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メニュー トップページ アタッカー アサシン ディフェンダー スペシャリスト PvPバトル 初心者指南 公式サイト プレビュー 合計: - 今日: - 昨日: - 更新履歴 取得中です。 ここを編集
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開発環境 WindowsXPSP3 FlashDevelop FlexSDK frimo3 Adobe AIR製ソフトやFlashコンテンツを作成できる無償の開発環境「FlashDevelop」 アンダー1万円でプロ級Flashアニメが作れる「Frimo3」を試す! frimo3で基本3で作ったSWFを読み込んで解析して、AS生成。 プレビューするとコンパイルエラー。FlexSDKとJREが必要って出ます。 オプション設定で、FlexSDKのパスを指定して、プレビュー。 jvm.dll のロードエラー。無理やり継続しても、真っ白なムービーが出来上がります。 コンパイル出来なくても困りはしないんですけど、惜しいって感じw
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この画面は様々なゲーム内のりワードを紹介している。 ログイン 氏族の手札 王族の手札 天恩の賜物 プレビュー [部分編集] ログイン 通算ログイン日数に応じたログインボーナスが紹介されている。 また、ログイン報酬の上の覧に小さくゲーム開始から何日経過しているかを記載している。 氏族の手札 氏族の手札を購入してから30日間受けられるボーナスを記載している。 購入時に280元宝を受け取れる他に購入から30日の間、 毎日100元宝が受け取れる。 太学の席が一人分追加される。 物語の小兵拠点での戦闘がスキップ出来る。 王族の手札 王族の手札は値段は高いが効果が永続(サービス終了まで)になっている。 購入時に2800元宝を受け取れる他に 毎日100元宝が受け取れる。 太学の席が一人分追加される。 物語の小兵拠点での戦闘がスキップ出来る。 と、追加報酬の内容は氏族の手札と変わりは無いが両方購入すると 毎日合計200元宝が受け取れる。 太学の席が二人分追加される。 と、効果が重複する。 天恩の賜物 通算のチャージ金額(課金額)によってVIPレベルが永続的に付与される。 天恩の賜物では、そのVIPレベルに応じた各種ボーナスの発生回数と発生確率が紹介されている。 詳細な内容は同画面内の右上にある「VIPレベルを見る」から各VIPレベルの恩恵が確認出来る。 プレビュー 各システムのチュートリアルの進行度に応じたリワードと、そのシステムの開放条件を確認出来る。 プレビューの全項目が完了して全チュートリアルを終了してからがゲーム本編の始まりだと思って良い。
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{2016.09.21 (4.0.01.0)(Terragen 4 リリース更新) 雲のレンダリングの一時停止、または中断が、現バージョンより応答性が良くなりました。 {2016.09.05 (4.0.00.0)(Terragen 4 リリース) 無料版およびCreative Edition 意図せず、プロジェクトの読み込み時に雲ノードによるクリップファイルの読み込みや雲ノードのペースト/複製した時、ボクセルバッファと2Dシャドーマップが無効にされていました。これは非常に長時間のレンダリング時間を引き起こしていました。現在修正されています。 無料の非営利モードにおいて、現在最大アンチエイリアシングのレベルは6(ライセンス期限の切れたベータ版はレベル4)です。 クラウド・ボクセル・バッファは現在、一番上の半球に存在するならば惑星の湾曲に沿います。これは雲を正確に照らすために重要です。 2016.08.01 (3.9.07.0)(Terragen 4 Beta 2) 新しい雲のタイプに『Easy Cloud』が追加されました。このニューモデルは初期ベータ版で追加された場所に置き換えられています。ニューモデルは幾多もの変更が加えられています。[Quality]タブには"Add micro wisps(マイクロウィスプを追加)"のためのオプションもあります。 Add Cloud Layer”内の新しい雲のプリセットは、新しい雲のオプションを利用する事が出来ます。 『Cloud Layer V2』、『Cloud Layer V3』、『Easy Cloud』のメモリ割り当ての方策についていくつかの改良をしました。 重複したノード名の定義は、初期ベータ版でいくつかの問題を解決するために変更されました。 起点(シャドウ・レイやサーフェスから向けられたその他の光線において)から遠く離れたいくつかの表面のブツブツを修正しました。 低ポリジオメトリ上の角張ったターミネータ(明暗境界線)の影を補正するためにディスプレースメントを使用出来るよう、バンプマッピング(バージョン3.4の動作に一致するため)時にシェーディング位置のディスプレースメントを再度有効にします。 Windows版のアイコンは、初期ベータ版のアイコンと少し異なります。 2016.07.03 (3.9.04.0) 概略 Windowsのみ インストーラはTerragen 3とは別に"Terragen 4 Beta"と呼ばれるアプリケーションを作成します。ユーザの要望に応じてTerragen 3、Terragen 3 Alpha、Terragen 4 Betaを同時にインストールが可能です。 Terragen 4 Betaのライブラリファイル、すなわちプレファレンス、変更したバインディング設定、自動で保存されたレンダラーは、Terragen 3やTerragen 4 Alphaとは別々に格納します。 利用許諾契約書が更新されました(会社名と権限)。 アイコンとスプラッシュスクリーンが新しくなりました! 重要 このリリースは「ベータ版」となります。バグが想定されます。重要な製作に、このバージョンの使用はお勧めません。 このリリースは2016年8月1日まで機能制限無しで作動しますが、インターネット接続が必要となります。 これは商用的利用のライセンスを付与するものではありません。商用的利用には、Terragen 4のライセンスを購入する必要があります(詳しくは利用許諾契約書をご確認下さい)。 技術的な考慮事項 インターネット接続は、機能無制限モードで作動するために必要とします。 ノード名は、もうグローバル識別子として強制されません。これは内部ネットワーク内のノードが、別のネットワーク内の別のノードと同じ名前を持てる事を意味します。これにより想定外の結果をもたらすかも知れませんが、実際の場でのテストを求めています。 レンダーレイヤは、(下記参照)によるエンブリーの統合に完全に機能しない可能性があります。 高速のレンダリング インテルのエンブリーによるレイ・トレーシング・コアは現在、インポートしたオブジェクトと、非ディスプレースメンのビルトインオブジェクト(Card、Rock、Grass Clump)やポピュレーション生成物のレイ・トレーシング高速化に使用しています。これにより多くのシーンで驚異的な速度向上に役立てられています。 エンブリーの独立したレイ・トレース・シャドウによって速度が損なわれる問題を修正しました。 個々のオブジェクトに比べ、ポピュレーションの無い、またはほとんど無いシーンのために最適化されたレイ・トレーシング。 3Dプレビュー レイ・トレース・プレビュー(RTP)モード。これは3Dプレビューの上に新しく備わった"RTP"ボタンで、あるいはキーボードのフォーカスがプレビューの所にある場合、[R]キー(カスタマイズ可能)を使っても同様にオン/オフを切り替える事が出来ます。 レンダークロップが有効になっている場合、RTPはトリミング領域外のピクセルの照明、または大気は陰影無しでレンダリングします。この方法により、ROI(対象領域)を高速でプレビューする事が出来ます。 HDボタンが押されている場合、非RTPマイクロポリゴンプレビューの初回のディティールは、コア/スレッド数に依存します。 雲設定の"Accelerate empty space"はフル・レンダリングには役立ちますが、インタラクティブ性に大変支障をきたすためプレビューでは無視します。 3ボタンマウスのプリセットは3Dプレビュー上で旋回させるために、"Universal"プリセットと同じバインディングとしました。すなわち[Alt]+LMB/MMBです。 [r]キーのデフォルトはもはやプレビューのリセットではありません。現在はRTPの切り替え用のデフォルトキーです。 もうプレビューをリセットするデフォルトのショートカットが無いため、シェーダやオブジェクトのプレビュー内のコンテキストメニューにプレビューをリセットするコマンドを備えました。 RTPの切り替えキー[r]との混乱を避けるため、3Dプレビュー上の[Reset]ボタンから[Alt]+Rのショートカットは取り除かれています。 RTPについての詳細はこちらを参照下さい How to use the new real time ray-traced preview オゾン 『Planet atmosphere』ノードに"Ozone factor(オゾンファクター)"を追加しました。これは、特に日の出と日没の間に青空を生み出すために、赤と緑の光を吸収する大気内でシミュレーションされたオゾン層の吸収強度を制御します。それは高高度からのビューにも強く影響します。オゾン層の高度プロフィールは平均的な地球の大気をシミュレーションするために変更出来ない仕様ですが、デフォルトの"8000"と異なる場合は"bluesky exp height"値に比例してスケーリングします。"bluesky exp height"値がデフォルトの8000の場合、オゾン層は高度12kmから63km間に存在し、20km付近で密度が最高値に達します。密度もまた様々なセットアップでリアルな結果を生み出すために、"bluesky"の密度に比例して変化します。 デフォルトプロジェクトの"Ozone factor"値は0.5です。新規作成した『Planet atmospheres』ノードでも、"Ozone factor"値は0.5です。 雲 新しいノード 『Cloud Layer V3』。これは新しいボクセルベースの光拡散アルゴリズムとその他多くの改良が施されています。 新しいノード 『Easy Cloud』は、メニューには"Easy cumulus cloud BETA"として登場します。このノードは、雲モデルを改良し、より多くのコントロールを追加して近い将来改善されます。 "Add Cloud Layer"メニューには、様々なサイズの低層、中層の『Easy Cloud』ノードを作成する6つのメニューを備えています。メニュー内のその他のボリューメトリック雲のプリセットは、現在v2に替わって『Cloud Layer V3』を使用します。 『Cloud Layer V2』の新しいオプション "View from space(宇宙からのビュー)"シェーディング・モデル。主として、非常に高高度から眺める時に、概してより見える問題を回避するために様々なパラメータの挙動を変更します。このオプションは、グローバル・クラウド・レイヤーにはとても有用ですが、V3ではまだサポートしていないため、現状V2に追加しました。 "Add Cloud Layer"メニューには、グローバル・クラウド・レイヤーを作成する3つのメニューを備えています "Global Dense(厚い雲)"、"Global Thin(薄い雲)"、"Global Very Thin(非常に薄い雲)"です。これらは新しい"View from space"シェーディング・モデルが可能な『Cloud Layer V2』を使用します。 『Cloud Layer V2』と『Cloud Layer V3』は編集の出来ないパラメータとして、雲底高度を表示します。 以前に保存された『Cloud Layer V3』ノードは、"scattering_colour(色の拡散)"が不明なパラメータであると警告していましたが、これはOKです。 『Cloud Layer V3』と『Easy Cloud』は、"move textures with cloud(雲によるテクスチャの移動)"がデフォルトで有効です。これらのノードで、このオプションが有効の時(これは厳密にテストされていません)、ワールドスペースのシェーダが同じ場所に固定する事を可能にする『Cloud Layer V2』とは少し異なる動作をします。 『Cloud Layer V3』と『Easy Cloud』は、"Localise(ローカライズ)"を必須条件とし、無効化を防ぎます。"Radius(半径)"のデフォルトは50kmです。 "2D shadow map"と"voxel buffer"のパラメータは、Terragen 4のすべてのバージョンで使用可能となり、プロフェッショナル版だけの限定でなくなりました。これは全ての雲ノードに当てはまります。 雲のボクセルバッファ(=デプスバッファ)解像度は、可能な限り均一にスケーリングされたボクセルを生成する事を目指し、現在"millions of voxels"Voxel buffer resolution in clouds is now controlled by a "millions of voxels(数百万のボクセル)"パラメータによってコントロールされます。 安全にアニメーション化する事の出来ない"Shadow map resolution"と"Voxel buffer resolution"パラメータ上のアニメーションボタンを除去しました。 "2D shadow map"と"voxel buffer"の両方が有効時の雲の挙動を修正しました。これは両方がチェックされたレンダリングの外観を変更する予定です。 雲のボクセルバッファは、現在レンダリングを開始する代わりにその場で生成されます。これにより、より効果的なプレビューを可能とし、幾分のレンダリング時間を削減します。 オブジェクトとポピュレーション 『OBJ Reader』はもう、マテリアルの読込み時に0.5の散乱光の乗算をしません。 『OBJ Reader』のファイル・シーケンスは、"Sequence first"、"Sequence last"、"Frame offset"、"Loop"、"Ping pong"のパラメータを備えています。ファイル・シーケンスを使用するために、書式コードの"%04d"やファイル名にあるいくつかの他フォーマット形式に未だ依存しています。 オブジェクトの読込みと、オブジェクト生成のために再編成されたGUIは、上下2セットのタブを使い、新調されたすきっとしたレイアウトを結果として生じ、具体的な岩や具体的な草茂みのパラメータは上部近くに置きました。 『Populator3』と『Populator4』は、現在関連付けされた『Planet』ノードが無効(ポピュレーションを複製した後であっても)の場合、有効な地形シェーダと関連付けされている限り、連携する『Planet』ノードを探します。これらは連携された地形シェーダから下流を検索し、地形シェーダが『Planet』ノードに出力しない支流である場合は、地形シェーダからメインとなる結合のより上位のシェーダから下流へと検索します。これらはまた、OnFirstCreate()コードを実行しますが、『Compute Terrain』シェーダが存在している場合にのみ作用します。ユーザとして、ポピュレーションを複製した後に地形シェーダと関連付けする必要はありますが、少なくとも現在は、同様に『Planet』ノードを関連付けるために[Anchor tab(アンカータブ)]まで行く必要はおそらく無いでしょう。 その他のレンダラーの変更 『Render』ノードに"Bloom(ブルーム)"と"Starburst(星型)"効果が追加されました。これらの効果はレンダリングが終わってからの後工程です。 "Experimental atmosphere bloom(実験的な大気のブルーム)"。これは大気と雲に作用する後工程です。 『Render』ノードの"detail"パラメータは、現在GUIの中で"Micropoly detail(マイクロポリゴン・ディティール)"と呼びます。 デフォルトで、"Defer atmo/cloud"は有効、"Anti-aliasing"は2に設定されています。 "Defer all shading(全てのシェーディングを遅延)"と呼ばれる新しいレンダリングのオプションがあります。この機能はBETA版であり、常に正常に動作しないかもしれません。最終的な画像("GI surface details"と組み合わせた時、これが予測される)が乱れる時があります。 部分的な不透明の影。レンダラーは、非置換オブジェクトに部分的な不透明の影をレンダリングする事が出来ます。部分的な不透明は1未満の不透明度を使用、または不透明テクスチャや不透明機能(多くの植物モデルでは、すでに部分的な不透明をテクスチャのアンチエイリアスのエッジ上で生じさせています)を使って『Default Shader』と実現させています。カメラに見える不透明度は以前と同じように動作しながら、今のところ以下が唯一影のために動作します それは0か1のどちらかだけであり、そして、各々のピクセルは最も間近のどの値へでもジャンプします。 RTPはメインのレンダーにはない特別は機能を備えています RTPは同様にカメラに見える部分的な不透明をレンダリングする事が出来ますが、メインのレンダラーの機能と調和するように今後変更していきます。 注意事項 部分的な不透明は『Glass Shader』や『Water Shader』の屈折性の透明度と同じではありません。ガラスのようなオブジェクトの半透明の影をレンダリングするために、この新しい機能を使用する場合、目に見えるオブジェクトを遮断した影によって完全な不透明(opacity 1)で維持しながら、減少した不透明度で影を落とすための別個の目に見えないオブジェクトを利用する事をお勧めします。これはカメラから見える部分的な不透明をレンダリングする事が出来るTerragenの今後のバージョンで不意打ちを避けるでしょう。 レンダラーの"GI Settings(GI設定)"は、3つのタブに組み替えられました "Prepass(前処理パス)"、"Image Pass(イメージパス)"、"GI in Clouds(雲のGI)"。 レンダラーの"GI Settings"は、新しいパラメータ"Cloud GI quality(雲GIクオリティ)"を備えました。これは、TG4の新しい雲(『Cloud Layer V3』、『Easy Cloud』)の目立たない処/間接照明の構成要素の精度に影響しますが、『Cloud Layer V2』には影響しません。低クオリティ設定は、アニメーションや雲の中にしばし染みだらけの外観の照明を作り出す傾向がありますが、より高速です。メニューにある各ステップダウンは、光のサンプル数を2倍にする事で、クオリティを高めるだけでなくレンダリング時間の増加を示しています。 『Render』ノードのデフォルトのTIFF圧縮モードは"LZWフォーマット"です。読込むプロジェクトが3.3またはそれ以前のバージョンで保存されている場合、TG4のデフォルトである新しいLZWで適用しますが、3.4で保存されたプロジェクトはすでにいくつかの設定を有し、3.4でのデフォルトは"None"です。 "Surface Depth(サーフェス深度)"のレンダーエレメントは、TIFFとして出力が可能です。今バージョンから他のほとんどのレンダーエレメントのようなEXRフォーマットを強要されません。そのため、特別な出力ファイル名の拡張子が".tif"または".tiff"(選択されたTIFFオプションに応じて8ビットまたは16ビット)の時は、TIFFとして出力されます。 EXR(RGB、アルファーチャンネル、サーフェス深度)を強要されないそれらレンダーエレメントは、代わりにTIFF(可能な拡張子は".tif"、".tiff")が強要されます。レンダーエレメント(特別な出力画像)のために、EXRとTIFFだけが対応しています。この変更前は、非TIFFと非BMPの拡張子がファイル名として可能でしたが、これらはSGI RGBとして本当に保存する事実を隠す事になります。そして".tif"拡張子を付けたTIFFとして保存されます。 Fixed bug #197 "trTransform Normal()"のバグは修正しました。オブジェクトがスケーリングされる時、ディスプレースメントが不正確にスケーリングされていました。 シェーダ 『Fractal Warp Shader』は現在、対数的にフラクタル最大の"feature scale"をスケーリングする、"Scale filter"という入力端子を備えています。1の値で、全てのスケールの反り返りを可能にします。0.5の値で、メインのスケールパラメータの1/1000より大きいスケールをフィルタリングで除去します。0の値で、メインのスケールパラメータの1/1000000より大きいスケールをフィルタリングで除去します。ちなみに、同様の着想として『Power Fractal Shader』でも素晴らしいでしょう。 『Fake Stones Shader』は"Scale function(スケール機能)"、"Tallness function(高さ機能)"の入力端子を備えました。 