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鉄拳シリーズリンク ナンバリング スピンオフ 派生作品 関連作品 ナンバリング 機種 タイトル 概要 判定 鉄拳1~4 AC/PS 鉄拳 ナムコ初の本格3D対戦格闘ゲーム。四肢に分けたボタン配置により独自性を打ち出した。 なし 鉄拳2 前作からわずか8ヶ月後に稼働開始したシリーズ2作目。PSソフト初のミリオンタイトルでもある。 良 鉄拳3 キャラクターを大幅入れ替えし、軸移動を導入。以降のシリーズの基礎になる。 良 AC/PS2 鉄拳4 従来のシステムから変更の多い異色作。高低差要素が新搭載されたが、多くのユーザーが離れていった。 シリ不 鉄拳5 AC/PS2 鉄拳5 前作の反省を踏まえて壁システムは残しつつ従来の路線へ回帰。シリーズ初のWeb連動コンテンツ対応。 良 AC/PS3 鉄拳5 DARK RESURRECTION PS3版はDL専売。『5』のアッパーバージョン。 PS3 鉄拳5 DARK RESURRECTION ONLINE DL専売。PS3版『5DR』のマイナーチェンジ版。 PSP 鉄拳 DARK RESURRECTION AC版『5DR』の移植作。携帯機でありながらAC版と遜色ないクオリティを実現している。 良 鉄拳6 AC 鉄拳6 HD機に舞台を移した次世代鉄拳。駆け引きよりコンボに重点がおかれた調整は賛否があった。 良 AC/PS3/360/PSP 鉄拳6 BLOODLINE REBELLION 『6』のアッパーバージョン。バランスの良さはシリーズ最高峰。『6』の家庭用は本作に準拠している。 鉄拳7 AC 鉄拳7 アーケードでのオンライン対戦実装。「レイジアーツ」「パワークラッシュ」等新要素も。 AC 鉄拳7 FATED RETRIBUTION 『7』のアッパーバージョン。『ストリートファイター』シリーズから豪鬼がまさかの正式参戦。 PS4/One/Win 鉄拳7 『7FR』ベースの移植。ストーリーの大局に決着がつく。既存キャラの復活や豪華ゲストキャラが参戦。 PS4 鉄拳7 デラックスエディション2018 AC 鉄拳7 FATED RETRIBUTION ROUND 2 家庭用の復活キャラやゲストキャラがACに逆輸入。 鉄拳8 PS5/XSX/Win 鉄拳8 シリーズ伝統の親子対決が一八と仁へ世代交代。新要素「ヒートシステム」で "攻める" 戦いが可能に。 スピンオフ 機種 タイトル 概要 判定 タッグトーナメント AC/PS2 鉄拳タッグトーナメント 『3』をベースにタッグシステムと『2』のキャラを追加。PS2版はリメイクと言えるリニューアルがされている。 良 PS3 鉄拳 ハイブリッド CGアニメ映画『鉄拳 BLOOD VENGEANCE』とHDリメイク版『TAG』に加え、体験版『TAG2』を収録。 AC/PS3/360 鉄拳タッグトーナメント2 登場キャラ数はシリーズ最大の50人以上、歴代キャラ総出演のお祭り作品。家庭用はアンリミテッド版準拠の内容。 AC 鉄拳タッグトーナメント2 アンリミテッド 上記のアッパーバージョン。「1vs1」や「1vs2」といった対戦形式を選択できるようになった。 WiiU 鉄拳タッグトーナメント2 Wii U EDITION 任天堂作品から多数のコスチュームやアイテムが追加された『TAG2』の特別版。 単発作品 GBA 鉄拳アドバンス 『3』『TAG』がベース。登場キャラはそのままに、2D格闘に大胆アレンジ。 3DS 鉄拳3D プライムエディション ベースは『6』と『TAG2』で、裸眼立体視やタッチパネルに対応。劇場公開されたCG映画も同時収録。 PS3 鉄拳 レボリューション DL専売。シリーズ初の基本プレイ無料タイトル。現在はサービス終了済み。バウンドが廃止され『5』に近いゲームデザインになるも、無敵技の導入や育成要素などから評価は厳しめ。本作オリジナルキャラクターのエリザは後に『7 (家庭用版&AC版FR)』にも参戦。 派生作品 機種 タイトル 概要 判定 AC 鉄拳カードワールド メダルゲーム。原作の対戦シーン風のダブルアップゲームを搭載。 執筆禁止 鉄拳バトルスクラッチ メダルゲーム。『カードワールド』からゲーム性が一変し、カプコンの『ドカベン』に近いものになった。 WS 鉄拳カードチャレンジ カードバトルゲーム。シリーズ唯一のモノクロ作品。 PS2 デス バイ ディグリーズ ニーナ・ウィリアムズが主人公のアクションアドベンチャー。 PS3/360/PSV/Win ストリートファイター X 鉄拳 『ストリートファイター』と『鉄拳』のキャラ達が夢の共演。 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 太鼓の達人シリーズ シリーズの楽曲が収録。 ファミスタシリーズ ナムコスターズとしてシリーズのキャラが登場。 ネプテューヌシリーズ シリーズそのものの擬人化キャラ「鉄拳ちゃん」とクマが登場。 PS2 ソウルキャリバーII 平八がゲスト参戦。 良 NAMCOxCAPCOM 仁や平八などのシリーズキャラが参戦。 良 ナムコレクション ナムコのPSソフト5作品のオムニバス。PS版『鉄拳』を収録。 360 リッジレーサー6 特定の条件を満たすとレース中のDJを平八に変更可能。 PS3 クロスエッジ 木人が登場。 なし 360 クロスエッジ ダッシュ 上記の移植。 なし DS テイルズ オブ ハーツ アニメムービーエディション/CGムービーエディション 平八がサポートキャラとしてゲスト出演。 良 PSP クイーンズゲイト スパイラルカオス リリが参戦。 なし PSP デジモンワールド リ デジタイズ リリとセバスチャンがゲスト出演。 良 3DS デジモンワールド リ デジタイズ デコード 3DS PROJECT X ZONE 仁とシャオユウがペアユニットとして参戦、アリサと平八はソロユニットとして登場。 なし PS3/PSV プレイステーション オールスター・バトルロイヤル 平八が参戦。 なし PS3/360/Switch(*1) NARUTO -ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム2 人気漫画『NARUTO』を原作とした対戦アクション。岸本斉史先生デザインのラースが参戦。 AC ゼビウス3D/G 隠しキャラとして平八とポールがプレイヤーキャラクターとして参戦。 なし AC LORD of VERMILION III 仁(及びデビル仁)とリリが参戦。 なし 3DS/WiiU 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U 有料DLCでMiiコスチュームとして平八のぼうし+平八のふくを配信。 なし Switch 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL 有料DLCで三島一八が参戦。 良 AC/WiiU ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT 『鉄拳』製作陣による『ポケモン』の対戦型アクション。『鉄拳』で培ってきたノウハウを活かした新たな対戦格闘ゲーム。『鉄拳』のキャラが登場するわけではないが、「風神拳」や「鬼殺し」等の『鉄拳』の技が存在。 良 Switch ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT DX 3DS PROJECT X ZONE 2 BRAVE NEW WORLD 仁と一八がペアユニットとして参戦。ソロユニットの平八と合わせて、親子三代の共闘が実現。シャオユウは『ストリートファイター』の春麗とペアユニットを組む。敵としてアンノウンも登場。 良
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戦闘用語攻撃 防御 テクニカル 状態異常 パラメータ 隠しパラメータ 戦闘用語 攻撃 通常攻撃(つうじょう こうげき) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 攻撃方法の1つ。PS版デスティニーまでは一度だけ攻撃するだけのものだった。エターニア以降、イノセンスに至るまでは、通常攻撃3回が基本となった。 エターニアまでは攻撃後に元いた位置に戻る動作が組み込まれていた(キー入力で解除可能)。 AやVなど、スキルを身につける等の方法で攻撃回数を最大8回まで増やせるものもあった。 PS2版デスティニーや、ハーツでは、通常攻撃、術技に対する制限が薄くなり、CCやEGの続く限り何度でも使える。PS2版Dでは最高40回通常攻撃ができる。 クリティカルヒットによるCC回復を加味すれば、40回以上攻撃可能。 しかし、先述の通り術技に対する制限が撤廃されたことで、術技より威力の低い通常攻撃を使う意味は薄れた。 ボタン配置は、任天堂機種だとAボタン、PS機種だと○ボタン、XboxだとBボタンが初期配置にあたる。 グレイセスでは、ついに通常攻撃が存在しなくなった(通常攻撃の代替となる技は存在する)。 エクシリアにて再び復活、ACの続く限り何度でもできるがダメージ補正により威力が約0.9倍ずつ下がっていく(最低値は0.5倍)。 