるが、段々間合いが離れていってしまう。結局、しゃがみ大Pからの計4段と、立大Pからの計4段を6セット決めたあとに立大Pがすかってしまうので、これを立小Pに変えた計29段(4+6×4+1)までが確認されている。当然の事ながら途中で気絶してしまうので、気絶した相手に決めなくてはならない。 対:シルバー・? しゃがみ大P→J小K→J小P→J中K→J中P→J大K→J大P 相手画面端限定。夢の空中6段。しかし難度は高く、ほとんど成功したことはない。 対:シルバー しゃがみ大P→ジャガーノートパンチ小orアースクエイクパンチ 相手が重いがゆえに入るコンボ。難度も低い上にどこでも入るが、実戦では決めにくい連続技だろう。 対:コロッサス・センチネル しゃがみ大P→J小K→J中K→J大K→J下大P 相手画面端限定。SJCのあとのJ小K→J中K→J大K→J下大Pはかなり急がないとつながらない。相手を空中に持ち上げていくように決まる。 対:センチネル・?
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正式名称:ZGMF-X13A PROVIDENCE パイロット:ラウ・ル・クルーゼ コスト:400 耐久力:620 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS-S 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 コスト相応のBR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 120 新武装 単発強制ダウン レバーNサブ射撃 ドラグーンシステム【展開】 16 18~116 機体側面からビーム レバー入れサブ射撃 ドラグーンシステム【射出】 25~132 標的に取り付いてオールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 ドラグーンシステム【ビームカーテン】 100 30 ビームの傘を設置する レバー入れ特殊射撃 ドラグーンシステム【停滞】 25~177 新武装 特射入力orメイン連動で拡散ビームを放つ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い NNN 183 オーソドックスな3段 前格闘 飛び蹴り 前 80 砂埃ダウン 横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→叩きつけ 横NN 173 出し切りでバウンドダウン 後格闘 薙ぎ払い 後 90 若干発生の遅い横ムチ BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 134 攻撃判定が広い レバーN特殊格闘 ビームサーベル【ジャンプ斬り】 特 80 新武装。バウンドダウン レバー入れ特殊格闘 ビームサーベル【回転斬り】 横特 86 新武装。砂埃ダウン 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ドラグーンシステム【一斉射撃】 3ボタン同時押し 299/265 ドラグーンを交えた乱舞 【更新履歴】新着2件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 【サブ射撃】ドラグーンシステム【展開】/【射出】レバーN:ドラグーンシステム【展開】 レバー入れ:ドラグーンシステム【射出】 【特殊射撃】ドラグーンシステム【ビームカーテン】/【停滞】レバーN:ドラグーンシステム【ビームカーテン】 レバー入れ:ドラグーンシステム【停滞】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩きつけ 【後格闘】薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】/【回転斬り】レバーN:ビームサーベル【ジャンプ斬り】 レバー横:ビームサーベル【回転斬り】 覚醒技ドラグーンシステム【一斉射撃】 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着2件 17/06/14 新規作成 17/07/10 MBONのwikiから一部流用 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、ラウ・ル・クルーゼの最後の搭乗機「プロヴィデンスガンダム」が継続参戦。 基本設計済みの格闘戦を想定した核動力機にラウの搭乗が決定し、 分離式統合制御高速機動兵装群ネットワーク「ドラグーン」を急遽搭載する変更が加えられた結果誕生した異形の決戦機。 オールレンジ兵器搭載型万能機で、使い易いBRやCS、クセはあるが強力な格闘を持ち、ドラグーンは展開・射出・カーテン・停滞と多彩な攻撃方法を持つ。 今作では強力な拡散ビームを撃てるドラグーン停滞やジャンプ斬り、大きく回り込む格闘の追加など近接の選択肢が増加。 キャンセル落下廃止もこの機体にはマイナスに働かず、元々のBD性能の良さ・特格の追加も相まって、相対的な機動性能は400コストでも上位につく。 高機動性に加えて射撃も格闘も強力な万能機として、高い対応力を発揮できる機体に仕上がっている。 勝利ポーズは2種類。 通常 上体を反らし、威圧感のある浮遊。 覚醒中 ビームクローを発振した左腕で薙ぎ払う。展開してるものは異なるが、49話でストライクと斬り結んだ時の再現か。 敗北ポーズは両腕を失って仰向けで漂う。フリーダムにトドメを刺された時の再現。今作では漏電演出追加。 EXVS.MB ONからの変更点 メイン 弾数-1 射撃CS 一斉射撃からBRのみの単発射撃に サブ 名称変更。レバーNが【展開】になった。 特射 従来の特射は削除。レバーNで旧特格の【ビームカーテン】、レバー入れで【停滞】を使い分け可能に。 特格 【ジャンプ斬り】【回転斬り】に変更 覚醒技 後半動作が遅くなった? メイン→前格、N特射→後格、前格→メインおよび射撃CSからのキャンセルが削除 各格闘のダメージ低下 2017/12/04 アップデート詳細 機動力 減少 特殊射撃(レバーN/入れ共通) リロードを2秒延長、持続時間が短く レバー入れ特殊射撃:射程・弾速が低下 レバー左右特殊格闘:移動量の減少 キャンセルルート メイン→サブ、特射、後格、特格 サブ→特射、後格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] コスト相応の普通のビームライフル。サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。 今作では前格闘へのキャンセルルートが削除された。 代わりに特格へのキャンセルルートが追加されており、むしろ今まで以上に胡散臭い運用も可能。 足の止まらない武装がこれと横特射しかないため、いざという時に弾が無くなる事がないように。 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑] 足を止めて太いBR。単発強制ダウン。 前作までと異なり、使用するのはビームライフルのみとなり判定が若干狭くなったが、カスヒットする事がなくなった。 弾速や誘導は優秀。しかし銃口補正は普通なので、どちらかというと中距離以遠で輝く。 メインの弾を節約するために積極的に使いたい。 【サブ射撃】ドラグーンシステム【展開】/【射出】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ] 小型ドラグーン8基を使用する射撃攻撃。 長押しor再入力による連射が可能で、Nサブで盾を固めながら前サブを混ぜて捲るといった芸当も可能。 本作では停滞と弾数非共有になったため、サブの弾数に余裕ができた。 弾数・リロード共に優秀なのでどんどん使っていこう。 レバーN:ドラグーンシステム【展開】 [ダウン値 0.4][補正率 -6%] 小型ドラグーンを自機の周囲に展開し、その場でビームを発射。 残っているドラグーンに関わらず、直上から始まり左右交互で三角形状に配置する。 やや発生にラグはあるがBRからのキャンセルによる追撃武装として優秀。 射角限界が存在せず、真後ろや真下に潜り込んでしまった場合でもきちんと捕捉してくれる。 レバー入れより威力、補正、ダウン値全てが軽い。 ダウン値が低く、メイン→Nサブ8連射でようやくダウンが取れる程なので長時間足を止めることに注意。 ブーストに余裕があれば3発引掛けた時点でもう一回BRを使いたい。 至近距離ならキャンセル後格で切り払ってしまうのもありだが、サブのヒットバックで外さないよう注意。 レバー入れ:ドラグーンシステム【射出】 [ダウン値 0.7][補正率 -10%] 一般的なオールレンジ攻撃。他の機体と比較するとビットの搭載数が多く手数に長けるが、ビーム一射あたりの性能に劣る。 遠距離からでも主張できるので、積極的に回してたい。 他のファンネルと比較して連射に要する時間が長く、ボタンホールドだけでも適切な時間差攻撃が可能。 【特殊射撃】ドラグーンシステム【ビームカーテン】/【停滞】 [撃ちきりリロード 17秒/100][クールタイム3秒][持続時間 ??秒] 大型ドラグーン3基を用いた攻撃。開幕・再出撃時は弾数0。 レバー入れで2種類の攻撃が選べる。 ドラグーンを用いた攻撃だが、どちらも本体のダウン・スタンで回収されない。 アップデートでリロードが15→17秒に増加、展開時間は6秒→?秒に低下した。 レバーN:ドラグーンシステム【ビームカーテン】 [属性 照射ビーム][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -10%] これまでの特格。 ターゲットの頭上に設置したドラグーンから多数の照射ビームを放射状に放つ。 触れると弱スタン。僚機含め自チームには当たり判定はない。 敵機2体が固まっている時の事故狙い・起き攻め・セルフカット等に使える。 弾数消費はカーテンの展開を始めた時から。 レバー入れが強力なのでそちらに目が行きがちだが、こちらは使用後に本体が回避に専念しても効果を発揮するローリスクさが利点。 射程限界がなく、緑ロックでもしっかり敵の真上に取り付いてくれるのも強み。森林ステージの対角線だろうと相手の位置を追いかける。 相手との距離が遠いほど射出からカーテン形成までのタイムラグが長くなるので、ある程度相手の行動(特に上下移動)を予測しておくと腐り難い。 状況に応じて使い分けよう。 展開位置から斜めに伸びるため高い位置から展開した時ほど広い範囲をカバーできるが、反面カーテン間の隙間も広がる。 ビームの射程には限界があり、あまりにも高い位置の相手に使用するとビームが地面まで伸びない。 ビームの判定は分かれており、ヒット限界は大型ドラグーン1基毎にカウントされる。 例 ドラAのビームに触れると以降ドラAから伸びるビーム全ての判定が消えるが、ドラB・Cから伸びているビームの判定は残ったまま。 本体にヒットするまで判定が出続けるらしく、シールドガードすると凄まじいヒットエフェクトが発生し固められる。 レバー入れ:ドラグーンシステム【停滞】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0*15][補正率 -8%*15] 自機の両側面と頭上に停滞・追従させる。展開時間は6秒程度。 停滞中はメイン連動or特射再入力で拡散ビームを発射。 1hit25ダメージ/ダウン値1.0/補正率-8%。 15発のビームを同時発射しているため、密着撃ちで最大177ダメージが発生する。 自衛にも押し付けにも強力な今作の主力武装。 拡散ビーム発射直後は特射の欄が赤くなり、その間は反応しないため撃てるのは最大でも3~4回程度。 銃口補正はそこまで良くないが弾速・範囲・発生が非常に良く、足を止めずに撃てる武装としては破格の性能。 アップデートで弾速と射程が低下したため、中距離で横移動に引掛ける使い方はできなくなった。 近接で使うには今まで通り十分な性能なので、N特射との使い分けが大切になる。 強力な分展開中の警戒度も相当なものなので、時間は短いがロックを集める強力な時限換装と見込むのもあり。 