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https://w.atwiki.jp/84gzatu/pages/93.html
某番組で、『ラストサムライのエキストラの一人が馬に××を蹴られるシーンが有る』というシーンを再度見るためだけに見た映画でしたが、 ここまで笑わせてくれる映画だとは思いませんでしたよ。 まず、町並みが不自然さが笑いを誘う。 家一軒一軒はそれらしく作っていますが、街道が広く西部劇のような印象を受けます。 いやぁ、日本の町をわざわざアメリカ風に作るなんて、きっと俺は知らない映画か何かのオマージュなんでしょう。勉強不足で申し訳ない。 他にも冬だというのに植物が真緑だったり、顔や手にスリキズやドロなんかが全くなく、服にシミひとつないなど、 少し考えれば判るようなことにも妥協し、スタッフの方々の手間を極限まで省いた良心的シーン、 ここまで見事な手抜きシーンは初めてかもしれません。 日本でこんな事をやったら素晴らしすぎて放映できませんよ。 特に戦闘シーンといえば、イソップ寓話的なまでにリアリティを削った演出。 鉄の塊を着た人間を乗せたまま山道を走るという、競馬業界の常識を覆すシーンを撮影! チャレンジャー精神アッパレですね! 他にも真夜中の奇襲シーンで、時代考証上は既に絶滅している忍者に似た人達の殺陣もカッコウよかったし、 ラストシーンの戦争シーンは俺のような凡人には理解できない事象の連続! 主人公の武器が飾刀。(こんなに短い刀で馬の上から人間を殺すなんて、本当に斬新ですね!) 刀を投げたら人間の胸を貫いて殺せる。(弓矢より重い刀を、腕力のみで弓矢より正確に飛ばすなんて、さすが主人公!) 鎧を着てても身軽に動ける。(どうみても5キロ以下としてか思えない鎧! 軽量化が進んでいるんですね!) 鎧なら弾丸を受けても意外と大丈夫。(こんなペラペラでふにゃふにゃのヤツで防ぐなんてすごいガッツですね!) ガトリング砲の弾丸が胸にもぐりこんだ状態で落馬しても、問題なく動ける。(その後のシーンから五体満足であることが分かる、落馬しただけで骨折する現代人とは違うんだね!) 乱戦となった筈なのに人数分の馬が無傷で生き残っている。(冷静に考えれば、馬は人間以上に傷つきやすいはずなのに、馬を攻撃しない敵の人達のサムライスピリッツは凄いね!) シナリオ的に漫画や小説ならただの良作で終ったかもしれない作品ですが、 映画という俳優の爆笑演技までもネタに含んだ、今年見た映画で最も強い笑いとストレスを残した映画! さぁて、ベタボメしたところで、この映画がどんな映画かはっきりしましたね、ズバリ、『米国がどれだけ日本の文化を勘違いしているか』を再認識させられる作品。 設定などの裏付けが無く、漫画や映画などから誤って伝わっている物のみで構成されるというフヌケさ。 たまに勘違いしてる方が居ますが、『迫力のある画像』は監督や俳優の手柄とは呼べません、ほとんど効果スタッフの手柄です。 こういう映画が高く評価されるんだから、最近は有名映画=ネタ映画で、一歩マイナーぐらいのところに良映画がある。 (漫画や小説でも同じことが言えますが。) 正直、映画を楽しむなら高い金を払って新しい映画を見るのではなく、レンタルビデオ屋で古き良き映画を見た方が無難。 レビューに戻る ホームに戻る
https://w.atwiki.jp/takenoko_shobo/pages/93.html
フォントサイズ変更 寄稿の場合は他にやり方がありますが、まずは基本的な操作から。 1. 変更したい文字をドラッグで反転 画像にも記載しておりますが、記事を書く画面よりも文字が2pt小さく表示されます。 都度プレビューで確認が必要ですが、基本的には14ptで作成しています。 変更したい文字をドラッグで反転し、「文字サイズ」をクリックしましょう。 2. 文字サイズ変更 フォントサイズ(かなり限られておりますが)が並びます。 それぞれのフォントで反映したものです。 投稿時にはどのようになるかは、都度プレビューで確認して下さい。
