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登録日:2017/09/17 Sun 18 21 56 更新日:2024/05/13 Mon 19 52 14NEW! 所要時間:約 17 分で読めます ▽タグ一覧 N64 アジト エントランスエリア グランチルダのとりで ゲーム ダンジョン バンカズ バンジョーとカズーイの大冒険 広大且つ複雑 砦 秀逸なBGM 魔女 レア社開発のニンテンドウ64専用アクションゲーム、 バンジョーとカズーイの大冒険に登場するダンジョン。 ●目次 概要 敵キャラ 各フロア解説・エントランス、マンボまうんてんジグソーパズル&入口フロア ・グランチルダの顔ボード、おたからザクザクびーち&クランカーのどうくつジグソーパズルフロア ・オンプドアその2、川と水路の入口フロア ・砂浜と海賊船、おたからザクザクびーちの入口フロア ・寂れた水路、魔法の鍋があるフロア ・薄暗い水路、クランカーのどうくつ入口、ブクゲコぬまジグソーパズルフロア ・グランチルダのオブジェ、3つ目のオンプドアのフロア ・沼と通路、ブクゲコぬま入口&フローズンズンやまジグソーパズル、チイトのフロア ・古代遺跡風、ゴビバレーさばく入口フロア ・クモの巣の大部屋、2つのオンプドア、フローズンズンやま入口フロア ・マグマと細い通路、ゴビバレーさばくジグソーパズル、チイトのフロア ・夜空と霊園、マッドナイトまんしょん入口フロア ・廃墟内部、マンボと水位変更のフロア ・天井の高い青緑の洞窟、水位がコロコロ変わるフロア ・港風の水路、サビサビみなと入口、チイトのフロア ・広大な洞窟と小部屋、マッドナイトまんしょん&サビサビみなとジグソーパズルフロア ・ウィプラックの通路、カッチコッチなもり入口エリア ・グランチルダのクイズショー ・最上階 ・とりでのてっぺん ◆余談 概要 いかついオデブ魔女グランチルダによって誘拐された妹のチューティを救い出すため、 主人公バンジョーと相方カズーイが乗り込むことになるグランチルダの本拠地。 因みに場所はバンジョーたちが住んでいるクルクルやまのふもとの山頂から吊橋一本渡ったところに存在している。 あんな胡散臭い魔女の砦(というか「城」のスケール)がそんな近くでよく今まで問題が起きなかったな。 外観としてはグランチルダの顔面部をそのまま模したかのような形状となっており、 吊橋の先に開いている口の部分が入口で、ステレオ系魔女が被っている三角帽子のとんがり部分がそのまま上階として高く伸びている。 パッと見そんなにデカくは見えない外観に反してその内部は広大且つ複雑。 ゲーム全体のエントランスステージとしての役割を担っていることを考慮してもそれでも尚デカい。 わかりやすく言うならスーパーマリオ64のピーチ城とかドンキーコング64のDKアイランドみたいなもん。 各種ステージの入口を開けるためのジグソーパズル、各所で行く手を阻むオンプドア、 魔女スイッチを押すことによって出現するジグソーピース、その他多くの仕掛けの数々がバンジョーとカズーイに立ち塞がり、 グランチルダとチューティの待つ最上階エリアに辿り着くには長い時間を要することになる。 加えて言うとラスボスとの戦いに挑むまでに求められる重要アイテムの最低ハードルが妙に高いのも特徴の一つであろうか。 本作では各ステージの入口を開けるのに必要なジグソーピースと砦の至る所で先に進む道を塞いでいるオンプドアを開くためのオンプ、 この2種類のアイテムの回収がクリアのために必要不可欠となっている。 これまた他作との単純比較になってしまって申し訳ないのだが、 早い話このジグソーはマリオ64でいうパワースター、ドンキーコング64でいうゴールデンバナナと同じものだと思ってくれれば良い。 で、各ゲームにおいてラスボスと戦うのに必要な最低個数と入手可能な最大個数を比較した場合が下記である。 パワースター…………70 / 120(≒58%) ゴールデンバナナ……100 / 201(≒50%) ジグソーピース………94 / 100(=94%) 同じ時期に発売されているメジャータイトルの64アクションゲーム同士での比較。 マリオもドンキーも精々重要アイテムの5~6割を回収すればラスボスに挑めるのに、 バンジョーとカズーイにおいては何と全体の9割以上、というかほぼ全部を集めることを要求されるのである。 難易度自体もレア社らしく決して易しいものではないのも併せ、なかなかにハードルが高いのがわかるだろうか? 尤も、ドンキーの方はバナナ以上に高難易度なある2つのアイテムの回収も求められるため、そちらのハードルもなかなか高い。 加えて言っておくともう一つのキーアイテムであるオンプもまた、全900個の内求められる最低ハードルが810個とこれまた9割に相当する数が必要。 ジグソーとオンプのほぼ全てを回収することによって、ようやくラスボスであるグランチルダのいる屋上への道が開かれるのである。 あのレア社も流石に厳しすぎると感じたのか次回作の『2』では最終決戦に必要なジグソーは70個で、オンプはかなり集めやすくなった上にステージ解放に関わらなくなると大幅に緩和された。 とはいえジグソーの総数が90に減っており、全体の8割近くは集めないといけないので上述のゲーム達よりいまだ厳しい。 とまあ、ゲーム全体の難易度の話になってしまったが、 この砦自体は広大で複雑な反面、数々の仕掛けがあることから多くの謎解きを求められてプレイヤーを飽きさせず、 更には各ステージのジグソーパズルや入口のある付近に足を踏み入れると、それぞれのステージのイメージに合わせてBGMが変化したり、 一度ステージに入ってから出るとそのステージ内に生息していた敵キャラクターが砦内をうろつくようになったりという凝った演出も存在しており、 これまた良い意味でのレア社クオリティに溢れたこのダンジョンを好いているプレイヤーも多いのではないだろうか? 敵キャラ グラントリング このステージ限定の敵。背中にドクロマークが描かれたゴリラ。 これといった特徴は無いが、茶⇒青⇒黒の順にタフになっていき、スピードも上がっていく。 総じてタマゴに弱く、最上位の黒でも3発で倒せる。 各フロア解説 移動にローディングが挟まる場所ごとに説明。 とにかく広い上にゲーム開始時は必ず入口からスタートとなるため、先に進むだけでもそこそこ手間になる。 中盤以降は後述する魔法の鍋によるワープも上手く駆使していきたい。 ・エントランス、マンボまうんてんジグソーパズル&入口フロア 最初に必ず訪れることになる自己主張の激しいグランチルダの肖像画が目に付くフロア。 入口左側の段差の上には記念すべき最初のジグソーピースが配置してあるのでまずはこれを入手すること。 エントランス右側には第1ステージとなるマンボまうんてんの入口と、その奥にはそれを開くためのジグソーパズルがある。 必要枚数は1枚だけなので、エントランスで入手した1枚で余裕で開放可能である。 因みにマンボまうんてん内で魔女スイッチを押すと、ステージ入口の岩山山頂にジグソーが出現する。 カズーイダッシュでも登れない急斜面ゆえに、ステージ内で坂道に強いシロアリに変身してくる必要あり。 エントランス左側にはバンジョーの足では登れない急な坂道に、その先には50のオンプドアがある。 マンボまうんてんでカズーイダッシュを習得し、50枚以上のオンプを回収することで次のフロアへと進む事が出来る。 ・グランチルダの顔ボード、おたからザクザクびーち&クランカーのどうくつジグソーパズルフロア またしても自己主張の激しいグランチルダの顔がデカデカとプリントされたボードが中央にある広いフロア。 まず右側には第2ステージであるおたからザクザクびーちの入口を開くためのジグソーパズルが存在。 必要枚数は2枚と少なめなのでマンボまうんてんで集めた分で十分に事足りるであろう。 部屋のやや左奥の方には緑パネルとその上に第3ステージ、クランカーのどうくつの入口を開くためのジグソーパズルが存在。 まずはおたからザクザクビーチでショックジャンプを習得しないとパズルに辿り着けない。 必要ジグソー枚数も5枚と、前2ステージに比べてやや増えているので、ジグソーの回収はしっかりやっておきたい。 フロア入口から左の壁伝いに進むと更に下へと降りる階段があり、その先には砦内をワープ移動できる魔法の鍋(赤)がいる。 この鍋は対応するもう片方を起こすことによって初めて使用可能になるので、今後も踏まえて忘れずに立ち寄っておきたい。 グランチルダボードの頭の先に伸びている道の先を進むことで次のフロアに行ける。 また、クランカーのどうくつのスイッチを押すことでボードの仕掛けが作動し、これを解くことでジグソーが出現する。 ・オンプドアその2、川と水路の入口フロア 水路から流れているこぢんまりとした小川と、各種別エリアへの入口が存在しているフロア。 水の流れている水路の入口の先の他、その上にはクランカーのどうくつの入口が存在するフロアに繋がっている。 川の反対側の小高い丘の上には2つ目のオンプドアがあり、必要個数は180。 ここに来た段階で計3つのステージに進めるようになっているので、それらでオンプを増やしてから来れば良し。 川の下にはおたからザクザクびーちの入口があるフロアへ続く道がある他、 小川の先の池の中の水路を進むと、何と第9ステージ、カッチコッチなもりのジグソーパズルを発見してしまう。 が、この時点ではパズルを起動するためのジグソーボードが無いため、とりあえずはここにあるという確認以外に出来ることはない。 一説だとここは更に別のステージの入口を開けるためのボードを配置する予定だったが、 色々あって没になった結果宛がわれたのがカッチコッチなもりのパズルになったんだとか。 ちなみに没になったステージの名前は「fungus forest」。 同じレア社開発のドンキーコング64では、その没になったステージを元にして作られた「ひるよるウッド(英語名は「fungi forest」)」が登場している。 尚、バンジョーの家にある絵のバンジョーが森の中にいる絵はこのステージである。 ・砂浜と海賊船、おたからザクザクびーちの入口フロア 砂浜と浅い水溜りに、奥の方にはおたからザクザクびーちの入口がある。 また、同ステージで魔女スイッチを起動すると、フロア内にある大砲から船の上にジグソーが発射される。 ・寂れた水路、魔法の鍋があるフロア 水が流れる下の水路の先に行くとすぐに行き止まってしまうが、ここにも魔法の鍋(茶)が1体いる。 対応するもう片方を目覚めさせるのは当分先になるが、忘れず立ち寄っておこう。 ・薄暗い水路、クランカーのどうくつ入口、ブクゲコぬまジグソーパズルフロア 水路の上側の先を進むと水に満たされた薄暗い場所へとやってくる。 まず、フロア左にあるスイッチを押すことで水中の足場が上昇し、クランカーのどうくつの入口へと行ける様になる。 その入口の近くに更に別のスイッチがあり、これを押すとフロア入口近くの足場が持ち上がって、配管の上にもよじ登れる。 配管の先にあるスイッチを押すと、今度は水中通路の格子が開き、その先には第4ステージ、ブクゲコぬまのジグソーパズルがある。 必要枚数は7枚。その気になればクランカーのどうくつよりこちらを先に開ける事も出来るが、ステージ入口が2つ目のオンプドアの先なので、どちらにせよまずは、おたからザクザクびーちに立ち寄らなければならない。 ・グランチルダのオブジェ、3つ目のオンプドアのフロア 180のオンプドアを開いた先でお出迎えなのが巨大なグランチルダのオブジェ。 このオブジェの下に鉄格子とジグソーピースがあるが、これを取るにはブクゲコぬまの魔女スイッチを押してから更に先に進む必要がある。 やろうと思えばショックジャンプを利用し、魔女のスイッチを押さずとも強引に取りに行くことも可能。 フロア入口から左側に進むとブクゲコぬまの入口があるフロアに行ける他、 右側の高台の上には3つ目のオンプドアもある。必要枚数は260。 ・沼と通路、ブクゲコぬま入口&フローズンズンやまジグソーパズル、チイトのフロア 足を踏み入れるとピラニアに噛み付かれてダメージを受ける広大な沼と、 その沼にかけられている木橋の先に進んだ場所にブクゲコぬまの入口がある。 そしてそのブクゲコぬま入口の後ろには細い通路があり、 その先には雪と氷に覆われた第5ステージ、フローズンズンやまを開放するためのジグソーパズルが存在。必要枚数は8。道のりが結構あるので、出来れば一発で完成させたい。 通路は同じように沼に埋まっているので安全に進むには同フロア内にあるあしながぐつの使い方を、ブクゲコぬまで習得する必要がある。 その気になればながぐつを履かずに強行突破できなくもないが、行きと帰りでダメージは避けられない。 また、フローズンズンやまのパズルがある部屋には謎の氷玉と極細通路がある。 先に氷玉を破壊した上で、ブクゲコぬまでワニに変身してきてから通路奥に進むと、現れるのは意志を持つ魔導書チイト。 彼に教わったチートコードをおたからザクザクびーちの砂の城で打ち込むことによってタマゴの上限数を倍に出来る。 ・古代遺跡風、ゴビバレーさばく入口フロア 260のオンプドアを開いた先にあるのはアラビアとかエジプト的な雰囲気の漂うオブジェの点在するフロア。 先へ進むための階段やショックジャンプパッドを出現させるスイッチのある小部屋などがある。 回転するショックジャンプを利用してフロア中央にある巨大な壺の中に入ると、前のフロアの屋上に放り出される。 ブクゲコぬまの魔女スイッチを押してあればそのままグランチルダのオブジェの中へと侵入でき、ジグソーをゲット可能。 フロアの奥には沼と同じようにダメージを受ける熱砂と、その中央に第6ステージ、ゴビバレーさばくの入口が存在。 あしながぐつさえ使えれば渡るのはわけないが、入口を開くためのジグソーパズルはもう少し先になる。 更に言うと同ステージ内で魔女スイッチを押すことで、フロア内にある巨大棺が開いてジグソーが出現する。 ・クモの巣の大部屋、2つのオンプドア、フローズンズンやま入口フロア 更に階段を上った先に見えてくるのは大量のクモの巣に覆われた不気味なフロア。 ここにはグランチルダボードのフロアにもいた魔法の鍋(赤)の片割れが存在しており、 クモの巣をタマゴミサイルで払った上でそちらを起こすことによって、晴れて最初のワープが開通する。 フロア中央奥にはまたまた自己主張が激しいにも程があるグランチルダの顔型オブジェが存在。 口の部分にはまたオンプドアがあり、必要個数は350となっている。 更にもう少し先のステージであるマッドナイトまんしょんの魔女スイッチを押すと、このオブジェの右目の部分にジグソーが出現する。 ちなみにここから登場するみつばちの巣箱は蜜蜂に守られて登場するようになる。壊さなければ無害だが、壊して近づくと襲いかかってくる。 フロアのやや左奥には上部へと登る道があり、その先には必要個数450のオンプドアや、魔法の鍋(緑)が存在。 こちらもおけつタマゴでクモの巣を払ってやってから起こす必要がある。 フロア右奥はこれ見よがしに雪に覆われた場所になっており、お察しの通りここにフローズンズンやまの入口がある。何故か壁面はバンジョーとカズーイが描かれている。 同ステージ内で魔女スイッチを押すと最上部の隠し扉が開いてジグソーが出現。 ただ、入手にはターボシューズの使用と時間制限付きの羽根パッドが必要となるので、すぐには取れない。 ・マグマと細い通路、ゴビバレーさばくジグソーパズル、チイトのフロア 350のオンプドアを開くとその先は高台に細い通路、その下には煮えたぎるマグマの見えるフロアになる。 少しでも足を踏み外して落下しようものなら当然即死のため、慎重に進むこと。途中までは壁伝いでいいが、途中にあるパズルを通り過ぎたらそれも通じない。 高を括って壁伝いに歩いた幾多のクマとトリを煮込んだ初見殺しである。 そのジグソーパズルはゴビバレーさばくの入口を開くもの。必要枚数は9。 ここより先は更に別のステージ入口のフロアに繋がっているため後に来ることになる。 しかし通路はまだ続き、とうとう道は極細かつカーブの連続に。そのうえ終点はバンジョーたちでは入れない極小トンネル。ブレンチルダもいるので、せっかく来たのだから忘れずにメモしよう。 だが無事に辿り着けば2冊目のチイトがいる。トンネルは前回と同じようにマンボの変身した小柄な生物でないと通ることは出来ない。 ここでチイトが教えてくれるコードを同じように打ち込むと、赤いハネの上限数を倍にできる。 ちなみにこのフロア没になったステージ「mount fire eyes」の入り口を配置する予定だった場所と言われている。 このステージは次回作の「ホットアイスやま」のホットサイドとして登場する。 ・夜空と霊園、マッドナイトまんしょん入口フロア 煮えたぎるマグマから一転、通路の先に待っていたのはホラー要素満載の墓石の数々。 先にある朽ち果てた建造物は第7ステージ、マッドナイトまんしょんの入口となっている。 この部屋にいるブレンチルダは見落としやすいので注意。 同ステージの左奥には鉄の門があり、それを破壊した先にはまた別の廃墟が建っている。 入口は小さな穴しかないので、2番目のチイトの部屋と同じようにマンボの変身が必須となる。 ・廃墟内部、マンボと水位変更のフロア マッドナイトまんしょんでカボチャに変身し、奥の廃墟の扉の中に入る。 ここにもマンボがおり、変身を解いてもらってから部屋中央の棺桶の中にあるスイッチを押すと、 450のオンプドアを開いた先のフロア全般の水位をまずは「1段階」上昇させる事が出来る。 例外的にここは最初からマジックドクロが一切必要ない。 ・天井の高い青緑の洞窟、水位がコロコロ変わるフロア 450のオンプドアを開いた先にあるのはやたらと天井の高い水に満たされたフロア。 カメラ視点で上の方を見ると何かあることはすぐに気づけるだろうが、 ここに来たばかりの段階だと水中の通路の先に進む以外のことはできないのでまずは後回し。 上部の足場に上がるには、「2段階」まで水位を高める必要がある。 先のステージであるサビサビみなとのスイッチを押すとジグソーが出現したり、 鉄格子を破壊して先に進むと水位を「3段階」に上昇させるスイッチがあったりもする。 水位「2段階」で上がれる飛び石の足場には、6つ目のオンプドアが存在。 必要個数は640と一気に増えているため、今まで以上にオンプの回収が重要となる。 ・港風の水路、サビサビみなと入口、チイトのフロア 高天井の洞窟から水の中を伝って来れる場所なのだが、 前述のフロアと同じように最初に来た段階では先に進む以外の選択肢が無い。 水位を「1段階」上げれば上に登れるようになり、そこからコンテナを伝ってフロアの端に行くと、 水位を「2段階」に増やせるスイッチが存在している。押してもいいが、慌てて押さなくても問題ない。 その近くには魔法の鍋(緑)もいる。 そしてこのフロア、バンジョーとカズーイの大冒険屈指のトラウマとして名高い、第8ステージ、サビサビみなとの入口がある。 フロア右側最上部には3冊目のチイトがいる小部屋もあるのだが、ここには水位を「3段階」まで上げないと行く事が出来ない。 