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ダメージ Damage 出典:コア・ルールブック 450ページ 戦闘中に武器や呪文、錬金術の調合品で敵にダメージを与えられるかどうかを決定するために、君は判定を試みる。判定に成功すればその攻撃は命中し、ダメージを与えることができる。ダメージはクリーチャーのヒット・ポイントを1対1の割合で減少させる(つまり、6のダメージを受けたクリーチャーは6点のヒット・ポイントを失う)。この詳細なルールは459ページの「ヒット・ポイント、治療、瀕死」の項に記載されている。 ダメージは固定値で与えられることもあるが、ほとんどの場合はダメージ・ロールを行って与えるダメージ量を決定することになる。ダメージ・ロールは通常、使用した武器や素手攻撃、あるいは発動した呪文によって決められた種類のダイスを決められた数だけ使用し、さらに様々な修正値やボーナス、ペナルティによって修正される。判定と同様に、ダメージ・ロール(特に近接武器によるダメージ・ロール)は多くの修正値、ペナルティ、ボーナスによって修正される。詳細は後述するが、ダメージ・ロールを行う際には以下の手順を踏む。 1. 武器、素手攻撃、または呪文毎に示されたダイスをロールし、その結果に適用される修正値、ボーナス、ペナルティを適用する。 2. ダメージ種別を決定する。 3. そのダメージに対する目標の完全耐性、弱点、抵抗を適用する。 4. ダメージが残っている場合、目標のヒット・ポイントをその値だけ減少させる。 手順1:ダメージ・ダイスをロールし、修正値、ボーナス、ペナルティを適用する Step 1 Roll the Damage Dice and Apply Modifiers, Bonuses, and Penalties 出典:コア・ルールブック 450ページ 武器や素手攻撃、呪文、時には魔法のアイテムによって、ダメージのためにロールするダイスの種類と数が決定される。例えば、君が通常のロングソードを使用している場合、1d8をロールする。また、君が3レベルのファイアーボール呪文を発動する場合、6d6をロールする。特に武器を使用した場合、ダメージに修正値、ボーナス、ペナルティを適用することもある。 近接武器、素手攻撃、投擲武器を使用する際、ダメージに適用される最も一般的な修正は【筋力】修正値である。推力特性を持つ武器を使用する場合、【筋力】修正値の半分を加えることがある。呪文によるダメージやほとんどの遠隔武器によるダメージ、錬金術爆弾や同様のアイテムによるダメージには、通常、能力値の修正値を適用しない。 判定と同様、ダメージ・ロールには状況ボーナス、状態ボーナス、アイテム・ボーナスを適用することができる。しかし、同じ種別のボーナスが複数ある場合、その中で最も高いボーナスのみを適用する。こちらも判定同様、ダメージ・ロールには状況ペナルティ、状態ペナルティ、アイテム・ペナルティ、無分類ペナルティを適用することがある。こちらについても、特定の種別の中で最大のペナルティのみを適用し、無分類ペナルティは全てまとめて適用する。 ダメージ・ロールには次の式を用いる。 近接ダメージ・ロール=武器または素手攻撃のダメージ・ダイス+【筋力】修正値+ボーナス+ペナルティ 遠隔ダメージ・ロール=武器のダメージ・ダイス+投擲武器への【筋力】修正値+ボーナス+ペナルティ 呪文 (または類似する効果) のダメージ・ロール=効果のダメージ・ダイス+ボーナス+ペナルティ 攻撃時ペナルティを適用した結果、ダメージが0以下になる場合でも、依然として1のダメージを与える。ダメージ・ダイスをロールして修正値、ボーナス、ペナルティを適用したら手順2へと進む。ただし、以下のような特別な配慮が必要となる場合もある。 ダメージの増加 Increasing Damage 出典:コア・ルールブック 451ページ 特定の状況においては、武器のダメージ・ロールを行う際のダイス数が増加する。ストライキング・ルーンが彫刻された魔法の武器は、ダメージ・ロールに武器のダメージ・ダイスを1つ以上加えることができる。この追加ダイスは武器のダメージ・ダイスと同じ種類となる。特定のレベルになると、ほとんどのキャラクターは武器開眼のクラス特徴から追加ダメージを与える能力を得る。 持続ダメージ Persistent Damage 出典:コア・ルールブック 451ページ 持続ダメージとは、当初の効果を繰り返してダメージが継続する状態のことだ。通常のダメージ同様、攻撃ロールやセーヴィング・スローの結果に基づいて、持続ダメージも2倍になったり半減されたりする。通常のダメージとは異なり、持続ダメージを受けてもすぐにはダメージを受けない。代わりに自身のターン終了時に指定されたダメージを受け、その後、DC15の平目判定で持続ダメージから回復しようと試みる。持続ダメージに関する詳細なルールは618~623ページの付録「状態」を参照すること。 ダメージの倍増と半減 Doubling and Halving Damage 出典:コア・ルールブック 451ページ 例えば、“打撃”の結果がクリティカル・ヒットだった場合や呪文に対する基本反応セーヴに成功した場合など、ダメージ量を半分または2倍にする必要があるときがある。このような場合、通常の修正値、ボーナス、ペナルティを全て適用して通常通りダメージ・ロールを行う。その後、その合計を2倍または半分にする(端数切り捨て)。GMは合計全体を2倍にする代わりに、ダイスを2回ロールして修正値、ボーナス、ペナルティを2倍にすることを許可することもある。これは通常、低レベル時における単体の目標に対する攻撃や呪文で、ロールすべきダメージ・ダイスの数が少ない場合に最も効果的だ。フレイミング・ルーンが彫刻された武器による持続[火炎]ダメージや深手武器特性による追加ダメージ・ダイスのように、クリティカル・ヒット時に常に得られる利益は2倍にならない。 手順2:ダメージ種別を決定する Step 2 Determine the Damage Type 出典:コア・ルールブック 451ページ ダメージ量を算出したら、次はダメージ種別を決定する。ダメージには多くの種別があり、特定の種別が異なる方法で適用されることもある。クラブによる叩き付けは[殴打]ダメージを与え、スピアによる突き刺しは[刺突]ダメージを与える。ライトニング・ボルト呪文により放たれた電撃は[雷撃]ダメージを与える。クリーチャーの急所に命中した場合や、目標が何らかの理由で脆弱になっている場合により多くのダメージを与える、[精密]ダメージを適用する場合もある。ダメージ種別については452ページにある補足欄の「ダメージ種別」に記載されている。 ダメージ種別 Damage Types ダメージにはいくつかの種別があり、以下のように分類されている。 物理ダメージ Physical Damage 武器や様々な物理的障害、そして特定の呪文によって与えられるダメージを総称して物理的ダメージと呼ぶ。物理ダメージの主な種別には[殴打]、[斬撃]、[刺突]がある。[殴打]ダメージは棍棒で殴られたり、岩に叩きつけられたりといった鈍器による外傷を与える武器や障害などによってもたらされる。[斬撃]ダメージは剣の一振りや鎌の刃の罠による一切りなどの切り傷から与えられる。[刺突]ダメージは竜の牙や槍の一突きのように、突き刺したり穴を開けたりすることから与えられる。 ゴーストなどの非実体クリーチャーは魔法によらない物理攻撃(魔法特性を持たない攻撃)に対して高い抵抗を持っている。さらに、ほとんどの非実体クリーチャーは魔法による物理ダメージ(魔法特性を持つメイスから与えられるダメージなど)やその他のほとんどのダメージ種別に対し、低いながらも追加の抵抗を持つ。 エネルギー・ダメージ Energy Damage 多くの呪文やその他の魔法の効果はエネルギー・ダメージを与える。エネルギー・ダメージは吹雪による厳しい寒さや猛烈な森林火災など、この世界に存在する効果によっても与えられる。エネルギー・ダメージの主な種別には[音波]、[火炎]、[強酸]、[氷雪]、[雷撃]がある。[音波]ダメージは高周波の振動や音波で物質を攻撃する。[火炎]ダメージは熱や燃焼により対象を燃やす。[強酸]ダメージは気体や液体、肉やそれ以上に固い物質を溶かすある種の固体によって与えられる。[氷雪]ダメージは凍てつく気体や氷に触れさせて物質を凍らせる。[雷撃]ダメージは強力な稲妻や火花の放電によってもたらされる。大抵の場合、物理ダメージに対する完全耐性や抵抗を持つクリーチャーに対しては、魔法の呪文を発動することでエネルギー・ダメージを与えることが有効である。 エネルギー・ダメージは、特に生あるものとアンデッドを対象とする2つの特別な種別がある。[正のエネルギー]ダメージはアンデッド・クリーチャーのみにダメージを与え、アンデッドの体を萎縮させ、非実体のアンデッドを妨害する。[負のエネルギー]ダメージは生命力を奪い、生あるクリーチャーにのみダメージを与える。 強力で純粋な魔法のエネルギーが[力場]ダメージとして現れることがある。この種別のダメージに抵抗できるものはほとんどなく、ゴーストやレイスのような非実体クリーチャーでさえも抵抗できない。 属性ダメージ Alignment Damage 特定の属性に対応した武器や効果は[悪]、[混沌]、[善]、[秩序]のいずれかのダメージを与える。これらのダメージ種別は対立する属性を持つクリーチャーにのみ適用される。[悪]ダメージは善属性のクリーチャーに、[混沌]ダメージは秩序属性のクリーチャーに、[善]ダメージは悪属性のクリーチャーに、[秩序]ダメージは混沌属性のクリーチャーにそれぞれダメージを与える。 [精神]ダメージ Mental Damage 時には実際にダメージをもたらすほどの精神的な力で、クリーチャーの精神を対象とする効果もある。このような場合、その効果は[精神]ダメージを与える。精神なしクリーチャーや、プログラムされた、あるいは初歩的な知能しか持たないクリーチャーは[精神]ダメージや[精神]効果に対して完全耐性を持つことが多い。 [毒]ダメージ Poison Damage 毒物や毒素などは接触、摂取、吸入、致傷などによってクリーチャーに[毒]ダメージを与える。[毒]ダメージはモンスターの攻撃や錬金術アイテム、呪文によるものに加え、継続的な苦難によっても引き起こされることがある。