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ボタン配置 弱 中 強 D(ディストーションガード) ライフゲージ体力は2ゲージ。最大値は10000前後。キャラによって多少上下する。 ブーストドライブゲージ(以下BDゲージ、または単にゲージ)俗に言う超必殺技ゲージ。ゲージは戦闘中に相手に攻撃を当てる・ガードさせる、相手の攻撃をくらう・ガードすると溜まっていく。 3本までストック可能。1本を100%とするなら300%でMAX。 以下の行動でゲージを消費する。一部強必殺技(50~100%) バーストリミット(100~300%) 防御・被ダメージ時にバーストリミット(200%) インフィニティドライブ(50~200%) ファイナリティドライブ(全ゲージ) ディストーションガード(50%) 強ディストーションカウンター(50%) ガードキャンセル(100%) アドバンシングガード(30%) スタミナゲージライフ下にある小さなゲージ。攻撃、ガード時に僅かずつ減少する。スピードキャラよりはパワーキャラの方が最大値は高めに設定されている。 攻撃、ガード、ダッシュ中以外の時間経過で回復する。基本的には約1~2秒で回復する。(0%から100%までの回復時間がジャスト2秒) 基本的にガード<通常攻撃<必殺技<超必殺技といった風にスタミナ減少量は増加する。基本的に強力な攻撃であるほど、スタミナゲージ減少量は多い。 スタミナゲージがゼロになると、時間経過で回復するまで以下のペナルティが付加される。以後の攻撃のダメージが1/5にまで減少する。実際はコンボ修正によるダメージ減少もある為、更にダメージは低くなる。 攻撃で相手が仰け反らなくなる。また、攻撃のふっ飛ばし効果も無くなる為、必然的にカウンターを受け易い。 被ダメージ時以外でBDゲージが溜まらなくなる。 被ダメージ時、通常の1.5倍までダメージ数値が増加する。この状況下でカウンターや超必殺技を喰らった場合、致命傷となり易い。 ガード、ディストーションガード、超必殺技の使用が出来なくなる。また、ガード中にスタミナゲージがゼロになった場合、ガードブレイクが発生して大幅な隙が出来てしまう。 尚、バーストリミット開放時は攻撃、ガード時のスタミナゲージ減少量が半分となる。その為、通常では狙えない、コンボでの高ダメージを狙う状況が増えてくる。 ディストーションゲージ(以下DSゲージ)残タイムを取り囲む円状のゲージ。ラウンド開始時は0%だが、互いに攻撃で相手のライフゲージを減らしていく事でチャージされる。オーバーリミット使用時に必須。 ライフゲージが総合で5000減らされる事で満タンとなり、10秒間ゲージがオーラに包まれて点灯する。その間に使用されない場合、99%の時点で再度チャージ再開となる。 尚、このゲージは1P、2Pともに使用権があり、どちらかがオーバーリミットを使用した時点で完全消費される。 基本操作6 :前進 4 :後退、上段ガード 2 :しゃがむ 1 :下段ガード 8 :ジャンプ 88:二段ジャンプ 66:ダッシュ 44:バックステップ(発生~終了直前まで無敵時間あり。投げ・各種必殺技で動作を中断可) 特殊操作投げ:密着状態で6+弱+中同時押し 回り込み:中+強 or 2+中+強同時押し (前者が奥に回り、後者が手前に回る) ハイジャンプ(前方のみ可能):28 空中振り向き:ハイジャンプ中にディストーションガードボタン 着地:空中で2入れ。より早く地面に着地 ガードキャンセル:ガード中に6+中+強同時押し アドバンシングガード:ガード中に4+弱+中orガード中に1+弱+中同時押し 受身:空中で中+強 移動起き上がり:ダウン中に中+強 or 2+中+強同時押し チェインレイブ通常攻撃を弱→中→強と威力の低い順から押す事で成立する連携技。いわゆるチェーンコンボ。 同じ威力の技同士であれば通常技→特殊技→通常技と言った連携も連続HITする。(例:2弱→5中→6中→5強 等) ジャンプキャンセル一般的には特定の攻撃(主に当たった相手を空中に打ち上げる攻撃)をジャンプでキャンセルし、空中コンボに持っていく連携技。JC。 本作では更に「必殺技をジャンプの予備動作でキャンセルし必殺技→必殺技と連携」する「ジャンプキャンセルキャンセル(JCC)」と言う操作が存在する。たとえば623弱→6239中と入力する事で最初の623弱を6239中の「9」入力でキャンセルし、続けて623中を出せる様になる。 ディストーションガード:相手の攻撃に合わせてDBDゲージを50%消費して構える。その状態で当たった敵の攻撃を弾くことが出来る。 成功時、続けて攻撃ボタンでディストーションカウンターを発動。 ディストーションガードはゲージ消費だけあって立ちとしゃがみの区別なし。 失敗時にスカりモーションがあり隙が存在するが、この隙は通常技・必殺技でキャンセル可能。この事を利用し、攻撃をディストーションガードでキャンセルして連続技が出来る(ディストーションキャンセル=DC)。技のモーション前もキャンセルできるので、相手の超必の演出等を見てからでもディストーションキャンセル ガードが可能。 ダッシュ・バックステップ中及び空中では出せない。 飛び道具は弾くことが出来ないので注意。 一度使用した場合、僅かに時間を置かないと再度使用が出来ない。 バーストリミット(または開放):BDゲージが100%以上ある状態で弱+中+強同時押し(空中可)BDゲージが1本以上溜まると発動可能。以下の特殊効果が得られる。ライフゲージが150/1秒回復する。ガード中や被ダメージ時には体力は回復しない。 スーパーキャンセル(必殺技 超必殺技)が使用可能。また、必殺技中にBDゲージが空になってもスーパーキャンセルできる。 ジャンプキャンセル中に1or2or3入力でジャンプキャンセルをキャンセルする事ができる。 バーストリミットを行うとBDゲージが空になるまで発動しつづける。 