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「プラチナシュート! ライナー、ホッパー フィーバー!」 【名前】 プラチナシュートフィーバー 【読み方】 ぷらちなしゅーとふぃーばー 【登場作品】 仮面ライダーガッチャード 【初登場話】 第27話「ガッチャ!クロスホッパー!」 【分類】 必殺技 【使用者】 仮面ライダープラチナガッチャード 【詳細】 仮面ライダープラチナガッチャードの必殺技。 プラチナシュートの上位技。 カードを抜き別の2枚のカードを装填した後、クロスホッパーとテンライナーと合体状態のガッチャードライバーのレバーとなるアルトヴォークを再開閉し発動する。 ベルト操作後、ユニゾンホッパリングラッシャーやユニゾンホッパリングプレッシャーに2つのケミーの力を宿し、超必殺の攻撃を相手へ放つ。 2枚のカードを装填するだけで発動する技もあるので注意。
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バックステップ レバーをすばやく4に2回レバーを入れることで通常の後退よりも早いバックステップが行える。 バックステップは予備動作~低空ステップ~着地硬直がある。 予備動作と着地硬直は必殺技でキャンセル可能。 低空ステップ中は空中特殊技と空中必殺技が出せる(ただし、一定の高さ以上でないと出せない必殺技は出せない)。
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正式名称:YMF-X000A DREADNOUGHT GUNDAM (X ASTRAY) パイロット:プレア・レヴェリー コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 コスト相応のBR 射撃CS ビームライフル【最大出力】 - 110 高出力ビーム レバーNサブ射撃 プリスティス ビームリーマー【自機】/【僚機】 100 30~54 自機に展開。メインに連動 レバー入サブ射撃 7~14 僚機に展開。補正・ダウン値がない レバーN特殊射撃 アストレイレッドフレーム 呼出 1 75 ガーベラ投擲。スタン レバー入特殊射撃 111 突撃アシスト。射撃バリアあり レバーN特殊格闘 ドラグーンシステム 1 25~100 正面に拡散ビーム レバー横特殊格闘 側面から拡散ビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→逆袈裟斬り→斬り上げ NNN 170 前格闘 薙ぎ払い 前 90 射撃バリアあり 横格闘 斬り上げ→斬り払い 横N 125 後格闘 斬り上げ 後 80 受身不可の打ち上げ BD格闘 斬り抜け→突き BD中前N 136 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 ドラグーンシステム 包囲展開 289268268 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビームライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 %] ライフルを構えて単発ダウンの高出力ビームを撃つ。特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】プリスティス ビームリーマー【自機】/【僚機】 [撃ち切りリロード 15秒/100カウント][クールタイム 3秒][発動時間 10秒] 自機、または、僚機にプリスティスを展開する。時限制で入力した時点からゲージが減少する。 自機がダウンしても強制回収されないが、サイコミュジャックを受けるとゲージを残して強制回収される。 入力時に正面に向き直る。慣性の乗りが悪いのでS覚醒中のサメキャンはあまり滑らない。 S覚醒中のリロード速度が凄まじく、約3秒でリロードが完了する。 レバーN:自機 [属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 1.0×2][補正率 (連動)80%×2/(分離)85%×2×3] 自機の左右にビームリーマーを展開し、メインに連動してビーム射撃を行う。 サブを再入力すると強制的にゲージが0になり、ケーブルを切り離してビームを3連射する。 展開中のビームより補正率が良く、左右に分かれて移動しつつ射撃を行うのでそれなりの弾幕になる。 ただし分離したプリスティスが回収されるまでクールタイムが消化されないので注意。 レバー入:僚機 [属性 ファンネル+ビーム][ダウン値 0][補正率 100%] 僚機の左右にビームリーマーを展開し、攻撃動作に連動してビーム射撃を行う。(格闘でも連動射撃を行う) 換装や特殊移動など、攻撃を伴わない行動では射撃は行わない。再入力でゲージを残したまま即座に回収する。 ダウン値・補正率が0でよろけも発生しないので連動射撃によって相方のコンボを阻害することはないが、 威力が極端に低く連動射撃のクールタイムも約2秒と長いのでダメージ底上げとしての効果も薄い。 【特殊射撃】アストレイレッドフレーム 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発] ロウの駆るアストレイレッドフレームを呼び出す。 呼出時に正面に向き直る。慣性の乗りが悪いのでS覚醒中のアメキャンはあまり滑らない。 レバーN:ガーベラストレート【投擲】 [属性 アシスト+投擲][スタン][ダウン値 2.0][補正率 80%] レッドフレームが自機の右側に出現し、ガーベラストレートを投擲する。 スタン時間は1.5秒。 レバー入:バクゥヘッドサーベル【突撃】 [属性 アシスト+格闘][ダウン][ダウン値 1.6(0.2×8)][補正率 76%(-3%×8)] レッドフレームが自機の正面に出現し、バクゥヘッドサーベルを回転させながら突撃する。 射撃バリアがあるので着地保護に使える他、正面に大きい判定が現れるので対格闘機の近接拒否にも有効。 【特殊格闘】ドラグーンシステム [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 .][補正率 -5%] 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→逆袈裟斬り→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】薙ぎ払い [発生 ][判定 ][伸び .] シールドを構えつつ突進し、右から一文字に薙ぎ払う単発格闘。 突進中に射撃バリアがある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 90(80%) 3.0 ダウン 【横格闘】斬り上げ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り払い 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(80%) 1.7 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突き [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 上書スタン ┗2段目 突き 136(65%) 17(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン バーストアタック ドラグーンシステム 包囲展開 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り抜け 70/65/65(%) 65(-20%) 0 ダウン ┗2段目 突き 135/125/125(%) 75(-15%) スタン ┗3段目 バリア爆発 289/268/268(%) 220(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン→CS 163 セカイン メイン≫メイン→N特射 149 メイン≫メイン→N特格 159 メイン→CS 147 セカイン。