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デスティニーガンダム コスト:590 耐久力:720 盾:○ 変形:× 通称:運命 DP:シン 名称 弾数 威力 備孝 射撃 ビームライフル 5 105 普通のBR。弾数が少ないので無駄撃ち厳禁 CS 長射程ビーム砲 - 175 強制ダウンの単発赤ビーム サブ射撃 バルカン砲 60 4 高性能なバルカン。1セット(12発)でよろけ 特殊射撃 フラッシュエッジ2 2 45 ブーメランを2発投擲。射程が長く、軌道は直線的 通常格闘 アロンダイト - 255 4段斬り。3段目の後に特格派生可。 前格闘 牙突 - 169 剣を前に構えて突撃する。多段ヒットし、全段HITで強制ダウン 横格闘 二連撃サマーソルト - 212 3段攻撃。2段目の後に特格派生可。 後格闘 多段切り上げ - 222 その場でN格4段目と同モーション。多段技、全段HITで強制ダウン。あまり伸びない 特殊格闘 パルマフィオキーナ - 231 相手を掴み投げ飛ばす。格闘ボタン連打でHIT数増加。 【更新履歴】 3/24 外部リンク更新 12/23 ダメージ表更新 10/11/4 特殊格闘のダウン値 Hit数修正 全体的に コスト590の近距離寄り万能機体。 全機体中最高の耐久力・BD速度を持ち、BD発生・旋回・ステップの性能も非常に優秀で俊敏性は最高クラス。 BRとバルカンに加え、CSやブメと多彩な射撃武器、発生・威力に優れ先出しに高性能な各種格闘を持ち、単体での戦闘力は最高コストに相応しい。 ただしBRは5発しかなく、BD持続と赤ロック距離が590中最も短いという欠点を持つ。 このため射撃戦は苦手で、相方との連携もとりづらい。 爆発力こそあるものの、安定した性能の発揮は難しいだろう。 基本的な操作は単純な方だがそれ以上の性能の発揮は熟練者でないと難しく、 他の機体以上に低コストの僚機を考えて動かなければならないため、乗り手を選ぶタイプの機体となっている。 レーダーは常に確認し、攻める時は味方の赤ロック距離内でかつL字陣形を心がけたい。 高い格闘性能を有しているとはいえ、ぶっぱでは当然何の威圧感も与えられない。 中~遠距離ではGHCSや590唯一のバルカンでの牽制、近距離では射角に優れるBR、良発生・弾速のブメと非常に優秀なステップを駆使し、適材適所で各種格闘を使い分けて相手にプレッシャーを与えていこう。 速い・痛い・即ダウンという高性能の各種格闘と強力なCSによりCPU戦では非常に優秀。 コスト590中唯一バルカンを装備しているため、瀕死の敵もサクサク狩っていける。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [威力:105][リロード時間:5.33s/1発][ダウン値:2][補正率 58%] 弾が5発と少なく、リロードも特に早くないので無駄撃ち厳禁。 しかし、片手持ちながら射角が左右とも広く、威力も申し分なし。 他の射撃武器と巧く使い分ければそれほど弾切れもしない。 抜刀状態からの持ち替えが他機体より遅いので注意。 しかし、そのため覚キャンのタイミングがとりやすい。 《CS》長射程ビーム砲 [威力:175][チャージ時間:2.5秒][ダウン値:5] 最強クラスのチャージショット。発生がやや早くなったLストのアグニと思っていい。 一撃で強制ダウンのため、パワー覚醒やミーティア相手に効果大。 チャージ時間はやや長めだが、抜刀中に撃っても納刀せず性能も変わらない。 セカイン・GHでの牽制・援護・コンボの締め・格闘の保険と用途は非常に多い。 発生は早いが、格闘の保険に使う場合は早めに出さないと潰されるので注意。 誘導性・弾速も優秀なので中距離では命中させやすいが、 銃口補正が悪く砲身が左側にあるため、至近距離では右にBDされるだけで当たらなくなる。近距離での乱発は控えよう。 発射後はかなり早くBDCが可能なので、高度があれば単発でも使える。 低い所で撃つと動けるようになる前に着地しやすく、隙が出来てしまうので注意(一応、最速入力でBDは可能) 高性能CS持ち機体全てに言えることだが、チャージしっぱなしでは他の武器を使えない。 これに頼って単調な攻めにならないように注意。 《サブ射撃》バルカン砲 [威力:4×12][リロード時間:一括/5.6秒][ダウン値:1.2(12発)] 高性能なバルカン。 中距離でも当てやすく威力もBRの半分程度。アカツキ同様に12ヒット(1セット)でよろける。 牽制にばら撒いておくと有効。特に運動性の低い機体に対して効果大。 勿論、瀕死の敵へのトドメにも最適。 またCSを仕込む時はバルカンからチャージし始めるとBRを節約できる。 サブ射入力→すぐボタン離す→即チャージ開始とすればバルカンの節約、スキの軽減になる。 一見クセの無い武装と思われがちだが、実は抜刀中の歩き撃ちでは左に対する射角が大変狭い。 ステップ中や滞空中(BD含)は通常通り撃てる。 《特殊射撃》フラッシュエッジ2 [威力:45][リロード時間:出戻り次第][ダウン値:1+1] ビームブーメランを2個同時に投げる。 発生・弾速・銃口補正が非常に優秀で誘導性もあり射程距離もかなり長い。 ただし、弾が小さいため左右に動くと戻りが当たりにくいので注意。 振り向き撃ちがなく、抜刀状態で使っても性能が同じで技後も納刀しないので、抜刀状態ではBRより使い勝手がいい。 ただSIと同じく、隙は少ないが滑り撃ちができないタイプで、一瞬だが足が止まってしまうので乱発は禁物。 格闘からキャンセル出来るが、威力の割に隙が増えるのであまり意味はない。 1ヒットにつき45ダメ(補正64%)、往復ヒットで74ダメ(補正43%)と補正率が悪いので、追撃しても大ダメージは望めない。 コンボ表を参照に、目的と状況次第でヒット後の行動を決めよう。 前ステキャンと組み合わせ、さらにスピードをつけて投げると当てやすいが、距離が詰まる分リスクも上がるので注意。 主に守勢に回った相手を追い詰めるのに使うことが多いだろう。 また防御面でも発生の早さとBRより銃口補正が優れていることから格闘の迎撃としてかなり優秀であることも覚えておこう。 ■格闘 アロンダイト 《通常格闘》 左右に2回斬り、軽く浮かせて多段ヒットで斬り上げる豪快な4段技。全段ヒットで強制ダウン。 発生が14Frととても早く、強い誘導と広い攻撃範囲を持つ。伸びもそこそこ。 特に1段目の範囲の広さは尋常ではない。機体の前方120~130°位まで判定が発生するようだ。 欠点は踏み込みの遅さと攻撃時間の長さ。 