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こちらはターンXの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ターンX対策、等はターンX(対策)へ。 正式名称:Concept-X 6-1-2 TURN X パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:650 ガード:△(背部に実体盾) 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビームライフル 5 70 最大5連射まで可能。撃ち切りで射撃2に自動切り替え 射撃2 バズーカ 5 108 最大3連射まで可能。撃ち切りで射撃3に自動切り替え 射撃3 3連装ビーム投射システム 8 90 ビームは太いが発生が少し遅い 射撃CS 溶断破砕マニピュレーター - 245 その場で射程の短い照射ビームを撃つ サブ射撃 脚部メガ粒子砲 1 120(75/1hit) 足からビームを2本発射 格闘CS 月光蝶 - 257 射撃3になるか背部盾が取れると使用可能1出撃につき1回のみ。機体の背中が向いてる方向に月光蝶を出す 特殊射撃 オールレンジ攻撃 12 65 レバーNで自機周囲に展開して射撃 143 レバー入れで相手を包囲。緑ロックでも誘導 161 レバー入れのパーツHIT時に格闘派生でパーツ攻撃 モビルアシスト マヒロー 3 81(22/1hit) 4機のマヒローが同時に1回射撃。発生が早く当てやすい 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ×2→左手発射→斬り抜け NNN 185 斬り抜けで前方に大きく動く 後格もこれが出る 派生 フィンガー飛ばし NN射CS 220 射撃CS派生はまったく動かない 横格闘 突き刺し→2回転斬り 横N 135 多段HITの突きから2回斬り。サブC可 特殊格闘 ワイヤークロー 特 0 射程が短めのアンカー 100 格闘派生で斬り1段 180 特格派生で溶断破砕マニピュレーター 182~217 特射派生でパーツ捕縛 BD格闘 縦回転斬り BD中前 118 敵機上方に縦回転しつつ頭部狙いに斬る スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 射程拡張 有効射程距離が2倍に拡大 初期 自機 EXPアップ+ 戦闘後の獲得EXPが大幅アップ 7 - 全性能強化LV.2β 全性能がかなりアップ 11 同タイトルMS さすが∀のお兄さん 耐久力が300アップ 19 ライバル機 黒歴史の遺産 耐久力が大幅に自然回復 24 高コスト 【更新履歴】最新3件まで 11/12/04 微調整 10/04/04 修正 09/11/06 アーケードWikiより転載 解説 攻略 多彩な武装を持つ変則万能機。 ∀の兄弟機だけあってデカい。 機動力は比較的高い方だが、3000コストとしては普通。 再浮上が少し遅めで、ブースト持続は3000最低レベル。 赤ロック距離が少し短い。 一癖ある武装が多いが、射撃と格闘のバランス自体は良い。 ビームライフル、バズーカ、サイコミュ兵器、シャイニングフィンガー等々、武装の種類は多いため攻め手には困らない。 武装の特性的に迎撃能力が非常に高い。 特に格闘機に対してはレバー入れ特射を軸にしたタイマン状況での封殺が成り立つことが多く、かなりの強さを誇る。 射撃戦の主力となるメイン射撃は、撃ち切りで次々に武装が入れ替わる珍しいタイプ。 メイン1の連射性能、メイン2の高性能連射可能BZ、メイン3とサブ射の攻撃判定が強み。 短めの赤ロックと並みな機動性から、高機動万能機と着地の刺し合いを行うとやや不利がつく。 格闘は万能機相応レベルだが、突進距離 速度とダメージは良好。 レバー入れ特射とアシストもあるため、近距離ではそうそう力負けしない。 背部のウェポンプラットホーム「キャラパス」は盾としても機能し、背中に攻撃が命中すると自動で防いでくれる。 耐久値があり(耐久値 50)、威力の低い射撃なら何度か防いでくれる。連続HITによる補正は無視されている。 その為、威力0の有線式アーム等や、威力10のグフのサブワイヤー等の引き寄せ武器を防いで命拾いする事もある。 当たり方にもよるが、耐久値を超えなければ照射ビームも防御可能。 また、耐久値を超えるビームやバズーカであっても、キャラバスが弾き飛ぶ代わりに1回きりは防いでくれる。 これはそれ以前に耐久値が減っていても同じで、防げる武装であれば残り耐久値1でも自身と引き換えに攻撃を防ぐ性質を持つ。 壊れると収納していたバズーカが使用不能になり、ビームガン撃ち切り後即ハンドビームになる(手に持っている場合はそのまま)。 勝利ポーズは通常の右手を前に突き出すもの以外に、X字に手足をのばしてポーズをとるものがある。この際胸の傷が光る。 特格特射派生(ブラディ・シージ捕獲)、特格特格派生(シャイニングフィンガー)で撃破時に確認。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル→バズーカ→3連装ビーム投射システム 3種類の武装が存在する。 最初の2つは撃ち切りで、使い終わると武器を捨てて次の武装に自動で切り替わる。 使い終わった最初の2つの武装は再出撃まで使用不可となる。 連射可能な最初の2つの武装は、連射で当ててもNDして当てても威力は変わらない。 1と2はそれぞれ振り向き撃ち中に撃ちきるとその場で落下するのでうまく使えば着地のタイミングをズラすことができる。 ビームライフル→バズーカ→3連装ビーム投射システム の順に切り替わる。 【メイン射撃1】ビームライフル [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 普通のビームライフル。撃ちきるまで連射可能。サブ、N特射、レバー入れ特射でキャンセル可。 撃ち切るとそのまま捨ててバズーカに切り替わる。 要は連射できるコスト1000のビームライフル。射角もコスト1000並。 メイン3の発生が遅く当てづらい為、出来るなら無駄に垂れ流すのは避けたいところ。サブにキャンセルして弾数を節約するのも手。 だが、下手に背部盾(ウェポンフラットホーム)を失って優秀なメイン2を使えなくなると勿体無い。 さっさと撃ち切ってメイン2に切り替えるのも一つの手。 その際は赤ロックになった辺りで撃ち切ると良いだろう。 射角が狭い上に連射可能という性質上、振り向き撃ちしやすいことには注意。 特に接近戦だとそれが顕著に現れる。 連射中にステップで銃口補正を切られてしまった場合、敵が元に居た位置に延々と連射してしまう。 【メイン射撃2】バズーカ [リロード無][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 60%(70%+90%)] ビームライフルが弾切れするとこちらに持ちかえる。 3000機体のBR並みに発生が早く、弾速もバズーカにしてはかなり速い。誘導や銃口補正も良好。 メイン1同様連射可能だが、最大3連射まで。 メイン1と異なりサブ等ではキャンセル不可。そのままBZを撃つので注意。 撃ち切るとそのまま捨てて3連装ビーム投射システムに切り替わる。 尚、メイン射撃1のときに盾が破壊されている状態でメイン1を撃ち切ると、この武装を飛ばしてメイン射撃3へと切り替わる。 弾頭ダメージ80、ダウン値2.0、補正率70%(-30%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) メイン3種の中で最も優秀なので、無駄な垂れ流しは避けるべき。 2発目が当たると打ち上げ+上空に長時間吹き飛ばされるきりもみダウンとなるため、片追いを狙いやすい。 接近戦なら吹っ飛んだ相手に格闘での追撃が狙える上、BZ自体が当てやすくなるため強い。 かなり短い間隔で連射できるため、ボタン連打で連射しすぎると次弾が連続ヒットしない。 【メイン射撃3】3連装ビーム投射システム [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] バズーカが弾切れするとこれに。 3000クラスのBRと比べると発生がかなり遅いが、攻撃判定は太め。 メイン射撃1、メイン射撃2と違い連射不可。サブ等でのキャンセルも不可。 発生が遅いため慣れを要する。 近距離では発生の遅さがネックとなりやすいが、中距離では判定の太さを活かしやすい。 近距離で当たった場合、振り向き撃ちではNDズンダが確定しないため、格闘でダウンを取ってしまうのがベター。 【射撃CS】溶断破砕マニピュレーター [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 8.0(0.8×10)][補正率 0%(90%×10)] その場で立ち止まりシャイニングフィンガー。 要は射程の極端に短い照射ビーム。チャージ速度は速い。 MF系統の機体の持つフィンガー系攻撃とは異なり、掴むのではなく手から射程の短いビームをビリビリとだす。 射撃属性なので、MFのフィンガーやデスティニーの特格を一方的に潰すことができる。 意外と届き、多段ヒット。 その性質からボスキャラに有効(サイコガンダム等は近距離でヒットすると1セットでよろけさせられる)。 N格闘(スタン後)からの派生で変化する。 発生はメイン3より早く、根元から当たった場合のダメージ効率は全機体一。 1秒で250近いダメージをとれる。 そのダメージ効率の為、アレックスのチョバムもヴァーチェのバリアも関係なく一瞬で消滅させる。 頭の上を跨ぐ様に超えられても向き直るほど凄まじい銃口補正のため、地に足をつけて相手の着地などに合わせて使う。 ステップされない限り誘導し続け照射中も相手の方を向く。 ターンX自身のブーストの速さを生かして闇討ち気味に着地に合わせられると強力。 実際高さはそんなに関係ないのだが空中で使う場合はカットや外した時のためにブーストゲージと相談して使おう。 距離が離れ過ぎていると50程度しか与ダメがない場合もあるので普通に射撃した方がいい場面も。 間合いや発射までの時間さえ覚えてしまえば特射、サブと共に優秀な迎撃手段となりえる。 【サブ射撃】脚部メガ粒子砲 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 20%(60%×2)] 物語終盤でウィルゲムに放ったあの攻撃。 体を少し浮かし両足からビームを発射する。弾が太く横に広い。 銃口補正が良く誘導もなかなか。感覚的には自由のバラエーナ。 発生が遅めで、移動射撃不可、ブースト消費がある。 相手の着地を見越して置いてくるように使うと良い。 メインが3に切り替わってからは着地取りなどはこちらの方がやりやすく依存度が上がってくる。 発生が少し遅めなのがネックだが、メイン3が当てづらいターンXにとっては重要な武装。 1発リロード式なのでNDで連射するのは無理。 2本同時に当てるときりもみダウンを取れるため、片追い中に追ってくる敵僚機を撃ち抜くと良い。 1ヒットしかしなかった場合は追撃でメイン3 メイン3を入れることが出来る。 NDで隙を消しつつ、メインと絡めて中距離での牽制などに使うのがベター。 振り向き撃ちがないのを利用して機体の向きを制御したい時にも。 振り向き撃ちのメイン射撃3よりも発生が速い。 相方のBRにクロスさせることで相方の弾の節約が出来る。 【格闘CS】月光蝶 [チャージ時間 2秒][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作のGクロスオーバーの様な武装。 発動すると自機の後方から斜め45度くらい2方向に広範囲ダメージ有りの月光蝶が出る。ブーストゲージを結構消費する。 最初のメイン武装2つを使い切った状態か、ウェポンプラットホームが破壊されている時に格闘CSを使うと発動可能。 因みに∀の核同様、1機に1回しか使用できない。復帰後は再度使用可能。 使用後背中のウェポンプラットホームが吹っ飛ぶ。自動盾がなくなるのと同じなので貧乏性の人は注意。 