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冬限定イベントでサンタの荷物を回収していくといゲームです ※テクスチャをダウンロードをお勧めします。 Christmas Chaosのゲームロビーに入った際「リソースパックをダウンロードしますか?」と聞かれるので「はい」をクリックするとリソースパックを変更することができます 次回からは自動でリソースパックが変更されるはずです マップ解説スタート地点 第一ポイント 第二ポイント 第三ポイント 第四ポイント 第五ポイント マップ解説 スタート地点 ゲーム開始されるとこのような場所から開始すると思うのでサンタに追い抜かれないようにいけるところまで前に進みましょうサンタより後ろに行き過ぎるとダメージを徐々に受けます 第一ポイント 少し行くとこの橋が見えてくると思います この橋が崩壊するのでプレゼント(緑の光がある場所にあります)をクリックして 落ちてきた丸石を手元にあるピッケルでサンタが通ることができるように掘りましょう このくらい破壊すればサンタが合図して進んでいくはずです 第二ポイント 次は二手に分かれてサンタのプレゼントを回収し目の前にレインボーブリッチをかけるためにスイッチをオフにしないといけませんレバーは各側2個ずつあり下の写真の赤い羊毛の部分が緑になっていればオフになっています 左側はこのようになっていてアスレチックの先にプレゼントがあり洞窟の中をくぐっていくとレバーがありますわからない場合はレットストーンを追っかけて行けばわかります 右側もアスレチックの先にプレゼントがあり1つは洞窟の中をくぐっていくとレバーがありもう一つは崖っぷちにレバーがありますわからない場合はレットストーンを追っかけて行けばわかります すべてのレバーが下がると真ん中に虹色のレインボーブリッチが生成されるのでサンタに押されて下に落ちないように注意しながら先に進んでください落ちた場合は即死なので注意してください 第三ポイント 第3ポイントは左右にプレゼントが1つずつ左側は迷路に 右側は雪だるまにぶつからないように1ブロックの足場を進んでいくとプレゼントがあります 右側は雪だるまに当たったり ジャンプしたり 下に落ちたりするとダメージを受けて後ろにノックバックします下の写真は左右の写真を拡大したものです 2つのプレゼントを回収したら雪だるまの上にゴーレムが乗った中ボスが出てくるのでゴーレムに弓を当てて下に落ちてきたところを剣で殴って殺しましょう下に落ちてきた後一定時間で元の形態に戻ってしまうので再度弓を当てて倒してください 第四ポイント 第四ステージは左はアスレチック 右側はゾンビの合間をかいくぐってプレゼントを回収しに行ってくださいアスレチックには中間ポイントもあるのでうまく利用してクリアしましょうプレゼントがある場所にはビーコンの光が出ています プレゼントを二つ回収するとジャイアントゾンビが出てくるので倒して最後のボス戦へ向かいましょう 第五ポイント この写真の場所でサンタが前に来て会話が終わると目の前の場所に移動すると思うので 左側の写真の王様を倒しましょう 王様が放つTNTの爆風に触れると即死ですし 雪だるまに当たるとノックバックを受け 指定された色の上にいないと炎上してしまうので注意しましょう 王様を倒したらプレゼントを回収して終わりですお疲れ様でした
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文林食府(4種)-wen lin shi fu (ウェン リン シー フー) 羊料理専門店でございます。 平均 80元 料理ジャンル - 店舗所在地 北京市西城区阜成門内大街138号 営業時間 9 00~13 00、16 00~20 30 アクセス - 駐車情報 あり その他の情報 80折 文林食府(4種)-wen lin shi fu羊のレバー炒め サトイモの素焼き うなぎのかば焼き 厚切りラムのホイル焼き 入 門 属 性包丁技調味技火加減 価 格(コスト) 一押し食材 初 級 中 級 ソースLv2×1 高 級 2 種 222~234220~232218~231 49~53(42~46) 特 級 2 種 368~481363~482365~479 47~53(38~44) レ ア 食材Lv1 食材Lv2 肉Lv2×8、豆製品Lv2×3、野菜Lv2×6、卵Lv2×4、スパイスLv2×6、米穀Lv2×15 食材Lv3 肉Lv3×18、ミルクLv3×6、果物Lv3×6、魚Lv3×18 備 考 羊のレバー炒め 羊のレバー炒め中国北部「文林食府」 羊のレバーにはビタミンAが豊富に含まれています。 高級 ジャンル おかず 価格(一押し) 53(?) コスト(一押し) 46(?) 風味(一押し) 115(?) 品質 属性条件 色(一押し) 300(?) 包丁技 222 香(一押し) 291(?) 調味技 220 味(一押し) 284(?) 火加減 218 調理情報 習得条件 調理時間 1時間30分 習得Lv制限 Lv45 調理費用 290ドル 中級料理習得数 12 習得数 24~36個 食材 肉Lv2 8 野菜Lv2 6 卵Lv2 4 豆製品Lv2 3 × × × × 一押し食材 豆製品Lv2 10 ソースLv2 1 肉Lv2 20 × × クイズ 問題 羊のレバーはどの栄養素が豊富でしょうか?A.ビタミンA B.炭水化物 C.ビタミンC D.カルシウム 答え(反転) A. ビ タ ミ ン A 羊のレバー炒めを編集 ▲TOP サトイモの素焼き サトイモの素焼き中国北部「文林食府」 サトイモの素焼き 高級 ジャンル 前菜 価格(一押し) 49(?) コスト(一押し) 42(?) 風味(一押し) 115(?) 品質 属性条件 色(一押し) 257(?) 包丁技 234 香(一押し) 249(?) 調味技 232 味(一押し) 239(?) 火加減 231 調理情報 習得条件 調理時間 4時間 習得Lv制限 Lv45 調理費用 640ドル 中級料理習得数 12 習得数 20~30個 食材 米穀Lv2 15 スパイスLv2 6 × × × × × × × × 一押し食材 × × × × × × × × クイズ 問題 サトイモは何分間焼いたでしょうか?A.15分 B.25分 C.35分 D.45分 答え(反転) D. 45 分 サトイモの素焼きを編集 ▲TOP うなぎのかば焼き うなぎのかば焼き中国北部「文林食府」 日本のかば焼きとはちょっと異なるかば焼きです。 特級 ジャンル おかず 価格(一押し) 47(?) コスト(一押し) 38(?) 風味(一押し) 145(?) 品質 属性条件 色(一押し) 365(?) 包丁技 481 香(一押し) 375(?) 調味技 482 味(一押し) 360(?) 火加減 479 調理情報 習得条件 調理時間 15時間 習得Lv制限 Lv60 調理費用 2400ドル 高級料理習得数 18 習得数 16~24個 食材 魚Lv3 18 果物Lv3 6 × × × × × × × × 一押し食材 × × × × × × × × クイズ 問題 A. B. C. D. 答え(反転) うなぎのかば焼きを編集 ▲TOP 厚切りラムのホイル焼き 厚切りラムのホイル焼き中国北部「文林食府」 ラム肉には消化を助ける効果があります。 特級 ジャンル おかず 価格(一押し) 53(?) コスト(一押し) 44(?) 風味(一押し) 145(?) 品質 属性条件 色(一押し) 379(?) 包丁技 368 香(一押し) 354(?) 調味技 363 味(一押し) 367(?) 火加減 365 調理情報 習得条件 調理時間 10時間 習得Lv制限 Lv60 調理費用 1600ドル 高級料理習得数 18 習得数 16~24個 食材 肉Lv3 18 ミルクLv3 6 × × × × × × × × 一押し食材 × × × × × × × × クイズ 問題 A. B. C. D. 答え(反転) 厚切りラムのホイル焼きを編集 ▲TOP
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技表 ドライブ シュタインズガンナー -- 最大4つのビットを設置する。レバーで設置場所を調節 必殺技 アメノトツカ シュタインズガンナー設置後に236+D(空中可) シュタインズガンナーで弾を反射させて攻撃する。反射した弾の軌道上にもダメージ判定あり。反射順は設置した順番に準じる アマノハバヤ 236+A(空中可) 電気の球(のような物)を召喚する。軌道は地上だと弧を描きながら上に、空中だと下に向かう。 ツヌグイ 623+C(空中可) 自身を菱形のバリアで包む。触れた相手を吹き飛ばす事ができる。リーチはAとほぼ同じ フルノツルギ 63214+C(タメ可) 溜めた時間によって威力が変化する。 アメノハバキリ 214+D(タメ可、空中可) 設置したガンナーを爆発させる。攻撃範囲はキャラ1人分の円 イクタチ 63214+B 前方斜め上に高速移動しつつ相手を蹴り上げる。 ディストーションドライブ オモヒカネ 632146+C 光球を前面に召喚し敵を拘束した後、光の矢で敵を攻撃する。リーチが少々短い。 ヤタノカガミ 632146+D(空中可) 敵と設置したシュタインズガンナーに向かって攻撃する。敵に当たった後ガンナーから反射された弾から攻撃を受ける。ガンナーを設置しなければあまり意味が無い アストラルヒート カミゴロシノツルギ 222+D 地面に魔方陣を作り、それに触れる物に攻撃する。掴み技ではない。相手が浮いていると当たらない。 ドライブ技 シュタインズガンナー 以下、ガンナー。 ビットを設置し、設置から数秒後に相手の位置をサーチするビームで攻撃を行なうドライブ技。 設置中に本体が攻撃を受けるかガードした場合はビームは発射されない。 攻撃後もガンナーはその場にとどまり、最大4つまで同時に設置できる。5つ目のビットを設置すると古いものから順に消えていく。 ガンナーの設置位置はレバーで調節でき、 地上の場合、 ニュートラルで自身の目の前 レバー前で前方斜め上 レバー後ろで自身の上方 レバー下で前方 空中の場合、 ニュートラルで自身の目の前 レバー前でかなり前方 レバー後ろで前方斜め上 レバー下で前方斜め下 となる。 設置コマンドはジャンプや必殺技でキャンセルできるほか、レバー入力が異なるガンナー設置でのキャンセルが一度だけ行なえる。 「ニュートラル設置→前設置→ジャンプ→空中ニュートラル設置→空中前設置→空中ダッシュ」などといった動作を一連の流れで行なうことも可能だ。 なお、ガンナー設置をキャンセルできるようになるまでの硬直は、レバー入力によってそれぞれ微妙にことなる。 設置を組み込む一部のコンボは、硬直の短いニュートラル設置を使用すると繋がりやすい。 また、設置時にDボタンを押しっぱなしにする(正確には、設置後特定のフレーム間でDボタンが入力されている)ことで、 射出するビームを3Hit技にすることができる。 この場合、設置モーションをキャンセルできるタイミングが大幅に遅くなるので注意。 ガンナー設置自体、空中での軌道を細かく変えられるため、対空を狙ってきた相手のタイミングをずらす手段としても使える(ただしスキはそれなりに大きい) 必殺技 アメノトツカ 570ダメージ。始動補正80%、乗算補正89%。 設置したシュタインズガンナーにレーザー状の弾を反射させて攻撃する。 反射した弾の軌道にも判定があり、軌道上に敵がいればダメージを与えられる。 反射順は、設置したガンナーの逆の順番に従って反射する。 反射するガンナーがなくなるとレーザーは相手に向かって飛んでいく。 例:ガンナー設置A→ガンナー設置B→ガンナー設置C→ガンナー設置D→アメノトツカ反射順はD→C→B→A→相手となる。 「最後に設置したガンナーへ優先的に飛んでいく」と覚えると把握しやすい。 複数のガンナーにレーザーを反射させて相手を固めるときは、ガンナーで相手を挟むように設置して使うと相手を固めやすい。 その際にはレーザーがより広範囲をカバーするよう、「ニュートラル設置→レバー前設置」など、 「自身に近い位置→相手に近い位置(できれば相手の背後)」となる順番で設置した後に発射するのが望ましい。 空中でも発動できるが、着地まで無防備になるうえ長い着地硬直が残るため、レーザーの軌道で相手を確実に抑止できるとき以外は使わないほうが無難。 また、レーザーが飛んでいる途中にガンナーを設置することで、発射済みのレーザーの反射順を変えることができる。 この場合も、「最後に設置したガンナーへ優先的に飛んでいく」の原則に従い、 後付けで設置したガンナーに即座に飛んでいく形になる。 反射後のガンナーは消滅するため、改めて設置しなければならない。 ガンナーを設置しなければ何も起こらず、隙を晒すだけで終わる。 アマノハバヤ 400x5ダメージ、始動補正60%、乗算補正60%。 5Hitする光球(雷?)を発生させる。 地上で発動させると最初は真っ直ぐ飛び、時間経過で上に昇るような弧を描く。 空中だと最初は真っ直ぐ飛び、下に落ちていくような弧になる。 滞空時間は地上空中共に、意外と長い。 基本は置き牽制に使い、相手の行動に制限をかける。発生が遅く通常技からは繋がらないため、追い討ちにはあまり向かない。 ツヌグイ 800ダメージ、始動補正60%、乗算補正92%(同技) 自分自身をバリアで包み、触れた相手を吹き飛ばす。 飛び道具をガードすることもできる無敵技で、切り返しがとぼしいミューの生命線ともいえる重要な技。 ヒット時は相手を横方向に大きく吹き飛ばすため、防御的な面では申し分ない性能だが、 無敵技の例にもれず始動補正も大きい。 忘れがちだが重要なのは、必殺技なので「ガンナー設置の隙をキャンセルして出すことができる」という点。 設置に合わせて突進系のディストーションドライブを出されたときなど、ジャンプ→空中ガードが間に合わないタイミングでも、 設置を直接ツヌグイでキャンセルすることで難を逃れられる可能性がある。 フルノツルギ 剣をぶんまわす。Λの6Cのような技。 数少ない通常技から連続ヒットする必殺技。 ボタン押しっぱなしで溜めることができ、溜めた時間によって技の性能が変化する。 Lv.1 840ダメージ 始動補正100%、乗算補正94%(同技) Lv.2 840ダメージ 始動補正100%、乗算補正94%(同技) Lv.3 1260ダメージ 始動補正100%、乗算補正94%(同技) Lv.4 1680ダメージ 始動補正100%、乗算補正94%(同技) アメノハバキリ 570ダメージ、始動補正80%、乗算補正92% 設置したガンナーを爆発させる技。 効果範囲はキャラの幅の円となっている。 アメノトツカと同じように発動後ガンナーは消滅する。 ボタン押しっぱなしで溜めることができ、溜めた時間によって爆発の回数が変化する。 イクタチ 840ダメージ、始動補正100%、乗算補正82% (同技) 前方斜め上に高速移動しつつ相手を蹴り上げる。 