だが、至近距離で使用すれば踏み込み動作が省略され、長所が生きて回避困難な攻撃を繰り出せる。 なので攻撃時間の長さには少し目をつぶろう。3段目まで出せれば上下の動きがカットされにくくなる。 3段目の後に特格派生あり。最速入力だとスカるので、一瞬遅らせるといい。 非覚醒時の最大ダメージコンボだが、最もカットされ易く2on2での実用性は低い。 どこでもBRCやFECが可能で、4段目の多段ヒットの途中にもできる。が、FECの実用性は皆無。 3段目BRCと4段目途中BRC(いずれも特射入力推奨)は吹き飛ばしが大きいきりもみダウンをとれる。 前者は威力を犠牲にしてでも素早く動きたいときに、後者は威力も稼ぎつつ早く動きたいときにと使い分けるといいだろう(4段目は硬直が長いため)。 BRの残弾と相談しつつ積極的に使っていこう。 相手がS覚中でも、ステップに合わせれば持ち前の誘導と攻撃範囲で強引に巻き込むことが可能。 最後の悪あがきにはもちろんだが、相手の動きが読めたときには逆に返り討ちにしてやってもよい。 ちなみに、4段目は相手がきりもみになるまでヒットし続ける性質がある。 4段目のみ当たると長いヒットストップ+ダメ304と凄まじい。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 111 151 1 96% 96% よろけ ┗2段目 108 60 165 205 1 92% 96% よろけ ┗3段目 172 70 200 222 1 43% 47% ダウン ┣4段目 255 192(304) 257(5hit) 262(5hit) 0.35?*6(n) 14.5% (81%)^6(n) 強制ダウン ┗特派生 233~271 - - 強制ダウン 《前格闘》 突きの構えで一瞬溜め、敵機に向けて突進。全段ヒットで強制ダウン。 全段がダウン属性の多段ヒット技で、どこからでもBR・FEでキャンセル可能。 納刀時は出が遅いが、抜刀時はかなり早くなる(納刀24Fr,抜刀18Fr) 非常に強力な判定、強烈な誘導と突進速度を持ち技の終了がとても速く、隙も少なめ。 大抵の格闘には勝てるが、隠者とアビスの前格、カオスの特格には負ける。 凄まじい突進速度も長所の1つで、BDの少ない運命にとっては移動手段(下記参照)としても重宝する。 BDよりも速いので、ブーストを消費することなく一気に距離を詰めることが可能。 (BD→着地を繰り返すより、前格→BDCを繰り返す方がわずかに早い) 簡単な使いどころ 遠距離時全般 ゲームシステムによりブースト消費が大きくなるため、恩恵を存分に受けられる。 反撃も食らいにくい。逆に中距離では使いづらい。 敵がBD中 BD中はBRの発生が遅くなるので反撃されにくい。 自機に向かってきている時はNG。 敵がこっちを向いてない(ロックじゃなくて機体の向き) 振り向き撃ちになるので反撃されにくい。 自機スピード覚醒中 ブースト消費なし、ステップでいつでも中断可能。 外しても隙は少なめなので、目の前で止まっても諦めずにステップを入力しよう。 カットや先出しなど当たりを狙う場合は、ある程度距離を詰めておこう。 納刀中は先出し封印で構わないが、抜刀中であれば主力格闘にも組める程の使いやすさをもつ。 抜刀中は前格が非常に警戒されるので、状況に応じて横格やN格・FEと使い分けよう。 一応各種射撃でキャンセル可能だが、空中で下から当てない限り基本的にダウン追い討ち。 大して威力も上がらず、BRC以外は隙を増やすだけなのでキャンセルせずに出し切りでよい。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 169 - - - 0.8*7 ダウン 《横格闘》 2回斬りつけた後に2HITするサマーソルトを決める。 発生(12fr)・誘導・踏み込み速度・伸び・ダメージ効率・回り込みの良さがとても優秀。 デスティニーの要となる格闘。安易な射撃への反撃などで、積極的に狙っていける。 1・2段目はBRC・FECが可能。 3段目はキャンセル不可で4段BR追撃は安定しない。 しかし敵の受身に重なって吹っ飛ばすことが結構ある。 出し切り後は硬直が短めで比較的早くBDでき、全体的に上下に動くためカットもされにくい。 BRの残弾数や相手が受身するかどうかなどを見極めてキャンセルするかどうか決めよう。 BRの弾数が少ない為、BRを節約しつつ少しでもダメを稼ぎたい場合はFECを。ただし、隙が増すので注意。 2段目から特格へ派生可能で、フルヒットした時の威力は247。 N格からの特格派生と違いディレイもいらないのでやりやすい。 欠点はN特派生などと同じくカットされやすい事なので乱戦時は横を出し切り、カットの心配が無い時のみ特派生しよう。 特派生からのCSCは特格入力直後から溜めればhitが間に合う。 移動の速さ・大きさから逃げ格としても強力。 この時はなるべく着地した瞬間に出すようにしてBDを少しでも回復させておきたい。 CSを仕込むとなお良く、相手の格闘避け反撃備えなど狙う場面は多い。常に頭に入れておこう。 ただし距離によってはあらかじめ抜刀しておかないと横格が瞬時に出ず、抜刀動作で無意味に隙を増やすだけということがあるので注意。 射撃をかわしてもその後格闘を喰らっては意味がないので、ただ逃げたい時はサーチ変え前格(抜刀時限定)と使い分けるなど工夫しよう。 判定はそれほど強くないが発生が速いので、相手の格闘に対して苦し紛れに出すと相打ちになる事が結構ある。納刀時の最後の手段。 尚、何故かアッシュとゾノには、四段目が当たらない事がある。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 111 151 1 96% 96% よろけ ┗2段目 108 60 146 171 1 61% 64% ダウン ┣3段目1hit目 157 80 不可 - 1 59% 96% よろけ ┃┗3段目2hit目 212 95 225?(218) - 1 14.5% 21% ダウン ┗特派生 194~247 143~231 不可 274 - 35% 57% ダウン 《後格闘》 N格4段目と同じモーションだが、コチラはBRCやFECが出来ない。 単発技としては非常に威力が高い上、攻撃時間が短く大きく上昇もするためカットされにくいが、 ほとんど伸びない上に出も遅く、至近距離で格闘を避けての反撃ぐらいしか使い道がない。 後ステップで格闘を避けての反撃や空振りからのCSC、後は覚醒に絡めて使用しよう。 パワーで相手の格闘を無視し叩き切ったり、ラッシュ・スピードコンボに組み込むのも良いだろう。 