この武装には銃口補正や誘導等が存在せず、発動した時の機体の背中を向けている方向へ月光蝶を展開する。 さらに斜め45度の角度に羽が出る訳ではなく、最初は2枚の羽が重なって真っ直ぐ進み、徐々に斜め45度位まで広がっていく模様。 正直言って当てづらいし、発動時の隙が大きくカットされる危険が高いので扱いが難しいと思われる。 また、当たっているのを確認するのが若干困難(カメラアングルの問題で時間がかかる)。 封印推奨だが建物を貫通するので、奥行きの無い建物越しに使えば少しはヒットを狙えるかも。 【特殊射撃】オールレンジ攻撃 [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 実弾/ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 パーツ0.5,レバーN1.5×4,レバー入れ0.5][補正率 %] 通称ブラディ・シージ。 機体を分離してオールレンジ攻撃を行う。頭と背中の盾が残り、飛ばしてる間はこれを操作する。 ジャンプやブーストも可能で射撃を押すと連射も可能。 パーツを飛ばす途中でNDするとビームを撃たずにパーツが戻ってしまうので、 急いでパーツを回収したい時以外は撃った後はBDで動こう。 パーツが戻ってきて合体が完了するまではあらゆる攻撃行動が取れない(アシストも出せない)。 したがって、本体と同時攻撃による連携といったことはできない。 また、全モード共通で本体が被弾すると攻撃が中断されてしまう点にも注意。 レバー入れ(近距離)、レバー入れ(遠距離or近距離でパーツがヒットしなかった時)、レバーNで攻撃形態が変化する。 ・レバー入れ(近距離) レバー入れで相手へパーツを飛ばす。 この時、自分と相手の距離が密着~機体4機分くらいまでの距離にいると、 射撃判定を持つパーツ(左手パーツ)が超高速で相手に飛んでいく。 このパーツが命中すると、相手を浮かせる。 その後何も入力しないとビームで攻撃する。 下記の格闘入力よるパーツ攻撃と異なり弾数を消費するが、こちらの方が攻撃時間が短い利点がある。威力150。 ただし、ビームは状況次第では外れることもあり、安定したダメージが取れないこともよくある。 ビームを発射する前に格闘入力でパーツ攻撃。格闘連打で追加ダメージ与える。最後まで入ると威力160前後。 格闘入力の場合弾数消費を抑えられる上、相手を高く打ち上げる。 この近距離レバー入れ特射こそがターンXの接近戦の要。 格闘迎撃はもちろん、真下や真上などメインの射角外の敵を狙うといった使い方も出来る。 攻撃判定が360°に発生するのも利点。また多少高低差があっても命中する。 ただし外すとNDしてもパーツが戻ってくるまでに時間がかかり無防備になる危険性あり。 アシストや射撃で潰されやすいので、ステップ後に使おう。 真上や真下など相手の射角外で使うと最初のパーツはヒットしたがその敵のBRと相打ちになり中断、なんて事態を防げる。 また、ヒット後も本体がダメージを受けると攻撃を中断してしまう。 やや操作が煩雑になるが、格闘連打後にステップ・上昇・BD等で別の敵からの攻撃をかわしていきたい。 レバー入れ(遠距離or近距離でパーツがヒットしなかった時) パーツ飛ばしがヒットしなかった場合は敵機を包囲してからビームを発射するオールレンジ攻撃を行う。 射撃追加入力でビームを連射することもできるが、弾数の消費が激しい。 威力はそれほど高くないが、銃口補正が良く敵の着地等を狙うと当たりやすい。 射撃としてはダウン値も低めで、強制ダウンまで当てられれば193のダメージが取れる。 レバーN レバーNの場合その場で全パーツ分離して若干時間差を置いてビーム発射。 5発おきに銃口補正がかかる。 真下へ撃ちたい時にレバー入れ特射では拾えないと判断したら、こちらを撃つのがいいかも。 フルヒットで強制ダウン。 パーツが分離した時から一定時間、攻撃を避ける事ができる。 インパルスの特殊射撃を強化したような感じ。逆にレバー入れ特射は胴体が残るため回避には使えない。 この回避能力はかなり高いので、とっさの格闘回避などにかなり頼れる。 また、パーツが合体し始めているときも回避判定は残る。 しかしブーストをそれなりに使用するので、着地際の悪あがき等に使ってブーストが空になってしまうと危険。 NDできる分のブーストを残して使うのが望ましい。 BDで競り合った後の相手の着地を狙う、と言う使い方をするなら、相手の苦し紛れのBRで潰されかねないレバー入れよりも確実。 敵2機から狙われていて、レバー入れ特射がカットされる危険がある場合等も使いやすい。 相手起き上がり後の無敵時間を使った格闘に対してもレバー入れよりも良い。 全モード共通で真下へも撃てる。 また相手への射出は緑ロックでも相手まで飛ぶ。 ビーム一本当たりN特射は威力65程度で、レバー特射は45程度で補正率は84%。 攻撃力はファンネル等に比べると破格の威力。 弾数が多くなく、リロードも早くないので、牽制での使用は程々にして残弾管理を行いたい。 レバー特のビームはダウン値も低いようで5発ではダウンは奪えない。 味方に追撃を入れてもらえれば200オーバーのダメージが期待できる。 ちなみにこの技(N,レバー入れ関係なくカメラ外に本体がある場合)で勝負を決めると、勝利画面でポーズを取る前に関節が光る。 左腕紛失バグ 今現在、レバー特射を行った場合に「左腕パーツが紛失する」という状態がある。 詳しい詳細は不明であるが、左腕にメイン武装を装備している状態だとおこるものかと思われる(情報求む)。 【発生状況】 自機がメイン1を装備している状態で N格がヒット→左手飛ばしが壁にヒット(建物の角に阻まれる)。 そこに敵相方の射撃がターンXにヒットし、建物が崩落。 この際に左腕が無くなるのを確認。 この状態になった場合は ◆メイン1、2が使用不可(撃つモーションはあるが左腕をあげて弾が減るだけ。 (撃ち切ればメイン3に移行するので射撃はできる) ◆N格闘時の斬り2段の後の左腕飛ばしができないためスタンが起こらない。 (各種派生使用不可になる) ◆レバー特射をしても戻ってくるとは限らない。 という状態になる。他にも可能性としてあるのは ◆特格特格派生時に左腕が無いので相手を握れず攻撃できない。 ◆レバー入れ特射のヒット数が減る。 などである。 おそらく建物に腕がひっかかって戻れなくなってると思われるので、自機が引っ掛かった場所に近づけば戻る可能性がある。 しかし対人戦などでは探す余裕などないので運が良ければ戻ってくるくらいの気持ちでいよう。 運が悪いと墜ちるまで戻ってこない場合がある。 メイン1、2はメイン3が有るため諦めがつくが、N格闘はターンXの火力になる格闘のため深刻。 バグ修正パッチが来ない限りこの状態は起こると思われる。 参考動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm6981933 なお、特格を出すことで左手が戻ってきたとの報告あり。格闘をシールド防御されたときの仰け反り時にも腕の復旧を確認。射撃CSでも復旧を確認。 【アシスト】マヒロー [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.25×4)][補正率 80%(95%×4)] マヒロー部隊が4機出てきて、ビームを発射する。 マスターのアシストのビーム兵器バージョン。 発生が早く4本のビームが出るため、ヒットさせやすい。 M.E.P.E.やハイパージャマーにも普通に刺さる。 メイン3の発生と射角が微妙なターンXにとって、発生が早く隙も少ないこのアシストの重要性はかなり高い。 近中距離での硬直取りに、とっさのディフェンスに、コンボ始動用にと用途は多岐に渡る。 使用回数は3回と少ないので重要な局面で使っていきたい。出し惜しみしたら勿体無いだけだが。 格闘 地上、空中で格闘は分けられておらず、どちらでも同じ格闘がでる。 右手のシャイニングフィンガーをサーベル状にして相手を斬りつける。抜刀状態、抜刀モーションは無い。 3000万能機としては、高水準の格闘性能を持っており、ダメージも伸びやすい。 【通常格闘】 右手のサーベルで横薙ぎ×2→左手発射→斬り抜けの3段格闘。 突進速度がかなり優秀で、NDの初速より僅かに速い。 伸びも良好だが、上下誘導(特に下方向)が少し弱い。 初段は横に攻撃範囲が広いため、半端なステップならあっさり食える。 追従形のアシストをまとめてぶった切る事もある。 2段目は射撃属性の為、射撃防御系のアシスト、アカツキやνのバリア等で防がれることがあるので注意。 バリアの中でヒットした場合、射撃を無効化する能力がないのでヒットする。 左腕ヒット時のスタン中は格闘、射撃CSで専用の派生。サブ射、特射、特格もキャンセルで出せる。 3段目の斬り抜けで大きく動くが、それまで全く動かないので、混戦では若干使いにくいか。 また、高低差があるとスカりやすいので注意。 3段目から特格で相手を拾い、特格派生をした場合は大ダメージを与えることができる。 最速で入力すればほぼ確定で当たるため、タイマン状態のときはガンガン狙っていこう。 射撃CS派生は右腕を飛ばして直接シャイニングフィンガー。本体は動かない。 左腕さえ当たればどんな状況でも入ると言ってもいい。高低差があったりする場所で活躍する。 小ネタとして、NN→サーチ変え→CS派生とするとカメラの切り替えがなくなる。 ちなみに、派生射撃CSは3段目の斬り抜け途中からでも派生できる。 これを利用すればずらし押しからの派生射撃CSを無理なく使える。 また、3段目が相手に命中した瞬間にCSCしても通常の射撃CSではなく派生CSに変化する。 威力も236とND無しの中では高めでサーチ替えも出来るため、利用価値はある。タイミングがややシビアなので要練習。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 横薙ぎ 30(92%) 30(-8%) 0.8 0.8 よろけ ┗1段目(2hit) 横薙ぎ 53(84%) 25(-8%) 1.7 0.9 よろけ ┗2段目 左手発射 111(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 捕縛 ┣3段目 斬り抜け 185(44%) 100(-30%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃CS派生 SF 219(?%) ?(-?%) 3.5 ?×? ダウン 【横格闘】 右手のサーベルで突き→2回転斬りの2段格闘。 リーチが長く伸びも良好だが、発生と判定はイマイチ。 ヒット時にサブ射撃でキャンセル可。長距離ふっとばしにどうぞ。 格闘の踏み込み距離が良い割に、使用するブーストゲージの量が少ない。 これを利用し、自分よりブースト量の多い相手を追うことも出来る。 N格闘と異なり最終段が高低差でスカることがほぼないのも長所。 ダウン中の相手も拾えるため、メイン2ヒット時の追撃にも使える。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 56(84%) 15×4(-4%×4) 2.0 0.5×4 よろけ ┗2段目(1hit) 回転斬り 98(74%) 50(-10%) 2.4 0.4 ダウン ┗2段目(2hit) 回転斬り 135(64%) 50(-10%) 2.8 0.4 ダウン 【BD格闘】 前方上方に縦回転しながら多段斬り。 ターンXの持つ格闘の中では上下(特に下方向)に強く、移動距離とカット耐性の面でも優秀なので使いやすい。 多段ヒットのため、前半部分でヒット確認してNDでキャンセルし、N格や横格につなげてダメージアップを図ることもできる。 最終段までヒットしないと相手はダウンしないことに注意。 NDが速すぎるとダウンせず、反撃を貰う場合もある。 相手の高度が高いと、横格闘NDからの追撃は安定しないので注意しよう。 NNN BD格闘はかなり安定して入る。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~8hit 脳天斬り 59(84%) 8×8(-2%×8) 2.0 0.25×8 よろけ ┗9hit 脳天斬り 118(74%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】ワイヤークロー 射撃属性のワイヤーを飛ばして引き寄せる。 