ヒット時はビットでキャンセル可能。 ディストーションドライブ オモヒカネ 800,400*8ダメージ ※保障800 目の前に光の玉を突き出し、ヒットした相手を束縛後、相手の上空にワープして光の矢で攻撃する無敵技。 リーチはあまり長くなく、Cまで繋げたコンボの後だと距離が離れるため繋がらない。 コンボの締めに最適。 技の演出後も1キャラ分ほど離れた間合いで確定ダウンを奪える。 ヤタノカガミ 640xnダメージ、始動補正 80%、乗算補正92% ※保障??? 設置したガンナーに自身から発射したレーザーを反射させて攻撃する。 アメノトツカと違い、ミュー自身から各ガンナーと相手を直接狙うレーザーを1本づつ、ほぼ同時に発射。 反射後のレーザーはいっせいに相手に向かう。 レーザーは1本でもあたる状況であれば、すべてのガンナーからの反射レーザーが連続ヒットするようになっている。 さらに相手とガンナーが重なっている(アマノハバギリが当たる距離?)ならさらにHit数が増える。 発動に時間がかかり、通常技の地上のけぞりからは繋がらない。 アストラルヒート カミゴロシノツルギ 前方地面に魔方陣をえがき相手を捕縛する。 νやΛのような投げ技ではなく打撃判定だが、空中にいる相手にはあたらない。 3Cがヒットすれば問答無用で繋がるため比較的決められる機会は多い。 「画面端背負いの状況で小技暴れをあてた」といった状況なら、相手を倒しきれる唯一の選択肢となることも。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:GNW-003 GUNDAM THRONE DREI パイロット:ネーナ・トリニティ コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNハンドガン 7 70 コスト相応のBR 射撃CS GNミサイル - 40~112 誘導の良いミサイルを4連射 サブ射撃 ガンダムスローネアイン 呼出 3 15~127 レバーN:細めの照射ビームを撃つ 42~114 レバー入:ライフルを3連射する 特殊射撃 ガンダムスローネツヴァイ 呼出 3 22~117 レバーN:8基のファングを射出 45~93 レバー入:ソードで2回斬りつける 特殊格闘 GNステルスフィールド 100 - 発動中は自機と僚機の誘導を切り続ける 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→逆袈裟斬り→回転斬り NNN 154 低威力の3入力4段格闘 前格闘 突き→斬り払い 前N 124 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 120 後格闘 回転斬り 後 118 BD格闘 斬り抜け BD中前 75 受身不可の斬り抜け バーストアタック 威力 備考 死んじゃえばいいよ! 20~25619~238 曲げ射ち可能な照射ビーム 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特格 射撃CS → 特格 サブ → 特射、特格、格闘 特射 → サブ、特格、格闘 特格 → メイン、サブ、特射、格闘 格闘(最終段以外) → 後格 射撃武器 【メイン射撃】GNハンドガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】GNミサイル [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.0×4][補正率 80%×4] 【サブ射撃】ガンダムスローネアイン 呼出 [撃ち切りリロード 21秒/3発] レバーN、レバー入れともに射撃バリア判定がある。射撃バリアの耐久は300。 アシストは意外と奥に出現するので、相手の射撃を引きつけすぎると普通に抜けてくる。 射撃を防ぐつもりで使う場合は気持ち早めに入力したほうが確実。 レバーN:GNランチャー [属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.4×10)][補正率 60%(-4%×10)] 「一気に殲滅させる!」 ヨハンのスローネアインが自機の前方に出現し、GNメガランチャーを照射する。 アシスト武装として見てもビームが細い。 レバー入:GNビームライフル [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.7×3][補正率 90%×3] 「集中攻撃を掛ける!」 【特殊射撃】ガンダムスローネツヴァイ 呼出 [撃ち切りリロード 21秒/3発] レバーN、レバー入れともに射撃バリア判定がある。 射撃バリアの耐久は300。 レバーN:GNファング [属性 ファンネル+強投擲][よろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 90%×8] 「行けよ! ファングゥ!」 2ヒットよろけ。 レバー入:GNバスターソード [属性 アシスト+格闘][よろけ→ダウン][ダウン値 1.4(0.4/1.0)][補正率 65%(-20%/-15%)] 「そうまで斬り刻まれてぇのか!」 GNバスターソードで袈裟斬り→斬り上げ。 袈裟斬りが40ダメージ、斬り上げが60ダメージ。 【特殊格闘】GNステルスフィールド [時間リロード 12秒/100カウント][クールタイム 4秒][効果時間 10秒] 「GN粒子 最大散布!」 格闘 【通常格闘】斬り上げ→逆袈裟斬り→二刀流回転斬り 左から斬り上げ→逆袈裟斬り→二刀流で多段ヒットの回転斬りの3段格闘。 判定はそれなりに良いが、伸びや突進速度は援護機相応で抑え目の性能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目(1hit) 回転斬り 133(58%) 25(-7%) 2.2(0.2) よろけ 3段目(6hit) 154(53%) 7(-1%)×5 3.0(0.16×5) ダウン 【前格闘】突き→斬り払い 多段ヒットのサーベル突き→飛び掛って斬り払う2段格闘。 ドライの格闘の中では一番発生に優れるが、判定はN格や横格に一歩譲る。 横格より出し切りからのBR追撃が安定しやすい。コンボパーツ用。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 58(82%) 10(-3%)×6 1.68(0.28×6) よろけ ┗2段目 斬り払い 124(67%) 80(-15%) 2.68(1.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 左のサーベルで横薙ぎ→右のサーベルで斬り払う2段格闘。 援護機としては良好な判定を持つ。ドライの主力格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 120(65%) 75(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】回転斬り 回転しながら右から連続で斬り上げる。 各種格闘の最終段以外からキャンセル可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(5hiy) 回転斬り 66(80%) 14(-4%)×5 1.7(0.34×5) 膝突きよろけ ┗1段目(6hit) 118(65%) 65(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【BD格闘】斬り抜け 右から左にサーベルを振りながら斬り抜ける。 発生は遅いものの、援護機としては優秀な判定と伸びを誇る。 単発ヒットの打ち上げ受身不可ダウンなのも嬉しいところ。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) 縦回転ダウン バーストアタック 死んじゃえばいいよ! [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4(0.27×20)][補正率 20%(-4%×20)] アインに粒子供給用ケーブルを接続し、GNメガランチャーを照射する。 攻撃発生(照射開始)までスパアマあり。覚醒技としては珍しく視点変更がない。 フィールド上にサブ射撃のアインが存在する場合は消滅する。 発生・銃口補正ともに微妙な上にビームが細いので直当ては狙いづらい。 照射時間は2秒弱で上下左右に曲げることができるが、曲げ速度はあまり早くない。 おまけに覚醒技としては威力が低く、リスクにリターンが見合わない。封印安定。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン→サブ 136 レバサブ〆でも同威力 メイン≫メイン≫レバ特射 149 打ち上げダウン メイン→CS×3 130 セカイン。非確定 メイン→サブ 141 主力。ブースト消費を抑えつつダウンを奪える メイン→レバサブ×2 126 主力。弾幕に メイン≫レバ特射≫メイン 157 メイン≫NNN 166 近距離の基本 メイン≫横N メイン 166 近距離の基本 メイン≫BD格≫BD格 161 打ち上げダウン 射撃CS始動 CS×4≫メイン 126 CS×4≫レバ特射 127 特殊射撃始動 レバ特射≫メイン 139 レバ特射≫メイン≫メイン 164 位置関係次第では2発目が外れる レバ特射≫サブ 163 レバ特射≫レバサブ×3 164 そこそこ安定して3射入る レバ特射≫横N メイン 183 レバ特射≫横→後 178 レバ特射≫BD格 横N 188 N格闘始動 NN→CS×3 170 NN サブ 181 NN NNN 205 NN 前N メイン 214 NN 横N メイン 210 NN→後 メイン 209 NNN(1hit) NNN 207 NNN(1hit) NNN メイン 213 NNN(1hit) 横N 197 非強制ダウン NNN(1hit) 横N メイン 214 メインの繋ぎは前フワステ NNN(1hit)≫BD格 レバ特射 206 高高度打ち上げダウン。レバ特射は前ステ NNN(1hit) レバ特射 メイン 200 打ち上げダウン。分断用 前格闘始動 横格闘始動 横→CS×4 140 横 サブ 150 横 NN メイン 182 横 NN レバ特射 186 打ち上げダウン 横 横N 153 非強制ダウン 横 横N メイン 185 主力 横→後 メイン 184 横N メイン 166 非強制ダウン 後格闘始動 BD格闘始動 BD格 レバ特射≫メイン 179 高高度打ち上げダウン。レバ特射は前ステ BD格 NN メイン 197 N格の繋ぎは右or後ステ推奨 BD格 NNN(1hit) メイン 204 ダメージ底上げ BD格 横N メイン 200 繋ぎは右ステから左格で安定 BD格≫BD格≫BD格 180 打ち上げダウン。繋ぎは前BD 覚醒中限定 前N 前N≫BD格 253232 打ち上げダウン 前N≫BD格 レバ特射 235217 高高度打ち上げダウン BD格≫BD格 NN メイン 240223 BD格≫BD格 横N 207217 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 232216 トランザム斬りもどき。繋ぎは前BDで安定 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正102% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムスローネドライ Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムスローネドライ Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムスローネドライ Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムスローネドライ Part.1
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ペトリのカメラで経験した故障例及びその対処方法を列挙する。復活できなかったもの、自力修理できなかったものも可能な限り収録した。難易度は、トップカバー及びボトムカバーを取り外すだけで対処できるものは易、ミラーボックス等の分解も要するものを難とした。 なお、ここに記載した「処置」のうち、修理屋さんに外注したものを除けばいずれもカッコ書きした本人によるいわゆる「素人修理」であり、これを参考に同様の修理を試みて失敗したとしても責任は持てないので念のため。 ※お願い ペトリのカメラは、一部の大衆機コレクター以外からは見向きもされず(いわゆる中古カメラブームの起こった1990年台においても、状況は似たようなものであった。)、また、修理屋泣かせとの評も流布しており、程度の良いものを除けばまともな中古品として扱われることは少なく、多くは故障すれば廃棄され、消えていったものと思われる。現在、ジャンク扱いで流通しているのは、廃棄を逃れた幸運な個体である。すなわち、ペトリは、ライカやニコンといった一流メーカー・ブランドのカメラに比べ、残存個体数は少なく、可動機に至ってはさらに少なくなっていると思われる。これはペトリに限ったことではないが、ペトリのような大衆機は、残っていること自体が貴重なのである。他方、機械式のカメラは、部品が破損していない限り、修理すれば息を吹き返す可能性は高い。ペトリもその例にもれず、壊れていても修理すれば復活する可能性はある。しかしながら、本来、カメラは精密機械であって、素人が安易に修理に手を出すべきではない。どうしても直したいとか、壊したくないと思うなら、プロの修理業者に任せるべきである。それでもなお、「素人修理」にチャレンジしたいと思うのであれば、様々な文献に目を通し、修理の基本を学び、経験を積んだ上で挑戦してほしい。1台でも多くのペトリが復活、いや、ペトリのカメラがこれ以上減らぬことを切に願う。 ※注 「希釈油」と書いてあるものは、JISマシン10相当のスピンドル油をベンジンで20倍以上に希釈したものを使用(いつかはペトリ) 「要所」とある個所は、ほとんどすべて、軸受け又は摺動部を指す。 ◎ペトリV6 症状 原因 処置 難易度 備考・留意点 30分の1以下のシャッターがバルブ状態になる スローガバナー及びその他調速部の油切れ ●ボディの絞り制御レバー開口部から希釈油を注油●ボディの絞り制御レバー開口部から注油しても回復せず、トップカバーを外し、調速部のギア軸受け部に希釈油を注油 易 ベンジン等をシャッター幕に付けないこと。あくまでも応急処置であり、分解・清掃が望ましい。