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※地図の上から下、左から右の順に記載しています。 レーサー D=デュエル P=プレビュー HP=ホットパースート R=レース TT=タイムトライアル G=ガンレット 場所 イベント名 種類 クラス 天候 車両制限 備考 FOX LAIR PASS COMPLETE CONTROL D パフォーマンス 月 雷 あり EXTREME TRUTH P パフォーマンス ? ? 911 GT3 RS AVALANCHE HP スーパー 晴 ターボなし THE ART OF DRIVING D エキゾチック 昼 雨 あり GLORIOUS FOURTH R エキゾチック 曇 あり ROCKINGHAM POINT EXPERIENCE MORE TT パフォーマンス 昼 雨 Maseratiのみ HOTTING UP HP エキゾチック 晴 WP制限なし KING OF THE ROAD D ハイパー 雪 あり BLAST FROM THE PAST G ハイパー 晴 McLarenF1 WPなし BIG TIMBER FOREST TITLE FIGHT D スポーツ 昼 雨 あり THE PRESTIGE R パフォーマンス 月 あり AGLESS P エキゾチック 晴 Agera BULL RUN TT エキゾチック 月 雷 LP670-4 SV SLIDE SHOW TT エキゾチック 月 雨 EAGLE CREST FIRST OFFENCE HP スポーツ 曇 WPなし SPORTS CAR NAMED DESIRE R スポーツ 月 THE ULTIMATE ROAD CAR P パフォーマンス 晴 McLarenF1 RACING STRIPES D スーパー 昼 雨 あり TIMED MACHINE TT スーパー 曇 SLS AMG BLACKLISTED HP スーパー 昼 SL 65 AMG BlackSeries WP制限なし CORAL BAY POWER TRIP D スーパー 晴 雨 あり HEART TO HEART D スーパー 月 あり BREAKING POINT HP ハイパー 晴 Veyron Grand Sport WP制限なし SEACREST TOUR R ハイパー 曇 OAKMONT VALLEY UNLIMITED DRIVING PLEASURE P スポーツ 月 雷 CarreraGT ULTIMATELY OPEN P スーパー 曇 Reventon Roadster TRAIL OF DESTRUCTION G スーパー 晴 GT-R SpecV スパイクベルトのみ TOUGH TORQUE G エキゾチック 曇 Bentleyのみ スパイクベルト ターボのみ ONE OF FIVE G エキゾチック 晴 Zonta Cinqueのみ ターボ ジャマーのみ MEMORIAL VALLEY BREACH OF THE PEACE HP スポーツ 晴 スパイクベルトのみ SIDEWINDER TT パフォーマンス 晴 M POWER G パフォーマンス 晴 M3 E92 スパイクベルトのみ NO SUBSTITUTE R スーパー 月 雷 Porscheのみ DOUBLE JEOPARDY HP エキゾチック 晴 WP制限なし SPOILT FOR CHOICE R エキゾチック 晴 EAST GORGE CANYON VANISHING POINT P スポーツ 晴 Zonta Cinque Roadster ESCAPE LANE HP パフォーマンス 晴 Quattroporte Sport GT S使用不可 スパイクベルト EMPのみ STAMPEDE HP スーパー 晴れ Lamborghiniのみ ターボ ジャマーのみ JET SET R エキゾチック 晴 あり POWER STRUGGLE HP エキゾチック 晴れ SLR Mclarren Stirling Moss, ZR1 WP制限なし CALM BEFORE THE STORM HP ハイパー 雷 晴 WP制限なし CARSON RIDGE RESERVOIR FUTURE PERFECT R スポーツ 晴 Z4 sDrive35i ENCORE PERFOMANCE R 原タイトルのまま UNREASONABLE FORCE HP SPIRIT OF PERFOANCE D 原タイトルのまま WILD RIDE TT HIGHWAY BATTLE HP BOULDER DESERT MUSCLE REFLEX R SUN, SAND AND SUPERCARS R PASSIONE ITALIA R BORN IN THE USA R FASTER THAN LIGHT R GRAND