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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 バンジョーとカズーイの大冒険 ガレージ大作戦 【ばんじょーとかずーいのだいぼうけん がれーじだいさくせん】 ジャンル 3Dアドベンチャー 対応機種 Xbox 360 発売元 マイクロソフト 開発元 レア 発売日 2008年12月11日 定価 6,090円(税込) 判定 良作 レーティング CERO A(全年齢対象)(*1) ポイント 待望のシリーズ復活ゲーム性は完全な別物良作なのにガッカリされる バンジョーとカズーイの大冒険シリーズ 概要 シナリオ 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 2000年に任天堂より発売された『バンジョーとカズーイの大冒険2』の続編。 物語も前作から8年後が描かれており、前2作に関わるギャグも多いのだが、アクション・システム共に前2作とは全く別物。 シナリオ 前作から8年の月日が過ぎたある日、グランチルダはようやく復活を果たし、バンジョーとカズーイに再び戦いを挑む。しかしグランチルダは頭蓋骨しか残っておらず、バンジョーやカズーイも長い平和の中でまるまる太ってしまいまともに戦える体ではなかった。そこへ“ロード・オブ・ゲーム”ことログと名乗る、この世のゲームすべてを作ったという人物が乱入。両者をまともな体に戻し、異世界「ドタンバたうん」で決着を付けさせるという。この戦いに敗れるとログのゲーム工場で一生働かされ「クルクルやま」には二度と帰れなくなる。果たしてバンジョーとカズーイは元の世界に戻れるのだろうか… 特徴 シナリオはバンジョーとカズーイがグランチルダを倒すため冒険に出るという定番のものだが、アクション・システム共に前2作とは全く別物。 バンジョーとカズーイはジャンプなどの基本的な行動以外何もできず、特にここが賛否の分かれるところとなった。 今作最大の特徴は乗り物の作成である。 集めたパーツを使って好きなマシンを作成しチャレンジを攻略、ジグソーピースを集めることが目的となる。 チャレンジは成績により、オンプのみ、ジグソー、4つ集めることでジグソーがもらえるトロフィー、と三段階の景品をもらえる。 一定個数のジグソーを集めることで中ボスのグランチルダミッションが出現。クリアすることで特殊パーツが入手でき、街の中の行動範囲が広がっていく。パーツは街の中においてあるので、グランチルダを一区切りとして新たに強化していける。 シナリオをクリアする分には難易度はそれほど高くは無い。しかしチャレンジで高記録を出すことで手に入るトロフィーを集めるとなると話は別、柔軟な発想力と細かいコントロールが必要になる場面もある。 グラフィックは大幅に進化しており、マップも広大である。乗り物なしだと一周走るのにも相当の時間がかかる。 各フィールド毎に主要キャラクター達がマップの設定に沿った異なる役柄になりきる。 主にマンボ・ボトルズ・ウンバ・ボギー・ブラバー・ジョリー・ミスターフィット・パイクレット(新キャラ)。主要キャラは押さえており、他のキャラも妥当な選出である。 評価点 乗り物の組み立ては非常に自由度が高くパーツ数も多い。 一般的な車は勿論の事、飛行機・船・戦車・果てはUFOまで何でも作ることが出来る。そしてそれらを使って数多くのチャレンジや広大なフィールドを縦横無尽に駆け回れる。 前2作を遊んだユーザーに対するファンサービスが多く、旧来のレアファンを大切にする心意気が感じられる。 中盤ステージ"バンジョーランド"はまさにバンジョーファンに向けたステージであり、64のポリゴンをそのまま用いたオブジェなど懐かしさを感じずにはいられない造りである。 体験版で入ることのできるステージもバンジョーランドである。 チャレンジの種類も多い。レースをはじめ運搬・シューティング・対決・パズルなどユーザーを飽きさせない。 チャレンジの自由度も魅力であり、レースなのに相手の乗り物を破壊することが出来たり水底に沈めたり出来たりする。要は(あらゆる意味で)勝てば良いのである。 ランニング中のキャラを護衛する、というチャレンジでショベルカーを作って無理矢理ゴールまで連行するとか、指定の足場から物を押し出すチャレンジで四隅にブースターと送風機を付け、猛スピードで回転しながら風圧で吹っ飛ばすなど予想外のアイデアとそれを実現できるシステムが組み合わさって遊び方は無限大。 BGMも前2作の良質なアレンジが多い。ただしサウンドトラックは日本未発売である。 チャレンジとは別にミニゲームも数種類ある。"クランゴのアーケード"はファミコンの様な画面となり、たまに(ゲームの中のゲームが)フリーズしたりと製作陣の遊び心が感じられる(*2)。 メインステージ・ドタンバたうんの住人の会話を始めメタ発言や痛烈なブラックジョークが多い。 宿敵であるグランチルダも客観的なツッコミを入れてきたり勝負に負けて素直にパーツを渡したりと無駄に律儀な姿勢は変わっていない。 XboxLIVEに繋ぐことで各チャレンジの上位者の動画を閲覧可能である。王道のテクニックで魅せる物から理解不能な物まで多種多様で見ているだけでも楽しめる。 賛否両論点 前述の通り良い意味でも悪い意味でも前2作とは別物。故にその続き(正当進化的な続編)を期待してこれを買うのは避けた方がいい。凝った場所に置かれた貴重品や複数ステージに渡る謎解きなどの過去作おなじみの要素は存在しない。 そもそもパズルをしないのにジグソーである意味があるか? という意見もあり、その上作中のカズーイからも「もうジグソー集めは飽きたわ!」と言われる始末。 キャラクターデザインが前作までとまるで違う。 作中でも言われているがバンジョーの顔は四角くなり、女性キャラのウンバにいたっては同一人物とすら思えないくらい。 問題点 流れがつかめるまで(特に序盤)がかなり単調。 作ることができる乗り物も限られるので、面白くなる前にダレる。最悪投げてしまう可能性がある。 シナリオが進むとドタンバたうんではバンジョーのカートが「違法車両」(ジクソーを運んでいると「密輸犯」)とみなされ、パトカーに追い回される事になる。倒しても復活するし、そもそも理由もなければ意味もないという何のためにいるのか不明な連中である。 警察署長のパイクレットに賄賂としてオンプを渡せば一定時間だけ追われなくなるが、あまり意味は無い。むしろオンプは無制限には入手できないので、渡しすぎると他のアイテムが二度と買えなくなる恐れがある。 乗り物の製作には唯一パーツ数という制限がある。これにより宇宙船のような馬鹿でかいマシンは作れない。 もっともでかすぎるマシンはステージに入った途端動けなくなる場合があるが。 ステージによって海は存在するのだが『2』の「ジョリーのリゾート」の様な海を前面に押し出したステージが無い。 そのため潜水艦を作って海中へ…という遊び方はできない。 ゲームのPVには登場しているにもかかわらず本編では出てこない武器が存在する。 総評 『パネキット』を(当時の)最新ハードウェアで、別の会社が作ったら…というゲームとして、本作は良作たる価値があるといえる。 しかし、ファンが求めていたのは、バンジョーとカズーイという2キャラ操作を使いこなして遊ぶプラットフォーマーであり、それを求めていたファンたちからは非難轟々であった。 「ゲームの質が高くてもガッカリゲー呼ばわりされることもある」「クソゲーどころか良作であっても、フランチャイズは壊れうる」実例といえよう。 余談 作中のキャラクター曰く「続編は無い」との事。一応EDでは本作の続きと思われるゲームを作っているほか、カズーイも『ガレージ大作戦2』を仄めかす発言をしてはいるが、その後新作は発表されてはいない。 本作は元々GCで『バンジョーとカズーイの大冒険3』として発売される予定だったが、レア社がマイクロソフトに買収されたため開発中止になった。 プロローグで失敗作呼ばわりされたカズーイが「これでもシリーズモノの主役を張っている」と主張した際にログは「ならば例のイタリアの紳士と比べるとどうかね?」と突っ込んでいる。どうやらこの世界でもあの男は有名人となっているようだ。 初代『バンジョーとカズーイの大冒険』で実装されるも実用化できなかったひみつの交換システムが遂に実用化された。 交換システムパーツが追加される。便利なものではなくアクセサリーだが、なんとなく嬉しい。 その後の展開 2014年の大規模レイオフでレア社を去ったベテランスタッフ達が立ち上げたPlaytonic Gamesが、前2作の精神的続編として『Yooka-Laylee』の製作を発表。Kickstarterで目標額の10倍以上である200万英ポンドの調達額を達成した。 2017年の1月末にはゴールド(*3)の報告があり、同年4月11日に発売された。プラットフォームはPS4/One/Win/Mac/Linux。 ちなみに当初の予定にあったWiiU版はキャンセルとなり、Switchでの発売に変更されている。 そして、Nintendo Switch版も海外版が2017年12月14日、日本版が2018年6月14日にニンテンドーeショップでDL販売されている。
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個々に立てずに同一として扱うもの ややこしいゲームの扱い(暫定) サブタイトルが長すぎるため、キャラクター分類の際に一部省略する作品 劇場版ポケットモンスター ポケモン以外 個々に立てずに同一として扱うもの 名称 該当作品 備考 【人間】などの種族名 ほぼ全てのゲーム 【ベオク】?などの名称がある場合は別で立てる 実在する動物、昆虫、魚など 【MOTHER】など 【あれ】などの名称がある場合は別で立てる。表記揺れがある場合は分かりやすい表記で統一 空想の種族(【ゾンビ】、【ゴーレム】など) いろいろ 登場作品が多すぎてキリが無いため1種族として扱う。名前だけ同じでまったくの別物は分ける。 【太陽】など実在する無機物や恒星を元にしたそのままの名前のキャラ 【星のカービィ スーパーデラックス】など 作中での扱いが少ないもの(ザコキャラ、脇役等)であれば総合して扱う。スーパーマリオブラザーズ3の太陽、ゼルダの伝説ムジュラの仮面の月のような扱いが大きいものは独自ページを立てるので要相談(管理人が個別判定) 歴史上の偉人 【ナポレオン】?、【Code Name S.T.E.A.M. リンカーンVSエイリアン】?など 本人が直接出ていると思われるもののみ同一として扱う 神話の神々(【トール】?、【オーディン】?など) 【光神話 パルテナの鏡】、【斬撃のREGINLEIV】?など 神とほぼ同じ立ち位置のものは同一として扱い、ファイアーエムブレムシリーズ等の名前だけ取ったようなものは別として扱う。 西遊記のキャラクター 【ふぁみこんむかし話 遊遊記】?のもの 名前を決められる【ごくう】以外の西遊記キャラは本来の漢字表記で立てて原典の解説を行う。 【マリオ ルイージRPG ペーパーマリオMIX】のペーパーキャラクター、ペーパーモンスター ペーパーマリオシリーズでは普通の存在として扱われているので元のキャラクターのページに纏める ややこしいゲームの扱い(暫定) 名称 項目作成 解説 PCやピコ向けに発売した任天堂関連のライセンス作品(スーパーマリオブラザーズスペシャル、Mario is Missing!、ピコのポケモンソフト等) ソフトのページは可能 任天堂やポケモン公認のライセンス作品であるため。非ライセンス商品と同人作品は不可それらのハードのページは立てず、その他のゲームにソフト名は纏める。 オールナイトニッポン スーパーマリオブラザーズ ゲーム名とオリジナルキャラクターは可 ラジオ番組とのコラボタイトルで実在の芸能人が出ているが、いずれも出番がほとんど無いため。オリジナルキャラに該当するのは「オカピー」と「パックンオカピー」のみ 夢工場ドキドキパニック ゲーム名とオリジナルキャラは可 イマジンファミリーは任天堂キャラクターとして扱えるか怪しいためゲームページに纏める Tetris(NES版) 【テトリス】のページに統合 1ページで扱いきれる範囲の内容であるため ゲームボーイウォーズTURBO、2、3 全部可能(TURBOのゲームページは無印に統合) ハドソンが販売しているが任天堂の許可を得ているため ヨッシーのクッキー(SFC版) 【ヨッシーのクッキー】のページに統合 まとめて扱える内容のため ドクターマリオ(SFC版/サテラビュー版) 【ドクターマリオ(ゲーム)】のページに統合 まとめて扱える内容のため Tetris Dr. Mario 単独作成可能 上記のSFC版と異なりカップリング作品のため Wario s Woods(SNES版)ワリオの森 爆笑バージョンワリオの森 再び 【Wario s Woods】のページに統合 FC版とは様々な面で異なる作品で、本作出典のキャラクターも多く出てくるため、SNES版の内容をまとめる用途として単独で作成。ハード分類の(SNES)の項目名への記載はややこしくなるため付けない。2つあるサテラビュー版は基本的には削除改変を加えたローカライズ移植のため、そちらの内容も【Wario s Woods】のページへとまとめる。 バンジョーとカズーイの大冒険 1、2のみ全部可能 アプリ版、パイロット、ガレージ大作戦は版権が移った後の作品のため禁止 オリエンタルブルー 青の天外 全部可能 青の天外単体に限っては任天堂作品で、天外魔境と世界観の繋がりが殆どないため ヘラクレスの栄光 魂の証明のみ全部可能 現在の版権元はパオン ベヨネッタ 2・3のみ全部可能 2・3は任天堂独自の作品となっているため。1は現在でも他機種にセガが再販しているのでタイトルのみとする。パチスロは禁止 零 月蝕の仮面、心霊カメラ、眞紅の蝶のみ全部可能。濡鴉ノ巫女はWiiU版の記述を行い、移植版は軽くまとめる 現時点で任天堂で出た作品は月蝕の仮面、心霊カメラ、眞紅の蝶、濡鴉ノ巫女の4作品で基本版権がコエテクにあるため。濡鴉ノ巫女の移植版はコエテク発売かつ各ハードのマルチのためゲームページで追記する形で触れる。 The Wonderful 101 全部可能 HDの扱いはゲームページで移植で追記する形で触れる。仮に2以降が複数のハードで出た場合はその際に再検討 ポケモン+ノブナガの野望 タイトルのみ可能 戦国無双3のキャラクターとのコラボタイトルであるため。各種ポケモンのページで本作の扱いに対して触れる事に関しては特に問題なし。 桃太郎電鉄2017 たちあがれ日本!! タイトルのみ可能 基本版権がコナミ持ちであり、後のシリーズはコナミから販売されているため マリオ ソニック オリンピックシリーズ タイトルとオリジナルキャラのみ可能 ソニックキャラは【ソニック・ザ・ヘッジホッグ】の項目にすべてまとめる いただきストリートDS、Wii 不可 あくまでも「いただきストリートにマリオキャラがゲスト出演」した形のため、タイトル自体も立てない。マリオキャラのページで扱いに触れる形は可 マリオ+ラビッツ キングダムバトルマリオ+ラビッツ ギャラクシーバトル タイトルのみ可能 派生キャラがラビッツだらけでラビッツ自体を扱う事になりそうなため。マリオキャラのゲーム内での扱いはマリオキャラのページに記載する形で可能。 HAL研究所販売のHAL研究所作品 不可 任天堂ではないため。キャラの元ネタなどでの言及は可 ゲームフリーク開発・発売で任天堂が開発・流通等に一切関わっていない作品 不可 任天堂ではないため レア社販売のレア社作品 不可 任天堂ではないため。コンカーやバンジョーのページで独自作品の扱いに解説する程度なら可 キラーインスティクト(Killer Instinct) 不可 初出のアーケードが任天堂稼働では無く、任天堂が家庭用で発売したものは国外発売のみのため。ローカライズ作品に纏める形にして一覧ページにタイトルだけ乗せる。 ドラガリアロスト ほぼ全部可能 Cygamesの作品だが一応任天堂ブランド扱いのため。護符や背景にしか描かれてないゲストキャラ(エアーマンやコッコロ等)は不可 サブタイトルが長すぎるため、キャラクター分類の際に一部省略する作品 作品名の項目自体は正式タイトルで記載しますが、キャラクターの作品分類時のカッコ内は略称タイトルで記述します。 例を上げると【劇場版ポケットモンスター アドバンスジェネレーション ミュウと波導の勇者 ルカリオ】の「アローン」は、【アローン(ミュウと波導の勇者 ルカリオ)】のページ名で記載します。 サブタイトルがあまりにも短い劇場版ポケットモンスターは分別しません。 劇場版ポケットモンスター 正式名称 分類略称 解説 【劇場版ポケットモンスター ミュウツーの逆襲】? ミュウツーの逆襲 【劇場版ポケットモンスター 幻のポケモン ルギア爆誕】? 幻のポケモン ルギア爆誕 【劇場版ポケットモンスター 結晶塔の帝王 エンテイ】? 結晶塔の帝王 エンテイ 「エンテイ」はカタカナ 【劇場版ポケットモンスター セレビィ 時を超えた遭遇】? セレビィ 時を超えた遭遇 【劇場版ポケットモンスター 水の都の護神 ラティアスとラティオス】? 水の都の護神 ラティアスとラティオス 【劇場版ポケットモンスター アドバンスジェネレーション 七夜の願い星 ジラーチ】? 七夜の願い星 ジラーチ 【劇場版ポケットモンスター アドバンスジェネレーション 裂空の訪問者 デオキシス】? 裂空の訪問者 デオキシス 【劇場版ポケットモンスター アドバンスジェネレーション ミュウと波導の勇者 ルカリオ】? ミュウと波導の勇者 ルカリオ 【劇場版ポケットモンスター アドバンスジェネレーション ポケモンレンジャーと蒼海の王子 マナフィ】? ポケモンレンジャーと蒼海の王子 マナフィ 【劇場版ポケットモンスター ダイヤモンド パール ディアルガVSパルキアVSダークライ】? ディアルガVSパルキアVSダークライ 【劇場版ポケットモンスター ダイヤモンド パール ギラティナと氷空の花束 シェイミ】? ギラティナと氷空の花束 シェイミ 【劇場版ポケットモンスター ダイヤモンド パール アルセウス 超克の時空へ】? アルセウス 超克の時空へ 【劇場版ポケットモンスター ダイヤモンド パール 幻影の覇者 ゾロアーク】? 幻影の覇者 ゾロアーク 【劇場版ポケットモンスター ベストウイッシュ ビクティニと黒き英雄 ゼクロム/白き英雄 レシラム】? ビクティニと黒き英雄 ゼクロム/白き英雄 レシラム 【劇場版ポケットモンスター ベストウイッシュ キュレムVS聖剣士 ケルディオ】? キュレムVS聖剣士 ケルディオ 【劇場版ポケットモンスター ベストウイッシュ 神速のゲノセクト ミュウツー覚醒】? 神速のゲノセクト ミュウツー覚醒 【ポケモン・ザ・ムービーXY 破壊の繭とディアンシー】? 破壊の繭とディアンシー 【ポケモン・ザ・ムービーXY 光輪の超魔神 フーパ】? 光輪の超魔神 フーパ 【ポケモン・ザ・ムービーXY Z ボルケニオンと機巧のマギアナ】? ボルケニオンと機巧のマギアナ 【劇場版ポケットモンスター キミにきめた!】? キミにきめた! 【劇場版ポケットモンスター みんなの物語】? みんなの物語 【劇場版ポケットモンスター ココ】? 劇場版ポケットモンスター ココ 短いので略さない ポケモン以外 正式名称 分類略称 解説 【たたいて弾む スーパースマッシュボール・プラス Wiiリモコンプラス付き】? たたいて弾む スーパースマッシュボール・プラス
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レア社独特の雰囲気 プレイヤー:つわはす氏/男性 ゲーム:ディディーコングレーシング(N64) パート:12+1回以上 一回の動画時間:30分前後 実況タイプ:垂れ流し系(カットあり) カート、ホバー、飛行機。陸空海を駆け回るレースゲームをつわはす氏が実況しています。ディディーコングレーシングは単なるレースモードだけではなくアドベンチャーモードがあり、ステージに隠されたカギを探したり、コースに散らばっているシルバーコインを全部集めてから1位でゴールするミッションがあったりと内容は盛りだくさんです。 ディディーコングレーシング を実況プレイ part1 つわはす さんの公開マイリスト ディディコン実況 つわはす氏の喋りはまさに実況といった感じで現在の状況を伝えてくれます。レースしている気分を盛り上げてくれるのでうれしい。 ドンキーコング リターンズ/任天堂(Wii) クリスマスむら を実況プレイ ディディーコングレーシング を実況プレイ part1 ディディーコングレーシング を実況プレイ part2 ディディーコングレーシング を実況プレイ part3 ディディーコングレーシング を実況プレイ part4 ディディーコングレーシング を実況プレイ part5 ディディーコングレーシング を実況プレイ part6 ディディーコングレーシング を実況プレイ part7 ディディーコングレーシング を実況プレイ part8 ディディーコングレーシング を実況プレイ part9 ディディーコングレーシング を実況プレイ part10 ディディーコングレーシング を実況プレイ part11 ディディーコングレーシング を実況プレイ part Final その他の実況 つわはす氏/クラッシュ・バンディクー 実は結構難しい洋ゲー - クラッシュ・バンディクー を実況プレイ 関連リンク っしー教授/スーパードンキーコング2 攻略本を超えるスーパープレイ - スーパードンキーコング2を実況してみた っしー教授/スーパードンキーコング3 神業再び - スーパードンキーコング3を実況してみた 作品別レビュー一覧 ゲーム実況レビュー タグクラウド タケシ クッキングママ もるひね 超魔界村 単発 ゆっくり アメリカ横断ウルトラクイズ ゆとり組 しんすけ ファイナルファンタジー4 リティナ アトランチスの謎 ドラゴンクエスト5 tiger ドラゴンクエスト3 風来のシレン ちょい キミキス クロノクロス 東方アレンジ ロックマン RPGツクール ニコニコRPG ルーツ in those days! データベース 永井先生 アイドルマスター Part1集 ドラゴンクエスト1 ドラゴンクエスト2 ドラゴンクエスト4 ドラゴンクエスト7 ドラゴンクエスト8 ファミコン探偵倶楽部 ARIA D猫殿下 東方風神録 掃除 コラム ふひきー THE推理 ドラゴンクエスト6 りこ けんじろ ファミコン っしー教授 スーパードンキーコング3 してくべ ドグマ風見 ミスピーチワールド ジャック・オ・蘭たん 幕末志士 スーパーマリオ64 はるしげ バイオハザード ゲーム攻略 フリップニック 雪割りの花 あにぃ 桃太郎電鉄 いつもひとり ドリームミックスTV のべるげ メイアン クロノトリガー ペルソナ3 ルカ 朝子 のや ペルソナ4 tpitaru スーパーマリオRPG 処女はお姉さまに恋してる obasan ひぐらしのなく頃に たろちん 突然!マッチョマン ぜろた りーちゃん スパーク マリオカート イボーン テハフ ラジオ ニコ割ゲーム 涼宮ハルヒの逆転 ピクミン 探偵神宮寺三郎 セピア スーパーマリオサンシャイン アニキ 大乱闘スマッシュブラザーズ NewスーパーマリオブラザーズWii ファイナルファンタジー9 ヤス がんばれゴエモン Forget me not -パレット- レトルト かにぱん U1 ICO ゼルダの伝説 神々のトライフォース 汗だく トワイライトプリンセス つわはす クラッシュバンディクー つわはす.ディディーコングレーシング ハローキティといっしょ! ブロッククラッシュ123! ! Rabi 青鬼 ファイナルファンタジー6 ときめきメモリアル クラッシュバンディクー2 学校であった怖い話 Revin ファイナルファンタジー3 ムク 東方神霊廟 スネークズリベンジ 最終兵器俺達 キヨ 名探偵コナン ファイナルファンタジー8 フジ 鬼畜王マリオ 改造マリオ クラッシュバンディクー3 アブ はーとふる彼氏 星のカービィ 終わらざりし物語 自作ゲーム ゲーム音楽 音楽 藤原 タカ ティタン ドラえもん やりこみ 任天堂 2ch系テキスト Multimedia Fusion 2 hsp スーパーマリオブラザーズ2 金田一少年の事件簿 宮助 大魔司教ガリウス 紫苑 せんとす スペースチャンネル5 ニンテンドーDS ソニックアドベンチャー2