(いつかはペトリ) フィルムカウンターが数コマ進んだところで動かなくなる フィルムカウンターのギアを送るための部品の動きを規制する部品(ストッパー)の変形 ストッパーの変形をペンチで矯正 易 部品の強度不足によるペトリらしい故障。原因に気付くのに相当時間がかかった。(いつかはペトリ) 高速シャッターで撮影した画像の右側が露光アンダーになる シャッター軸の油切れ等 幕の軸への希釈油注油、テンション調整 難 少し良くなるが完全に回復するには本格的な分解調整が必要。テンション調整は最後の手段。リボンを切る危険性が高まるので微調整程度にとどめた方が良い。(いつかはペトリ) アイレット緩み 締付けねじの緩み 締付けねじの増し締め及びニス止め 易 アイレットはボディ側にあり、径の小さい締付けねじで締めてある。(いつかはペトリ) 画面に白い模様が写り込む シャッター幕の劣化によるピンホール 木工用ボンドに黒色水性アクリル塗料及びフェルト繊維を混ぜた物を塗布 易 補修後、シャッター幕が走り切らずに止まることがあるが、その場合はシャッター幕を押しこみ、空シャッターを何度か繰り返して馴染ませると回復する。なお、これはあくまでも応急処置であり、本来ならシャッター幕交換が理想。(いつかはペトリ) 巻上げた状態でミラーアップ、巻上げレバーフリー状態 各部の油切れ 底板を外し、可動部品を指で動かし、注油。ミラー下降、シャッターが息を吹き返したら、トップカバーを外し、調速部に注油 易 一見、重症のようにみえて、実は油切れだった、という症例。シャッターが動き出した時点でスローがバルブ状態となったが、これも上記症例と同様、注油にて解消。(いつかはペトリ) セルフタイマーの動きが悪く、チリチリ音を立てながらなんとかシャッターが切れる セルフタイマーガバナーの油切れ セルフタイマー始動ボタンの付け根に微量の希釈油を注油 易 裏技的修理法であり、分解清掃のスキルのある人や神経質な人にはお勧めしない。本来なら分解清掃すべき。(いつかはペトリ) ファインダー像に黒いしみ状の汚れ プリズム押さえのモルト劣化により発生したガス等により、ペンタプリズムの蒸着が腐蝕(図1) 防蝕塗料を剥がし、プリズム面①及び②の蒸着(図2)を水酸化カルシウム溶液に一晩ほど漬けて剥離。プリズム押さえのモルトを除去し、フェルトに張替え 易 ①及び②の蒸着は完全にはがしてもファインダー像を得られる(図2・3・4)ことを利用した修理法。なお、ペトリの防蝕塗料は頑丈で、市販の塗料はがし液ではなかなか剥がれてくれないが、何日もかけて根気よく剥がすこと。また、③面の蒸着を剥がしてしまうとファインダー像に影響するので、剥がさないようにマスキングする(図5)など、細心の注意を払う必要がある。また、ペンタプリズムは欠けやすいので取扱いに注意すること。防蝕塗料を剥がす際、力を入れ過ぎて一部プリズムを欠いてしまった(図4)。画像では水酸化カルシウム溶液による例を紹介するが、強アルカリ性のものであれば、ジェルタイプの塩素系洗剤の方が使い勝手が良く、後者の方がお勧めかもしれない。水酸化カルシウム溶液の場合、湿っけて消石灰化した生石灰製乾燥材を水に溶いて作る。強アルカリ性のため取扱いに注意。生石灰を水に溶いても理論的には可能だが、高い水和熱を発生するため、大変危険である。蛇足だが、③面さえ腐蝕していなければ、たいていの一眼レフのプリズム腐食はこの方法で救済できる。ただし、接眼レンズ付近に受光体を配置している機種の場合、測光値に影響を与えないかどうかは未検証(いつかはペトリ) 図1 腐蝕した蒸着面(防蝕塗料は剥がしてあります。) 図2 プリズム面 図3 処理前のファインダー像(該当機のものを撮り忘れたため、同種の症状の別の個体のものを撮影) 図4 処理後のファインダー像(真ん中やや下に見える黒い部分はプリズムが欠けたために生じたもの) 図5 図2の①・②面を水酸化カルシウム溶液に漬けているところ。 図6 蒸着面の剥離が終わったプリズムを載せたところ。このままプリズムを固定しトップカバーを載せて完成。 ◎ペトリV6Ⅱ 症状 原因 処置 難易度 備考・留意点 巻上げはできるが、レリーズしても後幕が出ず、ミラーアップして固まる、 各部の油切れ。なお、シャッター幕の経年劣化による硬化の影響もあるかもしれない。 トップカバー、底板、エプロン部を外し、回転部の軸受け部、カムの摺動部など、注油可能な場所にことごとく注油し、後幕の幕テンションスプリング調整ねじを少しだけ強め側に調整。 易 一見リボン切れといった重症を疑ったが、巻上げができたこと及び、何度か空シャッターを切っているうちに後幕が少し出てきたため、原因を特定できた。出てきた後幕は指でゆっくり走行方向に引っ張り、巻上げ、レリーズを繰り返し、リボンが切れていないのを確認の上注油を行った。長期間放置されたペトリにはありがちな症例。ここに挙げた処置は応急処置的手法であり、本来なら本格的な分解調整、幕交換が望ましい。(いつかはペトリ) シャッターを切るとミラーアップするが、巻上げると復元する 各部の油切れにより、後幕が最後まで走り切らないことにより、ミラーの制御がされない。 底板を開け、各部回転部の軸受けに希釈油を注油 易 この手の症状のジャンクは狙い目?(いつかはペトリ) X以上のシャッター及びバルブが高速で落ちてしまう (推定)シャッター管制部品の油切れ又は部品の変形 (失敗)変形したと思われる部品をペンチで矯正、注油 難(易?) 変形を疑った部品を曲げ過ぎ部品を壊してしまった。注油のみで回復できた可能性あり。(いつかはペトリ) フィルムカウンター不動 油切れ 文字盤の軸受け部と思しき所に注油 易 長期間放置されたカメラにはしばしばみられる症状(いつかはペトリ) 1度巻き上げてもシャッターがチャージされず、2回目でチャージされる 不明 未措置 ― 情報募集中(いつかはペトリ) ◎ペトリFT 症状 原因 処置 難易度 備考・留意点 ミラーは降り、シャッター幕は走り切った様子だが、巻上げレバーがびくとも動かない シャッター駆動系等各部の油切れ カムシャフト、シャッター部、幕ドラム軸、ミラー駆動部への希釈油注油後、シャッター幕を左側へカチンと音が出るまで押し込む 易 おそらくは油切れにより各部の動きが悪くなることにより、シャッター幕が最後まで完全に走り切らず、巻上げがにっちもさっちも行かなくなってしまったものと思われる。(いつかはペトリ) スローがチリチリ音を立て、1分の1秒が所定よりかなり遅い スローガバナーの油切れ スローガバナー部に希釈油注油 易 注油ポイントがいまいちよくわからず、それらしき個所に適当に注油したところ解消した。本来ならきっちり分解すべき(いつかはペトリ) 絞り羽が所定の位置よりも開き気味に絞り込まれる (推定)①カムシャフトに掛かる力の為に巻き上げレバー方向にカムシャフトがずれた、②絞り制御レバー駆動カムの摩耗、のいずれか 未措置 ― FT,FTⅡ(カムシャフト装備型)双方にしばしばみられる症例。カムシャフト式の宿命ともいえるような持病であるが、なぜかV6などペトリペンタ系ボディではみたことがない。対処法については思案中。レンズ側の絞り制御レバーを曲げることで対処することも可能であるが、当該ボディ専用になってしまうのであまりお勧めできない。(いつかはペトリ) ◎ペトリFTⅡ(カムシャフト装備型) 症状 原因 処置 難易度 備考・留意点 ●巻上げレバーがびくとも動かない●ミラーアップして先幕の走行が途中で止まる●レンズによって上記の症状が起こる シャッター駆動系等各部の油切れ カムシャフト、シャッター部、幕ドラム軸、ミラー駆動部への希釈油注油 易 いずれの症状も、原因は同じで、おそらくは油切れにより各部の動きが悪くなることにより、絞り連動レバーを押す力が不足し、カムシャフトの動きが止まってしまい、遂には固着し巻上げがにっちもさっちも行かなくなってしまったものと思われる。何度か症状が再発したが、注油後、何度も空シャッターを切ることによりほぼ解消した。(いつかはペトリ) アイレット緩み 取付ナットの緩み ナットの増し締め及びニス止め 易 V6と異なり、アイレットはトップカバーに取り付けられており、ナットで締め付けている。(いつかはペトリ) 絞り羽が所定の位置よりも開き気味に絞り込まれる (推定)①カムシャフトに掛かる力の為に巻き上げレバー方向にカムシャフトがずれた、②絞り制御レバー駆動カムの摩耗、のいずれか 未措置 ― FT,FTⅡ(カムシャフト装備型)双方にしばしばみられる症例。カムシャフト式の宿命ともいえるような持病であるが、なぜかV6などペトリペンタ系ボディではみたことがない。対処法については思案中。レンズ側の絞り制御レバーを曲げることで対処することも可能であるが、当該ボディ専用になってしまうのであまりお勧めできない。(いつかはペトリ) シャッターを切るとミラーアップし、巻き上げてもミラーが復元しない 巻上げ時にカムシャフトをロックするカムにテンションをかけているバネが脱落 バネの掛け直し 易 本症例は、修理中にうっかりバネが外れてしまったために発生したもの。通常の使用条件ではバネの折損以外に発生することはまずないと思われるが参考までに紹介。(いつかはペトリ) ◎ペトリFTⅡ(レバー式) 症状 原因 処置 難易度 備考・留意点 スローにするとミラーアップし、シャッターが切れない 各部の油切れ シャッター部、幕ドラム軸等要所に注油 易 この手の症状のジャンクは狙い目か?(いつかはペトリ) 1/1000,1/500でシャッター幕が全開せず走行する シャッター軸の油切れ等 幕の軸への希釈油注油 易 ペトリフレックスシリーズは、ボディ正面右側の貼り皮を外すと、ミラーボックスを外さなくても幕軸にアクセスできる蓋があり、それを外せば注油できる。V6に比べると注油による回復可能性は高い印象。もちろん、本来なら本格的な分解調整が望ましい。(いつかはペトリ) ◎FTE 症状 原因 処置 難易度 備考・留意点 スローシャッターを切ると後幕が閉じる寸前で引っかかりミラーアップするが、巻上げると復元する 油切れ シャフト先端のクランクにつながるミラーを動かすコネクティングロッド途中にあるロック部分に注油。ミラーボックス底面のプラスチックカバーを引っかけをはずし浮かすことで、ミラーボックスを分解しなくともバルブにすればスローカバナー、ミラーコネクティングロッドのロック解除レバーを観察可能。スローカバナーにベンジンをかけ洗浄。各部回転部の軸受け等に注油 易 この手の症状のジャンクは狙い目?(リバースアダプタ) ◎ペトリMF-1 症状 原因 処置 難易度 備考・留意点 巻上げレバーが戻らず 巻上げレバー復帰用ばねの折損 バネのかけ直し 易 部品の強度不足によるペトリらしい故障。(いつかはペトリ) 巻上げレバーの戻りが悪い 不明 - - レバー復帰用ばねは折損しておらず、それらしきところに注油したが一向に症状は解消せず、原因不明。(いつかはペトリ) 低速シャッター、特に1秒が長めに切れ、スローガバナーがチリチリ音を立てる スローガバナーの油切れ 底部からそれらしき部品に希釈油を注油 易 スローガバナーへのアクセスは本来、本格的な分解が必要。これはあくまでも応急処置。(いつかはペトリ) シャッター幕の一部にゴム剥がれ シャッター幕の劣化 木工用ボンドに黒色水性アクリル塗料及びフェルト繊維を混ぜた物を塗布 易 本来ならシャッター幕交換が理想。これは応急処置(いつかはペトリ) 巻上げレバーがびくとも動かない 不明。ただしシャッターリボン切れではない。 - 難 全く不明。ギア欠けか?(いつかはペトリ) 巻き上げ不良(シャッター幕は動くものの、スプロケットや底部メカが不動) 巻き上げレバー基部のピンの固着(写真参照) ピン周りを清掃・注油 中 原因や対処は単純なものの、一度外したカウンターを装着しなおす際、位置を調整しないとカウンターが動作しなくなるので注意。(B) 赤丸で示したピンが飛び出たまま固着していた。本来は巻き上げ後復帰する際に飛び出す。 ◎ペトリ2.8 症状 原因 処置 難易度 備考・留意点 巻上げができず、途中でロックしたまま動かない (推定)シャッターチャージに関するリンケージ部品の変形 (修理屋さんに外注) 難 貼り皮を剥がし、レンズボードを外す必要あり。その際、オリジナルの貼り皮はまずリサイクル不可能。(いつかはペトリ) ◎ペトリ7 症状 原因 処置 難易度 備考・留意点 フィルムを巻き上げてもシャッターがチャージされない シャッターチャージをボディに伝える部品の変形。変形の原因はシャッター機構の動きが経年により重くなったことによる。 レンズボードを外し、チャージ部品をペンチで微修正 難 ペトリ35系にはよくあるトラブルらしい。なお、オリジナルの貼り皮はまずリサイクル不可能(いつかはペトリ) 低速が切れない スローガバナーの油切れ スローガバナーの注油ポイントに希釈油注油 易 シャッターにアクセスする際に、セレンメーターへの配線を断線する危険性あり。はんだ付け出来ない人は要注意(いつかはペトリ) セルフタイマー粘り セルフタイマーガバナーの油切れ セルフタイマーガバナーの注油ポイントに希釈油注油 易 同上(いつかはペトリ) MX切替レバーをXにすると、シャッターがチャージされない 不明 - - 無理に直すより、Xは使わないと割り切るべきか。(いつかはペトリ) 距離計二重像が無限大で合わない 距離計狂い 距離計用固定反射鏡を留めている金具をペンチ等でひねって調整する 易 ペトリ7以降の連動距離計では、上下のズレには、調整用のねじを用いず、このような大胆な調整方法を採用している。(いつかはペトリ) ◎ペトリプロ7 シャッター速度環を回すと、露出計指針が動いたり、動かなかったり、変な値を示すなど、指針の動きが不安定。鏡胴を押さえながらシャッター速度環を回すと指針の振れが安定する。 シャッターユニット押えリングの緩み シャッターユニット押えリングを適度に締める。 易 当初、摺動抵抗ないし接点の汚れを疑ったが、鏡胴に触れると露出計指針が動いたことから原因が特定できた症例であり、露出計の動きが不安定な症例が全てこれが原因とは限らないので念のため。テーパーがきつく、スリ割りの切れ込みが浅いセレン受光部押えリングさえ外れれば、さほど難しくはない。ただし、シャッターユニット押えリングは、締め過ぎるとシャッター速度環の動きが渋くなるため、渋くならないところで締めるのを止めるのがポイント。緩み止めビスを持たないため、ニス止めなどの緩み止め対策が必要。(いつかはペトリ) 距離計二重像が無限大で合わない 距離計狂い 距離計用固定反射鏡を留めている金具をペンチ等でひねって調整する 易 ペトリ7の症例参照(いつかはペトリ) セルフタイマーを始動すると、シャッターが微妙に開く 究明中 未措置 ― 情報募集中(いつかはペトリ) フィルムカウンターが途中で動かなくなる 油切れ フィルムカウンターユニットの回転部軸受け、摺動部及び文字盤の軸受け部に注油 易 長期間放置されたカメラにはしばしばみられる症状(いつかはペトリ) ◎ペトリカラー35 症状 原因 処置 難易度 備考・留意点 スローが粘り、遅く切れる、またはバルブ状態になる。 