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アボレス Aboleth 出典 Horror Realms 54ページ ベールに包まれた主は、内海地域の政治の場で数え切れないほどの手先を長い間支配してきた。 発端 Catalyst 魔力のアボレス帝国の不吉なエージェントが君を洗脳した。 進行 Progression 政治的陰謀に価値のある、または洗脳装置の特定の利益に関連する情報を収集する機会があるとき(GMの裁量による)、意志セーヴィング・スローを試みななければならない(DC = 15+発現レベル)。失敗は、次の週に検知されずに情報を得る可能性が最も高いときに、ブラックアウトして無意識のうちに情報を得ようとしてしまうことを意味する。情報を入手できるかどうかは、GMの判断とあなたの能力によるが、明らかにあなたの手に負えない場合は、代わりにその情報を取り巻く防御を弱めることで、君や他の腐敗したエージェントが後日その情報を入手できるようにすることもできる。このセーヴィング・スローに成功した場合、予期しない衝動に抵抗するが、腐敗の進行に対する将来のセーヴィング・スローのDCが2増加する。この増加は累積するが、セーヴィングスローに失敗したり、腐敗が進行すると元に戻る。アボレスの主を助けるために、あるいは罪のない人々を傷つけるような形でアボレスの議題を進めるために、君が大きな犠牲を払うと、腐敗は進行する。 腐敗段階1:初めてそのようなアクションを行うとき、君は自分の動機を疑うことが難しいことに気がつく。君は自分の腐敗を調査するために行う技能判定に-2のペナルティを受け、君の属性は秩序にして悪に向かって一段回シフトする。 腐敗段階2:2回目にそのようなアクションを行うと、技能判定のペナルティが2倍になり、属性が秩序にして悪になる。 腐敗段階3:3回目にそのようなアクションを行うと、GMの管理下にあるベールに包まれた主人に同意した駒となる。 腐敗を取り除く Removing the Corruption 念術的な条件は腐敗をなくすことができるが、埋め込まれたアジェンダが詳細に理解されている場合に限られる。 発現 Manifestations 以下はアボレスの腐敗の発現である。 深淵のプシュケー Fathomless Psyche 出典 Horror Realms 54ページ 君の記憶はますます信頼できなくなる。 恵み:君の心には隙間があり、それが接触した者の罠となる。[精神作用]効果に対する意志セーヴィング・スロー+2のボーナスを得る。君の思考や感情を読み取った者は、意志セーヴィング・スローに成功するか、1ラウンドの間、混乱状態とならなければならない。クリーチャーは24時間に1回だけ君の深淵の深淵のプシュケーの影響を受ける。 忌み:君の恵みからのボーナスは、アボレスとその種(彼破壊したものも含む)に対する意志セーヴィング・スローは-2のペナルティとなる。 忘れやすさ Forgettable 出典 Horror Realms 54ページ 君のプシュケーの目覚めは君の過去のすべての記憶を焼き払う。 前提条件:発現レベル6。 恵み:君は1日1回ヒドゥン・プレゼンスを高速化擬似呪文能力として使用する能力を得る。この能力は腐敗段階2で1日2回、腐敗段階3で1日3回使用できる。 忌み:人々は君を気味が悪いと感じるが、その理由を説明することはできない。クリーチャーは、君の〈はったり〉判定を通して見たり、君に気がついたりするための〈知覚〉と〈真意看破〉判定に+4の士気ボーナスを得る。 不可解な幻想 Inexplicable Illusions 出典 Horror Realms 54ページ 君の嘘は君の周りの世界を歪める。 前提条件:発現レベル5。 恵み:1日1回、オーディオヴィジュアル・ハリューシネイションまたはハリューサナトリ・テレインのいずれかを介して幻術を発現できる。発現レベル7の時点で、ミラージュ・アーケイナまたはパーシステント・イメージを介して幻術を作成することもできる。発現レベル9の時点で、プログラムド・イメージまたはヴェイルを選択できる。選択肢に関係なく、この能力を使用してできる幻術は1日に1つだけである。これらの幻術のセーヴDCは10+発現レベル+呪文レベルに等しい。 忌み:君は意志セーヴィング・スローに成功しない限り、口頭であろうが他の手段であろうが、誰とも君のアボレスの腐敗について話し合うことはできない。このセーヴィング・スローは1日1回試みることができるが、アボレスとその種族は君の幻術に完全耐性を持つ。 順応性の肉体 Malleable Flesh 出典 Horror Realms 54ページ 君の体は欺瞞に一致するようにねじれる。 前提条件:発現レベル3。 恵み:10分間の精神集中で、君の肉体は自分自身を変えるように、新しい配置を取る。発現レベル5の時点で、この能力を使用して特定の個人の姿となることができる。 発現レベル7の時点で、この能力モンストラス・フィジックIとしても機能する。 忌み:君の肉体を変えるプロセスは苦痛なものであり、君は変化を起こすことに精神集中している間とその後10分間の間不調状態になる。 穴の空いたの心 Porous Mind 出典 Horror Realms 54ページ 君の心は穴だらけである。 前提条件:発現レベル2。 恵み:よく聞くと他人の思考が聞こえてくる。〈真意看破〉判定に成功してクリーチャーの予感を得ると、標準アクションとしてディテクト・アンザイエティーズ、ディテクト・ディザイアーズ、ディテクト・ソウツまたはセンス・マッドネスを使用したかのようにそのクリーチャーの心を読み取ろうとすることができる(3ラウンドの精神集中ですべての情報を明らかにする)。発現レベル6の時点で、言語を共有している30フィート以内の誰とでもテレパシーで会話をすることができる。 忌み:絶え間ない精神的なノイズは君が集中し続けるのを難しくする。占術呪文や効果(この発現を含む)を持つクリーチャーに関する情報を得た後1時間の間、精神集中判定と〈知識〉判定に-4のペナルティを受ける。 超自然的な説得 Preternatural Persuasion 出典 Horror Realms 55ページ 君の洗脳は伝染する。 前提条件:発現レベル3。 恵み:1日1回、目標に対する〈はったり〉、〈交渉〉または〈威圧〉判定に成功すると、全ラウンド・アクションとして会話に呪文としてサジェスチョンを織り込むことができる。発現レベル5レベルでは、代わりにモディファイ・メモリーを使用できる。発現レベル9レベルでは、ドミネイト・パースンを使用できる。 忌み:アボレスとその眷属は、精神集中することで君の表面的な思考を読むことができる;意志セーヴィング・スローに成功すると、この侵入は無効化される。アボレスやその関連するクリーチャーは、現在君の[精神作用]効果によって行動が制御している者に1日1回、サジェスチョンを出すことができ、命令が矛盾する場合は自動的に君の制御を上書きする。 技能の調整 Skill Conditioning 出典 Horror Realms 55ページ 君は自分が学んだことを覚えていない技能を持っている。 恵み:君はアクロ語を話し、理解する。技能を1つ選択する。君はその技能に君のヒット・ダイスに等しいランクを持っているものとして扱われ、クラス技能となる。