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ロアリング・ラピッド アトラクション:Roaring Rapids 上海ディズニーランド 名前:ロアリング・ラピッド 原題:Roaring Rapids オープン:2016年6月16日 所属:アドベンチャー・アイル 古代文明の謎を解きに、ロアリング・マウンテン*の激流下りに挑戦するアトラクション。 ライド内には大量の水が入り込んでくるため、レインコートやビニール袋などの対策が必要。アトラクション横にはコインロッカーがあるが、数が少ない。 関連項目 カリ・リバー・ラピッド(DAK) グリズリー・リバー・ラン(DCA)
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- Gキャノン(G-Cannon) コスト:280 耐久力:480 盾:× 変形:× サイズ:S DP:なし 型式:F71 (F-71) ブースト速度:C ブースト持続:D+ 名称 弾数 威力 備孝 射撃 ビームライフル 5 90 標準的な性能。 サブ射撃 腕部ダブルビームガン 40 20(5Hit82) 腕のビームガン。連射可。 特殊射撃 4連マシンキャノン 40 40(5Hit134) 大型マシンガン。硬直特大。 通常格闘 ビームサーベル - 161 2段斬り。性能が低い。 前格闘 ドリル突き - 125 回転しながら突撃。使い辛い。 横格闘 逆手突き - 120 逆手に突く。唯一まともな格闘。 特殊格闘 アッパー斬り - 177 威力、判定は高い。 【更新履歴】 なし 全体的に 長距離からの砲撃を得意とする支援機。 ロック距離が非常に長く、速度がビームと同じ程度の大型マシンガンを持つ。 格闘も持ち合わせ、一見どの距離でも戦えると思えるが、 機体は鈍重な上、格闘が軒並みダメ性能とやはり援護以外は苦手。 基本戦術 低コストにしては豊富な武装を持ち、弾も多い為、援護に向く機体。 近距離ではサブ射撃、中距離では射撃、遠距離では特殊射撃での援護が優秀。 しかし問題も色々あり、射撃はリロードが遅い、サブ射撃は威力が低い、 特殊射撃は硬直が豪快と問題がちらほら。 おまけに機動力が小型機にも関わらずかなり低い為、 近づかれると逃げ切るのは不可能に近い。 一応格闘も持ってはいるがどれも貧弱で、横格闘が唯一及第点と言うところか。 いかに接近させずに援護に徹せられるかが課題。 武装 《メイン射撃》ビームライフル [威力:90][弾数:5][リロード:5.4秒][補正:50%][ダウン値:2] 射撃をメインとする機体なのに弾数、リロードが遅め。 弾管理に注意したい。 《サブ射撃》腕部ダブルビームガン [威力:20(5Hitで82)][弾数:40][リロード:7秒][補正:90%(5Hitで59%)][ダウン値:0.6(5Hitで3)] 腕からビームガンを発射する。任意に連射回数を調整可能。3Hitでよろけ。 弾数がそこそこ多くて使い勝手が良いが、威力が低いため主力として使うには難しい。 削りや牽制のばら撒きに使おう。 《特殊射撃》4連マシンキャノン [威力:40(5Hitで134)][弾数:40][リロード:9秒][補正:80%][ダウン値:1] 肩に背負っている大型のマシンガンを4*2、計8発発射する。 普通のマシンガンよりも弾が大きめで、弾速が早い上高威力。誘導性も高い。 性能はかなりいいのだが、硬直の大きさが長所を全て打ち消すほどの短所となっている。 射撃後の硬直が非常に長いため、外したらカウンターを貰う事は確定だ。 狙いどころは十分に注意したい。 《N格闘》 横払い>突き 横に払った後、真っ直ぐに突いて吹き飛ばす。 動作、踏み込み時の速度が緩慢で、当たりそうで当たらない場面が多い。 誘導性は結構あるのだが、上記弱点のせいで非常に扱いづらい格闘。 威力も低く、性能を踏まえると見返りが薄い。確定時以外は封印安定。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 60 60 112 - 1 96% 96% よろけ ┗2段目 161 105 177 - 1 29% 30% よろけ 《前格闘》 ドリル突き ビームサーベルを構えて回転しながら突撃する。多段Hitし、強制ダウン。 誘導性こそ良いが、伸びが悪く、判定もかなり弱いため、 かなり扱いづらい格闘。近距離であれば使える程度。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 125 125 - - 5 - - ダウン 《横格闘》 逆手突き サーベルを逆手に持ち替えて突く。 Gキャノンにとって唯一先出しが出来るレベルに達している格闘。 単発のため威力は低いが、その分隙が少なく、その他の性能もそこそこ。 他の格闘を使うなら横格闘1本に絞った方がいいと思われる。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 120 120 152 - 1 60% 60% ダウン 《特殊格闘》 アッパー斬り 一瞬溜めた後、飛び上がって多段Hitの上昇斬りを放つ。 踏み込みが短い上、外した際の隙が絶望的なほど大きい。 使いどころに悩む格闘だが威力は高く、サーベルさえ出れば判定は強い。 カウンターとして使うには出が遅すぎるが、他に手が無い場合に博打狙いで出してみるのもアリ。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 60 60 103 - 0.5 80% 80% ダウン ┗2段目 108 60 143 - 0.5 64% 80% ダウン ┗3段目 146 60 174 - 0.5 51% 80% ダウン ┗4段目 177 60 199 - 0.5 41% 80% ダウン 意見・要望をどぞ。 名前 コメント
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ジム・キャノン RGC-80 ガンキャノンの量産型として開発された機体。 単砲のため攻撃力は低いが、発射速度に優れている。 基本データ 兵種 中距離支援型 HP 260 コスト 160 被撃墜時のpt 00pt 耐ダウン値 低 ダッシュ硬直 大 着地硬直 中 オーバーヒート時の回復速度 約3カウント 連邦軍の中距離支援機で初めに使う事になる機体(GP02Aの支給タイミングによってはそうならない事も)。 「ダブル・アームド・システム」を搭載。 拠点攻撃に有効な武装がなく、対MS戦に主眼を置いた機体になっている。 ジムより若干機動性が低く、メイン射撃がキャノン砲という特性を持つ。 「近過ぎるとロックができるのに弾が命中しない」という現象が起こる為、特に初心者は何も知らずに乗ると戸惑う事があるかもしれない。 近距離や格闘とは違った立ち回りが要求される。 まずはシングルプレイで中距離支援型の操縦感覚をしっかり掴もう。 何をするにしても、味方との連携なしにはこの機体は機能しない。 味方との絆が真に試される機体かも。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 キャノン砲A 1 40 よろけ1発ダウン低?発中?発高?発 約1.5カウント 適正距離140m~333m キャノン砲B 4/単発 60 よろけ1発ダウン低2発中2発高2発 約6.4カウント 適正距離160m~373m キャノン砲A 弾数は1発だがリロードは早い。 180~250mの間合いを保つようにすると命中し易い。 誘導性と着弾時間の関係で、180~250mの間合いで必中のタイミングが取り易い為、強気に前に出ていきたい所。 近距離機との違いが理解できるまでは、扱いに苦しむだろう。 ガンキャノンでも長い間お世話になる武装なので、是非とも使い方とコツを覚えたい所。 キャノン砲B 多少拠点攻撃力があり、34発(8セット+2発)90カウントほどで拠点を破壊可能。 キャノンはバズーカやミサイル同様、赤ロックしなければ誘導しない。 赤ロックしてからの発射を基本にしよう。 キャノン砲Bは4発を1セットと考え、一度に1セット分を撃ち切ると、リロードの隙を少なくすることができる。 1セットに1発は命中することが多いので、ポイントはそこそこ稼げるだろう。 この運用をしながら、敵の動き(ブースト回避→着地硬直→命中)を観察し、「キャノン砲を命中させるタイミング」が掴めるように心掛けよう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 ビーム・スプレーガン 3 20 よろけ1発ダウン低2発中2発高?発 約9カウント 最長射程223?m ハンド・グレネイド 3 18? 1発ダウン 約9カウント 最長射程0m持ち替え無 追加弾(焼夷榴弾) 3/3連射 20 よろけ-発 約5.5カウント 機動力低下-小-適正距離180m~383m ビーム・スプレーガン 固定武装ではないので持ち替え動作(発射する際に「腰から取り出す」)があるが、それさえ目を瞑れば多少は近距離戦をこなせる便利な武装。 メイン射撃に戻す際にもBSGを「しまう」動作が生じる事を覚えておこう。 しかし、BSGを過信し過ぎるのも考え物。 手持ち射撃武器としては弾数が少ない上にリロード時間が長く、ダメージ効率もキャノン砲の方が遥かに上。 キャノン主体の立ち回りを覚えなければ、中距離機本来の働きができるとは言えない。 リロードが長く弾数も少ない為、使い所はよく考えるべきである。 この武装はあくまで自衛兵器の域を出ない。 BSGを持って自ら前に出る等という事は絶対にやめよう。 ハンド・グレネイド 下投げで転がす時限式手榴弾。命中させる為には、ある程度の慣れと先読みが必要となる。 この兵器を必要とするような間合いに入られる事は望ましくないのだが、近寄られた時の自衛武装として活用しよう。 ダウンを取ったら速やかに味方の元へ後退したい。 追加弾(焼夷榴弾) 1トリガーで砲弾を3連射し、着弾点付近に炎上効果を与えるナパーム弾。 命中した敵は約5カウント間炎上し、全ての動作スピードが低下する。 3発の砲弾がややばらけて飛んでいき、目標が静止してると当たらない場合もある。全弾命中しても威力はA弾以下。 A弾と違い、射角が高めで弾速もやや遅く誘導性も低い。 リロードも長く、最低有効射程も長めな為、上手く距離とタイミングを取らなければならない。 難点の目立つ多連焼夷榴弾だが、この弾頭には炎上効果に加えてダウン値が低めに設定されているという利点がある。 このメリットを利用して格闘機と連携を組むと、敵機はダメージを受けつつもダウンせず、更に炎上している状態となる。 この炎上中に友軍の格闘機が取り付いて始末してしまえば、まさに絵に描いたような連携プレイが可能となる。 唯一、乱戦時にぶち込まれて歓迎される武装かもしれない。 しかし、多連焼夷榴弾が支給される頃にはガンキャノンが支給されており、多くのパイロットがそちらへ乗り換えてしまう為、マイナーな武装であるかもしれない。 だが、この武装で相手にブーストを強要し、メイン武装で追い詰めるというのは、この機体ならではの強力なコンボである。 焼夷弾を相手が回避できなければ動きが遅くなるため、そこにキャノンを叩き込めるため、相手が近接格闘機体や近距離機体ならば一方的な攻撃が可能。 しかし、同時に自衛力も低下するので、敵との距離には慎重にならなくてはならない。 援護に徹しつつも活躍したいパイロット諸君は、今一度、多連焼夷榴弾を見直してみてはどうだろうか? ■格闘 武器名 ダメージ ロック距離(追尾距離) 備考 パンチ 15→20(理論値15→0) ---m(追尾0m) 合計威力35 タックル 20 ---m 1発ダウン 2連撃まで可能で、ワンツーパンチを繰り出す。 中距離機体の為、連撃を成功させてもダメージはあまり高くない。 