OCEAN COAST ROADSTERS REBORN R V12 FOR VICTORY TT COAST TO COAST R AGAINST ALL ODDS HP エキゾチック 晴 あり ウェポンなし MISSION BEACH BEAUTY AND THE BEASTS HP SHOCK AND AWE HP SAND TIMER P TWIN TURBO D SCPD IS=インターセプター P=プレビュー HP=ホットパースート LL=ラピッドレスポンス 管轄区 イベント名 種類 天候 車両制限 備考 ROCKINGHAM POINT EYE IN THE SKY インターセプター FRENCH CONNECTION プレビュー SNAKE PIT ホットパースート ARMS RACE ホットパースート SEVEN DEADLY SINNERS ホットパースート FOX LAIR PASS PROTECT AND SWEREVE プレビュー UNDER PRESSURE インターセプター PRIORITY CALL ラピッドレスポンス EAGLE CREST SUMMIT ASSAULT ホットパースート SWEDISH SWOOP プレビュー FIGHT NIGHT インターセプター TAKEDOWN NOTICE インターセプター DOUBLE CROSS インターセプター CORAL BAY REVENTON REVEAL プレビュー DENIAL OF SERVICE インターセプター TOUGH JUSTICE インターセプター BIG TIMBER FOREST FIGHTING DIRTY インターセプター MORE HASTE; LESS SPEED ラピッドレスポンス CONTACT SPORT ラピッドレスポンス OAKMONT VALLEY FOREST FLIGHT ホットパースート NATURAL SELECTION インターセプター EAST GORGE CANYON SIX APPEAL ホットパースート TURN THE TABLES インターセプター RUN TO THE HILLS ホットパースート MEMORIAL VALLEY LIGHTNING REFLEX ラピッドレスポンス SPIKE OUT インターセプター PRECISION PURSUIT ラピッドレスポンス PORSCHE PATROL ホットパースート DESERT STORM ホットパースート END OF THE LINE ホットパースート CARSON RIDGE RESERVOIR DARK HORSE ホットパースート LOCKING ON インターセプター GUIDED MISSILE ラピッドレスポンス COMING IN HOT ラピッドレスポンス SIX ON THE BEACH ホットパースート GRAND OCEAN COAST BLOCK BUSTER インターセプター DO LOOK AFTER IT プレビュー HANG TOUGH インターセプター HARD TARGET ホットパースート BOULDER DESERT CHASE 101 インターセプター LIMITED EMISSION インターセプター UNTOUCHABLE ラピッドレスポンス WEAPON OF CHOICE インターセプター DESERT STRIKE インターセプター DAMAGE LIMITATION ラピッドレスポンス MISSION BEACH ESCAPE TO THE BEACH ホットパースート SUNSET SCALPEL ラピッドレスポンス HARD TO HANDLE インターセプター
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始めに ここではLM v1.64以降で追加されたLM上でカスタムスプライトの表示機能の使用方法を説明します。 日本語でおkな部分を見つけた場合適当に修正してください。 手順 メモ帳を起動し、リストを作成します。例: 00 20 移動しないプチパックン 00 22 0,0,400 00 30 移動するプチパックン 00 32 0,0,402 最初の2桁がカスタムスプライト番号、 次の2桁の10の位が特別な情報、1の位が0の場合ポインタを合わせた時の説明、2の場合は表示タイルの設定をします。 表示タイルはタイル番号$2000以降(LM v1.70以降の場合$8000以降)から参照されます。 Ctrl+Shift+PageDownを押す事でスプライト表示を編集できます。 $2400~$2BFFがカスタムスプライト用の領域なのでここを使いましょう。 編集結果はCtrl+Shift+F9で保存します。 尚、タイルは16x16で表示されるのでそれに合わせて編集したほうが良いです。 