『Glass Shader』は、『Default Shader』と同様の"specular roughness(鏡面の粗さ)"機能のパラメータを備えました。 『Reflective Shader』は、『Default Shader』と同様の"specular roughness"機能のパラメータを備えました。 『Water Shader』が有効時、入力端子が不透明度に影響を与える事が出来るように、入力されたシェーダを呼び出しますが、そうする前に{doCo,doCd,doCs,doCe}を偽性に設定します。これは、2008年3月の変更によって破られた不透明度のトリックを可能にします。反応は、無効状態の『Water Shader』(単に入力シェーダの呼び出し)ならば不変です。 新しいFunction 『Voronoi 3D Cell Colour』のファンクション・ノードが追加されました。これは既存の『Voronoi 3D Cell Scalar』の類似カラー。 新しいFunction 『Add Multiplied Colour』、『Add Multiplied Scalar』、『Add Multiplied Vector, 『Multiply Complement Colour』、『Multiply Complement Scalar』。 『Default Shader]は現在、別のシェーダにファンクション、またはマスクとしてプラグインされた場合、ディフェースカラー(拡散色) の出力値のソースとして作用します。その他ほとんどのシェーダがすでにこの作用をします。 雑記 『Camera』のデフォルトの"Stereo mode"は現在、"Parallel(平行)"です。以前は"Off axis(不等角投影)"でした。 また、『Camera』の"Stereo mode"が"Parallel"の時、"Zero parallax distance(ゼロ視差距離)"のコントロールはGUIによって使用不可にしています。 マウスのミドルボタンは現在、1-と2-ボタンのプリセットを除いて"Basic Pan(基本的なパン)"のデフォルトのバインディングに含まれています。"Basic Pan"は、デフォルトでネットワーク・ビューとアニメーションパネルでのスクロールに使用します。 デフォルトのバインディングは現在、ノード・ネットワーク内で素早くノード・パレットを開くために、「Tab」または「n」キーのいずれかの使用が可能です。バインディングをカスタマイズした時は、その変更を確認するためにバインディングをリセットする必要があるかもしれません。または、自分でこのバインディングを追加する事も可能です。 Preferences(環境設定)の"Network View"にある"Use line smoothing(滑らかなラインを使用)"は現在、Mac版と同様にWindows版でも真のデフォルトになりました。 プロジェクトにプレビューを追加する際、不適切な画像の反転を防止しました。 "Gather Project(結集プロジェクト)"のエラーはもう少し具体的に示します。 エラーは"標準出力"の代わりに"標準エラー出力"でプリントされます。 ノードの作成/消去時に、もうコンソールにプリントしません。 ネットワーク・ビューが、暗い背景色を選択する際に自動的に行われる"dark mode(ダーク・モード)"に入る時、ノードラベルの色が黒から白に変化しないよう自動で色選択するよう調整しました。 いくつかのGUIの背景色が変更されました。 一時的にパラメータビューのアップ/ダウンステッパを無効にしました。 2016.03.12 (3.4.00.0) 画像保存時の改善 色深度(8ビット(256色)または16ビット(65,536色))及び圧縮オプション(無圧縮/LZW/Zip)は、今やシーケンスのレンダリングやディスクのすべてをレンダリングして作成されたTIFFのために利用可能となりました。オプションはレンダーノードの[Sequence/Output]タブ上の"TIFF Options"ボタンで選択します。そのオプションは、メイン画像の出力、RGBレンダリングのエレメント、アルファーレンダリングのエレメントが適用され、その他のレンダリングのエレメントはこのオプションが適用されないため、現時点ではEXRになる事を余儀なくされます。レンダービューから手動で保存されている画像は、画像を保存する時に選択されている個別設定を引き続き使用します。 16ビットTIFFで保存されたアルファー画像はもはやトーンマッピングではありませんがまだガンマ補正されています。 レンダリングノード上の出力ファイル名のデフォルト画像フォーマットは、現在".bmp"に替わり".tif"です。 EXRを余儀なくされたレンダーエレメント(RGBやアルファを除くすべてのエレメント)に".tif.exr"や".bmp.exr"等と二重の拡張子で終わらないように、既存の拡張子を使用した時でも".exr"をファイル名に追加する前に取り除かれます。 オブジェクトサポートの改善 OBJ Readerは".mtl"ファイルから「map_d(不透明テクスチャ)」を読み込みます。これはOBJ Readerが作成される(例えばメニューから追加する)時の最初にだけ作用します。 OBJ Readerは".mtl"ファイルから「Ni(屈折率)」を読み込みます。これはOBJ Readerが作成される(例えばメニューから追加する)時の最初にだけ作用します。 OBJ Readerの".mtl"リーダーは構文解析前に行の先頭から空白を除きます。これは以前に動作しなかったいくつかのファイルの正確な読取を可能にします。 その他の変更点 ポピュレーションや他の様々な局面を出来る限り計算しようとした時の強制終了を防止しました。 ノードネットワークの残部から切り離されたシェーダの単独をシェーダープレビューする事で引き起こされる強制終了を防止しました。 Windows のみ コンピュータがスリープモードから起動した後、時々プログラムが中断する問題を修正しました。 Windows のみ カラーピッカー、TIFFオプションダイアログ、別のモーダルダイアログを閉じると、メインウィンドウが他ウィンドウの背後に移動する原因となる問題を修正しました。 "Unpremult colour(アンプリマルチ・カラー)"は現在、「Default Shader」と「Image Map Shader」ではデフォルトでオフになっています。 以前は非アニメーション版(無料版を含む) において、カメラノードの被写界深度パラメータは[General(一般)]タブの所で示されていました。それらをアニメーション対応版と同じく、現在は[Blur(ブラー)]タブの所で示されています。 2015.09.21 (3.3.04.0) GIキャッシュファイルの相対パスによるバグを修正しました。 新しいシェーダ Shadow Catcher Shaderが追加されました。他の3Dソフトでは当たり前の機能であった背景画像に影のみを落とす機能が付いたようです。 2015.08.09 (3.3.03.0) オブジェクト毎にレンダー方法を"Default"、"Force Displacement(ディスプレースメント効果)"、"Force Ray Trace(レイトレース効果)"の中から選択します。"Default"設定時は、レンダーノードで設定された"Ray trace objects(レイトレース・オブジェクト)"に応じたレンダリングを行います。 Mac(64ビット)とLinuxのみ オブジェクトとポピュレーションのメモリ消費量を減少しました。 レンダービューを閉じた後、いつでも再開された時には直前のレンダー画像が開き、その画像を保存する事が出来ます。以前の画像はレンダービューが閉じられた時に失われます。 修正されたバグ #590、現行のレンダーノードが画像を創出するレンダーノードと違う時に、レンダービューの[SAVE(保存)]ボタンは不適切な画像(または無地の画像)を保存していました。 アニメーションキーのためのTCB値(tension(テンション=アニメーションカーブのカーブ率)、continuity(連続性)、bias(バイアス)) は、現在アニメーションビューの曲線エディタ内で編集する事が出来ます。 Macのみ 高解像度モードに転向したユーザインターフェースはRetinaディスプレーで見易くなりました。アイコンボタン等、またOpenGLビュー(3Dプレビューやネットワークなど)の高解像度アップデートはまだ行われていません。 修正されたであろうバグ #456 ポピュレートを引き起こすノードのコピー・ペーストすると、レンダリング前に再配置されていました。 修正されたであろうバグ #476 無理のない不可解なポピュレーションの再計算。 再配置後に、いくつかの編集されたポピュレーションの変更が出来なくなる問題(例えばプロジェクトを再読込みした時等)を修正しました。 変更や削除のいずれかのインスタンスを持つポピュレーションで、編集されたインスタンスについての問題を修正しました。 修正されたバグ #634 Rockポピュレーションを配置の際、プログレス(進捗)ダイアログが時々Abort(中断)ボタンを表示しませんでした。 必要のない所でいくつかのアクションによる更新や中断が行われる間は、多くの変更が生じるために3Dプレビューを停止します。中断はインターフェースがユーザの入力中に遅く感じさせてしまう場合があるため、今回改善しました。作用するアクションのいくつかは以下の通り ノードの移動、ノード名の変更、ノードのコピー/ペースト/複製。これはさらにバグ #574を修正します。 複数のプレビューが開いていた際、3Dプレビューとshader/heightfieldプレビューが何度もリスタートしていた問題を修正しました。 3Dプレビューとshader/heightfieldプレビューに[HD]ボタンが追加されました。これは標準の最大ディティールが2倍、3Dプレビューで80から160へ、shader/heightfieldプレビューで160から320になります。3Dプレビュー上のボタンのレイアウトが変更されました。 3Dプレビュー上のカメラのパスは、現在ポジションキーだけでなくどんなキーパラメータをもドットを描画します。 いくつかのノードを削除した時に強制終了を引き起こすバグを修正しました。 修正されたバグ #633 プレビュー画像をライブラリのプロジェクトアイテムに追加した際に強制終了を引き起こしていました。 ライブラリウインドウからオープンしているプロジェクトファイルに何かを追加する時に、プロジェクトプレビューを処理する方法にいくつかの改良を加えました。 レンダーノードからレンダー細分設定ノード(subdiv)に以下のパラメータを移動しました Displacement filter(ディスプレースメント・フィルター)、Microvertex jittering(マイクロ頂点・ジッター)、 Detail jittering(ディティール・ジッター)。