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ゴールデンアイ 007 【ごーるでんあい だぶるおーせぶん】 ジャンル FPS 対応機種 ニンテンドウ64 メディア 96MbitROMカートリッジ 発売元 任天堂 開発元 レア 発売日 1997年8月23日 定価 6,800円(税別) 判定 良作 007シリーズ 概要 評価点 問題点 総評 移植・配信 余談 概要 映画『007』シリーズ第17作『007 ゴールデンアイ』を題材としたFPSゲーム。全世界で800万本以上という驚異のセールスを叩き出した。 特に海外では、家庭用ゲーム機ではあまり受け入れられていなかったFPS全体に大きな影響を与えた作品の1つとして受け止められている。 評価点 原作映画をほぼ忠実に再現しつつも違和感のないアレンジ 映画シリーズではお馴染みの、ボンドが歩きながら画面に向かって銃を撃つオープニング(いわゆるガンバレル・シークエンス)もバッチリ再現されている。 主要なキャラクターも漏れなく登場する。MやQといったMI-6の上司たちは文章中のみの登場となるが、司令伝達だけでなくアドバイスも送ってくれる。 バンジージャンプでダクトに潜入し、トイレから進入する科学施設、サンクトペテルブルクでの戦車で街中を縦断するシーンも再現されている。アーカンゲルのバンジーする「まで」の道程となるダム(*1)、サイロ、ポンプ施設などといった、ゲームオリジナルのストーリーも全く違和感無く溶け込んでいる。 戦車のシーンは流石に映画のように石像やら建物やらを壊せるわけではないが、それでも敵兵の銃撃をものともせず次々と薙ぎ倒す爽快感や迫力は充分(*2)。 優れたゲームデザイン 独特な操作形態だが、操作性はFPSとして優れた内容。 N64コントローラーのボタン数の多さを活かし、3DスティックとCボタンを併用で移動・視点操作を行いつつ、Zトリガーで射撃、Rボタンで照準を表示した精密射撃、Aで武器切り替え、BでリロードとFPSの基本的操作が一通り無理なく行えるようになっている。 とりわけZトリガーが射撃に充てられていることで、いかにも引き金を引いて銃を撃つ、というゲーム内動作と一体感がある動きができる。 キータイプも複数種用意されているので、遊びやすいタイプに変更可能。 十字キーがCボタン、LボタンがRボタンと同じ動作になるため、レフトポジション(コントローラー左と中央を持つ)でもおおよそ問題なくプレイできる珍しいゲームでもある。ABボタン相当が左側にないので、基本的にはライトポジションの方が使いやすいが。 FPSではあるが単純に派手な銃撃戦ばかりというだけでなく、007という設定を生かし、スニークアクションの要素もふんだんに取り入れられている。 少数の敵を相手にするのが基本。敵が多いほど不利になるため、消音銃やチョップを使って存在を気づかれない様必要最小限の敵を始末したり、監視カメラを破壊するなどのスパイアクションらしい行動を要求される要素も多い。 敵もボンドに向かって銃を撃って来るだけではなく、警報を作動させて増援を呼ぼうとする行動を見せたりする。 BGMはメインテーマをアレンジしており、まるで映画そのものを再現したような迫力あるものとなっている。 FPS初心者でも比較的取っ付きやすいゲームシステムになっている。 着弾箇所がうっすらと赤くなる(頭部除く)という描写はあるものの、暴力表現はFPSにしては控えめである(*3)。 攻撃を受けると「あ゛っ!」「ほえっ!」「うあ!」などと間抜けな叫び声を発したり、爆風を浴びると(前述の叫び声とともに)派手にスッ飛んでいくのに表情は一切変わらないなど、敵のリアクションもあまり痛々しさを感じさせず、むしろどことなく笑いを誘うものとなっている。暴力表現に抵抗のあるプレイヤーにもとっつきやすく、同時にある種バカゲーじみたコミカルな雰囲気が与えられている。 戦車で敵を轢き潰した場合の効果音や悲鳴はさすがにかなり痛々しいが。 台詞周りの小ネタも豊富。一部の仲間との会話ではそのときのボンドの体力に応じて台詞が変化したり、「地下基地(完成後)」ではスタート地点の牢獄から脱出せずにいると、看守とのコントのようなやりとりが見られる。 一方で「軍用書庫」のように、やりとりを終えると何もしてなくとも攻撃されるようになるというデメリットをはらんだステージもある。 「化学工場」でトレヴェルヤンに攻撃するとその後の展開をほのめかすような台詞を述べて反撃してきたり(*4)、任務上必要なコンピュータを破壊するとナターリアが呆れ果てて嫌味と共に立ち去るなど、仲間がいる状態での任務失敗時の台詞も必見。 多彩な武器 武器の種類も非常に多彩。ファンにはお馴染みの銃であるPP7を始め、ZMGやKF7 SOVIETといったマシンガン、ロケットランチャーなどの重火器、果てにはレーザー銃のような未来的な武器や、あの黄金銃までも登場する。 手投げナイフや、劇中にも登場した腕時計から発射できるレーザー銃といった特殊な武器も。 数が多いだけでなく、そのどれもが弾薬数、射撃精度、連射性、音の大きさ(=周囲の敵への気づかれやすさ)等の設定が細かく個性付けされており、威力が高く連射も利くサブマシンガンなどを入手しても、場面に合わせてチョップやサイレンサー付きのPP7(初期装備)などを使い分ける工夫も求められる等、芸が細かい。 盛り上がる対戦モード 対戦モードが何より熱い。画面分割で最大4人までプレイ可能。様々なオプション設定ができて、ワイワイ楽しめる。 対戦ルールが豊富に用意されている。個人戦やチーム戦だけでなく、007シリーズのサブタイトルになぞらえた特殊ルールも搭載。 2回死亡したらリタイアとなる「007は二度死ぬ」 一撃でも攻撃を受けたら死んでしまう「消されたライセンス」 フラッグを奪い合い、持ったまま他プレイヤーから逃げおおせた時間を競う(*5)「リビング・デイライツ」 1つしかない一撃必殺の黄金銃を巡って争う「黄金銃を持つ男」 使用可能キャラクターは劇中に登場した人物達に加えて、「ゴールドフィンガー」からオッドジョップや、「美しき獲物たち」よりメイデーといった歴代作品のキャラクターがゲストとして加えられている。 やり込み要素の充実 レア社らしいやりこみ要素の充実ぶり。 各ステージに3種類の難易度が用意されている。難易度が上がるごとに、ミッション内で達成すべき項目が増え、敵も強化される。更に、タイムアタックも設定されており、初期設定の時間より速くクリアすることで隠しモードが増えるようになっている。 これによって解禁される「お楽しみモード」は、いわゆるチートモードであり、無敵になる・透明化する・ボンドの足が速くなる、モブキャラが全員ドンキーコングのような体形になる(*6)などといった様々な設定を加えることが可能。通常プレイでは苦戦を強いられたステージで思う存分無双したり、上記のコミカルな雰囲気を全面に打ち出したりと、一味違ったプレイを楽しむことができる。ただしお楽しみモードをONにした状態でプレイしてもクリアには反映されない。 この中でも敵の動作全般が極端に変化する「敵ターボモード」「敵スローモード」はギャグ要素としても機能する。ムービー演出に登場するボンドにもこの設定が適用され、バンジージャンプから重力を無視した超スピードでボンドが落下していったり、ヘリコプターに飛び移ろうとするもジャンプが遅すぎて空中で置いて行かれるボンドが見られたりする。 初期配置の敵兵の装備が全てロケットランチャーに切り替わる「全敵Rランチャー」のインパクトも強烈。密室だろうが列車内だろうがお構いなしにロケットが飛び交い(*7)、敵も味方も電子機器も爆散し放題の地獄絵図を味わえる。上述した敵ターボモードを併用すれば敵の連射速度が極端に向上するため、さらなる阿鼻叫喚と成り果てる。 どのステージも設定タイム内にクリアするには効率よく任務をこなす必要があり、ただでさえ難しいハードモードでシビアな動きが要求されるような異常に難易度が高いものもあったりと、上級プレイヤーにも飽きさせない作りこみになっている。 隠しステージが存在し、これがかなりの高難易度。『ムーンレイカー』を原作としたアステカステージではレーザー銃の威力とジョーズの耐久力に苦しめられ、『死ぬのは奴らだ』を原作としたエジプトステージでは不死身の男サミディとの戦闘に何度も勝ち抜かなくてはならない。 隠しステージを含む全難易度クリアかつタイムアタックもコンプリートすると敵のパラメータを変更できるモードが解禁される。設定できる項目は敵の体力/強さ(攻撃力)/命中率/速さ(反応速度)。 体力はチョップ1発で死んでしまうようなものからハチの巣にしても倒れない程度まで幅広く設定できる。一発食らったら死んでしまうレベルまで攻撃力を上げ、さらに命中率は100%という無理ゲーな設定も可能で、全クリ後も遊ばせようという気概にあふれている。 問題点 銃撃で受けるダメージが大きく、道中回復はできないため難易度は結構高い。敵は頭を撃てばほぼ一撃で死ぬが、相手は数の暴力で攻めてくるため、丁寧に照準を合わせようものなら間違いなく蜂の巣にされる。 軍帽・ヘルメットを装着した敵は覆われていない部分をしっかり狙わなければヘッドショットできない(*8)。遠距離狙撃時や混戦時にうっかり誤射することも多く、なかなかに鬱陶しい。 一部の耐久力が非常に高い敵は、ある程度ダメージを与えるまでは攻撃を受けた際のリアクション(=隙)を見せず、基本的に一撃必殺の爆発系の武器でも数回攻撃しなければ倒せない。 警報装置や監視カメラから発生する警報の仕様がかなり理不尽。増援として耐久力の高い追跡型の敵兵が多数現れるようになり、それらを殲滅しても際限なく登場する。しかも自分で警報装置を停止させたり、時間経過で警報が止まったりしても増援は止まらないため、警報を鳴らした時点でリセットしたほうが無難である(*9)。スパイという立場上、「敵側に大々的に存在を認知されるようでは失格」という意味を込めてこのようなキツい仕様にしたとも考えられるが。 幸い、警報装置も作動させに行く敵は毎回固定だし、防犯カメラの位置も覚えてしまえば対処しやすく、パターン化さえできれば警報を鳴らされずにクリアすることは難しくはない。 回復アイテムに近いものとして防弾チョッキが存在するが、これは「防弾チョッキ専用の青い体力ゲージが追加され、本来の体力ゲージの代わりにダメージを受け止める」というものであり、実質的な体力回復にはならない(*10)。 ハードモードは文字通りの難易度。こちらが視認できない範囲だろうが敵はお構い無しに銃を撃ってくるので油断しているとあっという間に蜂の巣にされてしまう。ボンドの位置を把握していて、どんなに遠くからでも必ず追ってくる設定の敵も多い。 特にハードモードの無人機銃の威力は凄まじく、一発でライフ2つは軽く取られてしまう。中盤以降は各所に機銃が設置されている為、これらの位置を把握して着実に破壊・退避しないとゴリゴリ体力が削られやられてしまう。 ステージ別で見ると、銃声を立てるとすぐさま敵が集合してくるためチョップや手投げナイフを駆使した徹底的なスニーキングが要求される「地下基地(完成後)」や「軍用書庫」、マップが複雑で迷いやすい上多くのミッションで縦横無尽に移動させられ、後半は高威力のショットガン持ちの敵ばかりになる「銅像公園(*11)」、一本道だが防弾チョッキが1つも置いておらず、序盤は迎撃体制が敷かれた貨物室、中盤以降は背後から不意に敵が現れる客室を突破しなければならない「軍用列車」、ゴールデンアイへのハッキングを試みるナターリアを周囲に次々現れる敵から長時間護衛しなければならない「秘密基地」、任務上破壊すべき端末と科学者が固まっているうえに科学者自体素直に威嚇に応じにくくなっていたり(*12)、終盤にはその端末・科学者に加えて別任務で使用する通信機器と手榴弾を使用する迎撃型の敵兵・誘爆性のあるドラム缶が同じ区画に配置されている等、陰湿さの滲み出た調整が目立つ「ポンプ施設」辺りはとりわけ難しいと言われることが多い。 特に「軍用列車」のハードで追加される最後のミッションは、あるオマケ的行動で制限時間を引き延ばさないと達成困難という厳しい設計。その行動もターゲットや狙撃するタイミングがかなりシビアで、慣れないと成功しにくい。かと言って慎重になるあまり硬直しているとナターリアが殺害されて任務失敗になるので、それこそ映画のような鮮やかな行動が求められる。 隠しステージ2つはこれらを遥かに凌駕する難易度。「アステカ」はAR33やレーザー銃といった強力な武装の敵兵や体力が異常に高いジョーズが待ち構える中、任務遂行のために制御室とシャトル発射場を往復しなければならない。 「エジプト」はサミディを倒すために黄金銃が必要だが、黄金銃が用意された部屋の床がマス目状になっており、決まったマス目を通らなければ入手できない。更に正解の道のヒントも一切無いため、攻略情報を見ない場合は総当りで探していかなければいけない。足を踏み外せば破壊不可能な無人機銃4台が牙を剥く。 実は ミッション中のポーズ画面に隠しコマンドを入力すると、お楽しみモードのチートを適用することが可能。コマンド自体は複雑だが、このコマンドで実行したチートを用いてクリアしても無効にならない (タイムアタックにも反映される)ので、どうしてもクリアできない・目標タイムを突破できないときは活用しよう。 ポーズメニューを開く時に腕時計を起動させる演出が入るため若干のタイムラグが生じてしまう。このため戦闘中やタイムアタック時はポーズ機能は使用できない。 腕時計をかざしてポーズ画面が出るまでの間暫く硬直があり、銃撃によるダメージも受ける。 かゆいところに手が届かない対戦モード。 武器の位置はプリセットごとに固定されているため、強い武器や防弾チョッキの場所を占拠した側が一方的に有利になりやすい。 しかもそれらは袋小路など抑えやすい場所に設置されていることが多く、余計にハメゲー化してしまう面がある。 キーコンフィグのプリセットは各自で選べるのだが、カメラ操作(ノーマル/リバース)の設定はミッションモードのものが全員に適用されてしまう。そのため、ノーマル派とリバース派が混在している場合どちらかがハンデを背負うことになる。 処理落ちの影響か全体的に動きがもっさりしていて、いわゆる3D酔いをしやすいという声も。 プレイヤーが早い動きをしているときや爆弾の爆発時、二人プレイ時など描写が多い場面で特にそう感じやすい。64のスペックからするとかなり無理をしているのだと思われる。 化学工場のタイムアタックがほぼ運ゲー化している。 ただでさえ任務数が多いハードでのタイムアタックなのだが、任務の一つである「科学者に変装した我々の仲間と接触」において接触対象の「ドーク博士」(ゲームオリジナルキャラクター)の出現位置がプレイ毎に5か所からランダムに選ばれる上、タイム設定自体も非常に短い。このため最短ルートの途中にドーク博士が出現していなければ達成は不可能に等しい。 このタイムアタック達成で解放されるお楽しみモードが「無敵モード」であることを考えると、制作側としてもこのタイムアタックが高難易度なのは想定された仕様だと思われるが、純粋な技量のみで解決できない問題なので不満意見は強い。 おまけなのである程度は仕方ないのだが、お楽しみモードのバランス調整が少々雑。 作中に登場する全ての武器を使用できる「オール武器モード」は、各特殊武器を個別で使用できるモードとは違い弾薬までは用意されていない(各ステージ内で入手できるもののみ)ため、弾薬所持数が無限化する「弾無制限モード」を同時にオンにしなければ殆ど効果がない。 上述した武器個別のモードでは「本来そのステージで入手できない武器を限られた弾薬の中で使用する」という楽しみ方ができるのだが、各種爆弾系の武器やレーザー時計といった個別モードがない武器はそうした遊び方もできず、全く使えないか際限なく使えるかの両極端な二択となる。 「全敵Rランチャー」は途中で追加出現した敵兵には適用されず、通常の武器を持ってやって来る。特に「アンテナ」ではトレヴェルヤンにしか適用されない。 敵に発見・攻撃されなくなる「透明人間モード」では敵以外の主要キャラにも発見されなくなるため、それらのキャラとの接触任務がある場合はクリア不可能になる。前述のミッション中に入力する隠しコマンド(*13)によって透明人間モードを解除する事でゲームを進行させる事は可能だが、重ね重ねゲーム中では一切触れられていない隠しコマンドである。 総評 グラフィック・操作性・BGM・原作再現度のどれをとっても一級品で、レア社の技術力が遺憾なく発揮されている名作。 FPSのゲームとしても007のゲームとしても非常に出来が良く、どちらのファンでも間違いなく楽しめる。 さらに、このテのジャンルとしては珍しく多人数での対戦にも力が入っており、プレイ人数を問わず満遍なく楽しめる設計は脱帽である。 これを皮切りに、国内におけるFPSの普及、そして007を題材にしたゲームがローカライズされるようになったことからも本作の功績は大きい。 プレミアがついて長らく入手は容易ではなかったが、現在は定額サービスへの加入で遊び放題となった。 いつのまにか配信中止していた……なんてことになる前に強くプレイ推奨される一本である。 移植・配信 その反響の大きさゆえに長らく移植が望まれていたものの、映画を原作としているためにレア社は権利関係などから難しいと回答し、レア社がマイクロソフト傘下となってからはますます絶望的な状況であった。 Wiiでバーチャルコンソールが導入されてからは本作の配信が期待されていたが、後継機のWiiU含めて実現することなくバーチャルコンソール自体がサービス終了となった。 グラフィックをリファインし、オンラインマルチプレイに対応したリメイク版がXbox Live Arcade向けに開発されているという情報が流れたことがあった。スクリーンショットや動画も公開されていたが残念ながら実現しなかった。 すでにマイクロソフト・レア・任天堂で配信の合意にこぎつけたのだが、契約締結後に任天堂がキャンセルしたことが後に語られた(参照)。 その後の任天堂ハードにおいては、2011年にWiiで開発元を替えてリメイク版『ゴールデンアイ 007』が発売された。 その後「Nintendo Direct 2022.9.13」において、2023年内に『NINTENDO 64 Nintendo Switch Online』で遂にオリジナル版の配信が発表され、同年1月27日に海外で配信が開始された。映画を題材にした任天堂タイトルがオンラインで配信されるのは史上初である。日本ではしばらく配信日未定だったが後述の内容で配信が決定した。 Switch版配信に伴い、本作発売時点にはなかったCERO Z(18歳以上のみ対象)のレーティングが設定された。比較的緩めとは言え銃器の登場や流血表現などが描写されることや、上述の戦車で踏み潰された敵の悲鳴や効果音、味方キャラや民間人も関係なく殺害できる点が考慮されたのではないかと推測されている。 Nintendo Switch OnlineでCERO Z作品が配信されるのは、同日配信の『スターツインズ』と併せて今回が初。また、発売元名義が任天堂の作品の中でレーティングZが付与されたのも本作が初となった。 このためこれらのレーティングが高くなるソフトは日本においては『NINTENDO 64 Nintendo Switch Online 18+』という別ソフト扱いで2023年11月30日に配信された。 なお、先述したWiiのリメイク版はCERO C(15歳以上対象)となっており、流血などの表現は本作よりも抑えられていた。 著作権表記をよく見ると、ジェームズ・ボンド関連映画の版権を所有しているDanjaq, LLCや、メトロ・ゴールドウィン・メイヤー等が記されており、いかに権利関係が複雑であるのかが理解できる。 Switch版とほぼ同時に、Xbox Game Pass対応タイトルとして配信予定であることが発表され、その4ヶ月後の2023年1月27日にXSX/Oneでリリース(ダウンロード専売)された。 Xbox版も単品販売は行われておらず、オムニバスソフト『レアリプレイ』所持者およびXbox Game Pass加入者を対象に配信されている。 残念ながらSwitch Online版とは違い、Xbox版は全編英語となっており、期待していた国内ユーザーからは不評を得てしまった。 余談 CMは浜村淳と水野晴郎という国内二大映画評論家による007ごっこという無駄に豪華な内容。 任天堂の『スマブラ2があるとしたら出てほしいキャラ』の投票ではジェームス・ボンドがなんと6位にランクインした。 後に参戦が叶ったミュウツーと同票。 ランキング中でいまだに唯一未参戦であるが、本作が64タイトルとして印象深かったことを物語っている。 初代スマブラではモーションセンサー爆弾がアイテムとして使用できる。 