主力 メイン→サブ×2≫メイン 127~133 メイン→サブ×2→CS 139~145 メイン→N特射≫メイン 158 メイン→N特格 142 メイン≫NNN 178 基礎コンボ メイン≫横N メイン 179 繋ぎは前or後フワステ メイン≫横N→CS 193 メイン≫BD格→メイン 154 カット耐性重視 メイン≫BD格N メイン 183 繋ぎは前フワステ メイン≫BD格N→CS 197 CSはキャンセルが遅いと外れる N格闘始動 NN NNN 219 NN 横N メイン 219 NN 横N→CS 231 NNN メイン 208 NNN→CS 229 NNN 横N 230 NNN 後→CS 250 前格闘始動 前 メイン 146 メインの繋ぎは前ステor前フワステ 前→CS 178 前≫BD格N 167 繋ぎは左前BDだがタイミングがシビア。不安定 前≫BD格→CS 212 ダメージ底上げ 横格闘始動 横 NNN メイン 217 横 NNN→CS 230 横N NNN 223 横N NN→CS 233 後格闘始動 BD格闘始動 BD格 NNN メイン 222 BD格 NNN→CS 235 BD格 横N メイン 199 BD格 横N→CS 217 覚醒中限定 F/S/E NNN 覚醒技 270 覚醒技コン。繋ぎは後ステで安定 NNN NNN 243 NNN NN→CS 252 NNN NN 覚醒技 271 覚醒技コン 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正20% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正20% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正35% 外部リンク したらば掲示板 - ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) Part.1 したらば掲示板 - ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) Part.2 したらば掲示板 - ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) Part.3 したらば掲示板 - ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) Part.4
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フォースインパルス ソードインパルス ブラストインパルス 正式名称:ZGMF-X56S/γ BLAST IMPULSE パイロット:シン・アスカ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ケルベロス 2 150 高威力な高出力ビーム 射撃CS ケルベロス【照射】 - 20~220 曲げ撃ち可能な照射ビーム サブ射撃 超高初速レール砲 2 130 誘導が弱いレールガン 通常格闘 ミサイルランチャー 24 30~60 2発のミサイルを同時発射。移動撃ち可能 特殊格闘 ミサイルランチャー【一斉射撃】 (24) 20~132 8発のミサイルを一斉発射 後格闘 ビームジャベリン【投擲】 - 40 ジャベリンを真っ直ぐ投擲。スタン属性 特殊射撃 シルエット換装 - - レバーN:フォースシルエットに換装レバー右:ソードシルエット換装 格闘 動作 入力 威力 備考 前特殊射撃 突進突き 前特射 94 ソードに換装。各種格闘にキャンセル可能 バーストアタック 威力 備考 エクスカリバー【突進】 271246 解説 攻略 キャンセルルート一覧 N特射 → Fサブ 右特射 → Sメイン 左特射 → B後格 メイン → サブ、特射(39非対応) サブ → 特射(39対応) 後格闘 → 特射(39非対応) 特格 → 特射(39対応) 射撃武器 【メイン射撃】ケルベロス [常時リロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 40%(-30%×2)] 2門の高エネルギー長射程ビーム砲を同時発射する。サブ・特射(39非対応)にキャンセル可能。 地上撃ち可能。 【射撃CS】ケルベロス【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] ケルベロスから曲げられる照射ビームを撃つ。 地上撃ち可能なので接地して撃てばブースト消費なしで撃てる。 同時ヒットしなかった場合は20~211ダメージ。 【サブ射撃】超高初速レール砲 [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 60%(-20%×2)] VS.シリーズ初実装となるデリュージー超高初速レール砲。特射(39対応)にキャンセル可能。 メインと比べて威力・誘導・範囲で劣る。特に誘導はかなり劣悪で銃口補正も悪い。 反面、発生は早く弾速もメインより速いので相方とのクロスや中距離以近の着地取りには使える。 フリーダムの後サブと使い勝手が少し似ているが、弾がまとまって飛ぶので自衛にはあまり向かない。 キャンセル時は70ダメージに低下する。 【通常格闘】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード 18秒/24発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.7×2][補正率 95%×2] 2門同時発射のミサイル。移動撃ち可能。 弾道が()状な上に射出が左右それぞれ斜め上になっているため迎撃に使うのは無理。 弾速が遅く誘導もかなり貧弱。牽制で撒くにしてもあまりにもプレッシャーがない。 ブラストの中で唯一足を止めない武装だが、お世辞にも性能が良いとは言いがたい。 【特殊格闘】ミサイルランチャー【一斉射撃】 [撃ち切りリロード 18秒/24発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 95%×8] 山なりに計8発のミサイルを一斉発射する。地上撃ち可能。 連射間隔は狭いほうだが、同時発射ではないためキャンセルが早いと発射数が減る。 斜め上に撃ち出すため近距離では当たらないが、誘導は良いため中距離での弾幕として優秀。 相手を動かしやすいので牽制に持って来いの武装。 【後格闘】ビームジャベリン【投擲】 [弾数無限][属性 投擲][スタン][ダウン値 0.5][補正率 80%] 原作でアウルの駆るアビスガンダムを葬ったビームジャベリン投擲。特射(39非対応)にキャンセル可能。 Zガンダムの後格の劣化版。発生・弾速が遅く、慣性も乗らないので使いづらい。 【特殊射撃】シルエット換装 レバーN・右・左:シルエット換装 レバーNでフォース、レバー右でソード、レバー左でブラストに換装する。 