自衛にも優秀で、直撃すればバリアを一瞬で剥がす事が可能で、誘導切りもその範囲から引掛け易い。 ゼロシステムやマント持ちがいるなら、自分が見られるタイミングに合わせて使うと機能し易い。 連動で撃つとダウンが取り易くなるが、当然振り向きが発生し、メイン残弾に負担をかける。 手動入力で撃つと残弾・振り向きを気にする必要がなくなるが、奪ダウン力が低下し追撃の二度手間も起き易くなる。 状況に応じて使い分けたい。 他の機体の停滞系武装と異なり、展開中にダウンしても収納されないため再使用可能。 だが、起き上がりまでの時間でカウントを大きく消費してしまうので注意。 バグか仕様か不明だが、展開をキャンセルで使用すると、その追従中は常にキャンセル補正がかかりっぱなしになる。 元より高くない火力が更に貧相な事になってしまうため、出来る限り直で展開したい。 格闘 左腕の複合兵装防盾システムから伸びる大型ビームサーベルと2連装ビームクローを駆使して格闘を行う。 攻撃範囲は広く突進速度や伸びも上々なので、胡散臭い当たり方をする事も。 派生はないが優秀な格闘が多くコンボ火力も高い。 無理に狙うほどではないが、チャンスは逃さないように。 ※各種出し切りからは基本的に右ステで格闘追撃が安定する。N格闘だけは前ステ(フワステ)推奨。 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い 袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払いの3段格闘。3段目で視点変更。 近距離では発生が遅いが、突進速度は良好で相手との距離が離れているほどカチ合いに強くなる。 伸びは普通だが刀身が長く相手の懐に入る前に振り始めてくれるので、距離によっては前格や横格より素早く刺し込む事ができる。 上下誘導には乏しいため、刺し込みでもコンボでも他格闘との使い分けを考えると良い。 動作時間は短めだがカット耐性も並程度。 出し切りから追撃は前フワメインが安定する。 一応、前ステ(フワステ)から前格も入るが地形に左右され易い。 基本的には横格の方がコンボ面で融通が利き易く、N格の性質上初段にも組み込み難いので扱いが難しい。 本機の格闘の中で唯一受身不能ダウンを取れない点もマイナス要素。 基本的にはコンボパーツ。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 123(66%) 37(-7%)*2 2.0 0.15*2 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 183(54%) 90(-12%) 3.0 0.3 ダウン 【前格闘】飛び蹴り 足を突き出す1段格闘。 本機の中ではBD格闘の次に伸び、突進速度が速く、判定も強め。 キャンセルルートが無くなったため利便性は落ちたが、単発火力の高さと砂埃ダウンから手早くコンボを終わらせる手段として。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩きつけ 2連装ビームクローを振り回す3段格闘。3段目で視点変更。 2段目までは原作でミーティアの対艦ミサイルを斬り払ったシーンの再現、3段目はミーティアを破壊した再現。 回り込みを活かした刺し込み筆頭候補。初段の伸びはN格闘より一歩短い。 初段は膝つきよろけなので、カチ合っても互角以上を取り易い。 上下誘導、特に上方向が強力。入力時点で赤ロックであればほぼ真上に被せてくる相手にも飛び上って喰らいつく。 3段目はバウンドダウンでコンボパーツとしても重宝する。 ただし全段多段ヒットで補正の影響を受け易く、2段目までの基礎火力は劣悪なので、コスオバを狩りきれない事も多い。 ダメージが欲しいならN格や前格に繋いだ方が良い。 滅多に無い状況だが、相手が地上で建物を背にしていると2段目で壁に叩きつけ→3段目の直前に地上ダウンとなって取り零してしまう事も。 また、〆がバウンドのため上空でコンボに組み込むとその後の追撃が安定し辛い。 欠点も多いが状況を見極めて出せれば汎用性と使い勝手に優れる主力格闘である。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 57(80%) 30(-10%)*2 1.7 0.85*2 膝つきよろけ ┗2段目 横薙ぎ 95(68%) 24(-6%)*2 2.0 0.15*2 ダウン ┗3段目 叩きつけ 173(56%) 30(-3%)*4 3.0 0.25*4 バウンドダウン 【後格闘】薙ぎ払い 入力したその場で大型ビームサーベルを右から左に薙ぎ払う。単発強制ダウン。 サーベルを用いるが、内容は横鞭。発生がやや遅く範囲も狭いが、薙ぎ払いモーションのサーベル部分には射撃ガード判定有り。 メイン・サブからキャンセルで出せるため、射撃から擬似的な青ステとして立ち回りに組み込む事も可能。 射程はチュートリアル1.4マス。横鞭として考えると最短。(純粋な横鞭では最短のマスター、フルクロスでも1.75マス) とにかく射程が短いため、距離が開いてると機能しない。 おまけに発生も遅く、安易な迎撃択としてはリスキー。どちらかと言えば射撃硬直を咄嗟にカバーする用途が多い。 ただ、踏み込みなしで発生が一定なのは確かな強みで、サーベルを置いておくように使うと他の武装ではできない迎撃が可能になる。 明らかに格闘を狙って寄って来た相手を追い返すには充分な性能なので、使い込んで有効な間合いを覚えよう。 射撃から追撃で使うとヒットバックや高低差でスカることが多く、リーチの面からも信頼性が低い。ブーストが許す限り他の追撃を推奨。 攻めで使うことは難しいが、安易な着地ずらし・誘導切り武装・横虹ステ等は喰う事ができる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 90(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 大型ビームサーベルで機体の右側から横一文字に薙ぎ払う斬り抜け2段格闘。2段目で視点変更。 伸びが非常に長く、プラクティスの初期配置を射程に収める。 水平方向への攻撃範囲が広いため、先置きでステップを食える主力格闘。 ステップや逃げる動きには強い半面、自機に向かってすれ違うような軌道に対してはスカりやすい。 B覚醒と組み合わせると神速広範囲の斬り抜け格闘になる。 この手の格闘の例に漏れず、画面端で2段目がスカることがある。 初段からは横ステで、2段目からの追撃は後or右ステから可能。 前格と横格は安定するが、N格はタイミングが早いとスカる。 それを利用した(N)NNや(NN)Nのスカしコンも可能だが、初段空振りで止まり易い事に注意。 初段を振り切ると緩く慣性を残しながら硬直が切れる。移動やコンボの〆などに使おう。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(64%) 25(-4%)*4 2.7 0.25*4 特殊ダウン 【特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】/【回転斬り】 今作からの新武装。どちらもメインからキャンセル可能。 どちらも今作プロヴィデンスの足回りを支える重要な武装。 レバーN:ビームサーベル【ジャンプ斬り】 大きく跳躍しビームクローを叩きつける。フワ格闘。 バウンドダウン。ミーティアを破壊した再現。 非常に踏み込みが長く、最大で前格と同レベルの前進距離。 近距離では飛び上がらず、緑ロックでは少し浮くだけになるので移動に使う際は注意。 この類の格闘の例に漏れず、BRからキャンセルで出せば緑でも大きく飛び上がるが、敵に向かってしまう点には注意。 レバーN特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 バウンドダウン レバー横:ビームサーベル【回転斬り】 側面に回り込んで多段ヒットする回転斬り1段。砂埃ダウン。 左右でモーションが異なるが、どちらも性能は変わらない。 伸びは非常に長め。 エクシアやスローネツヴァイの同型武装同様、入力から一定時間経過するまで攻撃を行わないため近距離で使用すると隙が大きい。 密着距離から開始すると相手の周囲を360°回り込んで正面から斬りつけるほど。 同系統の武装の例にもれず、緑ロック時に使うと長距離を素早く移動できる。 攻撃に使用するよりもロック変えでの逃げや、一気に距離を詰めたい時など移動として用いるのが基本。 勿論メインで赤ロックを維持してキャンセルする事で真下、真上から攻撃といった使い方も可能。 アップデートで移動距離が低下したものの、それでも移動手段として十分使える。 レバー横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 86(80%) 23(-5%)*4 2.4? 0.6?*4 砂埃ダウン 覚醒技 ドラグーンシステム【一斉射撃】 ビームサーベルによる連続攻撃の後、打ち上げた敵をビームカーテンでスタンさせ、小型ドラグーンの一斉射撃でトドメを刺す。 2段目に移った時点~小型ドラグーン射出硬直終了まで視点変更。 ダメージの大半をビーム射撃で賄うためABCマントに弱いように見えるが、ビームカーテンでABCマントを破壊した上で相手をスタンさせるので命中は安定する(ダメージは僅かに落ちる)。 また、敵サイズによりビーム部分のヒット数が変動する(基本的にはサイズが大きいほど威力が増す)。 スタン確認から一斉射撃までの間に自機の硬直が解け、着地硬直が入る前に自力で追撃するとダメージ増加が可能。 単発火力に優れるメイン・射撃CS・前格が候補だが、射撃CSはダメージが伸びない(カーテンとの同時ヒットのタイミングがズレる説が濃厚)。 ※数値は再現が取れた最高ダメを記載 B 305(メイン324 射撃CS316 前格333) L 269(メイン289 射撃CS281 前格295) 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 89/76(85%) 89/??(-15%) 75 ?? ?? スタン ┗2段目 横薙ぎ 137/115(75%) ??/??(-10%) 45 ?? ?? よろけ ┗3段目 横薙ぎ 179/150(70%) ??/??(-5%) 45 ?? ?? よろけ ┗4段目 薙ぎ払い 222/190(65%) ??/??(-5%) 55 ?? ?? 特殊ダウン ┗5段目 ビームカーテン 253/220(59%) ??/??(-2%)*3 11 ?? ?? スタン ┗6段目 ドラグーン一斉射撃 305/265(27%) ??/??(-4%)*8 13 5.6 0.7*8 (強制)ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR→N特 前 171 BR≫BD格N BR 189 〆は左ステor後ステで繋ぐ。フワステでも可 BR≫BD格N (→)CS 204(192) BR≫BD格N 前 191 後格〆だと194 BR→後 138 BR≫(→)Nサブ8hit 151(129) サブの弾を大量に使う割にダメージは低め BR≫BR≫(→)Nサブ3hit 149(143) N格始動 NN NNN 228 出し切ってBR〆などが良い NN 横NN 220 NNN BR 224 前フワが安定する NNN (→)CS 248(229) 前格始動 前 前 前 192 前ステで繋ぐと早い。確実性を取るなら横 前 NNN BR 243 主力。〆は前フワで繋ぐ 前 NNN 前 245 安定しない。↑でいい 前 横NN 前 236 マントやバリア持ちに 前 NNN≫特 245 前≫BD格N (→)CS 235(219) 打ち上げる 横格始動 横 NNN BR 220 主力。〆は前フワで繋ぐ 横 NNN 前 222 安定しない。↑でいい 横 横NN 前 213 マントやバリア持ちに 横N NNN 205 横N 横NN 196 横NN 前 BR 245 〆は後ステで繋ぐ 横NN 前 (→)CS 262(249) 〆は後ステで繋ぐ 横NN 前 前 247 BD格始動 BD格 NNN BR 223 BD格 NNN 前 225 BD格 横NN 前 216 BD格N NNN 234 BD格N 前 前 222 BD格N 前 (→)CS 239(223) BD格N 横NN 202 BD格N≫BD格N 203 誘導を切らず威力も低い。