スローカバナーの経年による動作不良。 レンズ銘板をはずし、スポイトでベンジンをスローカバナー部に掛け洗浄 易 ベンジンがカメラ内部に流れ込まないよう、洗浄するときのカメラを保持する角度に注意(リバースアダプタ) スローが速度変化しない。 スローのアンクルのテンションスプリングの外れ スローのギア押さえプレートを外し、アンクルのテンションスプリングを掛けなおした 易 テンションスプリングの外れは、分解による人為的なものか?(リバースアダプタ) スローが時々高速で切れる スローガバナーの油切れ スローガバナーの注油ポイントに希釈油注油 易 注油ポイントは、そのままではカムリングに隠れてすべてを見ることはできない。シャッターダイヤルを動かしながら観察すると、注油ポイントが計3か所現れる。なお、これはあくまでも応急措置であり、本来なら、本格的な分解清掃が望ましい。(いつかはペトリ) 1/125以下でレリーズすると、シャッターが開きっぱなしになる。 スローガバナーの油切れ及びその他回転部の油切れ(?)→その後再発、再起不能に。 スローガバナーの注油ポイント及び回転する部品の軸部に希釈油注油 難 対処法は上記症例(スローが時々高速で切れる)とほぼ同じで、一時的に回復したものの、その後再発し、いじくっているうちに巻き上げが固まり、無理に動かし、沈胴もできなくなり、再起不能になってしまった。(いつかはペトリ) ストラップのアイレット欠品 - カラー35Eのアイレットと同等品のため、不動の35Eより部品を拝借し取り付け 易 アイレットはカバー内はEリングによる取り付けで、自由に回転する仕様(リバースアダプタ) ◎ペトリコンピュータ35 症状 原因 処置 難易度 備考・留意点 シャッター不動 電池の液漏れによる内部回路の腐蝕、断線 - 難 要はんだ付けのため修理断念(いつかはペトリ) シャッター不動 底部スイッチの接触不良 接点の清掃 易 初期型でバッテリーチェックランプは点灯するもののシャッターが動かず。原因にたどり着くまでに手間取ったが、判ってみれば単純なことだった。(B) ◎CCオート 55㎜F1.8(フィルター径52mmのタイプ。44万台) 症状 原因 処置 難易度 備考・留意点 ちょっと触っただけで、妙にレンズがふらつき、画像がちらちらする マウント取付けねじの緩み マウント取付けねじの増し締め 易 まさか、こんなところが自然に緩むとは、と驚いた症例。(いつかはペトリ) 自動絞りを作動させたとき、絞り込まれた状態で固まる 絞り制御レバーの変形 レバーの変形をペンチで修正 易 マウント側を下向きにして裸のまま不用意に置いたりすると、起こるおそれがある。微妙な変形でも動きが悪くなる。羽根に油が付着していないにもかかわらずこのような症状がでたら、絞り制御レバーの変形を疑ってみよう。(いつかはペトリ)
https://w.atwiki.jp/destiny_rvsz2plus/pages/114.html
メビウスゼロ 正式名称:TS-MA2mod.00 MEBIUS ZERO 通称:メビゼロ パイロット:ムウ コスト:200 耐久力:240 盾:× 変形:× MA 宇宙専用機 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 リニアガン 10 80 格闘 ガンバレル 48 20(55) ニュートラルで展開、展開後は特射で発射。レバー入れで包囲。 特殊射撃 ガンバレル(一斉) (48) 20(147) ニュートラルで展開、展開後は特射で発射。レバー入れで包囲。 【更新履歴】 07/08/23 コンボ表作成 06/10/05 新規作成 解説&攻略 ムウ・ラ・フラガの駆っていた有線式によるオールレンジ攻撃を可能にしたMA 全て実弾属性の攻撃であり、当たり前だが近接格闘はない。 射撃武器 【メイン射撃】リニアガン [撃ち切りリロード][リロード 4.00秒/10発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2][補正率 %] 相変わらず誘導が弱いリニアガン。リニアガンは元々弾道が素直らしい。 自機が向いている方向に撃つため銃口補正は皆無。 敵機から離れて撃つとそれなりに誘導するが、曲げ撃ちしない限りまず当たらない。 敵機に突っ込みながらでしか撃てないので近寄られたらアウトなこの機体には不適。 封印安定。きっと原作でのフラガ少佐のすごさを実感できるはず。 しかし豊富な弾数を誇るので少し慣れたら使っていくのも手である。 3発連続ヒットでダウンを取れる。ガンバレルだけではダメージ負けしがちなのでぜひ。 【格闘】ガンバレル [撃ち切りリロード][リロード 8.00秒/48発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 %] ガンバレル射出。足は止まらない。 レバーニュートラルで自機の周囲に停滞。 レバー入れでロックしている相手に射出する。 射出する方向はレバーを入れている方向。5発命中するとよろける。 打ち切りリロードなのでリロードのタイミングには気をつけよう。 近寄られたときは停滞ガンバレルしか攻撃手段がない。 一度に4基しか射出できないのでご利用は計画的に。 【特殊射撃】ガンバレル【一斉】 [撃ち切りリロード][リロード 8.00秒/48発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ガンバレルを一斉射出。 レバーニュートラルで自機の周囲に停滞。 レバー入れでロックしている相手に射出する。 足は止まらないが展開してから敵機に届くまで時間がかかるので当てるのは大変。 別段単発射出でも隙は小さいので時間差で撒くほうが有利なことも多い。 全部を停滞させたい時はどうぞ。 コンボ スピードは除外 威力 備考 非覚醒時 ガンバレル(10hit) 134 強制ダウン ガンバレル(9hit)→メイン 159 強制ダウン ガンバレル(6hit)→メイン 142 強制ダウン ラッシュ メイン→メイン→メイン 196 パワー メイン 140 メイン→メイン 254 不確定 メイン→メイン→メイン 304 不確定 強制ダウン ガンバレル(10hit) 235 強制ダウン 戦術 近寄られたら対処できないので逃げ回りながらガンバレルを撒こう。 飛行型MAなので常時マップの一番高いところでガンバレルを撒けば落とされる心配は少ない。 ただし僚機が片追いされるのは必定。 対戦モードでしか使えないのだからがんばって接近戦をこなしてみよう。 ただし中距離以上の距離は保たないとしんどい。 時間∞・ブースト50%にし、二機ともこの機体で高空ガンバレル。 相手がMAやドラグーンでなければまず負けないが、最悪の戦法である。 VS.メビウスゼロ対策 高飛びされるとこちらは何も出来なくなる。 高飛びする前に落とすか、こちらもMAを使おう。 VS.メビウスゼロ対策(CPU) 基本的に格闘を一撃当てるだけで勝てる。誘導の良い格闘で速攻沈めよう。 但し、無印の時と同様、ガンバレルが結構あたったりして、気づくと結構耐久力が削られていたなんて ケースがあるので、油断は禁物。
https://w.atwiki.jp/honda-pcx/pages/20.html
価格は2010年現在のものです。価格改定により変更になる場合があります。 価格は全て税込みです。 足回り 部品名(メーカー呼称部品名) パーツ番号 価格 必要個数 フロントフォークシール&ダストシールセット 51490-KRM-852 ¥1,491 2 ブレーキ 部品名(メーカー呼称部品名) パーツ番号 価格 必要個数 フロントブレーキパッド(パツドセツト,フロント) 06455-KWN-931 ¥5,072 1 リアブレーキシューセット(シユーセツト,ブレーキ) 06430-KWN-900 ¥2,120 1 フロントブレーキ ピストンシールセット(シールセツト,ピストン) 06451-MZ2-405 ¥599 2 フロント(コンビ)ブレーキ ピストンシールセット(シールセツト,ピストン) 06451-GE2-405 ¥483 1 フロントブレーキマスター インナーキット(シリンダーセツト,マスター) 45530-471-831 ¥2,279 1 リア(コンビ)ブレーキマスター インナーキット(シリンダーセツト,マスター) 45530-KVY-911 ¥2,205 1 フロントブレーキ ダイヤフラム(ダイヤフラム) 45520-GW0-911 ¥504 1 リア(コンビ)ブレーキ ダイヤフラム(ダイヤフラム) 45520-GM9-711 ¥441 1 スイッチ関連 部品名(メーカー呼称部品名) パーツ番号 価格 必要個数 フロントブレーキスイッチ(スイツチASSY.,フロントストツプ) 35340-MM5-600 ¥1,029 1 リアブレーキスイッチ(スイツチASSY.,リヤーストツプ) 35345-KWN-701 ¥1,575 1 リアブレーキ部セル用スイッチ(スイツチASSY.,スターター ) 35340-KWN-931 ¥1,575 1 ワイヤー、ケーブル 部品名(メーカー呼称部品名) パーツ番号 価格 必要個数 アクセルワイヤー(ケーブルCOMP.,スロツトル) 17910-KWN-901 ¥2,058 1 リアブレーキワイヤーA(ケーブルCOMP.,リヤーブレーキフアースト) 43440-KWN-931 ¥1,103 1 リアブレーキワイヤーB(ケーブルCOMP.,リヤーブレーキセカンド) 43450-KWN-931 ¥2,153 1 レバー,ハンドル周辺 部品名(メーカー呼称部品名) パーツ番号 価格 必要個数 フロントブレーキレバー(レバー,R.ステアリングハンドル) 53175-KWN-900 ¥1,344 1 リアブレーキレバー(レバー,L.ステアリングハンドル) 53178-KWN-930 ¥777 1 右ミラー(アダプタ、カバー含まず)(ミラーCOMP.,R.) 88210-KWN-900 ¥1,533 1 左ミラー(アダプタ、カバー含まず)(ミラーCOMP.,L.) 88220-KWN-900 ¥1,533 1 右グリップセット(グリツプCOMP.,スロツトル ) 53140-KWN-900 ¥945 1 左グリップ(グリツプ,L.ハンドル) 53166-KWN-900 ¥473 1 ハンドル(パイプCOMP.,ステアリングハンドル) 53100-KWN-900 ¥6,300 1 ハンドルバーエンド(ウエイトA,ハンドル) 53102-KVB-T00 ¥746 2 バーエンドボルト(スクリユー,オーバル 6X45) 90191-KWB-600 ¥168 2 エアクリーナー 部品名(メーカー呼称部品名) パーツ番号 価格 必要個数 エアクリーナーエレメント(エレメントCOMP.,エアークリーナー) 17210-KWN-900 ¥1,775 1
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正式名称:GAT-X252 FORBIDDEN パイロット:シャニ・アンドラス コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 エクツァーン 6 90 1hit45 実弾属性。キャンセルで1hit25ダメ サブ射撃 フレスベルグ 2 120 レバー方向に曲げられる。キャンセルで70ダメ 特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 1 102/139 Nで前作同様BZを3射、レバー入れでビーム照射 特殊格闘 レイダーガンダム 呼出 1 122/108 NでMA形態での機関砲連射、レバー入れで前作同様MS形態でハンマー 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→回転斬り NN 116 唯一の2段技 前格闘 縦斬り 前 75 単発ダウン 横格闘 薙ぎ払い 横 65 単発ダウン 後格闘 ぶん回し斬り 後 142 外側のみがhit時200 BD格闘 引っ掛け投げ BD中前 120 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 3ボタン同時押し 284 射撃+突進タイプ。弾速はそこそこだが誘導は強烈。本体だけで187ダメ 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】エクツァーン 【サブ射撃】フレスベルグ 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出 格闘【通常格闘】斬り上げ→回転斬り 【前格闘】縦斬り 【横格闘】薙ぎ払い 【後格闘】ぶん回し斬り 【BD格闘】引っ掛け 投げ捨て バーストアタックレイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 コンボ 戦術 ドライブ考察 僚機考察3000 2500 僚機との戦術 外部リンク 【更新履歴】新着3件 2014/05/31解説 攻略追加 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』よりエクバシリーズ3作連続参戦。独特な武装と2機のアシストを備えた射撃機体。 当てるだけでなく罠や防御用として用いる武装もあり、非常にクセが強い機体。 メインの発生が遅く機動力が低いこともあり、使いこなすには武装の性質をしっかり把握しておく必要がある。 今作ではアシスト2機に新武装が追加され、射撃武装の幅が広がった。 これにより、メイン以外の全ての武装にレバー入れによる変化があるという珍しい機体ともなった。 武装の種類が増え、中距離からの援護がしやすくなったのは嬉しい強化点である。 また、覚醒システムの変更により覚醒技が気軽に出しやすくなったのも魅力。 弱点はやはり、機動力と格闘性能の低さから、近距離戦に弱いところ。 特にサブの性能変化が大きく、前作なら横サブで軽々迎撃できた場面が、今作ではかなりシビアになっているというケースも多い。 相手と適切な距離をとることを常に意識しつつ、近寄られても盾などを駆使して凌ぐスキルを身につけよう。 前作前々作から引き続き、アシストのパイロットの顔グラが存在する珍しい機体である(本機パイロットのシャニは緑髪の少年) アシストのボイス・顔グラが両方存在しているのは現在本機のみである。 