残念ながら対戦では封印気味だが、CPU戦の対デストロイや戦艦相手にはとても効果的。 終了後は隙が大きいためこれだけでは繋げにくいので前格と組み合わせて使おう。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段1hit目 46 46 不可 ??? 0.8 ??? 89%? ダウン ┗2hit目 87 46 不可 ??? 0.8 ??? 89%? ダウン ┗3hit目 123 46 不可 ??? 0.8 ??? 89%? ダウン ┗4hit目 154 46 不可 214 0.8 ??? 89%? ダウン ┗5hit目 179 46 不可 232 0.8 ??? 89%? ダウン ┗6hit目 202 46 不可 246 0.8 ??? 89%? ダウン ┗7hit目 222 46 不可 - 0.8 ??? 89%? 強制ダウン 《特殊格闘》パルマフィオキーナ 相手を左手で掴む→手の平から零距離でビームを叩き込む→最後に投げ飛ばす攻撃。 掴んでから投げ飛ばすまでの間に格闘ボタンの連打でヒット数が増加し威力が上昇する。 パワー覚醒中の敵機(スーパーアーマー)やデストロイ・ミーティアは掴めず、外した事になる。 タイマン時は強力な武装だが、最大の弱点はヒット追撃中は約1キャラ分しか前進せず、終了時には完全停止するので非常にカットされやすいこと。 相手を拘束するタイプの格闘だがグフとは違い攻撃中にブーストを消費しない。 抜刀モーションは無いが発生と踏み込みは遅く、判定も小さく強引に当てられる程の性能は無い。 しかし誘導は強烈で、距離が近ければBDや変形中、真後ろにいる敵にも当たる。 用途のほとんどは単発やコンボでの締め。 一応、納刀時の着地取りやBDですれ違う時の奇襲などにも使える。 パワー覚醒では爆発的な威力を誇るため、確定したらパワー覚醒という手もあるだろう。 特格開始→チャージ開始→格闘連打と入力すると、ちょうど特格終了時チャージが完了するため、そのままダウン追い討ちでダメージUP。 ロックを変えてもう一方の敵を撃つなど用途は様々。余裕があればマスターしておこう。 横格からのコンボでできるようになれば完璧。 余談だが、U字キャプチャーが可能。 ダウン値はまだ要検証。(データは編集Pのコメント欄に記載) ダメージが高い割にダウン値が低いので、相方との連携次第で凄まじいダメージが出せる。 派生 累計ダメ 単発ダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 掴み 40 40 0.6 96% 96% 捕縛? ┗追撃1(自動追撃) 75 13 0.2(単発) 96% 100% 捕縛 ┣投げ(追撃無) 142 70 207(174) 1 61% 64% ダウン ┗追撃2~5(追加入力) 144 13*5 - 0.2*5 96% (100%)^5 捕縛 ┗投げ(追撃MAX) 231 70 291(262) 1 57% 64% ダウン コンボ 基本的に非覚醒コンボはパワー覚醒時も可能 威力 備考 非覚醒時 BR→CS 166 セカイン FE往復→BR 119 攻め継続。FE使用のお手軽コンボ FE往復→サブ出しきり→BR 136 きりもみ FE往復→前 128 きりもみ。抜刀時に安定 FE往復→横横→BR 137 きりもみ。相手を長時間行動不能にさせる FE往復→特(連打)→CS 189 CSはブメを投げたあとそのまま射撃を押し続けると間に合う NN→BR 166 今作の攻め継続としてはそこそこ NNN→BR 200 きりもみダウンでかなり遠くに吹き飛ばせる。ジャンプ撃ち推奨 NNN→特派生(連打) 271 非覚醒最大ダメ。カットされやすい NNNN→CS 257 出し切りギリギリだと入らない。少し余裕を持ってCSCすると安定 横全段→BR 218 ダウン追い討ち時のダメージ。相手の受身に合わせれば威力UP+吹き飛ばし。状況に応じてBRCするかどうかを判断しよう 横横→特派生(連打)→CS(ダウン追撃) 261 カットされやすいので状況を見て↑と使い分けよう。CSを相手受身にヒットさせれば274ダメ 後(4~6段目まで)→CS 214~246 タイミングがシビアだが短時間で高威力吹き飛ばし。最大ダメージは至難の業 特(連打)→CS(ダウン追撃) 262 カットされやすいので2on2ではロマン技か。CSを相手受身に合わせれば驚異の291ダメ スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) BR BR 166 スピードズンダの攻め継続 BR 特(連打) CS 256 BR始動高威力コンボ N NN 特(連打) 312 CS無しのデスコン N NN 特(連打) CS 329 ↑の空中限定上位コンボ。投げ飛ばす前にJCで、地上だと追撃で315とそこそこ。 NN BR 204 攻め継続 NN>後 253 非常に素早い NN 特(連打) 304 入力が簡単で300超え。投げ飛ばしたあとにCS追撃で314 NN 特(連打) CS 322 ↑の上位コンボ。こちらは突き飛ばす前にJCからCSを撃つ。空中限定。地上だとダウン追い討ちで307 NN NN 特 308 最後の特は連打しない事。1回でも連打するとキリモミになり投げ飛ばしが入らない。 NN NN 特 CS 323 空中限定デスコン。投げ飛ばし寸前にJC。地上だとダウン追い討ちで309。地上なら↓を NN NN CS 311 最初のN格時ずらし押しでCSが間に合う。ただし近いとBRCが暴発するので注意 NN NN BR 296 ↑のCSが間に合わないときはこちら。汎用性高し NN NN 後(1Hit) CS 316 デスコン 横 NN CS 301 最短300越えコンボ。横 Nの繋ぎをわずかに遅らせればギリギリでCSのずらし押しが間に合う 横>後 233 上同様一瞬で終わる。時間が残り少ない時か、もう一機の方へ行きたい時に 横 横 特(連打) 302 横始動の簡単な300越えコンボ 横 横横横 251 お手軽だが威力もそこそこ。カットの心配が少ない 横 横 横 横 CS 307 ステップで繋げばカットされにくい。CSを特(連打無)で302 横 横 横 CS 297 ↑の短縮版。CSを特(連打)で310。 横横 特(無連打) 特(無連打) 特(無連打) 273 魅せコン。相手が少し空中にいれば可能。地上では不可。特繋ぎは↑と同じで。 後 特(連打) 310 短めコンボ。後始動の為使える機会は少ないかも。