表示タイル設定の最初の数値はX座標のずれを示します。2と入力すると左へ2ドットずれ、-2と入力すると右へ2ドットずれます。 次の数値はY座標のずれを示し、正数の場合下へ、負数の場合上へずれます。 この二つの数値は10進数なので注意してください。 最後の数値は表示するタイルを示します。タイル番号$2400を表示したい場合400と、$2502なら502と入力しましょう。 複数タイル表示したい場合はスペースを入力して同じ様に3つの数値を書き込みましょう。 こんな感じ: 00 22 0,0,400 16,0,402 0,16,410, 16,16,412 (Rom名).sscという名前で保存する。 LMを開き、Custom Collections Of Sprites(日本語の場合カスタムスプライト)に登録したいカスタムスプライトを適当に設置します。+ 登録したいスプライトを選択し、その状態でCtrl+Shift+F12を押すとAdd to Custom Collection of Spritesという名前のダイアログが出るので、ボックスの中にスプライト番号とスプライト名を入れましょう。例:01 カスタムスプライトテスト Custom Collection Of Spritesにスプライト名が載った場合成功です。 ※全角文字を使うと英語環境では文字化けを起こすので共同開発などの場合は半角英数、半角カタカナを使うようにしましょう。 通常スプライトのように敵スプライトのプレビューがされない点はこっちも分かりません。 プレビューのさせ方が分かった方は修正してください(´・ω・`) 追記 PIXIでスプライトを入れた場合はsscとs16が作られるのでそれをROMと同じ階層に入れるだけでLMでプレビュー可能です。ただ、正常に入れるためには.jsonファイルでぶち込む必要があります。 .jsonファイルはCfg Editor(PIXI付属)を使えばcfgを変換させれます。この時LMでプレビューする時の画像やメッセージを自分で設定可能です。 プレビュー ただ、そのファイルの作り方はわかりません。Cのスプライトによく同梱してあるので説明します。 s16ファイルを探す。 s16をROM名.s16にリネーム。 ROMと同じフォルダにコピペ おk コメント欄 Ctrl+Shift+F12 でいれたはいいんですが、間違えてしまいました… どうすれば削除できますか? -- ↑mwtとmw2を消せばおk -- 追記したものが分かりづらかったら勝手に書き換えてもらって大丈夫です-- 名前 コメント
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/266.html#id_542badf7 たとえば、#news(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 大阪商業大学で「世界の民俗ゲーム」展 文化の多様性と伝播の様子を紹介 - 東大阪経済新聞 『ザナック(コンシューマー版)』がレトロゲーム配信サービス“プロジェクトEGG”にて配信開始。戦闘機ZANACを操縦し、暴走したシステムと戦おう! - ファミ通.com ゲーム・ネットばかりの子どもにイライラしない、「ちょうどよい」約束の作り方とは?専門家に聞きました(ベネッセ 教育情報サイト) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 2時間でUnreal Engineを学ぶ!現役UE4エンジニアが教える入門講座 ゲームデザイナー、プランナーなど非エンジニアの方におすすめ!1/20(木)無料オンラインセミナー開催 - PR TIMES イギリスの議員がゲーム機の転売bot禁止に再挑戦 消費者を守るよう政府へ圧力をかけるねらい - IGN JAPAN スマホ向けランアクションゲーム「ワンダーラン」が本日配信。双子の主人公が絵本の世界で巻き起こる事件に立ち向かう - 4Gamer.net 創立133周年東海高校記念祭発、完全新作リズムゲーム「Reilas」が遂にリリース!!:時事ドットコム - 時事通信 日本のアニメ・コミック・ゲーム・ポップカルチャー(ACGP)に特化した「PolkaFantasy NFTマーケットプレイス β版」本日世界市場に向けリリース! - PR TIMES ゴッドシム『WorldBox - God Simulator』で天地創造【爆速プレイレポ】(Game Spark) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 高評価ノベルゲーム『A YEAR OF SPRINGS』コンソール版12月10日発売へ。