特技(とくぎ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ 攻撃方法の1つ。通常攻撃より威力が高い技。様々な種類があり、特技と特技を組み合わせて奥義になるものもある。 TP(テクニカルポイント)や、FG(フォルスゲージ)など一定のリソースを消費して発動する仕様であることが多い。 基本的には通常攻撃中に続けて入力し、特技→奥義と繋げるのが一般的である。 基本的には4つまで登録枠がある。ショートカットキーや、コンボコマンドでもっと多い場合もある。 ボタン配置は、任天堂機種だとBボタン、PS機種だと×ボタン、XboxだとAボタンが初期配置にあたる。 奥義(おうぎ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ × ○ 攻撃方法の1つ。特技より火力が高い攻撃。その分特技よりTPやFGの消費量は大きい。 通常はコンボの〆に使われることが多い。だが、奥義から始めたり、奥義だけ使うことも可能である。 リバースとテンペストは奥義から始めることはできない。特技から繋がなければ派生しない。 エクシリアではジュードとミラを除き一つしか習得しない。 秘奥義(ひおうぎ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × ○ ○ ○ ○ × ○ ○ × ○ × × ○ 攻撃方法の1つ。基本的には奥義から派生するもの。奥義以上の高威力を誇る。 エターニアにおける隠し要素として導入されたのが始まり。当時はいつでも発動できる秘奥義も存在した。 以後は、デスティニー2ではスピリッツブラスター状態やSP分与を、リバースでは戦闘中に隠しポイントを溜めて、5戦ごと(ボスを除く)を、 シンフォニア、ジアビス、ヴェスペリアではOVL発動中にが、秘奥義の発動条件となっている。 なお、リバースでの秘奥義は、とどめ専用となっている。 エクシリアではリンクしていないとOVLできないため、非常に使い勝手が悪い。 秘技(ひぎ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × ? × ○ × ? × ○ × × × × 攻撃方法の1つ。 特技から派生し、奥義へ繋げることができる。 エターニアでは「上位剣技」という似たようなものが存在する。 追加特技(ついか とくぎ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × ○ × × × × × × × × × 攻撃方法の1つ。特技から派生する。エンチャントで追加特技を装備し、特技発動中に通常攻撃ボタンを長押しすることで派生。 特技より若干威力が高かったりしたりしなかったりする。 剣技(けんぎ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × × × × × ○ × × × 攻撃方法の1つ。PS2版デスティニーではCC(チェイン・キャパ)の導入により、特技、奥義の概念がなくなったため、 技の分け方を剣技、術剣技と改めた。この攻撃は、物理攻撃力にダメージ量が依存する。 術剣技(じゅつ けんぎ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × × × × × ○ × × × 攻撃方法の1つ。PS2版デスティニーではCC(チェイン・キャパ)の導入により、特技、奥義の概念がなくなったため、 技の分け方を剣技、術剣技と改めた。この攻撃は、物理攻撃力と術攻撃力の両方にダメージ量が依存する。 思念技(しねん わざ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × × × × × × × ○ × × 攻撃方法の1つ。他作品における、奥義の位置づけ。しかしながら、特技と同じく、思念技から始動して、ずっと思念技連射でき、 ハーツの特技との区別が、そんなになく、あるとしたら威力とか、EG消費量の多さぐらいなものなので、 わざわざ固有名詞を作るほどのものであったかは、不明。 スキル変化技(すきる へんかわざ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × × × × × × ○ × × × 攻撃方法の1つ。特技にスキル変化を引き起こすスキルを装備して対応の特技を100回使用すると習得できる。 特定のスキルを装備しないと特技や奥義と組み合わせ辛い。 フェイタルストライク 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × × × × × × ○ × × × 攻撃方法の1つ。一撃必殺の攻撃。ボスには一撃必殺じゃない。 ブラストキャリバー 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × × × × × ○ × × ○ × 攻撃方法の1つ。時間を止めて戦闘の流れを切り、敵に絶大なダメージを与える秘奥義の代用品。 PS2版デスティニーでは奥義が存在しないので、名称を変えたものと推測されるが、真偽は不明。 ブラストゲージを1段階から3段階まで溜めることができ、それぞれの段階で使えるブラストキャリバーが違う。 空中発動をすることによって技自体が変化するブラストキャリバーも存在する。 コンビネーションブラスター 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × × × × × × × ○ × × 攻撃方法の1つ。ブラストキャリバーと同じく、奥義の概念が存在しないので名称を変えたと思われる秘奥義の代用品。 防御 防御(ぼうぎょ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 △ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 防御方法の1つ。基本的な防御。ダメージを半分程度に軽減する効果のものが多い。 作品によってはガードできない攻撃が存在したり、ガード回数に制限のあるものも。 SFC版Pでは防御ボタンが存在せず手動による防御はないが、 方向キーをニュートラル状態にし、回避率を上昇させることで自動で防御を行うことがある。 PS版以降は防御ボタンができた。 バックステップ 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 防御方法の1つ。前進防御とは逆に飛びのいて敵との間合いを広げる。防御しながら敵の反対方向へ方向キーを押すことで発動。 敵の攻撃を回避する効果がある。(ヒットしても怯まず、ダメージも軽減される) 前進防御(ぜんしん ぼうぎょ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × ○ × ○ × ○ ○ △ ○ △ × ○ 防御方法の1つ。ややテクニカルな防御方法。敵の攻撃するタイミングにあわせて防御しながら方向キーを敵に向かって押すことで発生。 ダメージを1/10程度に抑える作品が多い。優れもの。 リメイク版DとHは、エイミングステップを前進防御に変える宝石などを装備することで使用可能。 マジックガード 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × ○ ○ × ○ ○ ○ × ○ ○ × ○ 防御方法の1つ。ガードボタンと方向キーの下を同時入力することで術攻撃のみを防ぐオーラを展開する。 通常のガードと違い、一定時間しかガードできず途中でキャンセルすることもできない。ガード入力するタイミングが重要になる。 作品によってはボタンの押しっぱなしでマジックガード状態を継続できるものもある。 例外的に、Rにおいては術も通常のガード動作で防ぐことができる。 粋護陣 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × ○ × ? ○ × × × × × × 防御方法の1つ。特技として発動する。 チャージガード 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × × × × × ○ × × × × 防御方法の1つ。 フラッシュガード 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × × × × × ○ × ○ × ○ 防御方法の1つ。かなりテクニカルな防御方法。敵の攻撃する瞬間に防御ボタンを押す。ダメージを1/10に抑えることができる。 テクニカル 詠唱キャンセル(えいしょう きゃんせる) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 術の詠唱中にガードボタンを押すことで詠唱を中断するテクニカルな要素の1つ。 詠唱中の無防備な状態を素早くカバーする。基本的に打たれ弱い術士キャラクターの命綱。 作品によってはこれを利用したコンボも存在する。 チャージブレイク 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × ○ × × × × × × × × 敵のガードを崩すテクニカルな要素の1つ。 