繋ぎは前ステ推奨 特(連打) 特(連打) 特(連打) 347 ネタコン。空中時限定で、最初2つの特は投げ飛ばす直前にJC。 特(連打) 特(連打) 特(連打) CS 359 ネタコン。空中時限定で、特は投げ飛ばす直前にJC。 横横 特(×2)>特(FullHit) ??? 少しだけ浮いていれば特キャンセルから特へ繋げられる。魅せでありダメージが高い ラッシュ BR×3 201 BR3連射。2連射で166ダメの攻め継続 (NN→サブ1発)×2→BR 299 バルカンは2・3発出てしまう事が多いが問題無く繋がる。空中の敵にはBRを当てるのに高度調節が必要になり、少し難しい NN→横→N→特 304 特格は追加入力無し。 NN→横→N→CS 289 事前にCSを溜めなけらばならないので、実用性は低い。 N→横→N→横→BR 243 横始動でもダメは変わらず。BRの代わりにバルカンで183ダメの攻め継続 N→特(連打無)→横横横 305 横始動でもダメージ変わらず。特の掌底直前に横入力。激ムズ。 N→特(連打無)→横横→特(連打無) 298 ↑と同じく特の掌底直前に横入力。激ムズの魅せ。 横→NNNN 266 かなりお手軽。最後の出し切り(1段止め)にCSを加えると281 横→NN→横→特 304 特格は追加入力無し。 後2ヒット→前 202 三角飛び、かっこよさがダンチ。無論当てにくさもダンチ パワー CS 302 確定時に覚醒すると良い NN→BR 290 短時間高威力の攻め継続 N全段 329 確定時に覚醒すると良い。攻撃時間が長いので注意 N4段目のみ 352 ロマン。 NN→覚C→BR 277 攻め継続 NN→覚C→特→CSC 346 デスコン、威力は高いが実用性は低い。特格とずらし押しでチャージ NNN→覚C→NN(N)N 570 デストロイと戦艦にのみ有効なネタコン。2回目のN3段目が空振りし、N4段のみがモロに入る 前 297 短時間で多段HITなので、覚醒抜けされてもかなりのダメージが見込める。CSを保険にどうぞ 横全段 314 当てやすさ・ダメ効率ともに優秀。初回50%覚醒なら最有力の1つ 横→覚C→N→BR 236 攻め継続 後 317 威力こそ高いが当てにくい 後→CS覚C→特 317 ネタコン、後格は2段目か3段でCS覚キャン。打ち上げて掴む。 特 321 300以上は持っていけるが実用性は低い。どちらかというと魅せ。1HIT目が当たった瞬間に覚醒すると良い 特→CS覚C→特→CSC 357 最大のネタコン。最初の特格は放す前にCSCで覚キャン。相手が自分より上空限定、できるとカッコいい、CSCが安定しない 覚醒考察 コスト590で耐久力もトップなため、2回覚醒が非常に安定してできる。 SPEED 全機体最速の速度が更に加速する。 攻撃速度も速くなり、抜刀前格・横格のスピードは凄まじい。 前格→キャンセルで敵を追い回すなんて事も出来る。 格闘がキャンセルによりスキがなくなるのが最たる利点。 もちろん相手の反撃が確定した際に回避のための使用も悪くない。 格闘が全て多段HITなのでCSか特格を使わないと300ダメージを超えないので注意。 安定だが、過信は禁物。 RUSH 単純に弾数が少ないのを補え、さらに高い耐久値に防御も高まる。 超速リロードにより援護能力強化、援護能力が低い運命にとっては弱点を補う覚醒。 ただロック距離が短いのは変わらぬため、赤ロックまで近づいて連射しないと効果が低い。 あとCSの溜めが超早くなるので覚えておくと役に立つ。 POWER 前を除く全格闘のダメージが300に達するロマンある覚醒。CSも300を超える威力になる。 基本的に攻撃が当たる直前か、コンボの初段をヒット確認して使う事。 特に有効なのは前格かCSのヒットぎりぎりでの使用(初回50%覚醒なら横格も有効)。 相手を障害物や画面端の四方に追い込み、パワーだと悟られないようにしつつ闇討ちから一気に殲滅するのもかなり効果的。 基本的に何らかの格闘コンボを出す際、避けられる・覚醒抜けされる事を考えて、CSを保険に持つようにしよう。 僚機考察 ダウンを取ってもらえば楽。カットでも良い。 運命を狙う敵の隙を僚機が、僚機を狙う敵の隙を運命が、とゴリ押し戦法でもいい。 重要なのは足並みを揃える事で、僚機との相性は他の590機体程は気にする事もない。 とにかく元気な運命をほっぽって一人で沈む事が無いような戦い方が求められる。 距離を離しつつ嫌らしい距離で戦える高機動が一般的に良いとされているが、他機体でも工夫次第でどうとでもなる。 コスト280 自軍コストを効率よく使え、様々な状況に対処できるコスト帯。 バクゥ 援護能力なら280帯において右に出るものはいない。 援護、カット、片追い、引き離し何でもこなせる便利屋。 ダウンを取れるミサイルポッドのほうが運命の格闘を生かす場面を作りやすい。 両方の敵機を見て器用に立ち回ろうとせず、運命が見ていない機体の牽制に回ろう。 他の機体にも言えるが、運命に近い敵機をダブルロックで攻めるときには細心の注意を払おう。 格闘を止められて反撃を食らった運命から恨み言を言われるのがオチである。 ゲイツR バランス型に相当する機体だが、中途半端に格闘寄りのため相性はあまりよくない。 だが、分散戦法を取れるのなら非常に強力なチームになるだろう。 ジンHM2型 格闘機体であるため、連携の期待が薄く相性が悪いと思われがち。 だが意外と相性は良く、タイマンに自信があれば分散戦法をとってもいいし、 逆に密集戦法で近距離戦を挑むのも面白い。後者はカット・クロスで格闘を 狙えるため、射撃が貧弱な両機にとってはありがたく、またダメ勝ちも狙いやすい。 ただし、中距離を保たれると運命はまだしも廃人がほとんど役に立たなくなる。 ウィンダム(ジェットストライカー) ブースト持続がとても長い、バランス型の機体。 性能のいいミサイルも装備しており援護も可能、安定した戦いを望めるだろう。 前に出るよりは、中距離を保って敵がどちらを狙えばいいのか定めさせないように。 格闘での一撃離脱や片追いでの支援など、活躍できる場所は多い。 柔らかいのでずっと前線にいるのは無理だが、それでも安定して戦える。 ムラサメ 変形などの存在により、ウィンダムよりも扱いの難しい万能機。 この機体はとにかく変形をうまく使えるかがミソ。 BD自体は早めに切れるものの、変形時の速度がバクゥと同等と優秀。 またキリモミによる奇襲など、使いこなせば他の機体よりも強力な援護が可能。 また、格闘はウィンダムに比べ優秀。敷居は高いがポテンシャルも高い。 ゾノ 破格の耐久力と格闘威力を持ち、射撃もこなせる。 