また、格闘に入る際に独特の切り替え動作が入ってしまう。 その為、格闘で迎撃する際は早めに格闘体勢に入っておかねばならず、格闘機や近距離機の様に射撃無敵時の踏み込みが狙いにくい。 相手をダウンさせたい場合は基本的にタックルで問題ないが、タックルだけだと相手に読まれ易いので、手段の一つとして格闘も忘れないようにしたい。 ■セッティング 名称 装甲 耐久力 旋回速度 ダッシュ 速度 ダッシュ 距離 ジャンプ 速度 耐久値 機動重視5 -5 +2 +4 0m +4 HP 0 機動重視4 -4 +1 +3 0m +2 HP 226 機動重視3 -3 +1 +2 0m +3 HP 236 機動重視2 -2 +1 +2 123m +2 HP 244 機動重視1 -1 +1 +1 120m +1 HP 252 ノーマル 0 0 0 0m 0 HP 260 装甲重視1 +0 -0 -0 0m -0 HP 0 装甲重視2 +0 -0 -0 0m -0 HP 0 装甲重視3 +0 -0 -0 0m -0 HP 0 水中では機動力低下 ■機動重視 機動性の悪さをフォローしたい場合に。 移動距離を稼いだり、丘や山の上への移動も容易になる。 装甲はその分薄くなるので注意されたし。 ■装甲重視 この機体は装甲セッティングにしてもメリットがほとんど無い。 足が遅くなる上、中距離機に重要なジャンプ力も低くなり、攻撃にも防御にも支障をきたすだろう。 ある程度耐久力が欲しいならノーマルか機動1で回避能力を少しでも高めておいた方が良い。 ■まとめ まずはミッションモードの初期ミッションやレベルが低いCPUとの戦闘を通して近距離機体との違いを頭に叩き込んでおこう。 キャノン系は慣れない内は扱い辛いが、慣れてくれば非常に便利。 諦めないで頑張ろう。 中距離間合いで戦える状況であれば落ち着いて砲撃に勤しめる為、初心者の練習機としても活用できる。 この機体は敵中距離機や後方支援機、狙撃機への牽制で大忙し。 広範囲のレーダーをよく見て上手に立ち回ろう。 接近戦は不利。 タックル・格闘・サブ武装を上手に使って凌ぎ、メイン武装を使える間合いに移動しよう。 ■支給 (コンプリートまで0) 支給順 武装名称 必要ポイント 1 キャノン砲B 100 2 セッティング1 300 3 ハンド・グレネイド 400 4 セッティング2 500 5 追加弾(焼夷榴弾) 500 6 EXセッティングA 500 7 セッティング3 500 8 セッティング4 700 9 EXセッティングB 1000 10 セッティング5 1200 11 セッティング6 1200 12 EXセッティングC 1200 13 セッティング7 1200 14 セッティング8 1200 ■その他 【更新情報】 セッティングは、500ではなく400でした。修正願います。 -- (ナナシ) 2009-09-07 21 20 26 ↑すみませんセッティング2です -- (ナナシ) 2009-09-08 17 01 25 ジムキャ2とか出ないんだろうか -- (名無しさん) 2009-09-19 16 50 32 ↑ジムカスタム出てるから、ありえるかも。 -- (名無しさん) 2010-01-11 20 16 07 ジムキャとザクキャ祭りのBSGとザクマシの撃ちあいとかパンチの殴り合い楽しい -- (名無しさん) 2010-05-02 02 30 58 やっぱりこの機体、遠距離のイメージだわ -- (名無しさん) 2010-12-28 16 57 31 武器コンだけなら良心的www -- (RX) 2011-09-01 22 54 58 随分前からタンクになってるんだな。WDキャノンにはお世話になっております。 -- (EMA) 2013-04-15 13 25 38 THE遠距離?www -- (motti) 2013-11-03 22 52 44 ちょい高めのHPと素晴らしいコスパ。キャノンAとスプレー銃の威力も命中も多少ある隠れた傑作機。対COMキラー適任。 -- (名無しさん) 2017-06-10 23 00 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
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特徴 [#l077c29b] 基本情報 [#o78395fb] 所持スキル [#tf5f6dd6] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#a02495ee] スキル [#y59c9a14] アタッチメント [#r8147783] 特徴 念願のキャノン無双。通常攻撃の格闘は速度もっさりの範囲極狭なので他の機体と同じように集団へ殴り込むとすぐ出足を潰される。 集団戦は距離を置いてC4等でゲージを溜めてSPをメインに戦うと効率的。 タイマン戦法:N1〜C4→ブーストダッシュ→ダッシュ攻撃→すかさずSPで追撃! 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム メインパイロット カイ・シデンハヤト・コバヤシ 所持スキル スキル名 習得確率 精密射撃 高 自己暗示 中 小さな巨人 低 インスタントヒーロー 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 射撃 × ○ C4 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ライフル打撃 格闘 前方 もっさりで範囲狭い。スカ注意 N2 殴り払う 格闘 前方 N3 前蹴り 格闘 前方 N4 回し蹴り 格闘 前方270° 広範囲なので出し切れれば… チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 三連射可 C2 飛びヒザ 格闘 前方 敵を前方へ打ち上げる C3 両肩キャノン発射 射撃 前方斜め 山なりに飛ぶ。中距離だと敵の頭を越える C4 キャノン砲を右、左と一発ずつ発射 射撃 前方 爆風で巻き込み。主力 SP攻撃 SP1 キャノン砲2発×3回 射撃 前方斜め 爆風で巻き込み。意外に万能。命綱 ダッシュ攻撃 D1 体当たり(頭突き) 格闘 前方 気持ち一歩手前で出すといいかも。 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × ショックウェーブ リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ ロングレンジ ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ インパルス ◎ 主力のC4の性能UP バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ Cが潰されやすいので必須 ジャミング カリスマ 好敵手 インスタントヒーロー 自己暗示 ハイテンション 一機当千 テンプテーション 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ムーンレイス エースパイロット 幸運 オーバードライブ ヘッドショット 明鏡止水 DG細胞 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ブーストドライブ ショックアブソーバー パワーラジエーター スピードスター △ 好み。もっさりしてるが距離とっての攻撃が主体になるのでそれほど必要はない クロスドライブ × デルタドライブ △ 枠が余ったら スクエアドライブ ○ 主力 零距離射撃 ○ 余ダメの底上げに アドバンスガード バイオコンピューター ◎ SPが主力として使えるので カウンター スマッシュヒット オーラバースト ○ SP溜めにも掃除にも使えるのであると便利 ペンタドライブ ヘキサドライブ チェイスドライブ スナイプ ◎ C4とインパルスとセットで殲滅力UP エアマスター ハードストライク × C2のためだけにつける必要は無い アーマーゲイン ○ 闘争本能と併せれば怖いもの無し! プレッシャー ミノフスキードライブ
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ザク・キャノン 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 236 MS-06K 図鑑:ザク・キャノン生産:ザク・キャノン兵器:ザクキャノン ザク砲撃戦型の開発 1500 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 1 2 - 1 ザクⅡJ型 - 開発前作中コメント MS-06Jを砲撃戦仕様機として再設計する。肩部のキャノン砲を装備することで遠距離砲撃を実現し、敵の反撃を防ぐために装甲強化も併せて行う。 開発期間 2 生産期間 1 資金 600 資源 1350 資金(一機あたり) 200 資源(一機あたり) 450 移動 5 索敵 C 消費 22 搭載 - 機数 3 制圧 ○ 限界 130 割引 B3 耐久 60 運動 8 物資 140 武装 - シールド × スタック ○ 改造先: 砂漠対応(ザク・デザートタイプ)200/880 汎用化対応(ザクⅡ(マシンガン装備))310/460 特殊能力: なし 生産可能勢力: ジオン 正統ジオン 新生ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート ティターンズ ティターンズ・シロッコ アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 180ミリ キャノン 64 50 2-3 ザクマシンガン 24 50 1-1 ビッグガン 18 60 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ - ○ - 移動 ○ ○ ○ △ △ - - - 寸評:ザクの砲撃戦仕様。MSレベル2という極最初期に提案される射程3の遠距離攻撃ユニットで、スペックのわりに資金・資源共に低コストという優良量産機。本作でもジオン公国編序盤の主力機の1つであり、多くのジオン系外伝シナリオでもドム・キャノン開発完了までの主力支援機となり得る。地上専用だが攻撃適性は水以外全て○であり、特にジオン公国編の序盤では空○である点が強みになる。ザクⅡJ型などの接近戦用のMSは対空が苦手なので、航空機の迅速な処理にはこのユニットをお供させたい。近接戦闘は不得手だが、隣接すれば索敵もできるほか、支援機としては燃費も悪くない。接近戦はJ型や同期のザク・デザートタイプ、索敵面をルッグン、水中をゴッグなどに任せる事でスムーズな分業・攻略が出来るだろう。移動力は5しかないが、射程3な上に山の移動適正が○なので進軍ストレスは低め。運動が非常に低く、メインとなる180ミリキャノンが攻撃回数が少なめな上に命中も低めなので、パイロットを乗せるか指揮の高い指揮官の元での運用を心がけたい。欠点を挙げるなら、接近戦が弱めな事、そして何より1-1の対空武装を有していない事だろう。1-1の戦闘で当機が使用するザクマシンガンとビッグガンは対空攻撃できない武装であり、爆撃機などに懐に飛び込まれて隣接攻撃を受けると手も足も出ないのである。これは地球連邦編でザクキャノンに相対した時にも言える事であり、フライマンタやデプロッグで懐に飛び込む戦法が有効。……が、耐久がそれなりにある上に反撃不能時は自動で防御する仕様上、そこそこ火力を集中させても案外討ち漏らすケースも少なくない。速攻でターン数を気にする場合は、61式戦車などの地上戦力を隣接スタックに混ぜて反撃を誘うとスムーズに倒しやすくなる。