継続的な苦難は457ページに掲載した特別なルールに従う。 [出血]ダメージ Bleed Damage 物理ダメージのもうひとつの特殊な種別は[出血]ダメージである。これは血液の喪失を表す継続的なダメージとなる。そのため、生命のないクリーチャーや血液を必要としないクリーチャーには効果がない。物理ダメージに対する弱点や抵抗は適用される。ヒット・ポイントを完全に回復することで、[出血]ダメージは自動的に終了する。 [精密]ダメージ Precision Damage ときには、精度の高さによって攻撃を最大限に活かすことができる。[精密]ダメージを与える能力を使用して攻撃した場合、異なるダメージ種別として記録するのではなく、同じダメージ種別を使用して、その攻撃に示されたダメージを増加させる。例えば、ローグの急所攻撃で1d6の[精密]ダメージを与える魔法のものでないダガーによる打撃では、[刺突]ダメージが1d6だけ増加する。 ダメージ種別に関わらず、[精密]ダメージに対して完全耐性を持つクリーチャーも存在する。このようなクリーチャーは、脆弱な解剖学的構造を持たない不定形のクリーチャーであることが多い。[精密]ダメージに完全耐性のあるクリーチャーは、上記の例では1d6の[精密]ダメージを無視することになるが、それでも“打撃”から受ける残りの[刺突]ダメージを受けることになる。同様に、[精密]ダメージは常に強化対象となる攻撃と同じダメージ種別になるため、ゴーストなどの魔法によらないダメージに抵抗を持つクリーチャーは、特に[精密]ダメージに抵抗を持たなくても、ダガーのダメージだけでなく[精密]ダメージにも抵抗を持つことになる。 貴重な素材 Precious Materials 貴重な素材自体はダメージ種別ではないが、クリーチャーの抵抗を無視したり、弱点を利用してダメージを修正することができる。例えば、銀製の武器はライカンスロープに対して特に効果的で、ほとんどのデヴィルが持つ物理ダメージに対する抵抗を無視することができる。 手順3:完全耐性、弱点、抵抗を適用する Step 3 Apply the Target's Immunities, Weaknesses, and Resistances 出典:コア・ルールブック 451ページ 特定のダメージや効果に対する防御力を完全耐性または抵抗と呼び、脆弱性を弱点と呼ぶ。最初に完全耐性を、次に弱点を、そして3番目に抵抗を適用する。属性に対する完全耐性、弱点、抵抗は、その種別のダメージにのみ適用され、単にその属性のクリーチャーから攻撃されたときに受けるダメージには適用されない。 完全耐性 Immunity 出典:コア・ルールブック 451ページ 特定の種別のダメージに対する完全耐性を持っている場合、その種別のダメージを全て無視する。特定の状態や効果の種別に対する完全耐性を持つ場合はそれらの影響を受けない。その場合でも君は完全耐性を持つ効果や状態を含む能力の対象になることがあるが、その特定の効果や状態は適用されない。 特定の特性(即死、毒、病気など)を持つ効果に対する完全耐性を持っている場合、その特性を持つ効果の影響を受けない。しばしば、ある特性を持つ効果がその種別のダメージを与えることがある(主にエネルギー・ダメージの場合など)。このような場合、完全耐性はダメージだけでなく、その特性に対応する効果にも適用される。しかし、複雑な効果の中には、その効果の特性の1つに完全耐性を持っていても、自分に影響を与える部分がある場合がある。例えば、[火炎]と[強酸]の両方のダメージを与える呪文は、君が[火炎]に対する完全耐性を持っていても君に[強酸]ダメージを与えることができる。 クリティカル・ヒットに対する完全耐性の仕組みは他と少し異なる。クリティカル・ヒットに完全耐性のあるクリーチャーが、“打撃”などのダメージを与える攻撃でクリティカル・ヒットを受けた場合、2倍のダメージではなく通常のダメージを受けることになる。これは、攻撃特性を持つ他のアクション(“組みつき”や“突き飛ばし”など)の大成功に対する完全耐性とはならない。 もう1つの例外は非致傷攻撃に対する完全耐性である。非致傷攻撃に対する完全耐性を持つ場合、非致傷特性を持つ攻撃によるあらゆるダメージに対して、ダメージ種別に関わらず完全耐性がある。例えば、ストーン・ゴーレムは非致傷攻撃に対する完全耐性を持つ。これは、君がモンクの場合など、拳に非致傷特性を持たない場合でない限り、いくら拳を強く叩き付けたとしてもダメージを与えることはできないことを意味している。 一時的耐性 Temporary Immunity 出典:コア・ルールブック 453ページ 効果の中には一定時間、同じ効果に対する一時的耐性を与えるものがある。ある効果が一時的耐性を与えた場合、その効果が続く限り、対応する効果を何度受けても影響を受けない。「特定のクリーチャーの能力にのみ適用される」と効果に書かれていない限り、誰がその効果を作り出したかは関係ない。例えば、ブラインドネス呪文には「対象は1分間、ブラインドネスへの一時的耐性を得る」と記載されている。1分が経過する前に、そのクリーチャーに再びブラインドネスを発動しても、その呪文には何の効果もない。 一時的耐性は、一時的耐性の要因により継続中の効果を妨げたり、終了させることはない。例えば、君がある能力によって恐れ状態になった後でその能力に対する一時的耐性を得たとしても、得たばかりの耐性によってすぐに恐れ状態が消え去るわけではない。一時的耐性が終了する前に再びその能力の対象となっても恐れ状態にならない、というだけである。 弱点 Weaknesses 出典:コア・ルールブック 453ページ 特定のダメージ種別や、特定の要因によるダメージに弱点を持つ場合、そのダメージ種別は君に対して特別な効果を及ぼす。そのダメージ種別を受けるたびに、弱点の値の分だけ君の受けるダメージは増加する。例えば2d6の[火炎]ダメージを受けた際に、[火炎]への弱点5を持つ場合、2d6+5の[火炎]ダメージを受ける。 水など、通常ではダメージを与えられないものが弱点である場合、それに触れたり影響を受けたりすると、弱点の値に等しいダメージを受ける。同じダメージに複数の弱点が適用される場合は、適用される弱点のうち最も高いものを使用する。これは通常、モンスターが物理ダメージのダメージ種別と素材の両方に弱点を持つ場合にのみ生じる。 抵抗 Resistance 出典:コア・ルールブック 453ページ あるダメージ種別に対する抵抗を持つ場合、その種別のダメージを受けるたびに、記載されている量だけダメージ量を減少させることができる(最小で0ダメージになる)。抵抗はダメージ種別やその他の特性を組み合わせて指定することができる。例えば、魔法でない[殴打]ダメージに抵抗を持つモンスターに遭遇した場合、魔法でない[殴打]攻撃により与えるダメージは減少するが、+1メイス(魔法特性を持つ)や魔法でないスピア([刺突]ダメージを与える)を用いることで通常のダメージを与えることができる。また、抵抗には例外もある。例えば、物理ダメージに対する抵抗10(銀を除く)の場合、銀製の武器によるダメージでない限り、あらゆる物理ダメージを10減少させることができる。 同じダメージに複数の種別の抵抗が適用される場合は、適用可能なもののうち、最も高い抵抗値のみを使用すること。 全てのダメージに対する抵抗を持つことも可能だ。複数のダメージ種別を与える効果に対して全てのダメージに対する抵抗を持つ場合は、各種別のダメージに対して、個別に抵抗を適用する。例えば7の[斬撃]ダメージ、4の[火炎]ダメージを与える場合、全てのダメージに対する抵抗5を持つなら、[斬撃]ダメージは2に減少し、[火炎]ダメージは完全に無効化される。 手順4:ダメージが残っていた場合、目標のヒット・ポイントを減少させる Step 4 If Damage Remains, Reduce the Target's Hit Points 出典:コア・ルールブック 453ページ 目標の完全耐性、抵抗、弱点をダメージに適用した後、残ったダメージは1対1の割合で目標のヒット・ポイントを減少させる。ヒット・ポイントについての詳細は459ページの「ヒット・ポイント、治療、瀕死」の項を参照すること。 非致傷攻撃 Nonlethal Attacks 出典:コア・ルールブック 453ページ 君は誰かを殺す代わりにノックアウトさせるために非致傷攻撃を行うことができる(「ノックアウトと瀕死」を参照)。非致傷特性を持つ武器(拳を含む)は自動的にこれを行う。非致傷特性を持たない武器を使用して非致傷攻撃を行う場合、攻撃ロールに-2の状況ペナルティを受ける。また、非致傷特性を持つ武器を使用して致傷攻撃を行う場合にもこのペナルティを受ける。 非致傷特性を持つ呪文やその他の効果はクリーチャーのヒット・ポイントを0にした際に、殺すのではなくノックアウトさせる。
https://w.atwiki.jp/kotechan/pages/307.html
【疲労困憊】(EXHAUSTION) <説明> ・激しい疲労によって行動が困難になり、あらゆる行動にペナルティを受ける状態。《バーサーク》終了時、【瀕死】からの回復などによって引き起こされる。 <属性> ・「水」属性。 <影響> ①極度の疲労により、行動が困難となる。 ・【疲労困憊】1Lvにつき、ほとんど全ての1d20判定にダイス目+2のペナルティを受ける。 ・【疲労困憊】1Lvにつき、ACが+1される。 ②【疲労困憊】4Lvに陥ると、自力での行動は不可能となり、簡単な会話程度の行動しか行えなくなる。 ※【疲労困憊】の最大Lvは4Lv。 <緩和・回復手段> ・時間により自然回復するのを待つしかない。「疲労困憊」状態は1時間経過するごとに1Lvずつ緩和される。
https://w.atwiki.jp/taer/pages/283.html
last modified 2009年07月21日 (火) 03時49分55秒 寄生ジョーカー NORMAL洋館ルートTA ルール 到達エンディングはEND10のみ 左上に時刻が表示されてメニューが開ける様になったら(外に出てPDAの認証をした後) 計測を開始。 あらかじめ上記の状態のセーブデータを用意しておいてデータロードから開始も可。 エンディング後のプレイ評価画面で『ここは評価画面コーナーです。』が出切った瞬間計測を終了する。 セーブ 可 リセット不可 死亡1回につき3分のペナルティ。 タイムの表記は 合計時間(計測時間+死亡ペナルティ) 順位 タイム 達成者 達成日 ランク 備考 - 01 15 03(01 06 03+00 09 00) おかあさん 2009年06月22日 総合B(A.B.E)