不要 BD格N (N)NN BR 254 空かしコンボ。右ステで安定し易い BD格N (N)NN 前 256 〆の前格が安定しない BD格N (N)NN (→)CS 271(257) スカしコン。万能機と思えない火力 BD格N 後格 192 橫ステ 特格始動 N特 N特 N特 192 N特 NNN 217 N特 横NN 207 横特 NNN 223 横特(3hit) NNN CS 262 CSCだと258 横特 前 前 198 横特 横NN 213 覚醒中 B/L NNN NNN 306/263 前 前 前 前 266/228 前 前 前 覚醒技 311/271 横NN NNN 300/257 横NN 前 覚醒技 334/ BD格N≫BD格N 覚醒技 319/282 横特 NNN 覚醒技 335/294 戦術 基本はファンネル機らしく中距離からサブを絡めた射撃戦。 プロヴィデンスのドラグーンはファンネル系の中でもリロード、弾数、射出数が優秀。潤沢に使えるのでガンガン回そう。 反面、取り付きやヒット時のよろけ具合などは凡庸でこれ単体のプレッシャーは特に低い。数の優位性など個性を活かしたい。 今作から追加された新武装のレバ特射展開中は強烈な連動射撃で、有効射程においては攻守どちらも有用。 基本の射撃戦だけでは不足しがちな火力やプレッシャーをこのレバ特射で補いたい。 ただし、あくまで射程はBRの域を出ないので相手が展開を見て冷静に下がるとメインの無駄撃ちにしかならない。 とりあえずレバ特射ではなく、状況を見て射程が無限のN特射や特射を保険に残して自分からライン上げする事も必要になる。 また、もう1つの新武装である特格はダイブと絡めると非常に優秀な移動技として運用できる。 攻めによし、逃げによしの技なのできっちり使おう。 格闘戦は元から万能機以上格闘機未満の優秀な初段性能を持つので、チャンスはもちろん、性能勝ちを狙える相手なら積極的に狙いたい。 ただ、コンボ火力は低めでフルコン完走にはそこそこリスクも出てくる。特に主力の横は出し切らないと火力が低いのが難点。 状況次第では火力低下してでも横2段Cから他格闘への繋いだり、さっさとCSで〆たりと時短コンボを上手く使い分けよう。 総評すると、新武装のレバ特射、リニューアルされ使いやすくなった新CS、移動技の特格、 従来では弱点だった落下をダイブシステムでフォローなど、やれることが非常に多くなった機体。 ファンネル機特有の低火力やプロヴィデンスならではのBR以外に常用できる射撃択が少ない欠点は残っているが、立ち回りと状況判断でフォローがきく。 全体的に痒い所に手が届く個性的な純強化、進化を遂げてよりラスボス機らしくなった。 覚醒考察 ブレイズギア 元々追従性能が高い格闘の伸び向上と、発生も高速化するので生当ても十分視野に入る。 ライトニングギア サブに慣性が乗り、青ステと合わせて回避力が高まる。 ストライカー考察 メインから追撃できる射撃が欠けているので、それを補ってくれる射撃系ストライカーが候補に挙がる。 後衛にまわる場合に、自衛力を補強できるムチ系アシストもお勧めできる。 僚機考察 機動力が高めなので500であればどんな機体とも足並みを合わせることはできる。 逆にロックが集まりすぎるとドラグーンを展開できる機会が大きく減るので、低コストと組んで前衛を演じるのは少々厳しい。 プロヴィデンスの脱ダウン力が低めなので、最低でも単機で無理せずダウンを取れるだけの射撃能力は欲しい。 また、主力である特射の使用回数を増やすためにも長期戦に向いた機体なら尚良い。 500 安定の組み合わせ。 コストのみならず、サブで足を止めつつ援護したい本機にとって500が前線でロックを集めてくれるのは非常にやりやすい。 どんな機体とでも組めるが、誤射の可能性を考えるとエピオンやマスターなどの純格闘機とは少し相性が悪いか。 400 両前衛がしやすい組み合わせ。 ただし、500コストと組む時よりもサブを撒く時間が取り辛いのが困りどころ。 基本は前線にいて、サブを撒けるタイミングでは贅沢に使い切るくらいの勢いの方がいいだろう。 300 200 前述した通り、ドラグーンを展開できる機会が大きく減るため相性は良くはない。 一応、各種特格とレバー特射により前線での立ち回りも可能なため、そちらを主軸に立ち回ろう。 外部リンク したらば掲示板 - プロヴィデンスガンダム Part.1 したらば掲示板 - プロヴィデンスガンダム Part.2 コメント欄 名前 コメント
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作品枠 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY パイロット コウ・ウラキ コスト 2500 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM MEN OF DESTINY 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 フォールディング・バズーカ 10 76~128 バズーカ2連射 N射撃CS ビームライフル【高出力】 - 150 前作後射撃CS。単発高威力 レバー入れ射撃CS ビームライフル【連射】 60~126 前作N射撃CS。移動撃ち可能な連射 Nサブ射撃 大型収束ミサイル 2 105 3方向に2セット発射 レバー入れサブ射撃 マイクロミサイル 27~110 誘導の強い多弾頭ミサイル 特殊射撃 メガ・ビーム砲 1 2 235 銃口補正の良い照射ビーム動作中に各サブを併用使用可能 特殊格闘 爆導索 1 レバー方向へ攻撃判定を伴う特殊移動 射撃派生 フォールディング・バズーカ (10) メインの弾を1発消費 ジャンプ派生 爆導索 - 新規派生。同一方向以外にもう一度特殊移動 N格闘CS ジム・キャノンII ジム・カスタム 呼出 - 新武装。サーベル投擲→キャノン レバー入れ格闘CS 新武装。順次突撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 186 動作が緩慢 射撃派生 フォールディング・バズーカ N射NN射 (10) 185 メイン・特格補充後にメインを2発消費 前格闘 突き刺し 前 - 94 多段hit 横格闘 回転斬り 横N - 156 回り込み格闘 射撃派生 フォールディング・バズーカ 横射 (10) 180 N格同様 後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N - 154 初段性能強め 射撃派生 フォールディング・バズーカ 後射 (10) 180 N格同様 BD格闘 X字斬り上げ→X字斬り下ろし BD中前N - 152 威力・補正に優れる 射撃派生 フォールディング・バズーカ BD中前射 (10) 180 N格同様 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 零距離メガ・ビーム砲 1 //292 斬り上げから持ち上げたまま撃ち抜く は覚醒時 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】フォールディング・バズーカ 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 / 【連射】【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【レバー入れ射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 【サブ射撃】大型収束ミサイル/マイクロミサイル【Nサブ射撃】大型収束ミサイル 【レバー入れサブ射撃】マイクロミサイル 【特殊射撃】メガ・ビーム砲 【特殊格闘】爆導索【特殊格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ 【格闘CS】ジム・キャノンⅡ&ジム・カスタム 呼出【レバーN格闘CS】ビーム・サーベル【投擲】 ビーム・キャノン 【レバー入れ格闘CS】ビーム・サーベル 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘・横格闘・後格闘・BD格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ 【前格闘】突き刺し 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩きつけ 【BD格闘】X字斬り上げ→X字斬り下ろし 覚醒技【覚醒技】零距離メガ・ビーム砲 落下テク一覧表 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダム試作3号機 外部リンク コメント欄 概要 ガンダム開発計画によって製造されたガンダムの1機だが、その実は拠点防衛用ユニット「オーキス」と合体した「デンドロビウム」のコアとなるMS。こちらにも「ステイメン」というコードネームが与えられている。 ビーム・ライフルやバズーカなど、本体もしっかりと戦闘が可能な武装を持つが、劇中において本機単体での活躍はほぼない。 本作でも原作と異なる捏造仕様で「デンドロビウムの武装を召喚」しつつ、「本体が扱うメインの2丁バズーカなどを主力に戦う」、やや特殊な様相の射撃機体。 今ではすっかりお馴染みになったが、虚空から大型ビーム・サーベルが現れたりミサイルポッドが召喚されたりと、その見た目は結構異質。 3連射しながら落下できる射撃CSやアメキャン対応の格闘CS、癖はあるが存在感を誇る各種サブなど、移動撃ちやメインキャンセル対応で撃てる弾を数多く持つ。 性能的に尖ったものは強銃口のゲロビのみだが、「質を問わず継続的に弾を撒く」という点においては随一の性能を持つ後衛機。 『MBON』で鉄板後衛弾幕機として名を馳せたが、エクバ2でこってりお仕置きを食らっており、同作アプデ以降もこの路線では勝てなくなっている。 というのも射撃の誘導はせいぜい平均程度かつ、弾速の遅さのせいでステップを踏まれやすいのが無視できず、安全行動を取り続けるだけで敵を削れなくなっているため。 現在は各射撃CS・アメキャン・サメキャンの3本柱を軸として、射線形成と降りテクを両立させた射撃機としての性格が強くなっており、ともすれば2500版レギルスとも言えるムーブも出来る機体となっている。 ただし、相変わらず弾切れも発生しやすく、射撃寄りながら勝負所での放置も怖い。 本作では1パターンだったアシストにメスが入りつつ強化など射撃面での地味な強化も貰えており、中距離での圧力はコスト相応になってきている。 幻の撃墜王で終わらずに戦場を駆け抜ける嵐となるには、全武装をフルに活躍させる必要があるだろう。 2023年9月20日に上方修正。 レバーNサブの使い勝手が一新された他、それ以外の武装性能も底上げがされている。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(650→660) レバーN射撃CS 前作レバー後射撃CSがコマンド変更。威力上昇(120→150)。 レバー入射撃CS 前作レバーN射撃CSがコマンド変更。 特殊格闘 ジャンプ派生追加。同一方向以外にもう一度爆導索。 格闘CS 新規武装。 覚醒技 最終段の威力上昇(C覚醒出し切り264→292)。 ▼2023/09/20アップデート アップデート内容はこちら 機動力 上昇。 メイン射撃 弾数増加(8→10)。誘導性能上昇。特殊射撃へのキャンセルルート追加。 射撃CS 発生強化。弾速・誘導性能上昇。ビームの見た目を変更。 Nサブ射撃 ダメージと補正率を調整(合計ダメージ 65→105)。弾頭 起爆するまでの距離を短縮。弾速と誘導性能を再調整。 爆風 判定の拡大。ヒット数増加(1HIT→5HIT)。ヒット時の敵機の挙動を変更。 レバー入れサブ射撃 誘導性能上昇。ダメージと補正率を調整(合計ダメージ:40~120→27~110)。 特殊射撃 覚醒中のみ弾数増加(1→2)。動作中にサブ射撃入力で技を継続したままサブ射撃を撃つように。 