改造ルート上でも恵まれている機体でもある。型落ち後はデザートタイプ経由でDザク、F型経由で上位のザク系に改造できる。本機自体もザクタンクから改造が可能であり、そのザクタンクはマゼラベースからの改造が可能であるため、MSに乗れないパイロットをMSに乗せる裏技を使う場合は、本機は重要な中継点となる。 うんちく等:MSVの時点ではデザートタイプと同様に茶色系の色だった。本作に登場する青いザクキャノンは機動戦士Zガンダム第11話に登場した機体だが、アレキサンドリア級ハリオの格納庫に突っ立っているだけで全く活躍していない(それでもZガンダム版のプラモはしっかり発売された)。そもそも、砂漠用の機体が宇宙艦に搭載されていること自体変なのだが、背面に宇宙用バーニアの追加・コックピットをリニアシートへ換装等の改装がなされ、武装以外はそれなりに手は加えられている…と思いきや設定上はビームキャノンに換装されている。とはいえ当時の最新鋭艦に搭載されている辺り、戦後の地球連邦軍の懐事情は相当お寒いと言える。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 序盤から中盤にかけて役に立ってくれる機体。しかし量産型ガンタンクと撃ち合うと返り討ちにされる -- 名無しさん (2009-07-09 19 26 03) グフの約3分の2のコスト、3部隊(9機)作って1800金4050資と量産しても財政を圧迫しないで済む。ドムキャノンが便利すぎるので忘れられがちだが第二部外伝ジオン勢力、特に地上戦に切り札がなく、イメージと裏腹に数と消耗戦が要求されるネオジオンキャスバル編では重宝する機体。 -- 名無しさん (2009-08-09 13 22 05) ティターンズ両シナリオでも最初から生産可能。誰も使わないだろうけど。 -- 名無しさん (2010-08-17 02 17 09) 書くほどではないがザクタンクから作ると資金10余分にかかるが資源は20安い。 -- 名無しさん (2011-03-01 21 40 06) 敵としては命中が50でしかも運動性が8しかないので、ジム系の編成に移ると中々当たらなくなる。所詮航空機キラー -- 名無しさん (2011-03-27 17 44 48) ジャミティタで、初期配置をグレミーキリマンまで使い倒しました。SFS相手なら射程3ということもあり、結構便利でしたよ。 -- 名無しさん (2011-03-27 22 33 36) 自軍で使うなら指揮効果で命中率を稼いで集中運用すれば確かに使える。 -- 名無しさん (2011-03-27 22 38 02) ティターンズ・シロッコで貧しいのでやむを得ず量産して地上で使用してみたが、SFSを3マス先から射撃できる利点はあるが、いざ地上に降りられると、数をそろえないと蹴散らされる。補助戦力でしか無い。 -- 名無しさん (2011-06-22 03 07 20) キャノンの性能しか見ていなかったがよく見るとザクマシンガンの性能は旧ザクのと同じ。ただ空に攻撃できないし間接に専念するのが当然だが。 -- 名無しさん (2012-01-13 23 11 48) ザクデザートタイプ比べてもかなり安い(資金はザクⅠと同じ)、ライバルの量産型ガンタンクが現れるまでが全盛なので開発即生産配備が理想 -- 名無しさん (2012-12-27 19 07 30) ジオン編では相手にするのが開発時期的に航空機主体なのでありがたい。敵にMSが出てきたら支援に徹すること。 -- 名無しさん (2013-09-22 22 04 19) マゼラベースからの改造でどこでも即席に調達できる。マゼラアタックからの分離・補充・改造を繰り返せば数部隊のマゼラアタックがザクキャノンの大部隊に早変わり。 -- 名無しさん (2014-01-10 17 41 52) ↑改造費が高額なので、できれば直接ザクキャノン生産したい。 -- 名無しさん (2014-01-11 07 37 15) やりくりの厳しいジオン系第三勢力ではコストパフォーマンスと射程・燃費に優れたこの機体を数揃えて遠距離から削りながらいく戦法が結果的に損耗が少なくて済む。 -- 名無しさん (2014-02-04 17 04 08) 航空機で戦う連邦一部序盤では実にやっかいな敵 1部隊だけで行動していた場合、デプロッグ1スタック+フライマンタ2スタックくらいで攻撃してやればほぼ確実に撃破できる(指揮10くらいの指揮範囲内・ミノフスキー濃度0~5の場合) -- 名無しさん (2014-02-25 19 29 02) デラーズフリートシナリオまでなら十分主戦力で通用する。遠距離から数で押してチマチマ削っていけば損耗も少ない。 -- 名無しさん (2014-02-25 19 35 57) ジオン序盤では裏技で艦長キャラを乗せれるMSの一つなので、射撃の高い艦長を乗せて指揮バグに気を付けて運用すればいい経験値稼ぎにはなる -- 名無しさん (2016-06-10 23 21 40) デラーズ勢力で初期配備機をこいつとグフにしてオデッサ攻めたらドムキャが届く前に落とせてしまった、なにこれ強い。違った、なにこれ安い。 -- 名無しさん (2016-10-25 18 33 23) 移動適性は高いが、移動力そのものは低い。輸送機による輸送や、航空機による補給ライン延伸でフォローしてやりたい。 -- 名無しさん (2017-01-13 14 06 13) 連邦1部でプラン奪取したらガンタンクを量産する必要性がなくなった -- 名無しさん (2017-02-03 19 00 58) 因みに、この青いザクキャノンはTV版はZガンダムのキリマンジャロ戦に出ていたよ。 -- 名無しさん (2017-05-14 17 29 13) フライマンタ、デブロッグとは相互に天敵。安全にこいつを倒すコツはむやみに戦闘機でスタックせず包囲して仕掛けること -- 名無しさん (2018-05-31 12 54 15) ジオンには超兵器マゼラが有るので、ザクキャを配備する前にマゼラで間に合ってしまう事も。射程3は魅力だが、マゼラのコスパには勝てない。 -- 名無しさん (2018-08-24 01 56 14) 適性は良いんだが素の命中率が低い。使い捨てを視野に入れてコスト半額のザクタンクも運用した方が良い。 -- 名無しさん (2020-06-02 13 57 50) 連邦で最速3ターン目から開発プランを奪える。ジオン編では敵が航空機中心なので大活躍だったが、連邦では敵性が1必要なためすぐには作れず、その頃には量産型ガンタンクが配備できるためジオン編とのギャップにがっかりしやすい -- 名無しさん (2020-12-25 19 57 51) ジオン1部早くてペキン、いいとこマドラス攻略あたりからぼちぼち投入していく感じ。マドラスも北京も陸路からだと敵防衛部隊が固まる中心拠点までまっすぐにラインが伸びていないため、マゼラの射程2ではちょっと心もとない。空攻撃適性が良好なので陸戦ザクを爆撃される前にマンタやデプを蹴散らせるのがうれしい。 -- 名無しさん (2021-07-11 17 27 47) せっかく増産したデブロックをぼこすか落としてくるし数を揃えてたら陸ガンすらごっそり削ってくる。連邦編1部では一番嫌いな敵 -- 名無しさん (2021-12-30 11 41 37) ↑移動力は連邦航空機の方が圧倒的に上なんだから、厄介な敵から先に潰すよう立ち回るのが定石。幸いこの時期の相手でどう足掻いても苦戦する、なんて敵は地上にはいない。 -- 名無しさん (2021-12-30 12 46 09) ハリオ仕様のカラーなのでティターンズでも違和感は無いが、宇宙用にして欲しかった。 -- 名無しさん (2022-05-28 08 34 28) 射程3でロングレンジ。射程2までの敵には一方的に攻撃できる -- 名無しさん (2022-05-31 03 56 40) こいつを他のMSからいかに引き離して一方的に潰すかが連邦序盤のひとつのポイントな気がする。射程1からフライマンタのバクダンを浴びせてやろう。 -- 名無しさん (2022-06-06 08 32 52) 移動が遅いので拠点攻略よりも拠点防衛の方が活躍する。移動がスムーズな補給線上を後退しながら敵耐久を削り待機させていた近接攻撃ユニットと位置を入れ替えて近接・遠距離攻撃を同時に叩き込めば陸ガンも倒せる。 -- 名無しさん (2022-06-10 15 41 52) シャアザクが蹂躙した後の防衛にも確かに使える、攻めで使うならカリフォルニアから発進する潜水艦部隊として運用すると活躍してくれます -- 名無しさん (2022-06-10 17 29 19) 盾の無いザクJだと損害増えるがグフが配備されだすと更に輝きを増すユニット。グフの後方に配置射程3でグフの1歩手前まで迫った敵を砲撃後に敵直接攻撃防御後のグフ反撃に合わせて集中砲火。 -- 名無しさん (2023-02-22 15 38 30) これが出てくる頃が連邦一部の鬼門、10ターン目あたりになるとまるで機体改造をしたたかのように大量に出てくるようになる。連邦に同じことができる射程3の安価な量産機がジムキャノンまで遠いのでアウトレンジからの集中砲火を耐えられるユニットが重要になる。敵にしてみると対空性能が高いので下手をすると空中要塞になるはずのペガサスすら2、3ターンで沈められかねない。 -- 名無しさん (2023-02-22 19 22 44) 量産型ガンタンク……… -- 名無しさん (2023-02-22 21 24 40) ↑あっ…あー素で忘れてました。ただうっかりするとペガサスでも沈むのは本当です -- 名無しさん (2023-02-22 21 50 04) 連邦でこれと戦う頃にはデプが自軍に結構いる筈。隣接して反撃されずに殴るも良し、相手のスタック内容次第ではわざと2マス先から殴って反撃誘発で命中率を高めたり出来る。ミデアはともかくペガサス落ちるなんて無人か散布率が甘いかじゃないとそうそう無いと思うが… -- 名無しさん (2023-02-22 22 06 52) オデッサ作戦でこいつがいると便利 敵は航空機が多いのでポコポコ落としてくる -- 名無しさん (2023-02-28 15 16 01) ペズンドワッジ共々宙陸両用で「使えなくされた」機体。スマホもない時代にGジェネからガンダムゲー入った俺は必死こいて攻略本探し回ったな・・・Zでもアレキサンドリアに積まれてたはずなのに -- 名無しさん (2023-02-28 17 54 46) 味方にすると強いが敵にすると案外弱いMS、普通逆のパターンは多いが詰まる所、弱点と長所がハッキリしてるので運用次第で評価が変わる、CPUはそこんところ雑なのでプレイヤー側からすると与し易い、反対にプレイヤーが使う場合は弱点を補うようにプレイングするので使いやすく感じる。 -- 名無しさん (2023-11-19 22 56 45) 全てのジオン系キャノン砲装備MSが森移動適正△なのは何故なんだろう -- 名無しさん (2023-12-06 16 19 34) ↑宇宙には居ない虫刺されが怖いから -- 名無しさん (2024-05-04 01 54 06) キャノンが64あるのが素晴らしいjザクのマシンガンの2倍で待望の空⭕️先に突っ込んでくる航空機を潰しまくろう -- 名無しさん (2024-05-13 09 00 04) 連邦空軍恐怖の象徴である -- 名無しさん (2024-05-19 07 05 09) 第三次降下作戦前後で地上に降ろしたザクFは陸戦型を経てほとんどコイツに改造、白兵戦はシャアザク×3に任せマゼラトップ・ドダイ・ルッグン混成航空戦隊の後方から長距離射撃で連邦軍を壊滅させてた -- 名無しさん (2024-06-09 22 37 46) 名前 コメント