前述した洞窟のフロアのスイッチが対応しているものの、この「3段階」水位は制限時間付きなので急ぐこと。 ここのチイトが教えてくれるコードを打ち込むと、金のハネの上限数を倍に出来る。 ・広大な洞窟と小部屋、マッドナイトまんしょん&サビサビみなとジグソーパズルフロア 450のオンプドアを初めて開けた時に行けるのはここにある洞窟だけである。 奥にある足場を伝っていくとマッドナイトまんしょんの入口を開けるためのジグソーパズルが見えてくる。必要個数は10。 このパズルの周囲を見渡すと金網がある。これは水位を「1段階」にすれば届くようになり、壊せばその先はサビサビみなとのジグソーパズルが存在。必要個数は12。 ちなみに、水位を「2段階」まで上昇させた場合、先に金網を壊していないとここが通行出来なくなるが、その場合は港風のフロアの片隅にあるもう1つの入口からパズルの部屋に入れるようになる。 手軽さで言えば後者が圧倒的に楽なので、各種攻略本ではまず確実にこちらが紹介されている。 ・ウィプラックの通路、カッチコッチなもり入口エリア 640のオンプドアを開いた先では狭い通路に所狭しとひしめき合う触手型の敵、ウィプラックの大群がお出迎え。 面倒くさかったらワンダーウィングを発動して無敵状態のまま強行突破すると良い。 通路の先は緑豊かな草原となっており、最奥には実質最後のステージとなるカッチコッチなもりの入口がある。 開けるためのジグソーパズルのある場所は上述したように砦の前半に存在しているのだが、 広葉からよじ登れる樹木くりぬき通路を進むと、ジグソーパズル起動に必要なボードを出現させるためのスイッチがある。 これを押すことによってようやくカッチコッチなもりの入口を開放可能となる。因みに必要個数は15。 そして草原に覆われて少々わかりにくいのだが隠し通路が存在しており、その先にいるのは魔法の鍋(茶)。 コイツは砦前半の水路の先にいた鍋と繋がっており、これで大幅なショートカットが可能になる。パズルの部屋にも近いので、見つけたらまず確実に利用することになるだろう。 また、樹木くりぬき通路に上がったばかりの位置には必要個数765のオンプドアがある他、 カッチコッチなもりの魔女スイッチを押すことにより、砦最後のジグソーがフロア最上部のくぼみに出現する。 羽パッドも存在しないので登るにはマンボの力でハチに変身しておく必要がある。 ・グランチルダのクイズショー 765のオンプドアの先へと進み、グランチルダの顔が描かれた巨大ボードに乗ると、 遂にグランチルダとの一回目の対決、グランチルダのクイズショーフロアへと到達する。 フロア後方には最後の魔法の鍋(黄)の片割れがいるのでとりあえず起こしておこう。 尚、クイズショー終了後はパネルの上を労せず通過可能となり、パネル内では見えない壁もあるので溶岩に落ちる心配は無い。 入口と出口近辺には壁が無く普通に堕ちてしまうので不慮の事故には気をつけること。 ・最上階 グランチルダの逃げた先を追って進んでいくと、いよいよ最上階のフロアとなる。 まず最初に先のクイズショーフロアで起こした魔法の鍋(黄)の片割れと、810のオンプドアがある。 まずこのオンプドアを開けられないことには話にならないので、必要個数はしっかり集めておくこと。 ちなみにこの部屋はオープニング冒頭でグランチルダが占いをしていた部屋でもある。 オンプドアの先には新たなジグソーパズルと巨大な扉が一つ。 このジグソーは自己主張の極致である巨大グランチルダの肖像画となっている。 完成に必要なジグソー枚数は25枚と最多数。 今までのステージ入口を開けるために消費した分も合わせて上述した94枚のジグソーの入手が必須となるのである。 ステージ1つくらいなら飛ばせないのか? などと考えるプレイヤーもいるかもしれないが、 各ステージで手に入るオンプは100ずつなので、ステージ8つではオンプは最大800しか手に入らず、オンプドアを開く810にわずか届かない。 したがって、9つ全てのステージの入口は必ず開けなければいけない仕組みになっている。 本作のオンプは、N64版だと一度の巡回で集めたハイスコアしか持ち出せない形式のため、この扉は結構な壁になる。 因みに巨大扉の端にはオープニングやセーブ画面で度々映っていた研究室があるも、 バンジョーが直接来た段階では雑魚敵が一匹いるだけでほぼ蛻の殻である。 ジグソーを完成させて巨大扉を開けると、そこにいるのはオープニングでも登場した グランチルダが所有している特別な魔法の鍋であるディングポット。 そしてディングポットのいる部屋の四方には4つのオンプドアが点在している。 ただしハードルは810の扉とは比較にならない。這々の体でグランチルダパズルを完成させたプレイヤーを打ちひしがせる最後の関門。 必要個数はそれぞれ828、846、864、882と先に開けたものより更に増えている。 ドアの先にはそれぞれ各消費アイテムを満タンまで回復できる巨大タマゴ、巨大赤のハネ、巨大金のハネが存在。 一番必要個数の多いジグソーの先にはこれまた謎のジグソーパズルがあり、 これに4枚のジグソーを嵌め込んで完成させると、体力の最大値が倍になるという特典がつく(*1)。 グランチルダに挑むのに必須というわけではないが、これらの特典要素を開放すれば最終戦もグッと楽になるだろう。 全ての特典を受けるには合計でジグソー98個、オンプ882個の回収が必要でほぼ全てを集める必要がある。 ここまでくるだけでもかなりの数を要求されるので、せっかくなのでもう少し頑張って集めよう。 彼の中に入ると砦屋上へと射出され、グランチルダとの直接対決となる。 ・とりでのてっぺん グランチルダとの最終決戦が行われる屋上フロア。 広大な十字状の平地になっており、外周のブロック塀にはタマゴ・赤いハネ・金のハネが1つずつ交互に設置されており、入手しても時間経過で再出現する。ただし所持上限の多いタマゴは再出現も速いが、金のハネは再出現まで時間がかかる。 戦いが進むと新たなギミックも出現し、全てグランチルダを倒すための手助けとなる。 ちなみに赤いハネが手に入ることで察するだろうが、空中戦も織り交ぜられる。必要になれば赤いパッドも出現するので、数を切らさないように気をつけて戦おう。 余談だが、空中戦パートが終わると赤いパッドや赤いハネの補充はこっそりとフェードアウトする。 正攻法では金のハネを切らさないように戦えるかが勝敗の分け目と言える。 一度グランチルダ戦をクリアするとこのフロアに来ることはそのデータでは出来ない(*2)。 ◆余談 『バンジョーとカズーイの大冒険 グランティの復讐』によると、もともとはここにジンジョーの巨大像があり、これをグランチルダが取り壊して、その場所にこの砦を建設した模様。 『バンジョーとカズーイの大冒険2』でも引き続き砦は登場しており入ることも可能だが、 エントランスエリアの役割はマジョあいらんどへと移っている上、 先に進むための通路が崩落(*3)によって塞がれている為、残念ながら最初の部屋から先に進むことは出来ない。 グランチルダがいなくなってから2年も経過しているためか、内部は光源が失われ、洞穴本来の真っ暗な屋内となっている。 洞窟なのになぜか明るいことを不思議に思わなかった前作プレイヤーへリアリティを突きつけてくる。 BGMも短縮されているほか、グランチルダの笑い声が聞こえないという細かな演出もあったり。 更にグランチルダの肖像画にも大きな穴が空いており、そこから中の空間に入れば、僅かながら消費アイテムが置かれている。 砦には前作でバンジョーたちに協力した罰としてページの大半を破られたチイトがおり、 破れたチイトのページを彼に渡すごとに、前作と同様にチートコードを教えてくれる。 『バンジョーとカズーイの大冒険 ガレージ大作戦』ではその入口さえも崩落し、ついに建物内には一切入れなくなった。 後に本作のスタッフが制作した『yooka-laylee』では、これのポジションであるハイボリータワーが存在するが、 あちらは、外見的にもかなりデカく、主もグランチルダ同様自己主張が激しくエントランスに巨大な黄金像を建てている。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 2で登場する『マジョのおしろ』よりもこっちの方が本拠地感ある。実際は逆なんだろうけど -- 名無しさん (2017-09-17 18 56 15) 魔女が住んでいるからか、BGMが「魔法使いの弟子」っぽく聞こえる -- 名無しさん (2017-09-17 19 27 14) マリオ64のキノコ城のような建物系のエントランスだけど砂漠やら沼やら船やら砦内部と言う設定を忘れたかの如くやりたい放題だから一つの島や世界に見える。 -- 名無しさん (2017-09-17 19 31 47) ホットアイスやまのホットサイドの入り口を用意するつもりだったってことは1つのステージで2箇所の入り口を行き来させるつもりだったのか… -- 名無しさん (2017-09-17 20 44 58) なおこの必要オンプ数とは各ステージでのオンプ取得数のハイスコアを合計したものである。そのうえ64版はステージを出るか一度死ぬとそのステージのオンプ取得数がリセットされる(ハイスコア自体は記録される)のである意味ジグソー以上に収拾が困難である… -- 名無しさん (2017-09-17 20 55 13) グランチルダのオブジェの部屋とクモの巣の部屋だけBGMがメインのと微妙に違うよね -- 名無しさん (2017-09-18 08 00 56) 鉄格子の下りはむしろ入り口が水没しない分こっちが公式の想定した正規っぽい。水没は魔女スイッチのジグソー及び640ドアに行くために必要なのかと。 -- 名無しさん (2017-09-18 11 55 21) 最近ポプラという任天堂クイズババアの後輩ができたそうで -- 名無しさん (2020-06-10 13 18 34) サビサビみなとのパズルを完成させた時、ドアが開く時のムービーで部屋が水に満たされていない。おそらく水位を2段階目にあげる前に鉄格子を壊してパズルを完成させる想定で作ってある。 -- 名無しさん (2020-12-23 23 05 00) 名前 コメント
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"I'm afraid your path ends here." (お前の旅は終わった) 名前:Jago 身長:5フィート9インチ 体重:190ポンド 年齢:22歳 海外でのみ発売された格闘ゲーム『キラーインスティンクト』の主人公。 Jadoでもジャギでもなければカバー株式会社のCEOでもない。 名前の読みは「ジャゴ」もしくは「ジェイゴ」。発音上は後者に近い。 + その生い立ちとは チベットの僧院で育ったモンク(修行僧)。 かつて孤児だった所をチベットの人間、「Zen'keth」に拾われ、そこで修行僧として育った。 そして彼が育った寺院では最大の実力者が「グランド・マスター」と呼ばれるのだが、 Jagoはほどなくしてめきめきと実力を付け、グランド・マスターの候補生に選ばれるほどとなっていた。 そんな中、Jagoは瞑想中、謎の概念「虎の神」に呼びかけを受け、 彼は「名誉と正義、忠誠」の意思を学ばせる為にウルトラテック主催の格闘大会(という名目の兵器テスト)、 「キラー・インスティンクト」に参加させられる事となる。 参加者11人中6名が死亡もしくは消息不明になるほどの激しい戦いの中、 Jagoは生き残り世界征服の道具となるはずだったサイバー兵器「フルゴア」を破壊した。 この功績を認められ、虎の神から新たな力を授かる。 これが初代『キラーインスティンクト』のストーリーである。 + 『2』では 『2』では一転、ウルトラテックにより遠い過去の2000年に飛ばされ、 そこで彼が育った寺院はかつて魔王「ガルゴス」を崇拝していたという事実という事を知る。 Jagoは、もはや魔王を偶像化するために作られた宗教に従う事が出来ないと、自分の運命を狂わせた魔王に復讐を誓う。 その中で、Jagoはアマゾンの人間達が、ガルゴスを倒す者を選ぶために開いた格闘大会にもう一度参加し、 フルゴアの新機体や、魔王ガルゴスと死闘を繰り広げるのであった。 なお『2』では因縁のある敵にとどめを刺したかどうかによってエンディングが変化し、 無事フルゴアとガルゴスを倒し、戦いの中知り合った謎の女性オーキッドと共に戦いを続けたり、 フルゴアに不意打ちを受け殺されてしまったりする。 XBOXONE版(以下便宜上2013年版とする)では、 『初代』のリメイクのような形となっており、年齢が30歳に引き上げられ、ストーリーも仕切り直しの形となった。 また、正式に日本発売されたため前述の通り「自らに取り憑いた邪悪なる虎の精を祓うために戦いに身を投じる」という設定になっている。 「心身の浄化と鍛錬に明け暮れる日々を送ってきたJagoは、 己の内になおも残る邪悪な虎の精霊Gargosに苦しめられている。 戦いのるつぼでGargosのけがれを清めるべく、Jagoは今日も、ふさわしき強さを持つ敵を捜し求めている。」 また同作では主人公キャラのお約束か裏キャラクターとして彼によく似た姿をしている「Shadow Jago」が登場。 プレイヤーが使用すると単にJagoの色違いでしかないが、アーケードモードで隠しボスとして出てきた際には… B・オーキッドとは生き離れた姉弟関係にあり、ウルトラテック社(フルゴアの製造元。悪の黒幕)との戦いで共闘している。 上記にあるようにフルゴアとは因縁の敵である。 彼自身、まともにセリフを発した事が無いため、人物像を読み取る事は困難だが、 アーケード版『2』には「無念じゃ!」「うーむ、納得いかん……」といった没ボイスが存在し、 そこからわずかだが人物像を把握する事が出来る。 また、2013年版『KI』では自身のプロフィールに使用キャラクターにちなんだコメントを付ける事ができ、 そこで「精神の統一が足りないな」「瞑想での鍛錬を勧める」「お前の来る場所じゃない」などの台詞が存在し、 そこからすると「悟りの波動に目覚めたリュウ」とでも言うべき性格が垣間見れる。 + 『キラーインスティンクト』とは? 『キラーインスティンクト』とは、『スーパードンキーコング』などを作ったレア社が開発し任天堂から発売された格闘ゲーム。日本未販売。 アーケードで2作出ており、『1』はSFCとGB、『2』は64で移植されている。 言うなれば任天堂版もしくはレア社版『モータルコンバット』。ただし登場人物は人間を始め骸骨や怪物などの色物と幅が広い。 格ゲー元祖の『ストII』の時点で大分ビックリ人間コンテストじみてはいたが、 本作は上記の通り骸骨や怪物(具体的には恐竜、狼男、宇宙人など)の他に忍者、ロボット、ネイティブアメリカンの戦士などが同じ土俵で殴り合い、 続編ではさらにテコンドー使いの女戦士やら蛮族やら悪魔やらが、さらにはゾンビや吸血鬼や魔術師や日本の女幽霊や人工知能が参戦する。 化け物同士の格闘ならば『ヴァンパイア』という前例があるものの、 そこに純粋な人間の格闘家(ただのボクサーなど)を放り込んでちゃんぽんした格ゲーは中々類を見ないだろう。 任天堂orレア社版『モータルコンバット』という言葉の通り、 フェイタリティや場外に吹っ飛ばしてトドメなどの要素がある(『モーコン』ほど過激ではないが)。 アーケード版ではムービーを多く演出などに取り入れる、ステージにもFMVムービーを使うなど変わった面を持つ。 移植作だとムービーの一枚絵化や別の演出になったり、 ステージは普通の2D背景やポリゴンを使ったものに差し替えられたりしているが、これは移植ハードの問題なので仕方ない。 『ギルティギア』ばりのどんどん繋がるコンボが特徴的だが、それを強制的に中断出来る「コンボブレイカー」というシステムがあり、 これによるブレイカー合戦とその読み合いが熱い。 2013年にはXBOX ONEで復活を遂げた。こちらでは『ストリートファイターIV』ライクになり、大分取っ付き易くなっている。 キャラバランスに関してはVer.3.9.13.0(2020年10月22日配信)においては、全員が壊れ要素を備えた別の意味でバランスの良いゲームとの評価を得ている。 ガチ勢による詳細な解説 ちなみに「キラーインスティンクト(Killer Instinct)」とは直訳すると「殺人者の本能」となりやや物騒な響きだが、 実は「負けん気」「負けず嫌い」などを意味する言葉であり現実のスポーツ選手を評するときなどにも使われる由緒正しい表現である。 忍者が主人公の格ゲーに『デッドオアアライブ(DEAD OR ALIVE)』があるが、あちらは文字通り「生死を問わず」の意味であり、 こちらよりもよっぽど物騒なタイトルだったりする。 あと余談だが時々ナレーションがうるさい。ウルトラコンボォォォォォォォ!! + 初代『Killer Instinct』の大まかなストーリー 遥かな未来、政府すら支配する巨大企業Ultratech社は人造生物の戦闘力テストのため格闘トーナメントを開催する。 そして次元の牢獄に幽閉された双頭の怪物EyedolとGargosの元への通路を構築して戦わせるのだった。 + 『Killer Instinct 2』の大まかなストーリー 双頭の怪物EyedolはB.Orchidによって倒されたが、怪物の死は偶然にも時間遡行を引き起こしてしまう。 過去世界でEyedolのライバルである悪魔の王Gargosが次元の牢獄から脱出、世界を支配しようとしていた。 そのせいで不安定化した未来世界を守るため、『Killer Instinct』で帰還出来ず残った戦士達と、 原住民の戦士達からGargosを倒せる者を選出する新たなトーナメントが開催されるのだった。 格闘ゲームの忍者の宿命なのか、相変わらず全く忍べていない忍者。 やってる事は忍者っぽいのだが…。詳しくは後述。 性能としてはしっかりと主人公らしい波動昇龍の性能で、 手から緑色の炎(?)を放つ「炎独拳」、対空技の「タイガーフュリー」、 遠くから相手に飛び蹴りをお見舞いする「ウィンドキック」と格ゲー三種の神器が一通り揃っている。 + 技解説 炎独拳(236+P) 所謂波動拳。『1』ではスタンダードな性能を持つ飛び道具だったが、 『2』では多段ヒットする飛び道具も一発で掻き消せるという超性能を持つ代わりに出が恐ろしく遅いので注意。 「Yellow Endokuken」「Red Endokuken」という強化版も存在する。 シャドウムーブ(EX技のようなもの)だと『初代』では3発放つ技になり、かち上げ系の技の後に追い打ち可能。 『2』ではヒットすれば敵を強制ダウンさせ、相手のパワーゲージも奪う。 ついでに『2』ではフェイントも使えるが、もともと出が遅い技なので使う意味はあまりないだろう。 2013年版においては他のキャラが一癖も二癖もある飛び道具を持つ中、唯一シンプルで使いやすい飛び道具として君臨している。 