N格闘 最終段の攻撃判定を調整。最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。 横格闘 最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。 後格闘 1段目ヒット時の敵機の挙動を調整。最終段の攻撃判定を調整。 前格闘以外の各種格闘 1段目から格闘射撃派生へのキャンセルルートを追加。 格闘射撃派生 メイン射撃と同時に特殊格闘の弾数も回復するように。ダメージ上昇(N格射撃派生 171→185)。ダウン値低下。ヒット時の敵機の挙動を調整。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格 N射撃CS→特射、各サブ、特格 各格闘CS→メイン 各サブ→メイン、別サブ 特射→各サブ(併用) 射撃武器 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ 動き撃ち可能で1クリック2連射できるBZ。 発生と弾速がバズーカとしては優秀。 キャンセルルートも豊富で基本はこの武装で各武装をキャンセル、中継して弾幕を張っていくことになる。 打ち切りリロードかつ使用頻度が高いため弾が無くなり追撃に困ることが頻発する。メインのリロード中は射撃CS等でしっかりケアしよう。 バズーカの初段発射までの発生が優秀で、後ろブーストを吹かしながらの振り向きメインが格闘迎撃の択として十分採用できる。1ヒット時の挙動が浮き上がりかつ、2ヒットで強制ダウンなので追撃で寝かせることも容易。 直撃すれば手早く強制ダウンを取れる強みと各種武装からのキャンセル降りテクに多用するメイン武装だが、以下のように難点も多い。 各サブ→メイン、格CS→メイン等の降りテクでメインだけが当たる事も多く、そこからの追撃手段が乏しいため敵の足止めはしやすい反面メイン主体の立ち回りではリターンが取りづらい。 強制ダウンまでに取れるダメージが他の機体のメインよりかなり少ないのでダメ負けしやすい。 相方の格闘コンボ等に流れた際に総ダメージの低下が著しい。 等、相手の換装や覚醒を潰しやすい事は強いメリットであるが、環境が高耐久になった事により低火力がより顕著に出てしまった形になる。 更に言うなら弾速の優秀さも同カテゴリー内での話であり、全体的なゲームスピードが上がっている関係上売りと言えるほど押し付けられる性能でもない。 実弾の為、壊されやすい事も足を引っ張っている。 が、適切に運用すれば間違いなく弱い武装ではないためしっかりと武装の使い方をマスターしよう。 2023/09/20のアップデートにて弾数と誘導が強化。リターンそのものは変わらないが、より撃ちやすくなっている。 リロード メイン射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り4.5秒 弾頭 実弾 60(80%) 60(-20%) ?.? ?.? 爆風 実弾 76(70%) 20(-10%) ?.? ?.? ダウン 弾頭 実弾 118(50%) 60(-20%) ?.? ?.? 爆風 実弾 128(40%) 20(-10%) ?.? ?.? ダウン 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 / 【連射】 レバーN、レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 本作ではレバーNが旧作の後CSとなりレバー入れが旧作のNCSに変更。 コマンド対応が入れ替わっている。 チャージ 属性 2.5秒 ビーム 【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 足を止めて放つ単発高威力BR。 弾速に特化した性能を持つDQN砲系の調整。 変形機の変形初動をある程度狩れる性能がある。 サブキャンセルに対応しており、N射撃CS→各サブ→メインといった変則的な射撃も可能。 足が止まる代わりにブースト消費を抑えつつ弾を撒ける。見られていないときに混ぜる形で。 本作移行時に威力が上昇し、『MBON』ぶりに単発150の超高リターンを取り戻した。 更に2023/09/20のアップデートにて発生、弾速、誘導が上昇し、より当てやすくなっている。 ビームのエフェクトの改修も行われた。 威力(補正率) ダウン値 効果 150(--%) 5↑ ダウン 【レバー入れ射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 足を止めずに撃てるライフル3連射。 威力効率は標準的なBR以下で、チャンス時のリターンよりも降りテク運用によるローリスク弾幕で扱う武装。 コマンドが変化したことで、どの方向にも慣性を乗せながら撃ちやすくなった。 爆導索との併用もよりやりやすくなっている。 「ステップ横格闘→レバー入れ射撃CS」 の落下テクの強力さは未だに健在だが成立後に前に移動してしまう欠点も据え置きである。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 126(10%) 60(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ 【サブ射撃】大型収束ミサイル/マイクロミサイル 頭上に出現した武装コンテナからのミサイル攻撃を行う。 レバー入れで2種類の攻撃を使い分け可能。 同じ武装は同時に場に出すことはできないが、2種の動作を並行して場に出すことが可能。 メインとの相互キャンセルが可能で、呼び出し時に足を止めるため落下テクとして使うことが可能。 降りテクをサブに頼っていたMBONのころと違い格闘CSで機敏な降りテクができるため出し惜しみせずにバラまいて事故当たりを狙いたい。 メインと相互キャンセルが可能なのでサブ→メイン→サブ→メインで二段降りテクをしつつ弾幕を張れる。武装欄が真っ赤になることは注意。 2023/09/20のアップデートで特射中に入力することで動作を維持したまま同時に出すことが可能になった。 が、動作の判定は特射であるためメイン降りは出来ないので、機敏なムーブをベースとする現在では使い道に乏しい。 精々ミリ殺しで景気よく撒いてからの覚醒補給で使えるかどうか…といったところ。 リロード 属性 撃ち切り 9秒 実弾 【Nサブ射撃】大型収束ミサイル 「片をつけてやる!収束ミサイル!!」 大型ミサイルを3方向に時間差2連射。 2023/09/20のアップデートにより武装の性質自体が一新。 発射後、一定距離を飛ぶと自動で起爆し多段ヒットする爆発を残すようになった。 それに伴い弾速が増加したが、誘導は無くなり完全な範囲武装となった。 イメージとしてはフルコーン第一形態の特射で発射される大型ミサイルに近い。 このアプデで近距離での制圧力が上がった反面、緑ロックで機能しなくなったので注意。 Nサブ射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 (%) (-%) ?.? ?.? 爆風 実弾 105(%) (-%)*5 ?.? ?.? ダウン 【レバー入れサブ射撃】マイクロミサイル 「マイクロミサイル!まとめて片付ける!」 武装コンテナからミサイルポッドを射出し、そこから無数の誘導ミサイルを発射する。 ミサイルポッド自体に判定はない。 そこそこの弾数と誘導がある反面弾速が遅いため遠距離ではブースト移動だけで振り切られやすく、かといって最初のミサイルポッドには判定がないため近距離すぎても当たらないと的確に機能する間合いは狭め。 とはいえ牽制弾としてはこれを回していく必要があるため、使える場面は見逃さずこまめに撒くほうが良い。 2023/09/20のアップデートにて誘導が上昇し、発射された全ての弾が敵に収束していくようになった。 Nサブ射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 110(%) 27(-%)* ?.? ?.? 【特殊射撃】メガ・ビーム砲 「喰らえ!メガ・ビーム砲!」 オーキスの側面に搭載された巨大砲身を直接構えて放つ照射ビーム。 発生はやや遅めな反面、銃口補正がかなり強い。慣性も乗りやすい。 本機最大のダメージソースで、当てられた回数がそのまま勝率に直結すると言っても過言ではない本機の代名詞にして主力武装だが、運用する上では幾つかの注意点がある。 まず巨大な砲身がアダとなっており、砲口から自機への間に大きな隙間があるため潜られやすく、格闘の迎撃等には全く機能しない事が多い。 更に弾速がやや遅めであり、遠距離の着地に合わせても相手の回避が間に合う場面も見られる。 リロードもやや長めなので必中を心掛けたいが、その性能の高さは知れ渡っているので射程内では常に警戒されていると考えて良い。 だからといって腐らせず、相手の隙を見逃さずオバヒ着地や甘い横移動程度は撃ち抜けるようにしておきたい。 2023/09/20のアップデートで覚醒中は弾数が2に増加。 更に動作中サブ入力で各サブを並行して撃てるようになった。 ビーム自体のリターンは上がらないが、赤ロック維持でミサイルを撃てるため注目度や近距離の弱点をカバーできる期待があるものの、上記の懸念もあるため扱いは慎重に。 そして1番重要な強化としてメインからキャンセルで撃てるようになった。ゲーム中最強クラスの銃口補正を持つゲロビがこのキャンセルルートを得た恩恵は計り知れない。 直撃ちが狙えず残弾を遊ばせている状況ならメインばら撒きからバンバン撃って確実にダメージを蓄積させて行くといいだろう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 12秒 照射ビーム 235(40%) 30(-6%)*10 5.0 0.5*10 ダウン 【特殊格闘】爆導索 本機体の生命線であり、本機の位置取り及び回避ムーブを象徴する武装。 レバーNで後方向、レバー入れで入力方向に宙返り移動しながら移動の軌跡に爆導索を設置する。 レバー入れは斜めを含む8方向に対応。 誘導切りはなし。虹ステ不可・青ステ非対応。 着地後からリロード開始。 ジャンプボタン入力でもう一度宙返り移動するジャンプ派生が追加された。派生による弾数消費はなし。 全ての射撃武装と全ての格闘最終段から特格へキャンセル可能。 特格からは特射・特格・各種格闘へのキャンセルと射撃派生が可能。特射にはキャンセル補正がつく。 設置した爆導索は時間経過かBDCで爆発。 格闘orジャンプ長押しで爆導索を掴んだままにでき爆発までの時間を調整可能。 爆風はそれぞれの節毎に個別の判定があり、軸が合うと高確率で2ヒットする。 盾モーション中も掴んだままでいられるため最終手段として格闘拒否に。 1.着地硬直上書き 接地判定があり、ブースト回復までの時間は緑着地程度。 オバヒ使用可能なためそのまま着地して硬直を晒し大ダメージをもらうくらいなら、特格を使い着地硬直を少なくすることも検討したい。 モーション終わり際に着地すると硬直なし。いわゆる着キャンが可能。 有効高度はおよそ2~3機分までか。こればかりは体感で覚えてもらうしかないので要練習。 高度がありすぎると特格のモーションが終わってしまい、ただのオバヒ着地になってしまうので注意。 2.レバー入れ射撃CSキャンセルによる回避・移動行動 レバー入れ射撃CSで宙返り直後にタイミング良くキャンセルするとかなりのスピードで移動する事ができる。 通称:爆導索CS、特格CS、ひもチャージ、ぴょーん 「レバー斜め特殊格闘→レバー射CSキャンセル」が最も速度と飛距離に優れた移動が可能なため基本はこちらを使用したい。 特殊格闘自体に誘導切りが存在しないため敵機に狙われている際はステップ後に入力するか、移動後にステップセカイン格闘CSメインでリスクケアしたい。 正面・斜め左移動では敵に背を向けているように見えるが、実際には前を向いている扱いでしっかり移動撃ちができる。 近距離戦が比較的不得意な本機にとって寄られた場合での自衛の要であり、良いとは言い難い機動力の中で相方に随伴するための貴重な特殊移動である。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 着地6秒 実弾 (%) 【特殊格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ 足を止めてバズーカを一発発射。