射程は短め、誘導はほとんどない。発生も遅め。 吹き飛びダウン状態の相手にヒットさせても引き起こすことができる(いったん接地した相手に当てた場合は引き起こせない)。 単発で当てるのは難しいので、N格闘、メイン2などからのコンボが主な使い道。 射角のみならかなり広い(特に上方向)ので上を取られた時に使ってみるのもありかも。レバー入れ特射の方が確実だが。 捕獲した後、格闘、特格、特射で専用の派生攻撃を繰り出す。 メイン、サブ、特射C可能で、連続ヒットさせることが出来る。 格闘派生は専用の斬り。 下記の特格派生や特射派生より威力が低いが、動作時間が遥かに短く隙は小さい。 相手を引き寄せている最中に特格追加入力で、相手を持ち上げシャイニングフィンガー。 持ち上げてしばらくすると相手を爆発させ、真上に打ち上げる。受け身不可のダウン属性。片追いに便利。 カット耐性は皆無だが高火力である。連打するとNDに化ける。遅いと派生しない。 超誘導を誇り、派生に成功すれば緑ロックになるほどの真上だろうが誘導して掴む。 もし、打ち上げる前に掴んでいる相手が、相方などの攻撃で抜けてしまっても、近ければ爆発に巻き込めるが、 爆発に巻き込めなかったら、エフェクトだけ発生する。 ワイヤーがヒットした瞬間(気持ち早めに)に特射追加入力でブラディ・シージで捕獲。 特格派生よりタイミングがシビア。遅いと上昇撃ちになる。 マスターのダークネスフィンガー等と同様、攻撃途中の部分の威力は低く、攻撃終了時の最後の一発の威力が高い。 なお、レバガチャ・ボタン連打するとエフェクトが派手になり(敵が見えなくなるくらいに)、ダメージ、ダウン値ともに上昇する。 隙はシャイニングフィンガー以上だが、単発での威力はこちらの方が高い。 しかし、多段ヒットのためかコンボに用いると特格特格派生よりダメージが低くなることが多いようだ。 それどころかNNN 特格特射派生で最大のレバガチャと連打を入れようとすると、入力なし(246)より威力が下がる(238)現象が発生する。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ワイヤークロー 0(100%) 0(-0%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘派生 斬り払い 100(80%) 100(-20%) 2.0 1.0 ダウン ┣特殊格闘派生 シャイニングフィンガー 180(40%) 180(-60%) 3.0 2.0 ダウン ┗特殊射撃派生 パーツ捕縛 182~217(??%) 182~217(-??%) 2.5~3.5 1.5~2.5 捕縛/ダウン コンボ、立ち回り、VS.ターンX対策 等はターンX(対策)へ。
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作品枠 機動戦士ガンダムAGE パイロット ユリン・ルシェル(&デシル・ガレット) コスト 2000 耐久値 600 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ Xラウンダー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームバルカン 60 14〜133 アシストが連動するBMG 連動 ゼダス【ビームバルカン】 - 6〜30 メインに連動して射撃 射撃CS 拡散ビーム砲 - 60~101 足を止めて撃つ散弾ビーム サブ射撃 ビームバルカン【集弾】 2 67〜121 単発ビーム レバーN特殊射撃 ファルシアビット【展開】 1 25~101 自機の周囲に展開再入力で発射 レバー前後特殊射撃 ファルシアビット【射出】 25〜101 オールレンジ攻撃 レバー横特殊射撃 ファルシアビット【照射】 24〜 新武装。ロープビーム 特殊格闘 ゼダス【突撃】 1 68 レバーNで斬り抜け ゼダス【ビームキャノン】 125 レバー入れで照射ビーム 特殊格闘派生 特殊移動 - - 格闘以外からの派生限定の特殊移動 後格闘 急降下 - - 接地判定無し 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル N - 82 突き出し突撃 前格闘 踏みつけ 前 - 70 ピョン格 横格闘 薙ぎ払い 横 - 60 単発薙ぎ払い 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 ゼダス連続攻撃 ファルシアビット照射 1 285/276/287/273 アシストと繰り出す乱舞攻撃 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームバルカン【メイン射撃連動】ゼダス【ビームバルカン】 【射撃CS】拡散ビーム砲 【サブ射撃】ビームバルカン【集弾】 【特殊射撃】ファルシアビット【展開/照射/射出】【レバーN特殊射撃】ファルシアビット【展開】 【レバー前後特殊射撃】ファルシアビット【射出】 【レバー横特殊射撃】ファルシアビット【照射】 【特殊格闘】ゼダス【突撃 / ビームキャノン】【レバーN特殊格闘】ゼダス【突撃】 【レバー入れ特殊格闘】ゼダス【ビームキャノン】 【各種特殊格闘派生】特殊移動 【後格闘】急降下 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】踏みつけ 【横格闘】薙ぎ払い 覚醒技ゼダス連続攻撃 ファルシアビット照射 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ファルシア 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムAGE』より、Xラウンダーの少女ユリン・ルシェルを搭載した遠隔操作MS。 ファルシアの足元の「ファルシアベース」を端末として、ゼダスのパイロット、デシル・ガレットがXラウンダー能力によりファルシア本体とビットを遠隔操作する。 VSシリーズでは設定とは逆にファルシアを操作し、ゼダスを破壊不可の常時追従アシストとして引き連れて戦う。 ファルシアベースは被弾硬直中に消滅し、被弾硬直が消えたり受け身や起き上がりで再度出現する。 メインのビームマシンガンや射撃CSの拡散ビーム砲などの近・中距離で有効な武装と遠距離でも機能するビットを両立する機体。 これに追従アシストであるゼダスとの連携を行うこともできる特徴的な武装を保持しており、隙消しや落下テクニックを利用した攻撃を回避するテクニックを多く持ち合わせている機体である。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 +20(共通調整) レバー横特射 新規追加。 特射 リロード方式変更(10発/2秒常時リロード→1発/6秒撃ちきりリロード)弾数消費タイミング変更(射撃時→入力時)。それに伴い弾切れ中はN特射が使用不可に。 特格 接地したまま使用可能に。 2021/10/21アップデート 機動力低下 レバー横特殊射撃のファルシアビットが攻撃する際のフォーメーション変更。(五角形→縦一列) キャンセルルート メイン→サブ、各特射、特格派生 射撃CS→前格、特格派生 サブ→特格派生 各特射→メイン、特格派生 特格→メイン、特格派生 全行動→後格 射撃武器 【メイン射撃】ビームバルカン [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 ビーム][6hitよろけ][ダウン値 0.4/発][補正率 %] 掌から撃つビーム属性のマシンガン。1クリック3発、押しっぱなしで最大15連射が可能。6hitでよろけ、15hitでダウン 誘導はそこそこだが弾速はやや遅め。 近・中距離向きの武装で、基本的にこれが機能する間合いで戦うのがファルシアの基本戦術となる。 特射や特格からこの武装にキャンセルすることで自由落下に移行できる。特にアメキャンである各種特格→メインは接近してくる相手に対して自衛手段として有効。 【メイン射撃連動】ゼダス【ビームバルカン】 [属性 ビーム][4hitよろけ][ダウン値 0.1][補正率 %] メイン入力に連動してゼダスがビームバルカンを5連射する。4hitでよろけ。5hit30ダメージ。 低威力 低誘導な上、弾速もファルシアのメインと同程度だが、入力時に追従を止めるため、ゼダスの攻撃位置を変更することができる。 これを駆使しながらゼダスの位置を調整してからの擬似クロスプレイや死角からの各種特格を狙えるのがファルシアの売り。 上手く位置を調整しながら相手にいやらしく弾を当てていこう。 【射撃CS】拡散ビーム砲 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 1.0/1hit][補正率 %] 胸部から拡散するビームを発射する。 自衛や追撃の布石、置き射撃などが主な用途。 今作で強よろけのモーションが変更され、やや追撃猶予が減少したが用途は変わらず。 今作にて射撃距離が伸びた?要検証 【サブ射撃】ビームバルカン【集弾】 [常時リロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3*2][補正率 -20%*2] 両手から2発のビームを同時に撃つ単発ダウン射撃。片側67ダメージ。 まとまったダメージを与える武装の少ないファルシアにとっては貴重な武装。主な用途は硬直取りやカット、コンボなどに。 【特殊射撃】ファルシアビット【展開/照射/射出】 [撃ち切りリロード 6秒/1発] レバー入れで挙動が変化するオールレンジ武装。 リロード方式が変わったが、ビットが消滅してからリロードが開始されるためほぼ変わっていないと言っていい。 今作から横特射の追加に伴い弾数管理の方式が変更。そのため弾切れ時のビット展開が不可能になった。 展開は接地したまま使えるため前格を絡めたズサキャンが可能。後述のアシストと合わせてどちらか一方は使用できる状態を維持しながら立ち回りたい。 【レバーN特殊射撃】ファルシアビット【展開】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.2][補正率 %] 入力するとファルシアの周囲に5基のビットを展開。 再入力で各ビットから1発ずつビームを撃つ。 展開時と発射時どちらにも接地判定が存在するため、ズサキャンを連続で行うことが可能。 自衛や近接押し付けに。 【レバー前後特殊射撃】ファルシアビット【射出】 [レバーNと同性能] 前作のレバー入れ特射。ビットを敵の周囲に繰り出すオールレンジ攻撃。5hit101ダメージ コマンドの変更により横ステップからこの武装を使う際入力難度が上昇したため要練習。 前作と比べてビットの誘導性能が低下した?要検証 【レバー横特殊射撃】ファルシアビット【照射】 [属性 照射ビーム][スタン][ダウン値 1][補正率 %] 新武装。入力方向にビットを設置して放つロープ状の照射ビーム。 相手の移動方向を制限したり、移動方向を予測しながらの牽制など攻守両用の使い方が可能。 スタンを取れるため引っ掛けから追撃が容易。 hit数によってダウン値が異なるのでコンボを行う際は留意すること。 展開が終了するまでリロードが行われないため注意。 【特殊格闘】ゼダス【突撃 / ビームキャノン】 [撃ちきりリロード 6秒/1発][属性 アシスト] ゼダスが攻撃を行うアシスト攻撃。レバー入れで性能変化。 今作から接地判定が追加され前格を絡めたズサキャンが可能になった。そのため特射か特格のどちらかを残しながら立ち回るようにしていきたい。 【レバーN特殊格闘】ゼダス【突撃】 [属性 格闘] 敵に接近して斬り抜け攻撃を行う。 リロードはゼダスが攻撃を行なってからしばらく経ってから開始するため回転率は悪い。 ヒットするとスタン状態になるため追撃が可能。 格闘属性であるため今作も相変わらず多い射撃ガードやABCマントなどのビームを防ぐ武装に対して有効な武装。 