https://w.atwiki.jp/gamegame03/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - 川崎経済新聞 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】隠しイベントの発生条件と効果まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【シャーマンキング】リセマラ当たりランキング【ふんばりクロニクル】 - ふんクロ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/lipsync/pages/49.html
方法は2つあります。 1.画面上でドラッグして移動させる プレビュー画面上でキャラクタをクリックすると、周りに枠線がつきます。この状態で任意の位置までドラッグすれば移動できます。 2.数値で画面上の座標を入力する 正確に位置を指定したいときや、プレビュー画面上のキャラが重なっていて選択できない場合に、この方法を用いるとよいでしょう。 立ち位置を変更したいキャラクタのピンク色の行を右クリックし、「画面上のキャラクタ位置を指定」を選択。 出てくるダイアログで、「X」と「Y」のそれぞれに、画面左と画面上からの距離をピクセル単位で入力して「OK」を押します。
https://w.atwiki.jp/nicezukin/pages/86.html
ダルウィーシュのエリートスキルに、使用するとキャラの外見が変わるものがあります。 スキルによってそれぞれ外見が違うようなので、 プレビューイベント中に全部アンロックしてみました。疲れた( A`) それは以下の5種類。 クリックすると外見が見れます。 グレンス アバター ドワイナ アバター バルタザール アバター メランドル アバター リッサ アバター プレビューイベント中によく見かけた順位は バルタザール>メランドル>ドワイナ>リッサ=グレンス(一度も見なかった) 私はドワイナを愛用してました。 女神っぽくてイイ(゚∀゚) ちなみに、変身前の通常時の見た目はコレ↓ 正面 左側面 右側面 背面 - -
https://w.atwiki.jp/psp_theme/pages/20.html
注意事項 ここに載せている情報は公式発表されているものではありません 情報の利用は自己責任でお願いします。PSPが壊れても責任は持ちません 情報の追加&修正大歓迎! 参考URL A peak at the PTF format 大まかな構成 ptfファイルは以下の5つのパートで構成され、それぞれに複数のデータが格納されている。 ヘッダータイトル プロダクトID バージョン プレビュー&テーマカラーパートプレビューアイコン プレビュー画像 テーマカラー 壁紙パート壁紙 カテゴリー列アイコンパートカテゴリー列アイコン 第1階層アイコンパート第1階層アイコン 第2階層アイコンパート第2階層アイコン ヘッダーのデータ構造 ヘッダーは以下のようなデータ構造になっている。 アドレス バイト数 内容 +00 4 PTFファイルシグネチャ (00 50 54 46) +04 4 不明 (01 00 00)(フォーマットのバージョン情報?) +08 128 タイトル (UTF-8文字列) +88 48 プロダクトID +B8 8 ツールのバージョン +C0 8 バージョン +C8 8 不明 (08 00 00 00 00 00 00 00) +D0 48 データなし (0x00で埋め尽くされている) +100 4 第1パート先頭アドレス +104 4 第2パート先頭アドレス +108 4 第3パート先頭アドレス +10C 4 第4パート先頭アドレス +110 4 第5パート先頭アドレス 各パートのデータ構造 ヘッダー以外の各パートは以下のようなデータ構造になっている。 