https://w.atwiki.jp/weekend_sgt/pages/87.html
タイムスケジュール 21:20 公式練習開始 21:45 終了 21:45 ドライバーズミーティング 21:55 Q1 スーパーラップ 22:20 決勝31L 公式練習 ・ラウンジオープンは21:10 ・公式練習は強制参加ではありません ・21:45までにはラウンジ入室お願いします 公式予選 ・Q1、スーパーラップ ・どちらのセッションも6分 ・Q1のみピットワープあり ・6分より前でコントロールタワーを通過した場合その周の計測は認められる 決勝 ・31Lの150km ・赤旗対象 3コーナーまでの多重クラッシュ ペナルティコーナー ・9コーナー先、10コーナー手前のインカット(白い部分) ・2コーナー手前のアウト(白い部分に2輪のったらペナルティ)
https://w.atwiki.jp/fifa/pages/99.html
フィジカル(全50) シュート(全50) ゴールキーパー(全50) 特性とセレブレーション(全30) ユニフォーム&外見(全30) フィジカル(全50) フィジカル能力を高めると、完璧なアスリートへと変身できます。 ビギナー実績 あなたのプロをいずれかの試合で使用し、下記の実績をクリアする。 1 2人抜き 自分のプロを使用して、1試合で2選手をドリブルで抜く 敏捷性+2 2 FK獲得 試合中にファウルを受けて、FKを得る バランス+2 3 MIDでマンオブザマッチ ミッドフィルダーとしてプレイして、MOMを受賞する 加速+1 4 レート9/10を2回獲得 キャリアを通じて、マッチレート9/10以上を2回獲得する ダッシュスピード+1 5 ヘディングで3回勝利 自分のプロを使用して3回ヘディングに勝つ パワフル+1 6 逆足で得点 逆足で、距離を問わず得点する 逆足能力+1 7 スタミナ残量50%以上を2試合 2試合で、試合終了時にスタミナ残量を50%以上残す スタミナ+2 8 ジャンピングヘッド2本 自分のプロを使用して、1試合で2本のジャンピングヘッドを決める パワフル+1 9 10人抜き キャリアを通じて、10選手をドリブルで抜く ダッシュスピード+1 10 4試合出場 自分のプロを使用して4試合にフル出場する スタミナ+2 11 雪で3試合出場 天候が雪の状況で、最低3試合に出場する バランス+3 12 FWでマンオブザマッチ フォワードとしてプレイして、MOMを受賞する 加速+1 13 5勝 バーチャルプロで、最低5試合に出場、勝利する パワフル+1 14 MIDでゴールライン上クリア ミッドフィルダーとしてプレイし、ゴールライン上のボールをクリアする リアクション+2 15 2試合連続、3人抜き 2試合連続で、3選手をドリブルで抜く ダッシュスピード+1 16 ジャンピングヘッド3本 自分のプロを使用して、1試合で3本のジャンピングヘッドを決める ジャンプ+1 17 レート9/10を4回獲得 キャリアを通じて、マッチレート9/10以上を4回獲得する 加速+1 18 ポストのリバウンドからゴール ポストに当たったシュートのリバウンドをゴールする リアクション+3 19 ボレー2本 キャリアを通じて、ボレーで2得点を挙げる 敏捷性+3 20 ヘディング6本 キャリアを通じて、6本のジャンピングヘッドを決める ジャンプ+2 中級実績 セミプロ、またはオンラインで、下記の実績をクリアする。 21 30人抜き キャリアを通じて、30選手をドリブルで抜く 加速+1 22 マンオブザマッチを6回受賞 キャリアを通じて、MOMを6回受賞する ダッシュスピード+1 23 MIDで10試合出場 自分のプロを使用して、ミッドフィルダーとして10試合に出場する スタミナ+2 24 ヘディングで25回勝利 キャリアを通じて、ヘディングで25回競り勝つ パワフル+1 25 逆足で5得点 キャリアを通じて、逆足で5得点を決める 逆足能力+1 26 ジャンピングヘッド25本 キャリアを通じて、ジャンピングヘッド25本を決める ジャンプ+2 27 FWで10試合出場 キャリアを通じて、FWとして10試合に出場する スタミナ+2 28 ポストのリバウンドから3得点 ポストのリバウンドから3得点を決める リアクション+4 29 ヘディングで10得点 キャリアを通じて、ジャンピングヘッドで10得点を決める ジャンプ+2 30 タックル150回成功 キャリアを通じて、タックルを150回成功させる パワフル+2 31 MIDで25試合出場 キャリアを通じて、MFとして25試合に出場する スタミナ+3 32 マンオブザマッチを15回受賞 MOMを15回受賞する ダッシュスピード+2 33 雨天で10試合出場 雨天で最低10試合出場する 敏捷性+3 34 雪で10試合出場 天候が雪の状況で、最低10試合出場する バランス+3 35 レート9/10を7試合 キャリアを通じて、7試合でマッチレート9/10以上を獲得する 加速+2 36 FWで25試合出場 キャリアを通じて、FWとして25試合に出場する スタミナ+4 37 ゴールライン上クリアを3回 キャリアを通じて、ゴールライン上のボールを3回クリアする リアクション+5 38 マンオブザマッチを30回受賞 MOMを30回受賞する ダッシュスピード+2 39 FKを50本獲得 キャリアを通じて、ファウルを受けてFKを50本獲得する パワフル+2 40 ドリブルで100人抜き キャリアを通じて、ドリブルで100選手を抜き去る 加速+2 上級実績 ワールドクラス、またはオンラインで、下記の実績をクリアする。 41 連続スタミナ残量50% 2試合連続で、試合終了時にスタミナ残量を50%以上残す スタミナ+3 42 連続ボレー 2試合連続でボレーシュートを決める 敏捷性+4 43 1試合でジャンピングヘッド2回 1試合で、ジャンピングヘッドで2得点を決める ジャンプ+3 44 FKを25本獲得 キャリアを通じて、ファウルを受けてFKを25本獲得する バランス+4 45 3500ヤードを25試合 25試合で、約3.2キロ走る スタミナ+4 46 マンオブザマッチを20回受賞 キャリアを通じて、MOMを20回受賞する リアクション+5 47 100試合出場 自分のプロを使用して100試合にフル出場する パワフル+2 48 逆足でロングシュート ペナルティエリア外から逆足でロングシュートを決める 逆足能力+1 49 レート9/10を10回獲得 キャリアを通じて、マッチレート9/10以上を10回獲得する ダッシュスピード+2 50 50勝 50試合に出場して勝利する 加速+2 シュート(全50) シュートを改善すれば、あなたはキーパーにとっての悪夢となります。 ビギナー実績 あなたのプロをいずれかの試合で使用し、下記の実績をクリアする。 1 近距離で弾丸シュート ペナルティエリア内から弾丸シュートを決める シュートパワー+1 2 コントロールシュート ペナルティエリア内からコントロールシュートを決める 決定力+1 3 ヘディングで得点 ヘディングで得点する ヘディング+2 4 ロングドライブ ペナルティエリア外から弾丸シュートを決める シュートパワー+1 5 エリア外からコントロールシュート ペナルティエリア外からコントロールシュートを決める ロングシュート+1 6 FKゴール 自分のプロを使用してFKを決める FK精度+2 7 ボレー ペナルティエリア内からボレーシュートを決める ボレー+3 8 1試合2ヘディングゴール 自分のプロを使用して、1試合でヘディングゴールを2本決める ヘディング+2 9 PK 自分のプロを使用してPKを決める PK+3 10 エリア外からループシュート ペナルティエリア外からループシュートを決める ロングシュート+1 11 連続コントロールシュート 2試合連続で、コントロールシュートを決める 決定力+1 12 エリア外から2発 試合中に、ペナルティエリア外から2得点する シュートパワー+2 13 キーパーをだます ペナルティエリア内からループシュートを決める 決定力+1 14 エリア外から連続得点 2試合連続で、ペナルティエリア外から得点する ロングシュート+2 15 逆足で連続得点 2試合連続で、逆足で得点する 決定力+2 16 連続ヘディングゴール 2試合連続で、ヘディングで得点する ヘディング+2 17 32ヤード以上からゴール 約30M以上の距離からシュートを決める ロングシュート+2 18 ハットトリック達成 いずれかの試合で、最初のハットトリックを達成する シュートパワー+2 19 逆足でボレー2発 キャリアを通じて、逆足のボレーシュートを2本決める ボレー+3 20 連続FK 2試合連続で、FKで得点する FK精度+3 中級実績 セミプロ、またはオンラインで、下記の実績をクリアする。 21 ヘディング5得点 キャリアを通じて、ヘディングで5得点する ヘディング+2 22 コントロールシュートで10得点 キャリアを通じて、コントロールシュートを10本決める 決定力+2 23 エリア外コントロールシュート5本 キャリアを通じて、ペナルティエリア外からコントロールシュートを5本決める ロングシュート+2 24 エリア外から弾丸シュート10本 ペナルティエリア外から弾丸シュートを10本決める シュートパワー+2 25 エリア外から15得点 キャリアを通じて、ペナルティエリア外から15得点する ロングシュート+2 26 ヘディングで15得点 ヘディングで15得点する ヘディング+2 27 逆足で10得点 キャリアを通じて、逆足で10得点する 決定力+2 28 ボレーで10得点 キャリアを通じて、ボレーで10得点する ボレー+3 29 PKで5得点 キャリアを通じて、PKで5得点する PK+3 30 FKで10得点 キャリアを通じて、FKで10得点する FK精度+4 31 近距離ループシュート5本 ペナルティエリア内からループシュートを5本決める 決定力+3 32 ロングシュートで30得点 キャリアを通じて、ペナルティエリア外から30得点する シュートパワー+3 33 正確なロングシュートで15得点 ペナルティエリア外からコントロールシュートを15本決める ロングシュート+3 34 ヘディングで30得点 キャリアを通じて、ヘディングで30得点する ヘディング+3 35 ロングシュートで40得点 キャリアを通じて、ペナルティエリア外から40得点する シュートパワー+3 36 PKで15得点 キャリアを通じて、PKで15得点する PK+4 37 FKで20得点 キャリアを通じて、FKで20得点する FK精度+4 38 ボレーで25得点 キャリアを通じて、ボレーで25得点する ボレー+4 39 ヘディングで40得点 キャリアを通じて、ヘディングで40得点する ヘディング+4 40 コントロールシュートで50得点 キャリアを通じて、コントロールシュートで50得点する 決定力+3 上級実績 ワールドクラス、またはオンラインで、下記の実績をクリアする。 