変更前後の互換性を維持するためにレンダーノードを複製しましたが、GUIからは隠されています。 修正されたバグ #631, サーフェス深度のレンダー要素が、不正確な球面カメラと魚眼レンズによって引き起こされていました。 レンダー、ポピュレーション、プレビュー、他全ての他のマルチスレッドのタスクに使われたスレッド数を無効にするための"-threads"というコマンドラインの引数を追加しました。用法例 -threads 4 コアの数の再定義をレポートするためのコンソールとabout/splash boxの方法を変更しました。 WindowsのインストーラとMacのディストリビューションは、現在Planetside Software LLCによってデジタル署名されます。 2014.12.16 (3.2.03.0) サーフェスを裏側から見るたびにDefault ShaderでReflective Shaderと反射率で引き起こされる問題を修正しました。この問題は、 多くのオブジェクトによって起こりうるので、今アップデートを導入する事をお勧めします。このバグは3.2.02.0によってもたらします。 3.2.02.0で保存されたファイルの読込み時、 Reflective Shaderで不足しているパラメータ"double-sided surface"に関する警告が 表示される場合がありますが、警告は無視して大丈夫です。 2014.12.09 (3.2.02.0) カメラ カメラオプションはProfessional EditionとProfessional with Animationのみの機能です。このオプションは「カメラノード」の新規タブ "Stereo"で見つける事が出来ます。"Stereo"のチェックボックスを有効にするだけでステレオカメラに切り替えられ、"Left"、"Centre"、 "Right"のいずれかからレンダラーで使用する視点を選択します。"Parallel(並行)"または"Off Axis(不等角)"から投影モードを選択し、 ゼロ視差のプレーン(オブジェクトを見るために視点が集まる平面)に軸間の分離(カメラ間距離)との距離を調整(後者は、パラレルモードでは 効果がありません)する事が出来ます。 "トーイン(内軸調整)"モードはまだ未実装ですが、常に手動でカメラを回転させる、または他ソフトウェアから独立した左右のカメラを インポートする事で実現出来ます。 ステレオは「spherical projection(球面投影)でも動作します。これはVRやその他のパノラマステレオスコープ用3Dアプリケーションの コンテンツをレンダリングする事が出来ます。2つの異なるカメラ位置からパノラマをレンダリングするのは単一カメラ以上に複雑で、 難しく多くのメジャーなレンダラーは、パノラマのステレオスコープ3Dをレンダーするために特殊な手法やカスタムコードを必要とします。 現在、Terragenはこの機能をサポートしています。 注 ステレオスコープ3D描写による3D効果を見て取るには、現在Terragenが提供しないステレオスコープ3Dを表示する事が可能なソフトウエアが 必要となります。このリリースでの3Dプレビューは常にセンターカメラからの視界となり、画像をレンダリングする事を除いては、カメラを分離 させる視覚的表示はありません。今後のリリースにおいてステレオプレビューオプションを追加する予定です。 Fisheye(魚眼)レンズ。これは「カメラ」ノード内の"Perspective(視点)"モードのサブオプションです。 カメラのモーションブラーの設定は、現在"centred(中心に)"モーションブラーをデフォルトに割り当てています。カメラに4つの選択肢を追加した 新しい"motion blur position(モーションブラー位置)"パラメータがあります "Start on frame(フレームの始点)"、"Centre on frame(フレームの中心)"、"End on frame(フレームの終点)"、"Custom(カスタム)"。 カメラのFBXやchanファイルをインポートする場合、オイラーフリップは自動で補正されます。 これまでのカメラのFBXインポート時エラーは無視でしたが、若干の状況エラーを報告報告するようになりました。 レンダリングと光源 2つの問題を引き起こし遅延する大気/雲の不具合を修正しました。GIサーフェスのディティール効果は厚く閉ざされた大気や雲の画像の領域を 不正確にレンダーし、またレンダーのエレメントは外部のコンポジタに対して複雑な合成で作られた不適合な値を持っていました。 Bug #589. アンチエイリアシングが2のべき乗でない(すなわち1、2、4、8、16は大丈夫ですが他のAAの設定に問題があった)場合、モーションブラーまたは DOFに不要なグリッド状のノイズパターン(一定の設定時にタイル状の人工的な傷)の不具合を修正しました。2のべき乗AAはまだ4つの初期の モーションブラー・サンプルからより最適に配布されたセットの(僅かながら)利点を有していますが、非2のべき乗AAの数値は以前よりも はるかに優れたモーションブラーとDOFをレンダリングします。タイル状の人工の傷は、マイクロポリゴンのラスター化と組み合わされた "Defer atmo/cloud"または"Ray trace objects"を有効にしていた場合に生じ、またグリッドパターンを発生させのと同じ現象が起こります。 シャープな鏡面ハイライトや強烈な朝焼け/夕焼けは、大気や雲の中で「lightDepth = 3」以内の反射や屈折に抑制されません。以前は GIサンプリングのばらつきを低減する手助けとするために抑制されてましたが、単なるlightDepthの試用だけでした。 新しいシェーダ Glass Shader-これはWater ShaderとReflective Shaderとのハイブリットシェーダで、ガラス、または同様の外観マテリアルに 適当する事が出来ます。Glass ShaderはWater Shaderが備えるものと同様のvolume/sub-surfaceオプションのタブを備えています。 オブジェクトのサーフェスはインターフェースの代わり、あるいはボリューム外で屈折せずに無限に薄いボリュームとして扱われるかどうかを 制御するための"double-sided surface(両面サーフェス)"を備えています。たとえば窓ガラスのためには有効とし、ジェムストーンや氷の塊の 使用時は無効にします。この設定はオブジェクトノード上の両面設定から独立したシェーダ毎の設定になります。 今バージョンで屈折する透明度のためのレンダラーに数多くの改良を加えました。Water ShaderやGlass Shaderをさまざまなオブジェクトに 適用し、以前よりもはるかによい結果を得る事が出来るでしょう。 "transparency(透明度)"パラメータはReflective Shaderから削除しました。これは以前のバージョンで動作していませんでした。 屈折する透明度のためにGlass ShadeまたはWater Shaderのどちらかを使用して下さい。 法線が反転したサーフェス上で、拡散光は現在法線が反転されなかったかのようにレンダリングされます。フリップされた法線は、 まだ反射と屈折等その他のタイプの陰影のための結果を生じる可能性があります。 法線がレンダラーによって計算される方法の変更による副作用として、いくつかのシェーダで別の差異が生じるかもしれません。 これらの違いのいくつかは、偶発的かもしれません。何かが以前のバージョンと異なるレンダラー結果を生み出し、それがバグだと 思うようであれば、Planetsideに連絡下さい。 反射またはより高い軌跡の深さでアンダーサンプリングに起因するWater/Reflective Shaderによって反射された大気と雲によるノイズの源の いくつかを低減させました。 アニメーションのチェックボタンは、今後"fully adaptive"の値を照合しません。 レンダラーノードに"Render All To Disk"ボタンを追加しました。"Render All To Disk"は現在のフレームのレンダリングをする以外は "Render Sequence"と同様です。これは画像をレンダリングし、自動的に「Sequence/Output」タブで指定された"output image filename"に従って ディスクに保存します。「Sequence/Output」タブで"extra output images"にチェックを設定している場合、どんなレンダリングエレメントも ディスクに保存されます。Terragenは既存ファイルの上書き時に警告しません。この機能の使用時は、出力設定の確認に注意して下さい。 「Layers」タブの"Render Layer"で全ての雲エレメントが無効時に、雲の2Dのモーション・ブラーに生じた不具合を修正しました。 この不具合は、モーション・ブラーが"Render Layer"、またはどのエレメントも有効にする必要が無かったためです。 この不具合は Terragen 3.1から生じていました。 2Dモーション・ブラーのためのメモリ軽減必要条件は、"atmosphere visible(大気を可視)"がオフ、または"Render Layer"の設定に "allow atmosphere visible(大気の可視を許可)"が無効にされている場合です。 2Dモーション・ブラーの処理中にいくつかのコンソール/CLI(コマンドライン)出力を追加しました。 SunlightのSoft shadows用"sample jitter"パラメータは現在チェックボックスになりました。以前は0~1の間の値で設定していましたが、 0または1以外の値でよい結果になる事は稀でした。 UV、またはUVW座標ポイントの無いオブジェクトをインポートした時に生じる透明度の見た目の不具合を修正しました。 Fixed bug #622 "Atmo/cloud on background"がオフの時、レイトレースによって差し出されたオブジェクトに大気が表示される。 雲 Cloud Layer V2に"Taper top and base"パラメータが追加されました。これは雲を形成するために組み込まれた垂直のプロファイルを 有効/無効にします。デフォルトではオンに設定されています。他の方法を使って精密な雲形の操作が必要な場合は、この機能をオフに する事が有効かもしれません。 ハイトフィールド、シェーダー、ファンクション 新しいファンクション・ノード Max Scalar、Min Scalar、Soft Maximum Scalar、Soft Minimum Scalar Geog image map shaderの「Location」タブに、新しく"Reproject on the fly"パラメータを備えました。