メインの弾を一発消費する。 こちらに派生したほうが設置判定が出るのが早い。 メインの残弾がない場合は空撃ちとなりさらに設置判定が早くなる。 【格闘CS】ジム・キャノンⅡ&ジム・カスタム 呼出 新規武装。 ジム・キャノンIIとジム・カスタムを呼び出すアシスト武装。 本作では前作以降トレンドとなった2体同時呼出タイプに変更された上、レバー入れで格闘アシストが追加された。 アメキャンも継続。とりあえず出し得ではあるがチャージがやや長めで、射撃CSとともに溜めっぱなしとなるのもキツイのも事実。しかし本機が最も狙いたい特殊射撃を阻害せず保持できるためできる限り利用していきたく、かといって上記の通り溜めっぱなしでいるよりかは適当にメインキャンセルで降りているほうがよい。 余談だが、本機が登場する以前にバニング大尉は戦死しているため、誰がジム・カスタムに搭乗しているのかは不明。 チャージ 2.5秒 【レバーN格闘CS】ビーム・サーベル【投擲】 ビーム・キャノン ジム・カスタムがビームサーベルを投げつけ、ジム・キャノンIIがビームキャノンを2連射。 サーベル部分は実弾の為、破壊される事に注意。 弾の期待値としてはレバアシの方が上。視認しにくいサーベル投げ 破壊されないビームの抱き合わせによるイレギュラーヒット狙いにたまに混ぜ込む程度でOK。 N格CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 投擲 アシスト 実弾 (%) (-%) スタン 2段目 キャノン ビーム (%) (%) 【レバー入れ格闘CS】ビーム・サーベル ジム・カスタム→ジム・キャノンIIの順に時間差突撃してサーベルで突く。 降りテク有りのCSアシストとしては相応の性能だが、動作の関係で巻き込み性能が悪く少しのずれで空振りするケースも多い。 立ち回り上かなり酷使していく事になるが、命中自体にはそれほど期待しないように。 タイミングが嚙み合えばセルフカットや格闘CS盾など格闘拒否にも使える。が、過信はしないこと。 レバ格CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 カスタム突き アシスト 格闘 (%) (-%) 2段目 キャノン突き 格闘 (%) (%) 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベル薙ぎ払いと繰り出す3段格闘。3段目で視点変更。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) ┗3段目 薙ぎ払い 186(53%) 26(-3%)*4 【通常格闘・横格闘・後格闘・BD格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ 脚を止め、頭上に武装コンテナを呼び出しつつバズーカ2連射。視点変更あり。 コンテナ出現と同時にメイン・特殊格闘の弾数が完全に回復し、射撃と同時にメインの弾を2発消費する。 入力から射撃開始にはわずかな合間があり、ここでキャンセルすればメインを10発抱えたまま離脱・追撃ができる。 2023/09/20のアップデートでN・横・後・BD格の初段からも派生可能になり、特殊格闘の弾数も同時に回復するようになった。 威力・補正値・ダウン値も調整され、メインをそのまま撃つよりも威力が高く、格闘生当てからなら2発目の爆風までフルヒットするようになった。しかしダウン値が小さくなった結果、派生後にフルヒットさせても非強制ダウンでこぼしてしまうこともしばしば。ダウン値管理はしっかり行うこと。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 N NN 横・後・BD中N N NN 横・後・BD中N ┗射撃派生 BZ弾頭 121(65%) (%) 116(65%) 70(-15%) BZ爆風 134(60%) (%) 129(60%) 20(-5%) BZ弾頭 176(45%) (%) 171(45%) 70(-15%) BZ爆風 185(40%) (%) 180(40%) 20(-5%) 【前格闘】突き刺し 多段ヒットする突き1段。 射撃寄り機体にしては優れたダメージ効率と判定、補正を持つ。 三号機の最大リターン格闘。 ギリギリ起き攻めに使えなくもないが基本非推奨。 ヒット後はカット耐性の観点から基本、前>前→N射撃CSで手早く終わらせたい。最大ダメージを求める場合は他の選択肢をとるがそもそも近接択が主軸の機体ではないのでそこまで気にする必要がない場面がほとんど さっさと寝かせて距離を取ろう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 右薙ぎの後、両腕のフォールディング・アームを展開しての回転斬りを繰り出す2段格闘。視点変更なし。 回転斬りの補正とダメージ及びカット耐性が絶妙に弱いため初段後は他格闘や射撃CSに繋げたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 117(65%) 25(-5%)*3 *3 よろけ 156(60%) 60(-5%) ダウン 【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩きつけ 上昇しつつ斬り上げ→大型ビーム・サーベルで多段ヒットする唐竹割りの2段格闘。2段目で視点変更。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩きつけ 154(65%) 28(-3%)*5 2.7 0.2*5 バウンド 【BD格闘】X字斬り上げ→X字斬り下ろし ビームサーベル二刀流による2連X字斬り。2段目で視点変更。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り下ろし 152(65%) 115(-15%) 2.7 1.0 ダウン 覚醒技 【覚醒技】零距離メガ・ビーム砲 「零距離射撃!沈めッ!」 斬り上げて打ち上げ→オーキスを装着して追跡→メガ・ビーム砲を敵機に突き刺し零距離射撃。 シーマのガーベラ・テトラを葬った場面の再現。 初段の踏み込みにはスーパーアーマーあり。 初段の伸びは比較的優秀ではあるが、出し切るまでが非常に長く(一応だが過去作よりは早い)ダメージ推移が最終段に依存している関係上、カットされた時点でダメージ負けしてしまう可能性が高い。 ぶっぱ厳禁ではあるが、最大火力を求める場合はこちらを組み込む必要もある為、出し切れるかどうかの状況判断は常にしておきたい。 小ネタではあるが、上空に連れて行く仕様と機体サイズが大きくなり当たり判定がイジられる関係で格闘でのカットがほぼ不可能となるのでダメージを安く済ませられるパターンも無いわけでは無い。 (覚醒技中の3号機に格闘を振ると分かるが格闘の伸びの部分でデンドロビウムに引っかかって格闘が空振る現象が起きやすい。 理由は単純でデンドロビウム前面に居る3号機本体に向かって格闘を振りに行こうとする仕様と合わさり格闘が届かなくなる) 極限技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ //80(80%) 80(-20%) 掴み 2段目 突き刺し //80(80%) 0(-0%) 掴み 3段目 ビーム砲 //292(--%) 265(--%) ダウン 落下テク一覧表 (メインorN射撃CS)→格闘CS→メイン (メインorN射撃CS)→サブ→メイン (メイン)→サブ→メイン→サブ→メイン 横格闘→レバー入れ射撃CS 爆導索→レバー入れ射撃CS 格闘CS→レバー入れ射撃CS 格闘CS[発生前]→レバー入れ射撃CS〔いわゆるレギルスムーブ〕 ()内は落下によるリスクケアより弾幕を張ることを優先したい際に またレギルスムーブは機体習熟を完璧にこなした後に練習してもしなくてもよいというレベルであり本機を動かす際の必須テクニックではない。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「どいてくれ!コイツらは俺が倒す!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減 15% 論外レベルで非推奨。 近距離での制圧力も上がってきているが、そもそも射撃だけで強制ダウンまで持っていけることが強味であり、射撃ダウン値が高い関係で射撃→格闘のキャンセルも何の役に立たない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 10% メインが撃ち切りリロードで、連射向きではないので相性はあまり良くない。もとより降りテクが豊富なので射撃キャンセルもやや過剰気味。 しかし贅沢に回せるサブで足を動かし、青ステ特射で仕留める動きは単純ながら逆転力を産み出せる。 Vバースト ブースト軽減 15% ダイブを上手く活用できないので相性は今ひとつ。 機動力を活かしたサブとのセルフクロスも、弾そのものが強くないため押し付けには難しいか。 Cバースト 防御補正 -20% 第1候補。消極的な要素も絡むとはいえ自機目線で相性は良好。しかし相方負担が大きい機体なので補う技量は必須。 回避力を活かしつつゲージ供給をしっかり通し、あわよくば補給されるサブでチャンスメイクも狙いたい。 戦術 相方の後方から両サブやメインで分厚い支援射撃を繰り返すのがかつての3号機だったが、現代環境ではその動きは厳しい。 何故かというと撃つ弾が全体的に弾速・誘導に欠けるせいで、後衛の位置からでは敵に中々プレッシャーを掛けられないことが原因。 Nサブがアプデで大幅に仕様変更されたもあり、延々とアウトレンジするだけでは勝てないことを第一に覚えておきたい。 能動的に弾を当てるには瞬間的な物量を活かすことになるが、そのためにも中近距離まで接近する必要がある。 普通の射撃支援機はそんな無茶をすれば敵2機から蜂の巣にされ即刻スクラップとなりかねないが、3号機は全機体中屈指の降りルートを駆使することで何とか踏ん張ることが出来る。 「格CS(発生前)→レバ射CS→格CS→メイン→サブ→メイン→サブ→メイン」のように、連続で4段降りテクまで可能。 特格→ジャンプ派生も合わせれば最大6回も着地をずらせる。そこまですることは恐らく無いだろうが、課題だった回避能力に関してもテク次第で誤魔化せる。 ジャンプ派生が付いた特格CSCや、単なるメサメキャンに比べてより多くの異なる性能の弾幕を形成できることもポイント。今作では格闘アシストが追加されたことで、ムーブのレパートリーがさらに広がった点もおいしい。 現在の3号機をまとめると、「弾の弱さを物量で誤魔化し、降りテクを活かして多少強引にでも攻撃を押し当てていく機体」となる。 ここまで述べた所で何となく察しが付いただろうが、現在の3号機は両CSへの依存度が非常に高く、これを避けて2500の仕事を果たすのはほぼ不可能。 バ2からの本機の傾向として遠距離待ちゲーだけでは相方が溶かされるおそれもあるため、 放置され始めたと感じたらこれらの回避テクを活かした中~近距離戦も仕掛けていきたい。 とはいえ実際には耐久調整ムーブも加わるので、レギルスほど無理に前線常在でいなければならないという訳でもない点は忘れないように。 独自の弾幕降りテクムーブと試合展開に合わせた立ち回りをいかに両立できるかが最終的な課題となる。 NCSの再強化やほぼ全盛期そのままのゲロビもあり、パッと見で待ちの展開でもそれなりに手出しが出来るように感じるためつい過去作と同じ動き・立ち回りをしたくなるが、上述の通りそれはNG。 家庭版マキオンでも武装構成こそ似通っているが、アップデートによるNサブのリフレッシュなども相まって立ち回りはまるで別物なので練習する場合は注意が必要。 対面対策 射撃の性質の関係で放置が苦手ではあるのだが、厳密にはそこまで単純な機体ではない。 弾幕性能による事故当て、高性能なゲロビ、用途分け可能な射撃CSなど放置を咎める能力はしっかり持っている。 今作では格闘アシストが追加されており、迂闊な橙着地くらいなら確実に狩ってくるようになった。 特に格闘機であればこの機体を無視するのはむしろ悪手とすら言える。 