繊細で優しいストーリー - AUTOMATON DMM GAMES初のリアルチャット恋愛ゲーム『プラスリンクス ~キミと繋がる想い~』クリスマスイベント第一弾「X mas ILLUMINATION ~燐~」開催!!:時事ドットコム - 時事通信 都市開発ゲーム『Anno 1404 History Edition』PC版が期間限定無料配布中。ルネッサンス感じる美しい街をつくろう - AUTOMATON 『日本最大級のアナログゲームの祭典! ゲームマーケットがアツい!』〜Hikaru//の自由綴文 9頁目〜 - http //spice.eplus.jp/ 新作ボードゲーム「キッズクエスト:クッキー大作戦」の日本語版が2022年1月中旬に発売決定 - 4Gamer.net 我は銀河皇帝!門閥貴族とエイリアンを統べるものなりー宇宙人事4X『Stellar Monarch 2』【爆速プレイレポ】(Game Spark) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース もっと奥まで…惑星探索の魅力にもうやみつき『ICARUS サバイブイカルス』【プレイレポ】(Game Spark) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース マフィアの抗争を題材にしたボードゲーム「ファミリービジネス」日本語版が2022年1月中旬に発売決定 - 4Gamer.net すべての人に捧げるオンラインRPG『LOST ARK』 ストーリーのクライマックス迫る!本日スタート!「ストーリー動画を見てグッズを当てよう!新規登録イベント」 - PR TIMES アスキーゲーム 「聖剣」シリーズのスマホ向け新作『聖剣伝説 エコーズ オブ マナ』のCTBプレイレビューをお届け! 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81:名無しさん(ザコ):2021/10/20(水) 18 30 34 ID ApiUPwCI0 データ討議やデータレビューをするさい想定される、「普通の」シナリオのこと。 「切り払いは最高Lv8だが、普通の長編ではLv6まで成長するのがせいぜい」 「普通の長編では、中盤あたりからベンチを温めることになるだろう」といった具合に使われる。 普通とはいっても、明確な定義があるわけではなく、 そもそも完結した長編シナリオすら多くはないのがSRCなのだが、 概ね以下のようなイメージが「普通」として共有されているようだ。 味方のレベル1~5くらいでスタートし、40前後でエンディングを迎える 経験値を優先的に与えられたエースキャラで最終的にレベル45前後くらい 最初は主人公級1~2、脇役と端役数名といった陣容でスタート 主人公級でも最初は型落ちの弱小ロボや前期型ユニット、必殺技がDisableされた状態 Organizeコマンドの使用が前提とされ、劣るキャラは二軍落ちする レベル20~30あたりの頃が「中盤」とされ、この頃までには主要キャラが出揃い、Robot(Unit)も標準仕様のものにUpgradeされる 強化パーツは消費アイテムや運動性+5が沢山手に入り、装甲系はアンコ、移動力や射程UPはレア 「終盤」になると装甲で攻撃を弾くのは難しくなってくる これらの特徴は「第4次スーパーロボット大戦」と共通点が多く、 現在ではアラフォー~アラフィフが主であろうユーザーの世代を考えても、 第4次を「普通のSRW」として認識している層が支配的であると思われる。 言うまでもなくSRCのベースになっているのは「F」および「完結編」なのだが、 (特に完結編を)「普通の長編」と考える人は多くないようだ。
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踏み。そして即レビュー。 パワーに溢れたギャグシナリオ。 戦闘もちょっと考えさせられる難易度で良い感じ。 そして何より短いのが良い。 ついさっきまで某海戦をやっていた体にはとてもありがたい。 ラストは気合入りまくりのカットイン。 何かドラゴンボールZ超武闘伝を思い出させる。 ザコに至るまで細かく決められた設定もやる気を感じさせる。 次回作にも期待が持てる。 ところで、何かOPや場所説明の文が文字化けを起こすのは俺のSRCが逝かれてる所為? そして怨美タソに萌えてしまったのは俺だけでいい。 801 :800:2005/06/15(水) 18 13 09 ID SlpmAWxU 短編だったのでタッタと書けました ミュータントシャケレビュー オリジナル等身大シナリオ。 鮭がミサイルを吐いてビーム発射でタックルで戦闘機を打ち落とす、という破天荒な展開のギャグシナリオ。 一部グラフィックは自作、イベントでのみだがカットイン有りなどグラフィック面では努力している様子。 シナリオ作者が細かいところにネタを仕込むのが大好きらしく、理解できると笑えてしまうくらい。 鮭とパートナーである憑依霊の漫才もまあまあ、極寒なわけでもないので一般ピーポーだったら大丈夫なレベル。 戦闘は鮭の特殊能力を把握してから望まなければ即死。 前半船は敵が多すぎて結構長々と長引く感じに、プレイ時間の大半をとられる。 戦闘中ゲームオーバーの大半が右クリしすぎで狙撃されるというパターンだった。 後半戦は少し考えさせてくれる。ぬるげーまーにはちょうどいい位のぬるさ。 でもやっぱり戦闘が長い。 特にコレは…という点もなく、30分もあればクリアできるので暇つぶしにはいいかもしれない。