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ジムキャノン 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 011 RGC-80 図鑑:ジムキャノン生産:ジムキャノン兵器:ジムキャノン ジム砲撃戦型の開発 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height 17.8m Weight 49.8t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 2 3 - 2 ジムガンキャノン[キャノン砲仕様] - 開発前作中コメント RGM-79を砲撃戦用の機体として再設計する。肩部キャノン砲の装備、敵の反撃を想定した装甲強化によって、砲撃戦性能を獲得する。 開発期間 4 生産期間 1 資金 750 資源 1800 資金(一機あたり) 250 資源(一機あたり) 600 移動 5 索敵 C 消費 20 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 130 割引 B2 耐久 80 運動 9 物資 140 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 汎用化対応(ジム)100/620 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 240ミリ キャノン 80 65 2-3 ビームスプレーガン 21 60 1-1 Hバルカン 12 35 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ △ ○ - ○ ○ 移動 ○ △ △ △ △ - - ○ 寸評:宇宙では実質的に連邦軍初の3マス射撃可能な量産機となる。地球連邦軍中盤までの宇宙用支援機は本機とボール系統しかない。地上の移動適性が劣悪な上に移動力も低いため地上での使い勝手は良くない(ほぼ同スペックで安上がりな量産型ガンタンクで十分)。むしろ活躍の場はソロモン戦以降の宇宙。攻撃力はジムスナイパー以上であり、まとまって攻撃すればリックドムクラスでも粉砕できる。燃費も6回から7回となかなかで(ジムスナは3回から4回)、ガンダム系やトリアーエズ・ボールなどで密に壁を作りながら撃ちまくるとかなり強い。ちなみに同じ戦術をジムスナだけでやると壁越しだとあまり届かず、しかもあまり削れずすぐガス欠になる。コスト、特に資金の安さも魅力。比べるとジムスナは資金資源ともに3割高い割に火力はほぼ同程度(実際には手数が少ない分ダメージが低く出る傾向がある)。ボールは資金半分資源1/4だが火力は2/5しかない。そしていずれも2マスまでしか届かない。汎用性を当てにすると外れるが、特に要塞攻略戦など大兵力×長期戦で生きる機体である。射程1ではビームスプレーガンかHバルカンのどちらかをランダムで撃つが、どちらも低威力であり接近戦ではボール以下なので、接敵しうる所用にジムスナかコマンドを数部隊作っておくと安心。いずれにしてもこれとトリアーエズとガンダムで連邦第1部は闘い抜けたりする。特に開発できるMSが限られる連邦第1部速攻プレイでは輝く。また、射程3+コストに対する火力の優秀さゆえにティターンズやエゥーゴで支援機を揃えたい場合にも有用であり、素ジム派生の機体としては最も活躍が期待できる。改造してもジムキャノンⅡにはならずジムに戻せるだけなので支援機としての将来性に乏しいが、実弾支援機としては息長く活躍が可能で、低資金なので不要なら廃棄すればロスも小さく、あまり無駄は無いとも言える。また、若干高資源になるがジム経由でジムⅡに改造できるため、連邦第1部速攻プレイの際に本機を主力に据えていた場合は、一部をジムⅡに改造すると戦力が乏しい第二部開幕で素早く前線の戦力を充実させることが可能である。 うんちく等:ジムの右肩にただ砲塔を乗せただけにしか見えない手作り感溢れるMS。本来はガンキャノンの量産型として開発がスタートしたが、戦時下故に設計を簡略化、ジムの開発ラインを流用しパーツも6割共用することとなった。ジャブローで48機のみ生産。出典はMSVだが、「Z」でテレビ出演を果たしている。ティターンズ側MSとしてジャブロー防衛戦に参加したが、エゥーゴMS隊にあっけなくスクラップにされた。足の装甲は地上でバランスをとるための追加装甲であり、宇宙戦では外して運用する。その姿は長い間未設定であったが、大河原邦男MS画集「原典継承」にバルザック式360ミリロケットバズーカを装備した宇宙戦用ジムキャノンが描き下ろされた。アフリカ戦線の「踊る黒い死神」リド・ウォルフ少佐は黒塗装の本機で大戦果を挙げている。また、「不死身の第四小隊」にも一機配備されていた。またホワイトディンゴ隊の機体は、ビームサーベル・シールド・マシンガン・ビームライフル等も使用している。是非ともこの仕様が欲しいところだが、本ゲームでは無い。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 ザクキャノンと同じと思ってはいけない、これを作るよりもジムスナイパーかボールを推奨する -- (2011-05-16 01 20 11) 悪くない機体なのだが、支援機としてみると、地上だと量産型ガンタンクのほうが何かと便利で、宇宙だとボールなどが競合機としてあげられるため、正直言って、生産する必要性はそんなにない。 -- 名無しさん (2011-07-22 18 25 20) 名有りパイロットが数人も乗っているのに、誰を乗せたところで射撃回数が全く増えないので基本は無人推奨。 指揮範囲を持つ艦長を乗せたマゼランに、1スタック(+α)詰め込んで運用するのがベターか -- 名無しさん (2011-07-22 20 11 25) 小規模戦では余り恩恵を感じられ無いが、大開戦時は射程3を生かして壁、ボールやジム砂の後ろからの支援は強み。大軍同士のぶつかり合いは部隊を広く展開しにくく、射程1の違いは大きい。継戦能力もそこそこ有り、損耗の大きいボールや消費の激しいジム砂と予備兵力を入れ替える際も残って支援出来る。敵エースやゲルググなどの盾持ちの強敵はこちらの主力部隊と接敵する前にゴリゴリ削ってやろう。 -- 名無しさん (2013-08-04 02 56 40) 個人的に火力ではそんなに困らないが、移動5が辛い。移動適正的にも宇宙でかく乱幕との併用が望ましい。 -- 名無しさん (2013-09-22 21 52 03) 序盤は活躍できるが、地上ではガンキャノン重装型や陸戦型ガンダムC+、宇宙ではガンキャノンシリーズに負けているため立場は厳しくなる -- 名無しさん (2013-09-23 11 55 59) ジオン一部で早めにプラン奪取できたら、超役に立つ。ルナツー攻略戦で撹乱幕を気にせず後ろから支援できる。3機編成でガンキャノンより弾幕も厚い。 -- 名無しさん (2013-10-10 00 55 23) ↑↑ガンキャノン重装型や陸ガンC+、ガンキャノン量産型のロールアウトはまだかなり後になるから、速攻プレイする人にとっては結構活躍の場があると思う。寸評では即破棄を勧めてるが、作りすぎても第二部ではジムに戻して、ジムⅡ→ジムⅢと改造できるので、無駄がない。 -- 名無しさん (2013-10-13 01 44 51) 1部なら全然使える宇宙で使いたい。ボールと同じで2マスしか移動できないが、こちらは射程が3あるのでボールより敵を捉えるのが楽。ジムスナイパーは5ターン撃ち続けられないが、こちらは撃ち続けられる。 -- 名無しさん (2013-11-06 21 05 15) 系譜のジムキャノンはキャノン砲が射程1からでも使えたから結構使い道があった。今作は射程が2からとなっている。今作も射程1からあったら、もっと使い道もあったはず。 -- 名無しさん (2014-01-25 00 09 31) ↑今作はその代わり最大射程が3なのでむしろ使い勝手は上がってる ビグザムだって集中砲火であっさり落ちる 実弾+射程3の7回攻撃可能な燃費は偉大 -- 名無しさん (2014-01-29 14 49 56) 速攻プレイで生きる -- 名無しさん (2014-01-30 17 30 53) 無理な速攻プレイ狙いでなければ、戦力化が早いだけが取り得のジムキャノンを大量生産するより、ガンキャノン量産型を量産した方が使い勝手がいい。 しかもこちらはより高性能なジムキャノンⅡに改造できるし。 -- 名無しさん (2014-06-14 17 12 51) ↑といっても速攻でなくても生産可能になるまでの間が長いので宇宙用の3マス間接が必要ならつなぎで多少は作ってもいい。資金は安めだし -- 名無しさん (2014-06-17 20 29 00) エゥーゴ編の序盤でどうしてもどうしても金が無くなったらこれで頭数を揃えるといい 攻撃力がそれなりにあるので拠点防衛にそれなりに役にたつ(接近されるとほぼ100%落ちるが) 改造ではジムキャノン→ジム→ジムII と改造していけるので金や資源が潤沢になっていったらどんどん改造していこう 戦法としてはコロンブス改やHLVに積んで(アーガマやマゼラン改などの積載量が多くて足が速いのには前衛の部隊を乗せたほうが活躍する) 前衛にジムIIやネモを置き後ろからチマチマ狙うのがベター まぁ相当貧乏にならないと使うこともないが -- 名無しさん (2014-10-11 17 50 43) 寸評ではガンタンク量産型で十分とは言われてるがジムキャノンの開発が完了した後で作るならこちらにしたほうが使用感では大差ないうえに宇宙に回せるので無駄がない -- 名無しさん (2015-06-07 13 39 45) 何故か異常に寸評・評価が悪いが勢力・プレイスタイル・難易度によって評価が異なる機体。地球連邦(1部改造技)・テムレイ・その他勢力は難易度EASYより優しいと必要なし。エゥーゴクワトロ・ティタシロッコ(共に難易度ノーマル以上)だと場合によってだが、エゥーゴ・ティタ(共に難易度ノーマル以上)かつ撹乱幕使用を前提にすれば優良機に化ける。ただし、基本的に宇宙用。間違っても地上で運用してはいけない(地上はガンタンクⅡの方がよい)。その理由1:撹乱幕プレイで実弾系で射程3の量産型機体はこれと量産型ガンキャノンしかない。理由2:コスト・費用対効果が素晴らしい。ガンキャ量と比べると攻撃力は16×3=48劣るが資金300資源1200(本機の2/3の資源)安い。ジムスナⅡと比べると攻撃力16×3=48、命中-30と大きく劣るが射程3・撹乱幕相性で勝り、資金1050資源900と大幅に安い。ジムキャⅡと比べると攻撃力45×3=135、命中-5と大きく劣るが撹乱幕プレイならⅡより使い勝手が上で資金600資源1900(倍以上)も安い。以上から宇宙でハイザック・ジムカス・クゥエルなどに近接戦闘させ、パブリクで撹乱幕(2マス目)本機で3マス目から攻撃してやればかなりの戦果ができる。特にティタ・エゥーゴで高難易度だと撹乱幕張る手間はあるが台所事情が厳しい勢力には揃えやすく、ボールP(36×5=180、資金550・資源600)共々非常にありがたい。注意点として接近されると非常に脆い・本機のみで敵と間接攻撃しあうと撃ち負けたり、防御されると戦果が非常に出にくいので必ず近接戦闘の補助に徹する事。 -- 名無しさん (2016-02-19 23 51 17) 上にもあるが、ガンキャノン量産型と比べると、キャノンの攻撃力は実は弾数1発分の差でしかない。運動性の差から実質の命中率に多少の差はあるが、支援火力としてのコストパフォーマンスは互角以上かもしれない。 -- 名無しさん (2016-03-20 20 51 18) ガンキャノン量産型との違いはむしろ移動力の差。このゲームにおける移動力5と6の差は見た目以上に大きい -- 名無しさん (2016-03-20 21 55 45) HELL連邦で大量生産してるけど、3マス射程に入れればいいので移動はさほど問題無いと思う。