クールチャージ及びラッシュチャージを行なった後、敵に攻撃すると防御条件に関係なくガードを破ることができる。 チャージを行なった後にダメージを受けると無効となる。 プレスガードブレイク 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × ○ × × × × × × × × 敵のガードを崩すテクニカルな要素の1つ。 敵が防御している最中に前進防御(プレスガード)を行なうと、防御中の敵をガードブレイクできる。できない敵もいる。 盾型の敵や亀型の敵は、この行動を成功させやすい。 フリーラン 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × × × ○ ○ × ○ × ○ ○ バトルフィールドを自由自在に走り回れるテクニカルな要素の1つ。 敵の攻撃を回避、追尾などをする際に多く用いられる。A以降からVまでの3Dには標準搭載されていた。 しかし、ラインシステムから外れた動きをするため、テイルズに必要なシステムであったかは謎。 どうしても敵と追いかけっこをしてしまいがちになる。 エイミングステップ 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × × × × × ○ ○ ○ ○ ○ ターゲティングした敵へ近づくテクニカルな要素の1つ。 密着する距離まで近づく際にジャンプして高度を合わせるので、高高度の敵や仲間の攻撃で浮かせた敵を追いかけて 連携に持ち込むことができる。 サイドステップ 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × × × × × ○ ○ ○ ○ × 状態異常 毒(どく) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ × ○ ? ○ × 初代から続く伝統的な状態異常。 徐々にHPが低下していく。HPが1残るシリーズと、HPが0になり戦闘不能になってしまうシリーズが存在する。 麻痺(まひ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 初代から続く伝統的な状態異常。象徴される属性は雷もしくは光。 全く動けなくなるシリーズ、痺れて動きにくくなるだけのシリーズ、痺れて動きにくくなり痺れるとダメージを受けるシリーズが存在する。 石化(せきか) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 ○ ○ × × ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ? ○ ○ 初代から続く伝統的な状態異常。象徴とされる属性は地。 全員が石化するとゲームオーバーになってしまうシリーズと、石化が一定時間経過で解けるシリーズが存在する。2D作品ではあまり出てこない。 気絶(きぜつ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 初代から続く伝統的な状態異常。 頭の上にヒヨコ、または星がぐるぐる回って、一定時間行動不能になる。 熱毒(ねつどく) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × ○ × × × ○ × ? × ○ ニュースタンダードな状態異常。象徴とされる属性は火。 毒と同じくHPが徐々に減少する効果を持つ。 ラッシュゲージがMAXになり続ける効果もある。 凍結(とうけつ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × ○ ○ × ○ ○ × × × × × ○ × ニュースタンダードな状態異常。象徴とされる属性は水。 身動きが全く取れない状態になり、攻撃されると大ダメージと共に治る。 3D作品ではあまり出てこない。石化とは表裏一体か。 睡眠(すいみん) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × × × × × ○ × × × × ニュースタンダードな状態異常。象徴とされる属性は水。 雪山で遭難すると眠くなるでしょう?そう言う理論です。多分。 眠っているので、身動きが取れなくなり、クリティカルヒットを受けやすくなります。 衰弱(すいじゃく) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × ○ ○ × ○ × × × ○ × ? × ○ ニュースタンダードな状態異常。象徴とされる属性は風。 TPが徐々に減少したり、FGが回復しなくなったり、意地悪な効果の状態異常。 鈍足(どんそく) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × ○ × ○ × × × × × ? ○ ○ ニュースタンダードな状態異常。象徴とされる属性は地。 のっそり、のっそりな遅い動きになり、移動が困難になります。 ヴェイグの幻龍斬など、攻撃時のモーションで移動する際には反映されないので、存在意義の薄い状態異常。 前進防御での移動も通常通りの速度で可能。 恐慌(きょうこう) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × ○ × × × × × ? × ○ ニュースタンダードな状態異常。象徴とされる属性は闇。 なんか気絶状態を繰り返しちゃいます。大変です。 封印(ふういん) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × ○ × ? ○ ? ○ ○ ? ○ ○ ニュースタンダードな状態異常。象徴とされる属性は闇。 行動禁止!術技や、スキルを封じちゃいます。厄介です。 虚弱(きょじゃく) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × ○ × × ? × × ○ ? × × 精神汚染(せいしんおせん) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × × × ? × × ○ × × ○ 時間停止(じかんていし) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ ○ ○ 初代から出ないことはほとんどない優等生な状態異常。 敵からやられるよりも、自分で時間停止アイテム・アワーグラスや、クロノグラスを使う方が多い? 目立って使うのはD2のマグナディエス。 タイミング良く時を止めてあげるとバグでずっと身動きが取れなくなる水の聖獣さんもいるようです。 戦闘不能(せんとうふのう) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 皆勤賞があたりまえな状態異常。HPが0になると引き起こる状態異常。この状態では、何も行動はできない。全員がこの状態になるとゲームオーバー。 ただし、ファンタジアでは生身の体から魂が抜けてふらふら動くことができる。 自然に治癒はせず、蘇生アイテム・ライフボトル(シリーズによってはエリクシールも戦闘不能回復効果がある)を使用するか、 回復術・レイズデッドなどを使用すれば復活できる。 パラメータ HP(ヒット ポイント) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 体力を数値で示したもの。RPG全般の作品でよく使われるパラメータである。 TP(テクニカル ポイント) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ × ○ ○ × ○ 一般的なゲームにおけるMP(マジック ポイント)のようなもの。術技を使うために必要なもの。 999が数値の上限であるものがほとんどである。 デスティニー2は最大100から変化しないが、レベルが上昇すると術技の使用TPが軽減したっぷり使えるようになる百分率TP。 敵を通常攻撃で攻撃すると、TPが回復する作品、しない作品が存在する。 しかし、回復すると言っても、1しか回復しない作品がほとんどである。 SP(スピリッツ ポイント) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × ○ × × × × × × × × × × 行動するために必要となるポイント。デスティニー2でのTPと同じく百分率。 この数値が0になっている時に接近攻撃を行なうとスピリットブレイクという現象が引き起こり、攻撃を受ける側に小ダメージ、攻撃する側に大ダメージを受ける。 攻撃する瞬間に前進防御を行うと、攻撃した側のSPは大きく削られる。 OVLG(オーバーリミッツ ゲージ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × ○ × × ○ × × ○ × × ○ シンフォニアで初登場したゲージ。攻撃、ガードをすると溜まる。特殊行動・挑発によっても溜めることができる。 任意発動が可能。発動するとオーバーリミッツ状態となる。攻撃力などが上昇する。鋼体がつく場合もある。中には無敵状態になるものも。 