これをチェックしておく事で、 シェーダは他のジオリファレンスデータをより正確に構成して、動的に画像を再投影する事が可能となります。これまでは最良の結果を得るために 適した投影に元データをワープさせるか再投影の必要がありました。このパラメータをチェックする事で元データを変更せずに使用出来ます。 これがチェックされた時、ファイルからのジオリファレンス情報が使用されている事に注意して下さい。また、ジオリファレンスパラメータの 変更は適用されません。 Geog image map shaderに新しく"Load method(読み込み方式)"パラメータを備えました。これはGDAL経由で画像を読み込むか、TG内部の画像 読み込み法を使うかを選択する事が出来ます。ジオグラフィックタイプの画像にはGDAL方式が好まれますが、TG方式は他のノードでの画像の 読み込みとの整合性があり、GDALが未サポートのいくつかのフォーマット、OpenEXR等をサポートするので、他の画像タイプに有益な場合が あります。 Geog image map shaderに新しくx軸/y軸に画像を反転させる"Flip"タブを備えました。 Geog image map shaderはより効果的なNODATAの値を置換します。 Geog image map shaderにおいて、特定のカラーフォーマットを読み込む事で生じた不具合を修正しました。 既存のGeog image map shaderの中で、新しいファイルの読み込み時に地理座標を付加中に生じる不具合を修正しました。(bug #567). Geog heightfield loadノードに新しく"Set to Min Height(最小高の設定)"ボタンが備えられました。これはハイトフィールドの最小有効高度としてNODATA値に設定します。 ファイルの情報/統計を更新する時にGeog image map shaderとGeog heightfield loadノードはより効果的です。 新しく複数のファイルを開くダイアログがあります。これは一般に複数のDEMデータ、またはジオリファレンス画像を読み込むために使われます。 これは個別に複数のファイルを選択する、あるいは特定の条件に一致する画像フォルダを走査します。現時点では、複数のGeog heightfield load ノード、または複数のGeog image map shaderノードの作成のために使用する事が出来ます。Terrainノードリストの中で、[Add Terrain]ボタンから "Heightfield (load multiple DEMs)"にアクセス出来ます。ボタンメニューから"Heightfield (load multiple DEMs)"を選択して下さい。 画像の選択時には、Shadersノードリストの中で、[Add Layer]ボタンから"Load Multiple Geog Image Map Shaders"を選択して下さい。 Simple Shape Shaderは最初に作成された時、"position in texture"用の"Position key"パラメータが設定されます。 パラメータが変更されるまで、Alpine Fractal v2の初期構築後の配置が適切ではなかった事による不具合を修正しました。 修正した不具合#595と#614。 いくつかのファイルの読み込み時にオクターブの数を変更しようとしたAlpine Fractal v2による不具合#543を修正しました。その結果、 現在シェーダーは以前と少し異なる動作をします。"Scale step"を変更すると、数オクターブの代わりに最小スケールを変更します。 現在、Voronoiノードを使用するShadersとFunctionsが若干速くなりました。 ポピュレーション ポピュレーションのキャッシュファイルを使用する場合、"Save Cache"は保存された既存のプレロードされたデータの代わりに再ポピュレー ションを起こします。ポピュレーションの設定で、"Show b-box in preview"がオフ時においてポピュレーションインスタンスの編集が 出来なかった問題を修正しました。(bug #575). 一般 Macのみ MacバージョンではOS X 10.9 Mavericksにおいて、レンダリング中のApp Napは無効になります。これはノードPCのバッテリーの 寿命を犠牲にするかもしれませんが、レンダリング性能を向上させる事が出来ます。 Macのみ Macバージョンでは、このリリースのために若干異なる方法で構築されています。もし問題が生じた場合はどんな些細な事でさえも 連絡下さい。 [Import chan file]ボタンを備える「Objects」と「light sources」は、現在"Import scale"と"Import offset"パラメータを備えています。 いくつかのレイアウトの変更は(Planetを含む)ノードに影響を与えます。いくつかのノードではchanのインポートは「Import」タブとして 切り離し、その一方でTransformパラメータ上に残っているものもあります。 いくつかのオブジェクトファイルの読み込みに失敗したObjectノードがあった場合、3Dビューがゆっくり描画される問題を修正しました。 どのカメラも接続されていない時に、3Dプレビューがカメラを通して投影するImage Map Shadersのプレビューを未然に防ぐ不具合を 修正しました。 いくつかが「Edit - Group」を使用した時に作成されるグループの位置とサイズが変更されます。 Windowsのみ:一部のWindowsのペアレンティングにいくつかの変更を行いました。 多くのUndoの記述は、現在より記述的になりました。 いくつかの"人間味"のあるノード名として書式設定を適用しているGUIの中のいくつかの認識として、現在生のノード名が用いられています。 ノードパラメータのビューレイアウトは、2構成のベクトルパラメータによって調整されているため、よりロング値を見やすくする為の 利用可能空間を採用しています。 【Edit】メニューのUndoアイテムの下に、"View Undo History"メニューアイテムを追加しました。これは丁度【View】メニューと同義で、 "Undo History"ウインドウを開きます。 名前によってノードを検索する事を可能にし、現在ノードパレットは検索フィールドを備えています。 ライブラリー Libraryウィンドウの検索フィールドにおいて、水面下でいくつかの変更を加えました。もし問題がある場合はお知らせ下さい。 Libraryウィンドウで、現行バージョンからJPEG 2000形式画像のプレビューは作成されません。大型のオルソ画像や衛星写真のプレビューを 作成しようとすると、ライブラリウインドウは低迷動作を引き起こす可能性があります。 Xfrogコレクションから特定の画像を追加する事が、ライブラリをクラッシュさせる原因となる問題を回避させる事が出来ました。 Macのみ 現在スクロールしているジェスチャーは、Libraryウィンドウの主リストで閲覧モードが稼動します。 2014.02.25 (3.1.02.0) 3D プレビュー 3Dプレビューとシェーダ/ハイトフィールドプレビューの細分化、ディスプレースメントエンジンがマルチスレッド化されました。 システム上で検出されたコア数、もしくは『Preferences』でユーザが指定した優先コア数と同じ位多くのスレッドを使用します。 また、スレッドのコマンドライン"-previewthreads"に numberOfThreads のオプションを渡す事で制限する事が出来ます。 numberOfThreads =0の場合、細分化、ディスプレースメントエンジンは以前のようにメインアプリのスレッドで作動します。 真の照明が無効、あるいはシーン中で有効のEnviro Lights(環境光)が存在しない場合3Dプレビューのレンダーが高速化されます。 3Dプレビュー上のGIプリパスのディティールレベルが僅かに上昇しました。 シェーダが3Dプレビュー内で有効の場合に限り、レンダラーと同様の方法でマイクロポリゴンの不透明度を重視します。マルチスレッドのプレビューの陰影がTerragen 3.0導入時にバグがあったため、これを修正しました。 ポピュレーション オブジェクトの固定ポピュレーション 『Populator v4』ノードの「Terrain」タブ名をを「Anchor」に改名しました。このタブ内で"Sit on terrain(地形に着地)"、"Sit on object(オブジェクトに着地)"、"Free floati(自由に浮遊)"から選択が可能となりました。"Sit on object"を選択した場合、ポピュレーションは指定されたオブジェクトの表層に着地します。これは投影(無効のレンダリングをも含めて)内の任意のオブジェクトに可能です。 配置する位置はポピュレーション領域から 下方 に投げ落される事で、オブジェクトの表層に行き着くまで計算されます。ポピュレーション領域を回転させる事で、 下方 の方向が変更され、オブジェクトの別の面へインスタンスを投げ落す事が出来ます。最初のインスタンス位置が投げ落とす方法を用いて計算された後、オブジェクトのディスプレースメント・シェーダが最終的なインスタンス位置にそれらを変移させます。 将来的には複数のオブジェクト上にインスタンスの定植する方法を提供する予定ですが、現時点では技術的問題をまず解決するところです。 『Populator v4』ノードの"Lean to terrain normal"は、オブジェクトへの固定が同じように作動出来るようになったため、今バージョンから"Lean to terrain/object normal"と新しい呼び名に変更されました。 インスタンスが惑星上から遠く離れている場合、『Populator v4』ノードの"Lean to terrain/object normal"効果の変化は小さい。ほとんどの場合、差異は小さいながらもその変化は新機能をサポートするために必要でした。 ポピュレータ(定植)時、オブジェクト間隔のパラメータの1つが0の場合、警告メッセージと共に定植処理を中止します。 ポピュレーションのインスタンス読み込み時間が約1/3短縮され、メモリ使用量も軽減されました。 レンダリング開始中にポピュレーションが引き起こされた時が、特に明らかだったポピュレーションを中断する際のクラッシュを修正しました。 ポピュレーションのインスタンスを編集する際の挙動に、いくつか改良を加えました。 Deselect(除外)コマンドは、ポピュレーションのインスタンスを編集する時に処理されます。 