発現レベル5レベルの時点で、ヒット・ダイスに等しいランクを持つ2つ目の技能を追加できる。 忌み:君の心は、人間にとって不安なほど異質な方法で働く。君は非異形に対する〈交渉〉と〈真意看破〉判定に-4のペナルティを受ける。 地表の世界の裏切り Traitor to the Surface World 出典 Horror Realms 55ページ 日光がある世界は君にとって異質なものとなった。 恵み:術者は水中ではくつろげると感じる。君が泳いでいる限り、イニシアチブ判定、反応セーヴィング・スロー、【敏捷力】に基づく技能判定に+2のボーナスを得る。〈水泳〉判定に+4のボーナスを得る。 忌み:君の肌は乾燥に痛々しいほど敏感である。水中にいないときは、攻撃ロールと頑健セーヴィング・スローに-1のペナルティを受ける。このペナルティは、水中で少なくとも1時間過ごさずいると、24時間ごとに1ずつ増加し、4日間水中の外で過ごした後の最大ペナルティは-4となる。 無意識下の目的 Unconscious Agenda 出典 Horror Realms 55ページ 邪魔な記憶や考えを抑えることができる。 恵み:1日1回割り込みアクションとして、セーヴィング・スローを許可する(強制)効果の対象となったとき、ロールした後、最初のロールの結果を採用する前に、そのセーヴィング・スローを再ロールすることを選択できる。この能力は、発現レベル4レベルで1日2回、発現レベル5レベルで1日3回使用できるが、セーヴィング・スローの試みごとに1回しか使用できない。 忌み:君は異形からの精神的影響に対してより脆弱になり、異形からの(強制)効果に対するセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。このようなセーヴィング・スローに対して再ロール能力を使用することはできるが、全てのロールに-2のペナルティが適用される。
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打ち方 通常の打ち方 通常ゲーム中に中・右リールを第一停止、またはART中に押し順ナビを無視すると、 ペナルティが発生することがあるので注意すること。 なお左リールのチェリーはBARの下のみにしかないため、BAR狙い以外だとチェリーのフォローができなくなるため注意。 また、スイカを非常に取りこぼしやすい。かなり手馴れていても取りこぼすことも多々あるので注意。 まずは左リール上段にBARを狙う。 この時の停止形で以下のパターンに分かれる。 左リール中段にチェリーが停止した場合 中段チェリー。 中・右リールともに適当打ちで良いが、狙うと右肩下がりにBARが、右肩上がりにスイカが揃う。 左リール上段にチェリーが停止した場合 確定役(特殊役)の1確目。 中・右リールともに適当打ちでいいが、狙うと中段にスイカが揃う。 13枚ベルは第1停止が中リールの必要があるので左第1停止では確定出目になる。 左リール下段にチェリーが停止した場合 弱チェリー or 強チェリー or 確定役。 中リール適当打ち後、右リールにいずれかのボーナス絵柄を狙う。 右リール中段にボーナス絵柄が停止すれば強チェリー、それ以外ならば弱チェリー。 ボーナス絵柄・・・赤7、白7、BAR、ほむら柄 中リール上段にリプレイが停止した場合は上段にリプレイが揃って確定役になる。 左リール上段にスイカが停止した場合 スイカ or チャンス目 or 確定役。 中リールに赤7、右リールに白7を狙ってスイカをフォロー。 スイカがハズれればチャンス目。 ハズれたスイカが小V字になれば確定役。また中リール上段にスイカが停止した場合は上段にスイカが揃って確定役。 左リール上段に白7が停止した場合 チャンス目 or 確定役。 中・右リールは適当打ちでいいが、第2停止右リールでスイカを狙った場合中段にスイカ停止した場合は確定役。 中段スイカ以外ならチャンス目となる。 左リール下段に白BARが停止した場合 中・右リールともに適当打ちで良い。 「ボーナス絵柄が右上がりに入賞」・「中段にリプレイ・ベル・ベルが停止」となればチャンス目・非MBで右下がりにベルが揃えば強ベル。 「中段にリプレイ・リプレイ・ベルが停止」となればMB入賞となる。 ※MB・・・ミドルボーナス。通常時14枚払い出し、ボーナス・ART時13枚+14枚払い出し。 変則打ち 中押し 常時(通常時だとペナルティをくらう可能性あり) BAR図柄を中段にビタ押し ー1コマ以上のミスでスイカがフォローできないので注意。 BAR図柄中段停止 成立役:チャンス目A(+1枚役)、スイカ取りこぼし 左リールに赤7を狙う ・上段に赤7停止 チャンス目A(かつ1枚役) ・上段にスイカ停止 スイカ取りこぼし ベル図柄中段停止 成立役;(第1停止中リール)押し順ベル、強ベル(13枚に変化する可能性あり)、チャンス目B、ハズレ 左リール上段スイカ停止でチャンス目B 白7中段停止 成立役:(弱、強)チェリー ・右リールの判別をミスしないように リプレイ中段停止 成立役:リプレイ、MB ・ほかリールは適当でOK ビッグ/エピソード中のほむら揃い、マジカルチャレンジ/キュゥべえチャレンジ、通常時[[プチボーナス]]のBAR揃い狙え時 第1停止中リール内に指定図柄(ほむら/BAR)を狙う 中段に指定図柄停止で1確となる。 通常時のMB後 通常時MB後は通常左第1停止で14枚ベルが揃うが中第1停止にするとART中のように13枚ベルが揃い、次のゲームで14枚ベルが揃って出玉を大幅に増やすことができる。 停止順が213で揃えられるが、稀に312の場合もある。 ただし、通常時なので「普通に打つと」ペナルティが発生します。なので本前兆中はペナルティが発生しないことを利用して本前兆演出中に狙うのがメインとなる。 「終了直前のMB当選時」などにあえて中押しして獲得出玉を増やすことも出来るが、次に座った人は開始10ゲーム近くペナルティ状態で打つ事になり、このペナルティ中に確定役を引いたのに何も起きない などのトラブルの原因にもなるのであまり推奨はできない。 逆押し 常時(通常時だとペナルティをくらう可能性があり) BAR図柄を中段にビタ押し BAR図柄中段停止時 成立役:チャンス目A・B・C、特殊役、強ベル 中リール上段から中段にかけてほむら図柄を狙う ・ほむら図柄停止時 チャンス目A(左第一停止時の滑らないチャンス目) ・BAR図柄停止時 チャンス目B・C(左第一停止時のスイカハズレチャンス目)、特殊役 共通:左リール上段に赤7を止める 赤7が中段に滑ってくれば特殊役となりVフラッシュする ・中段ベル停止時 強ベル 左リール適当押し ※特殊役(1枚役)は中リール中段にチェリーなので特定演出時に狙えるか要検証 BAR図柄下段停止時 成立役:MB、弱チェリー、中段チェリー 中リール適当押しをする ・中リール中段にリプレイ停止でMBなので左リール適当押し ・リプレイ以外の場合は中段チェリー、弱チェリー成立なので中段にチェリーを狙う ※ただしBAR図柄を上段以上に押してしまうと強チェリー成立でも弱チェリーと同じ出目になるので注意 中段リプレイ停止時 成立役:リプレイ、?(1枚役) 中リール、左リール適当押し。 (未確認?)通常時のみ、中リール中段にリプレイ、左リール中段にスイカが停止(下段ベル揃い)の1枚役が揃うことがある。 白7中段停止時 成立役:スイカ、強チェリー 中リールにスイカを狙う ・中リール中段スイカ停止時はスイカ成立なので左リール適当押し ・中リールスイカ以外は強チェリー成立なので、左リールにチェリーを狙う ART中のレア子役当選時 チャンス目A(※未確認)の場合、1枚役をフォロー出来る。 中第一停止時及び右第一停止時の停止形に応じた打ち方解説 要編集