追撃戦は諦めよう・・・ -- 名無しさん (2017-03-29 23 02 35) ティターンズ編でサイド3近辺の要撃に使ってみたが使える。最低9部隊と艦船、同数以上のトリアーエズとで運用してみた。6部隊程度のメタスやリックディアスなら圧倒できる。ジムスナイパーII,ジムスナイパ−IIやジムキャノンIIなどは侵攻に投入したい、ガンキャノン量産型よりも安いものが欲しい、ボールでは弱すぎる、という需要に応えてくれる。対エゥーゴ戦序盤で運用するには十分な性能がある。撹乱幕との連携は運用しなかったが、射程3だけで敵を圧倒できる。ただし指揮10程度の左官は必須かと思われる。 -- 名無しさん (2017-12-08 16 54 37) ジャミティタで指揮10以上の佐官はバスクが適任。 -- 名無しさん (2017-12-08 18 20 19) 硬いボール -- 名無しさん (2017-12-10 20 59 02) 戦いは数、つまり安いは正義である。数を揃えて援護射撃に徹すればグリプス期でも十分戦果を上げられる。MSレベル3~10後半の長い間使え、射程3で損害も少なく資金が安いので無駄が少ない良ユニット、でも移動が5なので艦船の援護は必要。改造による発展性がないので、ジムキャノンⅡに改造出来るガンキャノン量産型が作れる様になれば生産する必要はないだろう。 -- 名無しさん (2018-05-19 18 01 39) ジム型でありながら量産タンクとほぼ変わらない移動と運動。宇宙では活躍するかもだが、不遇感は否めない。 -- 名無しさん (2018-05-26 17 17 27) 撹乱幕下限定だが、第一部のア・バオアから最後まで戦ってくれた。コストあたりの攻撃力が非常に高い。もし不要になったら改造はせず廃棄か囮にしよう -- 名無しさん (2018-08-06 15 26 07) むしろ攪乱幕なんて不要、コストの安さを活かして数を揃えた上でエーススタック・戦艦・余った航宙機あたりを壁にして後ろから撃たせるだけで良い、ぶっちゃけ素ジム派生では一番使えるまである -- 名無しさん (2018-08-06 19 11 59) さすがに、アクシズ相手には非力過ぎた…。 -- 名無しさん (2018-09-04 07 07 27) 悪くないんだけど、移動力がネック。侵攻には微妙に使いづらく、防衛はこの時期ではペガサス系単艦防衛の方がやりやすかったりする -- 名無しさん (2018-09-04 08 33 50) 敵に攻めさせる戦術を採用するといいぞ。足りない移動力は敵が稼いでくれる。しかし追撃ではやはり苦労する。艦船のバックアップは必須。 -- 名無しさん (2018-09-04 10 01 27) ↑2 散々言われてるけど安さを活かして大規模戦闘なら足の遅さも気にならない。武装の関係でジムキャやマゼランは支援射撃に、撃ち漏らした敵のトドメにペガサスを使うと良い。小規模な戦闘では素直にライトアーマーやジムスナを使おう -- 名無しさん (2018-09-05 12 19 55) グリプスならともかくも、アクシズ相手にはよほど数を結集しないと歯が立たない。あきらめてⅡを導入するのが妥当。 -- 名無しさん (2018-09-20 19 29 36) 連邦一部地上で使ってみたが、対空○なのでドダイグフなどもボコボコ落としてくれる。むしろ宇宙戦よりも相手の運動性が低いので戦果は高いかもしれない。案外悪くないよ。 -- 名無しさん (2019-10-31 22 43 42) こいつ開発終了してまだ地上で量産ガンタンク生産する必要あるならこいつにするといいかも地球での戦闘ケリがついたら宇宙にもっていけるし -- 名無しさん (2019-11-01 10 17 14) ジムとほぼ同じお値段でジムより遥かに息が長く役立つ機体。寧ろ余ったジムをこちらに改造した方が良いような。 -- 名無しさん (2020-04-26 10 14 42) 単価で資金は半分以下、資源に至っては1/6のボールで対デラーズまでの宇宙の間接攻撃 デコイを賄えてしまうせいで、わざわざコレを生産する必要性が薄いのがネック。いたら射程3が便利っちゃ便利だが、これに割くコストでガンダムを作りたい。ジムキャⅡの条件だから開発はするし、サンプルはガンキャノンのお供にする。 -- 名無しさん (2020-04-26 12 38 03) 連邦の開発は本機の完成を持って事実上終了。ペガサス級、ガンダム、トリアーエズかボール、そしてジムキャノン。余程のんびり進めて敵がゲルググまみれとかでなければ、パワー負けもしない。資金は兵器生産へ集中出来る。 -- 名無しさん (2020-05-07 12 24 44) 発展先こそ無いがジムからスナイパーやジムⅡに転身できるのが嬉しい所。 -- 名無しさん (2020-05-07 21 19 13) 1部ならアタッカーのプロガン支援部隊で3スタ載せてるな。地上宇宙忙しい部隊だとこれがいい -- 名無しさん (2020-07-04 06 53 25) 連邦高難易度20ターン前後の速攻プレイで真価を発揮する機体。特に2部序盤はジムキャノン以外の選択肢が無い。それぐらいの傑作機。1部の間接攻撃はマゼランとボールが使えるが2部ではさすがに無理がある。1ターン目から攻勢をかけてくるデラーズのゲルググ系、ツヴァイ、ノイエジールと死闘を繰り広げるのはジムキャノンとトリアエーズだを。 -- 名無しさん (2020-09-06 10 07 29) ↑*5 個人的には小規模戦闘ならその通りだけど終盤の大規模戦闘になると射程3は欲しくなるし射程2の別ユニットの列を作ると渋滞しやすくなるのでパイロット入りの前衛スタック以外は全部コイツのほうが運用しやすいと感じる -- 名無しさん (2020-11-13 11 31 19) ロケットバズーカ装備タイプなんてあるのかこいつ。本作では採用されてないけど -- 名無しさん (2021-01-08 16 22 27) ジム2への改造はジムキャノン廃棄からの再生産に比べほんの僅かに高い。しかし改造は生産に比べて資源に大きく偏ったバランスなので支払いやすく、0ターンで調達可能。また士気を引き継ぐというメリットがありパイロットを乗せない機体では地味に重要。廃棄からの生産は生産割引と資源交換レートを僅かに促進するメリットはあるが、あまり恩恵としては目だたない。ジム2へは改造が吉。 -- 名無しさん (2021-01-17 23 37 52) 連邦で速攻する場合だとジムキャノンとライトアーマーくらいしかまともな宇宙用量産MSが居ないので実質主力。 -- 名無しさん (2021-03-13 18 54 24) ジムキャ2とは違った強みのある本機。エウティタ序盤なら十分使える -- 名無しさん (2021-04-09 21 44 35) チョロチョロ混じるMA狩りに優秀、ボールの支援射撃だと落としきれない場合も多く、エルメスやブラウブロは長大な間接とNT共の反応でヒット アウェイでいやらしく攻撃してくる、死にかけの鳥や魚で突撃、他支援はジムキャの集中砲火を加えてやればNT共を駆逐出来る、宇宙が青く見える連中なぞ根絶やしにしなきゃ(使命感) -- 名無しさん (2021-06-27 17 05 37) 撹乱幕使うなら最後まで使える機体。特に難易度hellだと予算が少ない中、数が揃えやすいのが最大の利点。ティタhellでガンキャ量を買う余裕すらなかったので宇宙は大量のこれと少数のボールP、地上はガンタンクⅡで大変お世話になりました。ティタシナリオで一切お勧め機体になってないがガンタンクⅡ共々全く触れて無いのはいくらなんでも、もぐりだろう。 -- 名無しさん (2022-02-13 02 27 05) ではジムキャもガンタンクⅡも自分で追記してどうぞ -- 名無しさん (2022-02-14 04 03 04) 第三者だけど、とりあえず入れたからよろしく。ただし、あくまであそこのシナリオ攻略は初心者がノーマル突破する上で必要な事を記載してる訳であって、それを以てモグリという死語を述べられるのは無用な一言だと思いますよ -- 名無しさん (2022-02-14 10 31 52) 連邦1部のグラナダやサイド3みたいな大規模戦だと粉も濃くなるしボールに比べて射程3と耐久の高さが結構効いてくる。 -- 名無しさん (2022-02-14 23 46 29) 宇宙で使える実弾射程3が光る。連邦よりもジオン系の勢力で奪取出来れば主力級の戦力となる。 -- 名無しさん (2022-02-15 12 33 02) そういわれてみればジオンはNT兵器を除いては宇宙での間接攻撃にあまり選択肢がないな・・・ -- 名無しさん (2022-02-15 12 37 45) ギガンとかスキウレザクとか、後半になってくればそれこそズサブとか?択は少なくても粒揃いなイメージ -- 名無しさん (2022-02-15 19 20 24) なんかえらく持ち上げてる人がいるけど、安いといってもその分火力も運動性も命中率も移動力も限界も後継機より低いし盾がなく雑な攻撃で落ちるからな?上手く使えるならその通りの戦果をあげれるかもしれんけど、普通に遊ぶ分には同じコストでジムキャⅡを作った方が動かしやすいしクリアも早い。 -- 名無しさん (2022-02-16 16 52 20) 低難易度なら自由にしたらいいんじゃない。ただし初期資源が厳しい高難易度にそんな余裕は欠片もないのも事実。例えばエゥーゴhellなら初期資源が50000しかないから、旧式機の改造や別機体の生産をあえてせずジムキャノンⅡのみの生産でもたった12機しか作れない。加えて撹乱膜も使い辛くなる。そんな状態でも勢力拡大出来るならやればいいと思う -- 名無しさん (2022-02-16 20 23 27) 射程3の支援部隊をジムキャノンⅡだけで揃えようとすると高いからこれとハイローミックスするとちょうどいい。ジムⅢが開発出来たら順次改造してシュツルムディアスなんかと入れ替えていくと無駄がない。 -- 名無しさん (2022-06-04 13 43 42) たとえ世代が飛んでもハイローミックス良いよ。同レベル隊で部隊構成しすぎると頻繁にオーバーキルだったな今の戦闘って局面が多々ある。大局的に見れば混成のほうがお得だと個人的には思うわ。 -- 名無しさん (2022-06-04 14 46 43) 単純にジムキャⅡよりもティタに相性が良いってのもデカイんだと思う。ティタに限らず連邦系の量産機って運動30前後で伸び悩むけど大体盾持ちだから手数多い方が有効。ジオン系相手だと盾も運動も持ってるから通じないけど -- 名無しさん (2022-06-06 17 48 17) こいつを造る最大の理由は「見た目がジム」に尽きる。まさに汎用性の権化。連邦プレイには欠かせない存在アルよ。 -- 名無しさん (2022-09-10 15 32 42) わかる。ついでにエース向けっぽいスナイパーカスタムよりもキャノン派 -- 名無しさん (2023-06-07 14 08 00) 新生ジオンで序盤に奪取したら戦術が変わるレベルで活躍した。ネオジオン宇宙軍は少数精鋭なので囮で釣って援護射撃でボコるとあっという間に崩せる。 -- 名無しさん (2024-03-03 18 52 36) 名前 コメント