前作からの変更点 全機体共通変化 耐久力アップ(600→640) メイン高速化(太さは見た目だけで当たり判定は前作と同様の模様) 強化(上記の全機体共通の変化は除きます) 特射 N特射で前作同様カラミティガンダムが前作同様、レバー特射で照射ビームが追加 特格 N特射でレイダーガンダムが突撃しながら機関砲が追加、レバー特格で前作同様ハンマー振り回し サブの弾速アップで追撃がつながりやすくなった 弱体化 メインの誘導がかなりダウンした⇒アップデートで多少は改善されフルブとほぼ同様に扱える サブの弾速アップにより、逆に迎撃がやりにくくなった サブが細くなり迎撃や置き当てがやりにくくなった レバ特射の銃口補正が弱すぎて使わない→前作の特射アメキャンがやりにくくなった 前後特格削除で迎撃力が低下した⇒アップデートで復活 NNのダウン値アップでメイン≫NN サブが不可になった⇒アップデートで復活 BD格闘ダウン値増加でコンボダメージ低下。またふっ飛ばし方向変更で追撃が完全不可に 2014/08/26アップデート詳細 赤ロック距離微延長(機体2機分程度) メイン 弾数増加(5→6)、誘導微上昇(アプデ前より強く、フルブよりは弱い) 特射(共通) リロード1秒短縮、両特格へのキャンセルルート追加 レバー入れ特射 全体的にダメージ上昇(シュラーク 1hit9→11 スキュラ 1hit13→15)、取りこぼしにくくなった 特格(共通) 両特射へのキャンセルルート追加 レバーN特格 機関砲の誘導微上昇 レバー前後特格 それぞれ出現位置を調整 N格 2段目のダウン値低下 横格 hit時の吹き飛びを調整、追撃しやすくなった 後格 射撃をより防げるように トータルした前作からの変更点 耐久:40アップ 赤ロック距離微延長(機体2機分程度) メイン:弾数増加(5→6)、誘導微低下、弾速微上昇 サブ:速度微上昇、かなり細く 特射(共通) リロード1秒短縮、両特格へのキャンセルルート追加 特射:レバ特射追加 特格(共通) 両特射へのキャンセルルート追加 特格:N特格追加 横格 hit時の吹き飛びを調整、追撃しやすくなった 後格 射撃ガードの範囲拡大 BD格:ダウン値大幅上昇。追撃不可。 射撃武器 【メイン射撃】エクツァーン [撃ち切りリロード 4秒/6発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1.4*2][補正率 -15%*2] バックパックから2連装レールガン発射。弾数消費1で1度に2発撃つ。サブへキャンセル可能。 発生が遅く、他機体のBRの要領でBDCしてしまうと発射できない点に注意。 しかし弾が2本並んで飛ぶこともあり、引っかけ性能が高いのが魅力。 実弾属性のため弾が壊れやすいという弱点があるが、ABCマントやフルクロスに防がれないという強みもある。 2発ヒット(=弾4本)で強制ダウンだが、なんらかの理由で3本ヒットした場合はダウンしない。 確実にダウンをとりたい際は3発撃つかサブに繋げた方が安全である。 撃ちきりリロードなので、1発だけ残った際は早めに撃って弾数を回復させよう。 Sドライブ中はリロードが約1.3秒になる 【サブ射撃】フレスベルグ [常時リロード 8秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 足を止める単発120ダメの強制ダウンビーム。 フォビの十八番、曲がるビームである。メインと両アシストからキャンセル可能。 一番の強さはその判定の大きさ。ほぼビームの見た目通りに当たり判定がある。 今作への移行時やアプデで修正を受けたが、それでも他の単発ビームに比べるとかなり広い。 また弾速が早くなり、前作同様のサブ迎撃は不安定になった。 レバーN 真っ直ぐに直進し、途中で敵を追ってグイッと1回曲がる。 横へはあまり曲がらないが、上下にはフォークのように急に角度が変わるような軌道を描く。 曲がるまでは非常に弱い誘導があるが、曲がった後は誘導が一切しなくなる模様。 着地取りに使った際には誘導が無さすぎて相手の頭の上を抜けていく場合もあり注意が必要。 基本はメインからの繋ぎや至近距離での迎撃に使うのがベスト。単発で当てる場合はレバー入れの方が向いている。 レバー入れ 左右上の入力方向に「く」の字をかけて曲がる。下はできない(逆に言えば下入力でレバーNを狙える)。 大きな弧を描き一見すると固定軌道のようだが、1回曲がった後に相手を追うこともある。 時にはレバー横で斜めに進んだのち、いきなり上空の敵を追って天へ向かう変態軌道を描くことも。 恐らく射出から曲がるまでが固定軌道で、曲がった時に銃口補正が再度かかっていると思われる。 相手の進行方向や自分の逃げる方向に置いておくと引っかける事も出来る。バクチだが判定の長さを利用して起き攻めに仕込むも良し。 この進行方向読みで撃つレバー横サブは近距離の自衛の要と言えるため、フォビ使いには必須。 レバー上だと上向きに撃つので、障害物の上を通り越して当てることや高跳びを狩ることも一応可能。 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 7秒/1発] 「うざいんだよ!!」 カラミティガンダムが登場し射撃武装で攻撃。レバー入力の有無によって武装が変化する。 アシスト系武装なので振り向き撃ちなどがなく、メインの射角外への対応に役立つ。 弾幕形成の際はメインのリロード中にカラミを利用し、間を持たせるのがフォビのコツ。 シリーズ初期から地味に強化され続けている武装であり、今作ではゲロビも撃てるようになった。 レバーN [属性 実弾/アシスト][強よろけ][ダウン値 2×3][補正率 %×3] 左方向にカラミティが現れバズーカ"トーデスブロック"を3発撃つ。BZだがヒットした際に爆風が出るわけでも無くダウン属性でも無い。 アメキャン対応。今作はステキャンの慣性が大きいのでメインからバクステキャンして距離を取って横ステアメキャン、など捻った回避行動も出来る。 レイダーと同様にサブキャンもできる。 やりようによっては相手のオバヒも取れるし、カラミ1射目hit確認から3射目の前にNサブを当ててダメージを底上げしたりなども可能。 アメキャン要員としてはゲロビよりこちらのほうが優秀。 レバー入れ [属性 照射ビーム/アシスト][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] レバー入れで肩のビーム砲"シュラーク"と胸のエネルギー砲"スキュラ"を照射する。ストフリのサブを細くした様なゲロビ。 ビームは細いが弾速はBZより速いので攻撃ヒットからの追撃やオバヒ狩りは狙いやすい。 また照射時間が長いので置きゲロビとしてもそこそこ。 唯一のゲロビ武装だが銃口補正がやや頼りない。地味にボス戦などで役に立つ。 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発] 「そりゃーッ!滅殺!!」 レイダーガンダムが登場し攻撃してくれる。こちらもレバー入力の有無で武装が変化。 これまでのハンマー振り回し攻撃はレバー入れコマンドになっているため注意。 レバーN [属性 実弾/アシスト][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 自機やや右方向にレイダー(MA形態)が現れ突撃しながらM2M3 76mm機関砲をばら撒く。 バルカン、レイダー自身共に誘導は微弱なもので軸を合わせてようやく当たる程度。 しかしバルカンの集弾率自体はかなり高く着地取りは出来る。 フルHITすれば生当てでも強制ダウン。また、1発ごとに銃口補正がかかり直す模様。 突撃するレイダー本体にも当たり判定(よろけ属性)がある?(要検証) レバー入れ [属性 格闘/アシスト][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] レバー入力で従来のハンマー"ミョルニル"を振り回しながらやや前進するレイダーを呼び出すことができる。モーションは連ザの前格→特射。 連ザ同様に射撃を防ぐシールド判定(厳密にはシールド判定ではなく特定属性への打消し判定)と格闘判定のハンマーを振り回す。 前作同様レバーを入れた方向で出る位置を変えることが出来る。レバ入れサブキャンをすると正面はレイダーでガードしながら攻撃することも可能。 基本的には攻撃目的ではなく見られているときの着地前など、シールド判定に期待しての自衛や、オバヒなどの隙の大きい着地などからも守ってくれる武装。 入力直後にフォビがよろける(またはダウンする)とセリフを言っていても出ないこともある(この時弾数消費は無い)ため、入力は早めに。 防御範囲はレイダー正面と限定的だがストフリのドラ待機サブよりもやや狭い程度で、そういったごく一部の広いものを除き、ゲロビも防いでくれる。 また着地間際で使う場合、ブーストが不利の状態だと回り込まれたりするが、その場合射角さえ合っていればアメキャンによる素早い着地で隙を低減できる。 防御判定はハンマーぶん回し部分のみでヒットストップはない。 カラミティと同じくサブキャンもでき、こちらは暴れとして重要なので覚えておくべし。また後格闘派生もあり。 レバー前は基本的に中距離からの射撃防御ならこれ。場合にもよるがレイダーでは防げない爆風なども届かない位置から防いでくれる。 反面最も回りこまれやすい位置から発生する関係上、近距離では機能しづらい面もあり、これ一択では凌げない場面も多いので注意。 レバー後はレバー前よりも手前にレイダーが発生する。格闘に対する自衛に向いている。 フルクロスのマントやクアンタのソードビットのようなメインやサブでの自衛が難しい相手への迎撃択になる。 前入力より近距離にいる相手の射撃には回りこまれにくいが、発生の都合上ガードが間に合わないことのほうが多い。 下入力しながらレイダーを召喚すると後格闘派生が暴発するので、オバヒ時の暴発には特に注意。 ※今作は仕様が変更されたのか防げる武装に変化があるもよう(要検証) 防がれた報告があがっているのもの レッドフレームのガーベラ投擲 ∀のハンマー 隠者のリフター ルナの覚醒技、黒本のトビアなどの突撃系アシスト 防げないとされているもの ルナのグレネードやサテライト爆風など爆風全般(弾頭やビーム自体は防いでいる) 運命、隠者などのブーメラン属性武装 スサノオのCS、サブ シャゲの格闘CS(レイダー本体に当たって消える場合もあるがハンマー部分では防げない) ガンダムDXのCS(同上) ゴッドのLv3以外の石破天驚拳 隠者のリフター ドラゴンのメイン・レバー入れ特格(ナタクのそれは現在不明、検証求む) アンカー系 サザビーのトマホーク投げ 格闘 重刎首鎌"ニーズヘグ"を駆使した格闘を行う。 発生は割と普通だが、伸びと判定の面で全機体最悪クラス。 5種の格闘がある機体の中だと格闘性能は最弱の部類と言っていいだろう。 ただし全く振れないわけではなく確定は取れるので封印しないように。 【通常格闘】斬り上げ→回転斬り 伸びが悪い斬り上げからクルッともう一度斬る2段。 2段目で浮かせるので各種格闘の追撃は安定。 前ステなどからサブも繋がるが、きちんとNサブで入力すること。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【前格闘】縦斬り 脳天かち割り斬り。 判定はそこそこいいが、叩きつけダウンのためこれで始動してもコンボにつながらない。 コンボ〆用としては単発ダメージからそれなりに優秀。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】薙ぎ払い フォビの格闘の中ではそこそこの伸びで薙ぎ払う。 割と伸びて回り込むので、放置気味やメインサブの弾が切れた時に頼ることがなくもない。 修正により最速前ステで追撃のメイン・サブ・格闘が入るようになったが、地形により不安定。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【後格闘】ぶん回し斬り 「まとめてやっちゃうよー」 背中を相手に見せるモーションから斬る。斬りには衝撃波も発生して3hitする。 背中には射撃シールド判定が存在するので基本的にはこれを利用する格闘。 赤ロックで出しても踏み込まず、その場で相手の方向に向き直るので、アメキャンのための姿勢制御用として使える。 振り切る寸前に後、BD以外の他格闘が出せる。 また同様に各アシストキャンセルも可能。さらにこのキャンセルは連続でアシスト2機を出すことが可能。 このキャンセルでの連続アシストにキャンセル補正が付くのかは要検証。 衝撃波も格闘属性。なんと外側だけだと単発200なのでこれを生かしたダメコンを考える事もできるか? 内側の衝撃波の補正が劣悪なので衝撃波だけ当てても普通に当ててはダメは伸びない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 薙ぎ払い 40(70%) 40(-30%) 2.0 2.0 ダウン ┗2hit目 衝撃波(中) 82(30%) 60(-40%) 4.0 2.0 ダウン ┗3hit目 衝撃波(大) 142(10%) 200(-20%) 8.0 4.0 ダウン 【BD格闘】引っ掛け 投げ捨て 引っかけてカメラ変更から投げ捨てる。 初段掴み属性に見えるのだが、掴みで相手が強制ダウンになっても落下移行しないという特殊なつかみ属性。 ダウン値があがり、格闘初段からでも強制ダウンするようになり、半回転ダウンだがサブ追撃もBD格闘での追撃も不可能になった。 アシストCが可能だが当たらない。メインでの追撃もダウン追撃にしかならない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 引っ掛け 30(90%) 30(-10%) 1.7以上 1.7以上 特殊掴み ┗2hit目 投げ捨て 120(70%) 100(-20%) 3.3以上 1.6以上 半回転ダウン バーストアタック レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 「墜ちな!」 カラミティがレイダーに乗り、射撃を連射しながら突進。 射撃の弾速はメイン程度で誘導はわずか。だが本体突撃の誘導はかなり強く真横まで曲がっていくこともある。 当たると強制ダウンしない場合、スタンの多段hit(盾されても多段)だが、多段途中に強制ダウンになると打ち上げる一風変わった覚醒技。 射撃部分の威力がとても高く、ダウン値は低め。中距離でメインからの追撃で出すとお互いフル耐久で263のダメージが確認されている(相手は最後本体にあたり打ち上げ強制ダウン)。 一方、至近距離でメインからつなぎで出すと威力が落ち、最悪224ダメにまで落ちるので、それならばNN サブにつなげてもいいかもしれない(射撃部分がどれだけ入るかでダメージは変動する)。 警戒度と、普段から同系統のアシストを出しまくる都合上、チラ見程度の相手ではアシと覚醒技の判断を誤ってぶっ刺さったりする。 カメラ変更も無く、硬直も短いのでぶっ放しても割とすばやくBDできる。 特格・特射によりアシストが展開されている最中でも発動可能、その場合は先に出た特格特射アシストの方が消滅する。 逆に覚醒技展開中はアシストが消滅するまで特射・特格が使用できないので無駄撃ちに注意。 