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★銃器の準備 通常、銃器を準備するには1ターンかそれ以上かかります。ガープスベーシック「準備」の項目を参照してください。銃の収納にかかる時間についてはホルスターおよび銃鞘、スリングの項目を参照してください。特にピストル使いは好んで〈準備/銃〉などの技能を取得します。 ■準備技能 〈準備〉技能の判定に成功したら、収納していた銃を取り出すことができます。 毎ターン、それぞれの手に一つの銃をペナルティなしで取り出すことができますが、逆腕の場合は-4のペナルティがかかります。例えば、あるガンマンはピストルを自分の利き手にペナルティなしで〈準備〉することができ、逆腕には-4のペナルティを受けて〈準備〉することができます。 〈準備〉技能に失敗すると1ターンをかけて銃を取り出したことになります。そのターン中に再度〈準備〉技能による判定に挑戦することはできません。この判定にファンブルすると、銃を落としてしまいます。同時に二つの銃を〈準備〉しようとしている場合は、両方落としてしまいます! ■特殊な体制での準備 上記の〈準備〉技能の扱いは、あなたが誰にも掴まれずに立っている状態で、手を伸ばせばホルスターに手が届く状態の時のものです。近接戦闘やその他の動きづらい状態では、〈準備〉技能による判定が行えるか敏捷力判定が必要です。この時、以下の修正を〈準備〉技能および敏捷力判定に付与します。 地面に伏せているか転倒している状態:―4 しゃがみ、膝をつく、座っている状態:―2 組み合っている状態:―4 逆さ吊りになっている状態:―2 移動、移動攻撃後、またはその最中:―2 逆腕:―4 武器の位置によっても修正が課されます。これは準備技能や武器の種類ごとに異なります。 ライフルなどの大きな銃器:ガンスリングなどを装備している場合は修正なし。肩に担いでいる場合は-2。背中に背負っている場合は-4。 ピストルなどの小さな銃器:腰や背中にホルスターなどで固定している場合は修正なし。肩や背中にホルスターで固定している場合は修正―1。ブーツなどにホルスターで固定している場合には―2。ポケットなどに隠している場合には-3。 *ブーツに固定している武器は、姿勢によって手が届きやすくなります。しゃがんだり膝をついたり座っている時には、姿勢や位置によるペナルティを無視できます。 これらのペナルティは累積します。攻撃の命中判定と同様に、衝撃、痛み、混乱も同様に敏捷力判定や〈準備〉技能判定に影響を与えます。 ホルスターや銃鞘、スリングの種類によっては準備を高速化できます。 ■〈準備〉技能と攻撃順の処理 二人のガンマンの決闘で、両者がほぼ同時に銃を抜き発砲する――西部劇では定番の場面です。こうした場面でどちらが先に銃を抜き発砲したのか――これは大変重要です。 戦闘中にこの処理を行う場合には、通常の行動順を適用します(GURPSベーシックを参照してください)。より速いキャラクターから先に行動し、彼がすでに銃を準備しているか、〈準備〉技能に成功したのであれば、そのキャラクターが先に射撃を行います。 〈準備〉判定に失敗するなどして、銃の準備に1ターンかけたのであれば、次のキャラクターが行動を行います。これも同様の処理を行います。そのキャラクターがすでに銃を準備しているか、〈準備〉判定に成功すれば、先に射撃を行えます。 このキャラクターも準備に1ターンをかけたのであれば、次のキャラクターに行動の権利が移ります。 戦闘中でない場合には、以下のルールに従ってください。 ▼両方とも銃が非準備状態で、一方に〈準備〉技能があり、一方に〈準備〉技能がない場合 〈準備〉技能を持つ方が技能判定に成功すれば、そのキャラクターが先に射撃を行います。判定に失敗した場合は膠着状態が続きます。両者が共に〈準備〉技能を所持していない場合の処理を適用してください。〈準備〉技能にファンブルした場合、射手は銃を取り落としてしまいます。 ▼両方とも銃が非準備状態で、双方とも〈準備〉技能を習得している、もしくは双方とも〈準備〉技能を習得していない場合。 即決勝負を行います。双方が〈準備〉技能を所持している場合には、〈準備〉技能で判定を行います。双方とも〈準備〉技能を所持している場合、もしくは持っているが判定に失敗した場合には、〈銃器〉技能で判定を行います。即決勝負に勝利した方が先に射撃を行います。成功度が同じであった場合、両者は同時に射撃を行います。 使用する技能に関係なく、耐性によって技能判定に修正を受けます。それ以外に以下の特殊な修正があります。 扱いやすさ:銃が相手と比較して「扱いにくい」場合-1の修正(そのキャラクターの武器は取り出すのに時間がかかります) 手の中に武器がある場合:すでに手の中に銃があり+4の修正。この修正は両方のキャラクターが獲得することができます。 ▼一方がすでに銃を準備済みで、相手が〈準備〉技能を習得している場合 即決勝負を行います。銃を準備済みのキャラクターは〈銃器〉技能で判定を行います。この時「戦闘即応」の特徴を所持していると、判定に+1の修正があります。 非準備状態のキャラクターは〈準備〉技能で判定を行うことはできますが、判定に-10のペナルティを受けます! 即決勝負に勝利した方が先に攻撃することができます。成功度が同じだった場合は、すでに準備状態であった方が先に射撃を行います。 ▼一方がすでに銃を準備済みで、相手が〈準備〉技能を習得していない場合:すでに準備状態である方が先に射撃を行います
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■その他の追加・変更ルール ▼技能に必要なCPの変更 ▼ハウスルール ▼その他の追加ルール ▼セッション後の処理 ▼病気に関するルール ▼ストレスに関するルール ▼睡眠 ▼灯りの管理 ■技能に必要なCPの変更 肉体技能の習得・成長に必要なCPを以下のように変更します。 技能レベル 易 並 難 能力値-4 ― ― ― 能力値-3 ― ― 0.5 能力値-2 ― 0.5 1 能力値-1 0.5 1 2 能力値 1 2 4 能力値+1 2 4 8 能力値+2 4 8 12 能力値+3 8 12 16 能力値+4 12 16 20 能力値+5 16 20 24 以後+1ごとに +4 +4 +4 格闘動作の習得・成長に必要なCPを以下のようになります。 技能レベル 並 難 技能なし値+1 0.5 1 技能なし値+2 1 2 技能なし値+3 2 4 技能なし値+4 4 6 技能なし値+5 6 8 以後+1ごとに +2 +2 ■ハウスルール キャラクター作成後能力値を成長する場合の必要CPを2倍にするルールについてはこれを適用しません。 「ランニング」による移動力ボーナスは「よけ」および行動順に影響しません。 キャラクター作成時の技能CPの年齢制限はこれを適用しません。 ダメージダイスの修正については「+4」で1D、「+7」で2Dとします。 