またインスティンクトモード(KOFのMAX発動のようなもの)中は2発出すようになり、当たれば体力を回復出来る。 タイガーフュリー/天空拳(623+P) 名前にタイガーが入っているが、まんま昇龍拳。 対空に使えるがこのゲームの性質上、単発で出すのは望ましくない。 一応飛び道具を抜けられるという特徴はあるが、『2』ではその効果も消えている。 空中戦にもつれこんだ時の立て直しに使う程度だろう。 『1』では前方に移動しながら使えるが、やはり使われない。 ただしシャドウムーブだと上昇中無敵になるので一気に使える技になる。 2013年版では出がかりが無敵かつ威力もそこそこなので単発でも使いやすくなり、 エンダー(コンボの締め)にも安定して大ダメージを与えられる技に。 発売10周年を記念したアップデートではカウンターヒット時のダメージが上昇。 強版に至っては一発で相手の体力を1/4近く吹っ飛ばすコンボゲーにあるまじき単発火力を誇る恐怖の一発技と化した。 レーザーソード/烈虎斬(63214+強P→『2』では中パンチ以上) 『初代』では円を描くように振り回す技だが、『2』では目の前に半円を描く技になっている。 以外に判定が大きいので目の前に飛び込んできた敵を潰したり、中距離戦などで意外と使える技。 『初代』ではコンボ中の繋ぎとして使う重要な技で、 『2』では強で出してヒットすれば強制的に2ヒットするのでコンボの始動技としても便利な、ある意味彼の象徴的な高性能技。 2013年版では単発で出してもリーチが短く使いにくいが、 シャドウムーブだと発動の瞬間が無敵になっている上オープナーやリンカーとしても発動出来るようになった。 ウィンドキック/虚空斬(63214+K) 遠くに飛び込んでいく技。強で出すと高速ですっ飛んで行く。 距離を詰めるのに非常に使える竜巻旋風脚。 彼にとっては距離を詰めながら使える唯一のオープナー(コンボ始動技)なので、これには非常に世話になる事だろう。 『初代』ではヒットする直前に「←、→、強キック」と入力すると2ヒットする。 シャドウムーブだとヒット数が増え、強制的に弱攻撃に繋がるようになる。 2013年版では飛び道具は抜けられないが下段攻撃を無力化するようになった。 Ninja Slide(41236+K) 『2』で追加された技。長らく下段攻撃の技に乏しかったJagoに、とうとう追加された下段攻撃。 ウィンドキックが飛び道具に無力だったのに対し、こちらはなんと飛び道具を貫通する。 ただし距離を詰めるのにはそれほど使えないため、近距離戦での攻防に使おう。 シャドウムーブだとヒット数が増え、ヒット後に強制的に中攻撃に繋げる事が出来る。 2013年版では削除されたがボス版Shadow Jagoがそれらしい技を使ってくる。 フィニッシングムーブ(フェイタリティ) 朧霞(Sword)相手を剣で突き刺してトドメを刺す。シンプルかつ王道なトドメ。 Falling Car どこからか車を落下させて押しつぶす、シュールなトドメ技。ちなみに、この技を使った時のポーズはあの男にそっくりである。『2』では流石に削除された。 Humiliationこれは全キャラに搭載されている基本的な技で、相手を躍らせるというもの。KI版フレンドシップというべきか。表現はエグいがもっとも良心的なトドメといえるだろう。……人によっては台パンものかもしれないが。だからだろうか『2』では消滅している。 Ultimate Sword コンボ中に出せる「朧霞」。上記の朧霞と何が違うのかといえば、ナレーションの「アルティメット……コンボォオオ」のボイスが入る程度。 ウルトラ相手に30-40ヒット級の乱舞を叩きこみ、最後に遥か彼方にふっ飛ばすド派手な技。 とにかくド派手な必殺技であり、本作を象徴する技である。 特にこの技で場外フィニッシュを決めた時の演出と「ウルトラコンボオオオオオオオオ!!!」のナレーションは爽快である。 「ウルトラ」とはいえども決して『ストIV』のパクリではない。むしろこっちの方が元祖である。 長所 波動昇龍のスタンダードな性能。可も無く不可もない性能は元同社のこのヒゲと似通った所がある。 本作を象徴する「リンカーコンボ」もおおむね使いやすく、初心者から上級者まで使いやすい、主人公らしい性能。 短所 『2』では、システム共通の中段技「オーバーヘッド」(彼の場合は剣を振り下ろす技だが)が少々使いにくい。 技の出が全体的に遅めなので、Tuskなどの中距離戦が得意な相手に弱い。 + でも、主人公として立派な奴かと言えば… 何か微妙。 一作目では主人公なのに初期カーソルを謎のタフガイに奪われ、あとやたらと叫びまくっていたキャラだった。 取り敢えず波動コマンドでも入れれば「エンデドゥーケン!!」 竜巻コマンドを入れれば「ギョラァァァアアアアア!!!」 昇龍コマンドを入れれば「ギョラァァァアアアアア!!!」 勝利すれば「ディヤァァァアアア!!!」 勝利後のデモ演出で「ギョラァァァアアアアア!!!」 …とても主人公とは思えない。 さらには、ストーリー上でラスボスであるアイドルを倒したのは彼の姉であり、主人公なのにストーリーで活躍出来なかった。 一応ラスボスに引き続いて重要な敵であるフルゴアは上記の通り撃破しているが…。 聞け、彼の心の叫びを!(1 45あたりから) 2作目では流石に落ち着きを見せ、1P初期の座を手に入れ、ボイスも日系人らしき人物が録り直したが、 ダメージを喰らうと「アッー!」 勝利後のデモ演出で橋の上から「オオリャァァァアアアア!!」 ………ダメだこりゃ。 そのためかYouTubeにアップされた動画では、大抵の所でボコられ役になってしまっている。 どうしてこうなった…。 ちなみに、TOPにあるセリフや前述の没ボイスは「原文ママ」。 海外限定販売のゲームだというのに、普通に日本語を喋っているのは違和感バリバリである。 まぁ姉も「レーザー剣!」とネイティヴな発音で喋ったり、同ゲームのキム・ウーなる人物が「すいませーん!」と発言したり日本語まみれだけどな! 更には、パッケージイラストや店頭用ポスター等でも、基本映っていない。大抵の場合、映っているのは彼のライバル、フルゴアである。 現在のレアも、彼の姉やライバル、変な宇宙人を先に出しており、彼の出番は基本無い。……Jago、お前は今泣いていい。 主人公だというのに報われない所は、彼に似た所があるだろう。 + ただし、姉にラスボスを盗られたのにはこんな事情がある 実はJagoは「アイドル(『1』のラスボス)」を倒す権利は得ており、 本来なら彼がアイドルを倒すはずだったのだが、オーキッドは大会の進行が遅くイラついていたので、 Jagoから無理やりアイドルを倒す権利を奪ってしまったのだ。 そのためJagoは、前までの対戦相手フルゴアとデスマッチを繰り広げなくてはいけなくなったのだ。 一応、ヘタレたり倒せなかったりしたわけではないのだ。 + そして、遂にその時は来た! 複雑な権利関係によって長らくシリーズが途絶えていた『キラーインスティンクト』だが、なんと2013年、遂に続編が発売。 そしてJagoはPVで主人公として遺憾無く存在感を発揮、遂に公式に主役として認められた形となったのだ。 これで主人公(笑)などとは言わせない! MUGENにおけるJago + Shift b is B氏(Orbinaut氏)製作 Jago_KI2 Shift b is B氏(Orbinaut氏)製作 Jago_KI2 『2』のポリゴンがほぼそのまま使われ、コンボやフェイタリティ他諸々もしっかり搭載されており、原作と殆ど変わらずに使用出来る。 ただし天空拳などの浮きが悪く、エンドクーケンの追い討ちが実質出来なくなっている。 原作通り、初心者にはとっつきやすく、上級者には奥深い戦いを約束してくれる事だろう。 紀州屋氏による外部AIも存在する。 なお、AIは使用しないものの、フェイタリティが存在するキャラクターなので取り扱いには十分注意しよう。 + dragon972氏製作 Jago_3D dragon972氏製作 Jago_3D Xbox One版のトレーラー発表から間もない2013年9月に公開された。 グラフィックが同作に合わせて一新されている。 性能やボイスは上記「Jago_KI2」のままの部分が多い。 上記の他にも、Nexus Games氏(現・Nexus Gaming氏)による2DドットのMUGEN1.0以降専用キャラが存在。 こちらはPotS氏風仕様となっており、ホルン氏による外部AIも公開されている。 『Killer instinct 1』仕様のものも確認されているが、未完成のまま放置されている模様。 Nexus Gaming氏製(DLは下記動画のコメント欄から) 「ジョーブツナサレィ・・・」 出場大会 忍者総勢80名ランダムチームバトル 90年代格闘ゲーム 作品別チーム大会 90年代格闘ゲーム主人公ランダムフェスティバル 19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル 更新停止 最大規模!作品別 成長ランセレサバイバルバトル *1 『3』のみ日本で発売された。 後の2014年にXbox Oneで配信された『クラシック』なら前二作とも日本でもプレイ可能だが、翻訳はされていない。
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Yooka-Layleeとインポッシブル迷宮 機種:NS,PS4,PC 作曲者:David Wise、Grant Kirkhope、Matt Griffin、Dan Murdoch 開発元:Playtonic Games 発売元:Team17 Digital 発売年:2019 概要 『Yooka-Laylee』の続編。前作の3Dアクションとはジャンルが違って今作は横スクロールアクション。 レア社の『スーパードンキーコング』へのリスペクトを感じさせるゲームデザインとなっている。 音楽はドンキーコングシリーズにも関わったDavid Wise氏とGrant Kirkhope氏が前作から引き続き作曲を担当。 また新たにMatt Griffin氏とDan Murdoch氏も作曲に参加している。 チャプターごとで前半と後半のステージに分けられていて、それぞれのステージに専用の曲が用意されているなど作り込みが細かい。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Main Theme David Wise タイトル画面 The Overworld Grant Kirkhope 草原エリア Capital Causeway David Wise チャプター1「みやこの大通り」 Capital Causeway – Chaos Matt Griffin チャプター1「みやこの大通り-カオス」 Factory Fright David Wise チャプター2「きょうふの工場」 Factory Fright – Flooded Matt Griffin チャプター2「きょうふの工場-水びたし」 Wild Web Woods Dan Murdoch チャプター3「ワイルドウェブの森」 Wild Web Woods – Wilder チャプター3「ワイルドウェブの森-さらにワイルド」 Frantic Fountains David Wise チャプター4「おかしな泉」 Frantic Fountains – Frozen チャプター4「おかしな泉-アイス」 Gasping Glade Matt Griffin チャプター5「いきづく野原」 Gasping Glade – Grown チャプター5「いきづく野原-のびた草木」 The Overworld – Forest Grant Kirkhope 森林エリア Sawblade Evade (Intro) David Wise チャプター6「ノコギリタウン」 Sawblade Evade Sawblade Evade – Stuck Matt Griffin チャプター6「ノコギリタウン-べとべと」 Production Path チャプター7「せいそうライン」 Production Path – Panic チャプター7「せいそうライン-パニック」 Windmill Way チャプター8「ふうしゃの道」 Windmill Way – Windy チャプター8「ふうしゃの道-狂風」 Urban Uprise Dan Murdoch チャプター9「アーバン・アップライス」 Urban Uprise – Updraft Matt Griffin チャプター9「アーバン・アップライス-アップドラフト」 Ropeburn Ridge Dan Murdoch チャプター10「ロープバーン・リッジ」 Ropeburn Ridge – Rerouted Matt Griffin チャプター10「ロープバーン・リッジ-べつルート」 The Overworld – Canyon Grant Kirkhope 渓谷エリア Conveyor Chaos Matt Griffin チャプター11「カオスコンベア」 Conveyor Chaos – Crosswire チャプター11「カオスコンベア-クロスワイヤー」 Buzzsaw Falls チャプター12「バスゾー・フォールズ」 Buzzsaw Falls – Frozen チャプター12「バスゾー・フォールズ-カチコチ」 Cliffside Quest チャプター13「クリフサイド・クエスト」 Cliffside Quest – Cold チャプター13「クリフサイド・クエスト-フルフル」 Hazard Hangar Dan Murdoch チャプター14「ハザードハンガー」 Hazard Hangar – Hung チャプター14「ハザードハンガー-ちゅうづり」 Turbine Trouble チャプター15「ターントラブル」 Turbine Trouble – Tidal Matt Griffin チャプター15「ターントラブル」-みちしお The Overworld – Beach Grant Kirkhope 浜辺エリア Queasy Quay Matt Griffin チャプター16「ふしぎなふとう」 Queasy Quay – Climb チャプター16「ふしぎなふとう-のぼり」 Boom Bloom Blast チャプター17「フラワーブラスト」 Boom Bloom Blast – Breakthrough チャプター17「フラワーブラスト-ブレイクスルー」 Pumping Plant チャプター18「水力はつでんしょ」 Pumping Plant – Powered Dan Murdoch チャプター18「水力はつでんしょ-うんてん中」 Scareship Shootout Matt Griffin チャプター19「スケアシップ・シューティング」 Scareship Shootout – Smoggy チャプター19「スケアシップ・シューティング-スモッグ」 Scareship Shootout Scroll David Wise チャプター20「スケアシップ・スクロール」 Scareship Shootout Scroll - Docked Dan Murdoch チャプター20「スケアシップ・スクロール-ていはく」 Scareship Shootout Scroll – Docked (Airship) Overworld – The Final Zone Grant Kirkhope 最終エリア The Impossible Lair 1 David Wise 「インポッシブル迷宮」 The Impossible Lair 2 The Impossible Lair 3 The Impossible Lair 4 The Impossible Lair 5 Trowzer’s Theme Matt Griffin Pagie Power Rescue a Bee Dan Murdoch サウンドトラック Yooka-Laylee and the Impossible Lair OST Launch Trailer
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バンジョーとカズーイの大冒険2 【ばんじょーとかずーいのだいぼうけん つー】 ジャンル アクション 対応機種 ニンテンドウ64 メディア 256MbitROMカートリッジ 発売元 任天堂 開発元 レア 発売日 2000年11月27日 定価 6,800円(税別) 配信 Xbox LIVE ARCADE2009年4月29日/1,200マイクロソフトポイント レーティング CERO B(12才以上対象)(*1) 判定 良作 ポイント アクションが追加され正統進化相変わらず演出がブラック バンジョーとカズーイの大冒険シリーズ 概要 ストーリー 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 XBLA版について 余談 概要 『バンジョーとカズーイの大冒険』の続編。基本的な世界観やシステムは変わらずに各要素が一層充実。いわゆる正統進化を遂げた。 ストーリー バンジョーとカズーイの活躍によりグランチルダが倒されてから2年。 ある嵐の夜、バンジョー、カズーイ、ボトルズ、マンボの4人がトランプを楽しんでいると、突如大きな地震が襲った。 マンボが1人外に様子を見に行くと、グランチルダの妹2人がグランチルダを不完全ながら復活させていた。 命辛々逃げてきたマンボはバンジョー達に急いで家から避難するように伝えるが、ボトルズだけはイカサマを警戒して聞く耳を持たない。そして…… 翌朝、黒こげになった家とボトルズの前にバンジョー達は佇んでいた。怒りに燃えるバンジョー達は、グランチルダを追ってグランチルダの城へ向かう。 一方、城ではガイコツとなった姉を元に戻すため、妹達が作った「ビッグブラスター」で島中のエネルギーを吸い取るという恐ろしい計画が進められていた…。 特徴・評価点 バンジョーとカズーイに多数の新アクションが追加された。その一部を紹介する。 「エッグエイム」は主観時に照準が表示され「狙って撃つ」ことが可能になるアクション。これによりカズーイの使い勝手の良さが大幅に向上した。 さらにアクションを強化すれば、水中や飛行中でも卵を発射できるようになる。 発射する卵にもいくつかの種類が設けられた。「ばくだんエッグ」「ファイアーエッグ」「アイスエッグ」「ベイビーカズーイ」の4種類(*2)。 特に「ベイビーカズーイ」(*3)は、離れた場所のアイテムを取ることができるので、アイテム回収に絶大な効果を発揮する(*4)。その代わり、所持数は10個(*5)と限られており、マップ上の卵回収による回復量も1個ずつと貴重である。 「タマゴばきゅーん」はバンジョーがカズーイを銃に見立てて戦うアクション。 特定のエリアに侵入するとこのモードに切り替わり、主観視点、いわゆるFPS状態になる。 