耐久力は非常に低い。 また敵に壊された場合、上手く消滅判定が出ないことがあるのか壊れたあとも一定時間、特射と特格を出せないことがある。 自分で破壊した場合は核爆発が発生する。 覚醒技 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 ビーム ??(-??%) よろけ バズーカ ??(-??%) よろけ 本体 ??(-??%) スタン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メイン(1)はメイン1ヒット メインはメイン2ヒットとして記述) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 153 メインをしっかり2ヒットづつさせれば強制ダウン。 メイン≫サブ 174 サブはきっちりNサブで入力すべし。強制ダウン。キャンセルだと142 メイン≫NN≫サブ 209 強制ダウン。最後横で190,前で193,メインで198 メイン≫BD格 171 投げ飛ばしで強制ダウン メイン(1)≫メイン 121 攻め継続 メイン(1)≫メイン≫メイン 171 高威力 メイン(1)≫サブ 147 サブはきっちりNサブで入力すべし。キャンセルだと108 メイン(1)≫NN≫サブ 201 強制ダウン。最後横で174,前で179,メインで186 通常格闘始動 NN サブ 194 基本コンボ、強制ダウン NN NN サブ 222 サブ部分をメインで215、前で212 N NN メイン 192 格闘から手軽に強制ダウン N NN サブ 204 こちらの方が威力は上 横格闘始動 横 NN サブ 209 横からのNは最速前虹安定。サブ部分をメインで191 横 横 117 最速じゃなくても比較的安定。さらに前ステでメインも入る BD格闘始動 特格始動 ??? 覚醒中限定 メイン≫覚醒技 224~263 射撃部分が入るほどダメージも伸びる Sドライブ+覚醒 メイン 100前後 確認されてる最大は116 メイン→メイン 190前後 確認されてる最大は198 メイン→サブ 210前後 確認されてる最大は226 Fドライブ+覚醒 NN NN N 300前後 攻め継続。耐久により威力は上下する。確認されてる最大は311 NN NN NN メイン 320前後 耐久により威力は上下する NN NN NN サブ 330前後 デスコン。耐久により威力は上下する NN NN 横 前 ネタコン。楽しい切り裂きコンボだがブーストを8割食う 戦術 2000コストの中でも屈指の中距離射撃戦スペシャリスト。 メインの引っかけやすさと奪ダウン力、アメキャンやレイダーの着地カバーなど、射撃戦をしている分にはかなり強い。 反面、機動力と格闘性能のなさから狙われると防戦一方になりやすい。 この時、サブが機能する格闘狙いの相手なら強いが、射撃始動で追ってくるタイプの機体には不利。 今作ではレイダーに射撃武装が追加されて手数が増加。メインやカラミティのリロード中にこれで中距離戦を補うことが出来るようになった。 リロードがやや長い武装が多いので弾数管理に気をつけつつ、全ての武装をフル回転させて相手にプレッシャーを与えていきたい。 ドライブ考察 Fドライブ 格闘を積極的に狙う機体ではない本機にはあまり恩恵がないドライブ。 ドライブしても判定は最弱のまま。 機動性が向上するので逃げやメインズンダが行いやすくなるが、Sドライブの方が無難だと思われる。 Sドライブ 公式オススメドライブ。引っかけやすいメインが連射できる他、アシストのリロードが早くなるのが嬉しい点。 ただ、メインが撃ちきりリロードのため、ボタン連射だけでは弾幕を張りづらいのが悩み(リロードが早くなるとはいえ6発毎に撃てない間が生じてしまう) 弾幕形成の際はメインの他、リロード完了したアシストをすぐに呼び出すようにしたい。 弾数の少ない本機の場合、弾幕形成能力よりも、サメキャン(サブ→メインキャンセル)が可能になる点が強みといえるかもしれない。 僚機考察 自衛力と奪ダウン力が非常に高いが火力が低く、ゲームの主導権を握る力はない。 よって前衛を任せられる高コスト機との相性が良い。 逆に低コスト機や後衛機とは相性が悪く、極力組むのは避けたい。 3000 基本相方が前衛なので相性は抜群。相方も自衛力のあるフォビなら安心して後衛を任せられる。 Hi-νガンダム Hi-νガンダムが求める、ある程度の射撃能力と、共振まで耐えてくれる自衛力のふたつをフォビなら持っている。 またフォビが相方に求める、前線能力とロック取り能力もHi-νガンダムなら持っている。 相性は良好。 マスターガンダム EXVSシリーズではおなじみの相方。 今作も相性自体は良好だが、格闘耐性の高い機体が増えまくってマスターへの逆風が目立つ。 フォビ側がマスターの戦いやすい戦場を作ってあげよう。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 与ダウン力の非常に高いコンビ。試合展開は非常に掴みやすい。 しかし、1ダウンあたりのダメージが低く、火力負けしてしまう可能性も。 相手の1チャンには細心の注意を。 ターンX お互いに与ダウン力、自衛力が高く、格闘機に対してこれでもかと嫌がらせができる。 また、ターンXの赤ロックが短いことから、フォビドゥン側が立ち位置をあまり気にしなくていいことも評価できる。 しかし両機ともに射程が短く、機動力もあまり良くないと、弱点が似通ってしまっている。 そのため、お互いの弱点をカバーしあうことも難しく、ストフリや隠者など高機動射撃機相手には苦戦が強いられる。 ダブルオーガンダム フォビドゥン側の自衛力が高いので、相性は良好。 生時はこちらが相手のダウンをとり、少しでも時間を稼ごう。 ライザー時は一緒に前に出て、相方の戦い易い戦場を作ろう。 フォビドゥンの基本を生かすことで、お互いの強みを最大限に発揮することができる。 リボーンズガンダム 基本的にはリボーンズの射撃戦に付き合っていく形になる。 このコンビ最大の特徴は、リボーンズが足回りの悪いキャノン形態を最大限に生かせることだろう。 フォビドゥンの高い与ダウン力で片方を寝かせることで、ダブルロックを貰いやすいキャノン形態になる時間を少しでも稼げる。 ただしリボーンズはガンダム時は機動力が高く、両形態とも赤ロックが長いと、フォビドゥンにとっては組みにくいところもある。 お互いがお互いの弱点をフォローしつつ、強みを生かせば、十分すぎる戦果をあけることができる。 バンシィ・ノルン 得意距離がかみ合っており、赤ロックもノルンの方が若干短いため、互いにやりたいように立ち回っているだけでも陣形が整いやすい。 ただし両者とも自分から攻める性能には欠けるため、事故ってリードを奪われると挽回が面倒。誤射にも要注意。 2500 後衛をしたいが3000ほど前を一任できないため、一歩後を追従して常にフォロー出来るようにしたい。 ジ・O 擬似タイの強さに定評がある。 フォビにとって相性の悪い方にジ・Oが張りついてくれると非常に戦いやすくなる。 ジ・Oがダブルロックを貰うようなら、フォビがしっかり働いて場を整えてあげよう。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 鎌使いコンビ。 デスヘルがロックを集めてフォビがダウンを取り、そこから格闘を刺す流れを作る。 相性がいいように見えるがデスヘルの闇討ちタイミングが限られてくるので、主なダメージ源はフォビに掛かっている点に注意。 僚機との戦術 遼機は前に出てロックを集めてくれる機体か、一緒に射撃戦を展開できる機体と組むのが望ましい。 僚機の動きとしては、ロックを頻繁に変えるのではなく、じっくりとダブルロックでL字集中放火を狙うように動いてほしい。 フォビのメインは性能が高く、それ以外の射撃武装も揃っているので、遼機とのクロスファイヤーでかなりヒット率が上がる。 また、格闘機体ならば、強気に前に出てもらってかまわない。逆に格闘をもらったらフォビが安定してカット可能な射撃力を有しているし、 迎撃されたのならブースト消費した相手の着地取りは、フォビの十八番である。盾で粘られても特射や特格で固めることも可能。 逆に前衛にロックを頻繁に変えられると、足の遅いフォビでは軸をあわせにくく、万能機体以下の支援力にまで低下する。 試合の流れとしては、序盤はじっくり敵前衛をクロスファイヤーで調理。 中盤は覚醒やドライブ、また耐久に余裕がでてきた敵後衛が前に出てくるので、それに備えつつカウンター。 後半はこちらも覚醒やドライブをからめトドメをさす。 特にフォビのSドライブは強力で、1度のドライブで総計760ダメージ(メイン2発190ダメ×4=760ダメ)を取れることもある。 耐久を調整し2回のドライブをしっかり使えるようにすると、例えどんなに不利な状況でも挽回するチャンスはやってくると信じてほしい。 さらに、お互い耐久がわずかになったとしても、フォビは射撃能力や迎撃能力が高く、相手もうかつに攻めてこれない。 なので、最後の最後まで諦めず、きっちりと篭城しつつ、初心に戻りクロスを意識することで、最後の最後まで逆転を狙うことができる。 そのときの勝利はあなたにとって格別なものとなるだろう。 外部リンク したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム part.1 したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム part.2
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正式名称:ZGMF-X13A PROVIDENCE パイロット:ラウ・ル・クルーゼ コスト:400 耐久力:620 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS-S 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 コスト相応のBR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 120 新武装 単発強制ダウン レバーNサブ射撃 ドラグーンシステム【展開】 16 18~116 機体側面からビーム レバー入れサブ射撃 ドラグーンシステム【射出】 25~132 標的に取り付いてオールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 ドラグーンシステム【ビームカーテン】 100 30 ビームの傘を設置する レバー入れ特殊射撃 ドラグーンシステム【停滞】 25~177 新武装 特射入力orメイン連動で拡散ビームを放つ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い NNN 183 オーソドックスな3段 前格闘 飛び蹴り 前 80 砂埃ダウン 横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→叩きつけ 横NN 173 出し切りでバウンドダウン 後格闘 薙ぎ払い 後 90 若干発生の遅い横ムチ BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 134 攻撃判定が広い レバーN特殊格闘 ビームサーベル【ジャンプ斬り】 特 80 新武装。バウンドダウン レバー入れ特殊格闘 ビームサーベル【回転斬り】 横特 86 新武装。砂埃ダウン 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ドラグーンシステム【一斉射撃】 3ボタン同時押し 299/265 ドラグーンを交えた乱舞 【更新履歴】新着2件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 【サブ射撃】ドラグーンシステム【展開】/【射出】レバーN:ドラグーンシステム【展開】 レバー入れ:ドラグーンシステム【射出】 【特殊射撃】ドラグーンシステム【ビームカーテン】/【停滞】レバーN:ドラグーンシステム【ビームカーテン】 レバー入れ:ドラグーンシステム【停滞】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩きつけ 【後格闘】薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】/【回転斬り】レバーN:ビームサーベル【ジャンプ斬り】 レバー横:ビームサーベル【回転斬り】 覚醒技ドラグーンシステム【一斉射撃】 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着2件 17/06/14 新規作成 17/07/10 MBONのwikiから一部流用 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、ラウ・ル・クルーゼの最後の搭乗機「プロヴィデンスガンダム」が継続参戦。 基本設計済みの格闘戦を想定した核動力機にラウの搭乗が決定し、 分離式統合制御高速機動兵装群ネットワーク「ドラグーン」を急遽搭載する変更が加えられた結果誕生した異形の決戦機。 オールレンジ兵器搭載型万能機で、使い易いBRやCS、クセはあるが強力な格闘を持ち、ドラグーンは展開・射出・カーテン・停滞と多彩な攻撃方法を持つ。 今作では強力な拡散ビームを撃てるドラグーン停滞やジャンプ斬り、大きく回り込む格闘の追加など近接の選択肢が増加。 キャンセル落下廃止もこの機体にはマイナスに働かず、元々のBD性能の良さ・特格の追加も相まって、相対的な機動性能は400コストでも上位につく。 高機動性に加えて射撃も格闘も強力な万能機として、高い対応力を発揮できる機体に仕上がっている。 勝利ポーズは2種類。 通常 上体を反らし、威圧感のある浮遊。 覚醒中 ビームクローを発振した左腕で薙ぎ払う。展開してるものは異なるが、49話でストライクと斬り結んだ時の再現か。 敗北ポーズは両腕を失って仰向けで漂う。フリーダムにトドメを刺された時の再現。今作では漏電演出追加。 EXVS.MB ONからの変更点 メイン 弾数-1 射撃CS 一斉射撃からBRのみの単発射撃に サブ 名称変更。レバーNが【展開】になった。 特射 従来の特射は削除。レバーNで旧特格の【ビームカーテン】、レバー入れで【停滞】を使い分け可能に。 特格 【ジャンプ斬り】【回転斬り】に変更 覚醒技 後半動作が遅くなった? メイン→前格、N特射→後格、前格→メインおよび射撃CSからのキャンセルが削除 各格闘のダメージ低下 2017/12/04 アップデート詳細 機動力 減少 特殊射撃(レバーN/入れ共通) リロードを2秒延長、持続時間が短く レバー入れ特殊射撃:射程・弾速が低下 レバー左右特殊格闘:移動量の減少 キャンセルルート メイン→サブ、特射、後格、特格 サブ→特射、後格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] コスト相応の普通のビームライフル。サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。 今作では前格闘へのキャンセルルートが削除された。 代わりに特格へのキャンセルルートが追加されており、むしろ今まで以上に胡散臭い運用も可能。 足の止まらない武装がこれと横特射しかないため、いざという時に弾が無くなる事がないように。 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑] 足を止めて太いBR。単発強制ダウン。 前作までと異なり、使用するのはビームライフルのみとなり判定が若干狭くなったが、カスヒットする事がなくなった。 弾速や誘導は優秀。しかし銃口補正は普通なので、どちらかというと中距離以遠で輝く。 メインの弾を節約するために積極的に使いたい。 【サブ射撃】ドラグーンシステム【展開】/【射出】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ] 小型ドラグーン8基を使用する射撃攻撃。 長押しor再入力による連射が可能で、Nサブで盾を固めながら前サブを混ぜて捲るといった芸当も可能。 本作では停滞と弾数非共有になったため、サブの弾数に余裕ができた。 弾数・リロード共に優秀なのでどんどん使っていこう。 レバーN:ドラグーンシステム【展開】 [ダウン値 0.4][補正率 -6%] 小型ドラグーンを自機の周囲に展開し、その場でビームを発射。 残っているドラグーンに関わらず、直上から始まり左右交互で三角形状に配置する。 やや発生にラグはあるがBRからのキャンセルによる追撃武装として優秀。 射角限界が存在せず、真後ろや真下に潜り込んでしまった場合でもきちんと捕捉してくれる。 レバー入れより威力、補正、ダウン値全てが軽い。 ダウン値が低く、メイン→Nサブ8連射でようやくダウンが取れる程なので長時間足を止めることに注意。 ブーストに余裕があれば3発引掛けた時点でもう一回BRを使いたい。 至近距離ならキャンセル後格で切り払ってしまうのもありだが、サブのヒットバックで外さないよう注意。 レバー入れ:ドラグーンシステム【射出】 [ダウン値 0.7][補正率 -10%] 一般的なオールレンジ攻撃。他の機体と比較するとビットの搭載数が多く手数に長けるが、ビーム一射あたりの性能に劣る。 遠距離からでも主張できるので、積極的に回してたい。 他のファンネルと比較して連射に要する時間が長く、ボタンホールドだけでも適切な時間差攻撃が可能。 【特殊射撃】ドラグーンシステム【ビームカーテン】/【停滞】 [撃ちきりリロード 17秒/100][クールタイム3秒][持続時間 ??秒] 大型ドラグーン3基を用いた攻撃。開幕・再出撃時は弾数0。 レバー入れで2種類の攻撃が選べる。 ドラグーンを用いた攻撃だが、どちらも本体のダウン・スタンで回収されない。 アップデートでリロードが15→17秒に増加、展開時間は6秒→?秒に低下した。 レバーN:ドラグーンシステム【ビームカーテン】 [属性 照射ビーム][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -10%] これまでの特格。 ターゲットの頭上に設置したドラグーンから多数の照射ビームを放射状に放つ。 触れると弱スタン。僚機含め自チームには当たり判定はない。 敵機2体が固まっている時の事故狙い・起き攻め・セルフカット等に使える。 弾数消費はカーテンの展開を始めた時から。 レバー入れが強力なのでそちらに目が行きがちだが、こちらは使用後に本体が回避に専念しても効果を発揮するローリスクさが利点。 射程限界がなく、緑ロックでもしっかり敵の真上に取り付いてくれるのも強み。森林ステージの対角線だろうと相手の位置を追いかける。 相手との距離が遠いほど射出からカーテン形成までのタイムラグが長くなるので、ある程度相手の行動(特に上下移動)を予測しておくと腐り難い。 状況に応じて使い分けよう。 展開位置から斜めに伸びるため高い位置から展開した時ほど広い範囲をカバーできるが、反面カーテン間の隙間も広がる。 ビームの射程には限界があり、あまりにも高い位置の相手に使用するとビームが地面まで伸びない。 ビームの判定は分かれており、ヒット限界は大型ドラグーン1基毎にカウントされる。 例 ドラAのビームに触れると以降ドラAから伸びるビーム全ての判定が消えるが、ドラB・Cから伸びているビームの判定は残ったまま。 本体にヒットするまで判定が出続けるらしく、シールドガードすると凄まじいヒットエフェクトが発生し固められる。 レバー入れ:ドラグーンシステム【停滞】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0*15][補正率 -8%*15] 自機の両側面と頭上に停滞・追従させる。展開時間は6秒程度。 停滞中はメイン連動or特射再入力で拡散ビームを発射。 1hit25ダメージ/ダウン値1.0/補正率-8%。 15発のビームを同時発射しているため、密着撃ちで最大177ダメージが発生する。 自衛にも押し付けにも強力な今作の主力武装。 拡散ビーム発射直後は特射の欄が赤くなり、その間は反応しないため撃てるのは最大でも3~4回程度。 銃口補正はそこまで良くないが弾速・範囲・発生が非常に良く、足を止めずに撃てる武装としては破格の性能。 アップデートで弾速と射程が低下したため、中距離で横移動に引掛ける使い方はできなくなった。 近接で使うには今まで通り十分な性能なので、N特射との使い分けが大切になる。 強力な分展開中の警戒度も相当なものなので、時間は短いがロックを集める強力な時限換装と見込むのもあり。 自衛にも優秀で、直撃すればバリアを一瞬で剥がす事が可能で、誘導切りもその範囲から引掛け易い。 ゼロシステムやマント持ちがいるなら、自分が見られるタイミングに合わせて使うと機能し易い。 連動で撃つとダウンが取り易くなるが、当然振り向きが発生し、メイン残弾に負担をかける。 手動入力で撃つと残弾・振り向きを気にする必要がなくなるが、奪ダウン力が低下し追撃の二度手間も起き易くなる。 状況に応じて使い分けたい。 他の機体の停滞系武装と異なり、展開中にダウンしても収納されないため再使用可能。 だが、起き上がりまでの時間でカウントを大きく消費してしまうので注意。 バグか仕様か不明だが、展開をキャンセルで使用すると、その追従中は常にキャンセル補正がかかりっぱなしになる。 元より高くない火力が更に貧相な事になってしまうため、出来る限り直で展開したい。 格闘 左腕の複合兵装防盾システムから伸びる大型ビームサーベルと2連装ビームクローを駆使して格闘を行う。 攻撃範囲は広く突進速度や伸びも上々なので、胡散臭い当たり方をする事も。 派生はないが優秀な格闘が多くコンボ火力も高い。 無理に狙うほどではないが、チャンスは逃さないように。 ※各種出し切りからは基本的に右ステで格闘追撃が安定する。N格闘だけは前ステ(フワステ)推奨。 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い 袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払いの3段格闘。3段目で視点変更。 近距離では発生が遅いが、突進速度は良好で相手との距離が離れているほどカチ合いに強くなる。 伸びは普通だが刀身が長く相手の懐に入る前に振り始めてくれるので、距離によっては前格や横格より素早く刺し込む事ができる。 上下誘導には乏しいため、刺し込みでもコンボでも他格闘との使い分けを考えると良い。 動作時間は短めだがカット耐性も並程度。 出し切りから追撃は前フワメインが安定する。 一応、前ステ(フワステ)から前格も入るが地形に左右され易い。 基本的には横格の方がコンボ面で融通が利き易く、N格の性質上初段にも組み込み難いので扱いが難しい。 本機の格闘の中で唯一受身不能ダウンを取れない点もマイナス要素。 基本的にはコンボパーツ。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 123(66%) 37(-7%)*2 2.0 0.15*2 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 183(54%) 90(-12%) 3.0 0.3 ダウン 【前格闘】飛び蹴り 足を突き出す1段格闘。 本機の中ではBD格闘の次に伸び、突進速度が速く、判定も強め。 キャンセルルートが無くなったため利便性は落ちたが、単発火力の高さと砂埃ダウンから手早くコンボを終わらせる手段として。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩きつけ 2連装ビームクローを振り回す3段格闘。3段目で視点変更。 2段目までは原作でミーティアの対艦ミサイルを斬り払ったシーンの再現、3段目はミーティアを破壊した再現。 回り込みを活かした刺し込み筆頭候補。初段の伸びはN格闘より一歩短い。 初段は膝つきよろけなので、カチ合っても互角以上を取り易い。 上下誘導、特に上方向が強力。入力時点で赤ロックであればほぼ真上に被せてくる相手にも飛び上って喰らいつく。 3段目はバウンドダウンでコンボパーツとしても重宝する。 ただし全段多段ヒットで補正の影響を受け易く、2段目までの基礎火力は劣悪なので、コスオバを狩りきれない事も多い。 ダメージが欲しいならN格や前格に繋いだ方が良い。 滅多に無い状況だが、相手が地上で建物を背にしていると2段目で壁に叩きつけ→3段目の直前に地上ダウンとなって取り零してしまう事も。 また、〆がバウンドのため上空でコンボに組み込むとその後の追撃が安定し辛い。 欠点も多いが状況を見極めて出せれば汎用性と使い勝手に優れる主力格闘である。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 57(80%) 30(-10%)*2 1.7 0.85*2 膝つきよろけ ┗2段目 横薙ぎ 95(68%) 24(-6%)*2 2.0 0.15*2 ダウン ┗3段目 叩きつけ 173(56%) 30(-3%)*4 3.0 0.25*4 バウンドダウン 【後格闘】薙ぎ払い 入力したその場で大型ビームサーベルを右から左に薙ぎ払う。単発強制ダウン。 サーベルを用いるが、内容は横鞭。発生がやや遅く範囲も狭いが、薙ぎ払いモーションのサーベル部分には射撃ガード判定有り。 メイン・サブからキャンセルで出せるため、射撃から擬似的な青ステとして立ち回りに組み込む事も可能。 射程はチュートリアル1.4マス。横鞭として考えると最短。(純粋な横鞭では最短のマスター、フルクロスでも1.75マス) とにかく射程が短いため、距離が開いてると機能しない。 おまけに発生も遅く、安易な迎撃択としてはリスキー。どちらかと言えば射撃硬直を咄嗟にカバーする用途が多い。 ただ、踏み込みなしで発生が一定なのは確かな強みで、サーベルを置いておくように使うと他の武装ではできない迎撃が可能になる。 明らかに格闘を狙って寄って来た相手を追い返すには充分な性能なので、使い込んで有効な間合いを覚えよう。 射撃から追撃で使うとヒットバックや高低差でスカることが多く、リーチの面からも信頼性が低い。ブーストが許す限り他の追撃を推奨。 攻めで使うことは難しいが、安易な着地ずらし・誘導切り武装・横虹ステ等は喰う事ができる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 90(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 大型ビームサーベルで機体の右側から横一文字に薙ぎ払う斬り抜け2段格闘。2段目で視点変更。 伸びが非常に長く、プラクティスの初期配置を射程に収める。 水平方向への攻撃範囲が広いため、先置きでステップを食える主力格闘。 ステップや逃げる動きには強い半面、自機に向かってすれ違うような軌道に対してはスカりやすい。 B覚醒と組み合わせると神速広範囲の斬り抜け格闘になる。 この手の格闘の例に漏れず、画面端で2段目がスカることがある。 初段からは横ステで、2段目からの追撃は後or右ステから可能。 前格と横格は安定するが、N格はタイミングが早いとスカる。 それを利用した(N)NNや(NN)Nのスカしコンも可能だが、初段空振りで止まり易い事に注意。 初段を振り切ると緩く慣性を残しながら硬直が切れる。移動やコンボの〆などに使おう。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(64%) 25(-4%)*4 2.7 0.25*4 特殊ダウン 【特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】/【回転斬り】 今作からの新武装。どちらもメインからキャンセル可能。 どちらも今作プロヴィデンスの足回りを支える重要な武装。 レバーN:ビームサーベル【ジャンプ斬り】 大きく跳躍しビームクローを叩きつける。フワ格闘。 バウンドダウン。ミーティアを破壊した再現。 非常に踏み込みが長く、最大で前格と同レベルの前進距離。 近距離では飛び上がらず、緑ロックでは少し浮くだけになるので移動に使う際は注意。 この類の格闘の例に漏れず、BRからキャンセルで出せば緑でも大きく飛び上がるが、敵に向かってしまう点には注意。 レバーN特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 バウンドダウン レバー横:ビームサーベル【回転斬り】 側面に回り込んで多段ヒットする回転斬り1段。砂埃ダウン。 左右でモーションが異なるが、どちらも性能は変わらない。 伸びは非常に長め。 エクシアやスローネツヴァイの同型武装同様、入力から一定時間経過するまで攻撃を行わないため近距離で使用すると隙が大きい。 密着距離から開始すると相手の周囲を360°回り込んで正面から斬りつけるほど。 同系統の武装の例にもれず、緑ロック時に使うと長距離を素早く移動できる。 攻撃に使用するよりもロック変えでの逃げや、一気に距離を詰めたい時など移動として用いるのが基本。 勿論メインで赤ロックを維持してキャンセルする事で真下、真上から攻撃といった使い方も可能。 アップデートで移動距離が低下したものの、それでも移動手段として十分使える。 レバー横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 86(80%) 23(-5%)*4 2.4? 0.6?