ただし、格闘はあくまで火力だけなので過信は禁物。ゾノの天敵(ドラ持ち機体、バズ持ち機体)を 運命が抑えられなければ一方的に負けるコンビ。典型的な1発屋タイプと言える。 また、機動力の低さと図体のでかさ故に放置と片追いにとにかく弱いので注意。 280では唯一、水中ステージでの規制を受けないという点も覚えておいて損はない。 コスト270 実は280帯より相性のいい機体が多かったりする。 コストと耐久は若干無駄になるが、組む価値はある。 アッシュ 驚異のステップ、性能のいい援護武器が数多く揃っている。 格闘もなかなかの性能を誇り、相性は非常にいい。 運命の強さが生きる1on1の状況が作りやすく、状況が同じ援護機体のバビより安定する。 お互いに1on1で戦うことができるコンビは相手にとって脅威である。 アッシュで戦いづらい敵を運命に倒してもらうという戦い方も良し。 ただ、カット能力は割と低い。格闘ミスなどのフォローは期待しない方がいいだろう。 コスト200 2落ち可能だが、運命とは馬の合わない機体が多い。何せ助けることが難しい。 コストだけ考えれば最も無駄が無いのだが…。 グーン 我らがアイドル、グーンタン。 コスト200帯でのバランス型に相当する。 CSやサブ射での援護、性能のいい前格や特格で攻めることもでき、相性はなかなかだ。 ただ上の二機に比べて特化機体でない分相手を拘束するorダメージソースになる攻撃に乏しいので、どちらかが片追いされてくたばる可能性が非常に高い。 vs.デスティニー対策 素早い動きに惑わされないように、とにかく冷静に立ち回ろう。 張り付かれたら格闘機体でもない限り苦戦は必至なのでなるべく近距離戦は避けるように。 運命の格闘は発生に優れるものが多く避けにくい。 抜刀前格や横格とそこからの保険CSC、至近距離でのN格には特に要注意。 引っかかってしまうと強制ダウンを取られ、僚機を片追いされてしまう。 単純な格闘性能では、運命より優れている部分を持っている機体もあるが油断は禁物。 運命の格闘にはCSの保険が仕込まれている可能性が高い。相手の隙に格闘での反撃を 狙う際には十分に注意すること。 BD速度の速さゆえに、一度張り付かれると距離をとるのは容易ではない。 ダウン属性の攻撃が少ない機体は特に注意。なんとか隙を見つけてダウンさせ、再び距離を取ろう。 デスティニーは同コスト機の中では弱い方と言われがちだが、弱いというのはあくまで他の590に 比べて「連携を取る能力に乏しい」のをそう表現されているだけであり、単機での戦闘力はコスト 相応にとんでもなく強い。特に近距離戦における爆発力は全機体中でも1,2を争うほどであり、 まともに相手をしては、こちらが同じ機体でもない限り競り勝つことは困難なので、間違っても 調子に乗ってタイマンを挑まないように。 とにかく中距離を保つことを意識すれば、自然と運命の弱点をついていけるだろう。 また、運命の援護能力の低さにつけこみ、敵僚機をひたすら追い回すのも一つの手ではある。 (特に敵僚機がコスト200なら。コスト450の場合は2落ち狙いなので普通に戦う方が良い) ただし放置など出来るような相手ではないため、運命の動きには細心の注意を払うこと。 要注意機体 ストライクフリーダム BR・BD性能が非常に優秀で、中距離戦に持ち込まれるとかなりきつい。 さらにドラ展開時は近距離ですら苦戦するだろう。 しかし待機ドラがなくなった(弾切れor待機なし)時にはりつければ十分に勝機はある。 インフィニットジャスティス こちらもBD性能が高く、中距離戦では苦戦必至。 わずか1つのミスで(いろんな意味で)痛いダメをもらうので、ストフリと同じく硬直を丁寧に取っていこう。 張り付いてしまえば有利に戦えるが、ひっかかり安いブーメランやこちらの前格も潰すほどの鬼判定を持つ前格には注意。 レジェンド(プロヴィデンス) ストフリ・隠者らと同じくブースト量に差がある。 中距離では最も苦戦する相手。近寄らないとかなり厳しい。 近寄ればドラの使用をある程度封じることができる。中距離で戦うより○。 ただし、待機ドラを付けられると戦いにくくなるので近距離でも油断は禁物。 外部リンク 非公式掲示板 ▽ デスティニースレ Part12
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機動性(適当)検証 オバヒについてあれこれオバヒ時間はMSによって違う? ブースト量でオバヒ時間は変わる? ブースト回復速度はMSによって違う? 特殊回避(適当)検証 移動撃ち可能なメイン武装のクールタイム(仮)調べ 格闘誘導距離は格闘機によって異なるのか? ビームライフルの威力とビーム補正について コメント ※一部の内容には非常に古い物が混ざっています。ご注意下さい。 どこに書けばいいのか迷うような情報を一旦まとめておくページ。 機動性(適当)検証 ◆ブーストダッシュ性能A=演習ザクから300m離れた位置からブーストダッシュを1度吹かせてどこまで移動できるかを計測、初速と慣性に影響を受ける。 ◆ブーストダッシュ性能B=ブースト値を現在のブースト最高値である132に揃えて、同じスタート地点からオーバーヒートするまでにどこまで移動できるかを計測。燃費の良さに影響を受ける。 ◆同じ状態でザクと100m距離を離した状態で垂直ジャンプをして距離が200mになるまでの時間を計測してジャンプ性能を計測。数値が小さいほど良い。 ◆ステップは一定の距離からザクをロックして距離を表示させ、そこからショートステップ、ロングステップをそれぞれ行い表示された距離を計測。 ◆注意、モジュールでブーストを限界まで積み込んでも+49が限界であるため、80の機体はブースト値129での計測とする。また、目測での計測の為正確な距離までは求めない物とする。 ◆注意、ディン、バクゥ、ラゴゥ、ブルーディスティニー(EXAM)はブースト燃費が良い事が判明している、その他の機体はほぼ同じ(?)である。 ◆注意、ジャンプは手動&目視での測定の為、参考値程度に見てください。 ◆注意、距離±1mは機体の向きによる誤差の場合もある。 ◆備考の機動性良は筆者がコストとブーストダッシュ性能、ジャンプ性能の数値から勝手につけたもので機動性を保証するものではありません。