「セパレート」はバンジョーとカズーイを分離させて一方での単独行動ができるアクション。 さらにそれぞれに単独専用のアクションがあり、この状態でしかできないことも多い。欠点は体力の上限が少なくなること(*6)。 ちなみに、前作で登場したアクションは最初から全て使用可能。ローリングアタックのように強化されているものもある。ただし、ツメツメパンチだけは削除されている(*7)。 前作ではサポートキャラクターだったマンボ・ジャンボを操作できるようになった。 彼でないと解けない謎解きもあるので、非常に重要な存在。あまり強くないが、固有の攻撃手段も持つ。特定の敵には非常に有効。 ちなみにバンジョーとカズーイを変身させる役割はフンバ・ウンバなる新キャラクターが担当している。 なお、前作とは違い変身は全てのステージで登場する。変身のパターンも起爆装置や洗濯機など相変わらず多彩。 前作からのいくつかの仕様変更で、難易度が若干下がった。 「残機」の概念が無くなり、体力が尽きた時のデメリットが実質無くなった。前作でも残機切れによるデメリットは砦の入り口に戻されるだけだったので、実質利便性が向上したといったところ。 ステージ中で入手したオンプやジンジョーがステージを出てもリセットされなくなった。 ラスボスのグランチルダと戦うために必要なジグソーやオンプの数が大幅に減った(*8)。 ジグソーやオンプなどアイテムの入手・使用時の仕様が大きく変更された。 前作ではジグソー入手時にバンジョーとカズーイが毎回決めポーズを取るため、ややテンポを削ぐ原因となっていたが、今作では決めポーズはしない。 前作では「砦のあちこちにあるパネルを探し、その前に立ってジグソーをはめこむ」ものだったが、今作では「ジグソーを規定数集めてジギー・ウィギーの神殿に行き、実際にジグソーパズルのミニゲームをクリアすることで次のステージを解放」という仕様になった。 ちなみにジグソーパズルのミニゲームは前作の隠し要素とほぼ同じ仕様。なお、何回か失敗すると制限時間がなくなるという救済処置もあるため、ミニゲームができずに詰むということはない。 オンプは5個まとめて配置されるようになり(*9)、集めやすくなった。また、使用目的が「規定数集めてジャムジャー(*10)から新しいアクションを教えてもらう」になった。 ただし、新しいアクションを使わなければ次のエリアには行けないため、ジャムジャーがオンプドアの役割を引き継いでいるともいえる。だが、必要な数は少なめになっているため前作のようにステージ中を血眼になって捜さなければいけないということはあまりない。 ジンジョーはジグソーをくれる条件が「そのステージに配置されている5匹全てを救出」から「同じ色の家族を全て救出」に変更。ステージにいるジンジョーは5匹のままだが、配置される色は毎回ランダム。家族は1~9匹と数が異なり、白(1匹)やオレンジ(2匹)など家族が少ない色が序盤に多く出現すればジグソーが早く集まるので多少ゲームが楽になったりする。 なお、ジンジョーの配置がランダムになったためか「ミンジョー」という外見はそっくりだが攻撃してくる偽物も出現するようになった(*11)。 ハニカムは「6個集めると体力の上限増加」から「規定数集めてある人物へ持っていくことで体力の上限増加」に変更。序盤ほど体力の上限を増やしやすい。ステージに配置されている数も3つに増えている。 呪文を使ってもらうために必要だったマジックドクロがなくなり、「グローボ」を一匹渡す仕様に変更。呪文が格段に使いやすくなった。 ステージ総数は9から8と前作よりも減ったが、謎解きやミニゲームはさらに強化された。 謎解きの質も変わらず良質。例えば、とあるステージでは、そもそも入口が開かなくて途方に暮れかねない場面もあるが、カメラの操作という基本中の基本を使いこなせばあっさりと解けるよう出来ている。 特に各ステージ間での謎解きが連動したイベントが多数設けられており、より複雑なものになっている。 基本的には前作同様に「ステージ選択のための中央エリア(前作で言うならグランチルダのとりで、本作ならマジョあいらんど)」を介して各ステージへと入るシステムだが、本作では中央エリアを介さずにステージ同士が直接繋がっている箇所がいくつも存在する。この構造を利用しなければ解けない謎も多い。 また、前作と違い本作では各ステージに明確にボスと呼べるキャラクターが配置されている。 ストーリーを盛り上げる魅力的なキャラクターも敵味方問わず健在。マンボのライバルの女性呪術師フンバ・ウンバ、軍隊所属で口が悪いボトルズの兄ジャムジャー、ゲーム序盤であっさりゾンビにされてしまうキング・ジンガリン、表向きでは姉を持ち上げるミンジェラ、ガサツで頭が悪いブラウベルダなど。 前作では殆ど出番のなかったクランゴが今回は中ボスとして立ちはだかる。ゲーム中で3回戦うことになる。 各ステージの音楽も引き続き良好。 特にミステリアスな雰囲気を醸し出す「ウィッチわーるど」を始め、牧歌的で美しい「ジョリーのリゾート」や、夕暮れのさびれた工場と相まってどこかノスタルジックな「グランティさんぎょう」に加え、ステージの場所によって印象がガラッと変わる「ホットアイスやま」の音楽などが代表的。 水中での操作性が前作から向上した。 潜水・旋回速度が向上した他、酸素ゲージ増加イベント導入や主観視点での潜水・攻撃アクションができるようになっている。 対戦プレイができるようになった。 ゲーム中のミニゲームから「タマゴばきゅーん」を用いた対戦など遊び方は様々。『ドンキーコング64』で導入されたシステムを改良させたものが中心だが、かなり細かいルール変更が可能。 賛否両論点 全体的に展開がブラック。 ブラックジョークや黒い展開はレア社の十八番だが、本作は前作や他のレア社作品に比べてもシナリオが暗目で黒い。 本作はまず、前作からの仲間・ボトルズが死ぬ場面から始まる。しかも死の間接的な原因はカズーイが作っている(*12)という時点で十分やるせない気持ちにさせられるにもかかわらず、あろうことかその後ボトルズの家を通る必要があり、ボトルズの子供たちに「パパはいつ帰ってくるの?」などと尋ねられる。一応エンディングで生き返るのが救いだが、何ともいたたまれない(*13)。 また、その直後のジンジョーの王、キング・ジンガリンがゾンビになってしまうくだりはなかなかの怖さで、当時の子供たちにトラウマを植え付けた。ちなみに彼にぶつかるとダメージを受ける。なお、ジンジョーの一般市民の中にも一家全員皆殺しにされた家族がいる。 あまり話題には挙がらないが、アイスキューブのカップルのくだりも罪深い。この二人はイベント上プレイヤーが殺す必要があり、かなりの罪悪感を覚える。二人の最期の台詞がまたプレイヤーの心に刺さる。正解のSEが鳴るため、他に解法がないことを突きつけられる点も大きい。 起爆装置や潜水艦、雪玉に変身している時に体力が0になると破裂する演出や、「タワーDEクイズ」での敗者が1tの錘に潰されるシーンも中々グロい。 人外の敵とはいえボスキャラなどの身体がちぎれたり(よくある撃破で爆発して消滅とかではない)攻撃した箇所の傷口から出血する等の場面も多く、エンディングも、日本版は若干表現がソフトになっている(*14)ものの、それでもエグさの残る展開である。 問題点 チュートリアルに関する若干の説明不足。 カメラ操作の説明において、後方視点の説明がされていない。ただしこれは、木登りアクションの説明の際になされる。 ターボシューズが水面を走れるが、その事については一切言及されていない。ただしそれを知らなくても解けない謎はない。 全体的な難易度が下がったとはいえ、一部、難易度が高い場面がある。 ステージ6「グランティさんぎょう」は監視カメラに侵入者撃退ロボ「ティントップ」に毒ガスと万全の警備、探索場所も毒水処理施設、ゴミプレッサー、下水システム、品質コントロール、電力不足の部屋が大量と厄介な要素が満載。ジグソーも配置がいやらしく、ボス部屋に行く手順もゲーム中屈指の複雑さである。 特にドラム缶をばくだんエッグで撃ち抜くところは、やり直しのリスク等を含めてかなり難しい。また、下水システムのクリンカーズ退治も簡単とは言い難い。 そもそもこのグランティさんぎょう、ステージに入ってすぐのところにある駅のスイッチを押し、シュッポー(*15)を使わないと工場内に入れない。「せいぜい外のどこかに入り口を開けるスイッチがあるだろう」と高をくくったプレイヤー心理の盲点をついた、ある種の初見殺しすら完備している(*16)。 ステージ7「ホットアイスやま」において、あるジグソーは雪玉に変身しなければ入手できないのだが、そこにたどり着くには途中で火山エリアであるホットサイドを経由する必要があり、雪玉の性質上体力が一定時間ごとに減っていくのでかなり焦る。 最終ステージ「スカイぱらだいす」のあるレースステージでは、正攻法では高橋名人並の連打を、数分間にわたり強要される。周りの風景は変わるものの、やってることはただの連打なので飽きやすいし、普通に連打しているだけでは相手に置いて行かれるし、先行しすぎると相手に抜かれるので連打のペースを調整しないといけないし、レースに勝ってジグソーを取ったとしても、アイテムコンプリートのために再戦しないといけないと、プレイヤーの気力を挫く要素が満載。 このレースのせいで、ニンテンドウ64のコントローラーが壊れたという人まで出る始末。 多くの対戦ミニゲームイベントで見られる「こちらが負けていると相手は手加減する」という仕様に気づくのがポイントになっている。これは油断すると簡単に追い抜かれるほど速い割に、なぜか簡単に抜き返せるという不自然な構図でわかる。つまり、ゴール直前まではそこそこの緩い連打であとをつけていき、油断させておいてゴール前に一気に抜き去ればよい。 今回も終盤にクイズゲーム「タワーDEクイズ」をクリアしなければならないが、前回以上に理不尽な問題が出てくることがある(*17)。 「名前のないモブキャラの名前を聞いてくる(*18)」といった捻くれた問題も健在。 前作でも手ごわかった映像クイズの凶悪度がさらに上昇。今回は映像を見せてから問題文を読むため、同じ映像でも問題が違う可能性がある。映像と選択肢は同じ場合でも、問題文が違っており正解が異なるケースもある。映像のオブジェの数や色を問う問題も多く、観察力の要求がハンパなものではない(*19)。 ちなみにひっかけ問題もあり「普通の青いタマゴの色は?」とか「赤いドラム缶の色は何色じゃ?」」というのもあるほか、「ワシのマフラーの色は?」「お前らの上にあるオモリの重さは?」という見れば答えが分かるような問題もある。 ただし対戦相手のミンジェラとブラウベルダは大して強くなく(*20)、間違えると即ミスという問題は無いばかりか、グランチルダも意地悪な出題をする傍ら一貫して参加者を平等に扱ったり(*21)、最終ラウンドでは明らかにプレイヤー側に有利になるルールを追加してくる(*22)等、クリア自体は前作よりは楽に感じるかも。 前作に居たはずのバンジョーの妹のチューティ、グランチルダの妹の中で唯一まともな性格だったブレンチルダが今作から出なくなった。ブレンチルダについてはあるシーンで肖像画が出てくるため、一応存在はしているようである。もしくは遺影扱いで死んだことになっているのか。 チューティに至ってはとあるステージにある牛乳パックに行方不明の捜索願のプリントがされており、明確にさらわれて居場所だけは判っていた前作よりも酷いあつかいとも言える。そればかりかバンジョーとカズーイが初めてクランゴと戦う時、バンジョーは「何の為にグランチルダを倒したのかよく覚えていない」と言う始末。 新アクション「ハリセンカズーイ」が微妙。 CMでも出ていたので知っている人も多いであろうこのアクションだが、実態は「攻撃までの隙が大きい」「立ち止りながら入力し攻撃」「攻撃後の隙も大きい」など実用的でない。一応威力だけはばくだんエッグに匹敵し、アイテム消費無しのアクションの中では最強クラスなのだが、それが生きる場面はほぼ無い。 更にこのアクション、実は隠し要素だったりする。TVCMで盛大にネタバレを食らった(当時、宣伝で大きく紹介されていたのに手順を踏んで解放しないと使えないという事実に驚いたプレイヤーも多いだろう)上に性能も大したことないとは…。 何より全アクションの中でも(ヴィジュアル的な意味で)カズーイが物凄く不憫。いくらゲームとは言え良く彼女の命やストレスに支障が起きない物である。 ただ、リーチが相当長いため、1か所だけ有効活用できる仕掛けがあるのが救いか(*23)。 アクションの使用頻度に偏りがある。 前作で習得したアクションの多くは本作ではあまり役に立たない。「タマゴミサイル」「おケツタマゴ」はエッグエイム習得次第ほぼ使い所がなくなる。くちばしミサイルも、エアーエッグエイムのほぼ下位互換。 5種類あるタマゴのうちばくだんタマゴだけ使用頻度が妙に高い。多くのボス敵はこれで撃破することになる一方で、他のタマゴはギミック攻略に用いる程度になっている。 前作に比べ、キャラクターのセリフ関連にやや粗がある。 セリフの誤植がいくつか目立つ。例として、「ジョリーのリゾート」の骨董品屋ポウノとの会話での「ええ!きにいらなわ!」といった具合。 また、セリフ表示のテンポが少し悪くなっている。 総評 基本的なゲーム構成は前作とほぼ変わらない。しかし細かな操作性の見直しや新アクションの大幅な追加をしつつ、前作の評価点である魅力的なキャラクターや圧倒的なボリューム、良質な音楽などを引き継いでおり、各種ステージにおける仕掛けが大幅パワーアップしているので、探索要素に特化した進化を遂げた作品と言える。 ポップな外観と裏腹に前作以上にストイックな面も散見されるため、初心者に手放しで勧めることはやや躊躇われるが、前作を楽しんだ人や、やり応えのあるゲームが好きな人は是非ともプレイして頂きたい。 XBLA版について レア社がマイクロソフト傘下になってから後の2009年4月29日にXbox Live Arcade版が配信開始。 ロードがほぼ皆無に、処理落ちもなくなり非常に快適にプレイ可能になっている。 タマゴばきゅーんの操作がXboxコントローラに最適化され、右スティックでカメラや照準を調整しながら撃てるようになった。これにより該当ステージの難易度がかなり下がっている。 メニュー画面のオプションから現在のステージのジグソーのヒントが見られるようになった。記載されているのは大まかな場所程度で、詳細な取り方は自分で考える必要がある程よいバランス。 XboxOneの後方互換にも対応しており、最新機のXbox Seriex X|Sでもプレイ可能。 XboxOne X Enhanced指定タイトルであり、4K解像度でプレイ出来る。 余談 作中の「グランティさんぎょう」に登場するトイレのキャラクター「ロッゴー」との掛け合いで、紙詰まりを直して欲しいという掛け合いの中で「マリオはもうこんな仕事はやっちゃくれないよ……」というド直球極まりないジョークがある。 本作までは任天堂傘下だったのでマリオネタが出てくること自体はおかしくないのだが、内容そのものが実にブラック。 さらに驚くことにこの台詞、なんとマイクロソフト傘下になってからリリースされたXBLA版でも変更されずにそのままである。 先に発売された「ガレージ大作戦」でもゲームの有名人として「イタリアの紳士」と言及されていたりする。 ただ本作のものはブラックジョークであり、よりインパクトは大きいか。
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[Wii] 大乱闘スマッシュブラザーズX [Wii] のキャラ別紹介です。 名前 二代目ドンキーコング 冒険していないときの職業 ジャングルの王者 代表作品 スーパードンキーコングなど 好物 バナナ 嫌いな物 クレムリン軍団 1981年に発売されたアーケードゲームの『ドンキーコング』の主人公として初登場。 ドンキーコング 【ファミコン・アクション】【中古】 彼はマリオ=ジャンプマンのペットとして飼われていたが、ある日マリオの恋人レディ (GB版ではポリーン。 任天堂 マリオvs.ドンキーコング2 ミニミニ大行進!【DS】 からは2人の関係は友人に改悪された)を誘拐し、 建設中のビルへ逃げ込んだ。 彼の孫が2代目ドンキーコングである。 ちなみに初代はクランキーコングと名乗っているが、彼の息子はドンキーコングJR.という。 JR.は二世・二代目という意味もあるから…ぉゃ? 【訳あり特価】ドンキーコング JR 【ファミコン・訳あり】【中古】 ちなみに初代が都会でマリオのぺットして飼われていたが、二代目はジャングルで暮らしている。 このゲームではただのゴリラの鳴き声だが、アニメの声は山寺宏一が演じていた。 ドンキーコングのゲームについての解説 技解説 弱攻撃 ジャブ→ アッパー 強攻撃 横:コンゴアックス 上:くもの巣はらい 下:ロースラップ スマッシュ攻撃 横:ダイナクラップ 上:ジャンボプレス 下:ツインビート 空中攻撃 ドンキーラリアット 前:ハンマーナックル N64「ドンキーコング64」でのコングバトルでの技。 ドンキーコング64 【ニンテンドー64・アクション】【中古】 後:コングロケット 上:エアヘッドバット 下:エアスタンピード メテオ技。 ダッシュ攻撃 アイアンキック 何の変哲もないダッシュ蹴り。 つかみ 掴攻撃:つかみチョップ 前投げ:リフティング 相手を背中に抱え上げ、そのまま移動することができる。 投げるときは方向キー+弱攻撃で。 後投げ:ダイレクトスルー 上投げ:ココナッツリフト 下投げ:パイルドロップ 必殺技 ジャイアントパンチ 1回必殺ワザ入力すると、腕回転してパワーをためる。 この時必殺技ボタンを押すと、腕回転した数に応じたパワーでパンチをくりだす。 横 ドンキーヘッドバット 地上では相手を地面に埋めて、空中ではメテオ。 上:スピニングコング 下:ハンドスラップ 地上専用技。SFC「スーパードンキーコング」での、ドンキーの攻撃技の一つ。 最後の切り札 タルコンガビート タルコンガを取り出して演奏し、周囲に衝撃波を発生させる。音楽に合わせてボタンを押すと衝撃波の威力と射程がアップ。 次回作は ・ダッシュ攻撃のアイアンキックをスーパードンキーコングの「ローリングアタック」に変更。 名前 ディディーコング 冒険していないときの職業 ドンキーの相棒 代表作品 スーパードンキーコングなど 好物 バナナ 嫌いな物 クレムリン軍団 スーパードンキーコングが初登場。 コングという名だが、ゴリラではない。 ちなみにスネークにチンパンジーと言われたが、チンパンジーには長い尻尾がない。 2002年に開発元であるレア社がマイクロソフトに買収された際、キャラの版権を任天堂が買ったため、帽子に「Nintendo」のロゴが入るようになった。 このゲームではただのサルの鳴き声だが、アニメの声は林原めぐみが演じていた。 技解説 弱攻撃 ライトフラップ→レフトフラップ→フットプッシュ→テイルダンス 強攻撃 横:ダブルアーム 上:スクラッチ 下:ハンドクラップ スマッシュ攻撃 横:ダブルラリアット 赤きサイクロンのような技。 どっちかっていうとドンキー向きのような…? 上:スパイラルビート 下:ターンレッグ 空中攻撃 ディディーロール 前:スクリューキック 後:クイックバックスピン 上:ターンキック 下:ハンマーメテオナックル ダッシュ攻撃 ローリングアタック スーパードンキーコングの技。 こっちは入っているのに、なぜかドンキーの前転は入っていない。 つかみ 掴攻撃:つかみヘッドバット サルなら引っかいて欲しい。 前投げ:ロックスルー 後投げ: バックロックスルー 上投げ: グラブキック 下投げ: リープフロッグ 必殺技 ピーナッツ・ポップガン ドンキーコング64の技。 必殺技ボタンを押し続けることで弾丸がまっすぐ飛ぶようになり、スピードと威力も増すが、ため過ぎると暴発し失敗する。 たまに弾の落花生が割れてピーナッツが出ることも。撃たれた落花生をキャッチする事もできる。 横:モンキーフリップ 前方に回転しながらジャンプする。ジャンプ中にボタンを押すことでキック攻撃へと派生し、キックを出さずに相手に接触した場合は相手をつかみ、ボタンで投げ技へと派生する。 上:バレルジェット ドンキーコング64より。 バレルジェットを背中に装備し、ジェット噴射で上昇する。 発動から必殺技を押し続けることで溜めが可能であり、溜めることで飛距離を上昇させることが可能。 また発動後にスティックを左右に入力することで方向を変更可能。 下:バナナのかわ 後ろにバナナのかわを放り投げる。スマッシュ入力することで通常より高く、遠くに投げることができる。 皮はアイテム扱い。 最後の切り札 バレルジェットパニック バレルジェットで空中を飛行しつつ、両手のピーナッツ・ポップガンで撃ちまくる。制御が難しい技。 次回作は ・掴攻撃を相手を引っかく技に。 任天堂 大乱闘スマッシュブラザーズX Wii PR(以下の広告はブログとは無関係です)