N特射はサブ(分離射撃)、右特射はメイン(ブーメラン)、左特射は後格(ジャベリン投擲)にキャンセル可能。 比較的硬直が短いので、状況を見て換装して盾を仕込むのもオバヒ間際の足掻きで有用。 レバー前:ソードシルエット換装+エクスカリバー ソードに換装し、エクスカリバーを構えて多段ヒットの突進突き。 各形態で共通した性能だが、ブラストにとっては唯一の格闘。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 94(80%) 20(-4%)×5 1.0(0.2×5) ダウン レバー後:ブラストシルエット換装+ケルベロス [常時リロード 9秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 40%(-30%×2)] 基本的にメインと同性能だが、発生鈍化・発射時後退・キャンセルルートなし・・・と言った微妙な違いがある。 キャンセル時は90ダメージに低下する。 バーストアタック エクスカリバー【突進】 「いっつもそうやって やれると思うなぁー!!」 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 投擲 7770(80%) 70(-20%) 0 スタン ┗2段目(1hit) 突進突き 165150(65%) 100(-15%) 0 掴み ┗2段目(11hit) 201183(45%) 5(-2%)×10 0 掴み ┗3段目 爆発 271246(--%) 140(--%) 5 ダウン 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正105% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板2 - インパルスガンダム Part.1 したらば掲示板2 - インパルスガンダム Part.2 したらば掲示板2 - インパルスガンダム Part.3 したらば掲示板2 - インパルスガンダム Part.4 したらば掲示板2 - インパルスガンダム Part.5 したらば掲示板2 - インパルスガンダム Part.6 したらば掲示板2 - インパルスガンダム Part.7 したらば掲示板2 - インパルスガンダム Part.8 したらば掲示板2 - インパルスガンダム Part.9 したらば掲示板2 - インパルスガンダム Part.10 したらば掲示板2 - インパルスガンダム Part.11
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正式名称:MS-06FS パイロット:ガルマ・ザビ コスト:1500 耐久力:420 変形:✕ 換装:〇 BD回数: 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザク・マシンガン 40 13~ 手動リロード 連動 バルカン - 8~ 射撃CS マゼラ・トップ砲 - 110 レバーNサブ射撃 シャア専用ザクII 呼出 3 単発ダウンのキック レバー前後サブ射撃 格闘→バズーカ レバー横サブ射撃 移動しながらマシンガン 特殊射撃 ドップ乗換え ドップ 呼出 100 常時変形の時限換装換装中はドップが2機追従する メイン射撃 機関砲 - 追従中のドップも連動 格闘 ミサイルランチャー - 追従中のドップも連動 特殊格闘 ザクII 呼出【防御指令 追従】 1 2種の追従型アシストを呼出 追従中特殊格闘or 射撃連動 ザク・バズーカ - 後格闘 シュツルム・ファウスト 1 2連射 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→返し斬り→回転逆袈裟 NNN - やや動作が緩慢な3段格闘 前派生 キック N前 - NN前 後派生 掴み→バルカン N後 - カット耐性は低いが高火力な派生 NN後 前格闘 キック 前 - 砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→5回転斬り 横N - ヒット数が多い2入力6段格闘 前派生 キック 横前 - 後派生 掴み→バルカン 横後 - BD格闘 唐竹割り BD中前 - 格闘CS マゼラ・トップ砲【接射】 格CS 1 1出撃1回。動作終了までSA付き 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 レバーN覚醒技 シャア専用ザクII 呼出【連携攻撃】 1 /// レバー後覚醒技 ジオン公国に栄光あれ! /// ガウに乗り換えて特攻 解説 攻略 MOBILE SUIT VARIATIONこと『MSV』より、ザビ家の末子であるガルマ・ザビ専用のザクが参戦。 ザクⅡF型の初期生産機体をベースに生産されたFS型の内、ガルマ専用機として製造された機体。 カラーリングもパーソナルカラーである「ガルマ・パターン」と呼ばれるブラウンに塗装されている。 固定武装として頭部に30mm機関砲が4門内臓されている他、独自形状の大型ヒートホークを装備する。 豊富なアシストと時限換装を駆使して戦う機体。 3種類の行動を持つサブ、護衛型と敵機追従型を召喚する特格を持ち、自身もメインのマシンガンとそれに連動するバルカンによる射撃、全体的に伸びの良い格闘と万能機らしい武装を有する。 中でも特徴的なのは特射の『ドップ乗換え』で、一時的にジオン公国軍の戦闘機ドップへ乗り換え、お供のアシストと共に自在に空中戦を展開できる。 弱点は各射撃武装の弾数の少なさと全体的なリロード時間の長さ。先述した格闘も生で振るには心許ないため、各武装の使い所を的確に見極め、状況を有利に進める力がプレイヤーには求められる。 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン [手動リロード][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 3.0(0.3*10)][補正率 -50%(-5%*10)] 手動リロードのマシンガン。 1クリックで4発、長押しで10連射可能。 【メイン射撃連動】バルカン [属性 実弾][3hitよろけ][ダウン値 3.9((0.15*2)*13)][補正率 -74%((-1%*2)*13)] 頭部の4連装バルカン。1射で2発ずつ発射する。 1クリックで5連射、長押しで13連射可能。 【サブ射撃】シャア専用ザクⅡ 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] 【レバーNサブ射撃】キック [属性 格闘] Nサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 キック 95(70%) 95(-30%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【レバー前後サブ射撃】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ→ザク・バズーカ 前後サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 35(93%) 35(-7%) 1.0 1.0 よろけ 2段目 横薙ぎ 61(86%) 30(-7%) 1.5 0.5 よろけ 3段目 斬り上げ 93(79%) 35(-7%) 2.0 0.5 半回転ダウン 4段目 バズーカ 134(49%) 60/15(25%/5%) 3.5 1.4/1.0 打ち上げ 【レバー横サブ射撃】ザク・マシンガン [属性 実弾][3hitよろけ][ダウン値 3.0(0.3*10)][補正率 -50%(-5%*10)] 。 