近・中距離にかけての自衛の要。 入力した時点の位置からゼダスが突撃を開始するため、 連動メインなどでゼダスの位置を調整すると相手の死角から攻撃が可能。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 68(%) (-%) 2.0 スタン 【レバー入れ特殊格闘】ゼダス【ビームキャノン】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] その場から照射ビーム。フルヒット125ダメージ 照射時間が長く、遠距離における相手への牽制や移動の制限など多種多様な使い方が可能。 近距離でも持続時間の長さから自衛用に用いることができるが相手との距離によって使い分けること。 入力した瞬間からリロードが開始されるため回転率が高く、ズサキャンに用いる時はこちらのほうが効率的。 【各種特殊格闘派生】特殊移動 特定の武装から特格入力で使用できる特殊移動。 レバーNで斜め左前に、レバー右で斜め右前に移動する。 各種隙消しや姿勢制御などに利用する 【後格闘】急降下 回りながら真下に急降下する。 他機体の同様な武装と比較して接地判定がなく、着地硬直が大きいため低高度で利用すると隙を晒すことになる。 高高度で上方向に誘導が強い武装や範囲が広いゲロビを避けたい時などに利用できるか。 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 身を屈めて両手のサーベルを伸ばしながらまっすぐに突撃する多段ヒット1段格闘。 屈めるためか上を向いた射撃は潜り抜けられる時がある。 伸びや判定は平凡であまり自分から当てにいく武装としては頼りない。しかし当てれば砂埃ダウンとなるため自衛用のリターンとしては悪くない。 またN格 N格→射撃CSor サブ射撃でまとまったダメージを出すこともできる。ここぞという時に出せるようにしておきたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 82(80%)? 22(-5%)*4? 2.0 0.5*4? 砂埃ダウン 【前格闘】踏みつけ 前宙してファルシアベースで敵を踏み潰すピョン格。 全体調整でピョン格命中時の動作が叩きつけダウンになったが、本機のこれは元から叩きつけなので使い勝手に変更は無し。 この武装の真価は接地判定があり、ズサキャン(前格着地 特格or特射→メイン)でのブースト回復が可能な点にある。 前格のステップは相手の射撃軸をずらすために横ステップを推奨。 また技自体の硬直が小さいので、ズサキャンしなくてもオバヒよりは小さい硬直で済む。 赤ロックで使うと相手の方向に向かうため、接近してくる相手から逃げたい時は緑ロックの相方にターゲットを変える必要がある。 注意点として動作中はブーストを消費し続けるのでズサキャンに移行するために必要なブースト量を把握しておくこと。 飛び上がる距離が他機体のピョン格と比べ短く、落下限界も存在するため動作が終了するとその場でブレーキをかけてしまい却って隙を晒すことにもなること。 この武装を用いた時に相手にオバヒやズサキャンに移行することを悟られやすいことの三点を意識しておきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 70(-%) ダウン 【横格闘】薙ぎ払い 横方向に回り込みながらサーベルで薙ぎ払う一段格闘。 前作同様レバーを入力した方向により回り込む方向と相手の吹き飛ぶ方向が変化する。 一発でダウンを取れる武装だがその分まとまったダメージが取り難く、特に発生がずば抜けて早いというわけでもないためややローリターンな武装。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 60(-%) 2.0 ダウン 覚醒技 ゼダス連続攻撃 ファルシアビット照射 ファルシアが頭からタックル後、敵機にゼダスが取りつき連続攻撃→その後ファルシアビットから十字にゲロビを発射→ゼダスが敵機に突き刺しからの斬り払いでフィニッシュ。 ファルシアビットからビームが発射されるとファルシアがその場から着地に移行する、その後着地硬直が切れた段階でファルシアが動けるようになる ファルシアが自由に動けるようになってもゼダスが突き刺す前にファルシア側がよろけたら、ゼダスは攻撃を中断するので注意。 前半の攻撃は全て掴み扱いで、ここに横槍が入るとファルシア側の硬直も即座に切れる。 SA相手に初段を当てるとその時点で動作を中断し、勢いを残したまま斜め下に降下する。 他の武装の都合上コンボに組み込むのは難しい。 かと言って直当てを狙うには初段の判定が小さすぎるため誘導を切られていないのに空外り…という事もある。 正直なところ扱い難い技だが、大ダメージを奪える手段がほぼ無い機体なので、欲を言えば当てたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 体当たり /60//60(%) (-%) 2段目 ゼダス袈裟斬り /112//112(%) (-%) 3段目 ゼダス右肘鉄 /158//158(%) (-%) 4段目 ゼダス切り上げ /201//201(%) (-%) 5段目 ビット照射 ///243(%) (-%)* 6段目 ゼダス突撃 ///253(%) (-%) 7段目 爆発 285/276/287/273(%) (-%) 強制ダウン? コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) N格は特に表記がない限り2hit 威力 備考 射撃始動 メイン15hit 133 メイン15連射全hit時 メイン(6hit)→サブ よろけからの追撃 横特射→メイン ??? 横特射(1hit) サブ 132 横特射(1hit) レバー入れ特格 132 横特射2hit時136ダメージ 横特射(2hit時) N サブ 180 横特射(1hit) N N サブ 204 1hit時限定 N特格→メイン(10hit) 125 アメキャンのみダウンまでメイン当てた場合 N特格 N サブ 193 N特格の追撃時低空度であればオバヒでも着地してから追撃が間に合う N格始動 N サブ 164 ダメージ早期確定用 N N サブ 198 N サブは前ステップが安定 N N N 175 弾切れ時だがなるべく↓を使いたい N N N1hit→射撃CS 162〜226 CSの当たり方によりダメージが変動 N N特格→メイン(5hit) 165 なるべく↓を使いたい N N特格→メイン3hit(着地)サブ 202 アシストを用いたコンボ比較的安定した火力がある 横格始動 横 サブ 155 横格始動ダメージ早期確定用 横 N サブ 186 横 N 射撃CS 194 射撃CSの当たり方によりダメージが変動 覚醒中 F/S/R/MC N N 覚醒技 ///288 N特格 N 覚醒技 ///259 途中Nを省いた場合257 /// 戦術 豊富な落下技、ズサキャンを駆使しながら 特射とCSをばら撒きメインやサブを当てていくのが基本。 相方と離れず CSが光る近~中距離を維持すると良い。 今作から特射の仕様が変わり、クシャのような設置ファンネルが追加。 戦略が広がった反面、打ち切りリロードになりリロードが完了しない間特射が使えなくなってしまった。新たに各種特格に接地判定が追加され回転率も向上したので、これらを交互に使いながら立ち回っていこう。 武装の都合上近距離〜中距離が最もダメージを与えられる距離だが、200以上のまとまったダメージを与えることが難しく、また近距離〜中距離が機能する距離の割に自分から当てにいけれるだけの格闘を持ち合わせていないという特徴をもっている。 そのため基本は豊富な落下テクニックを用いて敵の攻撃を避けつつ、武装を適宜当てながら地道にダメージを与えていくことで勝利を目指すことになる。 そのため先落ちを許してしまった場合、先落ちを取り戻せるだけのダメージが取り難く、主武装のメインも旋回や軸をずらすことで回避しやすいため放置されやすくなる。そのため後衛よりの立ち回りを心がけたい。 一方遠距離では前後特射やレバー入れ特格といった武装しか機能しないのも事実であるため、適切な距離調整がファルシアを使う上で最も重要であることを留意すること。 この距離調整が上手く行えない場合、相手にしてもらえずに無視されてしまい相方に負担をかけて負け…といった展開になりかねない。状況によって攻めと守りを使い分けていこう。 EXバースト考察 デシル「遊ぼう!思う存分!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -15% ファルシアは基本的に積極的に格闘を振り大ダメージを与えることを目的とした機体ではなく、格闘自体も強力なものではないので非推奨。 一方で今作のF覚醒はブーストの回復量が多く、ファルシアは近距離〜中距離向けの武装が主であることを考えると、 機動力の上昇と格闘動作の高速化により、前格を利用したズサキャンの高速化による移動距離の増加や、 ブースト回復の高速化による行動回数の増加といった恩恵を受けやすく攻めに転じやすい選択肢である。 また、覚醒中のN格の伸びが良く、低コペアや無視されそうな相手なら闇討ちなど火力上げ用に採用するのも悪くない。 しかし主なダメージ源はメインのマシンガンであるため、玄人向けの覚醒。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -15% ファルシアは元々落下技が多くメインがマシンガンのため他機体のようなメイン メインキャンセル落下の恩恵を受けにくく、やや微妙な選択肢である。 一応弾速の強化、CS時間の短縮、射撃火力、リロード時間を確保するという意味で無くはない。 Mバースト 逃げ、攻め両方に使えるため汎用性は高い。 一方前作に存在した攻撃補正や防御補正が消失しているほか、ファルシア自体の機動力は並なので他機体のような元々高い機動力をM覚醒でさらに高める運用とはならない。 そのため攻める際は純粋な機動力向上でダメージを稼ぐ必要がある。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -25% スパアマで相手に強引に格闘を当てる、あるいは強力な銃口補正を持った武装を強引に当てるといった選択肢がファルシアにはなく、 機動力上昇などの副次的な効果が受けられないことも相まって攻守両方の面から活用に難がある選択肢。 現状研究が必要な覚醒。 Cバースト 抜け覚醒が行え、相方に覚醒ゲージを渡すこと(半覚醒で覚醒落ちなしだと12%のゲージ上昇)ができるため相方の支援と先落ち事故防止が狙える覚醒。 しかし抜け覚醒を行うと相方に覚醒ゲージを渡す時間が減少するため支援力が低下してしまう。(抜け覚醒だと6%程度のゲージ上昇) ファルシアは立ち回りや武装の都合上先落ちした場合に先落ちを取り戻せるだけのダメージを取りにくいため必然的に後衛よりの立ち回りをすることになることを考えると、この覚醒は前作のL覚醒同様ファルシアの立ち回りと相性が良い。しかしシャッフルの場合は相方が覚醒を利用することが大前提になる選択肢であり、自身の先落ちを防ぐことを重視するか相方への支援を重視するか難しい判断を試合毎に行う必要が生じる。総じて固定向きの覚醒といえる。 僚機考察 基本的に相方は3000コストで立ち回り上相方と離れないように後衛の立ち回りを心がけたいファルシアとしては格闘寄り機体より射撃寄り万能機が望ましい。 対策 ファルシアが相手にいる場合、基本的には放置しながらファルシアの弾を回避し続けるか、執拗に追いかけ続けて制圧するかいずれかの選択となる。 追いかける場合、ファルシアの豊富な自衛手段で時間を稼がれやすく、その状況を作られるだけでもファルシアにとっては有利な状況になりやすい。 機動力は並であるため格闘機であれば一度制圧できればその後逃すことの無いようにするか助けに来た相方の体力調整を崩すなどの状況にもっていきたい。 放置する場合、メインを旋回などの軸ずらしで回避しやすく、まとまったダメージ・ダウンが取れない都合上比較的容易である。 