ただ咄嗟に出せる高速射撃はせいぜいゲロビだけなので、素早い試合展開に対応するのは難しいのは確か。この点が放置が3号機目線で一概に嬉しくない理由。 一般的な射撃機体や汎用機などに放置気味に動かれると、試合について行けず焦燥感を煽って結果的にペースを崩せるというのが実際のところ。 ビーム兵器があるとはいえ全体的に実弾属性攻撃がメインとなるため、単純にビームメインの機体で見合うのも有効な手ではある。 では格闘機での対峙時は八方塞がりなのかと言えば、むしろこの場合は徹底的に狙う方が楽に相手を崩せる。 初段が優秀な格闘、特格ジャンプ派生による離脱、サメキャンアメキャンによるコンスタントな着地移行など、格闘機で近づくのは確かに面倒くさい。 C覚醒を利用している際は少々面倒で機動力自体も悪くないが、弾切れを見極めれば追い付くことも十分可能。 一度近づいてしまえば3号機にやり返されるリスクよりも、3号機を一気に削れる展開に移行できることのリターンが勝るので、3号機を崩したい場面では丁寧に弾を避けて粘り強く前進していきたい。 僚機考察 適した僚機 ダブロでも耐えられる足回りを持つ高コスト。 3号機でダメージ負けしない自信があるなら、タイマンを張る前衛機でも行ける。 適さない僚機 ひたすら前進する荒らし機。弾数にムラのある3号機の放置が進みやすい。 また、後ろから射撃戦をしたい低コ後衛機も前線が維持出来ず陣形が崩壊しやすい。3号機の負担に耐えられないという問題もある。 コストパターンごとの戦術考察 3000 前に出られる機体なら相性良好。ロックが外れたタイミングでしっかり出られるように相手の出方を見極めたい。 引き撃ちする射撃機が鬼門。降りテクでのタゲ取りは出来るが、やはり先落ちするメリットはないためしっかり追従していきたい。 2500 総耐久が少ないので、落ちるタイミングは逃さないように。 なるべくタイマンを形成し、被弾しないように安全重視で進めたい。 僚機がタイマンが苦手なタイプの時は2onで。 2000 前衛不在になりがち。とはいえこちらが前に出ても仕方ないので両後衛が無難。 闇討ち系の時はしっかり前に出て弾幕で相手の注意を引こう。 1500 ピンキリ。 ガン攻めするタイプなら、どちらか一方のロックを取りつつ相方の覚醒に期待したい。 後衛機が一番キツイ。フォロー出来ないと簡単に沈みかねないので、タイマンは避けて離れないようにすること。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2024/05/01 ~ 2024/06/30 オーバーブーストパスVol6 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダム試作3号機 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 試作3号機登録抹消コウ 10000 コメントセット どいてくれ![コイツ]が何をしたか知っているだろう! 15000 称号文字(ゴールド) ASSAULT WAVES 20000 スタンプ通信 この戦場は…地獄だ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ASSAULT WAVES 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい おそらく家庭版ぶりに使ったけどバズーカの弾遅すぎません?この性能ならコスト20にして欲しい -- (名無しさん) 2023-07-22 19 09 38 バズの弾速はこれでもクロブより早くなったほうだぞ -- (名無しさん) 2023-08-24 12 43 38 メインの誘導上げましたって書いてあるくせに敵の自由落下の頭の上を掠めてくぞ むしろ誘導下がってんだろ -- (名無しさん) 2023-09-20 22 27 30 ↑こいつのバズの誘導ってバ2以降はそんなもんじゃないか?誘導って言っても上方向限定とか細かいステータスがあるからもう少し情報が欲しい -- (名無しさん) 2023-09-23 14 42 34 クロブで誘導据え置きで弾速だけ上がった時は2連バズの初段ヒットの打ち上げした股下を2弾目がくぐり抜けてくとか言うふざけた現象起きてたからな -- (名無しさん) 2023-09-26 23 51 16 環境で安定して勝つのは厳しそうだが、だいぶ使ってて楽しいキャラになってきた -- (名無しさん) 2023-10-01 10 26 39 最近やるようになった初心者です。知り合いが3号機に乗ってみたいと言っているのですがオススメの僚機って今だと何になりますか? -- (名無し) 2023-12-04 19 49 40 スカイじゃない? 3025体力調整きついなと思ったらジオとか -- (名無しさん) 2023-12-04 21 06 36 キャンセルルート見てたらマキオンのころにあったDQN砲→サブメインのルートなくなってる? -- (名無しさん) 2024-08-09 14 24 43 馬鹿言ってんじゃねぇ、こいつの隣はリボって決まってる。 -- (名無しさん) 2024-09-19 00 32 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ここはバトルファンタジアBBSウルススレのまとめ用wikiです。 メニュー 現行スレ ウルス http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/34182/1167932376/ ■ストーリー 伝説の勇者の息子。行方不明となった父の代わりに、世界を救うべく旅を続ける。 ■コマンド表記等について レバー方向はテンキー表示になります。 テンキー レバー方向 7 8 9 ↖ ↑ ↗ 4 5 6 ← N → 1 2 3 ↙ ↓ ↘ トップページ以外は編集可能ですのでどんどん編集しちゃってください。
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作品枠 ガンダム Gのレコンギスタ パイロット アイーダ・スルガン コスト 2000 耐久値 600 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 13 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 対艦ビーム・ライフル 4 85 ダウン属性のビーム 特格中メイン射撃 対艦ビーム・ライフル【狙撃】 120 浮遊or特殊移動から入力すると性能変化 射撃CS 対艦ビーム・ライフル【高出力】 - 110 強制ダウン サブ射撃 センサー・バーナー 1 25~114 短射程の散弾ビーム レバーN特殊射撃 拡散レーザー砲 1 35~159 バリア判定つき散弾ビーム レバー入れ特殊射撃 210 照射ビーム レバーN特殊格闘 空中浮遊 - - 上昇宙返りして浮遊モードに移行 レバー前後特殊格闘 特殊移動 - - レバー前で垂直/レバー後で後方に宙返り レバー横特殊格闘 - - 斜め前に高速前進 レバーN格闘CS G-セルフ(パーフェクトパック) 呼出 - 61~110 アサルトモード レバー入れ格闘CS 88 高トルクモード 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 158 シンプルな3段格闘 前格闘 突き→シールドタックル 前N - 120 発生が早い 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→切り上げ 横NN - 152 伸び・回り込み優秀 後格闘 ビーム・ワイヤー 後 - 105 格闘属性のアンカー BD格闘 薙ぎ払い→大型ビーム・ソード BD中前N - 129 性能の低いBD格 浮遊中格闘 大型ビーム・ソード 浮遊中N - 95 単発の斬り上げ 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 フルドレスって眩しいんだから! 1 249/219/224 無数のビームを乱射当たり方次第でダメージ変動あり 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】対艦ビーム・ライフル 【特格中メイン射撃】対艦ビーム・ライフル【狙撃】 【射撃CS】対艦ビーム・ライフル【高出力】 【サブ射撃】センサー・バーナー 【格闘CS】G-セルフ(パーフェクトパック)呼出【レバーN格闘CS】アサルトモード【連射】 【レバー入れ格闘CS】高トルクモード【突撃】 【特殊射撃】拡散レーザー砲【レバーN特殊射撃】拡散レーザー砲【拡散】 【レバー入れ特殊射撃】拡散レーザー砲【照射】 【レバーN特殊格闘】空中浮遊 【レバー前後特殊格闘】宙返り 【レバー横特殊格闘】高速移動 格闘【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→回転唐竹割り 【前格闘】突き→シールドタックル 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】ビーム・ワイヤー 【BD格闘】薙ぎ払い→大型ビーム・ソード突き 【浮遊中格闘】大型ビーム・ソード斬り上げ 覚醒技【覚醒技】フルドレスって眩しいんだから! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】G-アルケイン(フルドレス) 【キャラクターミッション】G-アルケイン(フルドレス)[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダム Gのレコンギスタ』より、ヒロインのアイーダ・スルガンが駆るアメリア軍が開発した初のG系統機。 フルドレスとは、後頭部追加フォトン・バランサー、8基の腰部バインダーとそれに搭載された拡散レーザー砲から成る機動力と制圧力強化用の追加装備。 ケルディムに準ずる2000コストの狙撃機体。 格闘もあるので一見射撃寄り万能機と言いたくなるが、そういった丸いカテゴリの戦闘スタイルとはかけ離れているキャラクター。 今作では強化もとい仕様変更が多く、狙撃を赤ロック保存で連射するという今までのシリーズでは見た事のないムーブが可能となっている。 前作ではワンボタンで撃てた狙撃が『MBON』時代のように特格→メインの2アクション仕様に戻った。 これで融通の利かなさも復活した…と思いきや、浮遊中や横特だけでなく前後特格からも狙撃可能に。 特格中メイン→特格へのキャンセルルートもEXV2から続投された結果、誘導を切りつつ狙撃ループというアクションが可能に。ただ後特格のみ誘導切りが削除された。 前作では良好な上昇速度と遅めの落下速度から機動性にクセがあったが、今作では機動力・ステップ性能共に大幅に上昇し動かしやすい機体となった。 さらに通常時サブの共通化 移動撃ち化により降りテクが利用可能となり、格CSの弟がチャサキャンで頼れる性能に。 逃げに優れる後特格の存在もあって、今まで時間稼ぎに終始するだけのひ弱な性能だったところが、未だにニブイチ気味ではあるが単騎で敵を撒く事もできなくはなくなった。 無論基本的にはダブルロックやガン追いには弱く、特に上への逃げを封じられる場面では虚弱体質が目立つ。 しかしそれを補って余りあるぐらい、2000というコストから繰り出されるこの狙撃の雨は敵を悩ませる。 総じて今回のアルケインは「攻められると苦しい狙撃機」が「ぬるい攻めや対応出来ていないの相手にはやりたい放題できる狙撃機」ぐらいへの成長を遂げており、分かりやすい参戦以来の最強性能。 アップデートによりゲーム随一の害悪と呼ばれて久しい後特狙撃ループが削除され、「後ろに下がりながら撒いてくる弾を無効化しつつ、ぬるい攻めしか出来ない相手のなけなしの前ブーを狙撃する」という、一般的万能機をあらかた射殺しまくった超ローリスクハイリターン行動は出来なくなった。 狙撃そのものの銃口やもう一つの強みである高跳びチャサの安定性などは特にいじられておらず、アルケインを対策する気が無い相手や対策しようにも難しいマッチアップでは依然としてその強さを発揮する事ができる。 