ヴェスペリアからは、オーバーリミッツにレベルが導入され、1-4までのレベルが存在し、それぞれ効果が違う。レベルが高いほどいい効果。 秘奥義の発動条件にもなっている。 エクシリアでは共鳴術技を使う毎に溜まっていく。常時リンクしていないと増やせないため不便。 FG(フォルス ゲージ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G 有無 × × × × × ○ × × × × × × × × TPの進化系。ゲージが左右上下4つに分割されており、上下左右+術技コマンドにそれぞれ対応している。 術技を使用するとフォルスゲージを1つ消費するが、通常攻撃を行うか、時間経過で回復する。 術技によってフォルス消費量が異なるため、フォルスゲージの回復時間は異なる。 RG(ラッシュ ゲージ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × ○ × × × × × × × × 感情を示すゲージ。上昇しきった状態(RG100)をラッシュバースト、下降しきった状態(RG0)をクールダウンという。 ラッシュゲージを上昇させると攻撃力が上昇し、防御回数が増加するが、HP回復量と防御力が低下する。 ラッシュゲージを下降させると防御力、HP回復量が上昇するが、攻撃力が低下、防御回数が減少する。 ラッシュゲージを上昇させるには、攻撃を行う、防御ボタンを押して上ボタンを一緒に押す、熱毒状態になるなどがある。 ラッシュゲージの下降は、防御をする、バックステップをするなどがあるが、自然の状態でも徐々に低下している。 ラッシュバースト状態では、HPがアイテム以外で一切回復しない。 クールダウン状態ではラッシュバーストした敵を攻撃して仰け反らせることが可能になるが、ガード不能となる。 CC(チェイン キャパ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × × × × × ○ × × ○ ? TPの進化系。より簡潔になったTP。通常攻撃時にも1消費する。CCの数値が、防御回数とそのまま直結した数値となっている。 消費されるCCの量は、2~6となっており、当然消費量の多いものほど強いものが多い。 連携を中断するとCCが回復する。回復量は連携するごとにCC最小値から最大値へと1ずつ増え、もう一度連携すると最小値に戻る。 最大CCの最高値は40となっている。 エクシリアではAC(アサルトカウンタ)という似たようなシステムがある。こちらはどんな攻撃でも消費するのは1。 TG(テンション ゲージ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × × × × ○ × × × × × オーバーリミッツゲージの簡易版のような違うようなゲージ。 コンボを繋いだり、ガードを成功させると溜まっていく。ゲージがMAXまで溜まると「覚醒」状態となる。 攻撃力や詠唱速度、移動速度などが上昇し、消費TP減、特殊攻撃・インフィニティ・ジャムに繋ぐこともできる。 任意発動ではなく、ゲージMAX時に自動発動する。そして自動減少していくので、積極的に攻撃に回ったほうがいい。 攻撃力(こうげきりょく) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 基本的なパラメータの1つ。数値が高いほど敵に与えるダメージ量が増える。 剣士系などの前衛キャラクターは基本的にこの数値が高く、術士などの後衛キャラクターは低く設定されていることが多い。 防御力(ぼうぎょりょく) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 基本的なパラメータの1つ。この数値が高いと敵から受けるダメージ量を減少させる。 術士系のキャラクターは、この数値が低い傾向にある。 また、稀に防御力無視攻撃も存在する。そうなるとHP頼りとなってくる。 術攻撃力(じゅつこうげきりょく) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 基本的なパラメータの1つ。この数値が高いと、術の攻撃力が上昇する。そのまんまですね。 特技や奥義、の中には術攻撃力に依存するものも存在する。 術剣技に関しては、絶対に術攻撃力に依存する。 術防御力(じゅつぼうぎょりょく) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 基本的なパラメータの1つ。この数値が高いほど、術攻撃のダメージ量が減少する。 前衛系の肉弾派どもは、この数値が低い傾向にある。 体力(たいりょく) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × × × × × ○ × ? ○ ○ 基本的なパラメータの1つ。この数値が大きいほど、HPの成長率、HPの実数が増加する。 集中(しゅうちゅう) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × × × × × ○ × ○ ○ × 基本的なパラメータの1つ。簡単に説明すると、この数値に依存するのはクリティカル。 この数値が大きいほどクリティカル率が上昇する。 回避(かいひ) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × 基本的なパラメータの1つ。この数値が高いと、敵が攻撃を当てづらくなり、攻撃を受けても仰け反らないこともある。 また、クリティカル攻撃も受けづらくなる。 幸運(こううん) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 ○ ○ ○ ○ ○ × ? ○ ○ × ○ ? × 基本的なパラメータの1つ。 防御回数(ぼうぎょかいすう) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × ○ × × × × × × × × × 基本的なパラメータの1つ。この数値が高いと、防御時に、敵の攻撃を受けてガードブレイクするまでの回数が増加する。 隠しパラメータ ブラスターカウント 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × ○ × × × × × × × × × 隠されたパラメータの一つ。スピリッツブラスター状態になるために必要な数値。 0の状態から始まり、1000まで溜めるとスピリッツブラスター状態となる。 攻撃やガードを成功させると徐々に溜まっていく。 衝撃吸収値(しょうげき きゅうしゅうち) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × ○ × × × × × × × 隠されたパラメータの一つ。攻撃を受けた際のラッシュゲージの上昇を左右する。 この数値が高ければ高いほどラッシュゲージが攻撃を受けた際、上昇しにくい。 逆に数値が低ければ低いほどラッシュバーストへなるべくラッシュゲージが上昇しやすい。 キャラ係数(きゃら けいすう) 作品 P D E D2 S R L A I rD V H G X 有無 × × × × × × × × ○ × × × × 隠されたパラメータの一つ。この数値が高いと攻撃時に鋼体を剥がしやすく、状態異常付加も容易くなる。
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登録日:2015/2/20 (土曜日) 13 08 47 更新日:2024/09/23 Mon 15 26 32NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 CAVE STG Xbox360 アーケード ゲーム シューティング 初心者向け 大復活 弾幕 弾幕シューティング 弾幕系シューティングゲーム 怒首領蜂 怒首領蜂大復活 死ぬがよい 戦火を無くす為に、再び戦火が起きる。 蜂の羽音はいまだ止まりはしない。 怒首領蜂大復活(どどんぱちだいふっかつ)とは2008年5月に稼働開始したアーケード用縱スクロール弾幕シューティングゲームである。 開発元はケイブ、販売はAMIが担当している。 【概要】 首領蜂シリーズの(一応)第5作目。 ケイブとしては前作、 怒首領蜂大往生にでシリーズを完結させたつもりであったが6年の時を経てまさかまさかの大復活をしてしまった。 その為か本作のキャッチコピーの一つには「大往生したのに大復活」、BGMにも「大往生したなど誰が決めたのか」なんてタイトルが存在していたりもする。 そして4年後には再び大往生することになるのだがそれはまた別のお話。 BGMはケイブシューではお馴染みの並木学氏に加えて工藤吉三氏、千葉梓氏が担当。 BGMの評価も高く、5面や真ボス戦のBGMは特に人気が高い。 本作にはオリジナルであるver1.0と各種不具合を修正したver1.5が存在しているが、ゲームセンター等で本作を見かける場合は後者であることが殆どである。 加えて各種移植版についてもそちらが基準になっている。 なので以下の内容も基本はver1.5に準じるものなので注意されたし。 【ストーリー】 前作の戦いから6年後。 