オブジェクト 新規オブジェクト Cube(立方体)、Octahedron(八面体)。これはDisc、Lake、Plane、Planet、Sphereと同類の"displaceable object(置換可能オブジェクト)"です。これらオブジェクトは配置、回転、縮尺する事が出来ます。角は"Round radius"パラメータを利用して丸みをつける事が出来ます。この丸みはディスプレースメントの適用時に重宝するかもしれません。 Sphere(球)は縮尺した後、回転する事が出来ます。回転と縮尺は3Dプレビュー内で行う事が出来ます。また"Proper surface normals(最適なサーフェス法線)"と"Scaling deforms normals(デフォルメ法線で縮尺)"を選択するラジオボタンを備えています。これらのオプションは球体の縮尺が不均一の時(すなわち球は伸び縮みします)に有効となり、どのようにサーフェス法線が延伸球面上に生成されるかに影響します。 Disk(円盤)ノードを改良しました。パラメータ・ビューを組み替え、同類のオブジェクトに合わせました。 Diskの両面にサーフェスの適用が可能となりました。 Diskはワイヤーフレームのプレビューで描画され、より大きなハンドルを用いています。 Lake(水面)はワイヤーフレームのプレビューで描画され、惑星の湾曲に沿って正確に歪められます。 "displaceable objects"(Cube、Disk、Lake、Octahedron、Plane、Planet、Sphere)のワイヤーフレームとバウンティング・ボックス(表示領域)はターコイズブルー/水色で描画する事で一般のオブジェクトと区分しています。 オブジェクトの落下地点は、Transform(変形)パネルの"Drop to terrain(地形に着地)"ボタンにマウスを重ねた時にオレンジ色の十字アイコンで表示されます。 シェーダとFunction ジオリファレンス画像を読込む事の出来る「Geog image map shader」ノードが新しく追加されました。これはカラー・シェーダやディスプレースメント・シェーダで利用する事が出来ます。 「Image map shader」の"Effects(効果)"タブに新しく2つのパラメータが追加されました。 Use alpha/transparency for direct blending(直接混合を行うためのアルファ/透明度を使用) は、マスクを行うシェーダによって乱雑する事無く、アルファチャンネル、またはキーイングを通して生成された透明度をに基づいて、基となるサーフェスを有する画像と混合させます。 Invert alpha/transparency(アルファ/透明度を反転) は、画像のアルファチャンネル、または透明度を反転します。 「Image map shader」の投影法のデフォルトが"Plan Y"に変更されました。画像サイズの最長辺が500mになるように画像サイズが設定されるため、画像は正確なアスペクト比を持ちます。 ハイトフィールド・シェーダはディスプレースメントの方向を選択する事が可能となりました。オプションは""Vertical (normal in geometry)(垂直(ジオメトリの法線))"、"Normal(法線)"、"Y axis(Y軸)"です。Y軸は下位互換のためのデフォルトですが、新しく作成されたノードは垂直(ジオメトリの法線)がデフォルト設定されます。 ハイトフィールド・シェーダの"Flatten surface first(最初にサーフェスを慣らす)"は、現在3つの選択肢を備えています。オプションは"to Undisplaced Surface(非置換サーフェス)"、"to Computed Terrain (pos. in texture)(算出された地形(テクスチャの位置))"、"to Y = 0"です。既存のプロジェクトやクリップを読込んだ時は下位互換のために"to Y = 0"がデフォルトですが、新しく作成されるノードは非置換サーフェスがデフォルト設定されます。これは通常惑星のどこにでも表れるかもしれないハイトフィールドにとって最良となります。 ハイトフィールドがジオリファレンスされたものである場合、ハイトフィールド・シェーダはもはや惑星の+ Y半球に制限するものではありません。 いくつかのデフォルトパラメータがライブラリから読込まれたハイトフィールドに設定されていなかった問題を修正しました。 いくつかのデフォルトパラメータが"Add Terrain(地形を追加)"ボタンによって追加されたハイトフィールドに設定されていなかった問題を修正しました。 4Dノイズはクラッシュせずに使用する事が可能となりました。 "Power Fractal Shader V3"と"Cloud Fractal Shader V3"は、"smallest scale(最小値)"を非常に小さい値、且つ安全に有する事が可能となりました。 「Surface Layer」に"altitude key(高度キー)"パラメータが追加されました。挙動はデフォルト値によって不変であるべきです。"use Y(Y軸の使用)"と"slope key(傾斜キー)"パラメータのGUIレイアウトが改善されました。 「Distribution Shader V4」の"use Y"と"altitude/slope key"パラメータのGUIレイアウトが改善されました。 新規Functionノード Build HSV Colour(HSVカラーの作成)。これはカラーを作成するための同様の方法で働きますが、第2、第3、第4の入力がRed、Green、Blueの代わりに色相、彩度、明度として解釈されます。出力はRGBカラーです。 Functionでのインプットでどんなカラーをも生成しない時、ワープ・シェーダのプレビューは今後黒では描画しません。プレビューはディスプレースメントのみのシェーダでいくつかのデフォルト陰影を生成する必要があり、これは現在ディスプレースメントのみのシェーダに準じるワープ・シェーダに対応します。 シェーダ・プレビューは、バウンディング・ボックスやワイヤーフレームなどの陰影を描画します(ハイトフィールド・プレビューと同様に)。 新しく作成されたフラクタル・シェーダは、現在適切にデフォルトの パーリン・ノイズ 風味を"Ridge smoothing(尾根をスムージング)"と"Gully smoothing(小渓谷をスムージング)"パラメータを無効にします。 雲レイヤーは今後、"Ray fuzziness(光線のファジー具合)"パラメータを有しません。 レンダリング 「Painted Shader」は新しい後工程を行います。これは大量のペイント処理に対して極めて安定性を改善する必要がありました。地形から空に向かってペイントするような事態についての問題を解決しました。ペイント処理を大量にした後でプロジェクトを保存し、そのプロジェクトを読込んだ際にソフトウェアがクラッシュするであろう問題箇所を解決しました。 「Painted Shader」の描画時、3Dプレビュー内で半透明のグレーで上塗りしていたのを、描画されているシーン内でより多くのコントラスト比を示す濃い色調に置き換えられました。 「Painted Shader」のブラシの大きさを示すアウトラインはオレンジ色の線が描かれます。これにより描画モードで線を引く際に都合よく目立ちます。 「Painted Shader」で編集する際に時、編集しているノードのパラメータ・ビューを開くために、3Dプレビュー上のペイントアイコンメニューに新しい項目を追加しました。 レンダリング MacとLinux のみ Mac/LinuxとWindows間においてレンダラーでいくつかの相違点を解決しました。 大気と雲のレンダリングは現在、ほとんどの場合においてより速くなりました。 特に"Spherical(球状)"カメラ時において、画像の上面と底面近くのレンダリング問題を解決しました。球状カメラのレンダリングは現在、より速くなりました。 オブジェクトのシェーダを変更したいくつかの状況下において、オブジェクトが旧ディスプレースメント・シェーダによってレンダーされる問題がありましたが、現在解決済みです。 シーン上に有効の"Enviro Lights(環境光)"がない場合はプレパスをレンダーしません。その場合のレンダリング速度は加速します。 一般 Linux のみ Linux版は現在、生じる様々な未解決問題を解決するため、別のコンパイラバージョン(gcc 4.4)を用いて作成されています。例えば前バージョンでは予備手段によって修正していましたが、TGOオブジェクトが不正確なレンダリングでした。 Mac のみ Mac版は新しいコンパイラによって作成されました。シーンによってはレンダリング速度が若干改善されています。 Mac のみ Mac OS「Mavericks」に特に目立ったいくつかの不規律なUIの挙動を改善するために、数箇所変更して作成されました。 「Objects」レイアウト上の"Add Object(オブジェクトの追加)"は現在、下記のように見えます From Library... Object Displaceable Object Population アプリケーションを通してポピュレーションのメニューは定植可能なオブジェクトだけを表示します。 ライブラリウインドウ内でアイテムをフィルタリングにより、特定のアイテムタイプ(オブジェクトやプロジェクトなど)を開いた時に生じる問題を修正しました。 ライブラリにおいて、長方形のアイテムアイコンのプレビューが引き伸ばしたかのように見える正方形として描画する問題を修正しました。 ノード作成に関するUndo(取消)の説明は、ノード(複数のノードが作成されていない限り)の名前を含んでいます。例えば【Edit(編集)】のUndoを見ると"Undo Create Heightfield Shader 01"と表示されているかもしれません。 【Edit】メニュー項目に"Deselect(選択解除)"を追加しました。これは3Dプレビュー、ネットワーク・ビュー、アニメーションパネルのカーブエディタ、ドープシートで機能します。 3Dプレビュー上の位置の読み出しにおいて切り捨てられてしまう値を防止するため、読み出した数値が非常に大きい数値であっても読み取り可能な方法のフォーマット化を行いました。改善されたフォーマットは"3D Preview Location window(3Dプレビュー位置情報)"、または測定ツールに応用されます。 プレビュー内でカメラをハイライト化、または選択時、カメラ本体は柱筒のようなワイヤーフレームでハイライト化されます。 カメラのノードに3Dプレビュー内にカメラ本体の描画をオフにする新しいパラメータ、"Show camera body in preview(プレビュー内にカメラ本体を表示)"を備えました。