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Node Type Population ノード説明と目的 ポピュレーションは、カスタマイズ可能な同じオブジェクトインスタンスを大量に作成し、XZ平面上の長方形エリアに分布するために使用します。ポピュレーションを使用する事で、アプリケーションは的確にオブジェクトインスタンスを自動的に地表上に配置し、オブジェクトのy座標が地形のy座標と一致するようにする事が出来ます。密度シェーダを指定する機能により、ユーザはオブジェクトの配置と分布マスキングする事が出来ます。ディストリビューション(分布)シェーダが指定されていない場合、ポピュレーションはオブジェクトを定義された長方形エリアにランダムに配置します。より多くのバリエーションを模倣するためにポピュレーションはオブジェクトインスタンスをy軸を中心にランダムに回転させる事ができ、ユーザー定義のパラメータによってポピュレーションによるオブジェクトの大きさを変更する事が出来ます。 『Populator v4』はTerragen 3の新機能です。『Populator v3』からいくつかの重要な新機能があります: ポピュレーションのマルチスレッド化。ポピュレーションを複数のコアで同時に計算する事が出来るので、マルチコアマシンではかなり高速になります。 インスタンスの編集。ポピュレーション内の個々のインスタンスを編集、削除する事が出来ます。詳しくはポピュレーションのインスタンスの編集を参照して下さい。 インスタンスキャッシュ。ポピュレーションはインスタンスキャッシュファイルに保存する事が出来ます。ポピュレーションが読み込まれる際にあらかじめ計算済みのキャッシュファイルが読み込まれます。再度インスタンスを計算する事に比べて時間が節約する事が出来ます。詳しくはポピュレーションのインスタンス・キャッシュを参照して下さい。 もう1つの重要な変更点は、『Populator v4』ではインスタンスがポピュレーションエリア外に分布されなくなったことです。 Terragen 3以降、『Populator v3』から『Populator v4』に置き換えられました。すべての新しいインスタンスは、『Populator v4』を使用して作成されます。しかし、『Populator v3』はまだTG3では使用可能なので、TG2で作成されたプロジェクトは、TG3で読み込んでも前回同様レンダリングされます。唯一の違いは、TG3で新しく『Populator v3』ノードを作成する事が出来ません。 『Populator v3』から『Populator v4』に変換する場合は、トップツールバーの【Objects】からノードリストに移り、変換するポピュレーションノードを選択します((ノードネットワーク内で選択したポピュレーションノードは検出されません)。次にノードリスト下のギアアイコンをクリックし、ポップアップメニューから"Upgrade Selected Population to v4"を選択します。ノードネットワーク上の『Populator v3』はグレー表示で無効になり、新たに『Populator v4』で同名のノードが作成され、ノードの接続も自動で行われます。 『Populator』ノードを使用するに当たっての追加情報やインスタンスプロジェクトについては、ポピュレーションガイドを参照して下さい。 設定 Name ノード名 ポピュレーションノード名 Enable 有効 チェックを入れる事で有効になります。未チェックで一切の設定が無効になります。 Show b-box in preview 3Dプレビューで2Dの長方形表示を有効/無効にします。これは、xz軸上のポピュレーションの散布エリアを示します。 Preview mode プレビューモード 3Dプレビューで様々な異なる方法で3Dビュー内のオブジェクトを表示する事が出来ます。このポップアップでは、オブジェクトを表示できる最も精細なモードを設定します。3Dプレビューのオブジェクト表示モードボタンは、プレビュー全体のモードをコントロールします。例えば、オブジェクトのプレビューモードを"Wireframe"に設定しても、3Dプレビューオブジェクト表示モードが"Bounding Box"に設定されている場合、オブジェクトはバウンディングボックスとしてのみ描画されます。