先の戦いの末、廃棄されたはずのエレメントドール、「エクスイ」が過去へと大量の物資を送っていたことが発覚。 それを止める為に「大佐」は私兵である首領蜂隊を過去へと向かわせる。 時空間ジャンプゲート内での激しい迎撃戦の末、目的地、西暦2008年の東京に辿り着いたのは僅か一機の母艦と数機の艦載機のみであった…。 ……一応最強の精鋭部隊のはずだがこんなにあっさり壊滅してていいのか首領蜂隊。 【基本操作】 8方向レバー及び4つのボタンを使用。 それぞれショット、ボム、ショットのオート連射、ハイパーカウンターの使用に割り当てられている。 このうちショットのオート連射とハイパーカウンターの使用のボタン配置はゲーム開始時に二通りから選択可能。 通常ショットは長押しでピンポイント攻撃のレーザーに変化。 レーザー中は自機の移動速度が低下して細かな移動が可能になる。 一々ショットとレーザーを切り替えるよりもオート連射押しっぱで必要に応じてショットボタン同時押しの方が切り替わりが早くなって便利。 この辺は同シリーズではお馴染み、スタンダードな仕様である。 【ハイパーと相殺】 本作のキモ。 ハイパーカウンターは敵を破壊、レーザーで炙るなどして画面左上のゲージをMAXまで溜めると発動可能。 一定時間自機がパワーアップしHIT数や火力が増大。 そして最も重要なのがハイパー中にショットを撃つと敵弾を打ち消すことができるという点。 要は自機まで敵弾が飛んでこなくなるので疑似的な無敵状態にもなり得るのだ。 さらにハイパー始動、終了時にも弾消し効果が発生。 大往生とは異なりボムとハイパーが独立していることもあって第二のボムとしての運用もできる。 そんなハイパーにも勿論デメリットは存在。 まずハイパー中は敵弾の速度が上昇。 加えて、同一ステージ内で何度も使い続けると弾消し性能が徐々に低下、お邪魔キャラが出現しこちらの攻撃を妨害してくることがある。 尤も普通にプレイするのならそこまで神経質に気にするようなことでもない上、ハイパーを使うことでわざと処理落ちをさせて弾避けを容易にするなんて荒業もあったりする。 そしてもう一つ、大復活特有の要素として敵のレーザーによる攻撃が存在する。 敵のレーザーはハイパーでは打ち消すことができないが、こちらがレーザーを撃っている間は敵のそれを相殺することが可能。 敵のレーザーには威力の強弱があり、自機のスタイルによって対処法が変わってくる。 前述したハイパー中のお邪魔キャラもレーザーでショット発射を阻止してくるのだ。 まとめると(ハイパー中の)ショットで敵弾を、レーザーで敵レーザーを相殺が可能。 この仕様から一部のステージは蜂で斑鳩をするゲームだなんて言われることもあったり。 【機体とスタイル】 自機は3種類、加えて3種のスタイルの内一つを選択して出撃する。 尚本作ではパワーアップアイテムの類いは存在せず最初から最強状態でゲームは進行する。 ■TYPE-A Do-NX-SF-25B Struggle Fighter Deltasword 赤い戦闘機。 ショット範囲が狭い代わりに威力、移動速度共に最高。 ハイパーの弾消し能力も優れているが、本作では広範囲をカバーできる方が有利な為に不遇な機体。 ボムが無い故ハイパーに頼るパワースタイルでは、後半に入っても敵弾破壊出来るため使いやすいかも。 ■TYPE-B Do-NX-AH-16B Assault Helicopter Biaxe 『怒首領蜂』から復活の緑ヘリコプター。ver1.5にて追加。 赤と青の中間の速度でショットは左右の移動に合わせて曲がる少し癖のあるもの。 全てのオプションが曲がるようになったので、従来より使い勝手が向上した。 また、レーザーの威力が他機体より高めなのも強み。 ■TYPE-C Do-NX-FB-72D Fighting Bomber Spearhead 青い戦闘機。 移動速度が遅い代わりに広範囲をカバーするショットが特徴。 そのワイドレンジ故にハイパーとの相性は抜群。 ただし正面火力が弱いので後半はハイパー中でも油断禁物。 スタイル ◆ボムスタイル 緊急回避用のボムが使えるオーソドックスなスタイル。 ミスをするとボムのストックが増加する。 ハイパーの性能は低く、非ハイパー時には敵の強レーザーにこちらのレーザーが押し負けてしまう。 ◆パワースタイル NORMAL /BOOSTを操作してショットの威力を使い分けるスタイル。 NORMAL時は移動速度こそ速いが火力に乏しい。 BOOST時にはボムスタイルよりショットが強くなるが移動速度が低下、代わりにハイパーを使わなくとも強レーザーを相殺可能。 オートボム1個しか命綱がないというマゾ仕様で、代わりに溜めやすいハイパーを駆使して立ち回る上級者向けスタイル。 ブラックレーベルではこれを選ぶと無条件で裏ルート確定。 ◆ストロングスタイル 常にパワスタBOOST時以上の火力のくせしてボムスタ同様にボムが使えるという上二つの完全に良いとこ取りなスタイル。 しかもデメリットの類いは一切なしというのだから恐ろしい。 正確にはボムスタの基本性能にショット火力をオプション2個分上乗せし、パワスタBOOSTモードのレーザーを足した物なので、 パワスタNORMALモードの方が移動力が高く、パワスタBOOSTモードの方がハイパーのチャージ速度が高い…という形で、実質的に平均的な性能に収まっている。 初心者は素直にこのスタイルを選ぼう。 ブラックレーベルでは虫姫さまのマニアックモード同様、難易度が白復活の2周目相当(*1)になるお仕置きを食らう。 ちなみにボム、ストロングスタイルには、なんとオートボムが標準搭載されている。 その上「1回につき1発のみ消費」と弾幕STGとしてはトップクラスの大判振る舞いな仕様。 これによって初心者の宿敵、ボムの抱え落ちがなくなるばかりかボムの数だけ残機があるという状態に。 また、一回のエクステンド(1UP)で実質残機が6~7個増えることになるため、長く生き残る為にもエクステンドすることの重要性が増大している。 オートボム自体は心強いが、後先考えずに突っ込んでいくだけではボムを無駄遣いにしかならない上、 オートボム自体の無敵時間、威力は共に少なく手動でボムが撃てるに越したことはないのだが。 【作風と難易度】 本作の弾幕は大往生ほどの速さは無いがその分弾数が圧倒的。 それに対して自機をSTG史上最強と言われるまでに超強化、大量の敵弾をハイパーや大型機撃破の弾消し効果で捌かせるといった手法をとっており、敵も味方も強い、力と力のぶつかり合いといった様相を呈している。 また、ケイブシューお馴染みの敵機をガンガン破壊していく爽快感や得点アイテムジャラジャラによる快感なんかも格別である。 但し弾消しの要素が強くなったことや、ボム=残機みたいなやり方が通じる強力なオートボムの存在から、当たったら死ぬ敵弾に囲まれているという緊張感、スリルが薄れてしまっているという捉え方もできてしまう。 難易度については強い自機・オートボムのお陰で一周ノーコンテニュークリアをするのは(比較的)簡単。 しかし条件を満たせば入れる裏ルートや二周目など上級者向けの要素も勿論存在し、その極地である隠しボスは相変わらずその名に恥じない強さを誇る。 その幅広い間口故に弾幕シューティングをやってみたいけどどれに手を出したら良いか分からないと言う人にオススメされていることが多く、STG初心者の入門作品としての評価は高い。 但し全くSTGに触れたことの無い人間の場合は、1周クリアでも数コイン以上はゆうにかかるはずなので念のため注意。 尤も稼働から長い年月が経った現在ではAC版をプレイしたい場合は稼働するゲーセンを見つける事こそが最大の障壁かも。 そしてプレイする際はまずボタン配置をしっかりと理解する事が大切。 なんせ思い通りに動いてくれないゲームほどつまらない物もないのだから。 【キャラクター】 本作のステージボスは「エレメントドーター」を名乗る兵器への変形・合体機能を備えた巨大メカ美少女たち。 ドーター(娘)なのは前作に登場した自機強化用アンドロイドの「エレメントドール」を模しながらも独立した存在である故。 キャラデザは緒方剛志氏が手掛けており、過去作より萌え要素が強くなったことについては当時批判が大きかったが、作品自体の評価が落ち着いてきた現在ではなんだかんだで受け入れている人も多い。 なお、エレメントドーター自体は所々メカメカしかったり腹部や間接部が空洞だったりで、なおかつ自機を片手で握り潰す程の巨体を誇る結構なキワモノだったりする。 むしろこの辺りの一筋縄ではいかない所こそが実にケイブらしくもあるけど。 ■A.I - アイ ツインテ女子高生風な1面ボス、プロトタイプだったエレメントドールの面影を持つ。 一面ボスだけあって弱い。そんでもって影が薄い。 ただ公式的には本作の看板キャラらしくメインビジュアル、パッケージ絵などに描かれたりグッズが出たりとプッシュされている。 ……それでもやっぱり影薄いけど。 「追跡者発見、攻撃を開始します」 ■Next EXY - ネクスィ 2面ボス。前作のエキスパート強化型ドール「エクスイ」と同一人物で事件の首謀者。 未来の争いを無くすため、過去の日本に姿を現す。 黒幕が2面って出てくるの早くね?とは誰もが思う所だが・・・。 「敵機確認、ただちに殲滅する」 ■PERFECT - ぱふぇ☆ 3面ボス。大往生の時には完成していたとされる新型ドールの面影を持つ。 その為か持っているポテンシャル自体は他よりも高いらしい。 