200%以上で防御・被ダメージ時に発動すると当たった敵をふっ飛ばし&ダウンさせる「バーストキャンセル」が使用可能。しかし、その場合は通常開放時の特殊効果は得られない。 100%以上の開放で、攻撃時にリフレクトキャンセルの様に攻撃の硬直をキャンセルしてコンボを継続可能。しかし、その場合は体力回復効果は得られない。また、ヒット数増加による浮きの低下をリセットする。 その他、各キャラ毎の特殊能力が発現する。キャラによってはBDゲージMAXである事が条件である場合や、BDゲージ以外の発動条件があるキャラもいる。(残ライフが30%で自動発動するスキルや、オーバーリミット限定でしか発動しないスキル等) バーストリミット中はゲージ残量が1本を切っていても1ゲージ超必殺技が使用可能。 オーバーリミット:BDゲージが300%かつDSゲージがMAX状態でのみ弱+中+強同時押しBDゲージがMAX時のみ行える特別なバーストリミット。 オーバーリミット時には最終ラウンド限定でファイナリティドライブ(一撃必殺技)が使用可能になる他、通常のバーストリミットの効果に加えて以下の特殊効果が得られる。通常技に削り効果付与。 体力が300/1秒回復する。(通常のバーストリミット時より回復量大) インフィニティドライブ(超必殺技)BDゲージを50~200%消費して発動する強力な技。 BDゲージ以外にも発動条件があるキャラもいる。 ファイナリティドライブ(一撃必殺技)最終ラウンド限定かつオーバーリミット時のみ、相手を即死させる必殺技を発動可能。 ファイナリティドライブ失敗時点でBDゲージが空となり、オーバーリミットも強制解除される。
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思いついたことを書いておくメモ帳です。(基本不定期適当w) 私以外の書き込みもお気軽にどうぞ。 [部分編集] チケアクラの尻尾は旋律込みしょうこ2で切断可、 ホストが近くにいないとジタバタの時間が短くなる? 受け身は膝カックンでも効果あり、餓狼環境下で前転できないときに便利 餓狼は最終ダメージに補正をかける為笛旋律や火事場をさらにブーストする 餓狼+1 通常or貫通弾強化と餓狼+2はほぼ同程度のダメージ上昇(発動時間分餓狼不利?) 下剤の追加で捨て身のピアス(はらへり小及び大)の意味が薄れる? ペルレ系は通常運用ではカクトスに劣る、餓狼か火耐性によっては逆転可 廃熱噴射機構は隙が大きい上に固定ダメージっぽい?(火事場と相性悪そう) 操作タイプDのボタン配置を変更する方法がある 剛チケクエでの激運は大体0.1枚少々の期待値上昇(ヴォル、2頭クエ除く)、10戦やって1,2枚の差 餓狼毒飯 温暖ポポノタン パワーラード、 寒冷シモフリトマト ドライマーガリン、繁殖オニマツタケ 長寿ジャム □剛グレン尻尾切り:ガンナー配分(毒麻有り) ① ② 毒L2×2 ← 眠L1×2 ← 眠L2×3 眠L1×4 眠L2×5 眠L1×4+眠L2×2 麻L2×3 麻L2×3 眠L1×6 眠L2×6 □秘伝防具紙数(フルFX) 序425(425) 中975(975) 極1375(550) ※FX Lv1→Lv7(1部位165) 天425(50) ※FX Lv1→Lv7(1部位75) 計3200 □MM(マイミッション)目安※f5情報 新しい武器を作った際の試し切り等にMMを活用するといいかもです。。。 [武器] [条件] [必要] 大剣 【秘伝】燦然 MM28 太刀 【秘伝練気フィーチャー】玉鋼 MM51 片手剣 【秘伝】オディ片手 MM39 双剣 【秘伝刃打4回】燦然 MM41 ハンマー 【秘伝瞬激】燦然 MM48 狩猟笛 【秘伝】オディ笛 MM22 ランス 【秘伝】オディ槍 MM25 ガンランス 【秘伝】オディガンス MM23 ライトボウガン【大秘伝】燦然 MM41 ヘビィボウガン【大秘伝Pバレル】燦然 MM67 弓 【大秘伝】燦然 MM46 □G武器強化 爺コメントと成功確率 100 「俺様の腕に迷い無し! 目をつむっていてもできるわい。」 90-99 「これしき楽勝だわい。」 70-89 「安心してみれおれ。」 50-69 「ううむ…何とかなるじゃろう。」 30-49 「善処はするが、補償はできんの。」 20-29 「こりゃあ、なかなか難儀だわい。」 10-19 「…さあて、運試しといくかね?」 0-9 「どうなっても知らんぞ」 Lv10以降の強化成功確率(レシピ1) 70% 60% 50% 100% 30% 30% 30% 100% 20% 10% □mhfG~弁当 火事場飯 繁殖:レッドオイル+ゲンコツ米(体力-50,スタミナ+25) 寒冷:ブタせんべい+ゲンコツ米(体力-50,スタミナ+25,攻撃増加 小) 温暖:ブタせんべい+ゲンコツ米(体力-50,スタミナ+25,攻撃増加 小) □無限採取 タロウ虫(密林エリア10 虫とりポイント) 黒色七実(密林エリア3 採取ポイント 洞窟の前にある石ころ) チャコチャの種(森丘エリア11 手前の段差) コロの実(沼地エリア9/採取ポイント 砂利の部分、マップの中央) コナゴナの種(火山のエリア3 黒い石がたくさん転がっているところ) なぞの光る欠片(密林エリア10) カゲロウトンボ(密林エリア10) □G2仕様変更に伴う採取ポイント変更 密林 カゲロウトンボ 砂漠 方鉛鉱 トリロザイト ワイヤーワーム 火山 方鉛鉱 コロの実 クラーレアム鉱石 沼地 バリカタの実 オムニス晶石 塔 ヒシカメバッタ コナゴナの種 バリカタの実 雪山 玲水晶 コブクミツムシ ヒシカメバッタ 森岡 コブクミツムシ 艶色香実 黒色七実 樹海 タロウ虫 トリロザイト 峡谷 チャコチャの種 煌石 微咲花 高地 フタゴホタル コロの実 クキモドキ 潮島 コナゴナの種 チャコチャの種 裼石 どこでも ルロウスイレン 天照石 □ミド石ころ 【①】1ラスタ =流れ= 麻痺→スタン①→シビレ→麻痺→スタン②→シビレ =構成= ハンマー 笛 双剣 太刀 ※火力枠は最適武器要:双(タイフェン)太刀(刀神ザンギリ↑) ※貼り主はハンマー ※シジルが使えるG武器だと楽ちん 【②】1ラスタ =流れ= (シビレ)→麻痺→スタン①→麻痺→シビレ→スタン②→(シビレ) =構成= ハンマー 笛 太刀×2 ※スタン①後に麻痺が入ります。 □複合属性 炎属性 火属性70%+龍属性70% 光属性 火属性70%+雷属性70% 雷極属性 雷属性70%+龍属性70% 翔属性 火属性30%+水属性100%+雷属性70% 熾凍属性 火属性80%+氷属性80%+龍属性40% 奏属性 水属性100%+氷属性100% 黒焔属性 火属性50%+龍属性150% 闇属性 氷属性80%+龍属性80% 紅魔属性 火属性150%+龍属性50% 風属性 雷属性80%+氷属性80% 響属性 水属性100%+龍属性100% □謎の光る欠片集めは無限採取が吉。 □オススメG級装飾品※個人の所感です。 グレン剣珠GX2(剛撃2 怒2 達人3 三界2) ディス射珠GX5(扇射2 怒2 一閃2 三界2) プランダ剣珠GX2(吸血3 達人3 一閃2 三界2) レビ剣珠GX1(剛撃2 痛撃2 鼓舞3 三界2) マグシア剣珠GX4(いたわり3 鉄腕3 剣術2 怒2) □武器勲の必要数 GFLv7→GXLv1 太刀綬・極x20、太刀勲・序x10、部位毎に違うHC素材x1 GX1→GX2 太刀綬・極x20、太刀勲・序x10、太刀勲・中x10 GX2→GX3 太刀綬・極x20、太刀勲・序x10、太刀勲・中x10、太刀勲・極x10 GX3→GX4 太刀綬・極x25、太刀勲・序x10、太刀勲・中x10、太刀勲・極x10 GX4→GX5 太刀勲・序x10、太刀勲・中x10、太刀勲・極x10、HCG素材x1 GX5→GX6 太刀勲・中x10、太刀勲・極x10、HCG素材 GX6→GX7 太刀勲・中x10、太刀勲・極x10、剥ぎ1% [まとめ] 綬・極425、勲・序250、勲・中300、勲・極250 [補足(G→GF7)] 1部位:序100 中165 極80 ■前張りテンプレ(今更ですが。。。) カフ: G絶防カフPA1 ● 武: ○ ○ ○ 頭:飛天ノ鉢金GP・白 Lv7 269 穿凰珠GX・朱雀 穿凰珠GX・朱雀 穿凰珠GX・朱雀 胴:飛天ノ羽織GP・白 Lv7 299 穿凰珠GX・朱雀 穿凰珠GX・朱雀 ディス射珠GX2 腕:ディオレGFアーム Lv7 311 ディス射珠GX2 ディス射珠GX2 ディス射珠GX5 腰:立体機動装置GP Lv7 315 ディス射珠GX5 ディス射珠GX5 ディス射珠GX5 脚:ディオレGFグリーヴ Lv7 311 ディス射珠GX5 ディス射珠GX5 ディス射珠GX5 防御力:1506 火耐性:7 水耐性:7 雷耐性:7 氷耐性:-3 龍耐性:-3 発動スキル 見切り+5,一閃+3,穿龍棍技【穿凰】,ブチギレ,弱点特効,絶対防御態勢,豪放+3,扇射+3,剣術+2,斬れ味レベル+1,格闘王,
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メーカー別製品一覧
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関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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◆マシュー(リスナー)による禁断のミザーナガイド◆ ストーリー概要 平和そうな町でクリスマスに殺人事件と行方不明者が出た ksgと言われる理由 フリーズがある 時間制限の厳しい必須イベントが多い 時間管理をするバックログ機能やスケジュール機能が未搭載 セーブ地点が自室のみなので、安易にセーブできない セーブするためには1時間or5時間消費を強要される セーブ画面、ロード画面に曜日や時間が表示されないため、どのデータがどこまで進んでいるのか一見して分からない 意見の分かれる所 ポリゴン→NPCの壁抜け等はあるが、ネタとしては面白い。また陰鬱な雰囲気にはポリゴンの方が合っている ストーリー→整合性は取れているし伏線も貼られているが、神宮寺等がっちりした推理ものを期待してると後悔するかも 初見クリア不可と言われる理由 時間の余裕が少ない必須イベントが多い(30分限定イベント等) NPCが独自のタイムスケジュールを持っているため、会いに行ってもいないことがある(シェンムーみたいな感じ) スケジュール管理機能やタイマー機能が未搭載なため、時間管理が難しい 地図上狭く見えるが実際は相当広い。地図を見ながらだと自室(雑貨屋)から教会まで1時間近くかかる(リアル時間の10秒がゲーム内時間の1分) バグ、フリーズに関して グローバー医院を出る時のマップ切替に時間がかかる(挙動は怪しいが、俺はフリーズまではいってない) 道路の描写が自動車の速度に追いつかない事がある。不完全な状態(道しか描写できていない等)で突っ込むとフリーズ確定。救済処置あるらしいが不明 特にスピードの出やすい直進や先の確認しにくい上り坂で注意 OPイベントが途中から保安官事務所までスキップしてしまうことがある(スタートボタンでスキップできるため、暴走したと思われる) ゲームを進めるに当たって覚えておく事 人と話をするときは相手が止まるまで待つ 同じ話を繰り返すまで複数回尋ねる 毎日掲示板を確認する 主人公の財布は四次元ポケット、いくらでも出てくる 主人公は超人、一週間寝なくても大丈夫 FAQ Q1.移動が遅い 上で前身、左右で方向転換(バイオ形式)のため操作が難しい。×押しなら前でダッシュ、LRで90度反転とかはある Q2.挙動不審な動きをする 物(ドア、階段等)の判定がシビア。