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【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ビーム・キャノン 頭部バルカン ハンド・グレネードE[強化] スキル情報 強化リスト情報 備考「これで当たらなかったら、オメデトウってところだな」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ガンキャノン重装型をベースに、ビーム砲を搭載した機体。 懸念事項であった実体弾射撃時の反動とバランス問題は、出力の安定や生産性が向上したビーム砲の実装で解消を図り、新設計の多目的精密照準システムによって、長距離狙撃が可能な命中精度の向上を実現している。 機体固定装備を実体弾からビーム兵器へ換装したことにより、背部排煙や装填機構などが排除され、機体設計に余裕が生まれた。 これを活かして装備された大型スラスター搭載の推進システムによって機動性が大幅に向上。 あわせて、重力下でのジャンプ性能も各段に向上した。 通常装備の狙撃用ビーム・ライフルと肩部のビーム砲により、中距離支援だけでなく、長距離支援や狙撃任務など、運用面での可能も広がっていたが、一年戦争末期にごく少数が生産されたのみとなった。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 400 450 500 機体HP 15000 17500 19000 耐実弾補正 14 16 18 耐ビーム補正 22 24 26 耐格闘補正 6 8 10 射撃補正 30 35 40 格闘補正 10 スピード 105 高速移動 165 スラスター 60 旋回(地上)[度/秒] 57 旋回(宇宙)[度/秒] 51 格闘判定力 弱 カウンター 地上:連打攻撃 宇宙:蹴り飛ばし 再出撃時間 13秒 13秒 14秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 105 155 180 必要階級 二等兵01 必要DP 8100 8600 9200 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 3 4 5 中距離 12 15 17 遠距離 13 13 14 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル ガンキャノン用ビーム・ライフル LV1 1750 2100 3秒 65% 90% 即3発フル1+即1 20秒 0.7秒 600m(800m) 射撃時静止ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:4秒倍率:1.2倍非集束・集束よろけ値:10%局部補正:1.3倍(1.3倍)シールド補正:1.1倍(1.1倍) 機体同梱 LV2 1837 2205 605m(805m) 3300 LV3 1925 2310 610m(810m) 3800 LV4 2012 2415 615m(815m) 4300 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP 打撃 LV1 1000 2.5秒 0.5秒 局部補正:1.2倍シールド補正:0.7倍拠点補正:0.1倍 機体同梱 LV2 1050 1300 LV3 1100 1600 LV4 1150 1800 LV5 1200 2000 LV6 1250 2800 副兵装 ビーム・キャノン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 ノン フル ノン フル LV1 1000 2500 55% 85% 即3発フル1+即1 1秒 15秒 0.5秒 600m(700m) 射撃時静止ひるみ有非集束時ASL(自動照準補正)有集束可集束時よろけ有集束時 ユニット貫通効果有集束時間:3秒倍率:2.5倍よろけ値:50%(50%)局部補正:1.0倍(1.0倍)シールド補正:1.5倍(1.5倍)拠点補正:1.3倍(1.3倍) LV2 1150 2625 LV3 1300 2750 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 頭部バルカン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 50 30 446発/分 6秒 0.5秒 150m 372 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2%(50HIT)頭部補正:1.1倍脚部・背部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 LV2 52 387 LV3 55 409 ハンド・グレネードE[強化] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1100 2.5秒(75fps) 3 13秒 1秒 150m 移動射撃可ひるみ有よろけ値:50%頭部補正:1.5倍脚部・背部補正:1.0倍シールド補正:0.7倍 LV2 1165 LV3 1230 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り クイックブースト LV2 LV1~2 ジャンプ時の溜め時間を 20% 短縮。 ジャンプ性能向上 LV3 Lv3~ ジャンプ時の溜め時間を 30% 短縮。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 空中制御プログラム LV1 LV1~ ジャンプ中に追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプできる。 滑空機構 LV2 LV1~ 空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。 落下速度低下 高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 索敵・支援 高性能レーダー LV3 Lv1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 450m へ拡張する。 高性能スコープ LV2 LV1~2 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。 LV3 Lv3~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 6倍 までの調整が可能。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 高性能航宙ジンバル LV1 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する 前線維持支援システム LV1 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 フレーム補強 Lv1 260 310 360 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 530 630 720 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 790 940 1090 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 AD-FCS Lv1 1330 1580 1820 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐ビーム装甲補強 Lv3 2660 3160 3640 耐ビーム補正が4増加 AD-FCS Lv3 3990 4740 5460 射撃補正が4増加 備考 「これで当たらなかったら、オメデトウってところだな」 抽選配給期間2019年01月17日 14 00 ~ 新規追加物資★★ガンキャノンⅡLV1(地上/宇宙両用機体、コスト400) 確率アップ期間2019年1月17日 14 00 ~ 2019年1月24日 13 59 [予定] 機体情報 『MSV』から参戦。ガンキャノンの試作最終生産機で型番はRX-77-4。 ガンキャノン重装型をベースに、反動とバランスに難があった両肩の実体弾を、右肩のみの「ビーム・キャノン」に変更し、左肩には多目的精密照準システムを装備させている。これにより命中精度、出力、生産性等が向上し、より完成度の高い中距離支援機となった。 ビーム・キャノンに換装したことで機体設計に余裕が出来たため、背部のスラスターを大型化し、ガンダムのように短距離のジャンプ移動が可能になった。 一年戦争末期に奪還したキャリフォルニア・ベースにて少数ながら完成し、実用テストを兼ねていくつかの前線に編成されたそうだが、実戦投入されたかどうかは資料によってまちまちである。 機体考察 概要コスト400~の地上宇宙両用支援機。両用だが 地上適正有り 。 火力攻撃補正は、射撃偏重で格闘補正は機体レベルが上っても固定値。合計値はコスト相応。 射撃兵装は、ガンキャノン系共通ビーム・ライフルを主兵装に、副兵装には非集束は蓄積に長け集束は威力に長けるビーム・キャノン、よろけ値高めのハンドグレネード、削り補助のバルカンを所持。 格闘兵装は、打撃。火力として全く期待できないが、コスト帯の支援機では貴重な高性能バランサー持ちなのもあって転倒狙いには充分仕える。 足回り・防御足回りは、全体的に低め。地上では環境適正恩恵があるのでやや下程度には納まる。 防御面は、HPは並。防御補正は耐ビーム>耐実弾>耐格闘の順に高い。合計値はコスト相応。防御系スキルは未所持なのもあって総じて平凡。 特長スキルにクイックブースト及び空中制御プログラムを所持してるので高台へのアクセスが容易。 ビーム・キャノンは射撃時静止を伴うが、射撃後硬直が短く連射が利く。ASL付き非集束射撃で蓄積よろけ狙いや、高火力集束射撃を差し込める。 総論中~遠距離射撃支援機。 ビーム・キャノンを非集束・集束どちらを主体に使うかを戦線の状況に応じて変えられる柔軟性を持つ。 地上ではジャンプに関与するスキルを豊富に所持しているので高台へのアクセスがしやすく、陣地有利を保ちつつ拘束力or火力を叩き込める。 非集束で立ち回る場合は瞬間火力に劣り、集束で立ち回る場合は足がしばらく止まる。足回りも高くないため味方と離れがち。といった欠点も持つ。 立ち回りを戦線状況で変えていく都合、考えることは多い。中級者以上から楽しくなってくる機体。 主兵装詳細 ガンキャノン用ビーム・ライフル集束可能ビーム兵装。射撃時静止。 非集束時は、命中時ひるみ。連射は利かないが、射程長めで威力も高め。切り替え時間短めなので、他兵装からの追撃使用に適している。 集束時は、よろけ付与。威力上昇もさることながら射程がスナイパーライフル並に伸びる。ビーム・キャノンより射程長い利点はあるが、足が止まり集束時間長めなのもあって使用優先度は低め。 打撃徒手空拳。今作から追加された格闘攻撃。 モーションはガンキャノンと同じなのでそちらを参照。補正も標準。 スキル「高性能バランサー」を持っているのでスラスター移動中でも出せる。 副兵装詳細 ビーム・キャノン右肩にマウントされた集束可能キャノン系ビーム兵装。 2022/10/27の調整により、集束必須から非集束射撃可能兵装に大幅変更が入った。 射撃時静止。射撃後硬直は短い部類なので次の行動には移りやすい。 非集束時は、命中時ひるみ。威力は低め。大きめのASLがついており命中させやすい。CTが短いので連射出来、よろけ値が高いので2発で蓄積よろけを狙える。 切り替えが短く、ハンド・グレネードから繋ぐ場合でも蓄積よろけを狙いやすい。 集束時は、よろけ&ユニット貫通効果付与。足は止まるが集束時間はこれ系では短め。一気に火力を出すには向いている。 発射後の反動が大きめで照準が大きく上に跳ね上がるので追撃のBRは調整しないと外しやすい。 頭部バルカンバルカン系実弾兵装。 補助のバルカン砲。静止武器が多い本機では貴重なブースト移動射撃も出来る兵装。 支援機は射撃補正が高いので割とダメージを稼げるが、射程が短いのでやはりHPが残りわずかの敵への追撃向け。 