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シリーズ特徴 ゲームソフト 初代ドンキーコング時代 二代目ドンキーコングのアクション マリオvs.ドンキーコング その他 ゲーム以外 関連シリーズ コメント シリーズ特徴 【ドンキーコング】が主役、及びタイトル名に入れられているゲーム作品群。 主に初代ドンキーコング(現【クランキーコング】)が現役だった時代と、二代目ドンキーコングが主役の横スクロール作品、二代目ドンキーコングが主役のバラエティゲーム、初代ドンキーコングの流れを次ぐマリオvs.ドンキーコングの4系列に分類される。 マリオvs.ドンキーコング以外は従来のマリオシリーズと切り離された世界観を持つが、【マリオカート64】や【マリオパーティ】でドンキーコングがマリオファミリーに溶け込んで以降は曖昧になりつつある。 ゲームソフト 初代ドンキーコング時代 タイトル ハード ジャンル 説明 【ドンキーコング(ゲーム)】 AC/G W/FC/FCD ACT 【マリオ】の名前がなかった時代。 【ドンキーコングJR.(ゲーム)】 AC/G W/FC/FCD ACT 二代目の原型とも言うべきツタ登りアクションを披露。 【ドンキーコングⅡ】? G W ACT 『ドンキーコングJR.』の3面と4面がモチーフ。 【ドンキーコングJR.の算数遊び】 FC 教育 算数ができる教育ゲーム。 【ドンキーコング3】 AC/G W/FC STG スプレーでドンキーコングを追い払う。 【ドンキーコングサーカス】? G W ACT マリオのペットとしてドンキーコングが活動している場面を描いた唯一の作品。 【ドンキーコングホッケー】? G W SPG マリオとドンキーコングがアイスホッケーで対決。 【ドンキーコング(GB)】 GB ACT/PZL 初代を大胆にアレンジ。『マリオvs.ドンキーコング』の原型作品。 二代目ドンキーコングのアクション タイトル ハード ジャンル 説明 【スーパードンキーコング】 SFC ACT 凄まじいグラフィックの2Dアクションで当時のプレイヤーを圧倒した。 【スーパードンキーコング2 ディクシー ディディー】 SFC ACT 早すぎる主役交代。二人で協力するチームアップが特徴。 【スーパードンキーコング3 謎のクレミス島】 SFC ACT 今度はディディーコングも捕まった。謎の島を冒険。 【スーパードンキーコングGB】 GB ACT ゲームボーイでもグラフィックを頑張って再現。 【ドンキーコングランド】 GB ACT 『スーパードンキーコング2 ディクシー ディディー』のアレンジ移植。 【ドンキーコングGB ディンキーコング ディクシーコング】 GBC ACT 国内発売が大きく遅れており、GBC専用ソフトへと変更された経歴がある。 【ドンキーコング2001】 GBC ACT 『スーパードンキーコング』の移植。処理落ちが多い。 【ドンキーコング64】 64 ACT 【バンジョーとカズーイの大冒険】の流れを汲んだ3Dアクション。 【スーパードンキーコング(GBA)】 GBA ACT 『スーパードンキーコング』の移植。ドンキーコング2001のミニゲームを再収録。 【スーパードンキーコング2(GBA)】 GBA ACT 『スーパードンキーコング2 ディクシー ディディー』の移植。新ボスが追加された。 【スーパードンキーコング3(GBA)】 GBA ACT 『スーパードンキーコング3 謎のクレミス島』の移植。BGMが全て差し替えられた。 【ドンキーコングジャングルビート】 GC/Wii ACT タルコンガを使った風変わりのアクションゲーム。 【ぶらぶらドンキー】 GBA ACT LとRで取っ手を掴む風変わりのアクションゲーム。 【ドンキーコング ジャングルクライマー】 DS ACT タイトルでは分かり難いがぶらぶらドンキーの流れを汲む続編。 【ドンキーコング リターンズ】 Wii ACT 普通の横スクロールアクションとして久々に登場。初見殺しが多い。 【ドンキーコング リターンズ 3D】 3DS ACT 3DS移植版。ニューモードと新コースを追加。 【ドンキーコング トロピカルフリーズ】? WiiU/Switch ACT 凍った島を大冒険。Switch版はファンキーコングが追加。 【ドンキーコング リターンズ HD】 Switch ACT 3DをベースにHDリマスター。 マリオvs.ドンキーコング マリオシリーズを参照。 その他 タイトル ハード ジャンル 説明 【ディディーコングレーシング】 64 RCG ディディーコングが主役のマリオカート。難易度が高い。 【Diddy Kong Racing DS】? DS RCG 国内未発売。一部のレア社キャラが差し替えられており、操作キャラが追加された。 【ドンキーコング たるジェットレース】 Wii RCG 元々はタルコンガ対応作品だった。 【ドンキーコンガ】 GC 音楽 『太鼓の達人』のドンキーコング版。タルコンガ対応。 【ドンキーコンガ2 ヒットソングパレード】 GC 音楽 曲が増加。左右同時押しが対策された。 【ドンキーコンガ3 食べ放題!春もぎたて50曲】 GC 音楽 任天堂とナムコの【ファミリーコンピュータ】のBGMを収録。『ドンキーコングジャングルビート』との連動も。 【ドンキーコング ジャングルフィーバー】? AC メダル 『ドンキーコングジャングルビート』を元にして作られたメダルゲーム。 【ドンキーコング バナナキングダム】? AC メダル 同じく『ドンキーコングジャングルビート』を元にして作られたメダルゲーム。 ゲーム以外 タイトル ジャンル 説明 【ウホウホドンキーくん】? 漫画 スーパードンキーコングシリーズを題材にしたギャグ漫画。 【ドンキーコング(アニメ)】? アニメ ドンキーコング64に合わせて放映された。全体的にバタ臭い。 【ドンキーコングカードゲーム】? TCG 未来蜂歌留多商会が作り上げた「ミスチーエンジン」を原型にしたTCG。短命に終わった。 関連シリーズ マリオシリーズ 大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ コメント 名前 全てのコメントを見る?
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スーパードンキーコング3 謎のクレミス島 【すーぱーどんきーこんぐすりー なぞのくれみすとう】 ジャンル アクション 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 スーパーファミコン 発売元 任天堂 発売元 レア 発売日 1996年11月23日 定価 6,800円 プレイ人数 【SFC/Wii/WiiU】1~2人【New3DS】1人 セーブデータ 3個(バッテリーバックアップ) レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版より付加 配信 バーチャルコンソール【Wii】2008年10月21日/800Wiiポイント(税5%込)【WiiU】2014年11月26日/823円(税8%込)【New3DS】2016年5月9日/823円(税8%込) 書換 ニンテンドウパワー1997年9月30日/1,000円/F×8・B×1 判定 良作 ポイント 完成度の高いシリーズ最終作前2作とは少しだけ雰囲気が異なる ドンキーコングシリーズ・関連作品リンク 概要 ストーリー 特徴および前作からの変更点 評価点 問題点 賛否両論点 総評 その後の展開 余談 概要 任天堂・レア社のタッグで制作されたスーパードンキーコングシリーズの第3弾。 前作『2』に登場したディクシーコングと、新キャラクターのディンキーコングが主人公を務める。 ストーリー キャプテンクルールとの戦いに勝ったドンキーたちは、DKアイランドでのんびりと過ごしていました。ある朝、ディクシーがディディーの部屋を訪れると、ディディーの姿はなく、走り書きのメモだけが置いてありました。ディクシーへドンキーとしまをたんけんしてくる。あす、もどる。ディディーよりしかし、2日経ってもドンキーとディディーは帰ってこない。心配になったディクシーはクレミス島へ向かい、リンクリーとファンキーに話を聞くことにした。リンクリーによると、ドンキーとディディーの姿は見かけたけれど、行き先は聞いていないとのこと。ファンキーを訪ねると、親せきのディンキーコングを連れていくように言われます。ディンキーは赤ちゃんコングですが、きっと冒険の大きな助けとなるでしょう。ディクシーとディンキーは謎につつまれたクレミス島でドンキーとディディーを見つけ出すため冒険に出発しました。 特徴および前作からの変更点 「チームアップ」の性能の変更 今作のチームアップはディクシーかディンキーのどちらを持ち上げるかでアクション内容が大きく変化する。 ディンキーがディクシーを持ち上げた場合、歩行スピードやジャンプ力がやや低下するが、前作『2』と同等の使い勝手で遠くまで投げることができる。 ディクシーがディンキーを持ち上げた場合、歩行スピードやジャンプ力が大幅に低下し、遠くに投げることもできない。その代わり特定の地点に投げ落とすことで、ディンキーの体重を生かし地面に穴を開けたり埋まっているアイテムを掘り起こすことができる。また、使う必要がある場面はないが、壁にぶつけて転がってきたディンキーに乗って移動できる「ローリングプレイ」が行える(*1)。 アニマルフレンドの変更 前作のアニマルフレンドのうちランビ・ラトリー・クラッパー・グリマーがリストラされ、代わりに「エリー」と「パリー」(+α)が追加された。アニマルフレンドが登場する機会も多く、アニマルバレルで変身するステージも増えた。 エリー 象のアニマルフレンド。パワーはないが、以下のようなさまざまなアクションが可能。エリーのアクションを主体にしたステージも多く、アニマルフレンドの中で最も多く登場する。 タルを持ち上げて投げることができる。鼻で離れたところにあるタルを吸い寄せることも可能。 滝や水辺の水を吸い込み、発射して攻撃できる。使えるのは一部のステージのみで、使えるステージでは画面右下にゲージが表示される。 ネズミが苦手で、スニークという敵を明るい場所で見ると一目散に逃げ出す。暗い場所ならスニークを踏んで倒せる。ロストワールドではスニークに驚いて暴走するエリーを操作するステージもある。 エンガード・スクイッター・スコークス 基本的には前作と同じ。スクイッターは敵やタルを踏むことができるようになった。 コークス アニマルバレルによる変身でのみ登場。今作ではスコークス同様、自由に飛ぶことができる。卵を吐くことはできないが、代わりにタルを足でつかんで運ぶことができる。 パリー 小鳥のアニマルフレンド。コングたちの頭上を一定距離を保って飛び、アイテムを取ってくれる。アイテムを持つ鳥「ブーティバード」程度の敵しか倒せず、主に蜂の敵である「バズ」にぶつかると逃げてしまう。禁止サインまで連れて行くと他のアニマルよりも貴重なアイテムを残してくれる。ボーナスバレルに変わることもある。 ディクシーのアニメーションの変更 前作よりもディクシーのダッシュした時とロープで移動している時のアニメーションが鈍化している。操作性には全く問題はない。 ボーナスステージの変更 新ルール「バナナを15つかめ!」が登場。 決められた数か所からランダムに現れる緑色のバナナを制限時間以内に15本集めるという内容。各ステージのギミックを利用したり避けながら集めることを要求される。 ボーナスステージの入口はすべてボーナスバレルに変更。 壁に空いている、あるいはプレイヤーが開ける穴から入る形式は無くなった。(*2) 主に屋内ステージではバレルに入ると発射ではなくワープするような演出がとられる。 ボーナスステージの数は通常1ステージにつき2個、ロストワールド(最終ステージ除く)のみ3個に統一された。 評価点 シリーズ最高のグラフィック 「スーパーファミコン史上最高のグラフィック」を自ら謳うだけあって、シリーズでは勿論、全スーファミソフトの中でもトップクラスに描き込まれたグラフィックを誇る。 やりこみ要素のパワーアップ 前作にはない新要素として、各種イベントアイテムが登場。各ステージのボス打倒により獲得するアイテムをファンキーコングに渡すことが新ステージ到達への鍵となる他、クレミス島の各地に住むクマ達の頼まれごとに関するアイテムは主に後述の「バナナバード」収集に関わる。 「ボーナスステージ」「DKコイン」が前作に引き続き登場。 各ステージに隠されたボーナスステージをクリアすると「ボーナスコイン」が入手できる。前作のクレムコインに相当する収集物であり、隠しエリアのステージを開放するために必要となる。 今作の「DKコイン」は各ステージに1体だけ配置されている「コイン」というそのまんまな名前の敵を倒して入手する。 コインは攻撃手段を持たずその場から微動だにしないのだが、あらゆる攻撃を防ぐ盾を常にコング達のいる方向に構えており、正面からの攻撃が全く通用しない。ヘルメットを装備しているので、上からの攻撃も無効。 そのため、コインを倒すには鋼鉄タルを壁に当てての反射などを利用してコインの背面に当たるよう攻撃しなくてはならず、コインの攻略法が一種の謎解きになっている。 ちなみに、今作の最大達成率は103%(後述のチートモードを除く)。 本作にもレア社おなじみの「チートモード」が存在する。 データ選択画面でコマンドを入力したあと特定のチートコードを入力すると発動する。チートコードの中には「服の色を変える」「ボーナスステージのBGM・星・緑バナナをクリスマス風に変える」といったお遊び的なものから「DKバレルの数が減る」「常にコング2匹そろった状態でスタートするかわりに、DKバレル、コンティニューバレルが消滅する」というハードモード2種(この状態でクリアすると達成率が上がる)まで、さまざまなものがある。 練りこまれたステージ構成 相変わらず高めの難易度設定に加え、ステージごとに凝ったギミックが用意されており、以下の楽しくもトラウマなステージとしてよく名前が挙げられる。また、ボーナスステージも一ひねり加えられており、一筋縄ではいかなくなっている。 後ろからついてくる魚「ニブラ」の機嫌をとるように敵を食べさせながら進む「はらぺこニブラ」 下から迫ってくる巨大ノコギリに追いかけられながら木の中をのぼっていく「ハラハラのこぎり」 謎のガスが充満していて、低重量を活用して進んでいく「ふわふわダクト」 スクイッターに変身して正体不明の照準に撃たれないように工場地帯を進む「ねらわれたスクイッター」 ステージ全域で落雷が常時一定間隔で襲いかかり、逃げこんだ水中に落雷してもミスになる「カミナリに気をつけろ」 キャラの操作が左右反転の状態で進まなければならない「さかさまパイプライン」 左右逆の操作+後半の高速スクロールが過酷な「ポンコツロケットでゴー」 ボス戦は通常アクションのステージだけでなく、雪合戦を行うステージがある。 ゲーム性は後述のスワンキーのミニゲームと同じ。 良質なBGM 今作のBGMは主にイーヴリン・フィッシャー氏が担当しており、デヴィッド・ワイズが担当した前作とは雰囲気が異なる(わずかだがデヴィッド・ワイズが作曲した曲もある)が、軽快なメロディーが楽しい『Stilt Village』(湖ステージ)やエレキギターが唸る『Nuts and Bolts』(工場ステージ)、「ハラハラのこぎり」でおなじみの『Treetop Tumble』(森ステージ)など、いずれも良曲揃いである。(*3) 前作からの改善点 セーブポイントは無料かつゲーム開始地点にも存在する。さらにエリアと全体MAPを自由に行き来できるため、「セーブポイントまでのステージが難しくて詰む」ことがなくなった。 相変わらず残機は保存できないが、買い物などに必要なベアーコインがセーブに反映されるようになった。 スワンキーのミニゲームに何度でも挑戦可能になった。 今作ではボールを的にぶつける「ポイポイゲーム」のテントを経営しており、そこで対戦相手のクランキーとの勝負に勝つとバナナやベアーコインが入手できる。負けても景品をくれるのは良心的。 種目は3種類。的に当てるたびにランプが自分の方に寄っていき、先に自分の方に寄せきった方が勝ちとなる「こっちにポイポイ」、25点先取で勝利となる「ポイポイ25」、先にミスした方が負けとなる「スーパーポイポイ」がある。スーパーポイポイ以外は制限時間60秒で、時間切れの場合は判定で勝敗が決まる。 なお、クランキーはこれまでのシリーズ通り台詞テキストのパターンが非常に豊富。彼に負けると調子に乗って煽られるが、勝つと大いに悔しがって負け惜しみを吐き捨てる。この勝利後のパターンはテキスト以外にもいろいろあり、これを全部見ようと勝負を仕掛けるのも面白い。 前二作に存在した「暗いステージをライトで灯すアニマル」が振り向くと、画面がフラッシュしてプレイヤーの目に優しくないという問題点があったが、本作では照らされ方の変更により改善されている。 