物の垂直方向に対し、左右20度(合計40度)ほどしかない Q3.車の運転が下手 ○で乗降、□がアクセル、×がブレーキ/バック、△がアイテムとボタン配置が変(乗降、アイテム操作は速度0km/h の時のみ) 雪道の演出のためか滑りやすく、左右のステアリングは鋭敏なため制御しにくい Q4.迷う 地図を見ないけむこのせい Q5.カウンター席から離れられない 何かを注文して食べ終わり、左右どちらかを押したまま□ Q6.人物関係が分からない システム手帳の登場人物参照。手帳はOPイベント終了後、自室のクローゼットで入手できる Q7.車が動かない 壊れたかガス欠のどちらか。壊れた場合は自宅のポストを確認、ガス欠の場合は地図のガソリンスタンドへ 夜間にガス欠になったら諦めましょう Q8.カメラ視点が悪い 仕様 Q9.運転中携帯電話が鳴った 車から降りて話しましょう Q10.何日まであるの? 年末の31日まで 必須イベント 注意:配信の事を考えて一部ぼかして書いています 時間幅は私が確認した限りで正確なものじゃないです、早め行動で。 必須イベントのみしか書いていないので、多少辻褄が合わない所があります 10月25日 OPイベント(自室→雑貨屋→グルーバー病院→保安官事務所、事務所の喫煙所で地図入手) 13 00~13 30 教会(廊下に追い出されても慌てない) ※神父、サミュエル、コーエン OP~13 59 学校図書館 ※リザ 17 45~19 20 グルーバー病院 ※サミュエル、ジェームズ、婦長、バーバラ、リザ 20 00~24 00 バーウルヴズ ~バー後 雑貨屋 ※モーガン OP~28日16 00 キャプテンノッズ ※ノッズがいる時に煙草購入、ノッズのいない時にライター購入 10月26日 7 00~7 15 バーロウの森(早めについた方がいい) 森後~9 30 グリーバー医院 ※バーバラ、サミュエル 9 30~9 40 共同墓地 14 00~14 15 学校 ※ホリー 14 30~14 45 エマの家 ※イベントと2つアイテム入手,アイテムはエマの部屋と浴室に各1 17 00~17 30 メルの家 21 00~21 20 共同墓地 10月27日(この日はイベントが多いです、早め早めの行動を) 8 30~8 45 ボートハウス ※ウィノナ ウィノナ会話後 学校 その後の学校関連のイベントは複雑なので後述 11 00 ヘインズダイナー(学校とは別件)※モーガン、ロレインその後学校関連のイベントとダイナー 関連のイベントをこなす 学校関連イベント 学校→プリントサービス(雑貨店の南隣ブロック、車で入れない所)→ガソリンスタンド ※ウィノア→保安官事務所 ※モーガン→バーロウの森(保安官事務所から2時間後)→グルーバー医院 エマの家→グルーバー医院 ※ジェームズ→バーウルヴズ(21 15~22 15) ※ジェームズ→廃墟(0 30~1 00頃) ※アイテム入手(選択肢次第では翌日ポストから入手) ダイナー関連 ダイナー→労働者住宅→メルの家→保安官事務所 ※モーガン→モーテル→教会→モーテル ※アイテム入手→グルーバー医院 複数のイベントを同時にこなそうとして進まない場合は建物を入りなおしてください バーロウの森とバーウルヴズ、廃墟関連の時間被りに注意 これらのイベントのタイムリミットは12 55だが、病院内は携帯電話が通じないなどイベント進行の妨げになる事が 多いので、28日10 30を目標に 12月28日(学校の18時門限が割と厳しい) 7 00~11 15 保安官事務所(11 45まで留置所待機) 13 00~13 15 グルーバー医院 ※サミュエル 医院後~ 保安官事務所 ※モーガン 15 00~20 00 ダイナー ※ロレイン (ロレインと話した後入りなおすこと) 15 05~20 20 グルーバー医院 ※バーバラ 病院後~ 共同墓地 ※リズ 墓地後~ グルーバー医院 ※リズ 病院後~18 00 ハイスクール図書館 学校後~ グルーバー医院 ※ジェームズ、バーバラ 病院後~ 教会 ※神父、シスター 教会後~ ガソリンスタンド ※ウィノナ 20 00~21 30 モーテル(ガソリン残量注意) モーテル後~ 保安官事務所 事務所後~ バーウルヴズ ※ウルフ、玄関前イベント バー後~ 廃墟(バグ多し。事前セーブ推奨)※イザベラ、ノッズ 廃墟後~ スクラップ置き場(バグ多し。事前セーブ推奨) ※アイテム使用 12月29日 7 00 保安官事務所 ~事務所後 ボートハウス ※アイテム使用 8 30~10 00 携帯電話使用 かける相手はアイテムで確認 ~電話後 メルの家 ~メルの家後 保安官事務所(留置所) 事務所後 グルーバー医院 ※保安官、サミュエル ~医院後 指定された人物のもとへ 19 45~ バーウルヴズ バー後~ 教会 教会後~22 30 コーエンのロッジ ロッジ後~ バーロウの森 森後~ コーエンのロッジ 12月30日 7 00 教会 ※ジェームズ 教会後~ グルーバー医院 ※コーエン 病院後~ コーエンのロッジ ロッジ後~ グルーバー医院 ※コーエン(アイテム使用)、ジェームズ 病院後~ バーロウの森 ※モーガン 森後~ グルーバー医院 ※ジェームズ(診断室にいる時のみ) 23 00 ジェームズの家 12月31日 17 00 グルーバー医院 ※ウィノナ 20 00 バーウルヴズ バー後~ グルーバー医院 2周目検証中総フリーズ回数 12
https://w.atwiki.jp/38unity/pages/14.html