2021年初頭、上記の360版の開発中ロムがネット上にリークされたことが海外を中心に大きな話題となった。 英BBCでもこの話題を報道されるなど、本作の影響力の大きさを改めてうかがえる一件となった(参照)。 同記事にて本作の製作スタッフの一人であり、ドーク博士のモデルにもなったデイビット・ドーク(David Doak)氏は「本作が愛されている証拠だ」という旨の前向きなコメントを残した。 本作の製作チームは、システム面を継承させた『パーフェクトダーク』という精神的続編を製作している。 モーションセンサー爆弾は名称をセンサー爆弾に変えて続投。スマブラDXにも登場している。 スマブラX以降ではレア社がマイクロソフトに買収された関係でデザインが変わり、スマブラオリジナルアイテム扱いになっている。 チートモード(おまけモード)として、照準や武器を『ゴールデンアイ』と同じにしてプレイできる。 PS2『タイムスプリッター ~時空の侵略者~(原題 Time Splitters 2)』は、本作の製作スタッフがレアから独立したデベロッパーFree Radical Designが製作している。 上述のドーク氏は、「タイムスプリッターの最初のステージがダムなのは、ゴールデンアイのプレイヤーへのファンサービス」と語っている(参照)。 エレクトロニック・アーツから『ゴールデンアイ ダークエージェント』が出ている。 れっきとした007シリーズだが、内容的には1999年にEAがPS用に発売した『007 トゥモロー・ネバー・ダイ』のスピンオフという位置付けであり、本作や原作映画の外伝等というわけではない。 ファンの間では武器の一つである「KF7 SOVIET」は「鉛筆/鉛筆銃」、軍服姿の無名ザコは「偽ウルモフ」という珍妙な呼称が定着している。 動画サイトの発達・普及により、「元々自分の知る仲間内だけで使ってきたと思っていた呼称が実は全国的に使われていた」と気づくプレイヤーも多い。 前者は全体の外観はオーソドックスなライフル銃なのだが、構えた際の茶色のハンドガードが削り部分、銃口付近が鉛筆芯に見えてしまうためこの名称が着いた。そして日本のみならず海外でさえ"Pencil Gun"等と呼ばれている。 ペン繋がりで言えば、原作に登場したボールペン型爆弾(*14)は本作には登場しない。 2022年に同じく任天堂より発売された『スプラトゥーン3』にて、ロケット鉛筆を銃器に見立てた「R-PEN/5H」なるブキがアップデートで追加された際、このKF7 SOVIETを連想したという感想も少なくなかった。 後者はダムを除く各登場ステージにおいて何らかのキーアイテムを所持しており、単なる見掛け倒しではなくゲーム上でも意味のある存在として設定されている。 例外であるダムの当該敵キャラについても、出現場所の意味深な配置やオブジェクト等から、没になった任務に関連するキーアイテムを持たされていたのではないかと推測されている。 NPCが立ち止まってボンドと会話している際、サイドステップや上半身覗き込み動作を使用して相手の画面内の位置関係が左右どちらかにズレると、相手がわずかに前進しつつ画面に向き直る。これを利用し、小刻みにサイドステップを繰り返しながらゆっくり後退すると、NPCをこちらに誘導することができる。 特に銅像公園・市街地では、ヴァレンティンの長話を途切れさせず次の目的地への距離を稼げるため、タイムアタックに活用できる。もっとも、いずれも彼が隠れている建物の外に出ることになるうえ、動作の関係上敵の対処が難しくなるため、ダメージを受けるリスクは高まってしまうが。 「カセット半分差し」というその名の通りカセットを半分まで差して、挙動をおかしくするというバグ技がある。これだけならファミコン時代からあったネタで終わるが、とある人気動画は本作のバグったキャラクターを素材にしており、それで記憶している人も一定数いる。 動画タイトルは「ゲッダン」。広瀬香美の「promise」にあわせて、本作のバグったキャラクターが踊るという内容。 面白がったフォロワーが関連動画を作りまくってしまい、最終的には広瀬香美本人に動画を確認させて感想を貰う羽目に。「面白い」と好感触で、以降本人ですら原曲のことをゲッダンとも呼ぶようになったり、VRSNS上のイベント「バーチャルマーケット」にて本人監修のもと再現モーションの配布が行われたりしている。 社団法人日本レコード協会の申立により、ゲッダン関連で大きく再生数を稼いでいたブレイク動画はほとんどが削除されている。
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登録日:2011/09/25 Sun 00 58 18 更新日:2023/10/27 Fri 22 46 27NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 キャプテン キャプテンクルール クルール スーパードンキーコング2 ドンキーコング ラスボス ラッパ銃 兄? 海賊 砲弾 船長 キャプテンクルールとは、『スーパードンキーコング2』に登場するキャラクターである。 【概要】 ドンキーコングをさらった張本人で、今回のラスボス。 ワールド7“空飛ぶ戦艦《デビルクルール》”にて、コング達が来るのを待ち構えている。 コング達が来訪する直前まで縛り付けたドンキーを虐めて楽しんでいたらしい。よくあの鉄球や銃床で殴られて無事だったなドンキー…。 前作のラスボス戦の舞台は帆船だったのに対して、今回はメカニカルな飛行船内での対決になり右端にはコクピットが見える。 背景はドンキーコングシリーズでお馴染みの巨大なバナナやタル、鋼鉄タンクやタイヤなどがあるが何故か巨大なスーファミのコントローラーもある。 リメイクのGBA版も基本的に似たような構造だがSFCのコントローラーが消えている。 そんな彼だが、なぜか部下と共にリンクリーの学校に通っているらしく、リンクリーは彼のことを「クルールちゃん」と呼ぶ。 大乱闘スマッシュブラザーズXのキングクルールのフィギュアの説明文によると、キャプテンクルールは前作『スーパードンキーコング』のラスボス「キングクルール」の兄という設定である。 だが、レア社の公式サイトのイラストにおけるタイトルや、スマブラX以前に発売したGBA版スーパードンキーコング2ではキングクルールと同一人物だと扱われており、海外版のドンキーコング64の説明書にあるクランキーコングの小話では「クルールがまた変なコスプレしてる(要約)」と言われているなど、レア社の設定的にはキング・キャプテン・バロンは同一人物が正しい様子。 なお、発売当時の攻略本では「キングクルールの兄」と記載されたものがあり、それを受けてかコロコロコミックの漫画版では「キングクルールそっくり」と言われて変な顔をして否定したりメタ発言でごまかしたりと、おそらくそこらへんが混乱の元と思われる。 [第1パターン] まずは小手調べ。落ちている砲弾を持ち、ラッパ銃で吸おうとするキャプテンクルールに投げつけてやろう。 すると、ラッパ銃が吸い込んだ砲弾をつまらせ暴発。キャプテンクルールは爆風で真っ黒焦げとなりダメージを与えられる。 近すぎると砲弾を砕かれた上、ラッパ銃で殴られるので注意。 また、暴発時に発射される砲弾にもしっかりダメージ判定があるので注意。 背後に回り込めばきっちりと肘鉄銃の持ち手をつかって殴りつけてくる隙の無さ。 ダメージを貰うと、床にトゲ付き砲弾を撒きつつ体当たりしてくる。避け終われば砲弾の一つにトゲが無くなるのでそれを投げつけよう。 ポニーテールスピンを使えるディクシーなら楽に避けられるはず。 3回ダメージを与えると撃破! …ではなく、起き上がって第2パターンへ。 [第2パターン] ここでDKバレルが出現。 ダメージを一回与えると自壊するのでずっと温存しておくことはできない。 死んだふり(笑)から蘇った後は、それはもうひたすらトゲ付き砲弾をバンバカ撃ってくる。 しゃがみ、ジャンプを駆使して避け続けよう。 しばらくするとタルを撃ち、それを踏み壊すと砲弾が出てくるのでそれを使う。 ダメージを与える事にパターンが変化(直線→跳ねる弾→回転する弾)していくので注意。 直線弾は上下の打ち分けのパターンを覚えてしまえば避けるのはたやすい。 跳ねる弾は跳ねる高さによって飛び越えるか潜り抜けるか考え、 回転する弾は下に引きつけてから飛び越えると回避しやすい。2連続撃ってきても1発目だけ見ていればほぼ問題ない。 画面端に追い詰められると避けるのが苦しくなるので、意識して適度な位置まで接近しておきたい。 3回ダメージを与えると今度こそ撃破! 今度こそドンキーとの再会! …はまだ早い。さらに起き上がって第3パターンへ。 [第3パターン] ここでもDKバレルが出現。 先程と同様ダメージを与えると自壊する。 再び死んだふり(笑)から蘇ったキャプテンクルールはついに本気を出し、瞬間移動や姿を消して体当たりする攻撃をする他、特殊なガスを三発連続で撃ち出してくる。 攻撃は コングを凍結させて動けなくする水色のガス→透明化しながらタックル→吸い込み攻撃 コングの動きを鈍くする赤色のガス→トゲ鉄球三連発→強力な吸い込み攻撃 コングの操作を逆にする紫のガス→コング達の近くへワープを繰り返しながら強力な吸い込み攻撃 の三パート。 水色のガスは受けると動けなくなってしまうが、動きが直線に飛んでくるだけなので回避は簡単で、 万一当たってしまってもレバガチャすれば次の攻撃が飛んでくるまでに復帰するのは容易。 透明化しながらのタックルは最終的にはわずかなエフェクトを残して全く見えなくなってしまうので、音も頼りにタイミングを取りたい。 ここまでくればタックルを避けるタイミングは指に染みついているはず。 赤いガスも受けるとまずいように見えるが空中での滞空時間も長くなるので、その次の攻撃を最大にジャンプしてからのポニーテールスピンだけで回避できたりする。 むしろ直後の今までより強力な吸い込み攻撃の方が恐ろしい。 紫色のガスは回転しているために避けるのが困難で、たいていは操作が逆の状態で吸い込み攻撃を凌ぐことになる。 一応、 三発の内一発目を飛び越える→二発目との間に着地→二発目と三発目をまとめてかわす という方法を使えば比較的楽にやり過ごせるが、当然ヒットする可能性は無くならないので注意しておく。 2人揃ってるならチームアップで飛び越えれば確実。 一旦操作が逆になると慣れるまでが大変だが、慣れ始めたころに急に元に戻ると言ういやらしさ。 ここまでくるとジャンプする必要は無いので、ダッシュボタンを押しっぱなしにした上で、コントローラーを逆に持つという荒業もあり。 最後まで油断は禁物。 また、ステージ端に陣取っていれば一方向からしか吸い込んでこ(れ)ない。 いずれにしてもガスではなく同じ動きをする砲弾を撃てばいいのに、と突っ込んではいけない。 見事最後の砲弾を入れると、また死んだふり。 続いて第4パターン… ではない。 今まで何も出来なかったドンキーコングがついに縄をぶち破り、死んだふりから起き上がったキャプテンクルールに「いい加減にしろ」と言わんばかりの強烈なモンキーパンチをぶちこみ、《デビルクルール》からキャプテンクルールを叩き落としてくれる! 本作におけるドンキーの唯一にして最大の見せ場である。 キャプテンクルールは島の各所に激突しながら、最終的に海に落下。近くにいたサメにガジガジとかじられる羽目に。 こうして無事ドンキーを助け出し、ゲームはエンディングを迎える。 このようにかなりの長期戦になり、前作のキングクルールに比べると攻撃パターンもかなり増加している為、ラスボスに相応しい強敵となっている。 緊張感を煽る良BGMも相まって、最高に熱いラストバトルが出来る事だろう。 一度クリアしてもまた戦いたくなる、そんなラスボスである。 なお、サメのエサになったと思われたキャプテンクルールだが、ロストワールドの最終面で再登場。 一度海に転落したためかビショビショのうえ、ラッパ銃を撃つと魚が飛び出す。 すぐに元に戻ったが さんざん死んだふりを乱用してきた初戦と違い、こっちでは1回ダメージを与えるだけで倒す事が出来る。???「俺は実は一回刺されただけで死ぬぞオオ!」 …が、ダメージを与えるまでがかなり長いので慎重にいこう。 ドンキーコングランド SDK2のGB移植となるドンキーコングランドでも登場。 デビルクルールでの初戦の彼は、ハードの都合なのか攻撃パターンが少なくなり、ガス攻撃やワープを行わなくなったため、原作と比べるとかなり弱くなっている。 その一方で、ロストワールドでの再戦では初戦同様に突進攻撃を繰り出してくる他、戦いの後半になると移植に伴い 直進+バウンド弾の混合砲撃 という強烈な初見殺し攻撃を取得。 このため、SFC版の経験者は再戦の際に「移植版で更に弱体化している」と舐めていると痛い目を見るだろう。 【余談】 ザコ敵として体型が似ており、フックを投げてくる「クルーク」というキャラがいる。 またファッファッファと笑いながらタルなどを投げてくる浮遊するザコ敵は「クローク」である。 また、Nintendo Switchで発売した『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』にはキングクルールが参戦しているが、そのキングクルールの通常必殺ワザがキャプテンクルールを模した「パイレーツキャノン」となっている。 さらにキャプテンクルールのBGMが新アレンジで復活した他、本人もスピリットで登場。 性能は攻撃型のアタッカーでスロットは2あり、最大レベルまで育てた時のパワーは1万を越える。 階級はLEGENDのためスピリッツバトルの難易度は高い。 詳細はこちらを参照。 追記・修正はトドメを刺した時に放つ砲弾で1ミスしてしまった方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] DK64でコイツの肖像画をみかけるから結構弟に慕われてたのかな -- 名無しさん (2013-12-30 14 17 36) 逆に2だと弟の絵を船に持ち込んでるから仲いいみたい 両方場所が場所だけど -- 名無しさん (2014-09-08 23 01 10) 赤色のガスからの攻撃の流れは正直手抜きと思うくらい地味。 -- 名無しさん (2014-11-15 15 59 31) 最後島が爆発したwww -- 名無しさん (2014-11-16 02 00 44) 上着を脱げばセクシーなキンピカレオタード姿に -- 名無しさん (2014-11-16 02 25 17) オエェェェ -- 名無しさん (2014-11-16 02 26 08) 銃身に入りきらない鉄球を撃つラッパ銃はどう見ても物理法則を無視してる -- 名無しさん (2015-01-05 14 23 07) ↑ゲームでそういうツッコミってのは野暮ってやつですよ -- 名無しさん (2015-08-02 21 57 44) 文字通り返り討ちにwww -- 名無しさん (2015-08-04 09 47 21) 何で透明になったり瞬間移動ができるのよ? -- 名無しさん (2015-11-02 19 23 28) 海賊の格好してるけど戦場や戦法はキングクルールの方がよっぽど海賊らしい。そういやキングクルールの記事はないんだな -- 名無しさん (2015-12-28 13 10 59) 設定が明かされたのが最近ってたしかSFC版の攻略本にもキングクルールの兄って書かれてたぞ -- 名無しさん (2016-08-20 00 34 43) 海外版のホムペや64の説明書でキングからバロンは同一人物って書かれてるんだが -- 名無しさん (2017-02-05 20 43 43) 一面ステージの「バッドクルール」は前作に出てきたキング・クルールの船だと思ってたがなあ…… -- 名無しさん (2017-06-03 23 29 13) こう言っちゃなんだけど開発会社のレア社が明かした設定とスマブラフィギュアというHAL研の小ネタどっちが信用に値するかというと・・・ -- 名無しさん (2017-07-13 09 37 26) 海外輸入で設定が変わるなど良くあることでは? -- 名無しさん (2017-12-01 07 41 35) ↑海外版から設定変更したとかじゃなくてアドバンス版SDK2(日本語)の時点でキャプテン=キングであることを認めるようなセリフがちゃんとある。ついでに言うとスマブラは「リンクやゼルダが毎回別人なのと同様ガノンドロフも様々なタイプがいる」「マルスはマケドニア大陸を救った」とかいう間違ったor紛らわしい解説もところどころしてる。本編の説明より後から出たスマブラの方を信用すべき、が通るなら「マルスはアカネイアを救ってはいない」とかいう変な話になってしまう -- 名無しさん (2017-12-01 08 59 35) >>一度クリアしてもまた戦いたくなる、そんなラスボスである。 そうなの?強すぎてもう二度と戦いたくないって人の方が多そうだけど -- 名無しさん (2017-12-20 23 05 12) キングクルールのページはないのか… -- 名無しさん (2017-12-21 00 29 52) 確かキングとキャプテンが兄弟って設定は小学館の攻略本に書かれてたはず -- 名無しさん (2018-06-13 23 33 38) 確かドンキーコング64の時に既に日本と海外で設定違うキャラいたよね。ドンキーに限って言えば設定変更はあり得ると思う。 -- 名無しさん (2018-06-13 23 39 59) スマブラSPで遂にキングクルール参戦してキャプテンとバロンの技も使用してたから同一人物説ほぼ確定か -- 名無しさん (2018-08-13 21 22 51) 某動画投稿サイトによるとドンキーシリーズのボスキャラ部門で1番苦戦するボスという評価というか称賛をされていたような -- 名無しさん (2018-12-27 19 28 28) スマブラでは鉄球吸い込んでも暴発しないあたり改良されたんかな -- 名無しさん (2019-02-03 00 14 43) ブラストマティック砲の存在を知らなかったからクルールの最後の切り札はデビルクルールに連れ込んだ後に空中から叩き落としてワニに食わせる技かと思ってた時がある -- 名無しさん (2019-03-03 23 15 17) 単純に名前も衣装も違うんだから同じヤツって発想が無かった…。キングクルールと同一人物だったのね -- 名無しさん (2019-06-30 04 05 50) 透明になる能力は64のキングクルールも使っていたな。 -- 名無しさん (2019-12-03 09 27 31) 同一人物って設定のがバカらしくて好き。 -- 名無しさん (2020-05-26 01 15 36) というかスマブラXのほとんどのフィギュア説明自体がかなり雑だから勝手に書いた可能性が…… -- 名無しさん (2020-06-10 19 07 35) マリオシリーズは設定がいい加減だからドンキーもそんなもんって印象しかない。つまり設定どうのこうのは気にすんなで済ませて良い世界って事。設定気にするなら何でドンキーの住んでる島は形が変わるんですかとか昔は現在のドンキーの顔の形だったのは何故とか気にしてたらキリがない -- 名無しさん (2020-06-10 20 30 18) 今更ながらバカな事言うけど、コイツのバトルではGダライアスの「ADAM」という曲が非常に似合うと思っていた -- 名無しさん (2020-09-02 10 52 36) シリーズ内で設定が変更されたのと、版権借りてる外部作品で本編シリーズで全く明かされなかった(それも本編内容と食い違う)設定をお出しされるのは全く別の話では。 -- 名無しさん (2022-06-30 10 47 00) 報告にあったコメントを削除しました。 -- 名無しさん (2023-07-28 07 48 59) 名前 コメント