問題点 雰囲気の路線変更 ステージクリア毎の爽快感が薄い。 本作のコースクリア時の演出が「ロープにぶら下がって旗を立てる」という地味な内容に変更され、ジングルもかなり簡潔かつ穏やかな音色となってしまった。 前身の『2』を経験したプレイヤーほど「あれ、これでクリア?」と肩透かしな感想になるだろう。メロディそのものは『2』のゴールターゲットのボーナスなしクリアと似たジングルなのだが、ボーナス付クリアと比べて遥かに目立ちにくく、コースによっては音量すらも小さい。 ボス戦の撃破演出も同様で、前二作にあった「コング達の勝利のポージング」は本作には無く、撃破報酬のアイテムやコインを取れば、クリアジングルがブツ切り気味になるほどの速度で画面暗転となるため、勝利の達成感や余韻が台無しになっている感が否めない。 その上で本作は、倒したボスの見た目にほとんど変化がないケースが多く、爆発や吹き飛ぶなどの視覚的に勝利したことが一目瞭然な演出が減少し、「ボスが目を瞑っただけ」といった手抜き感の漂うボスまで存在することもこの難点に拍車をかけている。 前々作『1』の時点で全てのボス戦で、ボスの体躯がきっちり倒れた横で喜びのポージングを取るという敵を懲らしめた感がプレイヤーに十分伝わる演出だっただけに、本作のボス勝利演出はSFC三作の中で最も劣っていると言わざるを得ない所である。 新登場の効果音(SE)がいずれも迫力・存在感に乏しい。 前作から続投の効果音は変わらず存在感抜群なものの、今作初出の敵やステージギミックにより発する効果音は、一言で言えば全体的に薄味で地味。 わかりやすい所では、踏みつけやローリングで小型の敵を倒した際の効果音は前作から比較するとかなり貧相であり迫力が損なわれているといえる。 この難点が特に顕著なのがボス戦である。 前作『2』では、ボスの攻撃行動の多くが危険性を示す効果音と共に放たれ、避ける必要性をプレイヤーの聴覚にも訴えかける他、ボスへの攻撃が命中した際もしっかりとしたダメージリアクションとそれに負けない派手な効果音で手ごたえを演出するなど、戦闘を盛り上げる優れた音響だった。それに対し、本作は派手さを抑えたダメージリアクションと地味でささやかな効果音にスケールダウンしており、ボス戦の爽快感も前作から大きく劣化していると言わざるを得ない。裏を返せば『2』で改善された点から逆戻りしているとも言える。 ドンキーコングが空気 今作でもドンキーは敵に捕まっているため、ゲーム中にはほとんど登場しない。「キャプテンクルールにトドメを刺す」という見せ場があった前作に比べてさらに存在感が薄くなってしまった(*4)。 ドンキー同様に本作ではディディーも空気化。一度主役を務めたら次作で降格されてしまうのが当時のレア社の風潮にすら思える。仮に同路線の『スパドン4』が発売していたらならば、ディンキーが主役になってディクシーもまた空気化していたのかもしれない。 ただ、ゲーム内でドンキーがテキストで喋ったのは本作が初である。 ディクシーとディンキーの性能差 前作同様、ディクシーの空中ポニーテールスピン(いわゆるホバリング)が便利すぎる。対してディンキーは、体格が災いし当たり判定が大きい上に俊敏さに乏しく秀でた部分が少ない。 最も性能差が顕著に現れるステージは、着地位置の正確な調整が必要な「コインドーザーのもり」。完全にディクシーでプレイすることを前提とした難易度となっている。 他にも、追跡してくる敵をかわしながらロープを移動するコース「クラスプロープ」「クレバスをのぼれ」や動きが鈍くなる水中ステージは、ディンキーにとってつらいステージとなる。「さいきょうのふたご」などは、敵のジャンプを避けるために下をくぐって立ち止まる際、ここで敵に背を向けないと、手を踏まれるなどの事故も。 前作でディクシーと共に冒険したディディーはわずかにスピードなどの能力が高く、タイムアタックに挑戦する層などからは必要とされていたのだが、体格が大きいディンキーのメリットは水切りジャンプと踏みつけの威力の高さ、タルの投げやすさぐらいしかない。 おそらく最大の個性であろう「水切りジャンプ」も使うことを想定したと思われる場所が3つしかない。トドメとばかりに、実はそれらのポイントも水切りを使わずとも少し頑張れば到達可能だったりする。 ローリングアタックで敵を倒した際の判定持続時間の長さなど、使いこなすと重要になる点はある。これはディクシーの性能が一部前作より落ちていることも一因(*5)。 操作キャラの入れ替えの問題 コングが2匹揃っている時にセレクトボタンで行うキャラ入れ替えが、時折うまく出来ない不具合がある。 狭い足場などでディクシーとディンキーがほぼ同じ位置に立っていると入れ替えが出来ない。この場合自キャラの位置を少しズラして背後にパートナーを立たせる必要がある。 また恐らくバグだが、ディンキーを操作している時に、ディクシーが地上にいるのにもかかわらず落下しているモーションになる事があり、その場合も操作キャラ変更することができない。このディクシーのモーションバグはかなりの頻度で起こる。 ボーナスステージの難しさ 今作のボーナスステージは入る条件がシビアなものが多い。 特に前述のアニマルフレンド「パリー」がボーナスバレルに変化するステージの場合、完全クリアを目指しているプレイヤーは、パリーを失った際にはステージ攻略からやり直さなければならない。また、パリーの箱の場所へ後戻り不可能なステージの場合はボーナスステージ自体もやり直しができず、この場合もステージ攻略が最初からのやり直しとなってしまう。 『2』のクランキーの小屋のような、コインを支払ってボーナスバレル・DKコインのヒントを購入するといった情報提供は本作には存在せず、自力でのコンプリートが非常に難しい。 にもかかわらず、真の最終ボスと戦うためにはゲーム内のすべてのボーナスコインを集めきる必要がある。(*6) ただし、水中ステージや強制スクロールステージではゴール付近に「コイン」がいるケースがほとんどで、倒し方も捻りが無いため攻略情報は意味が無い。 やりこみ要素「バナナバード」がアクションゲームと無関係 本作のやりこみ要素として、各地のほこらに封印されていたりクマに飼われていたりする「バナナバードの収集」があるのだが、バナナバードは全てフィールドマップ上に隠されており、ボーナスステージやDKコインのようにコース中に隠されているわけではない。 ほこらのミニゲームはいわゆる「サイモン」(*7)をやらされるだけ。クマに飼われているバナナバードも、所定のアイテムを渡すなどにより、アクションを介さず会話するだけで獲得される。 こうしてバナナバードが集まったとしても、ステージ解放といった冒険への恩恵は無く、真のエンディングの発生条件に関わるのみである。結果、バナナバード収集の方法・恩恵共にアクションと無関係な要素のみで完結しており、アクションゲームとしての楽しさは全く伴っていない。 賛否両論点 全体の雰囲気が前作までと比べ若干洋ゲーチックになった。 特に敵キャラクターについては前2作からほぼ完全に一新され、「ジンガー」などお馴染みだった敵キャラも似た役割のキャラクターに置き換えられている。前2作の敵の多くは、キャラクターチックにアレンジされながらもデザイン自体はリアルな動物の姿をしていたが、今作の敵は頭でっかちで身体はヒョロヒョロなど、造形からして所謂アメコミ調を感じさせるものとなっている。 そのほかには以下のような点が挙げられる。 前作までのクレムリン軍団の配色が茶色、灰色、くすんだ青や緑などの爬虫類らしいものであったのに対し、今作では緑(コブル、コプター、ノッカ、コイン、緑バズ)・青(クランプル)・黄色(リコイル)・ピンク(スキッダ、クリンプ、コインドーザー)・赤(バズーカ、クラスプ、赤バズ)など極彩色の単色になっている。 なぜかピエロの顔をした魚「ココ」や大きく血走った目をしたトゲつき二枚貝「リラーチ」など、水中の敵のデザインが不気味。 様々な作風から「実質バトルトードの続編では?」という声も。 攻撃の正確性を問われるボス戦 今作のボスの多くは喰らい判定が小さめに設定されている関係で、前作までで使えた「タルを持った状態で体当たりして確実にダメージを与える」といった戦術があまり通用せず、弱点部位に対して的確な攻撃を行う必要がある。 もしも攻撃を外してしまった場合は、次の攻撃タイミングまで直前の攻撃を避ける事になるのだが、攻撃が中々当たらず何度もボスの攻撃を繰り返してしまい、結果的に今作のボス戦では慣れないうちはしんどい思いを抱きやすい。 タルを投げてダメージを与えるタイプのボスの場合は、弱点に対して直接タルをぶつけられるディンキーがかなり有利になり、逆に後ろに大きく振りかぶる上に軌道にも癖があるディクシーは不利になりがち。 アニマルフレンドの扱い 本作では、アニマルバレル(コングが変身する樽)が大半であり、フレンド本人の出番が実はそんなにない。 総評 ボーナスステージの難易度がさらに上昇している、ディクシーに比べディンキーが使い辛い、ゲームの雰囲気が前作までと比べ洋ゲー寄りになった等の難点の他、人によっては気になってしまう部分もあるものの、グラフィックやギミックなどは前作からさらに進化を遂げている。 SFC末期ゆえか一大旋風を巻き起こした前々作に比べ売上本数は半分近くに落としたものの、それでも177万本という凄まじい本数は十分に評価されるべき数字と言えるだろう。 SFC末期を代表する傑作としてスーパードンキーコングシリーズの有終の美を飾る作品となった。 その後の展開 前作までと同様、『ドンキーコングGB ディンキーコング ディクシーコング』というタイトルで、GB向けに本作をアレンジした作品が制作されている。 ストーリーからコース設計、ボスの挙動までがほとんど別のゲームとなっている。詳細については当該記事にて。 同作は当初『ドンキーコングランド2』としてGB後期に開発されていたが、国内では一端開発中止となってGBC用に作り直された逸話がある。 なお、国内版はGBC専用ソフトとして発売される事になったが、北米・欧州では仕様変更がされてない仕様でGB・SGBに対応したソフトとして国内より先に発売された。 2005年にGBAに移植された。 しかし、BGM・ボイスやミニゲームの差し替え、追加ボスなどのテコ入れがことごとく不評を買う微妙な出来となってしまった。ただし、新規追加されたエリアの完成度は高い。 詳細については当該記事にて。 2008年10月21日から2012年12月7日の期間、Wiiバーチャルコンソールで配信。 2014年11月26日より、Wii Uバーチャルコンソールの配信に合わせて、『1』『2』と共にWiiバーチャルコンソールで配信が再開された。2016年5月9日にはNew3DS向けにも配信。 2020年12月18日には『スーパーファミコン Nintendo Switch Online』で配信された。 余談 リンクリーコングが存命していた最後の作品で、次回作『ドンキーコング64』では幽霊の姿で登場している。僅か2作品の登場で死亡させられるとは何とも不遇である。 この時期は既にN64が発売されてたため、リンクリーのほら穴へ行くとリンクリーが『スーパーマリオ64』で遊んでいるパターンがある。その際BGMが同作のお城のテーマになる。 ちなみに、GBAのリメイク版では『1』に登場したキャンディー、『ドンキーコング64』に登場したランキー、タイニー、チャンキーが登場している。 ゲーム中、バザー(雑貨屋の熊)との会話で『ゼルダの伝説』のリンクがこの島を訪れたと思われるセリフがある。 情報を聞く際、バザーに足元を見られ大金を支払ったようだ。 海外版ではKONGプレートが絶対に揃わないステージが1ヶ所だけ存在する。 通常プレイでは最後にクリアすることになるステージ「ポンコツロケットでゴー」はステージ名の表記が間違えられやすい。 ゲーム内では「ポンコツロケットでゴー!」と表記されているが、この「!」は未クリアのボーナスステージがなくなるとステージ名の後ろに表示されるものであり、ステージ名には含まれない。このステージにはボーナスステージがないため最初から「!」が表示されていること、さらにステージの名前的に「!」がついていても違和感がないことから、勘違いするプレイヤーが多かった。 黒幕の「バロンクルール」は恐妻家という設定があり、表向きのボスとしていた戦闘メカ「カオス」をカミさんの家財道具で作ったというシュールなエピソードが語られる。曰く、「カミさんのナベやカマをつかってヤツをつくったんだぁ!(I used all her best pots and pans to make him....)(*8)」とのこと。 スタッフのインタビューによると、このカミさん関連のネタはイギリスのコメディ番組に基づいたジョークであるとの事で、本当に恐妻家なのかはスタッフすら知らないらしい。 また、レア社の設定ではSFC三部作のラスボスである三人のクルールは全て同一人物であり、キャプテンクルールもバロンクルールも、キングクルールがただ変装して別の名前を名乗っているだけとの事である。確かに、キング・キャプテン・バロンのどれも名前と言うより称号に近い。 一方、当時の小学生向けの雑誌(『小学●年生』に掲載されていたSDK2の漫画というか絵本)や『大乱闘スマッシュブラザーズX』のフィギュアの説明文ではキングクルールとキャプテンクルールが兄弟であると書かれていたりと、ややこしい事になっている。 コロコロコミックで連載していた『ウホウホドンキーくん』でも三人とも別人として描かれている。また、同作では上記のジョークとして語られたバロンクルールのカミさんが実際に登場している。
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登録日:2011/09/29(木) 23 03 25 更新日:2024/05/15 Wed 21 59 05NEW! 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 SDKステージ項目 キングB コース終盤は神曲 ジンガー ステージ スーパードンキーコング2 ドンキーコング ランビ ランビといっしょ レア社 任天堂 初見殺し 蜂 「ランビといっしょ」とは、スーパードンキーコング2の4番目のエリア「はちみつパーク クレムランド」の最後のステージである。 実際にプレイした人はこのステージ、なかなか印象に残っているのではないだろうか? ステージは蜂の巣をイメージしたデザインになっており、ジンガーが大量にいるのが特徴。 このステージ自体はクレムランドの最初の方にも存在していたものの、そちらに比べると難易度は更に上昇している。 前半は蜂の巣をつたって上に登っていくのだが、この道のりが厳しい。途中までDKバレル1つでやっていかなければならず、敵の配置も嫌らしいので辛い。 またDKコインも嫌らしい位置にあり、隠れフックの存在に気付かず先へ進んでしまうと後で気付いても取り返しがつかなくなる(*1)。 だが、後半からはランビになってジンガー達を爽快に倒していく事が出来る! ……はずだった 特にクランキーの助言を聞かなかった人は 間違いなく驚かされるだろう なぜなら ステージ終盤には 奴がいた 巨大ジンガー「キングB」 奴は突然出てきてランビを追いかけて来る。 キングB出現時の音楽も相まってとても焦らされる。 流石のランビもコイツには太刀打ち出来ないので逃げるしかない。 幸い、キングBの動きはそれほど速いわけではないので思いの外簡単に逃げ切れるが、初見ではかなりビビること間違いないだろう。 あと途中から赤ジンガーも出てきて爽快感も減る。 またこのステージ、すぐにゴールしてはいけない。 ゴールの2つ前のタル大砲の下の壁をスーパーダッシュで破ればボーナスステージがあるからだ。 勿論ランビの変身を解いてしまうとここへ入れない。 しかもモタモタしているとキングBが入口を塞いでしまい、相方が残ってない限りはダメージ覚悟で強行突入しか無くなる鬼畜仕様。 ……と、通常プレイではこのようにキングBの脅威を味わい、ボスステージでいよいよ対決することになるのだが、 上記で述べた通りステージ道中では速くなく、出会い頭から素早く逃げ続けていれば、以降その姿を拝むことは全く無い。特にRTAでは日常茶飯事の光景。 出会い頭でうっかり接触してしまった場合でも、強制ミスとかにはならずコングを一人失う程度で済み、そのまま通過していく。このため、わざと食らいしばらく待ってから進めばやっぱり姿を見ることは無い。 (ただし食らった後でピッタリついていく形だと、上記のようにキングBがストップして阻まれるので詰みが確定する) このように昔のゲームらしい欠陥も抱えたギミックでもあり、RTA界隈では音楽が流れても肝心のキングBが画面に映らないことから「ランビ怒りのテーマ」などと弄られている。 余談だがこのボーナスステージ、ランビなしで入っても中でランビに乗る事が出来る。SFCは 追記・修正はランビになってからDKコインを取り次第お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 初見はキングBにビビるけど難易度的には2の中では全然楽な部類。 -- 名無しさん (2014-11-15 15 43 07) リターンズのむしのやかたの元ネタっぽいなぁ 難易度はあっちが凄まじいけど -- 名無しさん (2015-03-11 02 11 29) ↑ここはランビの機動力と広い空間の関係で避けの難度とか待ちの要素はちょい低いからな -- 名無しさん (2015-03-13 10 49 32) ランビはほぼ無敵だから後半はあまり難しくなかった。 -- 名無しさん (2015-11-02 12 18 33) ランビは歴代でも最強クラスのオトモだからな。レアドンキーだと正面からぶち当たって負ける相手は少ない位だし -- 名無しさん (2015-11-02 12 21 18) ランビでDKコイン取れるの? -- 名無しさん (2016-04-12 22 11 16) コイン手前からスーパーダッシュしてジャンプ→カベにぶつかった瞬間にジャンプ入力して2段ジャンプ、で取れた記憶がある。すごくシビアで高難易度だから普通はやらない、通常はバレル部屋の手前でチームアップ使って越えて生身で取りに行く -- 名無しさん (2016-04-12 22 40 07) キングBに追われる時のBGMがあそこでしか流れないのは少しもったいない -- 名無しさん (2018-07-31 11 08 14) 地味にDKコインの配置場所と取得方法が良い性格してると思う -- 名無しさん (2020-09-25 23 29 11) キングBの追跡が突然過ぎる上に登場するという情報も皆無に等しい為初見だと100%ビビる -- 名無しさん (2020-10-21 22 59 28) ランビと一緒というよりランビに変身である。 -- 名無しさん (2022-02-06 01 13 23) ここでしか流れないレアBGMなのに、高確率で処理落ち?してちゃんと聴けないのが悲しい。 -- 名無しさん (2022-12-31 04 04 14) ↑2英題だと「RAMBI RUMBLE」だから、「一緒」というより「大騒ぎ」に近い -- 名無しさん (2022-12-31 14 21 48) 名前 コメント