《恐怖》の呪文がPCにかけられても、恐怖判定は発生しません。最終的な判断はGMに委ねられますが、原則としてRPで表現するようにしてください。 「音楽能力」「意志の強さ」などのレベル制の特徴は、種族基本セットに含まれているものも合わせて、最大でも5レベルまでです。 「疲労点」は「(体力+生命力)÷2(端数切上)」を基準とします GURPSベーシック記載の防具は基本使用禁止です。 「抜き撃ち」のルールは、これを無視します。 「盾破壊」のルールは必ず導入してください。 セッションで獲得した経験点を、財産に変換することができます。1CPにつき100万円となります。 両手武器の取り扱いについて、「必要体力の1.5倍の体力があれば片手で使用後準備に1ターンかかる」武器として扱えます。「必要体力の2倍の体力があれば片手で使用後準備が不要になる」とします。 《倍速》【獣化】【ビーストロア】など、行動回数増加する格闘動作については《倍速》の記述に従ってターンの最後に処理を行います。その際に複数のキャラクターが複数回行動の効果を受けている場合には、移動力の順に処理をします。【獣化】などで3回行動などになっている場合は、2回目の行動が終わってから処理をします。 「ヴァンパイアハンター基本セット」を取得しているキャラクター、あるいは「ヴァンパイア」やそれに類する能力を持つ「眷属」などが「素手による攻撃を武器で受けられる」「武器による攻撃に対する素手での受けを失敗する」「(一部の格闘動作を除いて)(というか【脛蹴り】)固いものを素手で攻撃する」などしても、カウンターなどでダメージが発生することはありません。 「【怪盗の心得】【暗き森に住まう者】【サークル・オブ・ライフ】【ニザールの掟】【忍道八門】【まつろわぬ者】【マンガでわかる!紳士のライフスタイル】【スターゲイザー】【芝蘭玉樹】【狩猟本能】【ロイヤル・ジェスター】」これらの格闘動作は同時取得することができません。 戦闘中は「通常呪文をサイズの大きな(2ヘクス以上)の対象かける際の消費エネルギー増加」のルールを無視します。 戦闘においては1ヘクス=1メートルとして扱います。 「ストレスポイント」は「(知力+生命力)÷2(端数切上)」となります。 「知覚」は「(知力+敏捷力)÷2(端数切上)」となります。 日々データの追加・調整が行われていますので、現段階ではPCのリビルドは自由に行って構いません。 ■その他の追加ルール ▼GM経験点によるPCの成長 参加PCの総獲得経験値の三分の一(端数切捨)を、GM経験点として獲得することができます。GM経験点はそのGMが所有・管理するPCで共有する経験点として使用できます。 ▼「器用さ」に関するルール 手先が充分に器用でなければ、いくら知力が高くとも「知識はあってもうまく使えない」精神技能(知力基準)というのがいくらか存在します。 敏捷力が10を下回る1ごとに、これらの技能の判定に-2のペナルティを受けます。(《錠前師》や《見えない手》の呪文を活用するのであれば、こうしたペナルティを打ち消すことができるでしょう)。逆に敏捷力が12以上であれば判定に+1のボーナス、13以上であれば+2のボーナスを得ることができます。「器用」「不器用」の特徴も同様に適用されます。 これらのペナルティおよびボーナスは、その技能にまつわる「知識」「鑑定」「感知」の判定には適用されない点に注意してください。 対象となる技能は以下となります。 〈手術〉〈技師/種別〉〈鍛冶屋〉〈革細工〉〈機械工/種別〉〈造船〉〈大工〉〈調理〉〈陶芸〉〈武具屋/種別〉〈宝石屋〉〈楽器/種別〉〈演劇〉〈家事〉〈化粧〉〈NBC装備〉〈電子機器/種別〉〈隠匿〉〈鍵開け〉〈偽装〉〈偽造〉〈探索〉〈尾行〉〈爆発物〉〈腹話術〉〈変装〉〈罠〉〈御者/種別〉〈荷役〉〈釣り〉 ▼射撃武器の「扱いやすさ」 「踏み出して射撃」「移動しながら射撃」を行う場合、命中判定に射撃武器の「扱いやすさ」によるペナルティを受けます。 「投擲武器」「投石器」「弩」「ショートボウ」は扱いやすさが「-2」、「レギュラーボウ」は「-4」、「コンポジットボウ」「ロングボウ」が「-6」となります。 ■セッション後の処理 ▼キャラクターが死亡したら キャラクターが死亡したらNPCに《復活》の呪文をかけてもらうことができます。これには150万円支払う必要があります。もし所持金が足りない場合は、借金をすることになります。次のセッションからすべての収入を、借金の返済に充ててください。 リビングドールなら《ゴーレム復元》、リビングデッドなら《死体復元》の呪文になります。この時かかるお金は受けたダメージ×2万円です。「借金」をしても構いません。 これらの呪文は、その時の仲間に使い手がいるのなら、その仲間にかけてもらうこともできます(判定とエネルギー消費は不要です!)。ただ何らかの形でお礼はした方が良いでしょう。 ▼部位が使えなくなったら 特定の部位を狙った攻撃を受けて、部位が「一時的」に使えなくなったり、あるいは「永遠」に使えなくなったりしたら、すぐに再び戦えるようになるには《瞬間接合》や《瞬間再生》の呪文をかけてもらう必要があります。 具体的な処理としては、部位が「一時的」に使えなくなったのであれば、セッション終了時に15万円を支払えばその部位が再び使えるようになったものとします。 「永遠」に使えなくなった場合には、60万円です。「借金」をしても構いません。 この処理は「リビングドール」「リビングデッド」の場合にも変わりありません。 これらの呪文は、その時の仲間に使い手がいるのなら、その仲間にかけてもらうこともできます(判定とエネルギー消費は不要です!)。ただ何らかの形でお礼はした方が良いでしょう。 ▼効果が「永続」の一部の呪文をかけられたら 《呪い》《固着》《顔変え》《体変え》や、一部の精神操作系呪文、《変身》《他者変身》《人間変身》で元の姿に戻れなくなった場合などは《呪い除去》の呪文をかける必要があります。 これらの呪文について「不幸」の特徴によって強制的にかけられてしまった場合や、シナリオの性質上避けようがなかった状況なのであれば、よほどの事情がない限り(例えば、「復活を知られてないはずの《大原罪》と出会ったが、その記憶を消された」とか……)GMは「セッションが終了した時点で解ける」としてください。 そうでない、プレイヤー側の行動の選択に明らかにミスがあった結果、こうした呪文がかかった(例えば、長時間《変身》し過ぎた)ような場合、《呪い除去》をかけてもらうためにお金を支払ってください。費用は20万円です。「借金」をしても構いません。 ▼「不利な特徴」や「癖」を植え付けられた場合 「恐怖判定」や《豹変》の呪文などの結果、精神的不利な特徴をや癖を植え付けられるような事態は起こり得ます。 これらの影響は追加呪文の《精神治療》によって除去してもらうことが可能です。費用は「不利な特徴」や「癖」-1CPにつき5万円です。 「恐怖判定」によって植え付けられた肉体的不利な特徴も《体変え》《顔変え》あるいは、「マジック」に記載されてない未知の呪文などにより治療してもらうことができるとします。この場合も費用は同じです。 ▼技能レベルの上限 PCが取得できる技能(精神・肉体)、格闘動作、魔術動作、呪文の技能レベルの上限は「30」とします。