アドレス バイト数 内容 +00 2 パートID +02 2 格納データ数 +04 4 パート全体サイズ +08 4 格納データ群先頭アドレス +0C 20 データなし (0x00で埋め尽くされている) +20 - データ格納部 (データが順番に並ぶ) データ格納部 データ格納部には以下の構造を持ったデータが順番に並んでいる。 アドレス バイト数 内容 +00 4 データID (アイコンID) +04 2 データタイプ ※1 +06 2 圧縮方式? (0x02:RLZ圧縮、0x01 Deflate(zlib deflated), 0x00:無圧縮) +08 4 データサイズ (圧縮後) = 格納時点のデータサイズ +0C 4 データサイズ (圧縮前) +10 16 データなし (0x00で埋め尽くされている) +20 - 実データ (画像はRLZ圧縮されたデータが格納されている) ※1)データタイプの対応表 0x00 PNG 0x01 JPEG 0x02 TIFF 0x03 GIF 0x04 BMP 0x05 GIM (PSP専用画像形式) パートIDとデータIDの対応表 パートID データID 内容 0x00 プレビュー&テーマカラーパート 0x00 プレビューアイコン 0x01 プレビュー画像 0x02 テーマカラーID (4バイト) 0x01 壁紙パート 0x00 壁紙 0x02 カテゴリー列アイコンパート 0x00 カテゴリー列デフォルトアイコン 0x01〜 カテゴリー列アイコン 0x03 第1階層アイコンパート 0x00 第1階層デフォルトアイコン 0x01 第1階層デフォルトアイコン (フォーカス) 0x02〜 第1階層アイコン (偶数:本体、奇数:フォーカス) 0x04 第2階層アイコンパート 0x00 第2階層デフォルトアイコン 0x01 第2階層デフォルトアイコン (フォーカス) 0x02〜 第2階層アイコン (偶数:本体、奇数:フォーカス) RLZ圧縮フォーマット RLZ圧縮データのフォーマットは以下となっている。 アドレス バイト数 内容 +00 2 0x78 0x9C (内容不明) +02 N 圧縮データ(gzip形式) N = データサイズ (圧縮後) - 8 +02+N 6 不明 独自の圧縮形式圧縮データはgzip形式の「圧縮されたブロック」と等しい。参考 http //www.studyinghttp.net/cgi-bin/rfc.cgi?1952 ptfファイルにCRC32が見つからないため、gzipではCRCエラーで展開できない。 適当にgzipのヘッダとフッタを圧縮データにつければ、CRC32エラーは起きるが7zipで展開はできることは確認済み。7zip http //sevenzip.sourceforge.jp/ PSP上の自作アプリを使って解凍できることを確認PSP上の場合、圧縮データをPSP上のsceKernelGzipDecompress関数で展開できるらしい。おそらくCRC32チェックをしないgzip展開を行っている。 公式コンバータで作ると画像データがRLZ圧縮されている背景画像がBMPのRLZ圧縮、他がGIMのRLZ圧縮 BMPは指定したファイルそのまま GIMはプレビュー画像がフルカラーでアイコンがインデックスカラー(αつき)の2種類 実験ネタ 無圧縮の画像データを格納しても使えるか?圧縮フラグや圧縮前後のファイルサイズ値をかえればOK?無圧縮のGIM画像でためしたがだめぽ(PNGもダメと報告あり) アイコンデータが不適切な場合、デフォルトアイコンが表示される模様 第1階層のデータIDが0x2cと0x2dと0x32以降が使われていない0x2c、0x2d、0x30、0x31はなにも変わらなかった 他のIDはどうか?