(MSの大きさなども考慮しておりません) COST 機体名 ブーストダッシュ性能A(×m) ブーストダッシュ性能B(約×m) ジャンプ性能(約×秒) Sステップ距離(×m) Lステップ距離(×m) 備考 200 ジム 69 650 4 48 88 200 ザクll 69 650 4 49 89 200 ストライクダガー 69 650 4 49 89 200 ジン 69 650 4 50 89 200 リーオー 69 650 4 48 88 200 ジム・ライトアーマー 71 650 3.5 53 96 250 グフ 70 650 3.5 53 96 300 1アストレイ 74 700 3.3 51 90 300 ジム・ガードカスタム 70 650 3.6 50 90 300 バクゥ(ミサイルポッド装備) 81 1200 3.9 52 64 燃費良 300 アッガイ 73 700 4 49 76 300 ジン長距離強行偵察複座型 66 600 4.2 47 71 300 ジム・ナイトシーカーll 69 650 4 51 90 300 ユニオンフラッグ 78 750 4.2 50 90 400 グフ・カスタム 75 700 3.2 53 96 400 グフ・カスタム(パージ) 84 750 2.9 57 103 機動性良 400 ドム 80 750 4.2 47 83 400 リック・ドム 92 850 3.76 55 115 400 ガンダムEz8 74 700 4 51 77 400 ズゴック 71 650 3.2 57 102 400 ディン 65 2000 4.56 51 108 燃費最良 400 ジム・スナイパーll 67 650 4.2 47 79 400 ガンタンク 65 650 5 47 81 機動性悪 400 ストライクガンダム 74 700 3.3 55 97 400 ガンダム(訓練仕様) 78 750 3.3 53 97 400 エールストライクガンダム(訓練仕様) 82 800 3 54 114 機動性良 400 ソードストライクガンダム(訓練仕様) 73 700 3 54 84 400 バスターガンダム(訓練仕様) 70 650 3.6 49 89 400 イージスガンダム(訓練仕様) 78 750 3.2 55 114 450 ラゴゥ 84 1250 3.8 51 65 燃費良 500 ゲルググ 78 750 3.3 53 96 500 エールストライクガンダム 82 800 3 54 114 機動性良 500 デュエルガンダムアサルトシュラウド 74 700 3.25 51 94 500 デュエルガンダムアサルトシュラウド(パージ) 78 750 3.2 54 82 500 ゲイツ 78 750 3.25 54 96 500 百式 77 750 3.2 55 100 500 ソードストライクガンダム 73 700 3 54 84 500 イージスガンダム 78 750 3.2 55 114 500 ブリッツガンダム 78 750 3.3 53 96 500 ハンブラビ 70 650 3.55 50 96 500 ガンキャノン 65 600 4.5 47 71 機動性悪 500 ランチャーストライクガンダム 71 700 3.65 49 88 500 バスターガンダム 70 650 3.6 49 89 500 キュベレイk-ll 83 800 3.1 54 126 機動性良 500 ガンダム 79 750 3.3 53 97 500 イフリート改 78 700 3 57 103 500 イフリート改(EXAM) 104 900 2.6 67 126 機動性良 500 ブルーディスティニー1号機 79 700 3.25 54 96 500 ブルーディスティニー1号機(EXAM) 99 1350 2.7 64 122 燃費良 500 ヤクト・ドーガ(クェス機) 78 800 3.09 54 99 500 ヤクト・ドーガ(ギュネイ機) 82 800 3.1 56 100 機動性良 500 ガンダム・バルバトス(第3形態) 78 700 3 57 88 500 ガンダム・バルバトス(第4形態) 75 700 3 57 88 500 ガトー専用ゲルググ 78 750 3.2 57 103 500 フォビドゥンガンダム 82 800 3 54 129 機動性良 500 アストレイレッドフレーム(FU) 86 750 2.9 56 116 500 ブルーフレームセカンドリバイ 80 750 2.95 55 116 550 ガンダム・バルバトスルプス 74 900 3 58 87 ハイブリッド 550 ガンダム・バルバトスルプス(リミッター解除) 95 1750 2.6 63 142 ハイブリッド 600 キュベレイ 83 800 3 56 131 機動性良 600 フリーダムガンダム 87 850 2.8 56 115 機動性良 600 ギャン 73 700 3.2 57 103 600 ガンダムデスサイズ 73 700 3.2 57 103 600 ウイングガンダム 79 750 3.2 55 129 600 Zガンダム 85 750 3.2 56 132 600 Zガンダム(バイオセンサー) 100 900 3.2 56 132 600 ジャスティスガンダム 81 750 3.25 53 96 600 ガンダムヘビーアームズ 71 700 3.6 49 89 600 ガンダムヘビーアームズ(パージ) 78 750 3.2 54 82 600 ガンダムエクシア 74 700 3.2 56 102 600 ガンダムエクシア(トランザム) 102 1000 2.3 69 130 機動性良 600 アレックス 81 750 3.2 54 96 600 トールギス 126 1100 2.6 106 177 機動性良 600 トールギスll 114 1000 2.7 104 151 機動性良 600 ガンダムデュナメス 77 700 3.6 49 89 600 ガンダムデュナメス(トランザム) 104 900 3 56 87 600 ZZガンダム 85 750 3.2 56 132 600 ZZガンダム(バイオセンサー) 99 900 3.2 56 132 600 ガンダム試作1号機 79 750 3 53 96 600 ガンダム試作1号機フルバーニアン 95 850 2.5 62 148 600 ガンダム試作2号機 101 900 2.8 61 147 機動性良 600 シャイニングガンダム 80 700 3 57 102 600 シャイニングガンダム(スーパーモード) 92 850 2.6 63 132 機動性良 600 シャイニングガンダム(真のスーパーモード) 107 950 2.5 63 132 機動性良 600 クシャトリヤ 106 900 2.62 65 169 機動性良 