ただし魔術動作(【自己領域】【舞神楽】など)や格闘動作(【第八感】など)、呪文や霊薬の影響による一時的な上昇はこの制限に含みませんし、敵を始めとするNPCは当然例外です! ▼「病気」に関するルール 病気には「病気耐性」「病気無効」を持つキャラクター以外なら、いつでも罹患する可能性があります。 それはハンターや動物――「使い魔」であっても変わりません。生命力が低いキャラクターにとって、「病気」はもっとも恐るべきペナルティです。 「病気に関するルール」を適用する場合、セッションの始めにPC全員に「生命力」による判定を行わせてください。この時医学系の技能があればボーナスを受けられます。 具体的には〈医師〉〈生化学〉〈生態学〉〈生理学〉〈癒し〉〈気功治療〉〈呼吸法〉(使い魔の場合、〈医師〉の代わりに魔術師の〈獣医〉を適用)【癒しの御手】の技能が12レベルあれば+1、15レベルあれば+2、20レベルあれば+4のボーナスを受けます。 〈生存/種別〉(種類は問わず、重複する)〈診断〉〈応急処置〉〈家事〉〈兵士/TL8〉【ルカの福音】の技能を習得しているのであれば+1、20レベルあれば+2のボーナスを受けます。 これらの技能による判定へのボーナスは「使い魔」に対しても適用されます。 これらの技能によるボーナスは「重複」しますが、他人の生活管理までは行えません。 然るべき知識を十分に身に付けていれば適切な予防ができるため、多少体が弱くとも病気に罹患することはまずないでしょう。 また体力の高いキャラクターも病気に罹患しにくくなります。体力が12以上なら生命力判定に+1、13以上なら+2のボーナスです。 医療キットなどを所持していれば+1のボーナスです。 ともかく、この「生命力」判定に失敗すると、キャラクターは「病気にかかった」ことになります。「病気耐性」「病気無効」を持つキャラクターは、この判定の必要がありません。 上記のルールは「選択ルール」です。「手間がかかる」と考えたのであれば、必ずしも適用する必要はありません。ですが、このルールを導入しないと「病気耐性」「病気無効」が無意味な特徴となるため、導入を強く推奨します。 ただ、ヴァンパイアが「疫病」をばらまいている、というのは十分に考えられる事態です。そのようなシナリオを考慮する場合、「病気耐性」の持ち主でも病気に感染する可能性はあり得ます。 ▼実際に病気にかかったら 「ベーシック」に記載されている「病気」は基本的に「感染する」可能性のあるものです。それらを考慮した上で、以下の処理を行います。 ▼病気の症状が現れる 最初の生命力判定に失敗したら、24時間後に病気は「発症」します。〈診断〉または【ルカの福音】技能判定か、「オーラ感知Lv2」「超嗅覚」「死の予感」「感情察知」の持ち主であれば知力判定に成功すれば、「病気の予兆」に気付くことができます。即座に一日休息を取れば、再度生命力+3判定に成功すれば、病気は発症しません。 症状については「2D」を振り、以下の表に従ってランダムに決めてください。 症状や原因を判別するには、〈診断〉技能か【ルカの福音】などの魔術動作が必要です。 出目 病気の内容 2 激しい下痢に襲われる! 《毒化》と似た症状。発症すると即座に生命力を1D+2点失い、病気から回復するまですべての判定に-3のペナルティを受け、《聖餐》《薬草作成》以外はすべての食べ物を受け付けなくなる。さらに食べ物を受け付けないため、「飢え」による疲労や生命力へのダメージも受ける。 3 感染性の食中毒! しばらくお腹の調子が悪くなる。発症した日も含め、毎日1点生命力を失う。病気から回復するまですべての判定に-3のペナルティを受け、無理に普通の食べ物を食べようとすると吐き気と腹痛に襲われ、さらに生命力を1点失う。《聖餐》《薬草作成》なら食べることができる。さらに食べ物を受け付けないため、「飢え」による疲労や生命力へのダメージも受ける。「くいしんぼ」や「腹ぺこ」なら、食べ物を前にして我慢するには意志判定が必要 4~5 咳が止まらなくなる。発症した日に生命力を1点失う。すべての反応判定に-2の修正。 7~8 微熱が出る。発症した日に生命力と疲労点を1点失う。病気から回復するまですべての判定に-1の修正 9 激しい蕁麻疹が発生する。発症した日に生命力と疲労点を2点失い(判定にも影響する)、病気から回復するまですべての判定に-2のペナルティ。 10 高熱が出る。1D-3点疲労し、発症した日も含め、一日おきに生命力と疲労点1点失い続ける。病気から回復するまで知力と敏捷力を用いた判定に-4のペナルティ。 11 高熱が出る。1D点疲労し、発症した日も含め、一日おきに生命力と疲労点を1点失い続ける。病気から回復するまで知力と敏捷力を用いた判定に-4のペナルティ。 12 凄まじい高熱により疲労点をすべて失い、気絶する。疲労点が完全に回復すれば意識は戻るが、病気から回復するまで発症した日も含め、一日おきに生命力と疲労点を1D-2点失い続ける(判定にも影響する)。病気から回復するまで知力と敏捷力を用いた判定に-4のペナルティ。 ▼病気からの回復 病気から回復するには、一日ゆっくり休息して「生命力判定」を行う必要があります。失敗すると生命力を1点失い(判定にも影響します)、成功すれば生命力が1点回復します。 これによって失った生命力がすべて回復すれば、病気から回復することができます。 〈医師〉〈気功治療〉【ルカの福音】【癒しの御手】〈応急処置〉〈家事〉技能の持ち主による解除を受けることができれば、この判定にボーナスを得ることができます。 〈医師〉〈気功治療〉【ルカの福音】ならば、成功度分だけ生命力判定にボーナスを与えることができます。 〈応急処置〉〈家事〉〈兵士/TL8〉の場合は、判定に成功すれば技能レベルに応じて生命力判定にボーナスを与えます。12レベルなら+1、15レベルなら+2、20レベルなら+4です。 体力が12以上なら+1、体力が13以上なら+2です。 目標が意識を失っていると、これらの判定には-3のペナルティを受けます。 この技能を使う人物が医療キットなどを所持していればこの生命力判定には+1のボーナスを受けます。医師鞄なら+2です! さらに5000円程度支払って薬を購入すれば、この生命力判定に+2のボーナスを得ることができます。免許を持った医師から処方された薬なら+3です。ただし「普通ではない生化学」の持ち主は十分に注意してください! 《療治》の呪文の発動に成功すれば、即座に病気が治ります。しかし失われた生命力や疲労点は回復しませんので、通常の方法(病気が治っていれば《大治癒》や《疲労除去》〈呼吸法〉『治癒』の霊薬も有効です!)で治療する必要があります。『健康』の霊薬は、1日に1度だけしか使えませんが、判定の結果に関わらず病によって失われた生命力を2点回復します。これによって生命力が全快すれば病気が回復したと最低して良いでしょう。《聖餐》や《薬草作成》の呪文も、極めて有効です! ……病気に感染した者に、意識があればの話ですが。 ▼病気への感染 これらの病気は「感染」します。 「病人」を介助、治療したり、行動を共にしたキャラクターは「生命力」で判定を行います。感染する病気の内容は、「病人」と同じです。 また「特定の特殊な病気(マラリアなど)」が蔓延している地域に立ち入ったのであれば、やはり「生命力」による判定が必要です。その場合も「生命力」で判定を行わせてください。その場所が、不衛生で不潔な場所なのであれば-3のペナルティです。 