プレビューモードについては、3Dプレビュー内のオブジェクト表示を参照して下さい。 Preview colour プレビューカラー チェック時、ポピュレーションは指定された色を使用して3Dプレビューに描画されます。プレビューカラーは、"Bounding box"、"Wireframe"、"Smooth shaded"のプレビューモードで表示されます。色を選択するには、カラーボタンを使用します。 Object maker オブジェクトメーカー 取り入れるオブジェクトファイル、またはすでに設定されたオブジェクトノードを選択する事が出来ます。 Render Quality レンダークオリティ ポピュレートされたオブジェクトのレンダリングクオリティを指定する事が出来ます。レンダリング時間を短縮するために、『Render』ノードの画像解像度とディティール設定に関して、レンダリング画像の極小と思われるオブジェクトの一部に、ディティールレベルの削減が適用されます。つまり、遠方のオブジェクトや、非常に小さなポリゴンを持つオブジェクトには、よりディティールの削減が適用されます。この設定では、削減量をコントロールするだけでなく、レンダリング時間にも影響します。注意:"Raytrace Objects"が有効になっている場合、Terragenの新しいバージョンではデフォルトであるこの設定は効果がありません。 Repopulate every frame すべてのフレームを再ポピュレート 新しいフレームがレンダリングされるたびに、オブジェクトインスタンスの位置とサイズをポピュレーションに強制的に再計算させます。これは、ディストリビューション関数、地形、オブジェクトメーカをアニメ化する場合に必要です。このボックスをオンにしないと、『Populator v4』ノードのパラメータのいずれかが変更された場合、レンダリングの開始時に自動的にポピュレーションが計算されます。 Clip to camera カメラへクリップ チェック時、カメラに見えるエリアだけにオブジェクトインスタンスを埋めるため、必要な時間を短縮する事が出来ます。しかし、カメラビューの外側のインスタンスからの反射や影が必要な場合、またはアニメーション化している場合、少し問題になることはあります。インスタンスキャッシュを使用する場合は、カメラビューの外側まで計算されるため、一度計算させた後の場合この機能の利点は少なくなりまが、メモリの使用量は抑える事が出来ます。画像から分かるように、カメラビューの円錐状に分布されます。 Use instance cache インスタンスキャッシュを使用 チェック時、ポピュレーションのインスタンスキャッシュを使用します。詳しくはポピュレーションのインスタンス・キャッシュを参照して下さい。この『Cache Settings』ノードで読み込むキャッシュファイルを指定する必要があります。[Cache Settings...]ボタンをクリックする事で、このノードが開きます。拡張子は".pop"。 Populate Now ポピュレーション開始ボタン 現在の設定に基づいてオブジェクトインスタンスのポピュレーションを計算します。このボタンを押さないと、次に画像をレンダリングする時にポピュレーションが自動的に計算されますが、"Preview instances"を有効にしている場合は、このボタンを使用してレンダリング画像を描画せずに3Dプレビューでオブジェクトの位置をプレビューする事が出来ます。 Cache Settings... キャッシュ設定ボタン 『Cache Settings』ノードが開きます。キャッシュファイルを保存し、使用するキャッシュファイルを指定します。 Distributionタブ Area center エリアの中心 XZ平面上の長方形エリアの中心となる3D座標を入力します。Y値は高さに使用します。オブジェクトを配置する地形を指定する場合は、Yフィールドを空のままにします。 Area rotation エリアの回転 ポピュレーションの分布エリアを回転します。直立の壁一面にオブジェクトを配置したい時や、任意の角度を使用したい時などに有用です。 Area Length a エリアのa辺の長さ X軸に沿ったポピュレーションのエリア境界の一辺の長さ。 Area Length b エリアのb辺の長さ Z軸に沿ったポピュレーションのエリア境界の一辺の長さ。 Object Spacing in a,b オブジェクト間の距離 1つのオブジェクトインスタンスから別のオブジェクトインスタンスまでの平均距離を指定します。aはX軸、bはZ軸。 Spacing variation in a, b オブジェクト間のばらつき オブジェクトインスタンス位置のランダム性をコントロールします。 