41 冷静にPK 自分のプロを使用してPK戦でPKを決める PK+4 42 連続ドライブFK 2試合連続でドライブFKを決める FK精度+4 43 連続エリア外から2得点 2試合連続でペナルティエリア外から2得点する シュートパワー+2 44 ループシュートで2得点 ペナルティエリア外からループシュートを2本決める ロングシュート+2 45 コントロールシュートでハット コントロールシュートでハットトリック(3得点)を決める 決定力+2 46 エリア外からボレー ペナルティエリア外からボレーを決める ボレー+4 47 ダイビングヘッド ダイビングヘッドで得点する ヘディング+3 48 32ヤード以上から2得点 1試合で、約30M以上の距離からシュートを2本決める ロングシュート+3 49 エリア外からハットトリック 1試合で、ペナルティエリア外から3得点する シュートパワー+3 50 連続ハットトリック 2試合連続でハットトリック(3得点)を決める 決定力+2 ゴールキーパー(全50) ゴールキーパーとしての能力を改善して、頼れるナンバー1になりましょう。 ビギナー実績 あなたのプロをいずれかの試合で使用し、ゴールキーパーとして下記の実績をクリアする。 1 ダイビングセーブ GKとして、試合中にダイビングセーブを決める GKダイビング+1 2 クロスに対応 クロスをキャッチまたはクリアする GKハンドリング+1 3 チームメイトにパス 1試合で、3回チームメイトにキックでボールを渡す GKキック+1 4 パンチング GKとして、試合中にパンチングする GKポジショニング+1 5 コーナー処理 試合中に、CKをキャッチまたはクリアする GK反射神経+1 6 ダイビングセーブ3回 GKとして、1試合でダイビングセーブを3回行う GKダイビング+1 7 ダブルセーブ GKとして、試合中にダブルセーブを行う GKハンドリング+1 8 試合勝者 GKとして、試合に勝利する GKキック+1 9 PK阻止 GKとして、試合中にPKを防ぐ GKポジショニング+1 10 1対1セーブ GKとして、試合中に1対1でセーブする GK反射神経+1 11 マンオブザマッチ受賞 GKとして、MOMを受賞する GKダイビング+2 12 無失点試合2試合 GKとして、無失点試合を2試合記録する GKハンドリング+2 13 正確なキック GKとして、1試合のキック精度を75%以上にする GKキック+2 14 レート9/10 GKとして、マッチレート9以上を記録する GKポジショニング+2 15 5試合出場 GKとして5試合にフル出場する GK反射神経+2 16 1対1で10回セーブ GKとして、キャリアを通じて1対1で10回セーブする GKダイビング+2 17 無失点試合5試合 キャリアを通じて、無失点試合を5試合記録する GKハンドリング+2 18 マンオブザマッチ4回受賞 GKとしてMOMを4回受賞する GKキック+2 19 10試合出場 GKとして10試合にフル出場する GKポジショニング+2 20 マンオブザマッチ10回受賞 GKとしてマンオブザマッチを10回受賞する GK反射神経+2 中級実績 セミプロ、またはオンラインで、GKとして下記をクリアする。 21 ダイビングセーブ4回 GKとして、1試合でダイビングセーブを4回行う GKダイビング+2 22 クロス2本に対応 1試合で、2本のクロスをキャッチまたはクリアする GKハンドリング+2 23 6回パス成功 1試合で、6回チームメイトにキックでボールを渡す GKキック+2 24 パンチング2回 GKとして、1試合でパンチングを2回決める GKポジショニング+2 25 コーナー2本を処理 試合中に、CKを2本キャッチまたはクリアする GK反射神経+2 26 キャッチング6回 GKとして、1試合に6回キャッチングする GKダイビング+2 27 ダブルセーブ10回 GKとして、キャリアを通じてダブルセーブを10回決める GKハンドリング+2 28 GKとして5勝 GKとして、5試合に勝利する GKキック+2 29 PK10本ストップ GKとして、キャリアを通じてPKを10本止める GKポジショニング+2 30 1対1で25回セーブ GKとして、キャリアを通じて1対1で25回セーブする GK反射神経+2 31 マンオブザマッチ6回受賞 キャリアを通じてMOMを6回受賞する GKダイビング+2 32 無失点試合10試合 キャリアを通じて、無失点試合を10試合記録する GKハンドリング+3 33 正確なキック5試合 キャリアを通じて、キック精度75%以上の試合を5試合記録する GKキック+3 34 9/10を5試合 キャリアを通じて、マッチレート9以上を5試合記録する GKポジショニング+3 35 25試合出場 GKとして25試合にフル出場する GK反射神経+3 36 1対1で30回セーブ GKとして、キャリアを通じて1対1で30回セーブする GKダイビング+3 37 無失点試合15試合 キャリアを通じて、無失点試合を15試合記録する GKハンドリング+4 38 マンオブザマッチ10回受賞 GKとしてMOMを10回受賞する GKキック+4 39 50試合出場 GKとして50試合に出場する GKポジショニング+3 40 マンオブザマッチ15回受賞 GKとしてMOMを15回受賞する GK反射神経+4 上級実績 ワールドクラス、またはオンラインで、GKとして下記をクリアする。 41 連続無失点 2試合連続で無失点試合を記録する GKダイビング+1 42 ダブルセーブ2回 GKとして、試合中にダブルセーブを2回行う GKハンドリング+1 43 連続正確なキック 2試合連続で、キック精度を75%以上にする GKキック+1 44 マンオブザマッチ2回受賞 GKとしてMOMを連続で受賞する GKポジショニング+1 45 連続ダイビングセーブ5回 2試合連続で、ダイビングセーブを5回行う GK反射神経+1 46 1対1で3回セーブ GKとして、試合中に1対1を3回防ぐ GKダイビング+2 47 PKストップ GKとしてPKを止める GKハンドリング+2 48 5試合で正確なキック キャリアを通じて、キック精度75%以上の試合を5試合記録する GKキック+2 49 レート9/10を記録 マッチレート9以上を記録する GKポジショニング+2 50 ダイビングセーブ6回 GKとして、1試合でダイビングセーブを6回行う GK反射神経+2 特性とセレブレーション(全30) ユニークな能力を加えて、あなたのプロを個性的にしましょう。 ビギナー実績 1 シュート -5 シュートの実績5/50をクリアする 新セレブレーション 2 フィジカル -5 フィジカルの実績5/50をクリアする ロングスロー特性 3 メンタル -5 メンタルの実績5/30をクリアする 新セレブレーション2 4 パス -10 パスの実績10/50をクリアする アーリークロス特性 5 シュート -10 シュートの実績10/50をクリアする 新セレブレーション3 6 ボールスキル -10 ボールスキルの実績10/30をクリアする スキルドリブル特性 7 ディフェンス -10 ディフェンスの実績10/30をクリアする 新セレブレーション4 8 シュート -15 シュートの実績15/50をクリアする コントロールシュート特性 9 フィジカル -15 フィジカルの実績15/50をクリアする 新セレブレーション5 10 ゴールキーパー -5 GKの実績5/50をクリアする GKロングスロー特性 中級実績 11 総合 -8% バーチャルプロの実績32/400をクリアする 新セレブレーション6 12 ボールスキル -15 ボールスキルの実績15/30をクリアする アウトサイドシューター特性 13 シュート -20 シュートの実績20/50をクリアする 時間差PK特性 14 総合 -10% バーチャルプロの実績40/400をクリアする 新セレブレーション7 15 ゴールキーパー -15 GKの実績15/50をクリアする GKフラットキック特性 16 シュート -25 シュートの実績25/50をクリアする ダイビングヘッダー特性 17 総合 -15% バーチャルプロの実績60/400をクリアする 新セレブレーション8 18 ディフェンス -20 ディフェンスの実績20/50をクリアする アクロバチッククリア特性 19 パス -25 パスの実績25/50をクリアする ドライブパス特性 20 フィジカル -30 フィジカルの実績30/50をクリアする セカンドウインド特性 上級実績 21 総合 -20% バーチャルプロの実績80/400をクリアする 新セレブレーション9 22 ボールスキル -25 ボールスキルの実績25/30をクリアする スワーブパス特性 23 ディフェンス -30 ディフェンスの実績30/50をクリアする パワーヘッダー特性 24 シュート -35 シュートの実績35/50をクリアする パワーフリーキック特性 25 総合 -25% バーチャルプロの実績100/400をクリアする 新セレブレーション10 26 パス -35 パスの実績35/50をクリアする ファンシーパス特性 27 フィジカル -35 フィジカルの実績35/50をクリアする バイシクルキック特性 28 ゴールキーパー -40 GKの実績40/50をクリアする GKオーバーラップ特性 29 パス -40 パスの実績40/50をクリアする ファンシーフリック特性 30 フィジカル -40 フィジカルの実績40/50をクリアする ジャイアントスロー特性 ユニフォーム&外見(全30) 新しいスタイルとアクセサリーで、観客の注目を集めましょう。 