この時、〈医師〉〈生化学〉〈生理学〉〈癒し〉〈気功治療〉〈獣医〉(使い魔の場合、〈医師〉の代わりに〈獣医〉を適用)【癒しの御手】の技能が12レベルあれば+1、15レベルあれば+2、20レベルあれば+4のボーナスを受けます。 〈診断〉〈応急処置〉〈家事〉【ルカの福音】の技能が12レベルあれば+1、20レベルあれば+2のボーナスを受けます。 体力が12以上なら+1、体力が13以上なら+2です。 普通の病気なら、人間から動物に、動物から人間に感染することはないでしょう。しかし病気になったのが猿や豚なら、動物の病気でも人間に感染する可能性があります! やはり「病気耐性」「病気無効」の持ち主が罹患することはありません。 ■ストレスに関するルール ▼ストレス・ポイント それぞれのPCは「知力±意志の強さ(弱さ)」までの「ストレス・ポイント」を所持しています。 これは『GURPS百鬼夜翔』の「ストレス・ポイント」のルールと似ていますが、内容は異なります。 ▼ストレスが溜まる状況 ストレスの溜まる状況はいくつかあります。 ●プレッシャーがかかる状況(緊張状態) パーティの中でその技能や呪文を習得しているのが自分一人で、「失敗したらパーティ全体を危険に晒す」「失敗したら任務に大きな支障を及ぼす」「失敗したら『秘密』がバレる」「戦闘以外の状況でかつ失敗すると自分や他人の命を左右する」と言った状況です。 こうした状況を「プレッシャーがかかる状況(緊張状態)」とみなします。 「プレッシャーがかかる状況」で技能判定を行うと、 ・成功した場合「ストレス・ポイント」を1点消耗する。「冷静沈着」「大雑把」「自信過剰」「喝采願望」の特徴を持つPCは「ストレス・ポイント」を消費しません。 ・失敗した場合「ストレス・ポイント」を3点消耗する。「冷静沈着」「大雑把」「自信過剰」「喝采願望」の特徴を持つPCは「ストレス・ポイント」を消費が1点で済む。 ・ファンブルした場合「ストレス・ポイント」を1D+2点消耗する。 ・クリティカルした場合、「ストレス・ポイント」が1D+2点回復する。 以上のような影響が技能判定を行ったキャラクターにおよぼされます。 その他にも「緊張状態」に遭遇したらGMの裁定により「ストレス・ポイント」を1点消費するとして良いでしょう。 ●精神的不利な特徴を「我慢」する。 精神的不利な特徴による悪影響を「意志判定」や「知力判定」で抑えた場合、「ストレス・ポイント」を2点消費します。 ●「狭量」「嫉妬」 「狭量」や「嫉妬」の対象となるPCと行動を共にした場合、その1サイクルにつき「ストレス・ポイント」を1点消費します。 「狭量」や「嫉妬」の対象となるNPCと接触した際、「ストレス・ポイント」を2点消費します。 ●相手から冷ややかな態度を取られる。 反応判定の結果が「中立」未満で合った場合、その程度によって「ストレス・ポイント」を消費します。 「良くない」なら1点、悪いなら2点、とても悪いなら3点、最悪なら1D+3点の「ストレス・ポイント」を消費します。 ●対人交渉や情報収集で「反応判定」の代わりに技能を使う。 〈外交〉〈礼儀作法〉などの社会系技能で情報収集や対人交渉を行った場合、「ストレス・ポイント」を1点消費します。 ●一部の「精神的不利な特徴」の持ち主 「内気(中度以上)」「異なる観点」「ユーモア感覚の欠如」「冷淡」の特徴の持ち主は、普通にNPCと対話するだけでも「ストレス・ポイント」を1点消費します。 ただし「異なる観点」については同種族であれば「ストレスポイント」を消費しません。 ●嘘をつく、人を騙す 〈言いくるめ〉や〈演技〉などで他人を騙すと、「ストレス・ポイント」を1点消費します。「正直」でかつ「誠実」なら2点消費です。 「虚言癖」や「トリックスター」「サディスト」の特徴の持ち主は逆に1点回復します。 ●呪文を悪用する 呪文で法やモラルに反する行為を行った場合、「ストレス・ポイント」を1点消費します。「誠実」なら2点消費します。 《嘘発見》で相手の嘘を見破る程度なら問題ないでしょうが、《読心》や《精神探査》で相手の心の中を探ったり、《忠実》や《魅了》で相手の行動を操るのは法に触れずともモラルに反する行いでしょう。 ●「義務感」「執念」「誓い」「名誉重視」を守れない 例えば「執念/ヴァンパイアは必ず倒す」の持ち主が、ヴァンパイアの協力者やにヴァンパイアに辿り着く情報の持ち主を取り逃がしてしまったような状況でこの処理が適用されます。これらの特徴は「我慢する」ことができませんので、立ち回りのミスや行為判定の失敗などによって発生することになります。 これらの特徴について、内容に沿った行動を行えなかったのであれば、1D点の「ストレス・ポイント」を消費します。 「執念」については、意志判定で我慢できる程度の行動であれば2点、そうでないのなら1D点となります。 ●睡眠不足 「不眠症」や「悪夢」「夢遊病」などによる影響も含め、徹夜をしたりよく眠れなかった日には、1D点の「ストレス・ポイント」を消費します。 ●「オーラ感知」「感情察知」「危険察知」「死の感知」「超音波聴覚」「超嗅覚」「直感」「透明感知」を「能動的」に使用する。 上記の特徴を「能動的」に使用すると「ストレス・ポイント」を1点消費します。 GMの指示によるものなど「受動的に感じ取った」と判断される場合には、「ストレス・ポイント」を消費しません。 ●「不幸」が降りかかる 「不幸」なキャラクターに、実際に「不幸」な出来事が発生した場合、「1D-2(最低1)」点の「ストレス・ポイント」を消費します。 ●「恐怖判定」の発生 恐怖判定に失敗すると「1D+1」点の「ストレス・ポイント」を失います。 恐怖判定に成功しても、「1」点の「ストレス・ポイント」を失います。 つまり、ヴァンパイアとの決戦に際しては、「4~5」点程度の「ストレス・ポイント」を確保しておく必要があるということです! ■ストレス・ポイントを回復する。 「ストレス・ポイント」は呪文などによって回復することができません。 ▼睡眠を取る 「夜間」にぐっすり睡眠を取れば1D点回復します。 ▼ストレス発散をする 何らかの形で「ストレスを発散」すれば2D点回復します。 〈運動/種別〉や〈ゲーム/種別〉など、そのPCが「実用性はないがそのキャラクターが「趣味」としている行為」を行うのが適切です。 例えば〈家事〉や〈調理〉など「実用性のある技能」であれば、「癖」や「愛好症」などで指定されていなければストレスの発散に使うことはできません。 PCがそうした技能を持っていないのであれば、特徴や癖から見てストレスの発散方法をGMが指定してください。 例えば「好色」なキャラクターなら「その手の」お店に行くでしょうし、「くいしんぼ」のキャラクターなら高級レストランに行くでしょう。 いずれにしても「実用性のない」技能の使用以外で、「ストレスを発散する」のであれば、「1D-1(最低1)」万円のお金を消費します。 ▼クリティカルが発生する なんらかの行為判定でクリティカルが発生したら、「ストレス・ポイント」は1D点回復します。 ■ストレス・ポイントが減少したら ▼「ストレス・ポイント」が3点以下になった場合 一時的な「鬱状態」に陥ります。この状態に陥ったキャラクターは「放心」でかつ「怠惰」になります。 他のPCが無理に何かさせようとしても、すべての行為判定に-5のペナルティを受けます。この状態に陥ったら「夜間に睡眠を取る」か、「ストレスを発散」するしかありません。「ストレス発散」のための技能判定には、特にペナルティを受けません。 