https://w.atwiki.jp/terragen3/pages/26.html
Terragen3のクイックスタートへようこそ。 このクイックスタートは公式サイトのドキュメンに紹介されているQuick Startを元に作成しております。 このクイックスタートの目的は、景観や環境を作成するために必要な基本テクニックを身に付ける事です。 シーンを作成していく上で、どのよな行程を経ていくのかを図解を用いて解説してますので、これからTerragen3を 始められる方にとって、これからの「道しるべ」に役立てて頂ければ幸いです。 (詳細についてはドキュメントの項目で解説していきます。) レッスン1 Terragen3を起動 デフォルトでは、Terragen3(以降TG3)を起動すると上記画面が表示されます。 レッスン2 地形の追加 ①「Terrain(地形)」タブを選択すると、TG2ではデフォルトで「Heightfield shader」というノードが設定されていましたが、 TG3はすでに②の赤枠で囲まれたフラクタル地形のノードが2つ設定されています。DELETEキーでその2つのノードを消します。 3Dプレビュー画面は水平線の見える地表だけとなります。 ③「Add Terrain(地形の追加)」をクリックするとポップアップメニューが表示されます。 ④「Power Fractal」を選択します。 3Dプレビュー画面にフラクタル地形がリアルタイムでレンダリングされます。 形やカメラアングルの変更については後に記述します。 レッスン3 シェーダーの設定 ①「Shaders(シェーダー)」タブに切り替えます。 ②ノードリストの「Base colours」をクリックで選択すると、下にノード設定画面が表示されます。 ③「Colour(色)」タブをクリックで選択します。 ④3Dプレビュー画面には、追加されたフラクタル地形と現在設定されている色の表層が表示されています。 「Apply high colour(ハイカラーの適用)の⑤カラーアイコンをクリックで色設定ウインドウが表示されます。 お好みのカラーパレットで地表の色を設定します。 設定された色の表層が3Dプレビュー画面に表示されます。 レッスン4 サーフェースレイヤーの設定(Shadersタブ) ①ノードリストの上部にある「Add Layer(レイヤーを追加)」をクリックするとポップアップメニューが表示されます。 ②「Surface Layer」を選択します。 ③ノードリストの「Surface Layer」をクリックで選択すると、下にノード設定画面が表示されます。 ④「Colour(色)」タブの「Apply colour(色を有効)」にチェックを入れます。 ⑤草を表現するために上の手順と同じ要領で緑色を設定します。 ⑥「Altitude constraints(高度制限)」タブをクリックします。 ⑦「Limit maximum altitude(最高標高の制限)」にチェックを入れます。 ⑧「Maximum altitude(最高標高)」に、およそ600(m)を入力します。(3Dプレビュー画面を見ながら、山頂に地表カラーが 露出する位に調整します。Power Fractalで作られた地形はランダムなため、出来上がった山の標高が低い場合もあります。) 以上の操作で出来上がった3Dプレビュー画面。この時点では単なる無粋なツートン画面ですね。 ⑨「Slope constraints(傾斜制限)」タブをクリックします。 ⑩「Limit maximum slope(最大傾斜の制限)」にチェックを入れます。 ⑪「Maximum slope angle(最大傾斜)」に、およそ25(度)を入力します。 ⑫「Max slope fuzzy zone(最大傾斜曖昧域)」に、およそ10(度)を入力します。これは最大傾斜の数値を基準に 前後10度のランダム数値が設定されます。 前工程に比べると、制限された標高、制限された傾斜内にのみ緑色が着色されています。 これは、標高の高いところ、および傾斜勾配のきついところには緑が生えない条件をシミュレーションしています。 ⑬「Coverage/Breakup(適用範囲/分散)」タブをクリックします。 ⑭「Coverage(適用範囲)」に、0.7を入力します。 ⑮「Fractal breakup(フラクタル分散)」に、チェックを入れ、⑯に1を入力します。 一面に緑が着色されるのではなく、範囲の70%内で自然な感じで分散して着色されます。 これまでのレッスンの過程を経て、シーンがどのような画像を作り出したのかを確認してみましょう。 キーボードのファンクションキー「F3]を押すと、「Render view」ウインドウが開きます。 赤枠の「Render(レンダー)」をクリックし、これまでの途中結果をレンダー描画してみましょう。 