ただし移動照射持ちや上下に追ってくる格闘を持つ格闘機などには前作同様かなり厳しい立ち回りを要求されるようにもなった。 この辺りの(あって当然とも言える)弱みと向き合いつつ役割を遂行出来るかが重要となる。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(580→600 共通調整) 赤ロック距離 延長 機動力 明確に上昇(詳細は要検証) 射撃CS 旧特格中メインが移動。ダメージ増加 サブ射撃 センサーバーナーが浮遊時と共通配置に 特殊射撃 前作サブが移動。N特殊射撃 発生強化。銃口補正強化。 特殊格闘中メイン射撃 対艦ビーム・ライフル【狙撃】が移動。前後特格からも派生可能に。 格闘CS 浮遊中でも使用可能に。レバー入れ格闘CS ダメージ・補正率推移変更 2021/07/29/アップデート レバー後特殊格闘:使用時の誘導切り効果を削除。ブースト消費量の悪化。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格 特格中メイン、射撃CS、各特射、各種格闘(全段)→各特格 各格闘CS→サブ、各特格 浮遊中サブ→浮遊中格闘 射撃武器 【メイン射撃】対艦ビーム・ライフル [常時リロード 4.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.5↑][補正率 -40%] 足を止めずにやや太いダウン属性のビームを発射する。 発生は普通のビームライフルに比べて若干遅い代わりに弾速は速め。 ダウン属性なところ以外は総じてビームライフルとビームマグナムの中間のような性能。 4発あるが狙撃との兼ね合いにより弾数管理が重要。 主力となる狙撃が強すぎるので、かつては激しい局面意外は封印するプレイヤーも多かったが、修正により自衛の難易度が上がった事を加味するとまた事情が変わってくる。 【特格中メイン射撃】対艦ビーム・ライフル【狙撃】 [メインと共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0?][補正率 -40%] 浮遊中、または各種レバー入れ特格中にメインを撃つとこちらに変化する。 本機の目玉武装。 弾数はメイン射撃と共有で120ダメージ。 一瞬で着弾する超高弾速の緑色の細いビームを放つ。同系統の狙撃武装に比べると銃口補正が強いのが特徴。 BRやゲロビに比べると銃口補正が切れるのが早いので横BDは取れないが、着弾が一瞬のため斜めBD等は距離を問わず当たり判定に掠めることが可能。 各種特格にキャンセルできるため、メインとブーストが続く限りは連続で狙撃し続けられる。 後特格→狙撃→後特格…のループは本機を使う上で基礎中の基礎なのでこれは必ず習得しよう。 ヒットから同じく特格中メインによるダウン追撃で138ダメージ。 これは3025の25側コストオーバーをほぼ確定で落とせる威力。 相手がこの組み合わせの時はアルケインの明確な勝ち筋になるので意識していきたい。 ただしこればかり思考停止で使っていると、援護力に欠けるのが弱点。 狙撃が当たれば良いが、当たらなかったら置いてけぼりとなりやすく、当たったとしても弾の消費がかなり激しい。 メインを4発も消費して、たったの120ダメージしか取れていないのでは相方負担も大きく割に合わない。 当たるまで繰り返すべきか、途中で切り上げるかの判断が重要となる。 【射撃CS】対艦ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 %] 片手でライフルを構えて、強制ダウンのビームを発射する。 前作までのレバー横特殊格闘中射撃派生のモーション。 発生が良好で慣性も乗りやすく、使い勝手は良好。誘導が強力で判定が大きく、引っ掛けやすい。 慣性の乗りは特によく、ステップや特格と組み合わせると非常に滑る。 判定の大きさ、発生の良さもあって近距離での取り回しは狙撃より優れており、スーパーアーマーを潰せるのも長所。 狙撃と十分使い分けられる性能は有しており、弾数節約のためにも使っていきたい。 【サブ射撃】センサー・バーナー [撃ちきりリロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -10%] 盾から射程限界のある緑色の細長い拡散ビームを複数個放つ。 分かりにくいが連続で2回発射しており、動きながら撃つと発射点がずれて範囲が広がる。 拡散系武装故か銃口補正が弱く、当てに行くより基本的にはキャンセル落下用。 しかし発生は早いので、咄嗟の迎撃の時に使うと不意を突ける。 浮遊中に使用した時のみ浮遊中格闘へキャンセルできる以外ではキャンセル先はないので相手の切り返しには注意。 【格闘CS】G-セルフ(パーフェクトパック)呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト] パーフェクトパックを装備したG-セルフを呼び出す。 レバー入力で下記の2つの攻撃を使い分ける事ができる。 どちらも優秀な上、サブキャンセルで待望の降りテクが可能となった。各種特格にもキャンセル可能。 前作では浮遊中はゲージが消えてしまったが、今作ではゲージは消えず浮遊中も使用可能。 浮遊中に使用すると浮遊状態が解除され、通常時のサブ落下が可能になる。 主力である特格とボタンを共有するため、どちらも使いこなそうとするとなかなか忙しい。 幸い特格にキャンセルが可能なので、狙撃の布石として使っていける。 射撃CSや特射と併せて普通の射撃戦をこなすことも。 【レバーN格闘CS】アサルトモード【連射】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 /1hit][補正率 -10%/1hit] アサルトモードで突撃しながらビームを撃つ。プレイアブルの前サブ。 ビームが当たった相手を緩い角度で打ち上げるので追撃可能。 前面に射撃ガード付きでアルケインの真正面に出現するので着地保護にも。 ただし前進する関係上、射撃の入射角度によっては当たってしまうこともあるので注意。 【レバー入れ格闘CS】高トルクモード【突撃】 [属性 格闘] 敵機に突撃して高トルクモードで格闘を振るう。プレイアブルの格闘横特格派生。 前作に比べて追従性能が下がり、補正率が重くなってしまったが優秀なアシスト。 バウンドダウンで敵を打ち上げるのでコンボが繋がる。 レバー入れ格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左手刀 48(80%) 25(-10%)*2 1.0 0.5*2 よろけ 2段目 踵落とし 88(70%) 50(-10%) 2.0 1.0 バウンド 【特殊射撃】拡散レーザー砲 腰部バインダーに内蔵されたレーザー砲からビームを発射する。 レバー入れによって拡散と照射を撃ち分けることが可能。 弾数は共有で、忘れがちだがどちらも特格にキャンセルできる。 照射を避けた相手にさらに狙撃を撃ち込んだり、拡散で接近を拒みながら誘導切りで逃げたりといった動きが出来る。 また格闘CSとコマンドが干渉しないため、組み合わせての射撃戦もこなせる。 【レバーN特殊射撃】拡散レーザー砲【拡散】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -10%] シールドを胸に構えて、フルドレスユニットから複数の拡散ビームを発射する。 正面に射撃ガードが付いており、爆風を除いた射撃を防げる。 射撃ガードの発生は射撃の発生とほぼ同時で、入力からワンテンポ遅れることに注意。 ジャストで防ぐのではなく、前もって置く感覚で撃ったほうが良い。 【レバー入れ特殊射撃】拡散レーザー砲【照射】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 両腕を広げてフルドレスユニットから合計8本の細いビームを横並びに照射する。 判定が横に広く引っ掛けやすい主力武装。 着地取りや格闘迎撃に使えるほか、上への銃口補正も良いので押し付け気味に狙っていく事も可能。 判定の広さから遠距離での置き撃ちにも使いやすい。 【レバーN特殊格闘】空中浮遊 宙返りをしながら浮遊状態へと移行する。 ジャンプボタンを押している間は上昇し続け、ボタンを離した時点で宙返りを行う。 コマンド入力の時点で誘導切りがあり、上昇速度も速いため、逃げの選択肢として挙がる。 宙返りで誘導を切っているわけではないため、上への誘導や銃口補正が強い武器だと普通に当たるので油断しないように。 通常のジャンプ長押しよりも上昇性能が良く、およそ3回ほど最大上昇すると天井に当たる。 【レバー前後特殊格闘】宙返り 急上昇は挟まず、宙返りのみを行う。 レバー前後で若干モーションが変わり、前特はその場で、後特は素早く後方へと宙返りする。 今作からどちらも特格中メイン射撃が可能になった。前後横の3特格は赤ロック保存のテクニックが利用可能。 宙返りをし終わってから、硬直が切れて落下に移るまでの間は狙撃への派生を受け付けている。 後特格は正面を向いて後ろに下がる上、硬直が短くスムーズに落下に移れるのが強み。 かつては後特格→狙撃→後特格…のループによって誘導を切りつつ逃げながら超遠距離から相手を射貫く極悪ムーヴが可能だったが、アプデにより後特格が誘導を切らなくなり、ブースト消費量が上がった。修正前は4回から最大5回ループ出来たのが3回から最大4回になり、BR1発置かれるだけでムーヴが中断されるように。 挙動単体は強いが以前の全能さは無いので注意したい。 前特格はその場で宙返りをするだけなので不要に感じがちだが、後特格の弱体化により誘導を切りながら狙撃が出来る唯一の挙動となる。 他の特格がほぼ平行に狙撃するのに対し、前特格はやや上から狙撃するのも違う点。 例えば相手の慣性ジャンプに合わせて高度を上げて撃ち抜く事もでき、これは前特格にしかできない。 修正によりブースト消費にも差が出たのでそういった意味でも使う機会が増えるだろう。 【レバー横特殊格闘】高速移動 レバー入力した方向の斜め前方に高速で移動する。 こちらもメイン派生可能。 誘導は切らないが代わりに虹ステが可能。 前後特格と比較すると、宙返りを挟まず即座に狙撃への派生が可能な点が優れ、実質的な発生は横特が最速と言える。 また受付時間も最長であり、狙撃のタイミングを調整しやすい。 格闘 全ての格闘の全ての段から特格にキャンセルが可能。 格闘コンボでダメージが伸びにくく、出し切り特格→メイン派生でも同等のダメージを与えられる。 【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→回転唐竹割り アルケインの中では最もダメージが高いが横格闘と微差。 横格とは異なり最終段の浮きが弱く、平地では格闘追撃はできない。 そのためOH時は横格よりもこちらを振った方が反撃を受け難い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 2.0 強よろけ ┗3段目 回転斬り 158(53%) 70(-12%) 3.0 3.0 ダウン 【前格闘】突き→シールドタックル サーベル突きからシールドタックルの2段格闘。 タックルは劇中でジット団がG-セルフを強奪する時に身を呈して守った時のもの。 発生が早い。 初段が多段hitなのでコンボを調整しやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 56(80%) 29(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 タックル 120(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→斬り上げ 横薙ぎ→多段ヒットの返し薙ぎ→斬り上げの3段格闘。 3段目に視点変更有り。伸びはNより少し短め。 発生が昨今の汎用機として見るとやや遅く、突進速度もやや緩慢。 ダメージが低い事を除けばクセがなく振りやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 106(65%) 22(-5%)*3 2.0 0.1*3 強よろけ ┗3段目 斬り上げ 152(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ビーム・ワイヤー 腕部に内蔵されたワイヤーをまっすぐ伸ばして捕縛し、自動で爆発するアンカー系武装。 