ビギナー実績 あなたのプロをいずれかの試合で使用し、下記の実績をクリアする。 1 デビュー バーチャルプロでいずれかの試合に出場する シャツ出し 2 雨中戦 プロとして雨天で最初に試合を行う 長袖シャツ 3 FKゲット2回 ファウルを受け、チームのために2回FKを得る 白のアンクルテープ 4 雪への挑戦 プロとして雪の中で最初の試合を行う 黒のウィンターグラブ 5 8試合 自分のプロを使用して、GKとして8試合プレイする 白のGKグラブ 6 FKゲット5回 ファウルを受け、チームのために5回FKを得る 黒とグレイのアンクルテープ 7 スローイン10回 10回スローインを行う 黒いリストテープ 8 報復2回 以前にファウルを受けた相手に、2回タックルを行う ハイソックスの長さ 9 スローイン20回 20回スローインを行う 色つきリストテープ 10 総合 -6% バーチャルプロの実績24/400をクリアする 黒のブーツ 中級実績 11 メンタル -10 メンタルの実績10/30をクリアする ミディアムヘアスタイル 12 ゴールキーパー -10 GKの実績10/50をクリアする 赤&青のGKグラブ 13 フィジカル -20 フィジカルの実績20/50をクリアする アンダーシャツ 14 総合 -12% バーチャルプロの実績48/400をクリアする グレーのブーツ 15 フィジカル -25 フィジカルの実績25/50をクリアする 色つきウィンターグラブ 16 ゴールキーパー -20 GKの実績20/50をクリアする 新しいGKグローブ 17 総合 -18% バーチャルプロの実績72/400をクリアする ブルーのブーツ 18 ゴールキーパー -25 GKの実績25/50をクリアする 黒いGKヘルメット 19 メンタル -15 メンタルの実績15/30をクリアする ロングヘアスタイル 20 総合 -22% バーチャルプロの実績88/400をクリアする 緑と赤のブーツ 上級実績 21 メンタル -20 メンタルの実績20/30をクリアする アフロヘアスタイル 22 パス -30 パスの実績30/50をクリアする 襟つきアンダーシャツ 23 ゴールキーパー -30 GKの実績30/50をクリアする 新しいGKグローブ 24 総合 -30% バーチャルプロの実績120/400をクリアする 黄色とオレンジのブーツ 25 ボールスキル -20 ボールスキルの実績20/30をクリアする ローソックスの高さ 26 メンタル -25 メンタルの実績25/30をクリアする 追加ヘアカラー 27 ゴールキーパー -45 GKの実績35/50をクリアする 新しいGKグローブ 28 総合 -50% バーチャルプロの実績200/400をクリアする 白のブーツ 29 ゴールキーパー -45 GKの実績45/50をクリアする 金のGKグラブとヘルメット 30 総合 -75% バーチャルプロの実績300/400をクリアする ゴールドブーツ
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1)危なかったら即艦隊解散 PTを組んでいると敵対人艦隊に襲われてしまいますが、個々人で移動する分には襲われることはありませんので、提督の判断で急にPT解散することがあります。 また、対人戦で負けてしまった場合(特に被拿捕者が発生してしまった場合)、戦闘終了後艦隊解散することが多くなると思います。 艦隊が解散されたことを確認した後に、自力で近くの港に向かうか、難破を選択するようにしましょう。 2)難破ペナルティなし 通常難破は交易品が流されたりetcとペナルティが発生しますが、大海戦で沈んだ場合には難破のペナルティはありません。拿捕されて船員が少なくなってしまった場合など、自力航行は時間がかかって大変なので素直に難破を選択するのも手です。 難破って最後に出航した港につくのかな? 足をつけておくとわかりやすいかもしれません(要確認)。 3)沈→救助は提督の仕事(勝手な難破禁止) 自分が沈んでしまったということで勝手に難破してしまうと、残された味方が少ない人数で襲われてしまいます。提督がPTを解散した後に難破するように癖をつけておくと良いと思います。 4)洋上ではPT組めません ああ、拿捕されちゃって船員1だー、こりゃー早く移動しないとみんなに迷惑をかける…とばかりにさっさと浮き輪をつかって移動しはじめたら船速遅…だれかにひっぱってもらおうと思ってもあとの祭りです。 5)PT編成のときの順番に注意 役割分担をする関係上、PTを組むときはいつも同じ順番で仲間を誘うと良いかと思います。 6)N狩りは(も)旗艦のみ撃沈狙い 効率よく戦功をゲットするために、短時間で旗艦をさくさくと落としていきましょう
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autolink TH-0349 カード名:伊吹 萃香 読み:いぶき すいか カテゴリ:キャラクター 属性:宙 EX:宙2 コスト:宙宙無無無 登場位置: ●●- ●●- AP:6 DP:3 SP:1 陣営: 基本能力:オーダーステップ[0] 特殊能力: 密と疎を操る程度の能力 このキャラがDFに配置されている場合、このキャラは[ダッシュ]を得る。 このキャラがAFに配置されている場合、このキャラは[ペナルティ 自分のデッキから1枚ドローする。]を得る。 性別:女 レアリティ:U illust:氷樹一世 4ハンド6点EX2賽銭詐欺対応と、宙7コスト時代に比べ驚くほどマイルドになった萃香ちゃん。 いつの間にかオーダーステップを会得している。 ちなみにEX2賽銭詐欺対応でAP6はver5環境でこのキャラのみ。 能力は、後列で単体ではほぼ突破できないAP6点ダッシュ、前列でペナルティ1ドローを得るもの。 オーダーステップにより自身で効果を切り替えられる。 やや受動的な能力であるものの、どちらの効果も十分に役に立つだろう。 4ハンドキャラが持つにしては盤面の影響力が少なく地味な効果だが、これだけ積みやすくなっているのに酷評は贅沢である。 また、低目のDPから相打ちを狙われていた点については、屠自古の加入により随分と対策しやすくなった。 藁人形、西行妖、レティといった大型がそろって抱える雪絡みの難題についてある程度まで抗えてはいる。 賽銭詐欺対応、前列ペナルティ1ドローと藁人形と西行妖に対してハンド差をつけられずに済み、大型の中では相当に出しやすい部類に入る。 しかし相変わらず萃香共通のレティで止まる配置であるため、雪相手の先出しもまだ安心できないのが難点か。 その他の色では、エースパンチャーの対面にブロッカーとして登場しつつ、相手が移動するなりすれば、そのまま前に出て殴るという運用がわかりやすく強力。 メインアタッカーにするならば、攻撃時は単なる6点パンチャーであるため、対面の相手DFの対処として、緋想の剣なりステータス弱化なりでフォローできるようにしたい。 数値だけで十分な突破力を持ち合わせてはいるが、無理そうなら前列ペナルティを活かしスキマで配置列を変えてしまうと良い。 無理にそこまで拘らずともEX2なので、局面にあわせて出す程度の目的でも積みやすい。 色拘束が2と混色向けでもあるので、他色にてタップや連続行動などを取り入れていきやすいのも良い。 その分、陣営がない、能力も特徴が少なめな分、キャラ間のシナジーを重視するデッキや、混色で賽銭箱などを基点とするデッキからは真っ先に枚数調整の対象となってしまうだろう。 大型であるもののリスクを抑えたシンプルな強さを持つ。宙絡みで殴り合いをするデッキなら採用の芽はあるだろう。 関連項目 伊吹 萃香 日 伊吹 萃香(小さな百鬼夜行) 宙 伊吹 萃香(「百万鬼夜行」) 花 伊吹 萃香(「百万同一鬼」) 日 伊吹 萃香(密と疎を操る程度の能力) 宙
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autolink TH-0595 カード名:リリーホワイト 読み:りりーほわいと カテゴリ:キャラクター 属性:花 EX:花2 コスト:花 登場位置: ●●● ●●● AP:1 DP:2 SP:3 陣営:無し エクステンド 基本能力:エスケープ[0] ペナルティ[自分のデッキを3枚破棄する。] 特殊能力: 春を運ぶ妖精 このキャラが3ターン目以降に登場したとき、このキャラを除外する。 性別:女 レアリティ:U illust:わきぴー エクステンドからこんにちは。ハンドを消費すること無く出てくるいわば「0ハンドキャラ」である。 3ターン目以降、つまり先攻後攻どちらも初ターンに出さなければ以降彼女を出すことはできない。 ペナルティ3点があるが、大概の場合出るだけでハンド1~2枚分以上の働きはしているためそう気にならない。ついでにリリーホワイトの例にもれずエスケープも完備しているのでいらなくなったら自主退場可能。みょんぎつねなどを8弾咲夜などで仕込んであれば、ペナルティを活かすこともできる。 殆どの場合エクステンドに1枚突っ込んであるカードなので、8弾環境では誰が相手でもほぼ確実に出てくると思って損はない。 というかまずこいつを前提に場の構成を考えて行かないとむしろ危険でさえある。 逆に言うと、不用意な場所に出すと自分の首を締めかねない、ということでもある。SPの関係上中央DFに置くと便利ではあるが、その位置は割とステップなどを阻害する場所でもあり、思わぬタイミングで邪魔になったりもする。そして邪魔になった時ほどペナ3点が気になったりする局面であることがなきにしもあらず。 また、リリーホワイトはいわゆる「名前が強い」カードの1つでもあるので、他の「リリーホワイト」を使う場合はどちらが自分のデッキにとって有用か、それともどっちも入れるか、など、構築段階でデッキと相談することも重要。