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登録日:2023/07/21 (木曜日) 20 11 15 更新日:2023/08/11 Fri 22 37 14NEW! 所要時間:約 20 分で読めます ▽タグ一覧 SDKステージ項目 アーミィ・ジロー ジャングル ジャングルガーデン ドンキーコング ドンキーコング64 ランビ レア社 任天堂 全ての始まり デーン デーン デーン デーン♪ K. Rool さーて、あのドンキーのヤロウがどこまできたか、みてやることにするか。 (ゴールデンバナナを入手できないドンキーのイメージ映像が流れる) K. Rool よーし、サルめ、まだ1つもバナナをとっていないようだな。 (ドンキーが床を叩きバナナを手に入れる) K. Rool な、なんと! いったいどうやって? K. Rool いいだろう、ドンキー。しかしこんかいは、ばかぢからだけではこのワシをとめることはできんぞ。 「ジャングルガーデン」とは、NINTENDO64ソフト『ドンキーコング64』に登場するステージの1つ。原題は「Jungle Japes」。 ステージエントランスへの入り口は、チュートリアルを終えた後クランジーと出会うことにより、DKアイランドのスタート地点、ワープパッドが集合している地点から左に向かった場所にある。 チュートリアル終了後、これ以外のステージへのエントランスが正規の手段で進入できないため、必然的に最初のステージとなる。 ●目次 ステージの概要 リンクリーのヒント エリア 敵キャラ 会得できるアクション ゴールデンバナナ 設計図一覧ドンキーコング ディディーコング ランキーコング タイニーコング チャンキーコング バナナフェアリー バトルアリーナ ボス 大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ 余談 ステージの概要 スーパードンキーコングシリーズではおなじみのジャングルステージ。BGMも『SDK1』のジャングルステージのBGMのアレンジとなっており、ここが最初のステージであると強く印象付ける。 デビッド・ワイズ氏の原曲をグラント・カークホープ氏がアレンジした形。 最初のステージだけあってチュートリアルの続きという趣もあり、ここのステージでドンキーに割り当てられた分のゴールデンバナナを一通り集めれば、プレイヤーは3Dアクション化した『DK64』がどういうゲームかを理解することができるだろう。 とはいえ高難易度に定評のあるレア社クオリティは早くも発動しており、ドンキー以外に割り当てられているゴールデンバナナの入手難易度は3Dアクション自体に不慣れなプレイヤーにとってなかなかに厳しいものもある。 同じくレア社が発売した『バンジョーとカズーイの大冒険』のワールド1と比較するとステージ自体かなり広い。慣れないうちは広いジャングルを把握するだけでもなかなか大変。 意外なことに楽器の使用回数が一切補充できない。敵に囲まれることが多く難易度の高いランキー・タイニー・チャンキーのパートでは使いすぎに注意しよう。 リンクリーのヒント ドンキー:ドンキーのココナッツ・キャノンをファンキーのおみせででてにいれて、それでココナッツ・スイッチをヒットしてごらん。 ディディー:ディディーが、ジャイアント・カートのうえにあるスイッチをヒットすれば、みちができるわよ! ランキー:ランキーのどうくつへのゲートをあけるにはディディーがいいわよ。なかにはいったらくいにコングスラムをして、ハチのジンガーをたおすのです! タイニー:クランキーにあいにいきなさい。さもないと、タイニーがきりかぶにはいれないとおもっちゃうから。 チャンキー:×マークのところをみたらチャンキーのでばんだよ!かれのきんにくがやくにたつでしょう。 エリア 入口とトンネル DKドアからステージに入って最初のエリア。毎度おなじみノーティが数匹うろついている。 最初に入ってきたときはトンネルへの入り口が塞がっているが、 トンネルに近づくとスコークスがヒントを教えてくれる。 メインエリア トンネルを抜けた先に広がる広大なエリア。 最初に入るとディディーの叫び声が聞こえるため助けに行くことになる。 ここで武器商人に転職したファンキーコングや、クレムリン軍団の最終兵器ブラストマティックの秘密を知るスナイドと初めて出会うことができる。 このエリアにはあちこちに檻があり、別のエリアに繋がっていたり、中にゴールデンバナナが入っていたりする。一つ一つ着実に開けていこう。 なお本記事でメインエリアについて解説する際は、メインエリアに入る時に向いている方向を「正面」と表現することにする。 嵐のエリア ディディーを救出すると行けるようになるエリア。少々長めのトンネルと、その先の雷雨が降り注ぐ広場に分かれている。このエリアにクランキーコングがいる。また、ここに隠されているコングスイッチを押すことで、全コングがゴールデンバナナを入手できるチャンス! 小さな広場 ディディーを救出すると行けるようになるエリアその2。メインエリア左側のトンネルを出た場所。とはいえドンキーやディディーではトンネルの出口にある檻を開けることができないため、ここに入れるようになるのはタイニーを救助して檻を開けてもらった後。というか、このエリアに用があるのはタイニーとチャンキーのみである。 炭鉱 ディディーが入ることのできる、メインエリアに隠された炭鉱。ジンガーやクレムリン軍団の姿がある。 ここでのアクションは難易度がなかなかに高く、レア社クオリティをさっそくしっかりばっちり発揮している。 また、ここのどこかからトロッコに乗ることでトロッコゲームに挑戦できるが、こちらもなかなかの難関。 地下洞窟 チャンキーのパワーで入り口を開けることができる、メインエリアの地下にある洞窟。 ここは明かりがファイアーバーナーの炎ぐらいしかない上に足場が狭いので落下に注意。 敵キャラ ノーティ 地味に1以来の登場、野生のビーバー。コングを見つけると鳴き声を上げながら迫ってくる。 どんな攻撃でも一発で倒せるが、地味に接触しただけでダメージを食らうので注意。 そしてスーパードンキーコング最初の敵のはずのコイツが、本作の全プレイヤーにとって多大なトラウマになることに……。 →もしかして ノーティ落とし ジンガー シリーズおなじみ、野生の蜂。接近すると急降下で突進してくるタイプと、爆弾を落としてくるタイプがいる。 本作の場合ウエポンを使うことで倒すことができる。 クリッター こちらも地味に登場は1以来、クレムリン軍団の下っ端戦闘員。 下っ端だけあって非常に弱く、ランニングアタックの一発で倒せる。 クランプ これも1以来の登場、クレムリン軍団の上級戦闘員。 こちらが遠方にいると爆弾を投げつけ、近距離では直接攻撃を仕掛けてくる。 非常に身体が大きくなって耐久が強靭になっており、オレンジ、楽器、衝撃波のいずれかでしか倒せない。 その上なんでか倒しても復活が非常に早いので注意。 ちなみに、『ドンキーコング たるジェットレース』では謎にキャラ付けが大幅変更されているため、上級戦闘員らしくやっているのは今回が最後。 クラップトラップ(紫) 1以来の登場、クレムリン軍団の……何て言うんだ?子供戦闘員? 緑と紫がいるが、こちらのステージにいるのは紫の方。 触れただけでダメージを食らう上に、オレンジ、楽器のいずれかでしか倒せない。 衝撃波はなんと返り討ちにしてくる。 カスプラット クレムリン軍団の幹部級戦闘員であり、本作で最も重要な敵。 クルールのボディーガードを務めており、クレムリン軍団の最終兵器ブラストマティックの「設計図」を隠し持っている。各ステージに髪の毛の色が黄、赤、青、紫、緑の個体が1体ずつおり、それぞれの色の設計図を落とす。 色に対応したコングで彼らを倒せば設計図が入手可能で、この設計図をスナイドHQに持っていけば、それぞれのコングが持っている数の設計図をゴールデンバナナと引き換えてもらうことができる。 実質的に、髪の毛の色に対応するコングで倒せばゴールデンバナナが入手できる、と言っていいだろう。 ただしその分対応も一筋縄ではいかない。 直接戦闘のみならず、本作の最強技である衝撃波まで使用してくる。倒す方法としてはウエポンでの遠距離攻撃か楽器での一斉掃討が鉄板だが、実は直接攻撃でも簡単に倒す方法がある。ランニングアタック(*1)を仕掛けると転ぶため、転んでいる間に攻撃を1発でも当てると、バグか仕様か体力が一気に0になる。 転んでいる間は倒れないが、立ち上がった後攻撃を1回でも当てると無事倒すことができるという寸法。 会得できるアクション 本作においては、一度ステージに入ると各キャラの店のサービスが更新され、他のステージでもそのアクションを覚えることができるようになる。 例えば、本ステージに入った直後に脱出し、DKアイランドのドンキーの家のエリアにあるクランキー・ラボに行っても、バレルブラストとディディータックルを覚えることができるし。このステージで覚えなくてもアステカン・ウインド以降のクランキー・ラボでアクションを覚えることができる。 バレルブラスト(ドンキー) ドンキーの顔が描かれたパッドの上でZボタン。 専用のバズーカバレルコースに移動し、タル大砲を乗り継いで最終ゴールを目指す。 この時のドンキーは大砲から発射される度に「ンォオ〜」となんとも情けないボイスを発する。 ディディータックル(ディディー) ZボタンでしゃがみながらBボタン。その場で助走をつけた後勢いよくショルダーアタック。 一応攻撃にも使えるが、本懐はディディーの身長程度の高さに接地された仕掛けを作動させること。 ココナッツ・キャノン(ドンキー) ピーナッツ・ポップガン(ディディー) グレープ・シューター(ランキー) フェザー・ボウガン(タイニー) パイナップル・ランチャー(チャンキー) ファンキーのおみせで手に入る各コングの武器。 空中にいる敵や厄介な敵への遠距離攻撃、武器スイッチの押下など、世話になる場面はたくさん。 ゴールデンバナナ 設計図一覧 便宜上ナンバーを振るが、一部を除いて入手順序の縛りはない。 ドンキーコング DK1.ディディーの元へ向かえ! メインエリアに入るとディディーの叫び声が聞こえ、その檻の前に行ってみると思い切り置いてある。 入手経路はそれだけだが、このゴールデンバナナを取るとエリアの3ヵ所に武器スイッチが現れ、それらの武器スイッチを全てウエポンを使って押すことになる。 DK2.ディディーを救出せよ! DK1のゴールデンバナナを手に入れると、メインエリアの3ヵ所にある、檻で塞がれたトンネルの上に武器スイッチが現れる。 それらの武器スイッチを全てウエポンを使って押せばディディーを救出でき、さらに特典として檻の中に入っていたゴールデンバナナを入手することができる。 左と右の武器スイッチは簡単だが、中央のスイッチは少し工夫が必要。ウエポンのスナイパー機能を持っていない現状では真正面から撃とうとしても飛距離が全然足りないため、ファンキーのおみせがある崖の上ギリギリから狙撃しよう。 DK3.ランビに変身だ! ディディーを救出してゴールデンバナナを手に入れると先ほど押した武器スイッチたちに対応する檻が開くが、その内中央か右のトンネルが嵐のエリアに繋がっている。 豪雨が降りつける広場の奥にココナッツの武器スイッチがあり、これを押すと中にサイのランビに変身できる変身バレルがある。実はこれが嵐のエリアでの鍵。 広場の四隅を見てみると、何やら木造りの小屋のようなものがあるはずだ。Zボタン+Bボタンのランビアタックをこの小屋に仕掛けてみると、小屋が壊れてコングスイッチが出てくるという仕掛け。 コングスイッチはドンキー、ディディー、ランキー、タイニーのものであり、押すとそれぞれに特定の場所の檻が開きバナナが手に入る。 ドンキーのスイッチは、メインエリアに入った直後のところにある、ワープパッド1と2の間にある塞がれた落とし穴からゴールデンバナナを出現させるもの。制限時間は特になし。 DK4.バズーカバレルコースをクリアせよ! メインエリア左の方の木のひとつ登るとツタ渡りのアクションがあり、渡り切った部分にドンキーの顔が描かれたパッドがある。 バズーカバレルコースに行き、最後に浮かんでいるゴールデンバナナを入手するのが本ステージのバズーカバレルコースのミッションだ。バズーカバレルコースは失敗してもミスにはならないので、慣れるまで何度もトライしよう。 DK5.設計図を奪取せよ! メインエリア左、ディディーを救出すると開くトンネルの途中に黄色いトサカのカスプラットがいる。設計図を奪取し、スナイドHQに届けよう。 ディディーコング DD1.トンネル内の広場を発見せよ! 入口とメインエリアを繋ぐトンネルの途中に、ピーナッツの武器スイッチが2つある。 このスイッチは2つ1組になっており、2つとも押すことで檻を開けることができ、その中の広場中央に置いてある。 DD2.檻の中のゴールデンバナナを手に入れろ!~ディディー編~ DK3で発見したディディーのコングスイッチを押すと、ファンキーのおみせの横にある檻が開く。 ただし、嵐のエリアにあるコングスイッチのうちドンキー以外のものにはタイマーが設定されており、50カウント以内にゴールデンバナナの檻に入れないとやり直しになってしまう。 カウント中にワープパッドで移動するのはOKなので、クランキー・ラボの前とメインエリアを結ぶワープパッド4を使うと楽。 DD3.炭坑内のコングスイッチを探せ! 炭鉱エリアは、ディディーの入れられていた檻の左にある小山にあるピーナッツの武器スイッチを押し、出てきた木の螺旋スロープを登っていくと途中にその入口がある。 大きく分けて、採掘した石炭を置いてあるエリアとコンベアで何かの作業をしているエリアに分かれており、石炭を保管している方のエリアにあるピーナッツのスイッチを押すと、炭坑内の細い一本橋が繋がる。 30カウント以内に橋を渡り切ってコングスイッチを押せば、炭鉱のある小山の頂上にゴールデンバナナが現れる。 ただしこの一本橋が妙に細い上にジンガーの妨害があるため、30カウント以内に渡り切るのは少し厄介。 ここは武器スイッチに接近するのではなく、一本橋の上から武器スイッチを押す方が橋を渡る時間に若干の余裕が生まれる。 なおこのゴールデンバナナを入手すると入手地点にワープパッド5が現れるが、本ステージは単純なステージ構造からワープパッドがダダ余りであり、ワープパッド5(とワープパッド3)はほとんど意味がない……。 DD4.トロッコゲームをクリアせよ! 炭鉱エリアの中にはトロッコがあり、このトロッコに乗ると「トロッコゲーム」の専用エリアに行くことができる。このトロッコゲームをクリアすることでゴールデンバナナ入手となる。 ただし、まずもってトロッコがある場所に行くのが面倒であり、まずコンベアのあるエリアにある、コンベアのスピードを制御する装置をディディータックルで操作し、コンベアのスピードを低下させる。 その後コンベアを渡ってトロッコの発車地点に向かうのだが、このコンベア渡りがカメラのせいでなかなか難しく、慣れないと何度も落ちてしまいがち。 このコンベア、壁からちょっとだけ離した位置にあるので、壁伝いに歩けばいいと横着した考えを起こしたプレイヤーをことごとく振り落とした。 さらにコンベアが速い状態でゴリ押ししようにもコンベアが速い状態だとトロッコ発車地点が開いていないため、失敗するとコンベアのスピードを低下するところからやり直しになる。 さらにトロッコゲームもトロッコゲームで慣れないとかなりの難ゲーム。 道中に散らばったコインを50枚集めてゴールするだけなのだが、まずもって道中で集められるコインは精々60枚前後しかない。 その上、道中で出くわす敵の攻撃を食らったり、仕掛けに接触したりするとミスとして3コインを落としてしまう。 だからと言ってゆっくり走って仕掛けをかわそうにも、後ろからはTNTカートが迫ってきており追いつかれても当然ミスになる。先程のコイン入手枚数を考えると、3回ほどミスった時点でクリアは怪しくなってくる。 さらにさらにおまけとして、トロッコゲーム終了後はメインエリアの一番下層右側にあるトロッコ到着地点に放り出されるため、もし失敗した場合また炭鉱まで戻ってトロッコゲームに入るところからやり直しであり大変面倒臭い。 トロッコのスピードは原則としてZボタンを押したまま最速を保ち、減速は仕掛けのタイミングを測るときだけにするよう心がけよう。 DD5.設計図を入手せよ! 赤いカスプラットはメインエリア右、ディディーを救出すると開くトンネルの道中にいる。 ランキーコング LK1.ボーナスステージをクリアせよ!~めいろでバキューン!~ DD1で開けた広場の中にグレープの武器スイッチがある。ランキーで開け、中にあるボーナスバレルのミニゲーム「めいろでバキューン!」をクリアするとゴールデンバナナ入手。 ドンキーコングシリーズのボーナスステージはどこが「ボーナス」なんじゃと言いたくなるほど難しいことに定評があるが、「めいろでバキューン!」についてはそんなに難しくなく、BGMもオリジナルの軽快なもののためあまり苦痛はない。たぶん。 LK2.檻の中のゴールデンバナナを手に入れろ!~ランキー編~ DK3で発見したランキーのコングスイッチを押すと、ディディーの檻のところに行くためのタル大砲のところにある檻が開く。リミットは60カウント。やはりワープパッド4を使うと楽。 LK3.洞窟のジンガーを撃退せよ! メインエリア右側にある木が茂った広場の坂の上に洞窟の入り口がある。 この洞窟は檻で入り口が塞がれているので檻を開ける必要があるのだが、この檻を開けるには檻の上にあるピーナッツの武器スイッチを押す必要がある。 ディディーに押してもらおう。洞窟に入るには、ランキーの得意技ハンドウォークを使えばOK。 洞窟の中に入って中心に進んでみると、スコークスから「洞窟内にある杭は押せそうだ」というアドバイスを受ける。 試しに2本ある杭を押してみると、洞窟内にジンガーが5体発生。これを片付けるとゴールデンバナナが手に入る。楽器を使えるので一掃してしまおう。 LK4.ボーナスステージをクリアせよ!~つるわたりコイン!~ メインエリアと嵐の広場を結ぶトンネルの一角に広場がある。その広場にある急坂を登ったところにボーナスバレルがあり、そのミニゲーム「つるわたりコイン」をクリアすればゴールデンバナナ入手。 幸いにして「つるわたりコイン」も本ゲームの中では非常に難易度が低い部類に入るため、問題なくクリアできるはずだ。 LK5.設計図を入手せよ! 青いカスプラットはLK4の広場にいる。 タイニーコング TN1.ボーナスステージをクリアせよ!~およいでコイン!~ DD1で開けた広場の中にフェザーの武器スイッチがあり、中にあるボーナスバレルの「およいでコイン」をクリアするとゴールデンバナナ入手。 