しかし強よろけやスタン属性の弾を多く持っているため、それらの武装が機能すると、非常に鬱陶しい存在となりがちである。 またファルシア側も放置されないように格闘を狙ってくる場合もあり、N格は当てられるだけで砂埃ダウンとなるため当てられるだけで厳しい状況となる。 幸いこれらの武装は誘導や弾速がそこまで高いわけではないので旋回などで軸をずらしながら冷静に弾をよけていきたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ファルシア ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ファルシア生体パーツ生きるの 10000 コメントセット [フリット]…[生きるの]って、難しいね… 15000 称号文字(ゴールド) 死ぬまで続くゲーム 20000 スタンプ通信 生きるのって…難しいね… 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 死ぬまで続くゲーム 外部リンク したらば掲示板 - ファルシア Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい それじゃ覚醒の補正とか、格闘の吹き飛び方向とか調査したらそのまんま上げてしまっても構わないかも? -- (名無しさん) 2021-04-17 23 56 10 補正0のはずのMとCでダメージ違ってるのはなんで? 計測ミスでなければ妙な挙動変化が起こってる? -- (名無しさん) 2021-05-27 22 56 48 トレモ立ちっぱなし状態で調べたらダメージが何故か違いました。なんでこうなってるのかはわからないです… -- (名無しさん) 2021-05-27 23 32 08 Xラウンダー系はMに攻撃補正があるとかそういう話でもなしか、あるいは照射ビーム部分のヒット数がずれる時がある? 機会があったら推移を記録したほうが良いかも -- (名無しさん) 2021-05-28 00 07 32 というかMよりもCのほうが威力が高いのか 生当てでもヒット数がずれるってことなのだろうか -- (名無しさん) 2021-05-28 00 08 11 再度確認しましたがCの値が書き間違いでした…273が正しいです。申し訳ありません。 -- (名無しさん) 2021-05-29 12 55 44 また横特射検証してきました。1hit毎にダウン値1入ります。なのでコンボの検証がかなり手間どりそうです。 -- (名無しさん) 2021-05-29 12 58 10 誰か編集入れたみたいですけどN格は2hitする武装ですよ。そうでないとN N N メインCSのコンボ繋がらないです。戻してください。 -- (名無しさん) 2021-09-26 00 33 47 ? N格の多段が出し切り4hitじゃなくて2hitってことですか?記載内容見る限りおかしい所無い気がしますが… -- (名無しさん) 2021-09-26 04 51 07 N格闘合計8ヒットで148/60%、9ヒット(N N N1ヒット)で162/55%、10ヒットで175/50%が計算で合致 むしろ旧記述の2ヒット格闘で1ヒット目22、2ヒット目単発60の82ってなると1ヒット目の補正率が-1%か0%っていうトンデモ格闘になっちゃうけどもそっちが真実? ただ82/80%だとサブ〆の数字がぜんぜん合致しないのよね -- (名無しさん) 2021-09-26 06 33 23 名前 コメント すべてのコメントを見る
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EXモードダブルプレイ。 いつかは挑戦したいダブルプレイ。 クリアするだけなら難易度低めのデススマイルズでも、 両手プレイは難易度高いです。 片手でレバーとボタン操作をしなければならないのですが、 普通にレバー握ると指がボタンに届かないんですよね。 デスマED集。これでよかったのだ…。 デススマイルズAOUショーイベント。 フォレットが緑ならば完璧でした。 EXデスモード稼ぎプレイ。 続きは「37歳リンク」タグで。 キャスパー攻略の参考に。 GBAソフトらしいですが、なぜかDS下画面でのプレイ。 全ステージ制作に期待したい。
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/35.html
FA-ZZ / 強化型ZZ 正式名称:MSZ-010S AMPLIFIED ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 75 判定が太いBR 射撃CS ハイ・メガ・キャノン - 15~185 サブ射撃 ダブル・キャノン 4 120 2発同時発射 レバーN特殊射撃 Zガンダム 呼出 2 140 単発ダウン レバー前特殊射撃 65 突撃アシスト。多段ヒット レバー横特殊射撃 65~137 ビームを3連射 特殊格闘 フルアーマーZZガンダムに換装 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹割り→斬り上げ→回転斬り NNN 186 派生 掴み→背負い投げ N特NNN特N 173209 派生 パイルドライバー N特後NN特後 252266 派生 ダブル・キャノン N特→射NN特→射 201227 派生 ハイ・メガ・キャノン N特→特射NN特→特射 213224 前格闘 突き 前 107 横格闘 横薙ぎ 回転斬り→回転斬り 横N 134 派生 掴み→背負い投げ 横特N 174 派生 パイルドライバー 横特後 253 派生 ダブル・キャノン 横特→射 202 派生 ハイ・メガ・キャノン 横特→特射 214 後格闘 ジャンプ斬り 後 70 BD格闘 タックル BD中前 90 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 288250 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】ハイ・メガ・キャノン [チャージ時間 2秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2/1発][補正率 -3%/1発] 【サブ射撃】ダブル・キャノン [常時リロード 9秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(-20%×2)] 【特殊射撃】Zガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発] レバーN:ハイ・メガ・ランチャー [属性 アシスト+ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 %] レバー前:突撃 [属性 アシスト+格闘][のけぞり][ダウン値 1.6(0.4×4)][補正率 80%(-5%×4)] レバー横:ビーム・ライフル【3連射】 [属性 アシスト+ビーム][ダウン][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3)] 格闘 【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 186(53%) 35(-4%)×3 3.5 0.5×3 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 107(79%) 38(-7%)×3 2.1 0.7×3 ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 30(80%) 30(-10%) 1.0 1.0 よろけ 回転斬り 66(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 134(68%) 29(-4%)×3 2.6 0.3×3 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 70(80%) 1.7 バウンド 【BD格闘】タックル [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 100(80%) 1.75 ダウン バーストアタック 巨大ビーム・サーベル コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 E覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン - - 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 E覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - メイン≫覚醒技 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.1 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.2 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.3 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.4 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.5 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.6 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.7 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.8 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.9 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.10
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茅森の人物像がわかる資料集(編集中&収集中) 現状は情報を放り込んでいるだけです。 あとで綺麗に纏めます。 伝説的ロックバンド『She is Legend』の元ギター&ボーカル。作詞作曲もこなし、メジャーデビューアルバムはその年の新人賞を総なめ。天才という言葉を欲しいままにした。ひたすら音楽が好きで、31Aの六人で新生『She is Legend』を結成してしまう。脳天気で、仲間思いで、時たま根性を見せる。 (公式サイト/CHARACTERより転載) 【性格】 和泉曰く、「純粋なぶん、いいところもあるが思慮深くはない」1章day12 【特徴】 ユッキーが言うには、動物に懐かれるのが特技らしい(すもも交流3) あたしも家族は大好きだったもんな…。(いちご交流3) 第六感が働いている(ロータリーモールのとき首筋に異変) 自分の部屋だって片付けたことがない(フリータイム スタジオ) 肩が凝らない体質(五十鈴メモスト) 【食】 肉&子供が喜ぶような料理が好き。(1day10 午前) レバーも食べれるが、同じレバーでもバインミーは苦手。(香草も苦手?)(4章day1昼) コーヒーには大量のガムシロップを入れる派 【SIL時代】 茅森学校休んで曲作り(1章Day2) ラブソングは持ち歌になかった(フリータイム噴水) 持ち歌にバラードは少ない(フリータイム噴水) ピアノは弾けない(4章フリータイム スタジオ) アーティスト時代、水着NGにしていた(イベスト 夏だ!水着だ!トロピカル祭りだ!) 【恋愛事情】 「大丈夫。あたしは人間と恋をするから」(たぶんさくちゃん交流) 桜庭「好きな人が出来ると占いましたが、順調にそこに向かっているようです。(さくちゃん交流) ユイナ「同性が好きであるとかそういうことなのかな」→月歌「うん」