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登録日:2024/04/09 (火曜日) 09 02 20 更新日:2024/06/28 Fri 23 43 42NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 SDKステージ項目 SNOW BARREL BLAST とげとげタルめいろ ふたたびふぶきの谷 ふぶきの谷 みんなのトラウマ ステージ スーパードンキーコング タル トラウマ ドンキーコング ホワイトマウンテン 前が見えねエ 吹雪 地獄 樽 死にゲー 絶望 関門 雪 雪景色 高難易度 ふぶきの谷とは、スーパードンキーコングに登場するステージの1つである。 「”吹雪”の谷」ではなく「”ふぶき”の谷」なので間違えないように。 クイーンBを倒したプレイヤーはレベル4「ホワイトマウンテン」にたどり着く。今まではジャングルや山脈、森と閉鎖的な場所が多かったので新鮮に感じたプレイヤーも多かっただろう。 ステージ名を見ると「ふぶきの谷」と書かれている。「まあ最初のステージだしそんなに難しくないだろう」、とステージに入るドンキーとディディー。 しかし・・・ このステージ、スーパードンキーコングでもトップクラスに難しいステージなのである。 ステージを始めるとドンキー達はかまくらから出てくる。この時点では吹雪いておらず、背景の美しい山々が観賞できる。BGMは寒冷でシリアスな雰囲気。 序盤は特に難しくはない。床が滑ることに面食らうくらいか。 …だが途中で出てきたタル大砲に嫌な予感がしたプレイヤーもいたかもしれない。 緑ジンガーを過ぎた辺りから雪が降りはじめる。 この辺りでタル大砲を乗り継ぎ、時にジンガーに当たらないように進むシーンが挟まれる。 少し進む度に吹雪く量が増える。 ここにある鋼鉄バレルでノーティを一掃するのは誰もが通る道だろう。 自動発射バレルを乗り継ぎ進んでいくと中間地点にたどり着く。 この時点で背景は既に猛吹雪。 リアルなら遭難待ったなしである。 そしてここから、レア社の本気…もとい地獄を味わうこととなる。 少し進むと途切れ途切れになった床を乗り継いでいくが、これがとにかく滑る。 それだけならまだいいのだが、それに加えて右からネッキーが飛来してくる。 足場の間隔も妙に遠いのでこの2つの絶妙なコンビネーションに多くのコングが散った。 ここを乗り越えるとタルがあるのでジンガーに当たらないように右に飛ぶだろう。 その先にあるランビのアニマルトークンに釣られて散ったコングが多数いるとか。 そして始まる。タル地獄が。 ここからはタルを乗り継いでいくのだが、このタル、なんと8方向に回転する。しかもそれなりの速さで。 タイミングを誤った大量のコング達は奈落へと散っていった。 更に途中からはジンガーも参加してよりタイミングが難しくなる。しかも、移動速度が速い。 更に更に途中から回転しながら上下移動するタルという意味不明なものまでもが登場してしまう。 更に更に更にこのパート、やたらと長く集中力だけでなくスタミナも要求される。 ジンガーも捌きつつ精密なタル操作を強いられるプレイヤーは恐怖した。 タル地帯を抜けた後も気を抜いてはいけない。 滑りやすい狭い床をジャンプで乗り継いでいかないといけない上に、ジンガーが邪魔をしてくる床もある。 特に最後の最後にいるクラップトラップにやられたらやりきれない気持ちになるだろう。 そしてタル・ジンガー・吹雪の三重苦にやられたプレイヤー達は思った。 このステージ、ヤバい が、実は… この難所には抜け道があり、3つ目の低い位置にあるタルで下に発射(もしくは ドンキーで (*1)最初のタルで右上に発射)するとショートカットに突入し、難所を全カットできる。 このステージがクリアできないプレイヤーへの救済措置として用意されたものと思われる。 下に誤発射してしまい、偶然にも発見したプレイヤーもいるだろう。 人によってはこのルートを初見で当ててしまい、あまり印象に残らないステージになったかもしれない。 ちなみにこのルートにもGパネルも置いてあり、ステージ内に複数の同じパネルがあるステージとなっている。 なおパネルの性質上、片方を取るともう片方は消滅する。 ただしショートカットを使うと正攻法で最速で突破した時に最後の足場に置いてある青の3UPバルーンは消失する。 ちなみに通常ルートを最速で踏破すると最後の足場に青の3UPバルーンが出現する。 …もっとも、こんなものを最速で突破できる腕前のプレイヤーに3UPなど必要ないであろうが… だが、地獄はまだ終わっていなかった… やっとの思いでステージをクリアするプレイヤー。しかし安息も束の間、あることに気づいてしまう。 「!」のマークが付いていない。 それはすなわち、ボーナスステージを見逃しているということである。 プレイヤーは絶望した。この吹雪の中をまた進まなくてはならないのだ。 ボーナスステージの位置 1つ目…スタート地点の真上 タルが見えていないが、やたらと遅く飛ぶネッキーがいるのでこいつを踏みつけて入ることができる。 かまくらの上もしっかり滑るので←は押しっぱにしておこう。 内容はウインキーのアニマルトークンの位置当てゲーム。 ちなみにこのボーナスステージはここしかない。 2つ目…中間の左 中間地点の左に行くとクラッシャが往復しているので、飛び越えて左に行くとバレルがある。 こいつでバナナ稼ぎも出来る。この先の生命線となるだろう。 内容は8方向に回転するバレルで上に発射してバナナを集めるもの。Oパネルも置いてあるのでパネルコンプリートを目指すのなら避けては通れない。 そして問題の3つ目なのだが… 「タルがあるのでジンガーに当たらないように右に飛ぶだろう」 …と前述したが、実は真下に発射すると足場があるのだ。 当然見えないところにある上、わざと下に撃つ(=自爆前提)という発想自体普通できないだろう。 一応不自然な位置にジンガーがいることがヒントだろうか。 内容は回転するタルを乗り継いでいくもの。 そんなこんなで散々吹雪に揉まれたプレイヤーは次のステージ「クリスタルトンネル」をクリアする。その次に現れたのは… ふたたびふぶきの谷 もう勘弁してくれと思ったプレイヤーは多数居ただろう。 幸い難易度はふぶきの谷ほど難しくはない。クリアするだけならの話だが。 だがこのワールドの真の恐怖はセーブ地点が遠いことにある。 セーブ地点は4-5「トーチライトトンネル」の後…つまり5ステージもクリアしないといけないのである。(*2) そのステージも 本項目で解説した通り今作最難関ステージの「ふぶきの谷」 ここにしか登場しない滑るロープを乗り継いで進む「クリスタルトンネル」(*3) 普通にクリアするにはさほど苦ではないがボーナス制覇となるとふぶきの谷と肩を並べる「ふたたびふぶきの谷」 クロクトパスが追尾する恐怖の水中ステージ「クロクトパスの海」 視界の悪い中スコークスの持つトーチライトの光で進む「トーチライトトンネル」 …とバリエーションに富んだステージに統一性が無いとか言わない難所が幾つも待ち構えている。 幸いにもふぶきの谷以外は最難関クラスではないが、それでも難しいのに変わりはない。 ゲームオーバーになり、またふぶきの谷をやり直すと悟った日には… というかこの辺りから難易度が段違いに上がるのである意味では関門のようなステージであると言えるかもしれない。 携帯機移植でのふぶきの谷 初代SDK屈指の鬼畜難易度でお馴染みの本コースなのだが、 実は過去に携帯機で発売された初代SDKの移植作品にも当然ながら登場している。 ドンキーコング2001 (ゲームボーイカラー) 初代SDKを末期のGBCに無茶移植した『ドンキーコング2001』でもホワイトマウンテンの最初のステージとして登場。 ステージ内容や構成はほぼ原作と同様。 だが、GBCの表現では無理があるのか、後半で巻き起こる吹雪は カット され視認性は大幅に向上。 例の回転式タル大砲地帯も速度が落とされている他、ジンガーの数も減らされている。 それでも上下に移動しているタル大砲は存在するのだが、上述した要素が重なった結果、 鬼畜難易度を誇っていた原作から一転し、ワールド3から順当に難易度が上がった様な内容として マイルドな物になってしまった。 ちなみに、同作ではセーブの仕様がキャンディーの小屋で行う物からステージクリア時に自動記録が行われる、所謂「オートセーブ」が採用。すなわち本ステージをクリアするだけでセーブが可能になった。 このため、原作で問題視されていたホワイトマウンテンでのセーブポイント遠すぎ問題も 実質解決 した物と見て良いだろうか。 余談だが、同作における本ステージのBGMはカットされてしまっていて、代わりに『 クリスタルトンネル 』の物に差し替えられている。ただ、ここでのアレンジは原作に忠実ではなくゆったりになっていて、どこかのどかさを感じられる物になっていたりする。 GBA版スーパードンキーコング (ゲームボーイアドバンス) 『2001』の発売からわずか2年後、ゲームボーイアドバンスにて再び携帯機移植されたSDKにも当然ながら収録。 ステージの内容自体は『2001』同様に原作を踏襲しているのだが、 GBCからスペックが上のハードという事もあってか、『2001』では色々変更された点が 原作通り に。 まさしく「 蘇るトラウマ 」といったところか。 加えてGBA版では、新要素として ステージ内で揃えたKONGパネルが達成率に加算される 仕様が新たに追加。 とどのつまり、本コースにおける全ての要素をコンプするには、あの 鬼畜コースでKONGを達成する 必要がある。 原作でもトラウマものなのに、移植の際に更なるトラウマを植え付けて来るレア社マジ 鬼畜 。 「ふたたびふぶきの谷」でまた更なるトラウマKONGが待ち受けているけどね。 ちなみに、『2001』ではオートセーブが採用されているが、今作でもキャンディーの小屋でセーブが不可になった代わりにワールドマップ内での任意セーブが可能になっている。 要するに、セーブ周りも『2001』同様に実質改善された様な物になっていると言っても良いだろうか? 余談 よく高難易度なタル大砲ステージにとげとげタルめいろが挙げられるが実際はこっちのほうが難しい。 星のカービィWiiの4-1に、このステージと似たようなエリアが登場。 それは雪の面で大砲を乗り継いでいくというもの。途中には奈落を向く大砲や見えづらい大砲があり、そのルートには大量のバナナ… と、ふぶきの谷リスペクトとしか思えないシチュエーションである。 ちなみにこの項目、スーパードンキーコングのステージ項目では初の「単独のステージ」項目だったりする。 追記修正はふぶきの中でお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 鬼畜すぎるわこのステージ...おのれレア社 -- 名無しさん (2024-04-09 13 15 15) ショートカットがあるのがせめてもの救いかもしれない。有野課長も偶然にもそれを見つけてクリアしてたし。 -- 名無しさん (2024-04-09 13 36 32) 誤:2つ目で右上に発射 正:ドンキーで1つ目で右上に発射 -- 名無しさん (2024-04-09 19 53 29) 無限アップはこの面のためにあるといっても過言ではないかも -- 名無しさん (2024-04-09 20 33 17) 第一作だけあって2や3みたいな鬼畜ステージが少ない初代スパドンけどここは間違いなく難関。マインカートコースターもだけど、1ミス=落下で即死はやっぱりキツい -- 名無しさん (2024-04-09 21 49 27) ここの3アップ取れた人どれくらいいるんだろうか -- 名無しさん (2024-04-09 22 01 38) ↑後々になってからチャレンジしたら取れたけど、そもそも初見で攻略本(サイト)とか使わずに気付いた人がどれだけいるのやら。 -- 名無しさん (2024-04-09 22 08 31) ぶっちゃけホワイトマウンテンはセーブまでは進むごとに簡単になってくから時間さえあればそんなキツくはない。トーチライトトンネルの難易度は正直2面レベル -- 名無しさん (2024-04-09 22 16 25) 視認性悪い上にタルの回転速度早いわ上下するわジンガーはいるわでレベル6の後半で出てきても全く違和感がない程度には難しい。 -- 名無しさん (2024-04-09 23 32 20) 最初の連続回転タル大砲で右上に発射(=タイミングが早すぎる)してもショートカットに入れるってのが、後半のタル大砲が難し過ぎてクリアできない人ほど見つけやすい救済措置としていい感じに機能してると思う -- 名無しさん (2024-04-09 23 38 41) カントリーファクトリーのオイル工場ややみのいりえのトリックトラックリフト2もステージ内の難所だから4面以降は開幕クソ難しい方がデフォ -- 名無しさん (2024-04-10 10 58 19) キャンディーかファンキーに行けるまでのステージ数が一番多いのがワールド4だったりする。(5と6は3ステージ) -- 名無しさん (2024-04-10 14 00 40) このエリアはセーブとエリア移動解禁が遠いのが一番の問題過ぎる -- 名無しさん (2024-04-10 17 02 55) あってもおかしくなかった項目 -- 名無しさん (2024-04-11 00 45 47) このステージでのトラウマを体験したからこそ、スイッチオンラインとかの便利機能が有り難く思える。当時からあったらトラウマにはならんし、すぐゲームクリアしてしまうが。今は当時よりもゲームの遊び方を自由に選べる選択肢が増えたからなぁ -- 名無しさん (2024-04-11 02 40 33) 6歳くらいにやりこんでてここで詰んだ覚え -- 名無しさん (2024-04-11 10 57 33) ↑4初回にファンキーをセーブに使えない事を含めればワールド1も…子供プレイヤーだと結構キツい -- 名無しさん (2024-04-11 21 28 48) このステージはマジで狂ってる。とにかくセーブ不可の緊張感がヤバくて実際の難易度はともかくSFC3部作の中ではぶっちぎりでキツかった -- 名無しさん (2024-04-12 00 19 52) 正直、ショートカットの位置も気付きようが無いんだよな。クリア出来ない人の救済とか言われてるけど本当に救済たり得てるの微妙 -- 名無しさん (2024-04-12 00 33 11) 一つ目ミス発射の方はディディーだとできないのが巧妙かつイジワル -- 名無しさん (2024-04-12 16 05 28) このステージもだしアニマルランドもだけど、最難関地帯であるタル大砲地獄やスコークスゾーンが終わってもゴールじゃないのが精神的にキツい。落ち着いてやればそこまで難しくない終盤でミスしてまた最難関ゾーンをやり直しとなると気が滅入る。しかも最後の最後にクラップトラップとかジンガーみたいな罠が待ってるからゴールするまで気が抜けないというオマケ付き。 -- 名無しさん (2024-04-13 03 02 53) ↑最後の最後にトラップぶっこんでくるのはマインカートコースターとか闇のスイッチトンネルとかもそうだな。闇のスイッチトンネルはマジでゴールの穴から出てくるからやられた人そこそこいそう。 -- 名無しさん (2024-04-14 15 39 40) ここはセーブポイント遠いのが余計にしんどかったなあ、ホワイトマウンテン行く前にノーティの遺跡で無限1UPしまくってたような。 -- 名無しさん (2024-04-24 22 51 27) (ステージタイトルの件、初代に関しては漢字表記も間違いではないはずだし、何ならGBC/GBAではひらがななんだけど……) -- 名無しさん (2024-04-24 23 41 25) 名前 コメント
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ブラストドーザー 【ぶらすとどーざー】 ジャンル アクション 高解像度で見る裏を見る 対応機種 ニンテンドウ64 メディア 64MbitROMカートリッジ 発売元 任天堂 開発元 レア 発売日 1997年3月21日 定価 6,800円(税別) セーブデータ カセット 1個、コントローラパック 4個 周辺機器 コントローラパック対応 判定 良作 概要 あらすじ 使えるマシン 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 基本的には、車やロボットなどの重機を用いて建物をブッ壊しまくるアクションゲームである。 CMでも建物を壊す爽快感が強調されていたが、最後までそんなもんだと思っていたプレイヤーは後半で裏切られることに… あらすじ 少しでも衝撃を与えると大爆発を起こす危険な化学物質「FK540」を積んだ無人トレーラーが制御不能に陥った! 直進し続けるトレーラーの進路を確保するために、建造物破壊の専門チーム「ブラストドーザー」が立ち上がった! 使えるマシン 破壊作業に用いるマシンは車両5台+ロボ3体=8台、タイムアタック用のボーナス車両4台が存在する。ボーナス車両は通常のコースに放置されている物に乗り込めば入手できる。 + マシン一覧 ラムドーザー ブルドーザー。正面からぶつかるだけで建物を破壊できる、シンプルで扱いやすいマシン。爆弾の運搬も得意。 スカイフォール バギー。ターボによる加速を用いてジャンプし、高所から落下しての破壊が得意。 バックラッシュ ダンプカー。車体の後部が強化されており、後輪を滑らせて側面及び後部側を建物にぶつけて破壊する。もっとも操作に技術が必要だが、操作によってはラムドーザーより連続で建物を破壊できる。後半最も使用されるメカで、宇宙ステージでもほぼ毎回使用する。 バリスタ 装甲二輪。ミサイルを発射して攻撃する。ミサイルは有限だが、マップ上にアイテムとして存在しているものを回収して使用する。 サイドスワイプ モータースクレイパー形メカ。左右に伸びるハンマーで左右の建造物を同時に破壊する。ハンマーの作動は有限で、マップ上のアイテムを回収する必要がある。使う機会は最も少ない。 J-ボム ジェットエンジンを装備した飛行可能なロボット。一回転からの垂直降下で建物を踏みつけ破壊する。ロボットの中では最も扱いやすく、移動範囲も広い。ちなみに操作せずしばらく放っておくと、低空飛行しながら横に寝転がる。 サイクロンスーツ 小型のロボット。体操選手のように動き、サマーソルトアタックで建物を破壊する。移動速度が速く、縦に並んだ建物を連続で破壊できるが、小さな段差でも同じように破壊してしまう(遠くまで飛んでいってタイムロスになる)のが難点。 サンダーフィスト 大型ロボット。テストも終えないまま実戦投入されたという設定で、左腕がない。動作は鈍重だが回転アタックは速く、前転中建物に当たるとアッパーを繰り出し破壊する。大型のビルも破壊することができる。前転開始直後は破壊力がないため、開始位置が鍵。 スポーツカー 橙色のレーシングカー。ハンドリングはそこそこ。悪路に強い。 ミニバン ワンボックス型バン。ハンドリング性能は最も良い。悪路は苦手。 アメパト パトカー。ハンドリングも最高速度も良い方だが、加速が悪い。 ホットロッド 高性能スポーツカー。最高速度が最も速いが、ハンドリングが不安定。 特徴 概要やストーリーに記載した通り、暴走するトレーラーが建造物に接触しないよう、それらを破壊して進路を確保するのが第一の目的。 もしトレーラーが建物にぶつかったりこちらのマシンで誤って接触してしまったが最後、 周囲を跡形もなく吹き飛ばすほどの大爆発を起こし、ミッション失敗となる 。 それと並行して、民間人の回収(*1)や進路外の汚染された建物の破壊、中和装置(RDU)の起動などを行う必要があるが(詳細は後述)、これらは一度ミッションをクリアしてから行っても良い。 評価点 「 クリア前は誰でもプレイできるように、クリア後はガチプレイヤーのみが許される凶悪的な難易度 」が色濃く出まくったゲームバランス。 序盤はそれこそ建物に真っ正面から突っ込んでいくだけ。爽快そのものである。 しかし、後半になるとそうもいかなくなる。 全マシン中、最も癖が強く操作の難しい「バックラッシュ」で破壊活動をしなければならないステージが多くなる。 時折突進するだけで破壊できるラムドーザーを投入すればいいのではないかと思うような場面もあるが、わざわざバックラッシュを投入したり、意味もなく電車でスタートしたり、妙な所からスタートするあたりがまた、”破壊の美学”なのだろう。 ステージには触れると起動する爆弾が置いてあることがあり、これを使わないと壊せない建物もある。爆弾はマシンで押して運ぶことになるのだが、うまく押さないと意図しない方向に滑って行ってしまうのでなかなか大変。 爆弾以外にも青い円筒状のガスタンク等があり、破壊すると他の建物にも誘爆し、まとめて破壊できる(なぜかトレーラーには誘爆しない)。爆発する建物を探すのもコツのひとつ。 しかし一筋縄では行かないのは、 このゲームの目的が「トレーラーの進路の確保」であって、必ずしも「建造物の破壊」のみで済むものではない という点。 線路を通らせるために電車の荷台で道を作ったり、川を通らせるために船を使ったりする。この要素は終盤になるほど多くなる。 進路上に都合よく空いた穴をブロックで塞ぐシーンもある。ブロックはステージにあるものを運んで使うのだが、これが一見すると分かりづらい所にあったりする。 以上のことから、このゲームは単なるアクションに留まらず、パズル的要素も含んだステージ設計がなされている。このゲームが名作と評される最大の理由である。 ただし、後半の急激な難易度増加についていけず、脱落する人も少なくない(大体は「ダイヤモンド砂漠」や「オイスター港」辺り)。 充実したやり込み要素。 本編であるトレーラーの進路を確保するステージの他に、様々な任務が課されるミニステージが多数用意されている。このミニステージはタイムアタック方式である。 任務には、ステージ内の全ての建造物を破壊するものや、コースを4周するといったレースゲーム的なもの、ステージ中に存在するすべてのRDUを作動させるものなど、様々な種類が存在する。 クリアタイムによって「銅」「銀」「金」の3段階で評価され、ひとまずは全ステージで金メダルを獲得するのが目標となる。 レース系のミニステージでは初期状態では破壊用マシンのみ使用できるが、それでは良いタイムは取れない。ボーナス車両の発見が必須となる。 どのステージも近評価を狙おうとすると時間制限が厳しく、特に「コルベイン山」では正攻法で行くとかなりギリギリになってしまう。 本編のステージでも、トレーラーの進路を確保した後にまだ仕事がある。街はトレーラーから漏れ出したFK540に汚染されているため、ステージ内の建造物を残らず破壊し、中和装置「RDU」を作動させ(近づくだけで作動する)、更にこの世界のどこかにいる6人の化学者を見つけ出さなければならない。 ただし、一部の建造物やRDUは非常に分かりづらい場所にあったりする。中には本編で使わないマシンを探し、離島まで飛んでいかなくてはならない場合も。完全クリアをするためには、それこそステージ中を隈無く探さなければならない。 科学者に至ってはもはや隠し要素レベルの奥まったところに身を隠している。それでも全員見つけなければエンディングにはたどり着けない。 一度エンディングを達成するとステージが追加されるのだが、その舞台はなんと宇宙。 地球上でのミッションとは全く異なる物理挙動に面食らうが、それを楽しみながらミッションに挑むのも一興。最初は「月面」しか選べないが、地球でのミッションをすべて金評価でクリアすることで選べるミッションが増加する。 さらに、追加された宇宙ステージをすべて金評価でクリアすると、今度はメインステージでのクリア時間を競う「 タイムアタックモード 」が開始。 他のサブステージ同様クリアタイムで評価されるので、やはりこれらをすべて金評価でクリアするのが目標となる。 + それすらも全ステージ金評価でクリアすると… 金メダルの更に上、 プラチナメダル の取得を全ステージで目指す「 プラチナメダルチャレンジ 」がスタート。 プラチナ評価(*2)の厳しさは金評価のそれを遥かにしのぎ、ここまで進めてきた腕前のプレイヤーでも一筋縄でいかないものばかり。これをオールクリアしてこそ、このゲームをマスターしたと言えるだろう。 様々な面での優れた演出。 建物を壊す時の爆発のエフェクトは爽快感抜群。 ステージやマシンのグラフィックも64初期にしては完成度が高い。見た目はかなりリアル。 『ゴールデンアイ 007』と同じ作曲者が手掛けた完成度の高いBGM。カントリー風の明るい曲から、緊迫感溢れるテクノサウンドまで、曲調も幅広い。 このカントリー風の曲は最初の「シミアン村」で早速聞くことになるのだが、そこ以外にも「ダイヤモンド砂漠」などの高難度ステージでも流れる。序盤とは比較にならないほどの過酷なミッションで同じ曲が使われているのだから、そのインパクトは絶大である。 特に評価が高いのはサンダーフィストのテーマと月面の音楽で、両者の共通点は全く違う場面で使われているにもかかわらず違和感がない。 『スーパードンキーコングGB』のボス戦BGMアレンジが1曲紛れている。開発は同じレア社。 後述の『Rare Replay』版では版権の関係から前述のカントリー調の曲に差し替えられている。 コース周回ステージだと、1周するたび音楽が速くなる。 