元のドールが余りにも緻密で精密なバランスの元で成り立っていたようでドーターとしての再構成の結果、それが崩れてしまいアホの子となってしまった模様。 金髪眼鏡にメイド服な外見で気の抜ける台詞を投げ掛けるあざとさ満点な娘っ子。 むしろ狙いすぎて逆に外してるようにもみえるけど気にしない気にしない。 ブラックレーベルではわざと長引かせると潜在能力の高さを見せつけてくる。 「待って~☆私がやっつけちゃうんだから!」 ■Ray'n - レイン 4面ボス。前作のレーザー強化型ドール「レイニャン」の面影を持つ。チャイナ娘。 明朗快活であまりロボっぽくない喋りだがぱふぇ☆と比べると普通に思えるのだから不思議。 ドーターになってもレーザーが得意。それに飽き足らず4面自体が砲台満載、レーザー感謝祭となっている。 「そこの戦闘機、止まりなさい!」 ■Shooty - シューティ 5面ボス。前作のショット強化型ドール「ショーティア」の面影を持つ。 元となったドールが最も純粋かつ基本的なタイプであった故か口調こそは丁寧だけれどどこか機械的。 前作にてボム強化型と散々バカにされた為か、本作では伝統中ボスの嵐光が使っていたナパーム弾でこちらを焼き殺しにかかる。 「燃え尽きなさいませ!!」 【ティガリリ】 通称ビット。 5面の中盤に登場する浮遊レーザー砲台。 個々は小さくともティガリリたちは円陣を組んで全方位へのレーザー攻撃を仕掛けてくる。 ……が、なんとこのティガリリ、完全無敵の破壊不能ユニット・つまり横シューの地形扱いなのである。 浮遊しているので当たり判定が存在、自機と重なると死ぬのは勿論こちら側。 その為こいつがいるだけで画面内の移動が著しく制限されてしまう。 当然ティガリリと同時に通常の敵も出現するのだから、ティガリリの攻撃を防ぐ為にレーザーを使用→攻撃範囲が狭まって敵を倒しきれない→大量に弾を吐かれて圧☆殺。 ……なんてことになりかねない。 オート連射押しっぱなし+ショットボタン連打でレーザーを防ぎながらもショットを撃てるというテクニックもあるがいかんせん限度ってものがある。 そんなわけで1周クリアを目指す上でも鬼門であるのがこのビット地帯。 今日もどこかで「ビット死ね」という怨嗟の声が聴こえてくる。 ちなみにビット地帯を越えてやっと5面は折り返し地点という所だったりする。 ……というか5面長すぎ。 【家庭用移植】 XBOX360版とiOS/android用アプリ版の二種類が存在。 前者はノービスモードと二種のアレンジモードが収録。 後者はアプリ版独自のアレンジモード(スマートフォンモード)が追加され、スマートフォンモードでは前山田健一氏と平田祥一郎氏による新曲が使用されている。 真ボス戦のBGMなどは評価されているが、全体的にアーケード版のBGMとは曲調が違う為、賛否両論ある。 その後2016年になってSteam経由でPC版が登場、大復活+大復活BLの完全体。 【その他】 本作のイメージソングとして、那津子お姉さんが歌う「どどんぱち大音頭」が存在する。 これがまた突っ込みどころ満載な電波ソングなのだが、AC版/XBOX360版双方のPVに使用されている上、これまた突っ込みどころしかないカラオケPV(公式)なんてものまで作成されている。 アプリ版に至ってはゲーム中で流すことができる(公式の)裏技が存在し、しかもリミックス版まで用意するほど気合いが入っている。 PVのBGMとしてのインパクトは凄まじいが、曲自体の評価は結構高かったりする。 本作の難易度では満足できない人々に向けたアレンジ版、怒首領蜂大復活ブラックレーベル(通称黒復活、逆にオリジナルは白復活と呼ばれる)が存在する。 アレンジではあるもののグラフィックと敵の配置以外は別物に変化している。 万一項目内容に不備不足を見つけた時は追記修正よろしくお願いしま…… ザーッ「大佐より入電、回線回します。」 「ご苦労だった。見事な働きである。」 「項目が出来上がったところでココから私が新たな秩序を築くことにした。」 「諸君らの仕事はここまで。wikiに籠ってもらっても結構だ。」 「…まさか私の項目群の相手をするつもりか?」 〘はい、全力でお相手します。〙 いいえ、とんでもない、お疲れさまでした。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] どんどんどーん♪どどんがどーん♪「大復活ぢゃ!がっはっはっはっはっはー!!」…という歌が頭に浮かんでしまうw -- 名無しさん (2016-02-20 22 44 34) ボーボボ関係かと思ったw -- 名無しさん (2016-02-21 05 40 26) 一番下の選択肢、裏2週目での「涙と鼻水の覚悟はよろしいか?」《正に恐悦至極。》〈それ無くね?〉もまた味があるww -- 名無しさん (2016-02-21 07 01 26) ↑そして誰も選ばない〈それ無くね?〉の項目… -- 名無しさん (2016-02-21 07 11 40) ケツ復活については触れない方向 -- 名無しさん (2016-02-21 12 00 29) ケツ復活面白かったじゃん -- 名無しさん (2016-02-21 16 40 48) ダライアスバーストCSのCAVEコラボタイトルの怒首領蜂枠はこれみたいだな。 -- 名無しさん (2016-10-20 09 58 46) ↑4 ちなみに、もし<それなくね?>を選ぶとどうなるん?w -- 名無しさん (2018-05-11 15 13 44) ↑そのままエンディングに入ります。通称「残業拒否」 -- 名無しさん (2018-05-11 15 30 29) ↑つまり、2周目に突入する自信や気力がなければ、それを選べばいいわけかw -- 名無しさん (2018-05-11 15 36 21) ↑2 もう一つ聞くけど、<それなくね?>を選んだら、大佐に『君には失望した』とか言われて、母艦ごと抹殺される、ってことはないよね?(汗 -- 名無しさん (2018-05-14 15 35 36) 大佐あああぁぁぁぁ!! いや、確かにそうでなくちゃ大佐らしくないけど!! -- 名無しさん (2018-06-02 10 33 38) ぱふぇ☆とスペースインベーダーエクストリーム2のマスコットキャラのUFO-COと同じ声優さんだったんですね -- 名無しさん (2020-02-27 00 13 32) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tts-script/pages/93.html
・ここではglobal(全体のスクリプト)を利用して、ボタンを作成する ・globalでは各オブジェクトのGUID(個別識別子)を名前と紐づけしなければならない ・Global.-1.ttluaを開き、 function onLoad() deck1 = getObjectFromGUID( b1ff6c ) end 上の様にonload~end(読み込み時)の間に入れていく。 deck1 = getObjectFromGUID( b1ff6c ) 部分は、 左(名前)=GUID の形で入れる(b1ff6cの部分をつけたいオブジェクトのGUIDにする) ・先にATOM上で入れるスクリプト入れてから名前とGUIDを入れていこう ◆GUIDの取り方 ・TTS上で設定したいオブジェクトを右クリック>scripting GEEID(b1ff6c)まで押すと そのオブジェクトのGUIDがクリップボードにコピーされる。 ◆練習用にオブジェクトのGUIDを設定していく function onLoad() akai1 = getObjectFromGUID( 235d06 ) aoi1 = getObjectFromGUID( 6508aa ) midori1 = getObjectFromGUID( bf3c1b ) deck1 = getObjectFromGUID( d3406c ) fukuro1= getObjectFromGUID( 878681 ) end 上記のようにとりあえず一通り設定してCTRL+SHIFT+Sでセーブ。 いちおう上のスクリプトは下の画像のオブジェクトに対応して設定。 ※GUIDはそれぞれのゲームデータで違うので要確認 ・GUIDを設定すると設定したオブジェクトのフチが七色に光る! ◆ボタンエリア設定 ・ボタンを設置するエリアを新たに追加する ・TTS上で左メニュー>Zone Scripting で、左クリック+押しながらドラッグでエリアを作り、 エリアを右クリックでそのエリアのGUIDをコピーする ・高さはデフォルトのままだとエリアの上の部分について浮いてしまうので 左メニュー>Gizo Scaleでエリアの高さをボタンの高さぐらいに低くしよう ・新規にオブジェクト追加したので、忘れずにTTS上でセーブ ロードしよう ・botanyou= getObjectFromGUID( fc5c60 ) をfukuroyouの下の行に追加しておく ◆ボタンの生成 function onLoad() akai1 = getObjectFromGUID( 235d06 ) aoi1 = getObjectFromGUID( 6508aa ) midori1 = getObjectFromGUID( bf3c1b ) deck1 = getObjectFromGUID( d3406c ) fukuro1= getObjectFromGUID( 878681 ) botanyou= getObjectFromGUID( fc5c60 ) button_parameters = {} button_parameters.click_function = buttonClicked button_parameters.label = Press me button_parameters.position = {0,0.8,0} button_parameters.rotation = {0,180,0} button_parameters.width = 500 button_parameters.height = 500 button_parameters.font_size = 100 botanyou.createButton(button_parameters) end function buttonClicked() end function onUpdate() end 上記のようにATOMで設定して、CTRL+SHIFT+Sでセーブしたら ボタンがエリアの位置に出てくる! ・後は function buttonClicked() deck1.shuffle() end のように、間にボタンをおした時の機能を付け加えれば 山札をシャッフルしたり、ディールしたりできる。 ボタン作成時の機能については https //api.tabletopsimulator.com/object/#createbutton を見るといい
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SW2.0 シナリオです 【今回予告】 君たち冒険者に届いた依頼、それはとある遺跡の調査だった。 なんでも魔動機文明時代の貴重な遺跡らしいのだが、ガード代わりのモンスターが強くて探索ができないのだ。 そこで冒険者にモンスターを倒してもらい、その後存分に探索するという方針に切り替えた。 依頼金も十分、君たちは胸を躍らせて遺跡へと向かった。 そこに世界を左右する一つのボタンがあるとも知らずに。 SW2.0 ダンジョンアタックシナリオ「ボタンを押しますか?」 そのボタンは世界を滅ぼす引き金か、はたまた未来を守る引き金か。 【解説】 ダンジョンは地下2F構造。 1Fにはドゥームやゴーレムといったモンスターがうろついている。(なおこのフロアは左右対称に設定してシナリオギミックとする) そして問題は地下2F。 降りた先は広い空間、散らばるかつての研究資料。そしてその中心には謎のコンソールとでっぱりの目立つ大きなボタンがあった。 そして何より目を引くのは、透明床の下にある超巨大なドラゴン型の兵器。 それを視認した瞬間、降りてきた階段の前にシャッターが下りて閉じ込められる。 (この扉は謎の合金製で武器で叩こうが魔法ぶっ放そうが傷一つつかない、ご都合主義!) コンソールは魔動機文明の文字で「全てを終わらせる決断を」と書かれている。 冒険者が調べてみると コンソールのある中央部屋にばらまかれてる資料を調べると要塞型決戦兵器「スペリオルドラゴン」についてのモンスター知識を入手できる。 コンソールから右の部屋の副主任の日記にはスペリオルドラゴンの開発を任された主任への恨み辛みの果てに狂い、 『自分を認めない世界なぞ滅びてしまえ』と密かに生物全てを死滅させるウィルス型微生物『wind』の開発が進めていた事が発覚する。 なお、発見した資料と日記、二つに書かれた最後の一文は同じものだ。 「ボタン一つで世界を滅ぼす兵器を作った私は、天才なのか天災なのか。それは後の歴史が判断してくれるだろう」 中央に鎮座する一つのスイッチ。 はたして出てくるのはドラゴンか?ウィルスか?破滅の幻想を打ち破れ! ■シナリオ説明 調べるとでてくる情報 ■ドラゴンフォートレス「スペリオルドラゴン」 かつての魔動機文明時代に作られた決戦兵器。 100人もの殲滅ルーチンを搭載したルーンフォーク(ロボット的存在)を搭載した拠点であり空中戦艦。 スペリオルドラゴン自体も攻撃能力があり、体に搭載された兵器全てを解き放てば一国すら滅ぼせるという。 ひとたび空を舞えば目に付く対象全てを滅ぼす「滅国の竜」 なおレベルは15(このゲームにおける人類が到達できる最大級レベル) ■ウィルス型微生物「wind」 あらゆる生物に感染し、僅か数日の内に感染者の体を汚染し、激痛と幻覚にのた打ち回り死に至らせる。 このウィルス最大の脅威は、その死体がwindの増殖する苗床となり、増え続けたウィルスはやがて死体の表面に斑点のように浮かび上がる。 そしてひとたび風が吹けば、それこそ花粉のように空を舞い、新たな感染先へと向かうのだ。 なおこのウィルスがひとたび栄えた街にでも感染すれば、そこから爆発的に広がり、最終的に世界全体はwindの巨大な苗床と化すだろう。 このシナリオクリアのためにPLに気付いて欲しいのは隠し部屋の存在、気付くためのメインルートは2つ 副主任の部屋があるのに主任の部屋ないのおかしくね? 1Fが綺麗な左右対称だったけど、2Fもそうだとしたら副主任の部屋の反対側になんかあるんじゃ? あとは勘で左側の壁調べられたらジャッジ次第で隠し扉の存在をほのめかしてもいいかも。 ボタンが押せずに詰まってたらヒントを出すのもアリかな? ※コンソールから左側、隠し扉の先に主任の部屋があり、そこにある日記にはスペリオルドラゴンを作った事に対する後悔とその罪を償うための話が書かれている。 そしてあのスイッチを「引けば」この研究室の機能を全て消し、スペリオルドラゴンを自壊させ、ウィルスを死滅させる事ができる。事がわかる。 だれもスイッチを押すとは言ってない。ただスイッチを『引けば』このシナリオはクリアである。ゲームオーバーとなるギミックの裏にシナリオクリアのギミックがある、 これぞ灯台下暗し。 ボタンを押せばスペリオルドラゴンは自壊、ウィルスの消滅もコンソールで確認できる。そして階段前のシャッターは開く! 「あと10分後に研究室はデータ流失を根絶するため 自 爆 し ま す 」 10分後、研究所を出た君たちは遺跡がドクロのような煙をあげて大爆発する様子が見れるだろう。依頼人にはありのままを説明するか誤魔化すかは君たちに任せよう!
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ListViewの中のボタンにイベントをつけると、行の判定が出来ないので、引数を付ける。 asp Button ID="Button1" runat="server" OnCommand="Button1_Command" CommandArgument="1" / のような感じ。CommandArgumentが引数。 asp Button ID="Button1" runat="server" OnCommand="Button1_Command" CommandArgument=' %# Eval("id") % ' / こんなふうにすれば、バインドされたデータも送れる。 受け取り側は、 protected void Button1_Command(object sender, CommandEventArgs e) { Int i = e.CommandArgument; } こんなんで受け取る。 参考サイト ページの遷移方法とデータの受け渡し方法4.2 ページ の遷移方法(Response.Redirecthttp //uchukamen.com/ASPNET20/Redirect/index.htm#4.2 ページの遷移方法(Response.Redirect) ListViewに削除ボタンを追加するhttp //www.wb.commufa.jp/ebook/Data/000195.html
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/9289.html
SD機動戦士ガンダム2 【えすでぃーきどうせんしがんだむつー】 ジャンル アクションシューティング 対応機種 スーパーファミコン メディア 8Mbitロムカートリッジ 発売元 エンジェル 開発元 トーセ 発売日 1993年9月23日 定価 8,800円(税別) プレイ人数 1~2人(同時・対戦プレイ) 判定 良作 ポイント SDで綴るZガンダム選択MSによりステージが変化難易度は総じて前作よりもマイルド化 SDガンダムシリーズリンク 概要 システム(前作からの変更点) 評価点 問題点 総評 余談 概要 バンダイ系列のゲーム会社のエンジェルから発売されたSDガンダムのゲーム作品。 『SD機動戦士ガンダム V作戦始動』(以下、本項では前作と表記)の流れを汲む強制スクロールのアクションシューティングで、『機動戦士Zガンダム』が題材になっている。 システム(前作からの変更点) 基本的な操作は前作と共通。ただしデフォルトのボタン配置に変更あり(攻撃Y、ジャンプB、パワーアップX)。 地上戦でも十字ボタンで反対方向に旋回ができるようになった しゃがみが伏せ(移動・バルカン攻撃が可能)になった。地上では伏せ状態でないとバルカンが当たらない敵もいる。 自機が選択制になった。 選択可能なMSはガンダムMk-II、Zガンダム、百式の3機で、ステージ構成や後述のパワーアップが異なる。 