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正式名称 コマンド 通称 判定 LP RP ワンツー 上上 LP RP LP 123 上上中 LP 2RP ジャクレン 上中 LP 2RP WP ジャクレン出し切り 上中中 1LP カスイ 中 2LP ウリュウ 中中中 3LP ジョウホ 中 4LP さばき 中 66LP LK ビャクレン 中上 66LP RP ふげつ 中中 8LP 中 立ち途中LP 左アッパー 中 簡易解説 雀連手(雀連架推掌) LP RP (LP RP LP) 基本となるワンツー、およびスリー けん制、反撃など、様々な場面で用いられるが、上段であるためにしゃがまれて手痛い反撃をもらうリスクもある。そのためにスリーまで出し切ることも見せておかなければならない。 壁コンボとしてもいいが、バウンドを考えると大きなダメージは期待できない 雀連砲(雀連転身激壁掌) LP 2RP (LP 2RP WP) ワンツーの2発目が中段となり、2発止めでのレバー入力を短くすると背向けに以降できる。初心者はこの2発目のレバー入力での背向けor正面選択が自在にできるように、まずは練習してほしい。 さらにはディレイが使えるので、最大ディレイと最速で使い分けることも重要。 白連戟放・白連斧月 66LP LK (66LP RK) 2発目をRKにするかLKにするかで全く性能が変わり、1発止め時にレバー↓入力で鳳凰の構えに移行できる。 前入力という特性から、射程と左右ホーミングに若干優れる。 ~戟放は左手ヒットで蹴りまで繋がる。 ~斧月は戟放の上段蹴りを読んでしゃがんだりする相手に狙っていき、ヒットした場合は断空で追撃が可能である。 1発目バウンド効果のために空中コンボに多用される。 上歩掌拳 射程、潜り性能、技後のスキが小さい、背向けに移行するか選択できる、中段技である…と優秀だらけな技。これを振り回しているだけで初級者は自分のリズムで立ち回れるであろう。 開幕や、あと1発まで追い詰めたときに頼りにされることが多いが、性能があまりにも有名なために中級~上級での乱用は危険。 烏龍盤打 しゃがみ、もしくは鳳凰の構えに移行する特殊技とも言える不思議なモーションの技。 技後に上段ワンツーなどを狙ってくる相手には蕩肩や蒼空砲、鳳凰の構えからの技などで釣ることができる。 発生はそんなに早くないが、当たり判定が生じている時間が長いので、中距離で振っていく使い方が安全。 架推掌 シャオの1発ドカン技。 連携や立ち回りのワンポイントに。壁際だと壁やられ強を誘発し、大ダメージを与える起点となる。 左さばき ものすごい短いリーチと、ものすごい速い発生が特徴である。 レバー入力の長さで、ヒット後に背向けに移行するか選べる。 妃背掌 え? …というくらい奇妙な技。しかし背向けに移行できる技であり、技全体のモーションが速いのでフェイントとして使える。 レバー入力の長さで、ヒット後に背向けに移行するか選べる。 あまり見かけない技だからこそ、相手を戸惑わせることもあるかもしれない。 左アッパー シャオでショートアッパー系を打ちたいならこれしかない。 技名は持たないが、アクセントにはなる。 蕩肩~正面のほうが性能いいが、コマンドがラク。
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ニナ「ガンダムはおもちゃじゃないわよ!!!遊び気分に乗られちゃぁ、迷惑だわ!!!!」 三島「わめいても、何も解決にはなりませんよ。」 悪いけれど、専用周辺機器別の操作方法を説明してもらうぜ。 特に家庭用Wii版は、人数分のWiiリモコンと、ヌンチャクかクラシックコントローラーがないと使えないし、だめです。 Wiiリモコンのレバーとボタン配置 電源 ↑ ←●→ ↓ A - B + スピーカー 1 2 ヌンチャクのレバーとボタン配置 C(裏の前) ●(スティック) Z(裏の下) クラシックコントローラー(以下クラコン)のレバーとボタン配置 L + - R ZL ZR ↑ X ←●→ セレ スタ Y a ↓ b ● ● (左スティ)(右スティ) クラコンの初期ボタン設定 L・・・サブボタン R・・・特殊ボタン ZL・・・覚醒発動(射撃+格闘+ジャンプ同時押し) ZR・・・パートナーアシスト(サーチ+サブ+特殊同時押し) X・・・格闘ボタン Y・・・射撃ボタン b・・・ジャンプボタン a・・・サーチボタン セレクト・・・・Gクロスオーバー発動、通信切り替え クラコンの移動 通常移動・・・十字キーかスティックを入れる。 ブーストダッシュ(BD)・・・ジャンプ中にbボタンを素早く2回入力。十字キーかスティックをニュートラルにすると停止。 ※一部のメカには空中は使えません。 変形・・・bボタンを押しながらステップ。(変形ができる機体のみ) ガード・・・相手の攻撃を受ける直前に素早く↓↑を入力。(ガードが使える機体のみ) しゃがみ・・・Lボタンを押し続ける、離すとまた立つ 武器持ち変えと切り替え・・・bとL1ボタン同時押し、またはRボタン(しゃがみ中、空中でも可) ロール・・・空中BD中にもう片方のスティックか、十字キーで回転移動。 ヨー・・・空中BD中にもう片方のスティックか、十字キーで水平横移動。 特殊行動能力発動(使える機体のみ)・・・bとRボタン同時押し クラコンの攻撃 ※一部の機体は格闘が射撃になる場合があります。 メイン射撃・・・Yボタン メインCS・・・Yボタンを押し続けたまま放すと出る メインSCS(スライディングチャージショット)・・・ サブ射撃・・・Y+Xボタン同時押し サブCS・・・Y+Xボタン同時押し続けたまま1つでも放すと出る サブSCS・・・ 特殊射撃・・・Y+Rボタン、Y+bボタンのどちらかを同時押し 特殊CS・・・Y+Rボタン、Y+bボタンのどちらかを同時押し続けたまま放すと出る 特殊SCS・・・ メイン格闘・・・Xボタン(レバーニュートラルまたはレバー入れで変化、一部の機体は射撃武器になっている。) サブ格闘・・・X+Lボタン同時押し 特殊格闘・・・X+Rボタン、X+bボタンのどちらかを同時押し 更新情報 2013・4・28 間違いを修正。 2008・10・18 もっと増やしました。 2008・10・15 新設。
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総合解説 / フォースシルエット / ソードシルエット / ブラストシルエット 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 フラッシュエッジ 1 16~86 2枚同時投擲 射撃CS ビームライフル【連射】 - 65~137 足の止まるBR 特殊射撃 シルエット換装 - - N入力 フォース/左入力 ブラスト 後特殊射撃 ケルベロス【換装射撃】 3 ??~130 Bメイン射撃と弾数共有 格闘派生 超高初速レール砲 1 ?? Bメイン射撃格闘派生と弾数共有 レバーN格闘CS ガナーザクウォーリア 呼出 - 11~120 照射ビーム レバー入れ格闘CS - 88 突撃。プレイアブルのBD格 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃 エクスカリバー【薙ぎ払い】 サブ 1 94 新武装。SA付き1段格闘 通常格闘 エクスカリバー NNN - 213 3段としては高威力 前派生 斬り抜け NN前 191 受身不可で打ち上げ 前格闘 2刀叩きつけ 前 - 80 バウンドダウン 横格闘 斬り→斬り払い 横N - 144 初段性能に優れる 後格闘 急降下突き 後 - 90 新規格闘 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→突き BD中前NN - 191 最終段が多段hit 前特殊射撃 エクスカリバー【換装攻撃】 前特射 - 94 他形態からの換装格闘と同じ レバーN特殊格闘 エクスカリバー【回転斬り】 特格 - 115 前格C可能 レバー横特殊格闘 エクスカリバー【ジャンプ斬り】 横特格 - 90 フワ格 主力格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 エクスカリバー【突進】 1 ??/??/291 ブーメラン投擲から突撃 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームブーメラン 【射撃CS】ビームライフル【連射】 【特殊射撃】シルエット換装 【後特殊射撃】ケルベロス【換装射撃】【後特殊射撃格闘派生】超高初速レール砲 【格闘CS】ガナーザクウォーリア 呼出 格闘【サブ射撃】エクスカリバー【薙ぎ払い】 【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→右斬り上げ【通常格闘前派生】斬り抜け 【前格闘】2刀叩きつけ 【横格闘】唐竹→右薙ぎ 【後格闘】急降下突き 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→突き 【前特殊射撃】エクスカリバー【換装攻撃】 【レバーN特殊格闘】エクスカリバー【回転斬り】 【レバー横特殊格闘】エクスカリバー【ジャンプ斬り】 覚醒技【覚醒技】エクスカリバー【突進】 コンボ 戦術 コメント欄 概要 インパルスが格闘重視の「ソードシルエット」を装備した形態。対MSだけに留まらず対艦目的も想定している。 本機が影響を受けているソードストライクの装備に酷似したレーザー対艦刀は、分離時の二刀流や連結による双刃形態を取ることができる。 名前や設定通りの近接機。 ソードストライクと比べると足を止めるとはいえ、ある程度の射撃やブーメランによる近接時の押し付け、読み手が充実しておりカット耐性も高い。 攻撃動作の多くは原作第2話の戦闘シーンの再現が多い。 近距離での自衛やプレッシャーを与える重要な形態であり、インパルスの中でも最大火力を誇るコンボ要員でもある。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【全形態共通】 耐久値 上昇(650→680) 覚醒技 威力増加(前作M C覚の合計威力 273→今作C覚 291) 【ソード】 射撃CS 新規追加。射撃モーションが変更された旧サブ。 サブ射撃 新規動作(格闘攻撃) 後格闘 新規動作(格闘攻撃) レバー横特格 コマンドがレバー入れ→レバー横に変更。威力低下(合計威力 100→90/1hit 50→45)。左右入力で指定方向に回り込むように。 キャンセルルート 【全形態共通】 各格闘CS→全特射 N特射→Fサブ 右特射→Sメイン、S各特格 左特射→Bサブ、B特格、B後格 前特射→S全格闘(前特射以外) 後特射格闘派生→全特射 各種格闘任意段(後格以外)→前特射、後特射 【ソード】 メイン→各特射、各特格 射撃CS→サブ、全特射、各特格 サブ→全特射、各特格 前特射、後格、各格闘任意段(横特格初段以外)→後特射 後格、各種格闘(横格最終段以外)→各特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームブーメラン フラッシュエッジブーメランを2枚まとめて正面に投擲。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 戻り/2秒 ブーメラン 86(64%) 18(-6%)*6 *6 よろけ 【射撃CS】ビームライフル【連射】 「そこだな!」 足を止めてライフル3連射。 前作サブがコマンド移動したが、射撃モーションがいわゆるSEED撃ちに変更されたことで地上撃ち非対応になった。 サブ、全特射、両特格にキャンセル可能。 格闘機らしい牽制用の武装で、一発ごとに誘導がかかり直るとはいえ威力は低く常用は不安な性能。 それでも後特射だと換装してしまうため、ソードを維持して攻めたい場面では貴重な射撃武装となる。 うまく当たった場合はサブ・特射・特格などに繋いで接近戦orダウン取りを狙いたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1.5秒 ビーム 137(10%) 65(-30%)*3 6.0 2.0 よろけ 【特殊射撃】シルエット換装 足を止めて各形態に換装する。 