パイロット特効があり一撃で倒せるが、そもそも当てるのが難しい。 ハンド・グレネードE[強化]放物線を描いて飛ぶ手榴弾系実弾兵装。 移動しながら使用できる兵装としては火力がかなり高く、見かけより遠くまで投げれ爆風範囲も広い。 積極的に投げることで爆風による煙幕効果も期待できる。 単独でよろけを発生させる事ができないが、他の手投げ弾系武装よりよろけ値が高く、グレ→非集束BCで蓄積よろけを狙える。 運用 2022/10/27の調整でビーム・キャノン(以下BC)が集束/非集束に対応し、立ち回りもそれ以前と変わった。 BC非集束射撃を運用する場合は、中~遠距離から蓄積よろけを狙うことになる。BC単発で見ると威力は低めだが、BC→BC→BRと繋げられれば充分なダメージを出せる。ASLがついているため近距離での命中率も高め、ただしASLは近距離では便利なものの偏差射撃には対応していないため、中~長距離の相手にはBRを使うか、スコープモードでASLを切るのも手。 BCを定期的に撃つとなるとヒート率管理がかなり重要になる。よろけ値やや高いハンド・グレネードを挟んで蓄積よろけ狙いつつヒート消費を抑えるといった方法等を駆使しよう。 BC集束射撃を運用する場合は、威力は高いが確実に足が止まる時間が確実に発生するので、なるべく狙われない位置からの狙撃に徹したい。伏せながらでも集束は可能なので、狙い撃つ場合にしゃがみに戻すようにするのも良い。 集束射撃を狙うとなると敵部隊の位置関係と地形を把握しなくてはならない難しさがある。 敵支援機からのカットを警戒しつつ、同時に前線からの攻撃が届かない程度に射程が離れたスナイプポイントを見つけ出し、常に敵前線に合わせた場所取りを行わなくてはならない。 地味にネックになるのが発射後の反動の大きさ。反動で上方向に照準が移動するので脚狙いBRコンボがしづらい。 デメリット部分も目立つが、瞬間火力は抜群。戦線に余裕がある時なら狙っていきたい。 乱戦や接近戦などを積極的に行う味方編成と相性がよく、逆に引き撃ちなど射撃戦をメインとするBR汎用編成などは相性が悪いので、本機をチョイスする時は味方編成にも気を配りたい。 高性能バランサーを有しているため、相手が格闘武器を振りかざして襲いかかってきた時に限るが、ブーストでの逃走からのカウンターを狙うこともできる。ちょっと難しいが自衛のためにも頭の隅に覚えておきたい。 自衛能力は非集束BCを駆使しつつ、クイックブースト含め空中へ移動する能力が高いため、強襲機に張り付かれたら、ダウン時の無敵時間を利用して溜め空中ジャンプを行い味方の方に逃げるか、出来るだけ長い時間敵を引きつける役目を担うのも手である。 カスタムパーツは、随伴に近い距離感を保つなら装甲を盛るのも良い。非集束を主体にするなら射撃強化プログラムを積んで火力の底上げをしつつ長く前線にいられるようにするのも有り。 機体攻略法 基本足止まってるので狙いやすい。接近戦に持ち込めば尚更。ただしバランサーからの下格闘やタックルがあるので油断は禁物。2022/10/27のアプデからノンチャキャノン2発で蓄積よろけが取れるようになったので、以前より自衛力が上がっている点には注意が必要。 使われるであろう武器がビーム兵装なのでビーム耐性低めの機体は脚もってかれがち。 始末自体は容易だが、攻撃力は高いので放置は禁物。無視すると味方部隊に馬鹿にならない被害が出る。必ず強襲機か支援機で最低でも牽制することを忘れてはいけない。 コンボ一覧 共通コンボ下⇒ハングレ 下⇒しゃがむ→ハングレ BC→ハングレ BC→しゃがむ→ハングレ ガンキャノン用ビーム・ライフル下⇒ノンチャ フルチャ→ノンチャ BC→ノンチャ BC→しゃがむ→ノンチャ BCノンチャ→BCノンチャ→BRノンチャ(2022/10/27アプデから可能に) ※副兵装のバルカンを外しておくと、コンボをつなげやすい. ※しゃがみ追撃時はスコープを覗くと一層ダメージを増やせる. ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2019/01/17:抽選配給にて、新規追加. 2019/07/25:性能調整スキル高性能航宙ジンバルLv1追加 2019/09/26 DP交換窓口に Lv1追加性能調整HP上昇13000 → 15000 スラスター上昇55 → 60 2010/01/23:抽選配給にて Lv2-3追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV1付与 2021/08/26:DP交換窓口に Lv2-3追加 2022/10/27:性能調整機体スキル「前線維持支援システム」LV1付与 機体スキル「高性能レーダー」LV上昇LV2 → LV3 ビーム・キャノン射撃方法を集束必須から非集束でも可能に変更 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:35100 → 8100 Lv2:68400 → 8600 Lv3:89800 → 9200 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 修正が初めて乗ったけど手触りいいなー肩ビームの蓄積高いの偉大すぎる - 名無しさん (2023-03-24 14 15 03) もはや随伴系? - 名無しさん (2023-03-16 18 11 05) エイムが無い者が乗ると普通に弱い。 - 名無しさん (2022-11-23 20 42 26) コイツのビームキャノンはガバエイムでも当たるから、それでも当てられないなら何に乗っても弱いぞ。 - 名無しさん (2022-12-15 22 04 45) 全機体そうだろ意味がわからん - 名無しさん (2022-12-30 05 41 20) 機体固定装置が欲しくなるな - 名無しさん (2022-11-04 06 32 05) それはちょっと強すぎ - 名無しさん (2022-11-15 09 25 49) 最近400コストで、ジムスナイパーlllの実装後は、400コスト地帯で使っているのが、たまに出ている印象。 - 名無しさん (2022-11-15 22 07 07) まあな。中~近運用だと欲しくなるけど遠距離にいてカウンタースナイプ無効になっちまうからな - 名無しさん (2022-11-18 12 57 46) キャノンフルチャにこだわりあげく芋っていたら調整した意味がないのでは? - 名無しさん (2022-11-04 01 38 21) 無人都市500きてたから乗ったけど楽しすぎてワロタ。味方も理解してくれたのかあったか護衛でチャットで文句も言われず完了してくれたわ・ありがとう - 名無しさん (2022-11-01 09 08 54) ノンチャで撃てるのはありがたいけど蓄積50%でASL付きは流石にやりすぎだろ…400は強襲にもマニュLv1がたまに居るんだからさ - 名無しさん (2022-10-29 19 45 32) 書き込み見てちょっと調べたけどこの手の武装でASL付きって殆ど無いのか? - 名無しさん (2022-10-29 21 03 27) ASLはむしろ邪魔な時が多くね?近中距離はええけど遠距離は起きで使いたい - 名無しさん (2022-10-30 13 30 05) 遠距離だとBRとの兼ね合いでしゃがみで置き撃ちするからASL邪魔になるよねぇ。ASL邪魔だからってスコープ覗くのも面倒だし、単発だから近中で恩恵高いとも思えないしで - 名無しさん (2022-10-30 17 36 24) 遠距離はASLなくなるフルチャで撃ってねって仕様かな。使い分けが要るってこと - 名無しさん (2022-10-30 18 05 33) 威力向上もあるしスコープ覗けば良いよ。まぁ解除切り替えBRって一連の動作が慣れないともたつくから手間なのもわかるけど。 - 名無しさん (2022-10-30 21 52 50) 肩⇒肩(蓄積)⇒メイン がお手軽な上に回転率・ダメージ共に良いから一気に実用機体になったなこいつ - 名無しさん (2022-10-29 19 13 45) なんか思ってるよりも使える性能になっていて逆に困惑してる。リング外して他に回しても良さそうだけどどんな構成にしたもんか - 名無しさん (2022-10-29 18 41 12) 45までは実用レベル 50は一応ダメージ出せるけどさすがに厳しかった(一緒に出てくれた奴らマジゴメン) というかどのみち対シュツガルみたいなコストだもんなあそこは… - 名無しさん (2022-10-29 09 12 35) スマン、リロードかけても反映されてなかったんで三連投なった… - 名無しさん (2022-10-29 10 55 55) なんかwikiの調子わるいからね。雑談とか止まってるし - 名無しさん (2022-10-29 15 28 47) 45までは実用レベル 50は一応ダメージ出せるけどさすがに厳しかった(味方マジゴメン) というかどのみち対シュツガルみたいなコストだもんなあそこは… - 名無しさん (2022-10-29 09 11 00) 45までは実用レベル 50は一応ダメージ出せるけどさすがに厳しかった(味方マジゴメン) というかどのみち対シュツガルみたいなコストだもんなあそこは… - 名無しさん (2022-10-29 09 09 11) 射プロ積めば火力出るし、足回りも悪くなくて自衛もできるんでけっこう使ってて楽しかった。 - 名無しさん (2022-10-29 01 05 01) マップ選べば400では最強格じゃない?ダメコンない強襲なら蓄積とれてバランサー持ち、寝かせたら長距離離脱できるのも大きい。変形タンクが相手にいると止め放題で圧勝できたわ。 - 名無しさん (2022-10-28 21 21 44) 港湾、塹壕、砂漠、墜落は強いと思う。というか400支援機って層が薄いんだなって改めて思ったわ - 名無しさん (2022-10-29 02 47 37) 観測付与のみなら汎用や強襲にも観測持ちいるせいでもありそうなうえ、ガンナーと本機、砂IIと狙撃機ぽい支援ばかりであらゆるマップに出せないのでどうにもタレント不足感じちゃうね - 名無しさん (2022-10-29 09 20 48) もしかして相性だけで言えば対可変戦車が有利なのでは?長距離からのビーム兵器2種によるダメージとよろけの蓄積だし - 名無しさん (2022-10-28 18 28 17) 先に見つければ蓄積とって足削れるね - 名無しさん (2022-10-28 20 59 28) 蓄積理解してるなら汎用に随伴できるような性能にはなったな、それに耐える硬さもあるし 前みたいに芋しか選択しないわみたいな感じじゃない - 名無しさん (2022-10-28 11 42 38) ガチガチの高台狙撃機だったのがキャノンの仕様変更で中距離でも十分戦えるようになった。即よろけこそないがキャノンで蓄積をとってそのままBRで繋げばお手軽にダメージを稼げる - 名無しさん (2022-10-28 10 56 40) 無印時代は機体調整でキャノンが『強制転倒』という恐ろしい強化もらったんやけどなぁ…。 - 名無しさん (2022-10-28 10 05 00) なんだか面白そうな機体になったな 変わらずマップはかなり限定されるけど - 名無しさん (2022-10-27 23 37 31) 自衛力はバランサーありでも高いとは言えないですしね。おすすめのマップ? - 名無しさん (2022-10-28 06 28 39) ALSキャノンのお陰でガバエイムでも使える芋機体が生まれた - 名無しさん (2022-10-27 23 19 21) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/2436.html