600 ガンダムサンドロック 72 650 3.2 55 98 600 シェンロンガンダム 74 700 3.04 59 99 600 ダブルオーガンダム 78 750 3.18 56 102 600 ダブルオーガンダム(トランザム) 102 1500 2.4 69 130 機動性良 700 ユニコーンガンダム 78 750 3.2 53 96 700 ユニコーンガンダム(NT-D) 103 1450 2.5 67 166 機動性良 700 シナンジュ 85 --- 2.9 56 115 700 シナンジュ(パージ) 87 800 2.75 59 138 機動性良 700 プロヴィデンスガンダム 80 750 3.2 54 128 700 サザビー 81 800 3 54 96 機動性良 700 νガンダム 83 800 2.85 55 114 機動性良 700 デスティニーガンダム 96 900 2.72 57 134 機動性良 700 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 85 750 3 54 113 700 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(システム発動) 85 1300 2.62 63 149 機動性良 700 バンシィ 81 750 3.1 55 84 700 バンシィ(NT-D) 103 1450 2.4 68 166 機動性良 700 ゴッドガンダム 81 750 3 57 118 700 ゴッドガンダム(ハイパーモード) 104 900 2.57 63 150 機動性良 700 ゴッドガンダム(明鏡止水) 112 1050 2.5 63 150 機動性良 700 ダブルオーライザー(GNソードlll) 84 800 2.85 56 124 700 ダブルオーライザー(GNソードlll)(トランザム) 118 1600 2.38 68 170 機動性最高 700 ホットスクランブルガンダム 80 800 3.18 56 131 700 ホットスクランブルガンダム(紅の彗星) 94 1300 2.71 69 161 機動性良 700 ウイングガンダムゼロ(EW) 85 1150 2.8 56 129 機動性良 700 ウイングガンダムゼロ(EW)(ゼロシステム) 103 1350 2.72 56 130 機動性良 700 ガンダムDX 90 800 2.9 55 114 機動性良 700 フルアーマーZZガンダム 95 850 2.65 61 103 機動性良 700 フルアーマーZZガンダム(バイオセンサー) 101 900 2.65 61 104 機動性良 700 フルアーマーZZガンダム(パージ) 103 900 2.4 65 135 機動性良 700 フルアーマーZZガンダム(パージ)(バイオセンサー) 108 1100 2.4 65 134 機動性良 700 インフィニットジャスティスガンダム 101 850 2.5 57 113 機動性良 ◆機動性は大体500コストで頭うちになる模様、つまり機動性で張り合うなら最低500コストは欲しい。 ◆機動性と言っているがこれに加えて通常歩行速度や着地硬直、旋回能力、慣性の乗り方などがあるので純粋な機動性能とはまた違うので注意。 あくまでブーストダッシュ性能とジャンプ性能を比べた場合の話です。 オバヒについてあれこれ オバヒ時間はMSによって違う? ◆どうやら支援機は他のMSに比べて0.1秒ほどオバヒ回復時間が早いようです、他にも大体のMSが5.8秒程度でオバヒ回復するのに対してシナンジュのパージ前は7.7秒と特別な設定がされています。 ◆接地してからブーストが回復する関係上、着地硬直の長さもオバヒ回復までの時間に関係してくるため、着地硬直の長いトールギスは6.1秒ほどかかるようです。オバヒ時間そのものはおそらく他のMSと変わらないと思われます。 ◆なので、もしかしたら支援機の0.1秒も支援機の着地硬直が短いのかもしれないですが、着地硬直を計測する手段がおもいつかないのではっきりとした事は言えません。 ◆計測時間は全て目測なので参考程度に。 ブースト量でオバヒ時間は変わる? ◆変わらないようです。ジムのモジュールを全てブーストで埋めた状態で計測しましたが、モジュールを埋める前と埋めた後でオバヒ時間は変わりませんでした。 ブースト回復速度はMSによって違う? ◆あまり変わらないようです。ただし、シナンジュのパージ前は他のMSより1秒程度遅いようです。 特殊回避(適当)検証 ◆接地状態からの後ろ回避を行い、移動距離を測定。 ◆機体の頭を演習場の天井にぶつけた状態での後ろ回避距離を測定。 ◆各機体ごとのリロード速度を測定。 ◆高所回避時の増加分と接地時の回避距離の比をとった数値を慣性維持力とする。 機体名 回避距離[m] リロード速度[s] 慣性維持力[%] 備考 ギャン 84 10 28.6 ジム・ライトアーマー 71 10 25.4 百式 113 5 54.9 リロード速度が速い トールギス 200 10 25.0 最高の移動距離 トールギスII 138 10 101.4 接地を維持でき、非常に慣性が乗る M1アストレイ 79 10 50.6 バクゥ(ミサイルポッド装備) 69 7 31.9 リロード速度が優秀 ラゴゥ 69 10 31.9 エールストライクガンダム 84 9 47.6 ジャスティスガンダム 62 10 16.1 リロード開始は射出完了後なので実質11秒リロード フリーダムガンダム 100 10 65.0 慣性の乗りが良好 ガンダムエクシア 62 10 16.1 ほとんどジャスティスと同じ性能 ガンダムエクシア(トランザム) 82 10 31.7 ちゃんと性能は上がっている 考察 ◆総合的に見て性能はトールギスIIがダントツ。 ◆リロードは百式、バクゥ、エールの順番で優秀。 ◆フリーダムの特殊回避は挙動が優秀でエールの下位互換ではない。 ◆回避カウンターの回避性能は低い。 ◆回避カウンターの挙動は小回りが利くため、中継地点でも外に飛び出しにくく扱いやすい。 ◆ラゴゥの特殊回避はコスト相応とは言い難い。 ◆トールギスの回避距離はおかしい。 備考 ◆数値は出てないが、横回避と後ろ回避での違いは見られなかった。 ◆全機体とも、ノーマルOSでの検証。 ◆機動OSを選択しても、特に性能に違いは見られなかった。 感想 ◆ゆっくり歩くと演習場のBGMと足音のテンポが重なる。 