レバーN フォースシルエットに換装。 レバー右 ソードシルエットに換装。 レバー左 ブラストシルエットに換装。 【後特殊射撃】ケルベロス【換装射撃】 ブラストに換装しつつ射撃。詳細はブラストの項目を参照。 【後特殊射撃格闘派生】超高初速レール砲 詳細はブラストの項目を参照。 【格闘CS】ガナーザクウォーリア 呼出 詳細はフォースシルエットにて。 射撃に乏しいソード形態で射線を形成できる武装があるのは大きい。 また、N格CSのゲロビで敵機の逃げ道を塞ぎながらブメや両特格で起き攻めを仕掛けるなど、多角的な攻め方も可能に。 チャージ 2.5秒 格闘 【サブ射撃】エクスカリバー【薙ぎ払い】 新規動作。 右のエクスカリバーで多段ヒットする袈裟斬りを繰り出す弾数性格闘。 踏み込みにスーパーアーマーがある。 単独でダウン属性かつヒット後の攻撃猶予が短いため、追撃には早めのキャンセルが必要。 リロード サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 6秒 1段目 薙ぎ払い 94(80%) 25(-5%)*4 ダウン 【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→右斬り上げ 連結した対艦刀を振り回す全段多段ヒットの3段格闘。 格闘機としては発生・判定はそれなり。 カット耐性はイマイチだが、高火力かつ出し切りから追撃可能なのでできる限り狙いたい。 前特射命中からキャンセルで出せるため、狙える機会は多い。 2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】斬り抜け 受身不可で真上に打ち上げる1段派生。 ダメージ効率も悪くなく、コンボ火力を維持しつつカット耐性・拘束を取りやすい。 特に前派生からの後特射は強い打ち上げを狙うことが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 69(82%) 36(-9%)*2 *2 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 140(68%) 45(-7%)*2 *2 よろけ ┣3段目 斬り上げ 213(56%) 55(-6%)*2 *2 ダウン ┗前派生 斬り抜け 191(56%) 75(-12%) 特殊ダウン 【前格闘】2刀叩きつけ 分割した対艦刀を同時に叩きつける。 第28話でタケミカヅチの艦橋を破壊した動作の再現。連ザ前格。 発生は良い部類。単発高威力かつ当てるとバウンド。 N特格の上昇中からキャンセル可能。各種コンボをバウンドで〆るのに便利。放置・追撃にも適するコンボパーツ向けの格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 叩きつけ 80(-20%) バウンド 【横格闘】唐竹→右薙ぎ 分割した対艦刀で左→右の順に振り下ろす2段格闘。 発生・速度・伸びは格闘機相応の性能であり、並の格闘ならば潰して回れる主力格闘。 連ザ横に似ているがどのモーションも縦向きに振り回すため、巻き込みには期待しにくい。 1段目から両特格キャンセル可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 唐竹 70(82%) 70(-18%) よろけ ┗2段目 右薙ぎ 144(67%) 90(-15%) ダウン 【後格闘】急降下突き 新規格闘。 少し飛び上がった後、真下に落ちながらエクスカリバーを突き刺す急降下技。 リマスターPhase-12等で見せていた、大西洋連邦艦艇に対して行っていた降下同時攻撃バンクの再現モーション。 ただし刺した後の薙ぎ払いは行わない。 自機が接地状態だと真上に飛び上がるが、空中時は飛び上がらない。緑ロックでも同様。 接地判定のあるムーブ格闘だが前方には飛び込まないと、ゼノン極限進化状態の後格の類似動作。 攻撃範囲が極小かつ、あちらと違って着地した際に衝撃波は発生しないと当てる目的には適していない。 インパルスにとっては待望とも言える確実な落下技だが、キャンセル元が前特射くらいで中々癖のある技。 用途としては、N特格で高度を上げた後のリカバリー、後格で飛び上がって射撃CSで滞空、 あえての近接拒否択で、密着 接地時に使用して相手の視点をいじる、が挙げられる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 突き立て 90(-%) ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→突き 「耐えられるかよ!」 連結した対艦刀で2連斬り抜けから多段ヒットする突きを繰り出す3段格闘。最終段で視点変更有。 突進速度、伸びが最も優秀だが判定は弱め。 斬り抜けタイプのBD格闘の宿命というべきか上下誘導も若干甘い。 任意段からでも両特格キャンセル可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(82%) 70(-18%) ダウン ┗2段目 斬り抜け 132(67%) 75(-15%) ダウン ┗3段目 突き 191(57%) 18(-2%)*5 *5 ダウン 【前特殊射撃】エクスカリバー【換装攻撃】 全形態で使用可能。 連結した対艦刀で突きを繰り出す多段ヒット1段格闘。 伸びが短い代わりに判定・発生に優れる。 かつ出し切りから他格闘へのキャンセルが可能で、自衛と高リターン狙いを両立できる本機全体を通しての主力格闘。 起き攻め時には格闘CSとの兼ね合いが重要。 前特射→格闘CS→前特射で、格闘を繰り出しつつ後ろからガナザクがゲロビor格闘で一緒に攻めるというムーブを覚えておこう。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)*5 ダウン 【レバーN特殊格闘】エクスカリバー【回転斬り】 連結したエクスカリバーを頭上で回転させながら上昇する多段ヒット1段格闘。連ザ特格。 初段発生まで射撃ガード有。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 77(84%) 10(-2%)*8 *8 ダウン 115(74%) 45(-10%) ダウン 【レバー横特殊格闘】エクスカリバー【ジャンプ斬り】 二刀を交互に叩きつけるフワ格1段。 第2話でガイアに上空から斬りかかった動きがモチーフと思われる。 キャンセルルートに恵まれどこからでも振れるソードの主力格闘。 緑ロックで振るとその場で浮き上がる。 今作では威力が低下したが、フワ格挙動はそのまま回り込みつつ飛び込みようになりより初段向きの武装として強化された。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 45(90%) 45(-10%) バウンド 斬り上げ 90(80%) 50(-10%) バウンド 覚醒技 【覚醒技】エクスカリバー【突進】 全形態共通。 詳細はフォースシルエットにて。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? 戦術 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい トレモで見てきたけど前特射ヒットから後格のキャンセルあり、見ての通りその場で急降下するだけだから -- (名無しさん) 2023-08-28 06 34 35 途中で送信してしまった、なので前特射から後格は暴発しないように。それとそんな使い道なさそうな後格も入力時に誘導切りあるっぽい -- (名無しさん) 2023-08-28 06 37 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ヴィクトリーガンダム時の武装解説についてはヴィクトリーガンダムへ 正式名称:LM312V04+SD-VB03A VICTORY DASH GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・スマートガン 7 80 やや太く高火力 射撃CS オーバーハング・キャノン【照射】 - 18~165 そこそこの性能のゲロビ サブ射撃 オーバーハング・キャノン 2 70~130 ZZ系のサブに近い 特殊射撃 ガンイージ 呼出 2 100/70 通常時と同じ 特殊格闘 オーバーハングパック 射出 - 134 ヴィクトリーガンダムに戻り射出したパックに判定あり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 まともな3段格闘 前格闘 スライディング蹴り→後ろ蹴り上げ 前N 125 VGと共通モーション 横格闘 八つ手ビームサーベル振り 横N 137 新規モーション 後格闘 踏みつけ 後 60 VGと共通モーション BD格闘 八つ手ビーム・サーベル突き BD中前N 152 伸びの良い格闘 バーストアタック 名称 入力 威力 S/M/L F E 備考 オーバーハング・キャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 285/275/258 パーツアタック 後+3ボタン同時押し 202/201/182(射撃)236/229/213(格闘) 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・スマートガン 【射撃CS】オーバーハング・キャノン【照射】 【サブ射撃】オーバーハング・キャノン 【特殊射撃】ガンイージ 呼出 【特殊格闘】オーバーハングパック射出 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】蹴りつけ→蹴飛ばし 【横格闘】八つ手ビーム・サーベル【横薙ぎ】 【後格闘】踏みつけ 【BD格闘】八つ手ビーム・サーベル【突き】 バーストアタックオーバーハング・キャノン【最大出力】/パーツアタックレバーN:オーバーハング・キャノン【最大出力】 レバー後:パーツアタック コンボ 外部リンク 【更新履歴】新着3件 19/09/05 アップデートに伴いダメージを修正 18/11/03 新規作成 解説 攻略 ヴィクトリーガンダムに大型ビーム砲「オーバーハングキャノン」2門とブースターを複合したユニットのオーバーハングパックを装備した火力向上形態。 拾い物の物干し竿ことビーム・スマートガンと大型の八つ手ビーム・サーベルも装備している。 本作でも盾メインや降りテクといったものを失う代わりに、平均火力の高い射撃機となる。弾も引っ掛けやすい。 意外にもBD速度の上がり幅が大きく全機体中でもトップクラス、何故かV2ABすら上回る。格闘の変更もあり近接戦での優位点も見られる。 この形態を経由することでVG形態のメインが回復し、再換装するとVダッシュ時の弾も全部回復する。 アシストは双方例外ながら、この換装リロードが長所の一つとなる。 立ち回りやすいVGを維持したくとも、溜まったらなるべくこの形態を回してメインのリロードをしておきたい。 降りテクができなくなると言っても火力が高めなので、ダメージ負けしないためにはこちらの運用もしっかり頭に入れよう。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 特格→(VG形態の)Nサブ、レバー入れサブ 格闘出し切り→特格 前作からの変更点 横格闘 新規モーションに変更 8/29アップデート詳細 特殊射撃 硬直短縮、リロード-3秒 レバーN特殊射撃 誘導強化、ダメージ90→100、強制ダウンに? レバー入れ特殊射撃 誘導強化 VD時メイン射撃 銃口強化、後格闘へのキャンセルルート追加 VD時チャージ射撃 銃口強化、慣性強化 VD時サブ射撃 銃口強化 VD時N格闘 動作速度アップ 19/09/26 アップデート内容 ガード終了時の不具合修正 射撃武器 全般的に2000コストとしては優秀な武装を持つ。 