ラピッドスナイパー ダグラス=ルスト専用の奥技。 縦一列に放り投げた矢束を連続でつがえて射る。
https://w.atwiki.jp/manarai0079/pages/659.html
ガンキャノン RX-77-2 img.php?filename=tc_1775028_1_1229360006.png m=pc 対MS戦に特化した強力なキャノン砲攻撃が特徴。 キャノン砲を別武装に変更できる。 上級用 基本データ 兵種 前衛/射撃型(ページ未編集) 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 315 コスト 200・220・240 被撃墜時の-pt 40・48・57pt 耐ダウン値 高 着地硬直(ページ未編集) 中 支給ポイント 500P HPが高く、遠距離砲撃機体(ページ未編集)よりもブーストを使って飛び回れる。 ブースト持続力はジムよりも僅かに長い。 ダブル・アームド・システム(ページ未編集)を搭載。 全武装にキャノン砲を装備すると絶え間ない砲撃が可能。支給が進めばミサイル系武装のスプレー・ミサイルランチャー(SML)を装備する事もできる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 240mmキャノン砲A 6 密着??最長?? 1発ダウン ?カウント ?4VS4 50発? 対MS用射程距離100〜288??m以上で威力増加 240mmキャノン砲B 4 密着?最長75接射? 1発ダウン低?発中-発高-発 13.5カウント? ×4VS4 ?発(12セット+1発) 対MS用射程距離89?m〜303?m スプレーミサイルランチャー 8/4発同時 密着8最長65 よろけ2発低6発中8発高-発? 11カウント △4VS4 約80発? 最長射程402190以下で威力低下 ※密着時=平面上に位置した時に命中する最短距離 ※接射=空中の敵に密着して命中した時 240mmキャノン砲A(対MS用) 左右の砲身から交互に誘導性を持った榴弾を発射する。 横歩きしているMSに当たるほどではないが、弾速と誘導性がそこそこあるので、硬直を狙えば命中しやすい。また、連射速度がそれなりにあるので、ブーストで避けられたところをさらに狙うこともできる。 REV.2.0になり射程が変更され、100mでも当たるようになった。命中するタイミングを見極めて撃たなければならないのは相変わらずだが、かなり当てやすくなった。そのかわり近距離機からの射程外から打つのはかなり困難になったため、今度は別の意味で注意が必要になった。 240mmキャノン砲B(対MS用) キャノン砲Aに比べて連射性能が低い代わりに攻撃力が高い。有効射程はキャノン砲Aと同程度。 硬直を撃ち抜く自信があるならば、A砲よりもこちらの方がダメージ効率が高いかもしれない。 スプレーミサイルランチャー 8発装填で1トリガー4発ずつ発射される。残弾がある場合、押し続ける事で続けて発射する。 キャノン砲を換装するため、これを装備した場合、追加弾は装備できなくなる。 弾が広がって発射され揺れながら進む為、狭い所では障害物に消され易い。 ロックせずに撃った場合は、やや上方向に発射される。 注目すべきは、その誘導性。 中途半端な角度での歩き回避は難しく、空中制御の悪い機体なら空中ブースト中でさえ当たる。 敵機にブースト回避を強要できる為、味方との連携や相手の硬直を2発目で叩く事が可能。 1回発射すれば、ミサイルを確認した敵は大体ブーストかジャンプをするので、その硬直を味方に攻撃させたり、もう一度ミサイルやビームライフルで狙うと良い。 反面、1発あたりのダメージは低くリロードが約8秒と長い為、攻撃1回あたりのダメージ効率はキャノン砲の方が高い。 対拠点能力は低く、4vs4時の場合(4発х2トリガー)х10セット=80発必要となる。 その為、仮に敵機に遭遇せず拠点攻撃できても100カウント以上必要となる。 余談だが、ニューヤークでは開始時の橋前方に見える丸ビルを1セット(8発)で破壊できる。 対拠点攻撃力比較表 2.01 武器 4人 5人 6人 7人 8人 A砲 50?発/150?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. B砲 73?発/?cnt. ?発/?nt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. SML 8х10?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 硬芯徹甲弾 ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. NYバンナム戦にて検証 キャノンA,Bは拠点破壊までの時間が一緒(残り80カウント前後) 爆散榴弾と硬芯徹甲弾を併用しても、拠点を2回落とすのは不可能(1回と残り半分前後) ■サブ/追加弾 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24?/4連射 密着10最長3対タックル50 よろけ1発低2発中3発高3発 9.6カウント × 固定武装最長射程120110以上で威力低下 ビーム・ライフル 3 密着15?最長?? よろけ-発低1発中1発高1発 1発15cnt. ▲ コスト+20最長射程300?m 追加弾(爆散榴弾) 1 密着?最長? よろけ1発 13.6カウント ×4VS4 約?発 機動性低下-小-射程距離100〜250??以下で威力低下 頭部バルカン砲 連邦軍では一般的なバルカン砲で、1トリガー4連射。 自衛力ではBRに勝る。 格闘狙いで真っ直ぐ突っ込んでくる敵に対してダウンを取り易いので、とりあえずばら撒いておこう。 ビーム・ライフル(BR) 装備するとコスト+20。貫通属性を持ち、1発ダウン。 常時リロード式で、発射の際に持ち替え動作がある。 射程は長め(約300m)なのでメイン武装のリロード中に間合いをあまり変えずに発射可能な他、1発ダウン&貫通属性を活かして敵連撃のカット等にも役に立つ。 しかし、装備時に+20されたコストの高さから、他の支援機よりも狙われ易い傾向にある。 追加弾(爆散榴弾) 着弾時の爆風の範囲が広い対MS用の榴弾。装備時機動性低下-小-。 この機体のキャノン系武装の中では、初期射角が高め。 メイン武装にSMLを装備している場合は選択不可。 切り替え動作が速い為、メイン砲弾のリロード中にもMSに対して隙なく砲撃する事が可能である。 爆風の範囲が広い為、物陰に隠れない限り歩き避けは不可能。味方タンクに群がる敵機にまとめて命中したりする。 ダウン値は低めで、格闘中の敵機に命中してもよろけるのみ。 サブ武装に装備する為、敵に接近されるとダウンを奪う手段に乏しくなる。 これを装備する時は、相手のタックルに対してカウンターが取れなくなるので注意。 ■格闘/追加弾 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード 対拠点能力 備考 パンチ - ?→?→? - × 追尾距離60? 追加弾(硬芯徹甲弾) 1 密着?最長120 1発ダウン 28カウント ?4VS4 約?発 コスト+20射程距離100〜250??以下で威力低下 タックル - N時20? 1発ダウン - × 肩の蛇腹 ※タックルで30ダメージをもらいました。セッティングによって与ダメージに変動がある可能性があります。要検証。 パンチ 右フックから左ボディ、更にボディと3連打撃が可能。 変更動作はなく、即座に格闘に移行できる。 追加弾(硬芯徹甲弾) MSに対して大きなダメージを与える事が可能な、青白い砲弾を放つ。装備時コスト+20。 メイン武装にSMLを装備した場合は選択不可。 初期射角はかなり低め。通常弾より射角調整には時間がかかる。 弾速が非常に速い為、MSの硬直を狙い易く、命中時の威力はゲーム中最高クラスの120?。キャノン砲Aの3倍近い威力である。 その反面、近距離での自衛手段(パンチ)を一手失う上にコストUP、リロードが長時間というデメリットがあり、それに見合うだけの武装かどうか、よく考えて選ぼう。 装甲値が半分を切った敵機を一撃で撃墜して頭数を減らしたり、敵高コスト機を撤退または撃破に追い込むなど、「ここぞ」というときに確実に命中させられると非常に心強い。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視5 -5 +2 +4 152m +4 HP 275 機動重視4 -4 +1 +3 145m +2 HP 289 機動重視3 -3 +1 +2 136m +3 HP 295 機動重視2 -2 +1 +2 136m +2 HP 302 機動重視1 -1 +1 +1 133m +1 HP 308 ノーマル 0 0(1.00) 0 128m(0.82) 0(61) HP 315 装甲重視1 +1 -1 -1 125m -1 HP 322 装甲重視2 +2 -1 -2 122m -2 HP 330 装甲重視3 +3 -1 -3 116m -2 HP 341 水中では機動性低下 爆散榴弾装備時は機動性6.25%低下 《機動重視》 爆散榴弾装備時の機動性低下を抑える意味合いで、こちらを選ぶのもいい。 元々HPが高い為に、機動セッティングでも十分通用する。 機動を5まで上げると、近距離戦型機体(ページ未編集)と比べても遜色のない機動性を得られる。 適正距離のキープや、離れた位置にいる味方へ援護に向かう等、移動の機会が多いので機動セッティングは重宝する。 長い射程距離と素早いブーストを活かして、確実に相手の隙に攻撃を叩き込もう。 《装甲重視》 元々高いHPが更に強化され、長く戦線に留まれるようになる。 しかし鈍重な機動性が更に悪化する為、攻撃時の位置取りや緊急時の離脱が相対的に難しくなる。 ■支給(コンプリートまで11500) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 240mmキャノン砲A頭部バルカン砲パンチ --- 1 ビームライフル 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 スプレーミサイルランチャー 700 5 セッティング3 700 6 240mmキャノン砲B 700 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1000 9 追加弾(爆散榴弾) 1200 10 セッティング6 1200 11 追加弾(硬芯徹甲弾) 1200 12 セッティング7 1200 13 セッティング8 1200
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【用語名】 GNトレミーキャノン 【搭載MS】 GN-1001N セラヴィーガンダムシェヘラザード 【詳細】 GN-1001N セラヴィーガンダムシェヘラザードの必殺武器。 プトレマイオスアームズを機体前方に接続し、機首部分から砲口を露出させることで必殺技「アルフ・ライラ・ワ・ライラ」を放つ。 【余談】 使用方法からモチーフはガンダムヴァーチェのGNバズーカ、あるいは原型機のセラヴィーガンダムの最大火力「クアッドキャノン」と思われる。 プトレマイオスアームズのモチーフであるプトレマイオスは武装化されておらず、1期終盤では戦闘用のコンテナを換装することである程度戦闘に対応していた。 またセラヴィーガンダムのバックパックにガンダムフェイスが隠されていたことから、「ガンダム4機とプトレマイオスで合体するのではないか?」や「変形したプトレマイオス2にセラヴィーガンダムが合体するのではないか」という考察が出回ったことがある。 プトレマイオスそのものを武器とする発想の元ネタは恐らくそれ。