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ButtonClass MonoBehaviour { // ボタン用 [SerializeField] Vector3 DOWN_SCALE = new Vector3(1,1,1); [SerializeField] float DONW_LONG_TIME,down_timer; bool down; public enum STATUS{IDLE,DOWN_SHORT,DOWN_LONG}; public STATUS status; // Start is called before the first frame update void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { /* ボタン長押し時の処理 */ if (down == true) { this.transform.localScale = DOWN_SCALE; down_timer += Time.deltaTime; } else { this.transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1); if (down_timer 0) { if(DONW_LONG_TIME = down_timer) { } else { } } down_timer = 0; } } void Button() { } public void PointerDown() { down = true; } public void PointerUP() { down = false; } }
https://w.atwiki.jp/ochiwiki/pages/682.html
ちょっとボタン引きちぎりたいんだけど(霰) 宴もたけなわ、脱落者が増えてきたとき往々にして起こるイベント、脱衣合戦。 眠った者から身包みはがされるこのイベントの際での発言。 ボタンダウン、カッターシャツなどを着ている人間に対しては効果は抜群であり、 また「引きちぎる」というフレーズに浪漫を感じる変態たちを狂喜させた。
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 Kitty the Kool! 【きてぃざくーる】 ジャンル リズムアクションゲーム 対応機種 プレイステーション 発売元 イマジニア 開発元 エーエルユー(プログラム) 発売日 1998年11月26日 定価 4,800円(税別) プレイ人数 1~2人 セーブデータ 1ブロックの空きが必要 判定 クソゲー ポイント ハローキティと歌舞伎のコラボリズムに乗れないリズムアクション致命的なボリューム不足 ハローキティシリーズ 概要 主なルール 問題点 評価点 総評 余談 概要 サンリオが誇る国民的キャラクター『ハローキティ』と、日本の伝統芸能『歌舞伎』がコラボレーションしたリズムアクションゲーム。 歌舞伎役者を目指すキティが様々な舞台で歌舞伎の舞を披露するというストーリー設定で、サブキャストとして他のサンリオキャラも出演している。 アニメーション製作はGONZOが担当。キティ役のボイスは大御所声優である林原めぐみ氏が演じている。 主なルール ゲームの流れ 各ステージの舞台において、ゲームオーバーにならないままに歌舞伎の舞を最後までやり遂げればステージクリアとなる。全4ステージ構成。 基本は一人プレイメインとなるが、二人協力プレイも可能。基本ルールはプレイ人数に関わらず共通である。 各ステージをクリアする度にネーム登録を兼ねた任意セーブが求められる。オールクリア後のデータをロードすると、各ステージのオートプレイ鑑賞ができる。 ステージ4は前ステージまでに「とある条件」を満たしていないとプレイできない。条件のヒントは「高判定の数」である。 基本ルール ベースとなるBGMのリズムにのりながら、各ステージに指定されたボタンを連続で押していかなければならない。 例えるならば、「メトロノームのタイミングでボタンを押す」感覚となる。同期のリズムゲームと違い、楽器を演奏するなどの要因は一切ない。 ステージによって使用するボタンに違いがある。ステージ1と4は「○×△□ボタン」・ステージ2は「4つの方向キー」・ステージ3は「4つのLRボタン」が使用対象となる。 絶対に押さなければならないという固有のボタン配置はなく、指定されたボタンの何かを押せば操作が認識される。しかし、複数のボタンを組み合わせながら押すと、判定緩和の恩恵がある。 ステージ中には画面上位置に「テンポゲージ」が、下位置に「ヘルプバー」が表示されている。 テンポゲージは「ボタン押しのテンポ度合い」を示す。ゲージ左寄に"バッドばつ丸マーク"があると遅いテンポ、右寄にマークがあると速いテンポ、中央寄りだと丁度良いテンポである事を意味する。 ヘルプバーは「ボタンを押すタイミング」を示す。ヘルプバー中央付近に表示された"黄色バー"に矢印が流れた瞬間にボタンを連続押しすると、ベストなボタン押しをキープできる。上記の通り、複数のボタンの組み合わせが多いと判定緩和の恩恵(黄色バーの拡大化)があり、通常よりも楽に高判定を得られやすい。 本作独自のシステムとして、「プレイヤーのボタンの押し方次第で、BGMのテンポが正比例していく」仕様がある。 すなわち、テンポゲージ内のマークが左寄だとBGMテンポが遅くなり、右寄だとBGMテンポが速くなっていく。それに伴い、ヘルプバーのタイミングにも差異が生じてしまう。 ボタンを押す度に良い順から「極」「松」「竹」「梅」の判定がされ、獲得した判定が画面右位置に溜まり続ける。 ボタン押しのタイミングが極端にずれている・もしくはボタンを押さずに放置すると「ミス判定」となり、後述のペナルティとなる。 完走すると評価数に基づいたスコア計算がされる。当然ながら、極側の高判定が多い程に総合スコアも高くなる。 画面左位置には『beatmania』や『ポップンミュージック』で言うグルーヴゲージのような「座布団ゲージ」が表示されている。 リズムに乗れずにミス操作をしてしまうと、観客から座布団が投げ付けられ、その分のゲージが消費される。座布団がすべて尽きると「おしまい」の文字が表示され閉店となる。 