2Pモードでは選択MSを問わず専用のステージ構成になる。 パワーアップは前作と同様の時間経過による任意パワーアップ形式。画面下のゲージが時間により上昇していき、一定値に達すると装備アイコンに変化。 L/Rボタンで現在のアイコンにカーソルを合わせ、装備ボタンで取得する。 装備の数は前作の最大6段階から3段階+アイテムによる別枠に簡略化。3段階目と別枠は各MS固有のものになっている。 弾数制限が無くなった代わりに1回の被弾で装備が解除されるようになった。 1段階目:ビームライフル 初期装備のバルカンよりも射程が長く、倍の攻撃力を持つ。 2段階目:バズーカ(*1) ビームライフルよりも射程と弾の幅が長く、倍の攻撃力を持つ。 3段階目(ガンダムMk-II):シールド 前作と同様に被ダメージを軽減する。Lv2で効果上昇、Lv3で一定時間無敵化も同様。 3段階目(Zガンダム):ウェイブライダー変形 変形して地上ステージで飛行&移動スピード上昇&被弾判定縮小。攻撃は射程はライフル、バズーカと同威力のものになるが旋回はできなくなる。被弾で解除されるが、変形中に重ねて取得した回数分だけ被弾しても変形を維持できる。 3段階目(百式):メガバズーカランチャー ボタン押しっぱなしでチャージし、チャージ完了後にボタンを離して敵弾も消せる強力なビームを放つ。チャージ完了時は先端に攻撃判定と敵弾消し判定が発生し近接攻撃も可能。重ねて取得するとチャージ時間の短縮と回数分だけ被弾時の装備維持ができる。 前作同様にステージ道中で飛んでくるハロ(*2)を取得することでライフを回復する。ステージクリアでライフが回復しない仕様も前作同様。 今作はライフ回復以外にも各MSごとの固有能力をストック式(*3)で発動できる青色のハロ、パワーアップゲージを即座に全開放する橙色のハロが追加された。下記は各MSの青色ハロの効果。 ガンダムMk-II:コロニーレーザー 大威力の画面全体攻撃。 Zガンダム:ニュータイプ能力 前作同様、一定時間敵の動きがスローになる。ボスにも有効になったがラスボスには無効。 百式:リック・ディアス 自機の周囲を回転し、バルカンと同等の射撃を行う2対のオプションが追加。一定のダメージを受けると消滅。 初期残機は2機。エクステンドはスコアが40000・80000到達時に発生。コンティニューはデフォルトで1回、最大3回(*4)まで。 VS(対戦)モードも引き続き搭載。前作同様に相手をCOMと2Pから選べ、地上・宇宙で選べるMSが変化する。 射撃武器のエネルギー制限が撤廃され弾切れがなくなった。一部のMSはボタン押しっぱなしでチャージ攻撃ができる。 格闘攻撃は前作ではボタン1つで任意に出せたが、今作は本編同様に接近状態で自動で切り替わる方式になった。 MS同士の接触でダメージを受けなくなった。ただし互いに怯むのは前作と同様。 可変MSはパワーアップボタンで任意に変形できる。本編のZガンダムと違い方向転換も可能。被弾で解除される。 評価点 ゲームのボリュームの増加。 1プレイのステージ数自体は前作から6ステージに減ったが、各MSごとにステージ構成が変化する。2Pモードや裏技でプレイできるBLACKモード(*5)の計5つのステージ構成があり、ゲーム全体のステージ数は前作より多い。 ゲームバランスのマイルド化により遊びやすくなった。 自機のライフが大幅に増加し打たれ強くなった。 ザコ敵のライフが大幅に減少し、ほとんどがバルカンでも一撃で倒せるようになり道中の難度は大幅に低下。ただし、絶妙のタイミング・角度で格闘戦を仕掛けてくるハイザックやバーザム、画面下方向から襲ってくるマラサイなど嫌らしい動きをする敵も多い。 決して極端なヌルさになったわけではない。 ハードモードはザコ敵の数が増え、ボスの耐久力・攻撃力も強化。さらにハロの出現数も極端に減少するため純粋に難しくなる。特に1P百式ハードモードの難度は前作に匹敵するとの声も。 前作の問題点の一部の改善。 ハロは自機の攻撃が当たっても消滅しなくなった。 前作でほぼ無意味だったしゃがみが移動・バルカン攻撃ができる伏せになった。 ただし百式操作時には厄介な仕様がある。問題点で後述。 パワーアップゲージが簡略化され立て直しがしやすくなったため、ステージ中敵が全く出現しない区間が少なくなった。 前作同様、原作再現が豊富。 ガンダムMkIIはシールドで前作と同じ戦いができ、Zガンダムは可変MSの強みを生かせる。百式はメガバズーカランチャーによるピーキーな性能と選択MSごとに原作らしさが表れている。 原作の敵MSは概ね登場。可変MSの変形はもちろん、ハンブラビの海ヘビ・クモの巣やジ・Oの隠し腕などの特徴的な武装も再現されている。 地上ステージでは原作のジャブローで登場したジムキャノン、ガンキャノン重装型などのMSV出典MSも登場。 選択MSによってステージ構成もそのMSが戦ったエピソードの再現ステージになる。 前半・後半のあるステージは間に原作のアイキャッチの再現が挟まれる。原作に無い百式バージョンもあり。 「脱出しそびれてジャブローの核爆発に巻き込まれる2機のハイザック」、原作のマイナー回「湖畔」(ハイザック・カスタムや農業サイロに隠されたガザC)などマニアックな原作再現も。 VSモードで使用できるMSは14機(地上専用4機・宇宙戦専用4機)と多め。 ただしガブスレイ、バイアラン、ジ・Oなど使用できないMSもある。 良質なグラフィック。 各MSは元の特徴を捉えたSD化がされ、上述の通り特徴的な武装も再現されている。 ホンコン・シティの街並みや吹雪の吹き荒れるキリマンジャロなど、多重スクロールを交えた地形・背景の描きこみ具合も見どころ。 主題歌や原作劇伴のアレンジは使われていないが、作品のイメージにマッチしたオリジナルの楽曲は聴きごたえあり。 前作同様、オプションでサウンドテストが可能。 ただしBLACKモードのBGMは聴く事が出来ない。 問題点 ビームライフルの存在意義が薄い。 武器の弾数が無限化した上、もう1段階ゲージを溜めれば上位互換のバズーカが装備できるため、プレイしているうちにほとんど使われなくなる。 ボス戦で被弾時のリカバリーで装備しても、威力・射程・当たり判定共にバズーカに劣るためあまり当てにならない。 地上ステージで地形と強制スクロールに挟まれると1ミスになってしまう。スクロールも早めで事故が起きやすい。 百式操作時、地上ステージでメガバズーカランチャーのチャージ中に伏せを行うとチャージが解除されてしまう。 VSモードのMS間の対戦バランスは悪く、極端な強MS・弱MSも存在する。 地上ではガザCが極端に弱い。格闘攻撃が無い上に攻撃力も低く、MkII・Z・百式に伏せられると攻撃が全く届かなくなり格闘攻撃で一方的にやられてしまう。 宇宙でもガザCは使えるが、こちらは高速で動き回れて射撃をバラ撒ける強MSであり、両極端な性能になっている。 宇宙ではメッサーラが極端に強い、回避困難な誘導ミサイルを一瞬のチャージで常にバラ撒けると言えばその強さがわかるだろうか。 一方でサイコガンダムMkIIが極端な弱MS。格闘攻撃が無く、図体のデカさ故に素早いMSに取りつかれるとなすすべがない。チャージで出せるリフレクタービットは射撃を跳ね返せるが、百式のメガバズーカランチャー(*6)には貫通される。 VSモードで前作では可能だった同キャラ対戦ができなくなった。 バグ技で一部のMSでの同キャラ対戦は可能。 原作再現という面で仕方ないのだが、プレイアブルの3機はいずれも最終的に未帰還でのエンディングとなってしまう。 ガンダムMkIIとZガンダムはそれぞれのルートのラスボスと相討ちとなり、百式は最終面の戦艦の爆発に巻き込まれ行方不明となる。 またゲームオリジナル展開となるBLACKモードに関しても曖昧な結末となっており黒いMkIIの安否は不明で終わる。 総評 登場MSや原作再現などの演出面の良さは相変わらずであり、難易度のマイルド化で過去作より遊びやすくなった。 ゲーム自体のボリュームも十分で、SDガンダムのアクションシューティングゲームではオススメできるタイトルの1つである。 余談 本作ではハイザック・カスタムが1P百式モードで2回、裏技のBLACKモードで計3回登場するが、どれもグラフィックが微妙に異なっている。 説明書には前作と同様にSDガンダムのギャグマンガが掲載されている。 本作の効果音の大半は翌年発売の『機動戦士Vガンダム』に流用された。
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蚤の市ボタンの表示について 2016年2月15日(月) 平素よりミッドランドのドールハウスをご愛顧頂き誠に有難うございます。 未実装の機能である「蚤の市」ボタンがが表示される不具合につきまして。 2月15日9 30対策を実施させて頂きました。 現在は対象のボタンが表示されない状態となっております。 問題の発生によりご迷惑をおかけ致した事に心よりお詫びを申し上げます。
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目次 a b c d a b c d 目次 あいうえお タブA タブB タブC Aの文章 Aの文章。Aの文章。 Bの文章 この文章はダミーです。 Cの文章 Cの文章。Cの文章。この文章はダミーです。
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