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強力なモンスターとの戦いにおいては、いつでも勝てるわけではありません。 時には敗れ、倒れてしまうこともあります。 ここでは戦闘で倒れてしまった時の確認をしていきます。 戦闘中に倒れたら コメント 戦闘中に倒れたら 1)画面の左下にある赤いバー(体力)がなくなると死んでしまいます。 2)死んでしまった場合、死亡時の選択画面が表示されます。 この選択画面では、お金を払って死亡時のペナルティを軽減する事が出来ますが、 支払わない場合、あなたが修行した数%の経験値を失ってしまいます。 ※死亡時のペナルティは名声100になるまでありません。 死んでしまうと洛陽城に戻ります。 コメント 名前 コメント
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■追加・変更される特徴 ▼有利な特徴 ▼限定された魔法の素質 ▼人間に対する態度 ▼社会的不利な特徴 ▼精神的不利な特徴 ▼肉体的不利な特徴 ▼判定などにボーナスが与えられる各種特徴 ■有利な特徴 ▼あきらめない 10CP/15CP 自分が「善いことである」と信じていることであれば、どんな苦難にあっても挫けず、気丈に振舞う心の強さを備えています。 あなたが「善いことである」と信じている目的のために何かを我慢したり耐え忍ばなければならない時は、その判定に+2のボーナスを受けます。それが意思判定なのであれば、自動失敗のダイス目が14以上から15以上に変わります。 このボーナスには気絶判定や呪文などに対する抵抗判定、痛みで声を上げるか上げないかと言った判定も含まれます。これらの判定に対して+2のボーナスを受けます。 あなたの振る舞いは、仲間にも良い影響を与えます。あなたが「善いことである」といると信じている目的に協調しているキャラクターが一緒に行動していれば、そのキャラクターも何かを我慢したり耐え忍ばなければならない時、その判定に+1のボーナスを受けます。 あなたのHPが0以下になっても戦い続けているのであれば、仲間のキャラクターは強く感銘を受け、励まされます。仲間も同様に、気絶判定や呪文などへの抵抗判定に+1のボーナスを受けます。このボーナスが重複することはありません。 この特徴によるボーナスは全力防御中の能動防御、組み付きなど近接戦闘での各種判定、防御呪文や治癒系呪文には適用されません。 この特徴の持ち主は「あきらめが悪い」と言い換えることができます。良いことでも悪いことでも、何かを「あきらめる」には意志判定が必要です。 例えば「好色」のキャラクターが好みの異性を口説くのを「あきらめる」のであれば意志判定が2回必要になるのです! この「あきらめの悪さ」によるペナルティを被らないのであれば15CPの特徴です。 ▼悪運が強い 10CP 必要CPが15CPから10CPに変更されます。 ▼大雑把 5CP/10/15/20CP 細かいことを気にしない、鷹揚な正確の持ち主です。 妖怪と人間では獲得に必要なCPが異なります。 すべての恐怖判定に+3のボーナスを受け、自動失敗の数値が14以上から15以上になります。 また、相手の「悪い印象」に対して、まったく頓着しません。この特徴を持つキャラクターに対しては、「狭量」を除く反応判定のペナルティをすべて無視します。普段、相手から悪印象を持たれやすいキャラクターからは好印象を持たれるでしょう。反応修正にペナルティを持つキャラクターからの反応が+3されます。 繊細で緻密な作業は苦手です。手先の器用さが求められる判定には-3のペナルティを受けます。 緻密な作業へのペナルティを受けないのであれば、15CP/20CPの特徴です。 ▼記憶力 20CP/40CP 『ベーシック』記載のものから内容を変更します。 第一段階(20CP)では、すべての精神技能に+1のボーナスを得ることができます。呪文や〈魔法理論〉など一部の特殊な技能についても同様です。 加えて、あなたはGMの言ったことを忘れてしまった時、知力判定を行うことができます。成功するとGMは同じ情報を繰り返し教えなければなりません。 プレイヤーがGMの言ったことを忘れてしまっていることで、セッションの進行に支障を来している場合、GMは密かに知力判定を行って、プレイヤーにその情報を伝えて構いません。 第二段階(40CP)では、すべての精神技能に+2のボーナスを得ることができます。呪文や〈魔法理論〉など一部の特殊な技能についても同様です。 第二段階の記憶力では、GMの言ったことについて聞き直す時、知力判定を行う必要がなくなります。これはGM側からプレイヤーに情報を再度伝える場合も同様です^。 ▼機械への親和性 10CP 生まれつき、機械的な物品、コンピューターなどの扱いや構造が直感的にわかります。 この特徴を取得していると、以下の技能の技能レベルに+2のボーナスを得ることができます。 〈コンピューター操作〉〈コンピューター・プログラミング〉〈コンピューター・ハッキング〉〈技師〉〈運転〉〈オートバイ〉〈機械工〉〈電信〉〈銃器〉〈準備/銃器〉〈再装填〉〈操縦〉〈宇宙服〉〈エクソスケルトン〉〈バトルスーツ〉〈戦闘用工具〉〈砲術〉〈モーターボート〉〈映像制作〉〈写真術〉〈電子機器〉〈爆発物〉〈装備潜水〉 ▼気風がいい 5CP 初期所持金が1D+1万円減少します。GURPS百鬼夜翔の記載と異なり、「借り」を返してもらっても特にペナルティを受けません。また反応判定にマイナス修正を受ける特徴があっても、偽善家とはみなされません。 ▼死の感知 15CP 「死の気配」を察知することができます。現世を彷徨っている死者の霊魂がいればその気配を察知できますし、強い未練を残しているのであれば実際に視認することも可能です。適当な修正を課した視覚判定を行ってください。人を殺したことのある相手を見れば、知力判定に成功すると「どれくらい殺したのか」「身勝手な理由だったのかどうしようもなく追い詰められて殺したのか」「そのやり方がどれだけ残酷であったのか」が漠然とわかります。「近い内に死ぬ可能性が高い」生き物も死の気配を纏っています。知力判定に成功すれば、その人間の死期が大雑把にわかります。死因まで特定することはできません。 ▼常識 10CP 「ベーシック」の効果に加えて、以下の効果を追加します。 情報収集などで手詰まりになった時に、知力判定に成功すれば「普通ならこうするだろう」という正攻法の行動をGMから提案してもらうことができます。 ただし知ることができる方法はあくまでGMにとって「常識的」な方法でしかありません。必ずしも「最善の方法」ではない点に留意してください。もちろん、実行可能な手段やそれに必要な情報が現段階で手元にないのであれば、GMはそれも伝えてよいでしょう。 ▼情報屋/噂話 CPさまざま 様々な噂話を知っている情報屋です。曖昧な情報しか得られない場合も多くあります。 ▼情報屋/学問 CPさまざま 学問やその研究状況についての情報を得ることができます。 ▼情報屋/学校 CPさまざま 「学校」の中で起きている様々なできごとについての情報を得ることができます。 ▼情報屋/自然界 CPさまざま 自然界で起きている様々な出来事、あるいは自然に近しい妖怪の動向について知る事ができます。 ▼情報屋/ハッカー CPさまざま インターネット(違法な手段も含む)を通して得られる様々な情報を得ることができます。 ▼情報屋/闇社会・妖怪知識 CPさまざま 「闇社会」も含めた妖怪の社会や、力の強い妖怪の動向についての情報を知ることができます。 ▼パートナー 15CP 100CPの「パートナー」しか取得できません。「人間変身」または「分身」ができず、加えて持ち歩けるサイズの物品への「器物変身」、小型~中型の動物への「動物変身」、「透明(「心理的透明」は不可)」、「電磁侵入」の妖力を持つPCでないとこの特徴は取得できません。 この特徴を取得したPCは、常に「パートナー」と行動を共にします。RPも一人二役をこなしてください。ですが、必ずしも「パートナー」が自分の持つ不利な特徴を「我慢」してくれるとも限りません。原則、「義務感」や「誠実」などの他の特徴が関わっていない限り、「パートナー」は自分の持っている不利な特徴を「我慢しない」と考えて下さい! 「他人に影響」する「無言の会話」は必須でしょうし、〈言いくるめ〉などの社会系技能で「パートナー」を説得できるようにしておかなければならないでしょう。そして「パートナー」の死はそのままPCの死です。「パートナー」が大きな危機に陥った際には、自分が危機に陥った時と同じように未使用CPを使うことができます。この特徴を取得したPCは、何としても「パートナー」を守らなければなりません! ▼妖怪の隣人 10CP 「パートナー」や「仲間」など、NPCの「人間」向けの特徴です。 妖怪の存在にすっかり慣れ切っています。妖怪の真の姿を目撃した時、「対妖怪」で恐怖判定を行うことが可能です。 また、彼らは妖怪の存在を知っており、よき隣人でもあります。妖怪の「態度」にもよりますが、お互いの反応判定に+2~4のボーナスを得ます。 この特徴を持っていると「妖怪知識」「予感」「異類会話」「植物会話」「無生物との会話」「死者との会話」「オーラ感知」「透明感知」「無言の会話」「妖術抵抗」「命名」の妖力を取得できるようになります。 ▼冷静沈着 10CP 『GURPS百鬼夜翔』記載の内容から、効果を以下の様に変更します。 恐怖判定に+3のボーナスを受け、恐怖判定の自動失敗の出目が14以上から15以上に変更されます。また、群集がパニックに陥っている際、それを宥めるための反応判定および技能判定に+3のボーナスを受けます。 加えてプレッシャーがかかる状況下での行為ふ判定すべて(戦闘は除きます)に+1のボーナスを受けます。 またこの特徴の持ち主は、不測の事態が発生してもそれによって起こる被害を最小限に抑えることができます。ファンブルを起こした際、その判定を普通の失敗にすることができます。この効果は1時間に1回使用することができます。 ■人間に対する態度 ▼興味 -15CP 基本的に、妖怪と人間はどちらが上というわけでもない対等の、別の存在であると考えて居ます。その上で人間と言う物に興味を持っております。また、友好や善良ほどでは無いにしても人間にある種の好意を持って居ます。 しかし、人間の進む道は人間が決めるべきだと感じており、妖怪という(人間にとって)異質の存在が人間全体に干渉する事は避けたがります。 その一方で、人間を理解をするために個人的に人間と付き合い、人間社会で暮らすことに躊躇はありません。善人に対してはそのまま付き合いますし、悪人に対しても積極的に排除しようとはしません。