【特殊射撃】ドップ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 アシスト/実弾][3hitよろけ][ダウン値 5.0(0.2*25)][補正率 -25%(-1%*25)] 格闘 【通常格闘】逆袈裟斬り→返し斬り→回転逆袈裟斬り 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 62(80%) 34(-10%)*2 1.6 0.8*2 よろけ ┣前派生 キック (70%) 90(-10%) 2.6 1.0 ダウン ┣後派生 掴み (%) (%) バルカン (%) (%) ┗2段目 返し 116(66%) 38(-7%)*2 2.1 0.25*2 よろけ ┣前派生 キック 167(56%) 90(-10%) 3.1 1.0 ダウン ┣後派生 掴み 136(66%) 30(-0%) 2.1 0.0 掴み バルカン 230(47%) 8(-1%)*n 5.0 0.15*n 掴み ┗3段目 回転斬り 185(50%) 30(-4%)*4 3.3 0.3*4 ダウン 覚醒技 【覚醒技】 【後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策
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メビウスゼロ 正式名称:TS-MA2mod.00 MEBIUS ZERO 通称:メビゼロ パイロット:ムウ コスト:200 耐久力:240 盾:× 変形:× MA 宇宙専用機 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 リニアガン 10 80 格闘 ガンバレル 48 20(55) ニュートラルで展開、展開後は特射で発射。レバー入れで包囲。 特殊射撃 ガンバレル(一斉) (48) 20(147) ニュートラルで展開、展開後は特射で発射。レバー入れで包囲。 【更新履歴】 07/08/23 コンボ表作成 06/10/05 新規作成 解説&攻略 ムウ・ラ・フラガの駆っていた有線式によるオールレンジ攻撃を可能にしたMA 全て実弾属性の攻撃であり、当たり前だが近接格闘はない。 射撃武器 【メイン射撃】リニアガン [撃ち切りリロード][リロード 4.00秒/10発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2][補正率 %] 相変わらず誘導が弱いリニアガン。リニアガンは元々弾道が素直らしい。 自機が向いている方向に撃つため銃口補正は皆無。 敵機から離れて撃つとそれなりに誘導するが、曲げ撃ちしない限りまず当たらない。 敵機に突っ込みながらでしか撃てないので近寄られたらアウトなこの機体には不適。 封印安定。きっと原作でのフラガ少佐のすごさを実感できるはず。 しかし豊富な弾数を誇るので少し慣れたら使っていくのも手である。 3発連続ヒットでダウンを取れる。ガンバレルだけではダメージ負けしがちなのでぜひ。 【格闘】ガンバレル [撃ち切りリロード][リロード 8.00秒/48発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 %] ガンバレル射出。足は止まらない。 レバーニュートラルで自機の周囲に停滞。 レバー入れでロックしている相手に射出する。 射出する方向はレバーを入れている方向。5発命中するとよろける。 打ち切りリロードなのでリロードのタイミングには気をつけよう。 近寄られたときは停滞ガンバレルしか攻撃手段がない。 一度に4基しか射出できないのでご利用は計画的に。 【特殊射撃】ガンバレル【一斉】 [撃ち切りリロード][リロード 8.00秒/48発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ガンバレルを一斉射出。 レバーニュートラルで自機の周囲に停滞。 レバー入れでロックしている相手に射出する。 足は止まらないが展開してから敵機に届くまで時間がかかるので当てるのは大変。 別段単発射出でも隙は小さいので時間差で撒くほうが有利なことも多い。 全部を停滞させたい時はどうぞ。 コンボ スピードは除外 威力 備考 非覚醒時 ガンバレル(10hit) 134 強制ダウン ガンバレル(9hit)→メイン 159 強制ダウン ガンバレル(6hit)→メイン 142 強制ダウン ラッシュ メイン→メイン→メイン 196 パワー メイン 140 メイン→メイン 254 不確定 メイン→メイン→メイン 304 不確定 強制ダウン ガンバレル(10hit) 235 強制ダウン 戦術 近寄られたら対処できないので逃げ回りながらガンバレルを撒こう。 飛行型MAなので常時マップの一番高いところでガンバレルを撒けば落とされる心配は少ない。 ただし僚機が片追いされるのは必定。 対戦モードでしか使えないのだからがんばって接近戦をこなしてみよう。 ただし中距離以上の距離は保たないとしんどい。 時間∞・ブースト50%にし、二機ともこの機体で高空ガンバレル。 相手がMAやドラグーンでなければまず負けないが、最悪の戦法である。 VS.メビウスゼロ対策 高飛びされるとこちらは何も出来なくなる。 高飛びする前に落とすか、こちらもMAを使おう。 VS.メビウスゼロ対策(CPU) 基本的に格闘を一撃当てるだけで勝てる。誘導の良い格闘で速攻沈めよう。 但し、無印の時と同様、ガンバレルが結構あたったりして、気づくと結構耐久力が削られていたなんて ケースがあるので、油断は禁物。
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正式名称 ZGMF-X2000 GOUF IGNITED パイロット:ハイネ・ヴェステンフルス コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 4連装ビームガン 60 12~119 12連射可能なビームマシンガン レバーN特殊射撃 セイバーガンダム 呼出 3 120 ダウン属性のビームを発射 レバー入特殊射撃 65 突撃アシスト。斬り抜けスタン 格闘 動作 入力 威力 備考 レバーNサブ射撃 スレイヤーウィップ Nサブ 90 叩きつけ。バウンド レバー横サブ射撃 横サブ 95 レバー入力方向に薙ぎ払い。受身不可 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN 176 派生 スレイヤーウィップ乱舞 N後NN後 287295 高威力の乱舞。キャンセル不可 前格闘 突き→斬り上げ 前N 134 派生 スレイヤーウィップ乱舞 前後 296 高威力の乱舞。キャンセル不可 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→回転斬り 横NN 173 派生 スレイヤーウィップ乱舞 横後横N後 287295 高威力の乱舞。キャンセル不可 後格闘 ジャンプ斬り 後 90 ピョン格。接地判定あり BD格闘 斬り抜け BD中前 85 打ち上げ受身不可 特殊格闘 スレイヤーウィップ【捕縛】 特 10~72 射撃追加入力でダメージ増加 派生 ジャンプ斬り 特N 96~149 後格と同性能 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 ビームソード連続攻撃 293~303271~281271~281 乱舞系。