一部ステージのお遊び要素。 サブステージの中にはコミカルな演出が含まれるものも。 ビリヤード台 の上でラムドーザーが爆弾を運び、ポケットに突き刺さった6本のキューを破壊する「オリオンプラザ」や、小さな木箱をわざわざサンダーフィストで破壊する「シルバー広場」、極めつけは迷路で巨大なブルドーザーから逃げながらRDUを作動させる、 絵面がどう見ても『パックマン』にしか見えない 「バブーン迷路」「ギボンズ迷路」など。 問題点 一部マップで処理落ちが著しい。 タイムアタックにも大きく影響するため、視点を切り替えて多数のオブジェクトが画面に入らないようにするなどの対策が必要。 一部マップの使い回しが目立つ。 特に最初のステージ「シミアン村」と全く同じマップ構成のものが幾つも存在する。 「オイスター港」の後半のパズル要素がやや理不尽。初見では ほぼ確実に詰んでしまう ひっかけが複数仕掛けられている。 サイクロンスーツやサイドスワイプなど、一部マシンがメインステージで殆ど活用されない。 特に扱いが悪いのがサイドスワイプ。これが登場するステージは2つしかない上に、どちらのステージにもサイドスワイプよりずっと強力なマシンであるサンダーフィストが配備されている始末。なまじ練習ステージが用意されているだけあって、それが却って不遇に感じてしまう。 操作がテクニカルなバックラッシュに関してはかなりの頻度で使うことになる。 リプレイが全く役に立たない。 メインステージはトレーラーの運転席視点、ミニステージは自車の正面から後ろ向きに見た視点という意味不明なものであり、開始から1分経つと終了してしまう。 ウリである破壊要素のないレース系のミニステージの割合が多め。独特の癖のある視点と相まって人によっては面倒臭さを感じるかもしれない。 総評 数多くの洗練されたステージを個性的な操作のマシンで攻略し、更にはタイムアタックのシステムで自分の限界にも挑戦できる、非常に完成度の高いゲームである。 普通のゲームと同じく完全クリアを目指してプレイすると後半は本当に挫折しかねない凶悪さだが、マニア向けのゲームが好きなプレイヤーにとってこれ以上のゲームはないともいえる。 余談 海外版の原題は『 Blast Corps 』。 日本版の発売にあたり、タイトルだけではなく設定も大幅に改変されており、海外版の設定ではトレーラーの搭載物は危険な化学物質「FK540」ではなく 核ミサイル 、浄化するのはそのミサイルが発する 放射線 である。(*3) 幅広い層に向けて発売するにあたり、核兵器という題材は似つかわしくないと判断した上での自主規制だろうと考えられる。日本の歴史を鑑みれば、そのままの設定では「不謹慎」の誹りを受けた可能性もあっただろう。 なお、トレーラーとミッション失敗時の爆発の演出(*4)は海外版から特に変更されていない。 また、タイトル変更の影響で、昇格デモのバッジのモデルや、バックラッシュの荷台部分の文字などが海外版では『BC(Blast Corps)』になっているのに対し、日本版では『BD(Blast Dozer)』に変えられているという細かい違いもあったりする。 農村ステージの牛小屋を壊さない程度に攻撃すると、ウシが中から顔を出す。また、トイレやバスタブなどの小物も見られる。 説明書も共通事項以外、ゲームの説明文には敬語は使われておらず、上司が部下に友好的に指示を出すような感じで書かれてある。しかも「AAAなどと適当な名前をつけずにかっこいい名前を入力せよ!」といった冗談まで書かれてある。 説明書だけでなくガイドブックまでそういう口調である。 本作の版権はレア社がマイクロソフトの傘下になった際に整理が行われ、レア社が所有することになった。その後、2015年にXboxOneにて発売されたオムニバスソフト『Rare Replay』に本作の海外版が収録されている。 ハードウェアのスペックの違いにより、ゲームプレイ中の処理落ちがほぼ皆無となっている。そのため、タイムアタックではN64版よりも格段に良いタイムが出ることもしばしば。 この処理速度の違いによる最大の問題として、海面やマグマのテクスチャが高速で点滅するようになってしまい、とても目に悪い。 + ゲーム進行に支障をきたすような致命的なバグはないのだが、遊べるバグがいくつか存在する。 「エボニー海岸」の海岸にはマシンから降りる事が可能で、そこでJボムから降りて海へ飛び込むと…。 トレーラー進路確保時はトレーラーが爆発し、ミッション失敗になる。 トレーラー通過後クリーン化ミッション時には「No!」という声と共に、ミッション終了(コンボイに乗り込んだのと同じ)になる。 壁を貫通するバグ多数。例を挙げるとキリが無い。 同じく「エボニー海岸」スタート直後、ラムドーザーで列車と橋の隙間にバックで突っ込むと通過でき、たまに大ジャンプする。 海に落ちると、やはり上記通りの結果となる。 「クリスタル村」スタート時に最初に降りる斜面の途切れた部分で、マシンの半分を途切れた部分に乗り出させ、バックすると山に潜り込む事ができる。 そのままコース外へ行く事も可能。ずっと外へ行くとトレーラー進路確保中はトレーラー爆発、クリーン化中はスタート地点へ強制送還される。 コースを周回するステージだと、何も無いところをグルグル回っているだけなのに周回したことになるという、マリオカートもビックリなバグも多い。 斜面と隣接した建物なら、斜面から体当たりすると人間でも破壊する事が可能。 落下中はほとんどの建物を確実に壊せる状態なので、それが人間にも適用されているのだろう。 近年公開された開発資料によると、開発当初のコンセプトは重機で戦う対戦格闘ゲームだったとのこと。 2024年2月21日から、北米版/欧州版の『NINTENDO 64 Nintendo Switch Online』のラインナップに本作が加わっている。 日本でも同年4月24日から配信開始。なお、パブリッシャーは任天堂のままになっている。
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登録日:2012/02/12 Sun 08 29 42 更新日:2024/06/18 Tue 23 14 40NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 2010年 3DS Wii クレムリン軍涙目 ゲーム ゴリラマストダイ スーパードンキーコングシリーズ ドMホイホイ ドンキーコング ドンキーコングシリーズ ドンキーコングシリーズ項目 ドンキーコングリターンズ ニンテンドー3DS ランビは通常運転 レトロスタジオ 任天堂 嵐 死にゲー 皆勤賞なスコークス 皆勤賞逃したエンガード 良作 高難易度 DKの冒険、再び 任天堂から2010年12月に発売されたWii用ゲームソフトで、2Dドンキーコングシリーズの正当続編。 開発はメトロイドプライムシリーズを担当したレトロスタジオ。 2013年6月13日には移植作『ドンキーコングリターンズ3D』がニンテンドー3DS用ソフトとして発売された。 CM 16年ぶりの、『ドンキー』やっちゃうよ~。 来た~!ドンキー!! いいよ~ネクタイ。似合ってるよ! 何だこれ!?何だこれ!? ドンキーも操られちゃうの? まさか?まさか? まったく効かなーい…。 歯が白ーい…。 Wii ドンキーコング リターンズ DONKEY KONG RETURNS 退治しました~。 前記の通り、SFCで人気を博した2Dのスーパードンキーコングシリーズ、時系列的には64で発売されたドンキーコング64の続編だが、久々の横スクロールアクションである。 操作感やゲームシステムの細部こそ現代に合わせてブラッシュアップされてるが、音楽、雰囲気、難易度、爽快感など、レア社から発売されていた2Dドンキーコングの正にそれで、リターンの名に恥じぬ出来栄え。 変更点としてコングにライフが付いたが、実際は落下死ギミックは当たり前な高い難易度から気にならなくなる(というか気にならなくならないと厳しい)。 基本的に何回か死んで覚えるゲームデザインになっているが、その分ゲーム全体のテンポは良質で、残機自体は増えやすい。 なにより古典的なステージ設計ながら、飽きさせない斬新な表現 ギミックと製作者の殺意で満ち溢れている。 またいざという時はバナナコインで残機を買う、ステージの扉をこじ開ける「もんキー」を使ってどうしてもクリアできないステージをとばすなど、ストレスなく死んで再挑戦できるよう細かい気遣いがある。 今作では一度ステージをクリアすると、タイムアタックというものに挑戦できる。が、これはクリア率には影響しないため、完全な趣味となっている。 早い順にスーパーゴールド、ゴールド、シルバー、ブロンズのメダルが貰えるが、スーパーゴールドやゴールドは1回でもミスすると絶対に取れないような難易度。 これがクリア率に影響してたら多くのプレイヤーがゲームを投げ出していたことか… 登場キャラクターについては版権の問題もあってか今まで敵だったクレムリン軍が登場せず、 楽器をモチーフとしたティキ族が新たな敵となる。 このゲームの唯一の欠点を上げるならレア社特有の「汚さ」がない点か ◆キャラクター ドンキーコング お馴染みジャングルの王にしてバナナ大好きなゴリラ。 今作では主人公らしい扱われ方をされており、ディディーと交代しない。 何故かティキ族の催眠術が効かず、最後まで理由が不明のまま。 ディディーコング ドンキーの頼れる相棒。 1Pモードだとドンキーの背中に乗ってバレルジェットで手助けする。 2Pモードだとジェットの他にピーナッツポップガンを扱い、その上ハンドスラップも覚えたので無双状態。 2Pがドンキーを置いてっちゃうのは日常茶飯事。 クランキーコング コングファミリーの長老。 彼も催眠術が効かない所か、「やかましい」と切り捨てる。 今回はヒントの他に冒険を助けるアイテムや、ライフ、別のルートを開けるもんキーを売っているショップを開いている。 あまり長居すると眠ってしまう。 ランビ 久しぶりに登場したアニマルフレンド。 今回もドンキーを背中に乗せて冒険を助けてくれる。 今作のランビはとても強く、全方位攻撃できる上、トゲ地帯に落ちてもそのトゲを破壊する。 でも炎に当たるとダメージ。 スコークス シリーズ皆勤賞のアニマルフレンド。 今作はコング達を乗せないが、ピースの在処を教えてくれる。 おたすけピッグ 偶然島に住み着き、偶然ドンキー達を手助けする謎のブタ。 ティキ族 今作の敵。 火山の噴火で誕生した謎の集団。 さまざまな楽器を模したような姿をしており、実際に自分自身を演奏することで音を聞いた動物を催眠術で操ることができる。 ステージ中に出てくる雑魚のティキは黒白反転した目の打楽器を、ボスキャラは白黒目で打楽器以外の楽器から構成されている。 催眠術を使い、島の動物達にバナナを集めさせているが、その目的とは……? ◆ステージ 全部で9個あり、名称もちゃんとDKアイランドである。 マップ画面のBGMは1のそれのアレンジで、エリア毎に違いがある。 ジャングルエリア シリーズ恒例のジャングルステージ。 1-1ではちゃんとドンキーの家もある。 操作練習用のエリア……とは言い切れず、 気を抜くとミスする仕掛けがある。 いきなりトロッコ面があるのも特徴。 因みに今作のトロッコ面は一撃で死んでしまうので注意。 ただ、慣れればさほど難しくない。 ビーチエリア 海辺が舞台のエリア。 しかし今作では何故かコング達は泳げないので、ほとんどが砂浜、桟橋や船を渡るステージ。エンガードェ… ロケットが初登場する。トロッコ同様一撃死なので注意。 クジラにのるステージでは水中面のBGMが流れる。 いせきエリア 1にもあった遺跡を進んでいくエリア。 ノーティの遺跡?なにそれ やはり仕掛けが盛り沢山で一筋縄では行かない。 ここのボスはタル投げに慣れないとキツい どうくつエリア そのほとんどをトロッコやロケットに乗って進んでいく疾走感のあるエリア。 ボス面ですら乗る。 ただ乗るだけでは無く、ぶら下がったり飛び移ったりなど大忙し。 クリスタルアドベンチャーの最後の演出は初見だと焦る。 フォレストエリア 木の上やキノコを乗り継いで行くエリア。 基本的に足場が狭く安定しない上、タル大砲も多い。 そしてトラウマステージがあることで有名。 クリフエリア 化石が剥き出しになった崖を進んでいくエリア。 敵もほとんどが骨である。 途中にあるヘドロ地帯はずっといると沈んでしまう上、上がっても体に付いたヘドロを落とすまでジャンプが低くなるので厄介。でも実は水より安全だったりする なぜか海賊船がある。 ちなみにBGMは、雪山のステージのアレンジ。今作には雪山がないからか静寂感のあるこのエリアに代用されている。 ファクトリーエリア 山頂に佇む工場を進んでいくエリア。 1とは違い、プレス機や巨大なロボットハンド、果てはそれらを管理するロボットまでいる等、最新の設備が整っている。 今作ではプレス機に潰されても、1ダメージ+少しの間動けなくなるだけ。なぜ即死にしなかった。 BGMは、工場ステージのアレンジ。 ボルケーノエリア 本作の最終エリアで、溶岩が流れる活火山を進んでいく。 本作最高難易度を誇り、乗り物がすべて揃っている。 最後にあるティキトングタワーのデカさは圧巻。 ??? 8面をクリアすると出現。 しかしそれだけでは入れず、 全てのエリアのKONGパネルを集めなければならない。 その先に待つものは……? 余談だが、あるステージの背景に初代ドンキーコング(現在のクランキー)の像や壁画、最初のステージでもある25mやMr.ゲーム ウォッチがひょっこり出演している。 他にも初代を意識したネタがある。 追記・修正はやってるとバナナが食べたくなる方お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] DSのCMが最高だった -- 名無しさん (2013-12-15 16 40 55) ↑アニメのドンキーの声が懐かしかったな -- 名無しさん (2014-02-24 13 00 37) クレムリン軍ェ・・・しかも次回作でも・・・ 情報見たとき、またクレムリン軍じゃないのかよ!!とおもった -- 名無しさん (2014-05-09 08 37 29) あのブタマジでなんなんだwwwまぁ、そういうキャラ好きですけど…w -- 名無しさん (2014-07-01 00 12 47) ティキ族の催眠がドンキーに効かなかったのは単純に脳筋だからじゃね? -- 名無しさん (2015-01-03 15 21 47) 崩れる足場や足止めギミックが多すぎてテンポが悪すぎ。特に嫌いなのはトゲトゲラビリンス、チクタクフォレスト、クランブルマウンテン。なーんか疾走感がなくてストレス溜まるんだよねこのゲーム…好きだけどさ -- 名無しさん (2015-05-12 08 56 16) あ、からくりクリフとぐるぐるボルケーノも酷かったな。っていうかクリフエリア以降のステージはどれも酷い -- 名無しさん (2015-05-12 08 57 50) 例の豚,カービィTDXのバンダナワドルディみたいに何回も死んだら店で買えないアイテム(3DSニューモードでは買えるヤツ)をくれる仕様ならメガネも相まって知的なサポートキャラという個性ができたのに。 ベタすぎる? 一気にヌルくなる? そうですね. -- 名無しさん (2015-05-31 11 19 56) ライフがあるからヌルゲーとか言う奴いるけど実際やって見ると全然ぬるくないという -- 名無しさん (2015-06-24 03 35 44) もともと水中コースも作る予定だったそうだけど続編のトロピカルフリーズで復活した。でも昔と違って時間制限あるけど。 -- 名無しさん (2015-10-20 14 32 34) このゲーム、ゴールが見えても急いでゴールしないとミスするから最後まで気が抜けない -- 名無しさん (2016-04-14 12 53 18) ゴリラでリターンズだがペッタンコではない。 -- 名無しさん (2016-06-10 23 12 51) コモリンのどうくつもトラウマに該当すると思う。下手したらロケットステージでは最難関クラス。 -- 名無しさん (2020-11-04 20 54 35) どうくつエリアで初代の洞窟とか廃坑のBGMとかを期待してたのに全部強制スクロールやらされた時のガッカリ感たら酷かった 全体的にやたら強制スクロール多いんだよなこのゲーム -- 名無しさん (2022-05-26 21 08 25) 来年にSwitchでHD版が発売か。 -- 名無しさん (2024-06-18 23 14 40) 名前 コメント
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ドンキーコング64 【どんきーこんぐろくじゅうよん】 ジャンル 3Dアクション 対応機種 ニンテンドウ64 発売元 任天堂 開発元 レア 発売日 1999年12月10日 定価 7,800円(税別) プレイ人数 1~4人 セーブデータ 3個(フラッシュメモリ) レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版より付加 周辺機器 振動パック対応 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2015年4月2日/1,028円(税8%込) 備考 メモリー拡張パック専用(同梱)ドンキーコングカード2枚入り 判定 なし ポイント 横スクロールACTから3DACTに一新例に漏れず高水準なグラフィックと音楽ミニゲームが多すぎる進行上必須なアイテムも多すぎるゲーム内のゲームのせいで詰む書き割りのクルールD ! K ! DONKEY KONG ! ドンキーコングシリーズ・関連作品リンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 N64では『ディディーコングレーシング』に続く2作目のタイトル。 元々ドンキーコングシリーズはステージクリア型の横スクロールアクションであったが同ハードの「スーパーマリオ64」がゲーム史に残るほどの傑作となったためそれに強い影響を受けたのか3Dアクションへと変わった。 ドンキーコングシリーズはグラフィックと音楽の水準の高さに定評があるが、本作では高度なグラフィックを実現するためにメモリー拡張パック(*1)を採用し、音響にも当時としては珍しいドルビーサラウンドを採用している。 ストーリー これまで何度もコングたちに負けてきたキングクルール。業を煮やした彼は新兵器「ブラストマティック」でDKアイランドをまるごと破壊しようと画策するが、要塞島が岩に激突しブラストマティックを破損してしまう。そこでクルールはドンキーの仲間をさらい、ドンキーたちの宝である「ゴールデンバナナ」を各地に隠すことで、ブラストマティックを修理するまでの時間を稼ぐことにした。DKアイランドの異変に気づいたドンキーは仲間を救出し、キングクルールを倒すために新たな冒険の旅に出ることになった。 特徴 箱庭型のステージを探索して隠された「ゴールデンバナナ」を集めながら、ボスを倒して次のステージに進んでいくのがゲームの主な目的。 次のステージに進むには一定数のゴールデンバナナを集める必要があり、ボスに会うにはステージ内で一定数のバナナを集める必要がある。 このシステムはレア社が先に開発した『バンジョーとカズーイの大冒険』の物が元になっており、オレンジ爆弾やワープパッドなど一部のアイテムや仕掛けにその名残が見られる。 プレイヤーキャラクターは最初はドンキーコングのみだが、仲間を助け出すことで増えていく。 お馴染みの相棒ディディーコングと、新たにランキーコング、タイニーコング、チャンキーコングを加えた計5匹がプレイヤーキャラクターとなる。 各キャラクターにはそれぞれ飛び道具と楽器(周辺の敵全体に攻撃でき、特定の場所で演奏するとイベントが起こる)、特殊アクションが設定されており、後半のステージではその場の状況に合わせてキャラクターを交代しながらステージを攻略することが必要になる。 これらのアクションはステージ中に登場するコングファミリー(クランキーからは特殊アクション、ファンキーからは飛び道具、『スーパードンキーコング』以来の登場のキャンディーからは楽器)から教えてもらうことができる。ちなみに、ステージの入り口でアドバイス役として登場するリンクリーコングは、なぜか『3』の後に死んでしまったという設定がされており、幽霊の姿となっている。 ステージの中にはゴールデンバナナを始め、バナナを75本以上集めるともらえるバナナメダルや集めた数によって隠し要素が解放されるバナナフェアリー、ゴールデンバナナと交換できる設計図、バトルアリーナ(ザコ敵ラッシュ)に勝つともらえるクラウン、隠しミニゲームを遊ぶともらえるレアコイン、N64コインなどさまざまな収集アイテムがある。これらのアイテムは攻略率に影響するだけでなく、一定以上集めないと最終ステージに行くことができない。 ゴールデンバナナはさまざまな場所に隠されており、過去のシリーズ作品のようにボーナスゲームをクリアしないと入手できないこともある。DKアイランドやクルールの島(スタート地点)にもいくつか隠されている。 評価点 メモリー拡張パックを使用しているだけあって、グラフィックが綺麗。 美麗なグラフィックで仕上げた世界観はかなり独特で、リスペクト元となったマリオ64や精神的前作であるバンジョーとはまた違うどこか神秘的でどこかおどろおどろしい世界は非常に印象に残る。 フィールド探索もほぼシームレスで、ローディングも早い。 音楽は『バンジョーとカズーイの大冒険』で高い評価を受けたグラント・カークホープ氏が担当(*2)。 『バンジョー』同様、場面に即した緻密なアレンジの変化がゲームに花を添えている。 中でもステージ7・ゾゾゾ~キャッスルはフロア・部屋数の多さが影響して、BGMに15種類(ロビーやボスも含めると17種)ものバージョンが存在する。 レア社員の歌う「モンキーラップ」の流れる割と凝ったOP。キャラクターの紹介としても良くできており、レア社らしいジョークがふんだんに詰め込まれている。英語が分からなくても、説明書に和訳がちゃんと載っているので安心。 海外では評判が悪い(*3)らしいが、カークホープ氏によると、「冗談で作ったものが採用された」とのこと。 ちなみに「モンキーラップ」は後に『大乱闘スマッシュブラザーズDX』のコンゴジャングルにアレンジされて使用されている(*4)。各コングに合わせてアレンジが劇的に変化しており、カークホープ氏も気に入っている。 ステージ数は8と少なめだが、新しい仲間や能力を見つけた後に戻ると新たな道が開けるようになり、1つのステージで多種多様な攻略が楽しめる。