逆にリズムに乗って高判定を多く獲得しておくと、ゲージが少しづつ増量する。ステージクリア後に残ったゲージは、次ステージへと引き継ぐ事ができる。 ステージ中にSTARTボタンを押すと、テンポゲージなどのゲーム状況を示す表示がされなくなる。腕前に自信のあるプレイヤー向け。 問題点 音ゲーとしての問題点 本作は少しでもボタン押しのテンポがズレると、元のテンポに戻すのが極めて困難である。 プレイ中にテンポがずれてしまった場合、普通の音ゲーならBGMのリズムを聴きながら自分のテンポを修正していくのが一般的であろう。音楽に合わせて手拍子を打つようなものである。 しかし本作は、プレイヤーのボタンの押し方次第でBGMのテンポも変わってしまう。例えばテンポゲージ内のマークが右寄になってくると、BGMのテンポが早送り再生の如く高速化する。それなのにボタンを押すべきテンポは変わらない。 よって一度ずれると、リズムにのっていたつもりが段々とあらぬ方向へと向かってしまう。よほどの音感の持ち主でもない限りは、確実にリズム感覚が壊れてしまう事請け合いである。 こういう仕様であるが故に、テンポゲージを見ながらプレイするのは自殺行為となる。何せ、ゲージを確認したところで、元のテンポを取り戻す前に終わってしまうのだから(後述)…。 テンポゲージが使い物にならない為、必然的にヘルプバーを重視するプレイになっていくが、バーの表示が冗談と思える程に小さく異様に見辛い。しかも、バーと不釣合いな程に矢印表示がでかい上に、ボタンを押しても次の矢印が絶え間無く流れてくる為、バー表示が矢印まみれとなり「どの位置が黄色バーなのか」もわかり辛い。 ゲームオーバー直行の恐怖 先述の理由によりズレたテンポを戻すのが困難なのに座布団ゲージの消耗率は非常に激しく、少しミスしただけでも一気にゲージが消し飛びゲームオーバー逝きとなりやすい。 どれだけ順調にテンポにのっていようが、些細なテンポのズレが死亡フラグの前兆となる恐怖。観客から投げられる座布団が死へのカーテンコールに見えてくる。 音ゲー初心者殺しのシビアな判定 リズムゲームとしての快適性は最悪なくせに、判定が無駄にシビア。リズムゲームが苦手なプレイヤーにとっては無理ゲーに等しい難易度に仕上がっている。 ボタンを使い分ける事で判定緩和の恩恵が得られるが、苦手なプレイヤーにとってはそんな操作をする余裕はないだろう。 単にステージクリアするだけでも一苦労なのに、特定条件を満たさないとステージ4にたどり着けないという厳しさ。 ぼったくりレベルのボリュームの無さ 総計で4ステージぽっきりしか収録されておらず、リズムゲームの熟練プレイヤーならば即効でオールクリアに到達できてしまう。 収録された楽曲はステージ数と同じ4曲しかなく、各楽曲は1~2分程度の演奏時間に留まる。音ゲー黎明期である1998年リリースである事を考慮しても、あまりにも楽曲数が少なすぎる。 所詮はメトロノーム感覚でボタンを押すだけのゲームなので、テンポを崩す事なく上手くリズムに乗り続ければ、びっくりする程にあっさりとオールクリア可能。「音ゲー初心者には無理ゲー」「熟練者にはヌルゲー」という両極端な難易度であり、適度にやり応えのある難易度でプレイさせる気か全く感じられない。 その他の問題点 一部バグが発生する これは執筆者による確認だが、ステージ2をプレイすると高確率で画面全体がバグってしまいまともなプレイが行えなくなる。 なお、バグ発生はPS2本体での起動での事であり、PS1本体やPS3本体で同様のバグが発生するかは不明。PS2本体との互換性が絡んでいる可能性もある。(*1)。 評価点 楽曲(BGM)は良質 リズムゲームとしては問題点だらけな本作だが、ステージ中に流される楽曲はまともに聴ける部類。可愛らしいポップスと、和製楽器による"和の音色"を組み合わせた楽曲の数々がゲームを盛り上げてくれる。 特にステージ4のハイテンション和風レイブ曲の盛り上がりっぷりはすさまじく、まさにフィナーレにふさわしい楽曲といえる。 歌舞伎風味のキティが可愛い どう考えても不釣合いな組み合わせの「キティ × 歌舞伎」だが、キティのイメージを崩さない程度の歌舞伎エッセンスが配合され、意外と違和感の少ない雰囲気となっている。 しかし、キティの容姿は歌舞伎役者というよりは芸者か舞妓みたいで、あまり歌舞伎で舞台しているという感じがしない。まぁ、バリバリの歌舞伎スタイルで舞うキティというのも何だが… あくまで「歌舞伎」ではなく「カブキ」なのでそこはご愛嬌といったところか。 アニメーションのクオリティは高め PS1のソフトであるが故に多少のカクカク感はするものの、ちゃんとフルアニメーションでゲームが描かれている。 実力派であるGONZOがアニメーションを担当しているだけあって、そのクオリティはなかなか侮れないものとなっている。なお、ゲームシステムを発案したのもGONZOとの事。 豪華声優陣を起用したサンリオスターズ劇場 各主要キャラのボイス担当の声優陣が非常に豪華。 キティ役の林原めぐみ氏以外では、瀧本富士子・かないみか・渡辺久美子・田中真弓・水原リンの各氏がボイス担当している。 名目上ではハローキティのゲームだが、他のサンリオキャラクターも何キャラか出演している。 キティ以外の主演キャラは「バッドばつ丸」「ポチャッコ」「おさるのもんきち」「ぽんぽこ ぽこぽん」「パンダバ」の5キャラ。どのキャラも和風にちなんだ役柄で登場し、全員にボイス付きで会話する。 チョイ役ではあるが、ゲストキャラとして「けろけろけろっぴ」や「ハンギョドン」も出演している。しかし残念ながら彼らの会話シーンはない。 総評 音ゲーとしての根本がまともに作られていない上に、短い楽曲のステージを4回クリアすれば終わりという底の浅さが酷すぎる一作。PSソフトのキティゲーの中でも恐らく地雷な部類だろう。 キティと歌舞伎のコラボレーションを異色に見る方も多いと思われるが、これはこれで結構アリなのかもしれない。素直に似合っているかどうかは別として… 余談 本作発売から約20年後の2018年3月10日よりサンリオピューロランドのメルヘンシアターで上演中の「KAWAII KABUKI ~ハローキティ一座の桃太郎~」にて、松竹歌舞伎監修の元で実際にハローキティと歌舞伎のコラボレーションが行われた。 ハローキティと歌舞伎のコラボレーションは本作時点では「誰得」と思われる事が多かったのだが、ある意味では本作も「時代を先取った内容」と言えるのかもしれない。