射撃追加入力でダメージ増加 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】4連装ビームガン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.0(0.3×10)][補正率 60%(-4%×10)] 12連射可能なビームマシンガン。1タップ4連射、4ヒットよろけ。サブ・特射にキャンセル可能。 【特殊射撃】セイバーガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/3発] アスランの駆るセイバーガンダムを呼び出す。 アシストが消滅してからリロード開始。 レバーN:プラズマ収束ビーム砲 [属性 アシスト+ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] セイバーガンダムが自機の左側に出現し、ダウン属性のビームを発射する。 レバー入:突撃 [属性 アシスト+格闘][スタン][ダウン値 1.2][補正率 80%] セイバーガンダムが自機の右側に出現し、突撃してサーベルで斬り抜ける。 格闘 【サブ射撃】スレイヤーウィップ レバーN:叩きつけ [発生 ][射程 2.3] スレイヤーウィップを振りかぶって上から叩きつける。 レバーNサブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 90(75%) 2.5 バウンド レバー横:薙ぎ払い [発生 ][射程 2.3] スレイヤーウィップを入力方向に向かって薙ぎ払う。 レバー横サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 95(70%) 3.0 側転ダウン 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 176(53%) 22(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン 【通常格闘/前格闘/横格闘・後派生】斬り上げ→横薙ぎ→スレイヤーウィップ乱舞 ビームソードで2連撃から両腕のスレイヤーウィップで4連撃。 N格・前格・横格の最終段以外から派生可能。非常に高威力な代わりに動作中はキャンセル不可。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 単発 N1 N2 単発 後派生 斬り上げ 77(77%) 131(62%) 15(-3%) 1.7 2.0 0.0 よろけ 横薙ぎ 89(74%) 141(59%) 15(-3%) よろけ ┗2段目 振り下ろし 119(71%) 165(56%) 40(-3%) よろけ 振り下ろし 148(68%) 188(53%) 40(-3%) よろけ ┗3段目 払い上げ 189(65%) 220(50%) 60(-3%) スタン ┗4段目 叩きつけ 287(45%) 295(30%) 150(-20%) 7.7 8.0 6.0 ダウン 【前格闘】突き→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 74(80%) 20(-5%)×4 1.8 0.45×4 のけぞり ┗2段目 斬り上げ 134(65%) 75(-15%) 2.8 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 回転斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 90(80%) 2.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 85(80%) 1.7 縦回転ダウン 【特殊格闘】スレイヤーウィップ【捕縛】 [発生 ][射程 .] 真正面にスレイヤーウィップを伸ばして相手を捕縛する。 格闘属性のアンカー武装。ガードされるとよろけ、格闘カウンターも成立する。 引き寄せからはメイン・格闘(BD格以外)にキャンセル可能。サブと特射にはキャンセルできないので注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 10(95%) 10(-5%) 0.1 0.1 掴み ┗射撃派生 電撃 72(85%) 13(-2%)×5 0.0 掴み ┗格闘派生 ジャンプ斬り 149(65%) 90(-20%) 2.1 2.0 スタン→ダウン バーストアタック ビームソード連続攻撃 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り抜け 90/82/82(80%) 22(-5%)×4 0 半回転ダウン 2段目 斬り上げ 146/134/134(65%) 65(-15%) ダウン 3段目 斬り抜け 192/177/177(60%) 65(-5%) 掴み 4段目 捕縛 212/195/195(58%) 30(-2%) 掴み 5段目 電撃 222/205/205(58%) 3(-0%)×5 掴み 6段目 爆発 303/281/281(%) 130(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F/S/E 備考 射撃始動 メイン×4~6→Nサブ Nサブ 177~183 185~192 メイン×4~6→N特射 149~160 メイン×4~6→レバ特射≫Nサブ 160~169 168~175 メイン×4~6→レバ特射≫N後 252~236 266~247 メイン×4~6→レバ特射≫BD格→Nサブ 197~199 208~207 レバ特射≫メイン×12 155 攻め継続。中距離用 レバ特射≫メイン×6~8→Nサブ 170~177 レバ特射≫Nサブ Nサブ 187 215 レバ特射≫横N→Nサブ 200(197~223) 215 レバ特射≫横NN→Nサブ 225(219~237) 242 レバ特射≫横後 275(264~274) 296 レバ特射≫BD格→Nサブ 187 201 サブ射撃始動 ()内は特格で繋いだ場合 Nサブ Nサブ 158 170 Nサブ 横→Nサブ 189(189~219) 203(204~235) Nサブ 横N→Nサブ 214(211~234) 231(227~251) Nサブ 横後 281(271~277) 302(291~297) 主力 Nサブ≫BD格→Nサブ 204 219 横サブ 横サブ 162 174 横サブ 前N 183 197 ブースト燃費が良い 横サブ 横→Nサブ 186 200 横サブの入力方向に虹ステすると繋ぎやすい 横サブ 横後 268 287 主力。鞭始動で高火力 横サブ≫BD格→Nサブ 200 215 N格闘始動 NNN→Nサブ 224 241 前格闘始動 前N→Nサブ 193 210 前N 横N→Nサブ 236(231~248) 256(251~269) 前N 横後 287(274~276) 312(297~298) 前N→特N Nサブ 231~252 251~274 横格闘始動 横 横N レバ特射 189 203 攻め継続。