また、ステージは複数が同時に開放される。 新ステージ解禁のために必要なアイテムであるゴールデンバナナは、一つのステージに各コング×5本=25本隠されており、合計201本存在する。最終的に100本集めれば一応のクリアは可能なため、難しくても後回しにできるバナナも多く、割と自由に攻略が進められる。 ステージ内は1~5までのワープパッドがそれぞれ二か所ずつ存在し、一度同じ番号のパッドを2つとも踏んでおけば二か所間でワープすることができる。一つのステージが非常に広い今作で非常に役立つ要素で、どれだけ探索が進んだかの目安としても扱える。 バンカズで機能していると言い難かった残機システムはなくなり、どれだけ死んでもゲームオーバーにはならずステージの入り口に戻されるように。これにより探索に集中しやすくなった。 一度集めた収集アイテムはステージの外に出ても手元に保持される。一度ステージを出たばっかりに一からやり直しに、ということにはならず、じっくり収集ができる。 本編以外にもオマケは充実しており、探索アクションゲームでありながら、2~4人対戦が可能な「コングバトル」なども存在する。 用意された三つのステージの中で弾薬・オレンジを収集しながら戦う「モンキースマッシュ」、アドベンチャーでおなじみのバトルアリーナ上でランダム出現するアイテムを駆使して戦う「バトルアリーナ」の二つのモードが存在する。 おまけモードではあるものの、本編のアクションのままに対戦が可能というのは当時としてはかなり貴重で、やってみると中々白熱する。 ミニゲームも豊富で、あるステージではアーケード版『ドンキーコング』とレア社最初の作品である『JETPAC(*5)』を遊ぶことができる。レトロゲームファンにも訴求力のあるタイトルだと言える。 ちなみに任天堂製のハードで『ドンキーコング』の50mを遊べるのは長年本作と3DS(欧州Wii)のオリジナル・エディションのみ(*6)だったが、2018年になってオリジナル版がSwitchのアーケードアーカイブスで配信されたため、そちら目当てで購入する意味は薄くなってしまった。 ミステリーモードではアドベンチャー(本編)の実績に応じてムービー鑑賞ができたりボーナス特典を使えたりすることが可能で、ゲームファイルを一からやり直さずとも、一度見たムービーを好きな時に何度でも見られるという、当時としては非常に親切なシステムであった。 さらにはミステリーモードを進めることでレア社おなじみのチートモードも解禁される。ただし解禁されるのは終盤であり、ゲームバランスを大いに損ねるようなことにはならない。 ボスの攻撃パターンや攻略法に工夫が施されているのもシリーズらしい特徴。 そのぶん難易度も高く、ステージ3の「マッド・ジャック」やステージ4の「パフトス」の強さ、ステージ7のキング・カットアウト(張りぼてのキングクルール)はやたら特徴的な声(*7)が終始木霊するのもあってたびたびネタにされる。ラスボスのキングクルール戦は、5匹がそれぞれの特技を生かして戦う賑やかなものになっている。 賛否両論点 ディクシーとディンキーがリストラされ、代わりに入ったのが髪を生かしての攻撃・長距離移動が得意なタイニー、臆病だがそれを補って余りあるパワフルさを売りとしているチャンキー。ドンキーを超えるパワーキャラがコンセプトのチャンキーはまだしも、ディクシーとタイニーはキャラのコンセプトが丸被り、変える必要があったのかという疑問がある。 というより、後述のアニマルフレンドの選抜やクレムリン軍団なども、リンクリー関連を除き「スーパードンキーコング2以後を存在自体知らない人が初代の続編としてこれを作った」かのような不自然さ(*8)で初代要素しかない。まあリンクリーだけは『2』初出のキャラだし「スーパードンキーコング3の後死んだ」と本人が言うので、本当にそういうことはないと思うが… ちなみに海外版の設定ではタイニーはディクシーの妹、チャンキーはディンキーの兄になっている。 なお、タイニーは海外ではDSリメイク版『ディディーコングレーシング』、日本では『ドンキーコング たるジェットレース』でディクシーと初の共演を果たしているが、その際もはや"tiny"とは呼べない大人びた姿へとデザイン変更されており、どちらかと言えば彼女のほうが姉のような印象を受ける。 やたらとホラーな世界観 美麗なグラフィックを活かした独創的な世界観は非常に秀逸なのだが、なぜだか全体的にホラーチック。 荒城がモチーフとなっているステージ7の「ゾゾゾ~キャッスル」は当然として、ステージ4の「ガリオンとうだい」を皮切りに、薄暗いダンジョンや不気味なBGM等が大なり小なりほぼすべてのステージに存在する。 雰囲気だけならまだしも、直接的に恐怖感を煽る演出も多い。 例を挙げると、ステージ2「アステカンウィンド」の5つの小部屋がある遺跡。遺跡特有の閉塞感の強い不気味な雰囲気とおどろおどろしいBGMはもちろんのことだが、ゴールデンバナナ入手後に、『Get Out(出ていけ)!』というボイスと共に照準に狙われる。『3』にも常に照準に狙われるステージがあったが、あちらと違い狙いは非常に正確で、制限時間内に外へ出られなければダメージを受けてしまう。しかも狙われれば最期、確実に回避できる楽器やカメラが使用不可能になるという徹底ぶり。演出としても単純に怖い。 しかもクリアし脱出した後再び訪れると、今度は前触れもなくいきなり狙われるという心臓に悪いトラウマものの演出も。既に用は無い為そう訪れる事は無いだろうが、興味本位で再訪したプレイヤーの多くが度肝を抜かれただろう。 そしてこの照準、忘れたころにステージ6と7のミニゲーム付きの小屋で再登場。ミニゲームに失敗したりサーチライトに触れたりすると同じく狙われる。ミニゲームに失敗した罰という事だろうが、ある意味ステージ2のそれよりシチュエーションとして恐ろしい。中には制限時間がたった1秒で、受けると即死というとんでもない仕様のものまで。特にステージ7のランキーで入る小屋で制限時間が尽きるまでにゴールデンバナナが取れないと狙われるタイプは、脱出しようにも迷路になっていてなかなか出来ず、逃げたくても逃げられないまま照準にじわじわと攻撃され続ける恐怖は相当なものである。 一応、どのケースでもメニュー画面から『ステージから出る』を選べばすぐ脱出が可能なのが救いか。 このように独創的を通り越して正統派ホラーやパニックものといってしまったほうが正しい要素が少なからず存在する。 SDK三部作でもホラーであることをモチーフにしたステージや、自然が醸し出す不気味さを売りにしたステージなどは確かに存在した。しかし雰囲気は不気味でもアクションをこなしていくことでクリアはできる横スクロールアクションのSDK3部作と、暗く不気味なステージを延々彷徨いながら探索していくことになる本作とでは勝手が違い、賛否は分かれる。 ゲーム全般を通して非常に処理落ちが激しい。 また、処理落ち具合によって一部のアクションの挙動が変わる(ドンキーコングのランニングアタックなどは特に顕著)。 この関係でとにかく場面によっては操作の重さを感じやすくなっており、一部のオブジェクトが多いフィールドでは操作性が顕著に悪化する。 一応、全般的なゲームスピード設計に関しては処理落ちが想定されているため、処理落ちの結果難易度が上昇している場面自体は非常に少ない(後述のスナイパー関連くらい)。 むしろ後述のVC版で処理落ちが解消されたことにより、より理不尽な難易度になってしまった場面が存在する。 問題点 アニマルフレンドの扱いの悪さ 旧作に出てきたアニマルフレンドのうち、サイのランビ・カジキのエンガード・オウムのスコークス以外は全く出てこない(*9)。うちランビ・エンガードは操作こそできるが「ドンキーやランキーが変身」したキャラであり厳密には本人ではない。スコークスはNPCで助言やアイテムをくれるだけである。 さらにランビは「ジャングルガーデン」(ハイドアウトにも一応登場するがミニゲーム扱い)、エンガードは「ガリオンとうだい」でしか変身できない。それぞれ実質1ステージの出番である。彼らを存分に楽しむにはミステリーモードのゲームしか無い。 主な収集アイテムは色分けされており、その色に対応したコングでないと入手できない。 そのため別のコングで収集アイテムを発見した場合、いちいち色に対応したコングに交代して戻ってきて回収にくる必要がある。ゴールデンバナナも色分けこそされていないものの、同じ仕様。 ドンキー(黄色担当)でステージに入ったら、入口から道順にディディー担当である赤いバナナが落ちていたため、まずは交代をしに…なんてこともザラ。 恐らく1つのステージで全てのコングを均等に活躍させる為の処置と思われるが、プレイヤーからすれば最大5倍の手間がかかるため5人を「使い分けられる」というより「使い分けを強いられている」感じが非常に強い。ゴールデンバナナ以外は全コング共通で良かったのではないだろうか。 クリアするために集めなければならないものが多すぎる。特に厄介なのがボスに会うためのバナナ(ゴールデンではない通常の方)の本数と最終ステージをクリアするための条件である。 バナナの本数はコング1匹あたり100本=全部で500本あるのだが、後半のステージに行くほど要求されるバナナの本数は当然増えていき、最終的には400本、つまり8割以上を取らなければならない。これがバナナが色分けされていることと相まって面倒に感じさせる要因となっている。結果的にキーアイテムよりもバナナを求めて、ステージ中を駆けずりまわる場面が多くなる。 通常のバナナは集めるのに苦労する一方、1匹のコングで75本(*10)まで集めてしまえばそれ以上は集めても使い道が無く、コンプする意義が薄い。1匹で100本全て集めても、サルの声のファンファーレのような音が鳴るだけである。 ラストステージ突入に必要なものはステージ6・7のボスを両方撃破し鍵を入手+ゴールデンバナナ100/201本(全体の半分)を集めるだけと比較的妥当なものなのだが、ラスボス戦に行くにはこれに加えて「クラウン4つ」と「レアコイン」「N64コイン」を入手する必要がある。1つでも不足の場合ラストステージ途中の扉に阻まれる。 たちが悪いことに作中でクラウン・レアコイン・N64コインがクリア必須アイテムである事を説明する場面はない。 クラウンはステージ各所に存在するバトルアリーナをクリアすると入手。レアコインはクランキーの所でプレイできる「JETPAC」で一定以上のスコアでクリアすると入手。N64コインは第3ステージのマッドファクトリーでプレイできるアーケード版「ドンキーコング」を2周目(1周目だとゴールデンバナナのみ)のクリアで手に入る。 なお、この「JETPAC」をプレイする為に、通常バナナを75本集める度に手に入る「バナナメダル」が15枚必要。 あまりにも本編内容と関係がない上に、そもそもこのゲーム、集める必要があるアイテムが多いと同時に、前述のバナナや後述するバナナコイン同様「集めなくても先に進める・集めても意味がない」アイテムも多い。(*11)そのせいでこれらのアイテムを「単なるファンサービスのおまけゲームの景品。やりこみ要素の一環」「ミステリーモード用の収集アイテム」と勘違いし、ラストステージの最奥まで行って初めて必須アイテムと気づくユーザーも多かった。 バトルアリーナはあくまでも本作の枠内でアクションをこなせばよいため、まだ楽ではある。しかし「DKアーケード」と「JETPAC」は全く関係のない80年代のレトロゲームである。本編とは全く違う技術が要求される上難易度もシビア。ノルマ達成の条件はそれぞれ2周クリア、スコアとなっているので手間も結構かかる。「JETPAC」は移植元と完全に同じ仕様なので、ステージ1で地道にスコアを稼いでおけば問題ないのだが、「DKアーケード」は元のアーケード版が残機3だったにもかかわらず、なぜか本作では残機が1しかない。そのためゲームスピードが上昇し高難度になった2周目をノーミスでクリアすること(*12)を強いられており、「ゲーム内のゲームのせいで詰む」プレイヤーも多かった。 ミニゲームの難易度のばらつき、特に一部の異常な高難易度。 簡単なものは何も考えず連打してるだけでクリアできる「うてうてクレムリン!」や完全パターン化できる「くるくるタートル!」。なかなか難しいが慣れればできそうなレベルだとタートルを初めとしたレース系全般やバレルジェットのテスト等。最難関だと上記にもある「DKアーケード」や、最早制作サイドがノルマや制限時間を間違えて用意したとしか思えない「ノーティおとし!」等がある。 この中でも「DKアーケード」は最終ボスと戦うため必須であり、しかも2度もクリアしなければならずボス以上の門番となっている。 多用し過ぎなミニゲーム。 探索した先、パズルを解いた先にゴールデンバナナがある…のではなくミニゲームがあり、それをクリアしてようやく手に入るというパターンが多い。 前述したように難易度の高いミニゲームも少なく無く、特にゴールデンバナナバレルは必然的に同じミニゲームを何度かプレイする事になるためモチベーションを削ぎやすい。そして当然、同じミニゲームは難易度が上がっていく。 ボスキャラクターの強さのバランスが歪。 評価点で述べたように、ボス戦は色々と練りこまれているのだが、倒す時期と難易度が釣り合っているとは言い難い。 ステージ1の「アーミィ・ジロー」とステージ2の「ドガドン」は攻撃パターンも少なく、どちらも三回攻撃すれば倒せるので、倒し方さえわかってしまえば苦戦することはない。 強さとしては2体とも同じくらいなのだが、ステージ1は体力がスイカ1個分(*13)しかないのに対し、ステージ2からは体力がスイカ2個になるのでドガドンのほうがはるかに低難度である。 だがステージ3の「マッド・ジャック」で一転する。少々癖のあるタイニーの固有技、くるくるパラシュート(*14)を完全に使いこなさなくては移動もままならないようなステージで戦うことになる。ボスへの必要攻撃回数も一気に増え、攻撃もバリエーション豊かでよりかわしにくい物へ…と、前ステージの2体を突き放すかの如く急激に強くなる。 そしてそれに輪をかけて難敵なのがステージ4の「パフトス」。ボートを操作し、ステージの仕掛けを作動させることでダメージを与えられるのだが、ボートの操作性が独特。今までこのゲーム内で培ったアクションの技術を無に帰すも同然の操作が要求される。 一応同ステージのミニゲームで操作説明があり、それをクリアできる程度にやりこんでいれば操作も慣れているはずだが、それを踏まえた上でなお苛烈かつバリエーション豊かな攻撃、ダメージを与える仕掛けの作動条件のシビアさから、作中屈指の難敵である。 ステージ5の「ドガドン(再戦)」は、ディディーに比べ機動性に劣るチャンキーによる戦いの上、回避が非常に困難な(むしろダメージを受けることが推奨される)攻撃を出すなど強化されている。戦いの後半では、ドガドンの攻撃によって、燃え盛る溶岩に沈みゆく足場を舞台に戦うことになる。沈みゆく足場という制限時間によるスリルと、バレルアクションからの巨大化からの肉弾戦を挑む展開はかなり熱く、とどめのパンチパンチのムービーによるフィニッシュは爽快の一言…というように、出現時期相応に難しいが、何ともやり応えのあるバトルに仕上がっている(*15)。 そしてステージ6の「アーミィ・ジロー(再戦)」が急に低難度になる。 攻撃バリエーションと耐久が増え、ステージ1で戦った時より強くなっていることは間違いないのだが、ステージ3~5のボスに比べると攻撃がはるかに与し易い。その上こいつと戦う頃にはスイカ3個になっており、11回まで攻撃に耐えられてしまう。これまでの難敵を倒してきたプレイヤーならば、まず初見撃破は堅いと思われる。まだ操作に慣れておらず、1個のスイカで立ち向かわなくてはならなかったステージ1の頃のほうが苦戦したのでは?とさえ思えてしまうレベル。 このように中盤以降のボスは中々の強敵揃いなのだが、基本的にはボスを倒さなくては次のステージに進むことは不可能(*16)。当たり前と言えば当たり前ともいえるが、マリオ64やバンカズと違って難所を諦めてスイスイ進める頻度がグッと減ってるともいえるため、人によっては不満を覚えるかもしれない。 ラスボスのキングクルールは、強さも戦いのバリエーションも豊かでまさにラスボスにふさわしいのだが、戦うまでの展開がやや唐突。 ブラスト・マティック破壊後(上記の必要アイテムを全部集めていれば)「切り札がなくなったキングクルールが逃亡→無人の指令室でクラウンとコインの扉を開けて最後のボスキーを入手→クランジー解放→クランジーがキングクルールの乗った機体を撃墜→墜落機に乗りこむと中はボクシング会場になっていてボクシングで対決(*17)」である。会場には観客が大勢いる上に司会者までおり「追い詰められてヤケクソでかかってきた」というには用意周到が過ぎる。 上記の必須アイテムの要素にもからむが、最後の扉を開けれずに集めに戻った場合は逃亡イベントからだいぶ経って撃墜することになり、いつまでうろうろしていたのかという盛り上がりが冷めた展開になってしまう。 バナナコインの使い道が少なすぎてあまり意味が無い。 収集を怠っていると、ステージ1~2くらいまでは多少コインが足りずに難儀する可能性があるが、それ以降は余りまくってくる。クランキーからの新アクション習得、ファンキーからの武器購入、キャンディからの楽器・スイカの購入で必要になってくるのだが、不足する場面はほぼ無いため実質無料同然になってしまっている。 クランキーはそれぞれのコングに複数の固有のアクションを教えるため、そこそこの枚数が必要になる(それでもすぐ余るが)。しかしファンキーとキャンディはそれぞれのコングで武器・楽器を購入した後は、一人が購入したら全員で使えるようになる要素ばかりなため、必要枚数はかなり少なくなる。 中盤以降は1枚拾うだけで5人全員に5枚分のコインが行き渡るレインボーコインが存在する(*18)ため、助け出した直後のコングでさえコインにはまず困らないという始末。 各ステージで拾えるコインを集めていくと、最終的にはコング全員がそれぞれ100枚以上余る(*19)。 前述したバナナのコンプ意義といい、1つも残さず集める必要は無く、あくまで一定数だけ集まればよいという仕様となっている。 コング達の性能分けが雑。 一見個性豊かなコング達だが、良くも悪くもどのコングも操作感は同じである。 ○○じゃないと倒せない・○○なら有利に戦える、といった雑魚敵はほぼ存在せず(*20)、基本的にはどのコングでもどんな敵でも倒すことが可能。 一応コングによって通常攻撃の威力に差はあるらしいのだが、通常攻撃で倒せる敵はほとんどがダッシュ攻撃一発で倒せるためほとんど違いを感じられない。後述する特殊な雑魚敵、カスプラットを気持ち早く倒せるかの違いはあるが、そのカスプラットでさえダッシュ攻撃で怯んだ隙にB連打であっさり倒せてしまう。 特定のコングの特殊アクション・特殊パッド以外では進行できないエリアなどは数多く存在するのだが、○○なら進みやすい・進みづらいというようなエリアはほとんど存在しない(*21)。 要するに5人とも専用アクションがそれぞれ違うだけで基本性能はほとんど同じ。酷な言い方をすると、ガワだけ変えていると言っても差し支えない。そしてその特殊アクションもそのほとんどが「○○だけが通過できる鍵」のように、どちらかというと特定のエリアに担当外のコングが侵入することを防ぐ役割に終始している。そして前述の収集すべきアイテムによる徹底した分業制のせいで「ガワだけ変えたキャラの使い分けを強いられている」と感じられてしまい、せっかくプレイアブルキャラが5人もいるというメリットがメリットたり得ていない。 ドンキーの扱いはこれまで同様、主人公(笑)と言われかねない扱い。 「モンキーラップ」では「Bigger, Faster, and Stronger Too」(*22)とうたわれている通り、オーソドックスで使いやすい性能ではあるのだが… 前述したように、コング達の一番の個性を担う特殊アクションが、ステージ内のレバーを引くことができるだけの「ゴリラハンド」や「バズーカバレルコース(*23)」に行けるだけの「バレルブラスト」など、ドンキーならではの個性とは言い難いものが並ぶ。後の作品でピーナッツを弾薬とした二丁拳銃のピーナッツ・ポップガンと、ジェットバックによって空を飛ぶバレルジェットが定着したディディーとは大きな違いである。 一応特殊なバレルを使って発動できるストロングDKはクリスタルココナッツを消費し無敵状態でガンガン進める…と書くとすごいが、他のコングのバレル利用特殊アクションが空中飛行、巨大化、縮小化、高速移動というように、操作性からして変わる中々面白味のあるアクションなのに対し、これは単にドンキーが光りながらダメージ床を突破するだけで非常に地味。ボス戦で有効活用されるということもない。 過去作品ではディディーでは倒せない敵を倒せることが最大の長所だったのだが、前述のとおりそのような敵は存在しない。チャンキーが登場しているせいで、より一層パワータイプという個性が失われている。 他のコングと違い、攻撃判定の大きいダッシュ特殊攻撃が使えたり(*24)、後述のバグにより機動性はなかなか良いなどの長所もちゃんとあるのだが。 あまりに習得の遅いアクションの存在。 任天堂ゲームでいうところの、所謂ヒップドロップにあたるコングスラムは、ゲームの最初にクランキーから教わる全キャラ共通のアクション。これによりそれぞれのキャラの顔がついている緑スイッチを押せるのだが、その上位技である、青スイッチを押せるスーパーコングスラムを習得するのはステージ5、最終強化である赤スイッチを押せるウルトラコングスラムを習得するのがステージ7。スーパーとウルトラは使用できる期間が短すぎて、せっかくコインを払って教わってもアクションとしての使い甲斐が薄い。 更には、コングスラムは強化する度にモーションが派手になり硬直が大きくなるのでじれったいことも。しかも、一度強化してしまうと以前のコングスラムには戻せなくなってしまう。この仕様はステージ6の氷の城でランキーが挑むミニゲームの難易度に影響しており、強化後に挑戦すると逆に難しくなるという本末転倒な事態に。強化段階は全キャラで共有しているため、「特定のキャラだけコングスラムを強化しない」ということもできない。 強化したところで「押せるスイッチが多くなる」以外にメリットはないので、そもそも存在意義からして微妙ではあるのだが。攻撃としての威力が高くなればよかったかもしれないが、今作の雑魚敵の仕様上、普通に殴ったほうが強いというジレンマ。 ランキーの「ハンドスプリント」、タイニーの「タイニーワープ」、武器の「スナイパー」なども習得が遅いせいでいまいち存在意義が薄い。 