0の場合は、オブジェクトインスタンスの配置にランダムな様相がなく、"Object Spacing in a,b"で定義された間隔で、格子状に一列に並べられます。デフォルト値の1では、オブジェクトの配置が最もランダムであり、全体としてのポピュレーションは最も不規則な配置になります。 Use density Shader 密度シェーダを使用 未指定の場合、オブジェクトインスタンスはエリア内一面を覆います。密度シェーダを使用すると、オブジェクトの配置場所をより詳細にコントロールする事が出来ます。密度シェーダはマスクとして読み取られ、白色エリアはオブジェクトが最も密に配置され、黒色エリアはオブジェクトが表示されない事を意味します。中間のグレースケールエリアは、明度に応じた段階で様々な密度で配置されます。 Invert Density Shader 密度シェーダを反転 指定された密度シェーダのマスクを反転して使用します。 Anchorタブ ポピュレーションがどのように地形/オブジェクトに接地するかを決める設定を行います。 Sit on terrain 地形に接地 チェック時、指定された地形シェーダの地形の起伏に沿ってオブジェクトインスタンスを接地します。 Planet 惑星 ポピュレーションが関連付けられている『Planet』ノードを選択します。これはポピュレーションが着地するオブジェクトや地形が、どの『Planet』ノードに関連付けられているかを定義するためのもので、『Planet』ノード以外を選択する事や無指定は出来ません。また、この『Planet』の座標は起点の(0,0,0)から離れるほどに精度は崩れます。現実の世界と同じ座標位置でポピュレーションを行うと、形状、ディティールに劣化が生じる事があります。これは未来のバージョンで対応予定です。 Sit on object オブジェクトに接地 チェック時、指定されたオブジェクトの起伏に沿ってオブジェクトインスタンスを接地します。接地面を垂直に配置されるため、底辺の大きなオブジェクトインスタンスの場合、浮いた様に見えます。これは、後述する「Rotation」タブである程度の調整を行う事が出来ます。現時点はオブジェクトインスタンスを関連付けする事は出来ません。 Free floating フリーフローティング どの地形やオブジェクトにも属する事なく、"Area center"のY座標で設定された高度に沿って浮かびます(あるいは沈んでいます)。高低差がランダムに浮かぶという意味ではありません。 Scaleタブ ポピュレーション内のオブジェクトインスタンスのサイズの変化をコントロールします。オブジェクトサイズにいくつかのバリエーションを施す事で、ポピュレーションに多様性を与え、より自然に見えるようにする事に役立ちます。 Minimum scale 最小スケール これらの値は、オブジェクトのデフォルトスケールに適用される乗数で、"Object maker"のパラメータで指定された『Object』ノードから取得されます。両方のパラメータのデフォルト設定を1に設定すると、オブジェクトインスタンスのサイズに変化はなく、すべて同じサイズです。"Minimum scale"を0.5に設定すると、最小インスタンスはデフォルトサイズの半分になり、最大スケールを2に設定すると、最大インスタンスはデフォルトサイズの2倍になります。ポピュレータがインスタンスを作成する時、この最小スケールと最大スケール間のサイズをランダムに選択します。 Maximum scale 最大スケール Rotationタブ ポピュレーション内のオブジェクトインスタンスの回転変化をコントロールします。オブジェクトの回転を変化させる事は、ポピュレーションに多様性を与え、より自然に見えるようにする事に役立ちます。オブジェクトインスタンスが地形/オブジェクトに対してどのように角度をつけるかのコントロールをする事も出来ます。 Minimum Y rotation 垂直のY軸最小回転角度 オブジェクトインスタンスの最小/最大回転角度を設定します。これらは、ポピュレータがインスタンスを作成する時、垂直Y軸を中心に何度回転させるかをコントロールします。デフォルトは、最小値0と最大値360です。これは、ポピュレータが各インスタンスをY軸の周りを360度、自由にに回転させる事を意味します。例えば、すべてのインスタンスを45度の方角に向けたい時、最小と最大の回転角度を45に設定する事で、作成されたインスタンスは45度の方角に向いています。また、最小を45度、最大を48度にする事で、3度という小さなバリエーションでわずかな不規則性を生み出す事も可能です。 Maximum Y rotation 垂直のY軸最大回転角度 Lean to terrain/object normal チェック時、根底となる地形/オブジェクトの勾配に沿って傾ける事が出来ます。勾配は地形/オブジェクトの法線から取得します。