繋ぎは右ステ 横 横N→Nサブ 200 215 横 横NN→Nサブ 225 242 横 横後 275 296 BD格闘始動 ()内は特格で繋いだ場合 BD格→Nサブ Nサブ 207 222 BD格 NN→Nサブ 220(217~243) 236(234~261) BD格 NNN→Nサブ 246(240~257) 264(258~276) BD格 N後 295(284~294) 317(305~317) BD格→特→NNN→特N 261 280 拘束コンボ。F覚中は非強制ダウン 覚醒中限定 F/S/E メイン×4~6→レバ特射≫Nサブ Nサブ 206~205196~197 メイン×4~6→レバ特射≫Nサブ 覚醒技 244~237231~227 メイン×4~6→レバ特射≫覚醒技 257~241243~231 レバ特射≫覚醒技 290/272 Nサブ 覚醒技 298/273 Nサブ Nサブ 覚醒技 267/247 Nサブ≫BD格 覚醒技 280/260 横サブ 覚醒技 277/260 横サブ 横N→Nサブ 223/208 横サブ 横N 覚醒技 258/240 横サブ≫BD格 覚醒技 263/244 F覚醒中限定 Nサブ≫NN レバ特射 214 攻め継続 Nサブ≫NN NN 235 攻め継続 Nサブ≫BD格→Nサブ Nサブ 248 Nサブ≫BD格→Nサブ 覚醒技 279 Nサブ≫BD格 N後 290 横サブ 横サブ 横サブ 215 横サブ 横サブ 覚醒技 246~251 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - グフイグナイテッド Part.1 したらば掲示板 - グフイグナイテッド Part.2
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レヂーナの活動日記 (ご意見ご感想は直接レヂーナまで1:1かメールください!) レヂーナ突発プロジェクト第2弾 (48階→66階 67階・最上階) =============================== 慟哭の塔は今!? =============================== ふぁっ!? 何故最上階でない!? まさかの最後の最後でバグで登れませんでした・・・。 (もしかしたら仕様?) ひとまず48階から66階までいくよー! 今回協力してくれたのはこのメンバー! 補助のテチ 規格外のベンヤ 安定のアナイス マッハなナヤ うん、いい感じのパーティだと思う! 特にね、この階から進むのにマッハなナヤはかなり助かるんです! それはこの黄金砂DのMAP 右と左にルートが分かれてて、どちらかがボスで、それを倒した反対側に次の階へのポータルが出るんです! そのため足の一番遅い黄色いテチはスーパー足手まといに( その点、速度上限?な目で追うと眼球疲労が起きそうな位早いナヤさんに超活躍してもらいました! まずは前回の記事の最後にも書きましたが、 バグで進めなかった場所へ ちゃんとなってました!! まさか対応してくれるとは思っていなかったので結構嬉しいです(^ ^) ネクソン感謝! 53階 の片方のボス もう片方にはガーディアンが沸いています。 二手に分かれて動いてるため自分の進んだ方のボスだけSS有りです! 53階で両方のボスを倒すとポータルが出現 そしてボス! ポーンティアック! うん、ほんとボッコだよ・・・。 HPは本来めtttttttttttっちゃ高いはずなんだけど、 すぐに解けてしまいました。 あといまさらだけど、SS撮る際クエスト表示消しておけばよかったと後悔してます。。。 さぁここからが真の地獄・・・ 広範囲で黒い雨が降ったり、SPとか色々0になったり、 一番の難問はこれ、レバー 1回・2回ミスっても何もなし 3回・4回ミスったらMOBが沸くので、全部倒すまでレバーいじれず 5回目をミスった時点で確かランダムで下の階へ落とされます。 1発でクリアできるとは思ってなく、 案の定4回ミス・・・www さぁドキドキのラスト5回目!!! ただいまー 51階まで落とされました。 (ちなみにレバーをやった階は55階) しかもバグって途中まで進むとスタート地点に戻されるというオマケ付き( リログして48階からまた登りました・・・。 本当に協力してくれたみんな、ありがとね! 2回目の部分は省略しまして、 無難に進み55階のレバーも無事通過! 神は私たちを見捨てなかったよ! 無事進み57階・・・。 レバー4つ・・・・ 神は言っている・・・ここで死ぬ定めだと! 知ってた。うん、知ってた。 そんな簡単に登った記憶も無かったし、レバーでいっぱい苦労した覚えが残ってた。 安定して失敗を重ねていき、 4回目の段階で不運しか無さそうな自分に回ってきて、 結果? もちろん敵が沸きました^^ 慟哭の塔で全階を通して一番苦労するのは絶対にこの階だと思う。 しかもこの塔は初代EP1のチャプターで登るところなので、諦めたらストーリークリアできないというね。 でも大人数で一緒に苦労して登るってところに価値はあると思う! 今のTWにはかけてる要素だよね(自己目線) 時は流れ、レバーも無事通過できました。 (そのときのSSは撮り損ねorz) 確か3つのレバーの時も、4つのときも最後クリアしたのは雨さん(ナヤ)だったかな? 私ではないのは確か← 58階 サキュバス ここまで登ってくると、フルボッコだけど瞬殺とはいえないレベルになってくる。 敵が見えないのはご愛嬌 59階からは、 昔インクリ狙いでよく篭った方も居たのではないでしょうか? 鎮魂の塔ステージ! さくっとボス紹介します。 EP1を懐かしがりながらついでに思い出も! 59階 ゼリーキング 思いで:よくクライデン平原6に沸いてた神ゼリキンを思い出す。 12Kってダメージが実装されていないときにそれ以上のダメージが、 ゼリキンが画面に入ったとたん数発飛んできた記憶が・・・。 弱化前のグラデルより辛かったかなwww 60階 エンピニオン 求)CP2エンピニオンPT 出)100K 61階 チカブム チカブムって確か誕生石の力で暴走しちゃって主人公たちに倒されたんだったよね? なんか少し悲しいお話だった記憶がある。 仲間だったパークやフィスカーが泣いていた覚えが・・・。 そして変異前の絵柄なんてほとんどの人が覚えてないだろうなぁwwww 知らない人の方が多いか( 良いやつだったのよ! 62階 怪物の木 蝶の木の森のMAPが表示されないのが辛い!(EP1) たのむ、†牛魔王の妻の芭蕉扇をドロップしてくれ!!! 63階 ケルベロス カナ・・・・(;Д;) 64階 リッチ リッチとソロスがいつも見分けつかない( 65階 ドッペルゼリー→ドッペルペンペン→ドッペルコアクマ 待ちに待って、賢者の石・・・1個だけか・・・うーん。(鎮魂にて) そして66階 デスウィング! おそらく見たこと無い人がほとんどだと思います。 なぜなら慟哭の塔のこの階のみでしか出てこない敵だから! 昔は凄く脅威だった記憶があったけど、 今はなんとも無かった・・・・。 さぁ次はラスボス! ・・・・ ・・・・・・・ ポータルが無い!! 本来はここにポータルが出てラスボスの居る最上階だったと思う。 しかし行けない・・・。 果たしてまたバグなのか、それとも仕様なのか。 とりあえず再びネクソンへメールを投げておきました。 対応してくれることを祈る! 一緒に登ってくれた方、お疲れ様でした。 またネクソンが対応してくれたらご一緒お願いします! ================================================================================================ Copyrights (C) NEXON Corporation and NEXON Japan Co., Ltd. All Rights Reserved.