チュートリアルでも行ったゲームだが、こちらはカメラが水上に固定されたまま感覚で操作することになり、特に高さを合わせるのが難しいため難易度はチュートリアルと比べてだいぶ高い。水中にいるシュリと接触してしまうと大幅なタイムロスになるので注意。 TN2.檻の中のゴールデンバナナを手に入れろ!~タイニー編~ DK3で発見したタイニーのコングスイッチを押すと、メインエリアの、嵐のエリアに続くトンネル入り口すぐそばにある檻が開く。 カウントは30秒と短いが、ワープパッド4を使えば問題はないはずだ。 TN3.ミクロコングの力を見せてみろ!~切り株編~ メインエリア左、DK2のゴールデンバナナを手に入れると開くトンネルを進むと一番奥にフェザーの武器スイッチが2個1組として設置されている。 この武器スイッチで開けた小さな広場が本ステージでのタイニーの主なエリア。 広場の中に切り株がありその中にゴールデンバナナが設置されているのだが、そのままでは取得できない。 ではどうするのかというと、切り株の伐採面に小さな穴が空いており、近くのコングバレルでミクロコングになった後、近くにあるキノコをジャンプ台代わりに切り株の上に乗って穴に入るのである。 ミクロコングはタイニーを救助してすぐ覚えられるのだが、さらにマッドファクトリーで覚えられるくるくるパラシュートも併せると楽になる。 TN4.ミクロコングの力を見せてみろ!~蜂の巣編~ TN3と同じ広場には蜂の巣があり、ミクロコングになって入ることができる。 蜂の巣の中は3つの部屋に分かれており、最初に入ると部屋が1つだけ開いている。その部屋に入ってコングスイッチを押すと、「2」と番号がふられた檻が開く。 2番の部屋に入るとまたコングスイッチがあり、「3」と番号がふられた檻に入るとハノイの塔状に積み上げられた板があり、その板を一番上まで登るとゴールデンバナナがある。 どうでもいいが、最初の部屋の天井ではミラーボールが回っている。 TN5.設計図を入手せよ! 紫のカスプラットはメインエリアとTN3/TN4のゴールデンバナナがある広場を結ぶトンネルの途中にいる。 チャンキーコング CK1.チャンキーの力を見せてくれ! メインエリアの左側に大岩が置かれている。大岩を持ち上げて破壊するとゴールデンバナナ出現。以上。 CK2.地下洞窟に潜入せよ! CK1の大岩が置かれていたところには×印が描かれている。 この床の上で3回コングスラムをすると、床が壊れて地下洞窟に潜入できる。 地下洞窟の奥まで歩き、顔型の像の目の部分にある武器スイッチのうち左側を押すとツタが降り、ゴールデンバナナのところまで渡っていける。 CK3.檻の中のゴールデンバナナを手に入れろ!~チャンキー編~ DK3で小屋を破壊した際にコングスイッチを発見できたが、その中にチャンキーのものはない。 他4人分があったからにはどこかにチャンキーのコングスイッチがあると考える方が自然だが、どこにあるのだろうか? 正解は、メインエリアと嵐の広場を結ぶトンネルに、ランビの顔が描かれた壁がある。その壁をランビアタックで壊した先に、チャンキーのコングスイッチがある。上に大岩が乗っているので壊しておくように。 さて、このコングスイッチだが、4人の中で最もシビア。 何しろチャンキーは足が遅いというのに、50カウント以内に、メインエリアの最上部にあるスナイドHQのところにある檻まで行かなければならないのだ。 ポイントとしては、チャンキーは普通に歩くよりもロングジャンプや水中での泳ぎの方が速いこと。 ロングジャンプと泳ぎを駆使してメインエリア下層の2番ワープパッドを使って炭鉱エリアの前までワープし、そこからスナイドHQに向かうのがいいだろう。もしくは、ファンキーのおみせのある場所の木に登り、そこからファンキーのおみせの屋根を経由するのもいい。 CK4.ボーナスステージをクリアせよ!~グルグルトロッコ!~ TN3/TN4の広場にチャンキーのコングバレルがある。 グレートチャンキーになると、通常では登ることができない、幹が太い濃緑の葉っぱの木に登ることができる。モンキーラップのタイニーはそんなことせず普通に登れてたじゃんって?さあ……? 広場にあるこの木に登るとボーナスバレルに入ることができ、「グルグルトロッコ」に挑戦できる。 「グルグルトロッコ」は、トロッコに乗りレーン変更を駆使して制限時間いっぱいTNTカートから逃げ切るという内容。 TNTカートの動きを先読みしなければならないため苦手なプレイヤーが多いゲームであるが、実はTNTカートの思考ルーチンは固定なので、同じようにプレイすると必ず同じ結果になる。それゆえ、必勝法が発見されている。 まず、全ステージ共通で3Dスティックは常に右上に倒し、普段は加速も原則もせずニュートラルの状態。 その上で、今回の場合30秒間逃げ続けるのだが、カウントが30~25のときと、カウントが15~13のときの間だけ加速すればOKである。 ボーナスクリア後は、ゴールデンバナナがバレルの位置に出現することもあり、もう一度巨大化して木登りしないと取れない。 地味な嫌がらせである。 CK5.設計図を入手せよ! 緑のカスプラットはCK2の洞窟最奥で、左ではなく右の武器スイッチでツタを出した先にいる。 足場が狭く無理して接近すると衝撃波にやられてジ・エンドなので、おとなしくウエポンや楽器で倒そう。 バナナフェアリー バトルアリーナ バナナフェアリー1匹目 CK3の横道にはさらに横道があり、その奥にいる。 バナナフェアリー2匹目 LK3のゴールデンバナナを入手すると同じ洞窟内に出現する。 バトルアリーナ ファンキーのおみせの真ん前に思い切りクルールの顔が描かれたパッドがある。このクルールの顔が描かれたパッドが「バトルアリーナ」。 バトルアリーナは、無限湧きする敵を相手にアリーナから転落しないよう制限時間いっぱいまで生き残りクラウンを入手するミニゲーム。今回の場合、ノーティ最大3匹を相手に30秒生き残ればよい。 ノーティは攻撃手段を持たないので、アリーナの外周をただグルグル回っているだけで勝利できる。 足が速めなディディーがおすすめだが、別に誰でやってもクリアできるだろう。ただしノーティは地味に何もされなくとも接触しただけで即ダメージを食らい吹っ飛ばされるので注意。 ボス アーミィ・ジロー このステージ、ひいては本ゲーム最初のボス。 戦うためにはバナナが累計60本必要。戦闘に出るのはドンキーの役目となる。 その姿を一言で表すなら、機械仕掛けの背中に砲台を取り付けた改造アルマジロといった所。 何気に個別項目がある。 最初のボスではあるもののレア社クオリティか地味に強く、少し高めな難易度である。 反撃用にTNTバレルが中央に置かれているが、実はボスの攻撃を防ぐ盾代わりになってくれることを覚えておくと得。 背中の砲台から砲弾を飛ばしてドンキーを狙ってくる。しかしその一方弱点も砲台で、砲弾が止んでいる間にステージ上にあるTNTバレルをアーミィ・ジローの顔に投げつけると砲台がショートしアーミィ・ジロー自身がダメージを食らう。 TNTバレルを3回当てることができれば勝利となり、砲台が外れ落ちたことでアーミィ・ジローは慌てて逃走する。 砲弾はダメージを1回も与えていないときは4発、ダメージを1回与えた時は9発、ダメージを2回与えた時は13発撃ってくるが、最初の4発は初期位置から動かなければTNTバレルに全弾防がれる。以降もTNTを盾にするよう動けば、2発中1発は防いでくれるので、かなり被弾しにくくなるはず。 ダメージを受けた直後は丸くなってからの転がり攻撃でドンキーを追いかけてくる。一定時間経過か、ドンキーへダメージを与えると攻撃を終えて定位置へ戻る。 さらに転がり攻撃終了後は地面が波打つためそこで操作感覚を失いがちなので注意。 なお後にアーミィ・ジローは更なる改造を受けてパワーアップし、「クリスタルどうくつ」のボスとして再びドンキーの前に立ちはだかることとなる。 大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ 『DX』からステージとして登場。 クランキー・ラボを足場としたステージとなっており、中央のラボの足場と周囲の小さな足場で構成される。 何と言ってもステージの特徴は足場下部を流れる激流。 落ちてしまうと凄まじい勢いで画面左端まで流されてしまい、すぐに復帰しないと即ミスは必至。 更にたまにクラップトラップが流れてくることがあり、それに接触すると強烈なメテオが発生する。ダメージが少なくても即死の危険性が高い。 余談 ランキー・タイニー・チャンキーに関しては、救出され戦列に加入した段階で楽器を会得できるのだが、楽器は本来次のアステカンウインドで初登場するアクションなので、それ以前に来訪することを想定したこのステージでは楽器を必要とする謎解きがない。楽器の回数が補充できないのはそのため。同じことはチャンキーのパンチパンチにも言える。彼はマッドファクトリーで加入するため、ここに来た段階で必然的に「マッドファクトリー突入後に覚えるアクションを全部覚えられる状態」なのだが、そのうちパンチパンチは「データ上はマッドファクトリー突入以前だと覚えられない扱い」なのでこれを必要とする謎解きはこのステージには存在しないのである。 CK3のゴールデンバナナは前述の通りなかなかシビアだが、実は不正入手が可能。方法は、 水を背に向けてCK1の岩を持つ→岩を下ろすを繰り返して岩を持ったまま水に入る そのまま泳いでファンキーのおみせに向かうツタを登り、ジャンプを繰り返して木に掴まる 木に掴まったままファンキーのおみせの上に着地し、ジャンプを繰り返してスナイドHQの前に立つ チャンキーが「何か持っている動作をしているけど実際には何も持っていない」状態(*2)になるので、物を置く動作をする スナイドHQから遠く離れた後スナイドHQの前まで戻る 岩がスナイドHQの前に現れるので、檻を背に岩を持つ→岩を下ろすを繰り返して壁抜け このステージに入ってすぐ正面を向くとスコークスが飛んでいくのが見える。実はこのスコークス、内部的には敵キャラ扱いになっており、接触するとダメージを食らう。試したいならば、ステージ内で倒れた後のリスポーン直後にスコークスの方に駆け抜けると良い。また、スコークスが画面に映っている間に楽器を演奏すると、スコークスが羽ばたき状態のままその場で移動停止する。当たり判定も消えており、倒した扱いになっているのがわかる。 本ステージはゴールデンバナナ1個が必要で、エントランスの入り口に配置されたゴールデンバナナをスルーしゴールデンバナナ0個の状態でDKドアのブロッカーに近づくと当然拒否られる。だがここで、主観視点でオレンジ連続投げ→爆発のタイミングに合わせてリンクリードアに向かってランニングアタックと行うと処理落ちによって壁抜けができ、そのままDKドアに不正侵入できる。ただし、処理落ちを利用したバグの関係上実機版のみ可能。それと紹介しておいてなんだが、RTAではバナナ0本クリアでもない限り、ちゃんとゴールデンバナナを入手するか若しくはジャングルガーデンをスキップしてアステカンウインドから攻略するのが一般的なので、正直この技は実入りは少ない。 追記・修正は、ゴールデンバナナ0本のままステージに不正侵入してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] スマブラのイメージが強いかな -- 名無しさん (2023-07-21 20 27 57) 立てた方に聞きたいんですけど、余談の所に書かれている「無を取得」というのは一体どういう意味ですか?そもそも「無」というのは何です?🤔 -- 名無しさん (2023-07-21 21 09 26) ↑やったら分かるんですが、バグで岩を持ったまま水中に入るとチャンキーの物を持つ動作のアニメーションがおかしくなり、何かを持ち上げる動作をしているけど何も持っていない状態になります。ちなみに「無を取得」というのはSDK2で似たような現象を起こすバグ技から、拝借しました。こちらはとてもこのコメント欄では説明しきれないカオスなバグなので詳しくは動画を検索。 -- 名無しさん (2023-07-21 22 28 24) ↑内輪ネタ? -- 名無しさん (2023-07-21 22 53 27) ↑内輪ネタではなく、ドンキーコングシリーズのバグの前提知識が必要なものの、ドンキーコングシリーズのバグに関心がある方なら分かりやすいだろうという意図です。 -- 名無しさん (2023-07-21 23 51 42) 充実した項目だね -- 名無しさん (2023-07-21 23 59 03) ↑2横からで申し訳ないんですけど、それなら本文中に注釈として、そうしたバグ技用語である旨を記載した方がベターかと。 -- 名無しさん (2023-07-22 00 01 27) 名前 コメント
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ゲームメーカー 主なゲーム機メーカー セカンドパーティー サードパーティー コメント タイプ1:でんき コンピューターゲームを製作している企業。 主にゲーム機を作ったハードの会社と、その会社以外にゲームソフトに携わるセカンドパーティーやサードパーティーに別れる。 主なゲーム機メーカー ※ゲームハードについてはゲーム機本体参照 ゴウカザル♂orダイノーズ♂ 任天堂 どちらもマリオ意識。持ち物はプレート類(花札) ポリゴン系統:SCE(ソニー・コンピュータエンタテインメント) 初代PSが3D技術を売りとしている為 メタグロス:マイクロソフト 元々コンピュータ事業に関わっており、またメタグロスにはXboxのXの字も見られる。持ち物はアップグレード推奨 サンドパン♂ セガ ソニック・ザ・ヘッジホッグ意識。かつてはこの会社もゲーム機を作っていた セカンドパーティー ハーデリアorピクシー HAL研究所 前者はしあわせタマゴ推奨。後者は星のカービィ意識 ピカチュウ:ゲームフリーク ポケモンの代表的なキャラといえば 色違いエルレイド:モノリスソフト シュルク意識。元々はナムコ(現在のバンダイナムコゲームス)の子会社だが今では任天堂のセカンドとなっている プテラ:レトロスタジオ リドリー意識 ケッキング♂:レア社 ドンキーコング意識。ただし現在では任天堂からマイクロソフト社の傘下となっている フローゼル♂:ノーティドッグ クラッシュ・バンディクー意識。ソニーから見たセカンドパーティー サードパーティー ペラップ&ムウマージ:5pb.及びMAGES. 前者は歌のブランドも兼ねている。後者はSTEINS;GATE意識 かくとうタイプ全般 SNK 「ザ・キング・オブ・ファイターズ」等格ゲーに優れている ヨノワールorギラティナ:アイディアファクトリー 「冥界住人」ネタ コイキング♂orヌメラ♂orヒマナッツ♂:アイレムソフトウェアエンジニアリング及びTozai Games スペランカー意識 エルフーン♀:ガスト ガストショップのキャラ「ガストちゃん」より ルカリオ♂:カプコン ロックマンシリーズ意識より マニューラ♂:キャメロット ワルイージ意識。彼はマリオキャラだがキャメロットのスタッフから作られた経緯がある 特性・スキルリンクまたはスナイパー全般:ケイブ 弾幕系シューティングに長けている キリキザン:コーエーテクモゲームス リオルorゴルーグ コナミ 前者は小さな波紋から。後者は遊戯王意識 ラルトス系統♀&ピカチュウ:コンパイル 魔導物語&ぷよぷよ意識 タブンネorニンフィア♀:コンパイルハート 後者はネプテューヌ意識 ロトム:ジニアス・ソノリティ 「電波人間のRPG」意識 ドラゴンタイプ全般 スクウェア・エニックス ドラゴンクエスト意識 デオキシス タイトー フーディン ナツメ(ジムリーダー繋がり) エンペルト♂:日本一ソフトウェア マスコットキャラクター「プリニー」より バシャーモ♂:日本ファルコム アドル=クリスティン意識。当シリーズだけにあらず、数々のRPGシリーズを生み出している スピアーorユキカブリ系統♂ ハドソン 同上。後者はボンバーマン意識でタネばくだん必須 ペルシアン系統orヤミカラスorヤミラミ:バンダイナムコゲームス バンナム商法より ニャオニクス♀:ブロッコリー デ・ジ・キャラット意識 ゲッコウガ♀orカロス御三家:マーベラス(旧名:マーベラスAQL) 前者は閃乱カグラ意識、後者は「とうぞくと1000びきのポケモン」意識 リザードン:レッド・エンタテインメント 「レッド」繋がり 御三家:レベルファイブ 初期レベルより コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 クチート:グレフ 旋光の輪舞意識 アンノーン:UPL ミュータントナイト意識 -- (ユリス) 2017-12-27 16 22 58 草案 色違いアーゴヨン:ハドソン -- (名無しさん) 2017-12-24 23 58 13 草案 ヌケニンorコイキングorヒマナッツorトゲキッス:アイレム 前3体はスペランカーから。後者はR-TYPEから ラティオス:東亜プラン 飛翔鮫から アギルダー:彩京 -- (ユリス) 2016-05-08 10 47 54 任天堂はピカチュウでいいかも。 ポケモンの代表的存在なので。 -- (名無しさん) 2016-05-08 06 43 46 草案 アチャモ 色違いゴンベ:バンダイナムコゲームズ 色違いミュウ:メサイヤ -- (ユリス) 2015-06-19 18 04 17 これも入れてよ!このメーカーだってゲーム機作ってたんだぞ! ブロスター:atari フタチマル:エポック社 ラッタ:トミー -- (名無しさん) 2015-06-18 17 07 51 レベルファイブはバニリッチ&ニャースでも。 -- (ジャイポ) 2015-06-17 19 44 29 草案 ヘルガー:データイースト メタルマックスシリーズから -- (ユリス) 2015-01-12 14 47 09 ゲッコウガ♀orカロス御三家…マーベラスAQL(前者は「閃乱カグラ」、後者は「とうぞくと1000びきのポケモン」意識) ペラップ&ムウマージ…MAGES.及び5pb.(前者は歌のブランドも兼ねている。後者は「シュタインズゲート」意識) -- (名無しさん) 2014-08-13 22 49 01 ニャオニクス♀…ブロッコリー(デ・ジ・キャラットのイメージ) ギラティナorヨノワール…アイディアファクトリー(冥界住人から) タブンネ…コンパイルハート(ネプテューヌシリーズより) エンペルト…日本一ソフトウェア エルフーン…ガスト ルカリオ…カプコン(ロックマン+ストリートファイターイメージ) ゴルーグ…コナミ(遊戯王より) ペルシアン系統orヤミカラスorヤミラミ…バンダイナムコゲームス(バンナム商法から) ピカチュウ…ゲームフリーク リザードン…レッド・エンタテインメント(「レッド」ネタ) -- (MAGES.) 2014-02-28 21 19 34