未チェックの場合、インスタンスは常にY軸が真上を向くように設定されます。 Lean effect (0..1) 傾斜効果 傾斜効果の影響力をコントロールします。範囲は(0-1)。値が大きいほど、インスタンスの傾斜が地形/オブジェクトの法線に密接に調和する事を意味しています。 Don t lean if slope below 以下の斜面は傾斜せず 斜面が設定値より小さい場合、インスタンスは傾斜しません。 Reduce lean if slope below 以下の斜面は傾斜を減少 斜面が設定値より小さい場合、インスタンスの傾斜効果を減少します。完全に地形/オブジェクトに密接させたい場合、"Don t lean if slope below"と共に、この値を0にします。 Colourタブ このタブの機能は、オブジェクトの『Default Shader』に影響を与えます。例えばポピュレーションで雑木林を作った場合、そのままだと単調な同じ色設定の木のオブジェクトが並ぶだけですが、このタブの機能を使って色のバリエーションを施す事で、ポピュレーションに多様性を与え、より自然に見えるようにする事に役立ちます。 Tint deffuse colour 拡散色の色合い 例えば『Power fractal shader』を使う事で、オブジェクトの拡散色に特色を追加する事が出来ます。『Power fractal shader』を使った例この効果はオブジェクト全体に効果を与えます。複数のパーツから構成された樹木などの場合、葉のみに同じ効果を与える時にはこの機能は使えません。その場合は、下図のようにオブジェクトのパーツ単体に同じようなノードを構成します。 Tint Luminosity 光度の色合い "Tint deffuse colour"と同様に使用します。 Diffuse colour multiplier 拡散色の乗数 色合の乗数を設定します。値が高いほど明るくなり、値が低いほど暗くなります。 Luminosity multiplier 光度の乗数 Seedタブ シードは、ポピュレータがどのようにオブジェクトインスタンスを配置するかをコントロールする設定です。 Seed シード この値は、インスタンスの配置など、ポピュレーションのランダムな様相を生成するために、ポピュレータによって使用されます。さまざまなパターンの無限のライブラリがあり、それぞれに異なる番号が付けられていると想像して下さい。シード値はその番号のようなものです。気に入った配置が見つかった場合は、同じ値にする事で再現する事が出来ます。 Sample terrain and density shader before moving and rotation area(移動と回転エリアに先だって地形と密度シェーダをサンプリングする) 空間内のポピュレーションを移動または回転させ、そのインスタンスをエリア中心やエリア回転に呼応して固定させたい場合に有用です。これはアニメーション作成において鳥の群れなどの飛行形成などに役立つもので、静止画のシーンでは使用しません。 Editingタブ ポピュレーションのインスタンス編集を補助する設定があります。ポピュレーションのインスタンスの編集で詳しく知る事が出来ます。 Total instances 総インスタンス数 ポピュレーション内の総インスタンス数を表示します。 Num,modified instanes 変更したインスタンス数 ポピュレーション内の変更したインスタンス数を表示します。 Highlight modified instances 変更したインスタンスをハイライト チェック時、3Dプレビュー内で緑色のバウンディングボックスで変更したインスタンスを表示します(現在選択中のインスタンスは黄色のバウンディングボックスで表示します)。変更したインスタンスを[Shift]+[R]キーで個別にリセットする事が出来ます。 Reset Modified 変更をリセット 変更したインスタンスを一括でリセットします。 Num,deleted instances 削除したインスタンス数 ポピュレーション内の削除したインスタンス数を表示します。 Show deleted instances 削除したインスタンスを表示 3Dプレビュー内で赤色のバウンディングボックスで削除したインスタンスを表示します。削除したインスタンスを[Shift]+[Del]キーで個別に復元する事が出来ます。 Restore Deleted 削除したインスタンスを復元 変更したインスタンスを一括で復元します。 Start Editing 編集開始 3Dプレビュー内でポピュレーションのインスタンス編集を開始します。 Stop Editing 編集終了 ポピュレーションの編集を終了します。
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