「あきらめない」の特徴を持つキャラクターはがこの状態に陥った場合、「意志判定」に成功すれば「ストレス・ポイント」を4点まで回復できます。この効果は1セッションに1度だけ適用できます。 ▼「ストレス・ポイント」が0点になった場合 「平和愛好/非殺」のキャラクターが殺人を犯した場合と同じように、ひどい神経衰弱状態に陥ります。 3Dを振って、出た目と同じ日数の間、そのキャラクターはまるで使い物にならなくなります。 この状態は《精神治療》の呪文で回復させることができますが、PCがこの呪文を習得することは禁止されています。 治療には1日入院する必要があり、治療費が20万円かかります。借金をしても構いません。 ▼「睡眠」に関するルール 一晩眠らずに過ごす(徹夜)すると5点疲労し、平均睡眠時間(6時間から8時間)の半分しか眠れなかったのであれば2点疲労(「ベーシック」P173のコラム)します。普通に生活していれば、これらのペナルティが適用されることはあまりないでしょう。 しかしヴァンパイアに関する「執念」や「誓い」の持ち主となると話は別になってきます。 「明確にヴァンパイアに関係する事件が起きている(「疑わしい、という段階は含みません」)」状況で、こうしたキャラクターが「しっかりと休息を取った方が円滑に進む」と判断できた、とするためには、「知力」による判定が必要だとしても構いません。この「知力」判定に失敗したら徹夜してでも調査を続けるでしょう。 ルール上、「徹夜」による疲労は「睡眠」をとることによってしか回復しない点に注意してください! 上記のルールは「選択ルール」です。「手間がかかる」と考えたのであれば、必ずしも適用する必要はありません。 ▼「睡眠」にまつわる特徴とその処理 「睡眠」に関わる特徴として、PCが取得し得るものは以下です。 「悪夢」「不眠症」「夢遊病」 ▼悪夢 -5CP セッション中に日をまたいだのであれば、毎日処理を行う必要があります。 「日を跨がない」セッションなら、最初に判定を行わせてください。「17」か「18」が出たら、そのセッション中ずっとペナルティを受け続けることになります。 GMがどれだけ「不利な特徴によるペナルティ」を重要視するかにもよりますが、《安眠》の呪文を覚えているなら「悪夢」によるペナルティは発生しないとの裁定をしても問題ありません。 ただしこの裁定を行う場合、《安眠》の呪文の解説を注視してください。敵と遭遇する可能性のある場所で《安眠》の呪文をかけるのは極めて危険な行為です。 またGMの判断によっては、シナリオの「引き」として「強制的に」何かの予兆を思わせる「悪夢」を見せるのも良いでしょう。 ▼不眠症 -10CP 「悪夢」と同じく、セッション中に日をまたいだのであれば毎日処理を行う必要があります。『睡眠』の霊薬や睡眠導入剤で無理矢理眠るのは必ずしも良い判断ではありません。仮にこれらの薬品の効果で「無理矢理」眠ったとしたなら翌日にも眠気が残るでしょう。GMの判断にもよりますが、翌朝「生命力」での判定に失敗するとすべての行動に-2程度のペナルティを受けると判断するのが妥当です。 「日を跨がない」セッションなら、最初に判定を行わせてください。意志判定に失敗したら、そのセッション中ずっとペナルティを受け続けることになります。同じくこのペナルティは《安眠》の呪文があれば打ち消せるとして構いません。 「百鬼夜翔」の記載通りだと、2時間ごとに意志判定を行うなるので、この処理はかなり煩雑になる可能性があります。 GMは「不眠症」の意志判定を2回程度に絞っても構いません。「両方失敗したら全く眠れなかった」「片方失敗したら半分眠れなかった」「両方成功したらぐっすり眠れた」程度の処理を行うのが妥当でしょう。 ▼夢遊病 -5CP 「百鬼夜翔」の記述を考慮すると、この特徴に関する裁定は少々厄介です。基本的に「外で冒険をしている時にペナルティが発生する」不利な特徴であるからです。 「ヴァンパイアハンター」の世界においては、基本的にPCは自宅で眠っている場合が多いでしょう(財産が「どん底」の場合は別ですが)。そうなると、よほどのことがない限りPCは怪我をしません。 このため、外に冒険に出るのでなければ「悪夢」と同様の処理をするのが適当でしょう。眠るたびに3Dを振らせて、「17」か「18」が出たら「敏捷力」「軽業」のいずれかで判定を行わせる。失敗したら1D-2(最低1)点の防護点無視ダメージを受ける――というような処理が妥当かと考えられます。 ■灯りの管理 ・ダンジョンの中で灯りがないなど、完全な暗闇であれば視覚や視覚が必要になる行動に「-10」のペナルティです。 ・ダンジョンの中で「懐中電灯」「たいまつ」《光》の用意があれば視覚や視覚が必要になる行動に「-3」のペナルティです。 ・ダンジョンの中で《持続光》の用意があれば視覚や視覚が必要になる行動に「-1」のペナルティです。 ・野外の「街灯がある場所」であれば、視覚や視覚が必要になる行動に「-3」のペナルティです。「懐中電灯」や「たいまつ」を用意すれば「-1」のペナルティです。 ・野外の「街灯がない場所」であれば、視覚や視覚が必要になる行動に「-5」のペナルティです。「懐中電灯」や「たいまつ」を用意すれば「-3」のペナルティです。 ・「闇視」の特徴があれば、完全な闇でもペナルティを受けません。「暗視」があれば「-9以下」の暗闇によるペナルティを無視できます。
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今日 - 合計 - NARUTO -ナルト- ナルティメットヒーロー2の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 13時02分09秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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回避の処理方法 回避段階の発生条件と手段の選択 まず、回避フェイズは敵の命中判定が宣言されたときがトリガーになることを明記しておく。 発生した時、回避を行う側は回避手段(後述)を選択する。 回避の手段と特徴 回避と言っても受け止めるような手段やカウンターも回避に含むことに注意。 移動回避 文字通り、移動によって回避する。スラスターや脚部負荷的にステップ移動、ダッシュ移動、ジャンプのいずれかが行える状況でしか試みることはできない。 (PLのTec+機体の移動速度)×(NT適性値÷100) の値を用いて、命中判定と対決を行う。対決に敗北した場合、ダメージ計算に移る。 遮蔽物回避 遮蔽物に隠れることによって回避する。スラスターや脚部負荷的にステップ移動、ダッシュ移動のいずれかが行える状況にのみ試みることができるが、遮蔽物との距離によって成功率が下がる。 (PLのTec+機体の移動速度)×(NT適性値÷100)-(20-距離(m)) の値を用いて命中判定と対決を行う。対決に敗北した場合、ダメージ計算に移る。 盾 盾(あるいはそれに準ずる何か)を用いて防御する。回避を放棄し、ダメージを軽減(あるいは消滅)させる。 盾には個別で耐久値と装甲値が設定されており、即興で拾い上げた物の場合、実弾(近接兵装含む)のみ一度だけ防御できるとしてよい。NLが処理できるならば、数値を即興で設定しても構わない。 