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これはなに? 名前のとおりです。 ほかに機能はありません。 コードを見てもらえればその無意味さがさらによくわかります。 2画面で作ったのでバグって画面の外に行っちゃってだめです。 ソースと思われるもの -unit Unit1; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls; type TForm1 = class(TForm) Button1 TButton; Button2 TButton; procedure Button1Click(Sender TObject); procedure Button2Click(Sender TObject); private { Private 宣言 } public { Public 宣言 } end; var Form1 TForm1; implementation {$R *.dfm} procedure TForm1.Button1Click(Sender TObject); begin Button1.Width = Button1.Width + 2 ; Button1.Left = Button1.Left - 1 ; Button2.Height = Button2.Height + 2 ; Button2.Top = Button2.Top -1 end; procedure TForm1.Button2Click(Sender TObject); begin Button1.Width = 75 ; Button1.Left = 40 ; Button2.Height = 25 ; Button2.Top = 112 ; end; end. ダウンロード 特に意味はないけどそこをあえてDLする。(410kb) CopyRight 206 k of die
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木づちだクイズだ源さんだ! 【きづちだくいずだげんさんだ!】 ジャンル クイズ・アクション 対応機種 ゲームボーイ 発売元 アイレム 開発元 タムテックス 発売日 1992年12月18日 定価 3,800円 プレイ人数 1人 判定 良作 ポイント これまでとは一転してクイズゲームに問題やミニゲームは豊富に用意されている何故か慣れない操作法のアクション 大工の源さんシリーズリンク 概要 内容 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 1992年12月にアイレムからゲームボーイで発売されたクイズゲームであり『大工の源さんシリーズ』4作目にあたる。 これまでのアクション路線から一転、クイズゲームになっているが、一部ミニゲームがアクションゲームになっている。 対戦はなく1人プレイ専用のクイズゲーム。 内容 あらすじ 日本征服を企む悪の地上げ屋ミスターQの手によってカンナちゃんがさらわれてしまった。 源さんはカンナちゃん救出のため、ミスターQのアジトへ向かうが今度の敵の攻撃は源さん得意の木槌は通用しないクイズ。 果たして源さんは無事カンナちゃんを取り戻すことができるのだろうか? システム 全ステージ1枚のマップになっており、源さんは1マスずつ進んでいく。 HP制で最初は100。 下記「クイズマス」で出されるクイズは三択方式。十字ボタンとAボタンで解答する。 誤答や時間切れの場合HPが10減ることになる。0になるとゲームオーバー。 10問を突破するとHPが10回復。10問全部正解した場合はボーナスでHPが20回復する。 トータルの正解率はちゃんと記録されている。 ステージを突破するとパスワードが発行(アルファベット12文字)されるので、それをメモして続きを遊ぶことができる。 ステージ8「新宿本部」のボスのもとに辿り着けば、カンナちゃんを助け出してクリアーでエンディング。 この時、上記のトータル正解率でカンナちゃんの反応が変わる。 マス目の種類 クイズ(「Q」) 敵が10問のクイズを出してくる。ある意味メインのマス。 ゲームモード(源さんマーク) 4種類のボーナスゲーム(詳細は後述)いずれかがランダムに始まる。 駄菓子屋(「店」) カード(詳細は後述)を売ってくれる。 クエスチョン(「?」) 上記いずれかが隠れている。 分かれ道(「矢印」) 左右に分かれる分岐点で、どちらに行くかを選択する。Aなら右へ、Bなら左へ。 基地(ミスターQマーク) ステージのゴールに当たる部分で、ここに辿り着くとステージクリアとなる。 ラスト以外なら、ここに着くと3つある金袋から1つを選んでお金が貰える(100円~500円)。 ボーナスゲーム 福引 巨大なガラガラを木槌で叩くとボールが出てくる。色によって等級が違い、上位ほどたくさんのお金が貰える。 お化け退治 強制ヨコスクロールアクションゲームで、源さんの前から歩いたり飛んだり様々なオバケがどんどん向かってくるので、木槌で倒していく。倒した数や種類によって賞金が変わる。 寿司屋でもぐもぐ 猛スピードで出された寿司を順番通りに取れたらお金が貰えるという記憶力ゲーム。間違えたら即終了。 最初にランクを「梅(4個)」「竹(6個)」「松(9個)」「特上(15個)」から決める。