爆発は打ち上げダウンで更にそこから射撃や格闘を入れられる。 打ち上げる高さはあまり高くないが放置コンとして後格〆も視野に入る。 ビーム主体のアルケインの中では、レバー入れ格闘CSと並んで射撃ガードを突破できる武装。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 10(95%) 10(-5%) 2段目 爆発 105(75%) 100(-20%) 2.5 ダウン 【BD格闘】薙ぎ払い→大型ビーム・ソード突き 打ち上げからの多段突撃の2段格闘。2段目に視点変更有り。 初段の伸びはNと同程度だが突進速度はよろしくない。 後格闘の打ち上げから安定して繋がる。 吹き飛びがかなり強く、砂埃ダウンながら格闘で追撃がかけられない。 追撃をかけるなら後格か射撃が安定。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 ソード突撃 129(64%) 24(-4%)*4 2.7 0.25*4 砂埃ダウン 【浮遊中格闘】大型ビーム・ソード斬り上げ 判定、誘導、ダメージの揃った強力な斬り上げ格闘。 浮遊中のみにしか使えないのが難点。 浮遊中格闘 動作 威力(補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ソード斬り上げ 95(-20%) 2.0 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】フルドレスって眩しいんだから! N特射のようにフルドレスを展開して、高弾速の拡散レーザー砲を広範囲に乱射する。 技名にもなっているセリフ共々、第24話でフルドレス・ユニットを初装備してバララ駆るユグドラシルのテンダービームを押し返した攻撃の再現。 狙撃のような超弾速のビームを前方へ様々な角度をつけて乱れ撃ちする。 赤ロックと同程度の射程限界がある。前方に射撃バリア付き。ヒットストップがあるのでゲロビは防げるが爆風は流石に防げない。 射程内の敵に非常に強引に当てられる覚醒技だが、射撃系覚醒技としてはかなりダメージが安定せず、ダウンが取れないこともしばしば。(筆者の主観では前作よりも当たらなくなっている気がする。情報求む) 前作以前では足の遅さから自衛の最後の手段として使わざるを得ない場面があったが足回りが強化された今作では隙が大きくリターンに対してリスクが大きいのであまり出番はないか。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/F M C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) (%) 70(-20%) | コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 136 メイン→射撃CS 151 メイン→特格中メイン 157 特格中メイン→特格中メイン 192(138) ダウン追撃であっても3025のコスオバはほぼ落とせるダメージ N格始動 NNN→特格中メイン 222 前格始動 ??? 横格始動 横NN→特格中メイン 216 後格始動 後格≫BD中前N(3hit)→特格中メイン 238 BD格始動 ??? 浮遊格始動 浮遊格闘*2→特格中メイン 243 浮遊格闘から特格キャンセルだけで完走可能。 覚醒中 F/S/R/M C 浮遊格闘*3→特格中メイン 288/-/-/- F覚限定 戦術 今回、コンセプトやコマンド配置的にはマキオン時代に近い。 前作での強化を残しつつ、融通が利かない2アクション狙撃に戻った分、誘導切りロック保存狙撃ループという必殺技で盤面に干渉できるようになった。 まず狙撃の精度が高くないと話にならないし、自衛での高跳びからの着地直前CSサブなど守りのセットプレイは全て習熟して使わないとサンドバッグ… といった弱点全ては同じだが、端的に言ってそういったひ弱さを補って余りあるぐらい、狙撃の圧が超えてはならない一線を超えている。 今回のアルケインは一味も二味も違う。 ロックぎりぎりでロック保存狙撃や広角ゲロビで戦場に干渉する。 きちんと狙撃ムーブができると相手が攻めてこない限りはやりたい放題できる。 攻められてもタイマンでならある程度は読み合いで化かす事ができる。 ダブルロックされるとどうしようもないので素直に相方の方に逃げる事。 この機体の特性として、長いロックぎりぎりどころか一部緑ロック圏ですらきっちり仕事ができる分、相方がダブルロックされやすすぎると逆に相手はアルケインを見ずに相方2落ちも考えてしまう。 ケルディムもそうだが狙撃機体は放置された時こそ一番厳しいというのを忘れずに、相方にはある程度整地した盤面を作ってもらう必要がある。 安易な大ダメージは負わないようにしつつ、それでいて適度にダメージをもらいながら必要なときに落ちれるように準備したい。 EXバースト考察 「見栄っ張りや強がっているだけの女では居られないの!」 覚醒で一気にダメージを取る機体ではないので対戦中は大体の場合ブースト回復及び覚醒リロードの為に覚醒する事となる。 F、Rは明確に非推奨であるがS、M、C覚醒どれにも強みがあるのでこれ一択!という覚醒はない。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 当てられればダメージが見込めるようなタイプであったり、自衛に優れた格闘があれば選べるが、 アルケインはそのどちらにも期待出来ない格闘構成。おまけに覚醒補正も低い。 機動力上昇とC覚醒と同等のブースト回復量は魅力だが、素直に他の覚醒を選んでおこう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -20% リロード速度向上及び射撃武装の威力上昇が嬉しい。 各種武装からのメインキャンセル落下による自衛能力向上もあり攻めの覚醒。 メインのリロード高速化を利用した遠距離狙撃が可能。 かなりふざけたムーブが可能で、赤ロック保存を活かして超遠距離から連続で狙撃を乱射するという明確なダメージチャンスを生み出す事ができる。 狙撃の確殺ラインが上がり、覚醒抜けすら許さなくなる。 ただし覚醒した相手に冷静にブースト勝ちされた場合この覚醒では捌き切れない事も多く、先落ちしてもしょうがない、そのぐらいダメージを取って勝つ、というヴァーチェ型のムーブを前提とした覚醒ともいえる。 Mバースト 機動力の上昇はすさまじいものの、攻撃面での補正は一切もらえない。 一気に距離を詰めて、強力な射撃を押し付けるというタイプでもないので役割的にC覚醒に劣る。 Sのように3025のコスオバを単発で落としにくくなるのは痛いが、ダウン追い打ちで撃墜or覚醒抜け強要は可能。その他の状況では火力差はさほど気にならない。 後特で距離を離してしまった場合でも、相方と距離を詰めやすい機動力は明確なメリット。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% クロス覚醒中にゲロビを当てる事が出来れば、一気に耐久回復が狙える。 加えてスーパーアーマーが付くので迎撃用に使えない事は無いが、使い道が限定的すぎる。 例えば低コスト同士で組むとして、戦法としてやるには面白いがあまりおすすめはできない。 Cバースト 後衛機であるため固定ならオススメ。ブースト回復量も多く無難な選択。 譲渡量が減るので狙いたくはないが抜け覚や、クロス防御補正で生き延びやすい点も向いている。 ただしシャッフルではそもそもC覚自体が不向きなため推奨はできない。 確実なダメージ取りを求められるため、SやMでダメージ取りをした方が勝てる場面は多い。 特に3000が絡まないコンビで組んだ時にこれを選ぶのは特筆レベルで非推奨。 僚機考察 前線で生き延びられる回避力と、ラインを維持できる圧力を持った機体が理想的。 2000後衛なので、基本的には3000コストと組むのが良い。 ガンダムエピオン 初登場以来のシナジーコンビ。 相手からすれば、最初からアルケインを半ば無視してエピオンをダブロするか、エピオン相手に低コ狩りのタイムアタックを挑むか、どちらにしろ胃が痛くなる展開となる。 本作移行時の両機の強化により、分かりやすい強コンビとなったが、実質このタッグを危惧したようなピンポイント調整により相性の良さは健在だが鬼のような強さは若干鳴りを潜めた。 エピオン側は疑似タイ処理速度とダブロ耐性、アルケイン側は狙撃精度と自衛力が求められる。 対策 かつては好き放題狙撃をばらまけるのにほとんどの機体では取れないとすら言えるレベルであり、基本対策は『チーム単位で徹底的に無視』だったが、足掻き性能が(修正前よりだが)大幅に弱体化した現在は真逆の『徹底的に見て仕事をさせないかあわよくば落とす』となる。 狙撃と奪ダウンに特化した武装構成だがリロードがCSがあるとは言え貧弱な為必ず隙は生まれるようになっており、特に要のメインが5秒近いリロードの為、S覚醒中以外は最大まで狙撃ループをすると次に同じ動きをするには18秒もかかる。 これが切れたらアルケイン側もCSや特射等で自衛しようとするがそれ限りであり結局のところ全体的なダメージは安く(あくまで格闘フルコンと比べれば、だが)、何より昔のふざけたムーヴは大幅に制約がかかっているので見ている時の脅威度には大きな差がある。 以前のような「射撃は強いが相方に護衛してもらわないと厳しい狙撃機」に戻ったので眼を離さないようにしたい。 但し隣が決まっていないシャッフルは別として、格闘機絡みの固定の場合は大抵「アルケインは囮を兼ねた狙撃砲台役」なので思惑に乗らないようにしたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】G-アルケイン(フルドレス) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ G-アルケインアイーダフルドレス 10000 コメントセット [世界]は、[四角く]ないんだから! 15000 称号文字(ゴールド) レイハントンコード 20000 スタンプ通信 役立たずな私…! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) レイハントンコード 【キャラクターミッション】G-アルケイン(フルドレス)[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン G-アルケイン(フルドレス) 20000 衣装 インナー 外部リンク したらば掲示板 - G-アルケイン(フルドレス) Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 格闘のダメージ、補正率は前作と変更ないことを確認いたしましたので、格闘の数値麺に関しては前作wikiからのコピペをしても良いかと思います。 -- (名無しさん) 2021-03-10 23 12 35 対策欄のいち早い編集が望まれますね -- (名無しさん) 2021-07-07 13 10 52 対策ないよ。横にエピかリボ置けばアルケインが壊れされる事への対策できるし。シャフは敵味方とか戦略とか期待する方が悪いからもともとどうしようもないが。 -- (名無しさん) 2021-07-08 12 57 57 狙撃をCSとコマンド変更。それだけでいい -- (名無しさん) 2021-11-09 13 00 33 荒れ気味だったので怪しいコメをまとめてCOしました -- (名無しさん) 2021-11-09 14 20 10 正直狙撃ムーブ使わないで、前作通り中距離で視線を奪うムーブしてたから下方痛くない -- (名無しさん) 2021-12-02 15 22 33 3025と組むと後落ちがセオリーだけどコスオバして狙われやすいからFで突っ込んで荒らしたりRをフルで吐くのも悪い判断じゃないと思う -- (名無しさん) 2022-05-18 21 52 37 先落ちするのを見越してアルケインでFやRを選ぶなんてめちゃくちゃ消極的だね。それアルケイン乗る必要あるの? -- (名無しさん) 2022-05-19 07 32 06 名前 コメント すべてのコメントを見る