しかし、自分や仲間、友人に害が及ぶのであれば、仕方なく自衛に出ることはありえます。 そのときも、なるべく直接的に妖力や妖術を使おうとはせず、なるべく人間の法の範囲内で解決しようとしますし、どんな状況でも、どんな悪人であっても殺すような事はしないでしょう。 この妖怪にとって、悪意を持って人間に接する妖怪は不当に人間に干渉する「邪魔者」です。また、人間全体が妖怪の存在を知る事は、今はまだ時期尚早であり慎重に避けるべきだと考えおります。それ故に出来る限り妖怪の存在は秘密にしようとします。 このことから、「警戒」「中立」「友好」「独立」「優越/中立」以外の妖怪とはそりがあわず、互いに-2の反応を示します。年を取った、都会に住んでいる妖怪に多く見られる態度でしょう。 ▼憐憫 -25CP 人間のことを、力なく愚かで弱い存在だと考えています。「優越/庇護」に似ていますが、自分たちを特に秀でた「真の王者」だと考えているわけではありません。ただひたすらに人間を憐れんでいるだけで、その愚かさや弱さを悲しく思っているのです。 「優越/庇護」と同じように、人間は愚かで、導かねばならない存在だと考えています。しかし、彼らの心と体はとても弱いものであるとも認識しており、愚かでか弱い存在である人間から助けを求めると決して拒否はせず、あるいは頼まれなくても見返りを求めず手助けしようとします。もっとも、「善良」と異なり友達になれると思っているわけでもなければ、自分たちの存在を受け入れてもらえると思っているわけでもありません。 彼らはか弱い人間が作り上げた社会やその秩序は、簡単に破綻すると考えています。人間社会のルールそのものは、それほど気にしていません。ですが、人間そのものに対しても、人間が作り上げている社会に対しても、危うさと脆さを感じており、まるで壊れ物に接するかのように慎重に対応します。妖怪の存在が彼らに露見することなど、もってのほかです。 悪い人間は、特に愚かで弱く哀れな存在です。この妖怪はそうした人物にこそ一際大きな憐憫と慈悲を向けます。それがどのような形で現れるかは、その妖怪の性質によります。「残忍」な妖怪なら、殺してしまうことを「慈悲」と捉えるかも知れません。かと言って、善良な人間と出会っても感動するどころか、彼らは哀しみを覚えるでしょう。彼らがひどく脆く、簡単に死んでしまう存在だと考えているからです。例えば妖怪に対して理解のある善良な人間が協力を申し出たとしても、彼らはその申出を受け入れないでしょう。この妖怪にとって無力で愚かな人間たちはいつ心変わりするかわかりませんし、そもそも足手まといにしかならないのです。 人間に危害を加える妖怪には、絶対に容赦しません。妖怪の存在が人間社会に露見しない範囲であれば、どのような手を使ってでも排除しようとします。残酷な言い伝えや、悲劇的な言い伝えから誕生した妖怪によく見られる態度でしょう。 「自分は人間だ」「憧れ」の妖怪とはそりが合わず、互いに-4の反応を示します。 ■社会的不利な特徴と態度 ▼嫌な行動 -5CP/LV 嫌な行動は意志判定で「我慢する」ことができます。 相手と交渉する場面で意志判定に失敗すると、実際に「嫌な行動」をとってしまいます(もちろん内容にもよりますが)。 反応修正とすべての社会系技能の判定にレベル分のペナルティを受けます。 ▼同性愛 -5CP/-10CP この特徴を持つキャラクターは、同性を恋愛の対象とします。 このキャラクターに対しては、異性による〈性的魅力〉は効果を発揮しません。同性のキャラクターが〈性的魅力〉を仕掛けることが可能です。もしこの特徴の持ち主であることを知っているのであれば、ですが。このキャラクターに対する容貌の修正は異性と同性が逆になります。「好色」を合わせて持っている場合、魅力的な同性に対して意志判定が必要となります。異性に対しては、どれほどの美貌の持ち主でも反応しません。 この特徴を持つキャラクターが異性に対して〈性的魅力〉による誘惑を試みる場合、判定に-2のペナルティを受けます。 同性愛に寛容な社会では特に反応判定にペナルティはありませんが、「保守的」なキャラクターや同性愛に否定的な社会では反応に-2のペナルティを受けます。同性愛に否定的な社会の場合、この特徴は-10CPの不利な特徴となります。 ▼不愉快な印象 -5CP/Lv 反応判定へのペナルティに加えて、以下の社会系技能の「技能レベル」にもレベル分ペナルティを受けるものとします。 〈言いくるめ〉〈演劇〉〈外交〉〈吟遊詩人〉〈社交〉〈商人〉〈政治〉〈性的魅力〉〈接客〉〈礼儀作法〉 「不愉快な印象」は「嫌な行動」違って意志判定で「抑える」ことができません。 ▼両性愛 -5CP この特徴を持つキャラクターは、異性も同性も恋愛の対象になります。 このキャラクターは異性はもちろん、同性からの〈性的魅力〉による誘惑を受け、容貌による反応修正はどちらの性別についても異性に対するものを適用します。 「好色」の特徴を合わせて持っている場合、男女構わず他人を誘惑するでしょう! 「保守的」なキャラクターや、厳しい戒律を持つ宗教に属するキャラクターからは、反応が- ■精神的不利な特徴 ▼愛好症 -5CP/-10CP/-15CP 生活費が増加するだけでも十分なペナルティと言えますが、「愛好症」の内容に記載されている「他者からは理解されがたい行動」とは具体的にどういった内容でしょうか。 わかりやすく言えば「変態的な行動」でしょう。 どのくらい「変態的」かは、愛好症のレベルによります。 例えば「愛好症/犬」を例に取ります。 -5CPの「愛好症」なら、意志判定に失敗すると(相手の犬から威嚇されようと)撫でようとしたり、匂いを嗅ごうとしたりするでしょう。うーん、まあ、ギリギリセーフ……? -10CPの「愛好症」なら、意志判定に失敗すると(相手の犬から威嚇されようと)キスをしたり舐めまわしたりするかも知れません! かなりやべー奴です。 -15CPの「愛好症」なら、意志判定に失敗すると(相手の犬から威嚇されようと)最悪おうちに連れて帰ろうとするかも知れません! とんでもなくやべー奴です! 「愛好症」の持ち主は、「愛好症」の対象をできるだけ庇護しようとします。上記の例なら保護犬のボランティア活動に参加している場合もあるでしょう。そう言ったことを考慮して、生活費が増加するのです。 しかし「義務感」と異なり、「愛好症」の「愛」は身勝手で一方的な「愛」なのです。「愛」を受け取った相手が「どう思うか」という点については、あまり考慮しません。周りからどう見られるかも、もちろんあまり考えていません。 つまり「愛が重い」のです。「愛好症」の対象には、(愛好症のレベルによりますが)当然警戒されたり嫌われたりするでしょう。「愛好症」の対象が心のない無機物であれば、ある種の「嫌な行動」として扱います。突然「愛好症の対象」について熱く語り出したり、頬ずりしたり舐めまわしたりするのです! もし「愛好症の対象」が近くにあり、かつ意志判定に失敗したら、愛好症のレベル分、反応判定にペナルティを受けるものとしてください。 ▼内気 -5CP/-10CP/-15CP 「初対面の相手」「行動が積極的な人」「魅力的な異性」などを苦手とする特徴です。 技能判定へのペナルティの他、内容に以下の修正を行います。 「内気」であっても、必要があれば当然発言はすべきです。 「知力判定(意志判定ではありません)」に成功すれば、「苦手」な相手を前にしても積極的に発言ができるようになります。 「軽度」の内気なら「知力」、「中度」の内気なら「知力-2」、重度の内気なら「知力-5」の判定になります。判定に失敗すると、受動的な受け答えしかできないでしょう。 ▼お化けの名誉重視(-5CP) 「名誉重視」のバリエーションの一つです。行動に以下の制限を受けます。 ・伝承通り人間を脅かす機会は逃さない、人間には脅かす以上のことはしない、「怖くない」という侮辱を看過出来ない ▼過小評価 -10CP 『百鬼夜翔』の記載内容から、特徴の内容を以下のように変更します。 「自信過剰」とは真逆の特徴として解釈します。 あなたは必要以上に慎重に行動しすぎます。あなたは自分のことを実際よりもあるかに弱く、愚鈍で、無能だと考えており、そのように振る舞います。「過小評価」のキャラクターが必要以上に積極的に行動していたら(GMが判断します)知力判定を行います。失敗すると、あなたは自分にはその状況を解決するのが困難であると考え、積極的に行動するのをやめます。 純真なキャラクターや若者は、あなたが言葉通りに無能なキャラクターだと考え、反応が-2になります。逆に経験を積んだNPCはあなたの本質を見抜き、謙虚さを美徳と捉え+2の反応を示すでしょう。 ▼恐怖症 CPさまざま ハンターにも様々な「恐怖症」を抱えている場合はあるでしょう。当然、恐怖症に対象に出くわしたら恐怖判定が必要です。その際、恐怖判定は意志判定の一種であることを忘れないでください。恐怖判定で14以上の出目を出すと「怖いものなし」や「戦闘即応」のボーナスがあったとしても失敗です! 以下の恐怖症は、登場のさせやすさや出会う可能性の高さ、戦闘時のリスクを考慮して獲得できるCPを変更します。 神経質(軽度/重度) -15CP/-30CP 猫恐怖症(軽度/重度) -15CP/-30CP 犬恐怖症(軽度/重度) -15CP/-30CP 雷/稲妻恐怖症(軽度/重度) -10CP/-20CP 十字架恐怖症(軽度/重度) -10CP/-20CP 炎恐怖症(軽度/重度) -15CP/-30CP 爬虫類恐怖症(軽度/重度) -15CP/-30CP 死体恐怖症(軽度/重度) -20CP/-40CP 昆虫恐怖症(軽度/重度) -15CP/-30CP ゴ〇ブリ恐怖症(軽度/重度)-10CP/-20CP 魔法恐怖症(軽度/重度) -25CP/-50CP 先端恐怖症(軽度/重度) -20CP/-40CP 機械恐怖症(軽度/重度) -20CP/-40CP 武器恐怖症(軽度/重度) -25CP/-50CP 怪物恐怖症(軽度/重度) -25CP/-50CP ▼酒好き -5CP 「酒」を対象に特定した「くいしんぼ」です。「お祭り好き」と「くいしんぼ」を足して2で割ったような特徴、と言い換えても良いかもしれません。お酒が飲めそうな状況は、決して見逃しません。もしそのような状況に出くわしたら、意志判定に成功しない限りお酒を口にしてしまいます! ですが「うわばみ」の特徴がなければアルコールに耐性があるわけではないのです。