反面、連動シールドや落下ルートの消失により、Vガン固有の強みがなくなっているのが欠点。 先の通り、弾切れを気にせず使える運用出来るのが強みで、このあたりは(換装の回転率以外は)ガンダムMk-IIとスーパーガンダムの関係性に近い。 通常時だと難がある弾数管理をあまり気にしなくて良いというのがダッシュ時最大の強み。 性能的には2000コスとしては上の方なので、換装が終わる前に撃ち切る勢いで大胆な運用を心がけたい。 換装が終われば通常時のメインも回復しているため、温存を意識した消極的な攻めはやめておこう。 ただしブースト管理には注意し、調子に乗って下手な硬直は晒さないように。 【メイン射撃】ビーム・スマートガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 劇中で物干竿と呼ばれていた大型ライフル。やや太めで威力も高い。 サブ、特射、特格へキャンセル可能。 弾のひっかけやすさは上がっているが、VG時と違ってビームシールドは展開しないので接射する時のリスクが上がっている。 弾の太さで勘違いしやすいが、誘導は普通。 シールドに頼った攻撃は出来ない一方、2000コストとしては押し付けやすいメインにはなっている。 ちなみに、Ex-Sガンダムのメイン射撃と同じ名称だが、実際設定上、同系列の武装である。 また、よく見ると攻撃直後に、銃口付近で電気が流れているような光るエフェクトが見える。 【射撃CS】オーバーハング・キャノン【照射】 [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5*10][補正率 -2%×10] 「来なければ撃たないって言ったろ!」 オーバーハングキャノンからゲロビを撃つ。1hit18ダメージ。 本作でも全盛期の超発生は帰ってきていないが、妙に強烈な銃口補正や弾速は健在で、迂闊な着地や上昇を喰える性能はある。 ただし約15秒間という換装時間の中では、チャージ2秒というのはなかなか狙えるタイミングはないのが痛い。 しかしヴィクトリーの中でも一瞬でダメージを持っていけるのはこれなので、セカインなども利用して上手く機会を見計らいたい。 【サブ射撃】オーバーハング・キャノン [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.5×2][補正率 -15%×2] オーバーハングキャノンからダウン属性のビームを2本同時に撃つ。 1発あたり70ダメージ、キャンセル時は49ダメージで直撃時91。 覚醒時も強制ダウンするかどうかは未検証。 通常時と違ってキャンセル落下が出来ない反面、サブコマンドはこれしか存在しないので、レバー入れによる暴発が起きないのは嬉しいところ。 S覚醒時はここからメインで落下できると厚い弾幕を形成しつつ比較的低リスクで落下できる。 【特殊射撃】ガンイージ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発] 通常時を参照。レバーNのビームバズーカはダウン取りという用途でサブと被ってしまうが、キャンセル補正が掛からないのが利点。 とはいえVダッシュには他にも優秀な射撃があるので、それらの布石となるレバー入れの方が出番が多いだろう。 【特殊格闘】オーバーハングパック射出 [使用後換装][属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] 「こんな事も出来るんだ…!」 オーバーハングパックを射出し、VG形態に戻る。 弾頭が110、爆風が30ダメージ。 換装ゲージがどれだけ残っていても射出した時点で0になる。 高威力で補正もかなり緩いので、換装時間が残り少なくなったら積極的に使っていった方がいいだろう。 キャンセル補正が本作からガッツリかかるようになったため注意しよう。 VGのNサブ・レバー入れサブにキャンセル可能。Nサブなら落下に移行できる。 格闘 N・横・BD格が別モーションとなる。 【通常格闘】ビーム・サーベル VG時とは違うモーションの3段格闘。左手のサーベルで2回斬り、最終段で蹴り飛ばす。 通常時とは違い出し切りからも前ステか横ステで格闘での追撃が可能(横ステからの横格だけは伸びが足りないが)。 サブや特格での追撃はバクステで安定する。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 右蹴り飛ばし 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】蹴りつけ→蹴飛ばし VGと同じモーション。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右スライディング 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 後ろ蹴上げ 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】八つ手ビーム・サーベル【横薙ぎ】 八つ手ビームサーベルを大振りで横薙ぎ、次に斬り上げ。 20コス射撃寄り万能機が持つには破格の性能で、伸びがやや心もとないが発生に優れ近づいてくる相手に対しては十分差し込みにいける性能をしている 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【後格闘】踏みつけ VGと同じモーション。 後格闘 動作 単発威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 60(%) 1.7 ダウン 【BD格闘】八つ手ビーム・サーベル【突き】 多段hitの突き→薙ぎ払いの2段。 Vダッシュの格闘の中では一番伸び・突進速度共に優秀だが、2段目が真横に近い向きに吹き飛ばすため追撃が困難。 前BDからもう1度BD格で拾おうとすると初段が1ヒットになることがあるが、そもそも届かないことも多くタイミングが非常にシビア。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 80(79%) 28(-7%)×3 1.8 0.6×3 強よろけ? ┗2段目 薙ぎ払い 152(64%) 90(-15%) 2.8 1.0 横回転ダウン バーストアタック オーバーハング・キャノン【最大出力】/パーツアタック どちらも通常時と変わらない。 レバーN:オーバーハング・キャノン【最大出力】 レバー後以外の覚醒技。 使用後は換装ゲージが100になるため、ダッシュ形態を維持したい場合には使っていきたい。 レバー後:パーツアタック レバー後覚醒技。ダッシュ形態を特別維持したくない時はこっちを…という感覚で使えるものではない。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 メイン≫メイン→サブ 169 メイン→サブで142 メイン≫メイン→N特射 176 メイン→N特射で150 メイン→特格→VGNサブ 166 自由落下 メイン→特格≫VG特格 211 メイン≫NNN 189 NN 特格で200 特格≫VG特格 250 S/M覚で276/264 ??? N格始動 NN NNN 220 NN 特格≫VG特格 265 NNN サブ 238 NNN≫BD格N 241 ??? 前格始動 前N サブ 206 前N NNN 224 NN 特格で233 ??? 横格始動 横N サブ 218 横N NNN 236 NN 特格で245 横N 横N 221 横N≫BD格N 228 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格 NNN サブ 245 最後が特格で246 BD格 特格≫VG特格 266 ??? 覚醒中 F/E L/S/M メイン≫NNN≫サブ 219/213/223/224 最後が特格で221/215/225/225 NNN NN サブ 265/252/254/261 横N 特格≫VG特格 289/281/295/295 横N 横N 特格 266/254/258/263 最後がサブで265/253/257/265 ??/??/?? 外部リンク したらば掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.1
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アシュセイバー コスト560 耐久力650 癖の強い武装と、少し長めのサーチ距離を持つ機体。遠隔操作武器で相手の行動範囲を圧迫し、そこを当てやすいメイン、サブでダメージを稼ぐというのがこの機体のスタイル。 全体的に(このコストにしては)威力が低いので、攻撃の最中にCS、格闘などを混ぜないとダメージ負けしていることも。 耐久力も少なめなので、稼げるときにダメージを稼いでおこう。 その圧倒的な制空権で、相手を戦慄させるべし! メイン ガンレイピア 弾数36 弾速は速いが威力が少ないビーム属性のライフルを三発まで連続発射する。射角、誘導などが優秀で、安心して使っていける。 しかし威力が少なめなので、こればかりに頼っているとダメ負けする可能性も。 二発以上ヒットでよろけで、計六本分のライフルで強制ダウンする。威力は一発30。三発フルヒットだと80。打ち切りリロードで、約六秒 メインCS ハルバード・ランチャー 範囲の広い単発系のゲロビ。銃口補正が良いので、その範囲も相まって着地取りをすればよく当たる。 だが発射後の隙が大きいので、安易に出すと手痛い反撃をもらってしまうので注意。この機体のダメージソースとなる武装なので、隙あらばねじ込んでいこう。 当たれば強制ダウンで、威力は180。 サブ ファイアダガー 弾数20 自機の左右から誘導のいいミサイルを二発ずつ。計四発を、弧を描くように発射する。撃ったらすぐ行動できるので、非常にカットを受けづらい。 隙あらばこれをばら撒いてけん制するとベスト。弧を描きながら飛んでいくため、近距離にいる敵に当たらないことがあるので注意。 一発でもあたれば強制ダウンで、威力は60。打ち切りリロードで約八秒。 特殊射撃 ソードブレイカー 弾数12 遠隔操作武器を相手に向かって飛ばす。ストライクフリーダムの持つドラグーンの劣化版同じようなものだが、既存のドラグーンと違う点は、停滞が出来ないことだろう。 レバー入れ特射で六発の遠隔操作兵器を飛ばし、それぞれがビームを放ち、レバー入れ無し特射だと、一旦相手を取り囲んでからその場にとどまり、一瞬間を置いてから、それぞれがレーザーソードを出しながら突撃する。 ちなみに小出しには出来ず、一斉発射のみ。出す時の隙が大きいので、狙われないように注意。 威力はビームだと一発20。ソードだと45。余談だが、レーザーソード突撃のほうが若干隙が多いので、覚えておこう。 N格闘 レーザーソード三段 レーザーソードで袈裟切り、突き、斬り上げの三段。斬り上げたあとは大きく敵が浮き、メインかCSでキャンセルするときりもみダウンしながら大きく吹っ飛ぶ。 全てにおいて標準的な性能。ただ若干攻撃時間が長めなので、カットに注意しよう。 メインC、CSC可能で、威力は出し切り210。メインCで223。CSCで240。 前格闘 レーザーソード突き レーザーソードをその場で前に突き出す。誘導、ノビは皆無だが、強判定なため、相手の格闘を読んで置いておけば、かなりの確立で潰せる。 自分から当てにいく格闘ではないため、間違って出さないように! 当たれば強制ダウンまでヒットする。キャンセル不可。威力は211。 横格闘 レーザーソード二段 大きく回りこみながら、レーザーソードで斬り上げ、そのまま空中で横になぎ払う。なぎ払った敵は大きく吹っ飛ぶ。 誘導はそれほどでもないが、判定が若干強いので、格闘と勝ちあっても勝てることしばしば。自信を持って振っていこう。 威力は出し切り175。 特殊格闘 突進回転切り 物凄い勢いで突進し、回転切りを決める。あたると強制ダウン。 とにかくノビが半端なく、BDしている相手に追いつけるほど。不意打ちに使ってみるのがベスト。 威力は168。 「ならば・・・私は自分の足で次の楽園を探しましょう・・・・・・」