あなたのシーン内に多数のカメラが存在する場合、このパラメータにより有視界の混乱を軽減する事が出来ます。 【Edit】の「preference(環境設定)」内にある"Input Settings"パネルにおいて、 Customise Bindings(バインディングのカスタマイズ) ボタンは常に有効です。このボタンをクリックする事で、カスタム・バインディング・ウインドウを開き、「Input presets"のポップアップリストは"Custom"に設定されます。 Mac版において、誤ってリサイズするための垂直のスプリットバーを引き起こしパネルが分割してしまう(例えばメインウインドウの左上でノード・リストとミニプレビューの間で起こる)問題を解決しました。もし、パネルが分割してしまう問題が発生するようならPlanetside Softwareにお知らせ下さい。 2013.11.01 (3.0.10.0) レンダリング 「GI Surface details」と「DoF with noise reduction」を同時に使用した際のレンダリング中に起こる2つの問題を解決。 バケット(タイル)のエッジに時々可視線がありました。また、GISDにおいてはサブピクセル(ディスプレイ上の1つの画素(ピクセル)を構成しているRGBの単色の各点のことである。)の詳細が計算されていませんでした。 ノイズ低減を選択した場合のDoF(被写界深度)に関する問題を修正しました。これは時々、バケット(タイル)のエッジに見られます。 Linux(3.0.11.0)のみ TGOオブジェクトが正しくレンダリングされない原因を起こす問題を修正しました。 ライブラリ ブラウザモードでのライブラリの描画性能が、特にWindows版において大幅に改善されました。既存のライブラリ項目を今回のアップデートに適用するためには、プレビュー(下記参照)をアップグレードする必要があります。 ライブラリのプレビューに「JPEG 2000」フォーマットを採用して保存されます。ライブラリは描写スピードとディスク容量の使用状況に合わせて最適化するため、既存の項目のプレビューをアップグレードする事が出来ます。TGがアップグレードを必要とするライブラリを開く時に、アップグレードを促すダイアログで知らせてくれます。技術的には、アップグレードプロセスでは、ディスクスペースを節約するために、JPEG2000に任意のTIFFプレビューを変換した後、最初のプレビューの負荷を最適化するために、プレビューの小さいバージョンを生成します。これは、ブラウザモードでライブラリウインドウを開く時と初期スクロールを高速化します。 ライブラリウインドウの検索機能を追加。これにより複数のタグを検索する事が出来ます。任意のタグ、またはすべてのタグで一致するというような選択も可能です。 ライブラリウインドウが、特定の状況で表示構成を保存しない問題を修正しました。 ライブラリウインドウのメインリストでは、項目名の上に[Alt/Option]キーを押しながらマウスを重ねる事で、ファイルパスのツールチップを表示します。 ライブラリウインドウは、項目が追加された日付でフィルタリングするいくつかのオプションを備えました。コンテンツリストの中の「Recently Added(最近追加された)」の[+]をクリックして確認して下さい。 特定の状況でプロジェクトファイルやクリップファイルにプレビューイメージを追加する時、任意のコメント/説明文の中に引用符(")が含まれていた場合に起こる問題を修正しました。ファイル内容がまだ無傷であっても、最悪の事態、ファイルを開く事が出来なくなる可能性がありました。 プロジェクトのひとつが現在に読み込まれた時に、ライブラリウィンドウ内の「Info(情報)」パネルからプレビューをプロジェクトに追加する時にクラッシュする問題を修正しました。 Windows版のみ TGがライブラリウインドウ内で項目を選択後、TGを終了するまでファイルが開いたままになっていた問題を修正しました。 Windows版のみ ライブラリウインドウのサイズが変更されているブラウザモードでの描写速度を改善しました。 一般 TGの起動時のメインウインドウのサイズ設定が変更されました。 「Populator V4」ノードによるポピュレーション時に時々起こるクラッシュを修正しました。 対象となるオブジェクトノードのビューを開いていた場合、地上に降ろしたオブジェクトの「position/translation(位置/変形)」のパラメータが、UI上で更新されない「Drop-to-terrain」のバグを修正しました。 ノードから開かれる「open/save(開く/保存)」のダイアログは、このバージョンからファイル形式のポップアップを備えました。 Windows版のみ TGのカラーピッカーを閉じる際に、ランダムで決めたウインドウを最前面に表示していた問題を修正しました。 Free版とCreative版のみ 「Geog heightfield load」ノードで、算出された正確なサイズを持たないDEMデータを読み込んだ際の問題を修正しました。 TGはこのバージョンからインデックス付き/パレットイメージから色を読込みます。また、1(モノクロ)と4(インデックス付き)のビット深度でイメージを込みます。 「Painted shader」でペイントする時の、描く/消しゴムのストロークを切り替えるためのホットキーを追加しました。デフォルトキーは[V]です。 「Customise Input Bindings window」の3Dプレビューの入力アクション「Toggle Depth-of-field preview」項目が欠けていた問題を修正しました。 レンダーウインドウにある「プロジェクトにプレビューを加える」ボタンの位置を調整しました。 「Input Settings」パネルの入力プリセットのポップアップ項目"One button"を"One mouse button"に改名しました。 Macintosh版のみ カラーがUIの要素で取り扱われる方法の若干の変更を行いました。これはレンダリングには影響しません。ただし唯一顕著な変化として、レンダリングされたイメージが保存されたレンダーの色によって密接にマッチした色でレンダリングビューに表示される事です。さらにこれを強調させるためのレンダリングには影響しません。
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サイト名 アドレス サイト開設年月日 [通常レビュー(除blog)] Always Lazy ttp //www7b.biglobe.ne.jp/~shooting-star/ 2008年10月06日 Chara6低速回転中 ttp //www10.plala.or.jp/mituha/ 不明 Drawer Research ttp //www99.sakura.ne.jp/~ayulon/ 2000年06月29日 EDELBLUME ttp //www003.upp.so-net.ne.jp/edelblume/ 2005年7月 ERO Gamers ttp //erogamers.ninja-x.jp/index.html 2009年01月31日 Fantastic Attractions ttp //www6.ocn.ne.jp/~oh9/reverse/ 2006年2月26日 GLOBAL COMMUNICATION ttp //www.geocities.jp/neverneverroad/ 2006年02月28日 HeartRing ttp //heartring.web.fc2.com/ 2009年? jadeの小部屋 ttp //www.h5.dion.ne.jp/~jade/ 2003年07月04日 Je・F・Se・M ttp //www.jefsem.sakura.ne.jp/ 2005年 Kのゲーム本箱 ttp //maoh.harisen.jp/review/index.htm 2003年08月29日 lisianthus ttp //lisianthus.me.uk/ 不明 Method of Entry ttp //nesiakis.iaigiri.com/ 不明 n-shore.com ttp //nshore.hp.infoseek.co.jp/ 不明 Nagale s Homepage ttp //www1.odn.ne.jp/~nagale/ 1999年11月11日 ONE NIGHT DREAM ttp //onenight-dream.hp.infoseek.co.jp/ 2006年02月24日 Sanctuary ttp //odamaki.net/main.htm 不明 THE WILD TIGER ttp //wildtiger22.ame-zaiku.com/top.html 2002年06月18日 vaLenthia ttp //www10.ocn.ne.jp/~lunar/ 2009年 Weathercock ttp //www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/2481/ 2000年3月18日 World of M ttp //homepage3.nifty.com/issy-62/ 2001年12月26日 青い葉っぱと白い月 ttp //haduki-miyabi.hp.infoseek.co.jp/ 2006年05月04日 明日祝詞 ttp //turnas.hp.infoseek.co.jp/ 不明 一碧望楼 ttp //ippekibourou.web.fc2.com/ 2007年 いつも心にギャルゲーを ttp //www3.ocn.ne.jp/~ura-kiri/ 2007年11月02日 妹は52歳 ttp //52sai.web.fc2.com/ 2008年 いんすたんと・るーむ ttp //sokusekiroom.sub.jp/ 2008年01月19日 えるの倉庫 ttp //elle.aot.jp/ 2000年12月16日 エロゲーの殿堂 ttp //spdwgn.net/ 2003年07月31日 エロゲの評価とレビュー DLdou ttp //dldou.com/ 2009年07月16日 エロゲヲタの憂鬱 ttp //erogewota.web.fc2.com/ 不明 お尻さまネット ttp //osirisama.x.fc2.com/ 2000年11月12日 2007年 おたくまっしぐら ttp //otakumasshigura.web.fc2.com/ 2007年 隠れエ○ゲーマーの正直しんどい ttp //kess.jorougumo.com/ 不明 くれよんの小部屋 ttp //my.reset.jp/~kureyon/ 不明 幻住庵 ttp //homepage3.nifty.com/garakuta-dou/ 2002年05月20日 厳選ゲームレビュー ttp //gametalk.seesaa.net/ 不明 極寒で怒りが有頂天な美少女ゲームレビュー。