盾が耐えきった場合、盾の耐久値でダメージ判定を処理する。盾の耐久力を上回った場合、余剰数値分を攻撃側の値として、機体でのダメージ判定に移る。 カウンター まだ自分の攻撃順がまだのときに、攻撃の権利をこちらで消費して行うことができる。射撃でも可能。 (PLのJud+武器の命中率)×(NT適性÷100)×(PLのRea÷100) の値を用いて敵命中判定と対決を行う。対決に敗北した側は、敗北した側を受動側としたダメージ判定を行う。その際、受けるダメージは1.5倍となる。 背後からの攻撃 PLの背後からの攻撃は回避判定にペナルティが付く。これは奇襲にも同じペナルティが適用されるが、奇襲の場合向きは関係ない。奇襲のとき回避ができるのは近接攻撃の時のみであることに注意すること。 PLの向きは常に移動時に定められる。移動方向=正面ではない。移動終了時、どの方向を向いているかをPLは申告すること。 回避に関わるボーナス、ペナルティ 変動 条件 -10 同じフェイズに複数の敵機から攻撃を受ける。攻撃回数ごとにペナルティを重複させる -20 背後からの攻撃、あるいは奇襲攻撃を受ける +10 通常移動、ホバー移動の直後のフェイズで回避を行うとき +20 ダッシュ移動、ジャンプ移動の直後のフェイズで回避を行うとき
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コンビ打ち東風リーグ戦 ■日程 8月11日(日)0 00~ ■会場 http //tenhou.net/0/?69456465 ■参加資格 ・段位、レート制限なし(ただしNoNameは不可) ■ルール ・四麻、喰アリ赤、『東風1戦』の総当たり戦 ・20人10ペアによるリーグ戦形式 ・2万5千点持ち2万5千点返しで、ウマ・オカはなし ・ペアのうち得点の高いスコアを集計し、 もっとも合計スコアの高いペアが優勝 ・トビが発生した場合は、一回につき-5.0のペナルティを科料 ・点呼時に不在だったペアは不戦敗とし、-5.0のペナルティを科料。不戦勝となったペアには+5.0を加算 優勝 愛宕シルク フナQ(ゲス顔) ペア チャットログ ログ
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チャット欄にコマンドを入力すると特殊な機能が実行される /からコピペ 公式の解説(英語) https //github.com/haxball/haxball-issues/wiki/Chat-Commands ホストのみ パスワード設定 /set_password xx (xxは任意の文字列) パスワードクリア /clear_password admin持ちのみ プレイヤーの色を設定できるので例を示す 白ユニ赤 /colors red 0 FF0000 FFFFFF 白ユニ青 /colors blue 0 0000FF FFFFFF 赤リセット /colors red clear 青リセット /colors blue clear ボールキック連打の規制 /kick_ratelimit min rate burst min=2キック間の最小間隔(フレーム) rate=上記を破った際のペナルティ時間(フレーム) burst=ペナルティ発生までのキックの猶予数(回) ペナルティ経過後1秒開けることでリセットされる? 各自 アバターセット /avatar xx (xxは任意の2文字まで) アバターリセット /clear_avatar プレイ中のマップをブラウザに保管 /store ハンディキャップ。自身のpingを擬似的に増加させる /handicap n (nは任意の半角数字 0~300) 遅延対策 プラス値を指定した場合はnミリ秒後の画面を予測に基づき描写するようになる。 ただし予測が外れると修正の際にプレイヤーやボールがワープする。 マイナス値を指定した場合はnミリ秒前の画面が描写される(画面が遅延する)ようになる。 プレイするには厳しいが高ping時のワープが抑えられる為観戦には向いている。 /extrapolation n (nは任意の半角数字 -200~200) ズーム キーボードの1~4で画面サイズを変えられる
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俺様ルールとは? 本人にしか通用しない自分ルール 例 奇襲はルール違反だから国宛を外部にさらしても良いとか、外部の掲示板で中傷しても良いとか粘着してもぃぃとか永久追放なのにその事について書き込みしてて自分が参加してるの擁護したりとか 奇襲が違反と言うルールは無い。システム上認められているし、管理人も禁止していない。奇襲を行うと奇襲が嫌いなプレイヤーが下野したり、仕官しなくなったり、信義違反として友好国から条約破棄されて情勢が不利になると言うペナルティが発生する場合があるが、システム上のペナルティは無い。 外交で揉めた際、多重した挙げ句に一斉などを他の掲示板などに晒し、正義ぶった挙げ句管理人削除。
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Combat Skills 戦闘に関するスキル。 名称 概要 必要スキル 価格 Parry ブロックボタン(デフォルト "V" )を押し続ける事でスタミナを消費する代わりにダメージを大幅に減少させる Armor Proficiency 鎧装備時の Melee 攻撃ペナルティを緩和 Armored Archery 鎧装備時の Archery 攻撃ペナルティを緩和 Armored Casting 鎧装備時の Spell 攻撃ペナルティを緩和 Maintenance 戦闘による装備耐久度の低下を緩和 Wisdom 50.0 以上 500.0gp Sword Mastery 片手剣攻撃のダメージが上昇 Swords 75.0 以上 1000.0gp Axe Mastery 片手斧攻撃のダメージが上昇 Axes 75.0 以上 1000.0gp Club Mastery 片手棍攻撃の与ダメージが上昇 Clubs and Maces 75.0 以上 1000.0gp Greatsword Mastery 両手剣攻撃のダメージが上昇 Greatswords 75.0 以上 1000.0gp Greataxe Mastery 両手斧攻撃のダメージが上昇 Greataxes 75.0 以上 1000.0gp Greatclub Mastery 両手棍攻撃のダメージが上昇 Greatclus 75.0 以上 1000.0gp Polearm Mastery 棹状武器攻撃のダメージが上昇 Polearms 75.0 以上 1000.0gp Knife Mastery ナイフ攻撃のダメージが上昇 Knives 75.0 以上 1000.0gp Sithra Mastery Sithra攻撃のダメージが上昇 Sithras 75.0 以上 2000.0gp Veteran Archer 弓攻撃の消費スタミナが低減 Archery 50.0 以上 250.0gp Spirited Archer 弓攻撃の矢を引き絞る時間が短縮 Archery 75.0 以上 500.0gp Sharpshooter 弓攻撃の与ダメージが上昇 Archery 75.0 以上 1000.0gp 名前 コメント