ちなみに、ステージ5には青スイッチを押さないと入れない小屋の中に何故か緑スイッチがあるというコングスイッチの配置ミスのようなものがある。 一応、小屋の中のスイッチの色は(コングスラムの強化を要求しない場面である限り)青以下であれば何でもいいので一概には配置ミスとは断言できずプレイに支障もないが、もやっとしたものが残る。 武器の「ホーミング」「スナイパー」の性能について 中盤で入手出来るホーミング弾は名前の通り敵を追跡してくれるのだが、敵のみならずバナナフェアリーや弾丸で押すスイッチ(押された状態でも)にも反応して追尾してしまう。敵を倒したいのにそちらを追尾してしまい不発に終わったり、その逆も充分ありえてしまう。そのため、使い勝手が悪い。 しかもこれを入手するとホーミングの弾薬が尽きるまで通常弾を発射できなくなってしまう。せめて使い分けが出来ればよかったのだが。 また前述したチートモードは弾薬も設定項目にあるが、ホーミング弾のみが対象で通常弾は有限のまま。 ただし、一部のミニゲームではこのホーミングが無いと難易度が急激に上昇する。 終盤で入手出来るスナイパー機能についても問題がある。これを手に入れると狙い撃ちの時にスコープがつき、ズームイン・ズームアウトが使えるようになり射程距離が延びるのだが、狙い撃ちの際に処理落ちが発生する。しかも処理落ちするのはスコープの映像だけでタイマーは処理落ちしない。 この仕様のせいでステージ4の魚型の潜水艦でディディーが挑むミッションはスナイパーが有ると難易度が急激に上昇する。やはり「特定のキャラだけスナイパーをつけない」ということもできない。 ある条件を満たすとスナイドHQでボーナスゲームがリプレイ可能だが、なぜか一部のボーナスゲームしか選べない上、選べるものも最難関のものばかり。 最難関のものはボーナスゲームとして「楽しむ」余裕の無いものが多く、リプレイしてまで遊びたいとはあまり思わない。「めいろでバキュ~ン!」等、楽しさもあるボーナスゲームも収録して欲しかったところ。 尤も、収録されていないボーナスゲームは「コングがプレイアブルとして登場する」ものばかりなので、特定のコングでないとクリアできない場合もある為、無理もないともいえるが。 さらに、このボーナスゲーム解放の過程も謎。各ステージに5匹(各コングにつき一匹)登場するカスプラットという雑魚敵が落とす新兵器の設計図をコンプリートすることが前述の条件なのだが、説明するまでもなく関連性が不明。しかも数だけはやたら多く時間の掛かる仕様。 一応この設計図自体はゴールデンバナナ入手に関する他、ラストステージのイベントの制限時間延長要素なのだが、バナナは上記のように全体の半分集めればいいうえ、制限時間も「10+入手設計図枚数」分(設計図は全40枚)なのでここまで来た人なら半分も集めれば十分間に合う。 「スナイドのクレムリン軍団離脱設定」「新兵器の設計図」「コンプリート時のセリフ」など思わせぶりな要素は初登場時等に語られるのみで、それ以降本編では全く出てこない。実際にコンプリートして、新たなストーリー展開や新兵器のお披露目などを期待して肩透かしを食らった人も少なくはないのではないだろうか。 コングバトルのバランスの悪さ 評価点のほうでも述べたコングバトルとはアドベンチャーにてクラウンを1個でも手に入れると選択可能な、2~4人まで対戦が可能なモード。 友人と楽しむ分にはともかく、アドベンチャーの仕様をほとんど調整せずに持ってきているため、非常に大味なバランスとなっている。あくまでもおまけゲームとして見るべきか。 まず「モンキースマッシュ」であるが、所定位置にあるアイテムが一定時間で復活するため、回復用のスイカの出現位置に陣取られるといつまで経っても決着が付かない場合がある。 ステージが広すぎる上にレーダーなども存在しないため、逃げ回るプレイヤーがいるだけで決着が付きにくい。 水中にいる相手を直接攻撃する術がないため、水中に閉じこもるとそれだけでどうしようもなくなる。一応地上からオレンジを投げ込めばダメージを与えられるものの、まともに当てるのは至難の業。 一応コイン+パッドなどのルールでは復活するスイカでの延命や逃げ回りをしていても勝てないため、普通に対戦できる(*25)。 アドベンチャー以上にコング達の性能分けが雑。 直接攻撃が1ダメージ(スイカ半分)、武器攻撃が2ダメージ(スイカ1個)、オレンジ攻撃が3ダメージ(スイカ1個半)でどのキャラも攻撃力が統一されている。 軽量級キャラは身軽な代わりに攻撃力が低く、重量級キャラは攻撃力で勝るが機動力に劣る…などという個性は皆無。そのためチャンキーは機動力もジャンプ力も最低なのに攻撃力も他と一緒と、長所らしい長所が存在しない(*26)。 その一方、隠しキャラであるクラッシャはなんと武器攻撃でオレンジの弾丸を発射する。ダメージも投げるものと同じなため文句なしの最強キャラ。 足の速いディディー、動きながら広範囲に攻撃できる技を持つランキー、武器の連射速度が高いタイニーなどに対してドンキーとチャンキーには特に長所がない。 アドベンチャーの時点でも個性の薄さはやや目につく要素であったが、こちらでは特殊アクションも使えないせいでそれがさらに薄まってしまっている(*27)。 ホーミング弾の仕様をアドベンチャーからそのまま持ってきているため、非常に強力。遮蔽物のない場所で撃たれようものならテクニックでどうこうできる問題ではない。 その一方「バトルアリーナ」はステージが狭い上に強力なアイテムが次々に出現するため、短時間で決着が付く。露骨なアイテム合戦ゲームであり、キャラの個性はモンキースマッシュ以上に失われている感があるが、一発逆転要素が非常に多いためどのキャラでも均一に勝機があるという点ではバランスが取れている。 バンジョーとカズーイの大冒険から「ゲームを途中で中断すると強制ゲームオーバーになる」仕様が引き継がれてしまった。 内容そのものはキングクルールが高笑いしながら最終兵器を起動し、DKアイランドを破壊せんとする寸前のところで暗転、という相変わらず後味の悪い終わり方。 もっともムービー自体が短い上スタートボタンでムービーを飛ばせるため、そこまで気にならない程度である。 総評 グラフィックやサウンドなど演出面では当時の水準以上。 アクションゲームとしては操作性に難があるものの他に目立った欠点もなく、ボリュームも十分すぎる量なので、ドンキーコングが好きだという人にはオススメできる。 しかし、理不尽な部分やアイテム収集の強制がメインの作業的なゲーム進行など足を引っ張る部分も多い。 特にアイテム収集に至っては「必要なアイテムは悉く回収を強制され、それ以外のアイテムは一定以上回収する意味が無い」という、アイテム収集ゲーとしては不適切な形となってしまっている。 また本シリーズは、2Dの横スクロールアクションで高い評価を得ていた作品だったため3Dアクションに対して不満をもっていたファンも少なくなかった。 そういった面から劣化バンジョーの感(*28)が否めず、惜しい一本となってしまった。 余談 99年度での売り上げ本数は約30万本に留まっている。これでも多い部類に入るが、SFC三作がそれぞれ150万本以上記録しているのを考えるとかなり少ない数字である。N64自体が末期だった事から、発売から1年も経たない内に(*29)3~500円程度で投げ売りされる光景もしばしば見られた。その点からも、本作がシリーズのファンにとって手放しに受け容れられる作品ではなかったことが窺えると言えよう。 もともとは64DDで『ウルトラドンキーコング』というタイトルで発売される予定だったが、メモリー拡張パックを追加したうえでROMカートリッジで発売されることになった。 メモリー拡張パックが必須になったのは、64DDからメモリの少ないN64に開発を移行したため、N64内蔵のメモリ容量ではゲームがハングアウトしてしまうバグを取り除くことができなかった、という裏話がある。 ゲームとほぼ同時期に、テレビアニメ版『ドンキーコング』(1999年10月1日~2000年6月30日)が放映されていた。 今作の消費アイテムである「クリスタル・ココナッツ(*30)」も登場。 視聴者層のメインである子供たちが遊ぶには本作の難易度はあまりにも高い上に、明るくお気楽なノリのアニメと、暗く不気味な作風の本作は雰囲気はかけ離れており、そういった意味では残念すぎるメディアミックスとなってしまった。 3Dゲームの常として、壁抜け等のバグが非常に多く存在する。 日本版でも確認できるものとして、ドンキーコングがふわりと宙を舞う『Moonkick』や、C上ボタンによる始点変更の隙を突いた壁抜けが代表的。 日本版では修正されているバグも多く、タイムアタックではバグの多いアメリカ版が良く使われる。 本作の失敗を生かしてか、本シリーズは再び横スクロールアクションに戻った。 その後GCやWii、Wii U、3DSと言ったN64より遥かに性能が上回るハード機でもシリーズ展開は続いているがすべて2Dの横スクロールアクションであり3Dアクションは今の所本作が唯一である。 本作にレア社のIPである『JETPAC』が収録されているためか、Wiiの性能ではエミュレーションのメモリが足りなかったのか(*31)、VCでの配信がしばらく行われなかったが、2015年4月2日になってようやくWii Uで配信開始した。Wii Uで配信された初のN64ソフトである。 こちらでは処理落ちが無くなっているせいで、一部ミニゲームの難易度が意図せず上がっている節があるものの、Wii UのVCにはまるごと保存・復元(*32)機能があるため、これを活用すればゲーム内のゲームで詰む事は減るものと思われる。 処理落ちがなくなった結果、デモ画面のプレイの同期が取れていないという現象が発生している。 直接的な作品の繋がりがあるわけではないが、本作は同じレア社の『バンジョーとカズーイの大冒険』の実質的な続編と言って差し支えない。 システムや発売時期的にもそうだが、今作のステージ5「ひるよるウッド」は、元々同作で没になったステージだった。実際、バンジョーの自宅に飾ってある絵にひるよるウッドの背景が描かれていたりする。 システムこそ酷似しているものの、バンカズ一作目の時点で問題視された「必要性の感じられない残機システム」や「一度入ったら取り直しになる収集アイテム」などの要素は今作で概ね改善されている。 また『バンジョーとカズーイの大冒険2』では本作のワープパッドシステム、飛び道具の狙い撃ち、4人対戦モード、ムービー鑑賞や一度倒したボスキャラとの再戦モードなど、本作の新要素が多数引き継がれており、実質的な本作の続編と呼べるものとなっている。 ワープパッドの利便性の向上、セパレートでバンジョーとカズーイを別々に操作した時の性能分け、ほぼすべてを網羅したミニゲームのリプレイモード、対戦モードでのキャラクターの性能分け・レーダー等といった、本作から改善したと思われる点も多数存在する。 前述のゲームオーバー時の演出は、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に参戦したキングクルールの最後の切りふだに採用された。 なお、こちらでは最終兵器ブラスト・マティック砲を発射し、DKアイランドに命中・爆発まで丁寧に描かれている。 本作のOPに使用されたモンキーラップは2023年公開の『スーパーマリオブラザーズ・ムービー』においてドンキーの持ち歌としてスマブラ以来久しぶりにアレンジされて流れた。 一瞬だが、コングクルーの姿も確認されておりファンをわかせた。 タイニーコングは以降の作品で登場した際、唯一デザインが大幅に変更されている。 海外ではディクシーコングの妹という設定なのだが、かなり大人びた姿になっており服装も少々セクシー寄り。 本作はレア社が開発した最後のドンキーコングシリーズとなった。
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登録日:2009/11/08(日) 02 37 00 更新日:2024/06/12 Wed 01 13 33NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 1998年 N64 NINTENDO64 Xbox360 ゲーム ゲームオーバーならぬセーブオーバー トラウマ ニンテンドウ64 ニンテンドー64 バンカズ バンジョーとカズーイの大冒険 バンノーなカズーイの大冒険 バーンジョッカッズーイ レア社 名作 神ゲー 那覇 『バンジョーとカズーイの大冒険』とは1998年12月6日に発売されたNINTENDO64専用ソフト。開発はレア社。 2008年にはXboxでリメイク版が発売された。 更に2022年1月21日より、Nintendo Switchの有料オンラインサービス『NINTENDO64 Nintendo Switch Online』にて本作の64版VCの配信が開始された。 VC配信はこれが初のため、実機以外で本作を遊べる貴重な媒体である。 CM なぜトリが!? なぜクマを!? おケツタマゴ!! だけど結構、いいコンビ! キツツキアタック!! アクションが、グラフィックが気持ち良い! NINTENDO64 バンジョーとカズーイ の 大冒険 TVCMは15秒バージョンと30秒バージョンがあり、アクションのおケツタマゴ・キツツキアタックを強調したものが放送された。 またCMソングは西城秀樹が担当している。 ★概要 ★シリーズ ★あらすじ ★登場人物 ★ステージ・クルクルやまのふもと ・グランチルダのとりで ・マンボまうんてん ・おたからザクザクびーち ・クランカーのどうくつ ・ブクゲコぬま ・フローズンズンやま ・ゴビバレーさばく ・マッドナイトまんしょん ・サビサビみなと ・カッチコッチなもり ・グランチルダのクイズショー ・とりでのてっぺん ★アクション■攻撃関連 ■移動関連 ■その他 ★アイテム ★概要 クマのバンジョーと鳥のカズーイが冒険に出る物語。2匹が文字通り一心同体となって行動するという冒険形態が特徴の作品である。 アクションゲームであるが、アクション性より謎解き・人助けといった要素を重視した作風はその後の同社作品の基となった。 基本的なシステムは『スーパーマリオ64』を参考に作られており、箱庭タイプのステージ内に散らばった「ジグソー」「オンプ」を収集し、一定数を集めると次のステージへの道が開く。 また、使うたびに残量が減るアイテムなどスーパーマリオ64には存在しない独自のシステムも多い。 後年、レア社はこの作品のシステムを発展させて『ドンキーコング64』を開発した。 そのため、両作品の間には「パッド」「消費型アイテム」「CボタンとZトリガーを組み合わせた操作」など類似点が多い。 本作はCEROレーティング「12才以上対象」(新区分の「B」)であり、これは本シリーズでは初となる。 2008年12月11日には、本作のポリゴンなどを再利用したゲーム『バンジョーとカズーイの大冒険 ガレージ大作戦』が発売された。 このゲームは「全年齢対象(A)」である。 ★シリーズ バンジョーとカズーイの大冒険 第1作。グランチルダに連れ去られたチューティー(バンジョーの妹)を助けるためにバンジョー達が旅に出る。 バンジョーとカズーイの大冒険2 第2作。上の作品の続編。復活したグランチルダを追って「マジョあいらんど」を冒険する。 バンジョーとカズーイの大冒険~グランティの復讐(日本未発売) GBAで発売された第3作。物語の位置付けは1と2の中間である。 バンジョーパイロット(日本未発売) レースゲーム。元々は『ディディーコングレーシング』の続編だった物を、主役をバンジョーに変更した作品。 バンジョーとカズーイの大冒険 ガレージ大作戦 Xbox360で発売された第4作。 バンジョーとカズーイの大冒険DS(仮称) ニンテンドーDSで発売される第5作。当然外国のみの発売。 以下は1の事について記載する ★あらすじ 悪の魔女グランチルダは、ある日鍋のディングポットに「この世で一番美しいのはチューティだ」と言われたことに激怒する。 そして、開発していた他人の若さと美しさを吸い取る機械を使ってチューティの美しさを自分のものにし、自分が世界一の美人になるべく彼女を誘拐。 機械のエネルギーが貯まるまでに兄のバンジョーはチューティを助け出せるのだろうか……。 ★登場人物 バンジョー このゲームの主人公であるクマ。 チューティから「ねぼすけ」と言われるほどののんびり屋だが、温厚な性格で心優しく、正義感も強い。 好きな物は蜂蜜と昼寝で、嬉しくなるとディスコダンスを踊りだす。 カズーイとは小突きあうこともあれど、いつも一心同体と言ってもよいほどの最良の相棒である。 カズーイ バンジョーの相棒の赤いメス鳥。一人称は「あたい」 冒険時にはバンジョーのリュックサックの中に入っている。 性格はバンジョーと違ってかなりキツく、やたらと口も悪いため、様々な人物に失礼なことを言ってはバンジョーに諌められるのがお約束。 ボトルズからは「チキンちゃん」と呼ばれている。 このコンビの歴史(ゲスト出演など)についてはこちらを参照。 チューティ バンジョーの妹。見た目とは裏腹に冒険が大好きというお転婆な性格。 この世界ではかなりの美人らしく、その美しさを欲しがるグランチルダによって連れ去られた。 楽器の演奏が趣味で、OPムービーではバンジョーと共にフルートの演奏を披露してくれる。 2には出てこない。 ボトルズ クルクルやまに住むモグラ。 行く先々に配置されているモグラヅカで新たな技を教えてくれたり、進行のアドバイスをしてくれる。 丁寧語で話す生真面目な性格だが、ごくまれにギャグを飛ばしたり、自らを「バンジョーとカズーイの大冒険のスター」などと言い切ったりするお茶目な一面も。 カズーイからはメガネくんと呼ばれている。 ジンジョー 小さい体をした不思議な生き物。 各ステージに青・緑・桃・黄・橙の5匹おり、全員救出するとジグソーを得られる。 グランチルダとの最終決戦でも体当たりでバンジョーをサポートしてくれる。 無敵のジンジョーネーターなるものも存在する。神ジョー。 たまに水中やピラニアだらけの沼地の上など「そこにいて大丈夫なの?」と言いたくなるところにもいたり。 グランチルダ(声 Chris Seavor) 本作の悪役である魔女。日本国外版では「Grunty」と略されることが多い。一人称は「ワシ」。 緑の顔に肥満体といった醜い風貌だが、自身を「世界で一番美しい」と信じて憚らない。 自分よりも美しいというチューティから美しさを奪い取るために連れ去った。 語尾を伸ばす独特のしゃべり方をするが、自分でもなぜそんなしゃべり方をするのかわかっていない模様(例:しゅゅゅやくは ワシぢゃゃゃ)。 見た目に違わず、性格は悪いがミニゲーム等をクリアすると悪態を突きつつもしっかりとご褒美はくれる律儀な一面があったり、大のクイズ好きだったりする。 最終的にはバンジョーの活躍で巨大岩の下敷きとなり、次回作までの向こう二年間はずっと生き埋めという末路をたどる。 ブレンチルダ グランチルダの妹。 姉を反面教師として育ってきたため、とても心優しく、バンジョー達の体力回復もしてくれたり、冒険の先々で姉の想像を絶する生活の実態を教えてくれたりする。 一見ただのサブイベントにも見えるが、この話の内容が後に重要な役割を果たすこととなる。 2では他の妹が出るが他の妹は悪なので姉妹の中で唯一善人なのだろう。 そりゃチューティ美人だよな… クランゴ グランチルダの一番の部下であり、専属の科学者。言葉は全てカタカナ表記。 本作ではデモ画面に登場するのみで、バンジョーと実際に対面することはない。 見た目はあまり賢そうに見えないが、グランチルダを美女にすることに成功する場面があるあたりそれなりの腕はある模様。 次回作ではドM疑惑をかけられる。 マンボ・ジャンボ ガイコツのまじない師。一人称は「ミー」 バンジョー達を色々な物に変身させてバンジョーたちの冒険を助ける。 変身したままステージを出ることも可能だが、ある程度ステージの入り口から離れると自動的に解除されてしまう。 魔法学校で教鞭を取ったことがあるという経歴の持ち主でグランチルダとも面識がある。 変身のまじないに必要なアイテム「マジックドクロ」をグランチルダに隠された。 チイト グランチルダの所有物である意志ある魔道書。 砦内にいくつか潜んでおり、見つけ出すとアイテムの最大値を増やす公式チートを教えてくれる。 ★ステージ 次回作と違いボスの役割の敵キャラはステージごとにいたり、いなかったりする。 マンボもいるステージといないステージがある。 一度でもステージに入ってから出ると、ステージの入り口近辺にそのステージに登場したザコの一部が出現するようになる。 各ステージの詳細はリンク先も参照。 ・クルクルやまのふもと チュートリアルステージ。 ステージ中央にはらせん状の形をした「クルクルやま」がそびえている。 ボトルズに基本操作を教えてもらい、ハニカムを集める。 操作方法のレッスンはスキップすることも可能。 ・グランチルダのとりで エントランスステージ。中断後のゲーム再開はここの入り口からになる。 ここを進むことで各ステージへ。各ステージでジグソーを集め、他ステージを開き、オンプを集めて先に進む必要がある。 マリオ64で言うピーチ城、ドンキーコング64で言うところのDKアイランドのような場所。しかしその多重フロアによる複雑な構造は、前二者とは比べ物にならない。 各ステージに隠されている魔女のスイッチを押すことで砦内にジグソーが出現、または取れるようになる。 ・マンボまうんてん 傾斜に富んだ山のステージ。 山の中腹には『シロアリの塔』と呼ばれる高い塔がそびえている。 本作の基本を学ぶのに最適。 ここで変身できるシロアリは攻撃はできないが、カズーイダッシュでも登れない急な斜面を登ることが出来るようになる。 ボスはゴリラのコンガ。 オレンジ攻撃を掻い潜り、高台からたまごミサイルを3発当てる。 こいつを倒すまでのイベントでジグソーを2つ取れ、こいつを倒すことで3つ目を取れる。 ・おたからザクザクびーち 海賊船が座礁された海のステージ。 外周の海にはサメのスナッカーが現れるため、ついた別名が「トラウマザクザクびーち」。 砂の城は今作のチートコードを入力する場所となっているが、地面のパネルをくちばしバスターで1つ1つ押していく方式のため時間がかかる。 名前どおり多くの宝箱が登場するものの、そのほとんどが敵キャラクター。 宝箱以外で安全に拾えるお宝はたったの2つ。 ボスは巨大ヤドカリのニッパー。 四連続のハサミ攻撃後、隙が出来るのでキツツキアタックで顔面を攻撃するといい。 攻撃を与えるごとにハサミのスピードがアップするので焦らないように。 倒すと殻の中に入ってジグソーを回収できる。 ・クランカーのどうくつ 機械仕掛けのクジラ「クランカー」が住む下水道のステージ。 