セッション中に酒を呑んだキャラクターがいたら、生命力判定を行ってください。飲んだお酒がアルコール度数の強いものであれば適当なペナルティを課して構いません! 失敗すると酔っ払って、2時間程度の間は《酩酊》の呪文がかかったような状態になります(敏捷力と知力を使った判定に-3のペナルティです)。加えて、酔っ払っている間は理性の箍が外れますから、何かを我慢しようとする意志判定には-2のペナルティを受けます。 そして日本では20歳未満の飲酒が禁止されている点にも注意してください! ▼獣性 -15CP 反応判定へのペナルティに加えて、以下の技能の「技能レベル」にも-2のペナルティを受けるものとします。 〈演技〉〈外交〉〈管理〉〈商人〉〈政治〉〈接客〉〈礼儀作法〉 さらに「獣性」の持ち主は、以下の精神的不利な特徴を「我慢する」ための意志判定や知力判定に-3のペナルティを受けます。 「嫌な行動」「アルコール中毒」「命知らず」「臆病」「お祭り好き」「かんしゃく」「強迫観念/浪費家」「くいしんぼ」「好色」「好奇心」「サディスト」「残忍」「正直」「怠惰」「中毒」「直情」「バーサーク」「放火魔」「乱暴者」「酒好き」「大雑把」「自信過剰」「喝采願望」 上記の変更に合わせて、「獣性」は「-15CP」相当の特徴とします。 ▼正直 -5CP レギュレーション上、獲得CPに対してペナルティが明らかに釣り合っていないため、内容を以下のように変更します。 「沈黙による嘘」に意志判定は必要ありません。「黙秘」や「それについては話せない」と断るだけなら、特に判定なしで行えます。普通に嘘をつく場合も、意志判定に特にペナルティは受けません。意志判定に成功しさえすれば〈言いくるめ〉や〈演技〉などの技能も特に問題なく使用できます。技能判定にペナルティもうけません。 「正直」なキャラクターは「嘘を吐くのが好きではない」だけなのです。 ▼武力主義 -15CP 「乱暴者」のように弱い者いじめを好むわけではないのですが、なんでもかんでも「暴力」で解決したがり、同時にそれがもっとも「スマートな」手段であると考えています。「暴力」で解決できる場面で、それ以外の方法を選択しようとするのなら、意志判定を行ってください。失敗すると何がなんでも(止めようとする仲間に暴力を振るってでも!)「暴力」で解決しようとします。 「暴力」で解決できない場面でも、どうにかして「暴力」で解決できないかといつも考えています。この特徴の持ち主は「誠実」や「臆病」であったり「平和愛好」の持ち主、あるいは「慈悲深い」キャラクターからの反応が-2されます。 逆に「乱暴者」や「サディスト」「残忍」なキャラクターからの反応は+2されるでしょう。 「武力主義」は「平和愛好/専守防衛」「平和愛好/完全非暴力」とは両立しませんが、「平和愛好/非殺」と両立し得ます! ▼放火魔 -5CP/-20CP 本来「火炎愛好」とでも呼ぶべき特徴です。 ゆらめく炎を愛して止みません。習得できる呪文の中に炎の呪文があるのなら、できるだけ可能な限り習得しようとしますし、積極的にその呪文を用いて攻撃します。例えば「火の攻撃が通用しない」相手に対して、他の攻撃手段を取ろうとするのであれば、ターンごとに知力判定が必要です。味方の魔術師が《火炎武器》や《火矢》の呪文を使えるのであれば、その呪文を自分にかけるようせがみます! 炎を見たり使用する機会は見逃しません。電気式の調理用家電は使おうとせず、ガスや炭火での調理を行います。お湯も(例えそれが不便であっても)やかんで沸かそうとするでしょう。バーベキューでは食べ物より炎がごちそうです! このキャラクターが「炎を使う以外のもっと簡単な方法」を取ろうとするなら知力判定が必要です。 また、火事を目撃する機会を見逃しません。防車のサイレンの音を聞き付けたら、その後を追いかけようとします。火災の発生現場には必ず足を運び、可能であれば燃えている現場を写真や動画に収めようとします。テレビや動画サイトで火災の映像が映し出されたら、釘付けになってしまうでしょう! これらの行動を我慢しようとするのなら、意志判定に成功する必要があります。 上記の行動に加えて、「自分で火事を起こそうとする」のなら、-20CPの特徴として扱います! とりわけ日本においては、放火は重罪であり、最悪極刑にもつながります! ▼方向音痴 -3CP/-15CP 「百鬼夜翔」から内容を変更します。 「-3CP」の方向音痴なら、「性格傾向」と「才能がない/オリエンテーリング」の特徴を複合したような内容になります。「ちょっと道に迷いやすい程度」で、〈オリエンテーリング〉の技能について「才能がない」ものとして扱います。 誰かに道を尋ねたり、スマートフォンの地図アプリやカーナビゲーション・システムに頼れば道に迷うことはありません。 「-15CP」の方向音痴なら、「生活に支障が出るほど」方向感覚がありません。誰かと一緒に行動していても、「知力」による判定に失敗するとはぐれて迷子になってしまいます。当然〈オリエンテーリング〉の技能は「才能がなく」、地図アプリやカーナビに頼っても、勤務先や学校から自宅に帰る時ですら「知力」判定に失敗するとなぜか道に迷います。 この「致命的な方向感覚のなさ」は戦闘においても影響します。あなたは「フェイント」を受けると、咄嗟に「右」と「左」がわからなくなってしまいます。フェイントへの対抗には、常に-4のペナルティを受けます。 《瞬間移動》《他者移動》や《向き変え》の呪文を受けた際の〈身体感覚〉の判定にもペナルティを受けます。この時の判定には-4のペナルティを受けます。 ▼優柔不断 -10CP 何かを決める時意志判定が必要ですが、「戦闘中など、明白な命の危険がある状況では不要」とします。 ▼ユーモア感覚の欠如 -15CP 「ベーシック」記載の内容では反応判定に修正があるだけですが、以下の技能の「技能レベル」にも-2のペナルティを受けます。 〈言いくるめ〉〈裏社会〉〈演技〉〈演劇〉〈嘘発見〉〈外交〉〈管理〉〈吟遊詩人〉〈社交〉〈商人〉〈尋問〉〈心理学〉〈政治〉〈性的魅力〉〈接客〉〈賭博〉 「ユーモア感覚の欠如」を持っているキャラクターは、他人(PCも含めて!)に冗談を言われたら「知力-3」で判定を行います。知力がいくつであっても、14以上は自動失敗です。 成功すれば、「これはどうやら冗談であるらしい」と気付けます。しかし自分から冗談を言うことはできませんし、「何が面白いのか」理解することもできません。そうした場面では、判定の成功失敗問わず反応判定に-2の修正を受けることになります。 失敗すると「冗談を言われている」ことに気付けません。冗談を真に受けて、「突拍子もないことを信じ」たり、「バカにされたと怒り出したり」するでしょう。こうして発生した「怒り」を抑えようとするのであれば、意志判定を要求してもいいでしょう。 上記のペナルティを考慮して、「ユーモア感覚の欠如」は「-15CP」相当の特徴とします。 ▼乱暴者 -10CP 反応判定へのペナルティに加えて、以下の技能の「技能レベル」にも-2のペナルティを受けるものとします。 〈外交〉〈管理〉〈指揮〉〈社交〉〈商人〉〈接客〉〈礼儀作法〉 逆に以下の技能には+2のボーナスを得ます。 〈脅迫〉〈尋問〉 「乱暴者」のキャラクターは、「弱いものいじめ」ができる機会を見逃してはいけません。自分より「弱そう」な相手(とりわけ「はかなげ」や「やせっぽち」なキャラクターや子供はその対象になりやすいでしょう!)を見つけたら、積極的に恫喝や暴力を振るおうとします。「弱いものいじめ」を我慢するには、意志判定が必要であるものとします。 ▼冷淡 -15CP 「百鬼夜翔」記載のペナルティ対象から〈演技〉を外します。 あくまで自分の感情を偽る技能であり、他人の感情を推し量る必要はないためです。 「冷淡」の特徴により「技能レベル」に修正を受けるのは以下の技能となります。 「冷淡」の特徴は「感情察知」の特徴と両立しません。また、「オーラ感知Lv2」があっても「感情察知」の効果は発揮されなくなります。――そもそも「オーラ感知Lv2」で感情を「視る」ことができるキャラクターは、「冷淡」にならないでしょうが。 また、相手の感情を考慮しなければならない場面での反応判定(「理性的な説得」も、相手の感情を算段に入れて行わなければならないでしょう)にはすべて-3の修正を受けます。 〈言いくるめ〉〈外交〉〈社交〉〈接客〉〈嘘発見〉〈指揮〉〈商人〉〈心理学〉〈性的魅力〉〈犯罪学〉〈演劇〉〈吟遊詩人〉 ■肉体的不利な特徴 ▼我慢強くない ―10CP 基本セットから我慢強さを放棄することになるので、-10CPの不利な特徴として扱います。「痛覚過多」を取得したいのであれば、この特徴と合わせて-20CPの不利な特徴です。 ▼電磁波過敏症 -15CP 「電磁波が飛び交っている」と認識した途端、具合が悪くなってしまいます。 携帯電話やスマートフォンは絶対に持ち歩きません! パソコンには触れようともしませんし、「ここWi-Fi飛んでるよ」と言われたなら途端に気持ちが不安になります。 パソコンなど「電磁波が飛びそう」なものに触れる必要がある場面では、意志判定を行ってください! 失敗するとそれらの物品に触れることができません。 また「この場所は電磁波が飛んでいる」と認識したなら、やはり意志判定が必要です。失敗すると気分が悪くなって、その場所から離れるまですべての判定に-2のペナルティを受けます。 また自分の間近で「電磁波を発する」機器を使っている人を見かけたら、すぐにその使用を止めさせようとします。我慢するには意志判定が必要です。我慢できても、その人が機器の操作をやめるか、その場から離れるまですべての判定に-2のペナルティを受けます。「かんしゃく」を持っているなら、その相手に向かっていきなり喚き散らすでしょう! 〈電子機器〉〈コンピューター操作〉〈コンピューター・ハッキング〉〈コンピューター・プログラミング〉〈技師〉〈機械工〉技能は習得すらできませんが、なぜか〈運転〉技能などは問題なく取得します。この特徴は、理屈では説明しようのないものなのです! ★判定などにボーナスが与えられる各種特徴 ▼以下の特徴による技能判定などへのボーナスは、技能レベルに直接付与されるものとします。 「うわばみ(社交)」「柔軟(脱出、登攀)」「数学能力(コンピューター・プログラミング、コンピューター・ハッキング、技師)」「方向感覚(オリエンテーリング、航法)」「戦闘即応(準備、再装填)」