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サターン版X-MENで確認した連続技を集めていたのですが、アーケード版のもまじっています(大体似たようなものが入りますが、キャラ限定とかは結構違うかも)。なお、まとまった情報は山本治さんのページを参考にしてください。 各キャラエリアルのポイント サイクロップス 大体何でも入ります。無限自体はSJ→小P大K→小P大P→着地→立小P(何回か入れてもいい)→立ち大K→SJとか。エリアルから地上につなげる時は2段Jは使わない方がやりやすいかも。また、ハイパーオプティックからも繋がり、少し相手を斜め上に押しつけた状態だと入りやすいです。個性を出したければレバー下入れの空中通常技を使ってみるのも面白い。 ストーム 空中で小Kが連打できること、飛行、空中ダッシュあたりを考えてみると面白いかも。連続技の始動などに相手を引き寄せる必殺技から入るのもなかなかマニアック。あまりやりこんでいないキャラです。 スパイラル エリアルでは格好良さから乱舞につないでいますが、本当は急降下や位置変換を使った連続技も考えてみたいです。レシピは~J強K→メタモル発動(ヒットせず)→メタモルつかみなど。スピードアップもあるので意外な繋ぎもまだあるかも。なお、J大Kがヒットすると相手は浮くので、NJ攻撃などで追い打ちにいけます。ダンシングソードをつけてJ大K→NJレバー下大P→ソード放出あたりがいいかも。 シルバーサムライ 彼の面白エリアルなら手裏剣に尽きます。エリアル手裏剣から空中通常技をつなぐこともできるので、手裏剣を2回入れたエリアルなども確認しています(やり方忘れました・・・)。手裏剣は出した後にレバーで制御できることを忘れずに。 アイスマン アイスマンのエリアルでのポイントはJ下大P。この雪玉は非常に相手のくらい時間が長く、いろいろな必殺技につなぐことができます。荒技としては、この雪玉を出した後は着地までキャンセル必殺技しか出せなくなりますが、チェーンで大K(レバー下も可)を出すことにより他の通常技を出すことができたりします。これを利用して、立大K→SJ→中P→レバー下大P(雪玉)→大K(空振り)→小Pからレバー下大Kまでの空中6段チェーン→着地→立小P→立大K→SJ→?(対シルバー)なんてコンボも確認していますが、あまりに難しくスピード1でしか確認が取れませんでした。 オメガレッド 彼の場合はJ小Pが連打できること、コイルにつないでいくことが重要です。J小Pはそれだけで7発ぐらい入り、地上へとつなぐことも可能です。着地の前にJ中Pなどをはさむ方がスムーズかも。コイルへは、SJ→小P→小K→中K→小Pコイルとつなぐのが最も簡単でしょう。コイルでつかんだ後はレバー斜め下で投げれば簡単に地上へとつながります。 連続技集 ウルヴァリン ダッシュ立ち中K(2段)→以下繰り返し 画面端限定。立ち中Kは中Kを2回ずつ押していく。タイミングはそんなに難しくない。重いキャラには入らない。 レバー横に入れながら端で 立ち小P目押しor立ち小K バーサーカーチャージ時のみ限定の連続技で無限段。バーサーカーチャージが切れるまで入る。 立ち大K→立ち大P→SJ→(J小K→J小P)→J中K*4→J大K(1段)→J大Por斜め下ドリルクロー 画面端限定。大きい相手以外はカッコ内は省くと入りやすく、センチネルに対してが一番入れやすい。なお、立ち大K→立ち大Pが入らないキャラは直接立ち大Pから入れればいい。 対:シルバー・センチ・コロッサス・オメガ・スパイラル・アイスマン・ストーム・? コロッサス ダッシュ屈中P×α (ダッシュ弱P→屈中P)×α しゃがみ中Pで相手を浮かせて、硬直が切れたらまたダッシュしゃがみ中パンチで相手をひろっていく。相手が画面端でのみ入る。 対:アイスマン・サイクロップス・オメガレッド 大P上投げ →J下強P→立強K→J強K→J強P(気絶) →立大K→J強K強P→J弱K(気絶) 大P投げの時にレバーを上にいれると相手を上に投げるので、すぐに相手に向かって斜めジャンプをし、相手が地面につく頃にレバー下入れのJ大Pを当てる(この時空中投げにならないように注意)。そうしたら地上で立ち大Kを出してSJCし、すぐにJ大K→J大Pを当てると相手は気絶する。もし相手が気絶後などで気絶しないときは、J大Pをキャンセルしてスーパーダイブもあり。投げから決まるので、結構実戦的。 対:サイクロップス・サイロック・ストーム・オメガレッド・豪鬼・? 中P投げ→前強P(気絶) 前強Pは気絶値高いみたいです。 サイクロップス ラピッドパンチ(6段)→中スーパーオプティックブラスト 結構奇妙な連続技で、相手が画面端から近いと決まらない。通常は5段目のヒジまでしか当たらないラピッドパンチだが、ウルヴァリン・豪鬼のみそのヒジで吹っ飛んで落っこって来たところにちょうど6段目のビームが当たる。これをキャンセルしてSOBを中で出すとこれも当たる。なお、途中でレバーを斜め下に入れたりして床に反射させて当てたりすると段数が若干増える。ゲージがたまってないときは中オプティックブラスト(3段)の計9段にしよう。なお、画面モードを(確か)アーケードにしないと入らないので注意。 対:ウルヴァリン・豪鬼 (画面端限定)中P横投げ→(J大P→J大K)×α 中P横投げとは斜め上にビームを出す中P投げのことで、投げの硬直が切れた時に垂直ジャンプをしてすぐにJ大P。ここからJ大Kはチェーンではないが無理矢理当てる。着地したら斜めジャンプをして、再びJ大P→J大Kを当てる。以下これを繰り返し無限段となる。なお、この無限段は大投げ・ラピッドパンチ(5段止め)・しゃがみ中P・しゃがみ中Kなどからも入る。また、中P横投げの時にレバーを上に入れると相手が上方向に吹き飛ぶバグ(?)がある。 対:コロッサス・センチネル以外 J下大P→立中P→中ライジングアッパーカット(3段)→J中K→2段J→J大P→J大K(気絶)→中ライジングアッパーカット→J中K・・・ この連続技の重要なポイントは、中ライジングアッパーカット(3段)→J中Kの部分である。