浜辺の割にあまり泳ぐことがなかった前ステージと違い水中で泳ぐことがメインになるステージ。 クランカーを浮上させるミッションがなかなか難しいため、水中での操作に慣れること。 ちなみに開発中は「fungus forest」と言う森のステージでクランカーも生身のクジラだったが、機械化される形で本ステージに変更され、森要素とBGMはドンキーコング64の「ひるよるウッド」でリメイクされることに。 ボスはミューティ・スニピット。 前ステージに登場したザコのスニピットの右のハサミと左目が巨大化しただけのものだが集団で襲ってくる。 ・ブクゲコぬま 一面の沼地地帯のステージ。 沼はピラニアの住み家となっており、入るとダメージなので注意。 ここで変身できるワニは、沼に入ってもダメージを受けず、本作の変身後で唯一の攻撃手段である噛みつき攻撃を持つ。 ボスは黄色いカエルのフリビッツ。 ステージに登場する雑魚の赤色のフリビッツより体力が多く、集団で襲ってくる。 ・フローズンズンやま 巨大雪だるまやクリスマスツリーなどがある、雪山のステージ。 このステージの水は冷たすぎるため、入るとダメージを受ける。 雪だるまのサー・スラッシュが雪玉を投げてきて鬱陶しいので、先に全部倒してジグソーをもらってから探索したい。 ここで変身できるセイウチは冷たい水に入ってもダメージを受けない。 ・ゴビバレーさばく 灼熱の砂漠のステージ。熱砂に入るとダメージを受ける。 各地のピラミッドやスフィンクスの内部を探索する。 ここでラクダのゴビが初登場し、シリーズを通して彼の不幸が始まってしまう。 ここまでに全てのアクションを教えてもらえるため、ひとまずここまで進み、取得が難しいジグソーは後回しにすると楽。 ・マッドナイトまんしょん グランチルダの別荘と思われる屋敷や墓場がある教会などが存在する不気味なステージ。 敵のほとんどがオバケや骸骨など無敵以外では倒すことができない敵が登場する。 ここで変身出来るカボチャは狭い所に入ることができるので排水溝や汚いトイレに流されて中に侵入できる。 ・サビサビみなと 貨物船が停泊している港のステージで、本作屈指のトラウマステージ。 ここの海は油が垂れ流されており、水面に出ても酸素が回復しない。 それどころか、潜ると通常の倍のスピードで酸素が減る。 足場が非常に悪く落下死しやすいエンジンルームや、船の最後尾のスクリューは多くのバンジョーとカズーイとオンプを消し去った。 ボス巨大木箱の怪物ボス・ブーム・ボックス。ブーム・ボックスの親玉だが、子分達と違い爆発はしない。 攻撃するたびに2つに分裂していき、全てを倒せばジグソーを取れる。 なのだが、出現位置のジグソーに近づく前にあることをすると倒さずともジグソーだけ取れてしまい無視することが可能。 ・カッチコッチなもり 中央に高い大樹が立つ森のステージ。 今作の最終ステージで、最大の特徴が四季を巡りながら攻略するということ。 エントランスとなるエリアからそれぞれの季節のエリアに入る形になっているが、最初は全ての季節の入り口が塞がっており、スイッチを押して春→夏→秋→冬の順番で開放していく。 ステージは大体同じ構造だが季節によっては入れない所があったり、足場の大きさや安定感が異なったりする。 全ての季節で大樹に登ることになるが足場が不安定で落ちると大ダメージを受ける。 当然、ジグソーとオンプは4つ分のフィールドを探す。鬼である。 季節ごとに連動しているイベントもあり春からイベントをこなして冬にやっとジグソーを回収できるものもある。 季節ごとに池が干上がっていたり、凍結していたりする。冬の池は潜る場合サビサビみなとと同じ仕様になっている。 ここで変身できるハチは自由に空を飛び回ることが出来る他、スネアー・ベアという敵が反応しなくなる。 ちなみに、他の変身のように水中を歩き回ることはできず、水面に着水すると自動的に飛ぶ。 しかし変身できるのは春のみ(*1)で、春以外の季節には変身したまま入れない。 ボスは夏のハチの巣で戦う事になるハチのサバス隊。 特攻してくるため、ワンダーウイングを使えば勝手に自滅する。 夏で彼らを倒すと秋の彼らが可哀そうなことになる。 倒さなくても可哀そうなことになる。 ・グランチルダのクイズショー グランチルダのとりでの終盤付近で開催される唐突なクイズショー。 すごろくのような足場が組まれておりパネルごとに出題される問題に正解し進んでいく。間違えるとダメージを受ける。 クイズの他にこれまでのステージで行ってきたボス戦やミニゲームなどを時間内にクリアするアクションチャレンジも登場する。 以下のパネルによって出題内容が変わる。 バンジョーとカズーイのパネル ゲームの内容に関する問題。主にキャラクターの名前など。 難易度はよりどりみどりだが、中にはかなり細かくステージを見てないとわからない問題もあるので、油断してはならない。 特に、色や数を問う問題は難問だらけ。 目玉のパネル 写真を見て問題に答える。 どのステージかを答える問題は撮影のアングルや場所が捻くれているので結構難しい。 音符のパネル 効果音やBGMを聞かせそれが何なのかを答える。誰の声かの問題は記憶が頼りになる。比較的簡単な方。 グランチルダのパネル グランチルダの日常や秘密に関する問題。ブレンチルダが教えてくれた情報が役に立つ。 ファイルごとに答えが違うので何度もプレイしてる人ほど間違う。 時計のパネル アクションチャレンジ。 登場するのは「砂の城で50秒以内にEIOOZAKOJNABと打ち込む」「VSミスターパイルの第三ラウンド(*2)」「コーラス隊の第三ラウンド(*3)」「75秒以内にピラミッドの神経衰弱をクリア」「ボス・ブーム・ボックスを70秒以内に倒す」「サバス隊を30秒以内に倒す」 アクション中にダメージを受けた場合そのままで、時間切れになると不正解扱いでさらにダメージを受ける。自信が無ければ避けたいパネルだが、どれも交差点に設置してある。 ドクロのパネル 間違うと一発アウト。出題ジャンルは時計パネル以外のものから出る。出来れば下記のジョーカーを手に入れ、挑戦せずにパスしてしまいたい。 ジョーカーのパネル 正解するとパネルをクリア扱いにしパスできるジョーカーを2枚もらえる。不正解の場合は再挑戦できない。 出題ジャンルは時計パネル以外のものから出る。 どれも行き止まりにあるため、ジョーカーを取る為に寄り道を余儀なくされ、道すがら多くの問題に挑戦しなければならない。 ここをクリアするとグランチルダには逃げられるがチューティを救出しスタッフロールが流れる。 尚、クリアしたセーブデータではクイズショーの再挑戦はできない。 ・とりでのてっぺん 砦の屋上に逃げたグランチルダを倒しに追っかける。 ジグソーとオンプのほとんどを集めないと屋上へ行けないのでそこで詰まる人も少なくはなかった。 ラスボスのグランチルダは第五段階まである強敵。 ★アクション 本作のアクションは各ステージ内にあるモグラヅカを見つけてボトルズから教わる形式。 チュートリアルステージとなるクルクルやまのふもとで教わる基本アクションの分だけは最初の選択肢でスルー可能。 ○がチュートリアルで覚える基本アクション、●が各ステージで覚える特殊アクション コマンド表記は、N64版/Xbox版 ■攻撃関連 ツメツメパンチ◯ 地上でB/X 三連続のパンチを繰り出す。 実は攻撃アクションの中で威力が最も低い。 これでは熊パンチではなく猫パンチである。 ローリングアタック◯ 走りながらB/X 体を丸めて一直線に体当たりする。 移動と攻撃を両立できるので、これとジャンプを交互に出して移動したプレイヤーも多いのでは? キツツキアタック◯ ジャンプ中B/X 当時のCMでやたら強調されていたアクションその1 カズーイがリュックから飛び出し三連続でつつく。 威力が高めかつジャンプ高度で打点を調節可能。 姿勢の低い相手に当てづらいが、とっさに出せる主力技。 くちばしアタック◯ しゃがみ中B/X くちばしを前方へ突き出したカズーイと共にタックル。 岩や木箱等を破壊できる他、スイッチも押せる。 打点が低いので高所への攻撃は不可。 くちばしバスター● ジャンプ中Z/LTorRT カズーイの嘴を真下に向け、そこから全体重をかけた垂直落下を見舞う。いわゆるヒップドロップ。 攻撃以外にも、真下にあるスイッチを押したり、床を破壊できる。 高所で使用すると確実に落下ダメージを受けるので注意。 タマゴミサイル● しゃがみ中C上/Y カズーイが前方へタマゴを吐き出す。一発ごとにタマゴ一個消費。 弾速はあまり速くないが、正面を狙うのには問題なし。 おケツタマゴ● しゃがみ中C下/B 当時のCMでやたら強調されていたアクションその2 カズーイがケツからタマゴを飛ばす。一発ごとにタマゴ一個消費。 飛ばしたタマゴはバウンドしながら飛んでいく。もちろん地形の影響も受ける。 割れる前ならば再度回収することが可能。 くちばしミサイル● 飛行中にB/X ヤッホ☆ イェェェェェェェェェェア!!!!! ウォォアッ!? 那覇☆ カズーイがくちばしを突き出して前方へ猛スピードで突進。使用時に赤いハネを1個消費。 空中唯一の攻撃手段で、的やスイッチを作動させることが可能。 狙いが外れて壁や床に激突すると自分がダメージを受けてしまう。 慣れないうちは狙いが付けにくいので要練習。照準はバンジョーの青いリュックの位置。 ■移動関連 はばたきジャンプ◯ ジャンプ中A カズーイが羽ばたいてジャンプの飛距離を少し伸ばせる。 ボタン押しっぱなしで約1秒ほど羽ばたきを維持でき、その間はゆっくり降下できる。 とんぼがえりジャンプ◯ しゃがみ中A バック宙ジャンプ。通常ジャンプでは届かない高所へも登れる。 本作にはロングジャンプが無いため、走り中にしゃがんでもこれが出る。 カズーイダッシュ● しゃがみ中C左/LT押しながらRT カズーイがリュックから足を伸ばし、バンジョーを背負って走る。 通常よりも移動スピードが速く、急斜面を登れる。あまり急すぎる場所は無理だが。 このアクションを習得した瞬間、本作は「バンノーなカズーイの大冒険」と化す。 ショックジャンプ● 緑パッドの上でA押しっぱなし 超大ジャンプ。バンジョーがジャンプし、カズーイが着地時に力を溜めて大ジャンプするというもの。 ジャンプ1段目(アッホゥ!の部分)は動けなさそうに見えるがそんなことはない。 寧ろ、1段目で少し動いておけば足場へ飛び移りやすくなったり上に昇りやすくなったりする。 飛行● 赤パッドの上でA カズーイの本領発揮。 カズーイが自慢のハネで空を飛ぶ。 そのまま飛んでいると高度が落ちていくので、Aを押して羽ばたくことによって上昇。羽ばたき1回に付き赤いハネを1個消費。 地面に接触すれば着陸するが、どの高度でもくちばしバスターを使えば一気に着陸できる。もちろん、高すぎると落下ダメージを受けるが。 ■その他 ワンダーウィング● しゃがみ中C右/右スティック→ バンジョーの体をカズーイの光り輝く羽が包み、無敵状態になる。 発動後Z/LTorRTを押しっぱなしにすれば無敵状態を維持できる。 発動と無敵維持には金のハネが必要で、消費スピードは無敵維持2~3秒ほどで1個のペース。 あしながぐつ● 緑色の長靴。 履くことによって、ダメージ地帯を歩けるようになる。 ターボシューズ● 稲妻模様が入った白いスニーカー。 カズーイダッシュ以上のスピードで走れるようになる。 靴系のアクションは制限時間が過ぎるか、Bボタンを押すことで解除する。 ★アイテム バンジョー達の冒険を助けるアイテム達。 ジグソーピース コレクトアイテムの一つで、光り輝くジグソーピース。ミスター・ジギーという名前らしい。 とりで内に10個、各ステージに10個ずつの計100個ある。 直接置かれているジグソーも一部あるが、基本的には「クエスト達成の証」と考えていい。 とりで内に隠されたジグソーパズルにはめ込むことで閉ざされたステージの扉を開ける。 オンプ コレクトアイテムの一つ。各ステージに100個ずつ存在し、全部集めれば1UP。 また、各ステージごとに回収した最大数がベストレコードとして記録される。 とりで内の各所に設置されたオンプドアを開けるためには、全ステージのベストレコードの合計がドアに書かれた数字を超える必要がある。 N64版ではミスしたりステージを脱出すると回収数がリセットされてしまい、また1から集め直しになってしまう。 Xbox版ではリセットされなくなっている。 はちみつエネルギー とろ~りおいしい回復アイテム。ダメージを受けて減少したエネルギーを回復する。 主に敵を倒すことで入手できるが、ステージ内にあるハチの巣箱を破壊することでも手に入る。 巣箱の中にはミツバチが群がっているものもあり、ミツバチ付きの巣箱を破壊するとミツバチの群れがこちらに攻撃を仕掛けてくるようになる。 1UP バンジョーをかたどった金の像。 その名の通り残り人数(ライフ)を増やせる(*4)。 表示限界は9だがそれ以上に増やせる。 タマゴ 水玉模様をした青いタマゴ。なんのタマゴかは不明。 所持した数だけタマゴアクションを使用できる。 初期上限は100。 赤いハネ 飛行・くちばしミサイルに使用する真っ赤な羽。 初期上限は50。 金のハネ ワンダーウィングで使用する金色の羽。 配置数が少ない貴重品。 初期上限は10。 マジックドクロ \Eekum bokum/ 銀色に輝くドクロ。 マンボのガイコツやしきで変身するために必要。 ステージによって変身に必要な個数が違う。 ハニカム 六角形のリング。 6個集めることでエネルギーが全回復し、エネルギー上限を1個増やせる。ハニカムで増やせるエネルギー上限は初期が5個で最大8個。 クルクルやまのふもとで6個、各ステージに2個ずつ存在する。 最大値は9個になるはずだが、N64版では最後の1セット分は集めても何も起こらない。 Xbox版ではハニカム全回収の実績を獲得出来る。 尚、このゲームは一部で「トラウマゲーム」として有名。ホラー要素が含まれている訳ではないが、何故か怖いという理由でトラウマになる人が多い。 ゲームオーバーのムービーもさることながら、セーブして終了した時でも同じムービーを強制的に見せられるのでなお……(冒頭でのボタンスキップは可能だがムービーが流れ始めると不可)。 他には、恐らく登場する殆どの物に目や口がついていてちょっとグロテスクなのが理由だと思われる。 倒されるとバラバラになる敵が多いのも原因の一つだろう。 裏を返せば、意図的にホラーを狙わなくても、しっかりした世界観と細かな演出で、時に人を本気で怖がらせることができるということか。 余談だが、チート(チイトには教えてもらってないチート)も公式に存在するが、普通にプレイしていても可能なイベントフラグをチートで解決しようとすると、3つ目を打ち込んだときにボトルズにチートをこれ以上起動しないように警告されるが、無視してチートを起動すると本当にグランチルダにセーブデータを削除されてしまう。(ただし2つ目を打ち込んだ時に砂の城から出入りしてチートを打ち直すとカウントがリセットされてお咎め無しになるのは秘密だ!) 新エリア解放とかアイテム無限とかは大丈夫。後者はどうして大丈夫なんだ… このゲームには続編との連動要素が考えられており、エリア内にある隠し卵やアイス・キーを入手することで、続編でバンジョーの強化を含んだ様々な引継ぎボーナスを得られる予定だった(*5)。エンディングでもその要素がチラ見できるが、技術的な問題により当時は実現せず、Xboxリメイクの際はガレージ大作戦との連動要素となり、引き継げる内容も一部を除いて別物になった。 一応、64版でもその卵はデータ上は存在し、チートコード(かなり長い文章)を打ち込むことで入手することだけは可能。引継ぎ要素が没になっているので基本的には入手したところで何の意味もないが。 ちなみに64版での連動方法は「ゲームの起動中にカセットを差し替える」ことだったとか…そりゃ無理な訳だ。 コントローラパックじゃダメだったのだろうか? と思うかもしれないが、後に開発スタッフからの回答としては、実機でしか体験できないゲーム間のアイテム引継ぎ機能としてこだわった結果らしい。 本作、『2』、『ドンキーコング64』、『スターツインズ』、『パーフェクトダーク』、『Conker's Bad Fur Day』の6作品をまたにかける引継ぎ要素を実装する予定であったという(*6)。 そのうえでさらに、ツールを使ったチート行為にも目を光らせた対応をするつもりだったようで、準備された秘密のタマゴのうち、入手リストの両端2つは通常のプロセスでは手に入らない仕様としたうえで、それらを入手したデータではアイテムを引継ぎ不能にするトラップとして仕込む、徹底した姿勢が明らかとなった。 グランチルダ「ついき~~~やしゅゅゅうせいを するの~~~じゃ!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 砂漠ステージの迷路がこわい -- 名無しさん (2014-02-22 00 10 04) カズーイダッシュを会得した瞬間、バンジョーの冒険は終わる -- 名無しさん (2014-04-03 10 35 21) ↑攻撃も熊五郎のパンチよりキツツキアタックが便利だしな。 -- 名無しさん (2014-04-03 18 51 04) クランカーの鎖をはずすやつがなかなかできなくて無敵になるやつが終盤まで使えなかった -- 名無しさん (2014-06-16 12 25 42) ↑×3誰が呼んだか「万能なカズーイの冒険」 -- 名無しさん (2014-06-16 12 40 04) カズーイ女の子だったのか…。 -- 名無しさん (2014-06-29 22 26 21) ↑タマゴ産むやん -- 名無しさん (2014-06-29 23 20 49) アイテム無限のチートについて。リセットすると効果が切れるようになってますよー -- 64版の那覇・・・ハナシ (2014-10-01 17 44 32) 最近のはこんな感じのゲームって無い気がする 最近のマリオはほぼ一本道だし… -- 名無しさん (2014-10-09 01 46 21) ↑箱庭ゲーのマリオサンシャインがアクションマリオにしてはやや不作、原点回帰で一本道に戻ったギャラクシーと3Dランドがかなりヒットしてそれぞれ続編も出すくらい売れたからね。マリオ64の影響力はでかいけど、なんだかんだで一本道でアクション特化させたほうが受けがいいのよね。 -- 名無しさん (2014-10-12 00 16 55) CMソング(と言えるか怪しいけど)を歌ってるのって西城秀樹だったっけ?このゲーム、ステージのBGMがOPのアレンジになってるからそのバリエーションの多さを楽しめたな -- 名無しさん (2014-10-12 06 06 22) 据え置き機でやるのが面倒だから3DSに移植・リメイクしてほしい -- 名無しさん (2014-10-23 00 41 41) セーブオーバーが屈辱的で且つ怖かったのがトラウマ。 -- 名無しさん (2015-03-26 21 25 05) マイクロソフトが(←これ重要ね)WiiUに『マインクラフト』を配信するらしい。可能性は薄いけど今後に期待しよう -- 名無しさん (2015-12-08 13 08 09) 幼稚園の頃からスマブラに参戦して欲しいと願うこの頃 -- 名無しさん (2016-04-04 23 26 03) そういえばバンカズのスタッフがトカゲとコウモリの大冒険的な新作作ったな -- 名無しさん (2017-09-17 19 52 51) 何度やってもマッドナイトまんしょんで詰んだ思い出 -- 名無しさん (2018-01-06 23 41 55) 万丈とカズーミンの大冒険? -- 名無しさん (2018-12-23 20 32 32) バンジョーはカズーイの技の威力を増す重しと交渉が仕事だから… -- 名無しさん (2018-12-23 20 44 06) ↑5遂に参戦決定ですぞ -- 名無しさん (2019-06-12 01 46 52) スマブラに来たね。この勢いで過去作リマスターしてもいいのよ? -- 名無しさん (2019-06-12 01 50 22) 参戦PVで大喜びするドンキー一同がもうね・・・。そりゃ同じメーカーの仲間だったがオトナの事情で引き裂かれていたのがようやく同じゲームで再会できたんだもん。 -- 名無しさん (2019-06-12 11 54 03) この調子で任天堂ハードでバンカズやれるようになれ -- 名無しさん (2019-06-13 11 17 21) スマブラがきっかけで、任天堂とレア社の関係回復してくれるかな?スクウェアがスクエニになった後に任天堂との関係が回復したからその日は近いな。また任天堂ハードでバンカズやりたいし。 -- 名無しさん (2019-06-14 19 34 56) 別にレア社と任天堂は仲悪いわけじゃないぞ。スマブラforの頃からマイクロソフトの偉い人が「バンカズもスマブラに出られるといいね。昔任天堂とは一緒に仕事したこともあるし企業間の問題とかはないからね」って言ってたし。ガレージ大作戦の頃はマルチハード商法がそこまで普及してなかったから(というか当時の任天堂ハードのwiiで出せるようなソフトじゃない)。そして何より今のレア社には当時バンカズ作ってたスタッフがほとんどいないから作りようがない(だからこそマイクロソフトにIP売っちゃったわけだけど)。 -- 名無しさん (2019-06-15 09 30 09) フローズンズンやまBGMの最初がサザエさん。 -- 名無しさん (2019-09-13 15 16 47) 若グランチルダは平成世代の俺らを熟女萌えに目覚めさせてくれたよなあ -- 名無しさん (2020-01-05 20 26 58) Switchにリマスター移植出してくれよ -- 名無しさん (2021-01-26 15 39 11) Nintendo Switch onlineで64が遊べるようになってラインナップにこれが入ってたからまた任天堂ハードでバンカズが遊べるようになった -- 名無しさん (2021-09-24 16 04 09) しれっと配信予定タイトルに入っててテンション上がったわ。64コン買うぞー -- 名無しさん (2021-09-24 22 26 44) DS版なんて出てないでしょ -- 名無しさん (2021-12-22 02 01 09) ついに1月21日に遊べるぞ -- 名無しさん (2022-01-19 13 46 34) ヤッホ☆ イェェェェェェェェェェア!!!!! ウォォアッ!? 那覇☆で吹いた -- 名無しさん (2022-02-05 00 40 05) Eekum bokum -- 名無しさん (2022-03-29 16 31 40) 名前 コメント