当然高ランク(寿司の数が多い)ほど貰える金額も高くなる。 下町ダッシュ トップビューのステージで制限時間内に町内に散らばるアイテム(木槌・おにぎり・ヘルメット)を回収する。 タイムが尽きたり、徘徊する黒服につかまると終了。取れたアイテムの数や種類によってお金が貰える。 カード いわゆる「補助アイテム」にあたるもので、クイズ中に左右ボタンで選択しBボタンで使うことができる。5つまでストックが可能。 HPアップ 10・20・30の3種類があり、その分のHPが回復する。使用してから答えを選ぶのだが、不正解だと効果を発揮しないまま消滅してしまう。絶対正解の問題を選んで使うのがポイント。 タイムストップ 一時的に時間を止めて解答までの時間を伸ばせる。 パス 問題をパスできる。 無敵 間違えてもHPが減らない(ただし不正解としてはカウントされる)。 ツーアンスカード 2度答えることができる。つまり1つを外しても残りの2つからもう1つを選べる。 ステージ ステージ1「上野支部」 敵 シノバズ1号 ステージ2「竹芝支部」 敵 シバウラ2号 ステージ3「神田支部」 敵 カンダガワ3号 ステージ4「日比谷支部」 敵 ヒビヤ4号 ステージ5「浅草支部」 敵 アサクサ5号 ステージ6「両国支部」 敵 コクギカン6号 ステージ7「神保町支部」 敵 ミョウジン7号 ステージ8「新宿本部」 敵 Mr.Q 評価点 クイズゲームらしく膨大な数の問題数が用意されている。 全8ステージでクイズマスの数もかなりのもので、その数に対応できておりよくある同じ問題ばかり使い回して冗長になるようなものではない。 ミニゲームも4種類ありアクション主体ながら、その中で被るようなものがないのでそれぞれ個性を持っていてマンネリによる飽きの防止にもなっている。 クイズの内容はジャンルが広く、ゲームを通して思わぬ知識が得られるのもおトク。 わからなくても最低10問は間違える猶予があるため、すぐゲームオーバーになってばかりになるようなこともないので、繰り返しているうちに知識が身につきやすい。 しかも、その猶予もアイテムによって、その数が増やせたりできるのでクリア(ステージ8のゴールに辿り着いてカンナちゃんに会う)の障壁自体はそれほど高くない。 同じ8ステージ完走クリアでも正解率によってカンナちゃんの反応が変わるため、クリアした後も更なる高得点を目指しての繰り返しプレイする楽しみがある。もちろん、それを通してより知識を深めることができる。 アイテムによる救済要素も充実。 お金の要素もあり、それの購入によって間違えた後のダメージを緩和したり、2つ選択出来たりと、それぞれ個性を持っている。 問題点 オバケ退治のミニゲームが何故かBでジャンプ、Aで攻撃とそれまでとは真逆のボタン配置。 これに関してはどっちを宛がおうが変わるものではないので、ファミコン等で扱いなれた形そのままで良いはず。 このような慣れない配置にする必要性が感じられず、ややこしいだけでしかない。 ゲームのメインであるクイズの問題自体は豊富に用意されているものの、全て三択一本鎗。 様々なミニゲームもあるとはいえ、こちらもフリーの文字入力で答えるような問題や映像問題のようなものでもあれば本当に抜け目なしだった。 デモがスキップできない。 デモ自身は上記の通りゲームボーイながら描き込みが見事で良い出来ではあるがスコアアタックなどをしている時はそれをスキップできないのは少々煩わしさが感じられる。 ごく一部だが、問題の答えが間違っていることがある。 総評 クイズゲームとしては問題数もかなり豊富に用意され様々なミニゲームもあるなど気分転換への配慮まで細部に亘って抜かりがない。 ゲームボーイという携帯ハードとして持ち運びで楽しんだり、片手間に楽しむには好相性のゲームであり、その観点でも適度なボリュームにとどめられているのは好材料。 メインのクイズが三択一辺倒で少々単調に感じられるのは多少気にはなるがジャンルが変わっても看板作らしくさすがアイレムらしいクオリティが感じられる作品。 その後の展開 1993年10月22日に『大工の源さん2 赤毛のダンの逆襲』をファミコンで発売。 世界観は元通り初作品に準じているが、この作品では『ゴーストビルディングカンパニー』の要素もを引き継いでアクションとシューティングを併載した構成になっている。 ただしシューティングそのものは『R-TYPE』をオマージュしたような新しい形になっている。 1993年の年末に本作の流れを汲んだアクションクイズゲーム『源さんのクイズ・トライアスロン』がファミコンソフトとして発売される予定だった。 開発中の情報では4人対戦可能なアクションゲームを織り交ぜたクイズゲームとのこと。 一度1994年1月に延期されたものの、そのままお蔵入りとなり発売されることはなかった。 直接的なシリーズ作品ではないが1993年7月30日に『主役戦隊アイレムファイター』をゲームボーイソフトとして発売。 アイレムキャラが集合したクロスオーバーのシミュレーションRPGで源さんも登場している。 余談 講談社の月刊漫画誌『コミックボンボン』『デラックスボンボン』では、本作の漫画が連載されていた(作:桜多吾作)。 後者の1993年1~3月号はクイズが交えられており本作がベースになっている。 作中のミスターQは、語尾に「~~のクイズ」と付けて話す奇抜なキャラ付けがなされている。 本作で登場する「寿司屋でもぐもぐ」を踏襲したか否かはさだかではないが、後にパチンコ『CR寿司屋の大将』(2000年3月)『CR寿司屋の源さん』(2008年3月)で源さんは寿司屋をすることになる。 前者はアイレム発売のパチンコシミュレータシリーズ『三洋パチンコパラダイス4 ~寿司屋だ源さん~』に収録されている。 このゲームでは源さん自身をプレイヤーキャラとして進めるストーリーモードがあり、その開始冒頭で「何故大工でしかない源さんが寿司屋をするのか?」のいきさつが語られている。