ライジングアッパーカットは小でもいいが、センチネルにスカることがあるので中を使う。この時、ライジングアッパーカットは絶対に連打してはいけない。連打するとJ中Kがつながらなくなる。なお、J中KはSJではなく普通のジャンプでよい。他の部分は気絶させるための一例としてかいたので、多少変えてもよい。画面端で投げてからアッパーカットを出してつなげていくのが一番実践的かもしれない。最後のJ大Kを遅めに入れると、再び中アッパーカットで拾って(2段になることが多い)無限段となる。最後のJ大Kからは、大アッパーカットやJ大P→中スーパーオプティックブラストなど様々な技がつながる。 対:コロッサス・センチネル 中Pレバー横投げor大投げ→空中投げ 画面端に向かって相手を投げて、硬直が切れた時に斜めジャンプをして空中投げを決める。投げからはライジングアッパーカットなども決まるが、かっこいいのでこっちも使ってみよう。 対:全キャラ(センチネルには大投げからは不可) ストーム (ライトニングアタック)→大投げ→立大P→立大K→J中K→ライトニングアタック(気絶) 画面端に向かって大投げをし、相手が落ちる前に立大P→立大Kを当てる。この時立大Pはなるべく早い方がよいと思われる。そうしたら斜めジャンプしJ中Kを当て、キャンセルライトニングアタック(斜め上)の1段目で気絶する。ライトニングアタックは大で出した方が簡単な気がする。 なお、相手から少し離れてのライトニングアタック大(横)から投げが連続技(小技などにもつながる)なのでそこから決めることも可能ではあるが、実践度はかなり下がる。上の5段で気絶させてから狙ってみるのがいいだろう。 対:コロッサスを除く全キャラ? スパイラル ダンシングソード→中ソード投げ→ダッシュ立ち中K→SJ→J小K→J小P→J中K→(J中P)→J大K→J大P→メタモルフォーゼ(発動)→メタモルフォーゼ(つかみ)→着地→シックスハンドグラップル→空中投げ→? 画面端限定。メタモルフォーゼ(発動)→つかみもきちんとHIT数はつながる。たぶん、最後の方はもっといろいろできる。大きくない相手にはJ中Pを省いた方が入りやすい。着地→シックスハンドの部分がツラいが、センチネルに対してやりやすい。 シルバーサムライ ダッシュ立小K→立大K→手裏剣→しゃがみ大P→雷鳴剣 意外と実践的な上に簡単な連続技。雷鳴剣は連打でさらに威力が上がる。 センチネル 大センチネルフォース→ダッシュ大K→小ロケットパンチ(気絶) 大センチネルフォースは爆弾の投下位置を調節して当てる。その後にダッシュ大Kを当てるのだが、早すぎると段数が減って気絶しないときがあるので注意。そしてダッシュ大Kをキャンセルして小ロケットパンチを出せば相手は気絶する。難易度はかなり低い上に意外に実践的(?)。 対:全キャラ ジャガーノート 大P投げ→いろいろな通常技 画面端に向かって投げたときのみいろいろな通常技が入る。しゃがみ大K→アースクエイクパンチが実践的だろう。 対:センチネル以外 しゃがみ大P→J小K→J中K→J大P→立大P→J小K→J中K→J大P→立大P→J小K 以下繰返し 相手が画面端にいるときにまずしゃがみ大Pで浮かせてスーパージャンプでキャンセル(SJC)し、すぐにJ小K。そのあと、J中K→J大Pを少しゆっくりつないで(小中大をタイミング良くポンポンポンと)、地上での立大Pにつなげる。これをSJCしてJ小K→J中K→J大P→立大P・・・と以下繰り返せるが、段々間合いが離れていってしまう。結局、しゃがみ大Pからの計4段と、立大Pからの計4段を6セット決めたあとに立大Pがすかってしまうので、これを立小Pに変えた計29段(4+6×4+1)までが確認されている。当然の事ながら途中で気絶してしまうので、気絶した相手に決めなくてはならない。 対:シルバー・? しゃがみ大P→J小K→J小P→J中K→J中P→J大K→J大P 相手画面端限定。夢の空中6段。しかし難度は高く、ほとんど成功したことはない。 対:シルバー しゃがみ大P→ジャガーノートパンチ小orアースクエイクパンチ 相手が重いがゆえに入るコンボ。難度も低い上にどこでも入るが、実戦では決めにくい連続技だろう。 対:コロッサス・センチネル しゃがみ大P→J小K→J中K→J大K→J下大P 相手画面端限定。SJCのあとのJ小K→J中K→J大K→J下大Pはかなり急がないとつながらない。相手を空中に持ち上げていくように決まる。 対:センチネル・?
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デフォルトパッドの評価PS3 XBOX360 デフォルトパッドの評価 PS3 十字キー:斜めに切り込みがある分、暴発しづらいようになっていて使いやすい。 アナログ:レバー部分が親指とほぼ同様で操作しやすい高さだが、アナログ自体が精確な入力にはあまり向いていない。 XBOX360 十字キー、アナログレバーの両方に癖がある。 十字キー:斜め下、横方向への認識が悪く、コマンド入力する際に暴発しやすい。 アナログ:レバー部分が親指より高いため、親指への負担が高まりやすい。 自己責任だが、XBOX360のコントローラーは改造することも可能だ。 http //xfu.jp/xbox/ctrl.html 十字キー部分が使いづらいパッドなので挑戦してみても良いだろう。 ただし、失敗した場合は保証が受けられなくなることには留意しておこう。 -- (管理人) 2010-06-21 15 17 12 一番のデメリットはボタンが6つ並んでない事だろう -- (あ) 2014-04-03 01 25 51 PCで6つ並んでいるパッドを使って ますが、やっぱり同時押しが厳しい。 PPPボタンとか作れるけどなんか 邪道のような気がして・・・ -- (名無しさん) 2014-04-05 18 38 41 360で純正パットってどのくらいの割合いるのだろう? 又、パットのスティックと十字キーは -- (名無しさん) 2014-09-13 23 18 06 名前 コメント すべてのコメントを見る