*4 砂埃ダウン 覚醒技 ドラグーンシステム【一斉射撃】 ビームサーベルによる連続攻撃の後、打ち上げた敵をビームカーテンでスタンさせ、小型ドラグーンの一斉射撃でトドメを刺す。 2段目に移った時点~小型ドラグーン射出硬直終了まで視点変更。 ダメージの大半をビーム射撃で賄うためABCマントに弱いように見えるが、ビームカーテンでABCマントを破壊した上で相手をスタンさせるので命中は安定する(ダメージは僅かに落ちる)。 また、敵サイズによりビーム部分のヒット数が変動する(基本的にはサイズが大きいほど威力が増す)。 スタン確認から一斉射撃までの間に自機の硬直が解け、着地硬直が入る前に自力で追撃するとダメージ増加が可能。 単発火力に優れるメイン・射撃CS・前格が候補だが、射撃CSはダメージが伸びない(カーテンとの同時ヒットのタイミングがズレる説が濃厚)。 ※数値は再現が取れた最高ダメを記載 B 305(メイン324 射撃CS316 前格333) L 269(メイン289 射撃CS281 前格295) 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 89/76(85%) 89/??(-15%) 75 ?? ?? スタン ┗2段目 横薙ぎ 137/115(75%) ??/??(-10%) 45 ?? ?? よろけ ┗3段目 横薙ぎ 179/150(70%) ??/??(-5%) 45 ?? ?? よろけ ┗4段目 薙ぎ払い 222/190(65%) ??/??(-5%) 55 ?? ?? 特殊ダウン ┗5段目 ビームカーテン 253/220(59%) ??/??(-2%)*3 11 ?? ?? スタン ┗6段目 ドラグーン一斉射撃 305/265(27%) ??/??(-4%)*8 13 5.6 0.7*8 (強制)ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR→N特 前 171 BR≫BD格N BR 189 〆は左ステor後ステで繋ぐ。フワステでも可 BR≫BD格N (→)CS 204(192) BR≫BD格N 前 191 後格〆だと194 BR→後 138 BR≫(→)Nサブ8hit 151(129) サブの弾を大量に使う割にダメージは低め BR≫BR≫(→)Nサブ3hit 149(143) N格始動 NN NNN 228 出し切ってBR〆などが良い NN 横NN 220 NNN BR 224 前フワが安定する NNN (→)CS 248(229) 前格始動 前 前 前 192 前ステで繋ぐと早い。確実性を取るなら横 前 NNN BR 243 主力。〆は前フワで繋ぐ 前 NNN 前 245 安定しない。↑でいい 前 横NN 前 236 マントやバリア持ちに 前 NNN≫特 245 前≫BD格N (→)CS 235(219) 打ち上げる 横格始動 横 NNN BR 220 主力。〆は前フワで繋ぐ 横 NNN 前 222 安定しない。↑でいい 横 横NN 前 213 マントやバリア持ちに 横N NNN 205 横N 横NN 196 横NN 前 BR 245 〆は後ステで繋ぐ 横NN 前 (→)CS 262(249) 〆は後ステで繋ぐ 横NN 前 前 247 BD格始動 BD格 NNN BR 223 BD格 NNN 前 225 BD格 横NN 前 216 BD格N NNN 234 BD格N 前 前 222 BD格N 前 (→)CS 239(223) BD格N 横NN 202 BD格N≫BD格N 203 誘導を切らず威力も低い。不要 BD格N (N)NN BR 254 空かしコンボ。右ステで安定し易い BD格N (N)NN 前 256 〆の前格が安定しない BD格N (N)NN (→)CS 271(257) スカしコン。万能機と思えない火力 BD格N 後格 192 橫ステ 特格始動 N特 N特 N特 192 N特 NNN 217 N特 横NN 207 横特 NNN 223 横特(3hit) NNN CS 262 CSCだと258 横特 前 前 198 横特 横NN 213 覚醒中 B/L NNN NNN 306/263 前 前 前 前 266/228 前 前 前 覚醒技 311/271 横NN NNN 300/257 横NN 前 覚醒技 334/ BD格N≫BD格N 覚醒技 319/282 横特 NNN 覚醒技 335/294 戦術 基本はファンネル機らしく中距離からサブを絡めた射撃戦。 プロヴィデンスのドラグーンはファンネル系の中でもリロード、弾数、射出数が優秀。潤沢に使えるのでガンガン回そう。 反面、取り付きやヒット時のよろけ具合などは凡庸でこれ単体のプレッシャーは特に低い。数の優位性など個性を活かしたい。 今作から追加された新武装のレバ特射展開中は強烈な連動射撃で、有効射程においては攻守どちらも有用。 基本の射撃戦だけでは不足しがちな火力やプレッシャーをこのレバ特射で補いたい。 ただし、あくまで射程はBRの域を出ないので相手が展開を見て冷静に下がるとメインの無駄撃ちにしかならない。 とりあえずレバ特射ではなく、状況を見て射程が無限のN特射や特射を保険に残して自分からライン上げする事も必要になる。 また、もう1つの新武装である特格はダイブと絡めると非常に優秀な移動技として運用できる。 攻めによし、逃げによしの技なのできっちり使おう。 格闘戦は元から万能機以上格闘機未満の優秀な初段性能を持つので、チャンスはもちろん、性能勝ちを狙える相手なら積極的に狙いたい。 ただ、コンボ火力は低めでフルコン完走にはそこそこリスクも出てくる。特に主力の横は出し切らないと火力が低いのが難点。 状況次第では火力低下してでも横2段Cから他格闘への繋いだり、さっさとCSで〆たりと時短コンボを上手く使い分けよう。 総評すると、新武装のレバ特射、リニューアルされ使いやすくなった新CS、移動技の特格、 従来では弱点だった落下をダイブシステムでフォローなど、やれることが非常に多くなった機体。 ファンネル機特有の低火力やプロヴィデンスならではのBR以外に常用できる射撃択が少ない欠点は残っているが、立ち回りと状況判断でフォローがきく。 全体的に痒い所に手が届く個性的な純強化、進化を遂げてよりラスボス機らしくなった。 覚醒考察 ブレイズギア 元々追従性能が高い格闘の伸び向上と、発生も高速化するので生当ても十分視野に入る。 ライトニングギア サブに慣性が乗り、青ステと合わせて回避力が高まる。 ストライカー考察 メインから追撃できる射撃が欠けているので、それを補ってくれる射撃系ストライカーが候補に挙がる。 後衛にまわる場合に、自衛力を補強できるムチ系アシストもお勧めできる。 僚機考察 機動力が高めなので500であればどんな機体とも足並みを合わせることはできる。 逆にロックが集まりすぎるとドラグーンを展開できる機会が大きく減るので、低コストと組んで前衛を演じるのは少々厳しい。 プロヴィデンスの脱ダウン力が低めなので、最低でも単機で無理せずダウンを取れるだけの射撃能力は欲しい。 また、主力である特射の使用回数を増やすためにも長期戦に向いた機体なら尚良い。 500 安定の組み合わせ。 コストのみならず、サブで足を止めつつ援護したい本機にとって500が前線でロックを集めてくれるのは非常にやりやすい。 どんな機体とでも組めるが、誤射の可能性を考えるとエピオンやマスターなどの純格闘機とは少し相性が悪いか。 400 両前衛がしやすい組み合わせ。 ただし、500コストと組む時よりもサブを撒く時間が取り辛いのが困りどころ。 基本は前線にいて、サブを撒けるタイミングでは贅沢に使い切るくらいの勢いの方がいいだろう。 300 200 前述した通り、ドラグーンを展開できる機会が大きく減るため相性は良くはない。 一応、各種特格とレバー特射により前線での立ち回りも可能なため、そちらを主軸に立ち回ろう。 外部リンク したらば掲示板 - プロヴィデンスガンダム Part.1 したらば掲示板 - プロヴィデンスガンダム Part.2 コメント欄 名前 コメント
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【ガンダムAGE-1 タイタス】 形式番号:AGE-1T 全高:17.6m 重量:62.5t 連ジコスト 275 耐久力 どのコストでも520 連ザコスト 420 GvsGコスト 1000 DP:フリット・アスノ(フリット編ver.) シールド○ 変形× 換装○ 特殊能力:AGEシステム、トランザムシステム 装甲材質:ヴァリアブルフェイズシフト装甲 出展:【機動戦士ガンダムAGE】 ストライクガンダムに似た換装を主軸に置いた機体。 タイタスは格闘での爆発的な火力が特徴。中距離までなら岩投げで案外対応できる。 ブースト持続時間の短さが最大の難点なので、相手や僚機に追いつけないなら即座に換装しよう。 なお、この形態でシールド防御すると、盾ではなくビーム発振機を展開した腕での防御となる。 射撃 メイン射撃【タイタン・バスター】 弾数:1 リロード:1発1.8秒(打ち切りリロード式) ダメージ:70 「ガンダムトライエイジ」からの逆輸入品。岩を投げる(!)投擲攻撃。 ガンキャノンの岩投げに似ているがメイン射撃になっている他、 ガンキャノンと異なりダウンしないので隙は軽減されている。 また、岩のサイズが少し小さく、当たった相手もよろけるだけでダウンしない。 リロードが早いので弾数を気にする必要はないが、連射できないことは覚えておこう。 射撃はノーマルに分があるとはいえ、格闘戦の布石やタイタスで敵を殴っている間に 僚機を援護するならどうしてもこれを使うことになる。 メインCS【リミッター解除・隔壁こじ開け】 ダメージ: 70→180→272 アンバット攻略戦での隔壁こじ開けを技化したもの。 相手を掴み、磁気旋光システムのリミッターを解除しながら力をかけていくことで コックピットブロック近辺を引きちぎりにかかる。 突撃距離が短く、3段階の引きちぎりが終わるまで8秒ほどかかるという重大な欠点はあるが、 3段フルヒットで250オーバーというダメージは極めて魅力的。 カットされる、あるいは出し切ってしまうまでは相手も逃げられないので、 拘束目的で使う分には優秀とも言える。 また、空振り時およびダウン中の相手に当たった時は隙が小さいので、 あえて当てないことで隙消しに使うことができる。 当てないつもりで誤ってコンボ中の相手に当たった場合はかなり悲惨(補正でダメージがガタ落ちするのに隙は甚大)なので注意。 サブ射撃【ビームの塊】 弾数:1 リロード:1発10秒(常時リロード式) ダメージ:200 磁気旋光システムのリミッターを解除し、ビームの塊と化して突撃する。 事前に溜めのあるビームショルダータックルのようなものだが、伸び・移動距離・威力全てが強力。 ただし見られているとステップであっさり回避されるので、不意打ちで狙うのが基本。 また、タイタス単体では単発でしか当てられないが、ノーマルのビームダガー(投擲)からつなげると 追撃とは思えないダメージを叩き出すことができる。 特殊射撃【ウェア換装】 弾数:∞ リロード:20秒(スパローのみ) ダメージ: 0 後方にAMENBO(アメンボ)が現れ、ウェア換装を行う。 レバー左入れでスパロー、ニュートラルor上下入れでノーマル、右入れでタイタスになる。 CS以外の格闘・射撃をキャンセル可能という点が重要。各形態を使いこなそう。 ただし、スパローのサブ射撃を使うと、スパローのみ20秒間換装不能となるので注意(ノーマル⇔タイタス間の換装は問題ナシ)。 なお、隠し換装として AGE-1の残り耐久値が200以下 戦場にファンネル系武装持ちがいる(敵、味方不問) という条件を満たした上で、レバー上下入れ換装すると、小説版に登場したゴールドアローに換装する。 ゴールドアローはAGE-1ノーマルと同じ姿・能力を持つが、機体色が金色の上、 ファンネル、ビット、ドラグーン系攻撃のビーム射撃ダメージを常時無効化する。 (衝撃は無効化できないのでよろけは発生する) エルメスなどの特定の敵機に極めて大きな効果を持つ反面、 レジェンドのビームスパイクなどの打撃武装は無効化されないので注意。 格闘 通常格闘【格闘】 近寄って殴りかかる。 レバー入力なしだと右アッパー⇒左フック⇒右ミドルキック⇒左飛び膝蹴り⇒右ストレートの5段までつながる。 4段目の膝の時点で相手は若干浮くが、5段目の入力を意図して遅らせない限りは回避不能。 派生として、レバー入力を入れることで各段が以下のものに代わる 2段目レバー前入力 :左アッパー(相手が高々と浮く、ダウン復帰は可能) 3段目レバー後ろ入力:ハンマーナックル(強制ダウン) 4段目レバー右入力 :左足払い(強制ダウン)⇒ジャンピングエルボー(ダウン追撃) 5段目レバー左入力 :左飛び回し蹴り(相手が側面に吹き飛ぶ) 前格闘【ビームラリアット】 左前腕部からリング状のビームを発生させ突撃、そのままラリアットを叩き込んで両断する。 かなり伸びる上に発生にも優れるが、多段ヒット技なので出し切るとカット対策皆無で隙は大きめになる。 特格でキャンセルするとダメージUP・そこそこのカット耐性・強制ダウンとメリットが増えるので推奨。 横格闘【ビームニーキック】 側面に回り込みつつ膝蹴りを叩き込む。 そのままなら蹴り飛ばし、レバー後ろ入れ入力で相手を掴んで膝を3連打で叩きこむ膝地獄になる。 膝地獄は動かないものの動作時間もそこそこ早く、威力は特格に次ぐ高さなので積極的に狙ってよい。 特殊格闘【タイタス・メテオール】 「ガンダム トライエイジ」からの逆輸入技。 ビームラリアットからビームニーキックにつなぎ、渾身のビームショルダータックルで相手を吹き飛ばす。 初段は前格版ビームラリアットと異なり多段ヒットではない。ニーキック後に若干隙はあるがカットはされにくい。 なお、前格闘からキャンセルで出すと、通常左で繰り出すビームラリアットが右になる。 BD格闘【ビームショルダータックル】 左肩でのビームショルダータックルで突撃する。単発だが威力は120と高く、判定も強力。 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー アリオスガンダム コスト合計:連ジ350+275=625× 連ザ560+420=980○ GvsG3000+1000=4000○ スピードが速い僚機と組み合わせて、格闘攻撃のチャンスを作りたい。 おすすめ精神コマンド タッグと組むなら フリーダムガンダム ジャスティスガンダム コスト合計:連ジ350+275=625× 連ザ560+420=980○ GvsG3000+1000=4000○ 盾と連結サーベルがあって、射撃に強いタッグを組めば、悪い所を補える。 CPUとボス攻略 更新情報 2014・9・7 あれ?連ジコストとガンガンコスト、AGEシステム、ヴァリアブルフェイズシフト装甲、トランザムシステムが忘れているよ。一応SEED、ダブルオーへと続くガンダムシリーズの機体の一つだし。 2012・9・19 新設。