復習 地形に緑の草を生やしたように、ここでは、山の山頂付近の降雪を設定してみましょう。 ヒントは、3Dプレビューの山頂の標高を確認し、山頂から下に沿って降雪する事を意識しましょう 降雪の場合は上から下へと伸びるので最大標高ではなく、最小標高を設定すれば上手くいくでしょう。 レッスン5 光源の設定 ①「Lighting(光源)」タブに切り替えます。 ②「Sunlight 01(太陽光)」をクリックで選択すると、下にノード設定画面が表示されます。 ③「Heading(太陽の方向)」の入力で(0 東、90 西、180 南、270 西)を設定します。 ④「Elevation(太陽の高度)」の入力で9(0 正午の高さ、0 夕暮れ、マイナス値から夜)を設定します。 レッスン6 大気の設定 ①「Atmosphere(大気)」タブに切り替えます。 ②ノードリストの「Atmosphere 01 (大気)」をクリックで選択すると、下にノード設定画面が表示されます。 ③「Haze density (もやの密度)」の入力で3を設定し、大気にうっすらとした靄をかけます。 ④「Add Cloud Layer(雲レイヤーの追加)」をクリックするとポップアップメニューが表示されます。 ⑤「Mid-level Altocumulus(3D/Volumetric)(中層の高積雲)」を選択して下さい。 ⑥「Cloud depth(雲の厚み)」を500に増やします。 ⑦「Coverage adjust(雲が覆う範囲)」を-2.5に設定します。 3Dプレビューで見にくい場合は、「F3」キーで「Render View」ウインドウを開き、レンダーして確認しながら数値を調整します。 レッスン7 水面の設定 ①「Water(水面)」タブに切り替えます。 ②「Add Water Object(水オブジェクトの追加)」をクリックするとポップアップメニューが表示されます。 ③「Lake(湖)」を選択します。 ④ノードリストの「Lake 01 (湖)」をクリックで選択すると、下にノード設定画面が表示されます。 ⑤「Water lever(水面の高さ)」の数値を3Dプレビューを確認しながら入力します。 ⑥「Surface shaders(サーフェース・シェーダー)」タブをクリックするとポップアップメニューが表示されます。 ⑦[+]アイコンをクリックすると、「Lake 01」ノードの内部ネットワークに関連付けするノードの設定が行えます。 ⑧「Go to "Water shader 01"」を選択します。これは「Lake 01」の「Sarface shader」で関連付けられた 「Water shader」ノードの設定画面に移動する、という意味です。 ノードネットワーク画面を確認すると、「Lake 01」ノードの「Sarface shader」に関連付けられた「Water shader 01」ノードが 分かります。 ⑨「Roughness(波の荒れ具合)」を0.1に設定します。 ⑩「Wave scale(波の最大の高さ)」を150 に設定します。 ⑪「Smallest scale(波の最小の高さ)」を30に設定します。 レッスン8 レンダラーの設定 ①「Renderers(レンダラー)」タブに切り替えます。 ②ノードリストの「Render 01(レンダー)」をクリックで選択すると、下にノード設定画面が表示されます。 ③「Image width(イメージ幅)」を800に設定します。 ④「Image height(イメージ高)」を600に設定します。 ⑤「Quality(品質)」タブの「Detail(ディティール)」を0.75に設定します。 ⑥「Crop Region(切り取り範囲)」タブをクリックします。 ⑦「Do crop region(部分切り取りを行う)にチェックを入れます。 ⑧「Crop left」「Crop right」「Crop bottom」「Crop top」の数値で切り取り範囲を入力する事も出来ますが 3Dプレビューが画面に表示される赤枠を直接編集して範囲を設定する事も出来ます。 最終レンダー結果です。黒枠は、設定された切り取り部分が塗りつぶされています。 クイックスタートの解説は以上です。 各レッスン時の数値を変更したり、他の項目を設定して、少しずつ変化していくシーンを探求しましょう。
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出典 パーソナル百科事典『マスペディア(Masupedia)』 ハーバードビジネスレビューについての記事をまとめたカテゴリ ページ一覧 ハーバードビジネスレビュー08年4月号 ハーバードビジネスレビュー08年5月号
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