それと便座カバー ttp //bisyojogamereview.web.fc2.com/ 2009年06月21日 社会復帰支援場 ttp //www.geocities.jp/mm_watervein/rehabili/ 不明 すまね。 ttp //sumane.jp/ 不明 世界の趣味管理局 ttp //sekai.sakura.ne.jp/ 不明 小さな小屋 ttp //www5a.biglobe.ne.jp/~ginnga/ 1999年09月06日 チェシャ猫の垂涎 ttp //www.geocities.jp/luck_of_eden_hall/ 不明 地下室のレビューページ ttp //www6.plala.or.jp/tacti/ 2002年8月12日 チキチキボーンの骨 ttp //www.k4.dion.ne.jp/~remuria/ 不明 てきとうなもの ttp //augustheart.blog16.fc2.com/ 2005年 電脳娘は夢見がち ttp //members2.jcom.home.ne.jp/giggle/ 不明 二次元コンプレックス ttp //complex2d.sakura.ne.jp/ 2006年 パソゲー奮闘中!! ttp //ren-3rd.hp.infoseek.co.jp/ 不明 パソコンゲームの感想のみのページ ttp //lendl55.gozaru.jp/ 2001年01月13日 ブラックアウト ttp //red.ribbon.to/~redler/blackout/index.html 2003年06月05日 閉鎖空間・弐式 ttp //www006.upp.so-net.ne.jp/triwings/ 不明 ぼ~いずび~でんじゃらす ttp //www.boys-be-dangerous.org/ 2003年 ぼくの世界のかけら ttp //sky.geocities.jp/bokunosekainokakera/ 2008年4月20日 まじかる☆3級 ttp //www.magical3.net/ 2008年08月05日 まったりんぐも~ど ttp //1st.geocities.jp/ponpon259/ 不明 悠久の刻 ttp //eternal.otogirisou.com/ 不明 ろけっとぱっど ttp //6.rocketpad.info/ 2003年 [対談形式] RyotarohFactory ttp //www.geocities.co.jp/Playtown-Dice/6771/ 2000年10月16日 瀕死連合 on Web ttp //www16.plala.or.jp/yos_yuki/ 2000年 魔王の子供達NX ttp //homepage3.nifty.com/rodemass/ 1998年10月13日 稀神大社 ttp //marebito.kumogakure.com/ 皇紀2669年01月25日 夢幻教会 ttp //www.geocities.jp/hiryuuciel/ 2004年03月12日
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バッテン党 喪アンテナ二次元マンセーブログの首領 二次元ネタから時事ネタまで記事の幅は広い。 コラ等も多用しており読みやすくおもしろい。 新御三家。フィギュア買ったのならもう少し詳しく紹介してくれると嬉しいかな。 でも面白い記事が多い。 眠兎のダメ日記 短歌とか内輪ネタとかが多い気がする。 初訪問者にはやさしくはないだろう。 【翠星石は】働きたくない【俺の嫁】 痛車のチェック大会とか面白そう。 レヴューを楽しみにしてるが、最初に記事を読んだときには??だった。 わかりやすいぶんを望む こじー伝~最強の歴史をぬりかえろ~ 始めて読んだが、いろんな意味で俺の中の最強の歴史が塗り替えられた。 おもしろいが写真はブサイク ただ顔写真を乗せているだけだが非常にインパクトがある。しかもイケメン 顔晒しはもはやお家芸。更新頻度が極端に少ないのが心から残念。 Garbage.memo 様々なジャンルの本を読んでいて教養を感じさせるのに、 なぜ高校を中退したのか個人的に気になる 16歳高校中退。現在はアンテナの中で最底辺であるが 将来は大検をとって一流企業への就職を企んでいる。 勉強時間より読書とオナニーにふけることが多い。 自殺宣言でスレで宣伝するも失敗。 だが、固定のファンが数人だけいる。 賢そうな文章が書けない馬鹿の典型ブログ パンがなければ菓子パン食べればいいじゃない タイトル長! レでもちらほら見かけるが、独特なフェチズム。ここまで特異だとどんどん突っ走って欲しい。 厭世系世迷言 ~今日も4タコ~ ごめん正直ネタにしてる内容は 全然わかんないんだけど同い年なのに考え方が面白いので見てる 逆上ぎらり 言葉の捻り方が面白い たまにパクってる いしのなかにいる!* ヤスヒロの二番煎じのようにも思えるがネタとしては十分面白い いそたくの黒歴史 更新回数が多いので安心して見れる
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S001を使うにあたってお奨めの機器、コンテンツなどのレビュー。 *公式商品 ・卓上ホルダ(SO001PUA) 997円 ・共通ACアダプタ01(0202PQA)/国内専用 945円 ・共通ACアダプタ02*(0203PQA)/海外兼用 945円 ・電池充電器セット04(64SOPTA) 2835円 ・丸型イヤホンジャック変換アダプタ01(01SOQNA) 430円 ・USBケーブルミニB01(01SOHUA) 567円 ・TV出力ケーブル01(01SOHTA) 430円 ・Premier3マイク付リモコン(SOY01QFx)xはN/P/K 1890円 ・ソニー製高音質ステレオイヤホン(MDR-E0931) 1180円 *その他の商品 **画面保護フィルム ・AR-S001 http //www.asdec.co.jp/film.html **カバー、キャリーケース ・伊右衛門巾着 ペットボトルのオマケで数色ある。現在は入手困難 ・BOSS SILKY BLACKとamadanaのおまけの中のマルチケース これがS001がすっぽり入るサイズ! S001の頭がちょっぴり見えるが生地がいいですね。 外側は携帯拭きにもいい感じ、内側もサラサラメッシュ?っぽい感じです。 色が黒なんで、S001の黒を持ってる人にはいいかも? *microSD *ヘッドセット ・HBH-DS205 Sony Ericssonが発売しているBluetooth対応のヘッドセット、色は黒のみ。 本体が軽量で愛称も抜群、本体と付属のイヤホンにはソニエリロゴがついていてcool。 イヤホンは好みのものに差し替えも可能。 *待受、ケータイアレンジ **待受 ・厳選素材フォトの「扇」 詳細不明。 ・誰彼 http //ez.mobile-aquaplus.com/index.cgiのプレミア画像。 ロゴ有りサンプル画像 http //www.getchu.com/mobile/images/soft/4000/4483/c4483package.jpg?PHPSESSID=905803c60cadd99d2cfde0f2f9cbfde8 ぶっちゃけネタ ***FLASH時計待受 ・アナログ時計 (上)デジタル時計(下) http //www.iris.dti.ne.jp/yukyu-tokei/AnalogWatch2.htm http //www.iris.dti.ne.jp/yukyu-tokei/DigitalWatch2.htm ここのはFLASHは色が任意に変更出来るので、どんな色の端末にも合わせられる **ケータイアレンジ ・pict on black 時計表示。 待ち受けの地球がVGAじゃないから綺麗じゃないし、ピクトアイコンのアンテナがやたら小さくなるし 正直買うんじゃなかった メニュー画面は悪くない。 *cool mechanic ピクトアイコンで電池が緑の∴になる。蓮画像嫌いにはオススメできない。 待受の時計分単位で表示までの演出によるタイムラグが数秒ある。 変更するのは待受、ピクトアイコン、各種着信画像など9種類、通常メニュー以外のEメールメニューなどは変わらない。
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大砲 大砲全般 基本的に命中が低くアビを使ってもなかなか当たらない。 特性としてガード・矢かわし・矢返し・パリィ・ディフレクトの対象にならないが 物理攻撃なので装備武器ガードにはしっかり止められてしまう。 また、装備中は防御力が1/3減少してしまうので迎撃に向かない。 他に射程だけは長いものの、上記特性のためか装備効果に乏しい。 欠点ばかりが目立つがクリスタルに対してはダメージが2倍になるので 銃で対人をこなし凸には大砲を使うのがマシな使い方だろう。 ※防御カンストしたクリには無意味なので素直にバックショットで支援か魔法を使いましょう さきがけ大砲の出現や廃ガード人口が多くなったせいか人気が出てきた。 グアング砲 Nの1世代で初期攻撃力Bを誇るトンデモ武器。 ドロマエオにするより便利な狩り武器として使うほうがいいかもしれない。 ロケットパンチ とばせ鉄拳ロケットパンチ 拳術アビが使えたら面白いかもしれないが当然そんなことはない。 しかし知らぬ間に近距離武器 + 遠距離武器に修正されていた。 アビ次第で柔軟な戦い方ができるかもしれない。 大砲の優秀すぎる武器特性を生かしつつ、しゃくりあげることができる ただしハメどるだけは受けてしまうので注意が必要 RUしていくほど回数が減るがしゃくりは多段のほうが強いので一段目が一番強い逆転現象が起きる (22/03/05) 雷火筒 合成で作れる大砲。射程30にさきがけ貫通スタンと効果を見るととても優秀 長いこと弱体化していたが現在は全盛期の性能を取り戻している ブレイク3種とも受けてしまう欠点はあるものの優秀な大砲と言えるだろう (22/03/05) はどうほう 射程が長くぶっ飛んだ威力と攻撃回数を誇る。効果も最低限ながら必要なものが揃っている プラズマショットを用意すればこの武器だけで次元城を踏破できる 攻撃回数上限の500回に到達可能な数少ない武器で、構成によっては相手を封殺する使い方も 次元城等の別窓探索では回数200でカンストするため乱れ撃ちするだけで制御システムを確殺できる またその回数の多さからキューソネコカミと合わさった瞬間に壊れ武器と化す 燃費が重めで命中も最低値(恐らくマイナス値)の武器なので、限界突破との相性が特にいい (22/03/05)