移動撃ち可能なメイン武装のクールタイム(仮)調べ ◆移動撃ち可能なメインを持っている機体で、メインを撃った後に次のメインやガードが可能になるまでの時間を調べる ◆基本的にはメインを撃った後にニュートラルポーズに戻った時点で硬直が無くなり、次の弾が撃てるようになっているようだが一部機体はその状態になっても撃てない機体が存在する。 ◆発生や攻撃モーションの長さなどは考慮してないので話半分で聞いてください。また、例によって目測調べなのであまり信用しない事。 一般的なクールタイム 一般的なビーム(実弾)ライフル、約1秒。 一般的なマシンガン、約1.2秒。 一般的なバルカン、約0.8秒。 名前の上がっていない機体は基本的にこれに属する。 特殊なクールタイムを持つ機体 機体名、武装種類、クールタイム、備考 ジム・ナイトシーカーll、マシンガン、約1秒、短い。 リーオー、マシンガン、約1秒、短い。 ブルーディスティニー1号機、マシンガン、約1.1秒、若干短い。 ガンダム試作1号機、マシンガン、約1.3秒、600コストなのにクールタイム最長。 ヤクト・ドーガ(クェス機)、ガトリング、約1.3秒、他のガトリングと比べると何故か長い。 バクゥ(ミサイルポッド装備)ミサイルポッド、約1.4秒、マルチロックが影響しているのか長い。 ラゴゥビームキャノン、約1.1秒、一般的なビームライフルより若干長い。 ドムジャイアント・バズ、約1.4秒、とりあえずリック・ドムと一緒。 リック・ドムジャイアント・バズ、約1.4秒、とりあえずドムと一緒。 ギャンニードル・ミサイル、約1.25秒、何と比べるべきなのかわからないので何とも言えない。ガンタンクよりは短い。 ガンタンクボップミサイル、約1.4秒、ギャンと同種だと考えると長い。 イフリート改グレネード、約1.3秒、比べるべき相手がいないので何とも言えない。 格闘誘導距離は格闘機によって異なるのか? ◆格闘が誘導するようになる距離(ロックが2重になる距離)は格闘機によって違うのかを検証 ◆バルバトス(第三形態)のみ所持していないので未確認。 結果。 トールギスll、179m イフリート改(EXAM)、164m その他、149m ジム・ガードカスタム、99m ビームライフルの威力とビーム補正について ◆ビームライフルの威力が5下がるとどれぐらい威力が下がるのか?を検証。 ◆威力135、130、125、120のメインビームライフルを用意して、ビーム補正を99に揃えて検証。99に足りない補正値はモジュールで補う。マスタリーは無し。 ◆相手は演習場のザクとする。 結果。 威力135 補正99 ダメージ144 威力130 補正99 ダメージ138 威力125 補正99 ダメージ133 威力120 補正99 ダメージ128 補正値が一緒の場合、メインの威力が5下がる毎にダメージも約5下がる。当たり前と言えば当たり前の結果になった。 では、威力130のビームライフルを持っている機体が威力135のビームライフルの機体と同ダメージを出すにはどれぐらいの補正が必要なのだろうか? 威力差5という事は補正も5上げればなんとかなるように感じるが… 結果。 威力135 補正99 ダメージ144 威力130 補正115 ダメージ144 +16の補正で同ダメージを出す事ができた、つまり威力1を補うには約3倍のビーム補正が必要という事になる(?)。 アップデートでビームライフルの威力を10下げられた場合、アップデート前のダメージに戻すにはビーム補正が約30も必要と言う事になる。これはかなり痛い。 ここからは余談だが、アップデートでウイングガンダムの機動2のビーム補正が140になってZZとほぼ同等になったように感じられたが ウイングガンダムのメインビームライフルは135でZZは約150、威力差15という事はビーム補正換算で約45も差がある事になる。 補正値がほぼ同じでもメインの威力が差が思っている以上に大きいのがよくわかる。また、メインの威力150というのはまさに選ばれしバ火力というのも同時にわかる。 頭悪いのでチグハグな事を言っていたら申し訳ない、参考程度にどうぞ。 ※各種メニューはこちらからどうぞ ■ サービス終了2周年 2019年3月28日のサービス終了から2年が経過しました。 ※現在行われている主なイベント各種 (2019/2/06 更新) ありがとうキャンペーン → 2019年3月28日 13 59 まで バトオペ2&バトオペNEXT連動キャンペーン → 2019年3月28日 13:59 まで イベント詳細についてはこちらをご覧ください。→ 公式サイト インフォメーション ■ 続編開発署名フォーム 下記サイトにて署名活動実施中 https //www.change.org/p/%E3%83%90%E3%83%B3%E3%83%80%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%A0%E3%82%B3-%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%82%AA%E3%83%9A%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3next%E3%81%AE%E7%B6%9A%E7%B7%A8%E3%82%92-the-sequel-to-gundam-battle-operation-next ■ 管理人交代のお知らせ 管理人は私『ミノ』に変わりました サービス開始までを目処にwiki運営を考えています ※ かんりにんさんのおへやを設立しました。 ※白熱しやすい話題について (2018/12/09 更新、課金・非課金の項目を追加) +詳細 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多分こんなところ。 - 名無しさん 2018-02-21 07 56 18 さっき開幕第三勢力出た場合、希に開始直後にレベルが見えてるって書いてたものですが、また遭遇したので。自軍シナンジュ、イフ改、タンク、素ニュー、ヘビア。敵軍隠者、ヘビア、シナンジュ、クアンタ、FAマップは射爆でした。TB - 名無しさん 2018-01-12 00 10 46 自分のまとめを削除しました。復元された場合は再度削除します。 - 名無しさん 2017-12-04 01 28 13 コメント入力欄の大きさが他と違っていたので、ついでに修正しました。 - 名無しさん 2017-12-04 01 29 16 要望に応じてコメント欄を追加しました - 管理人ケイ 2017-12-02 22 02 37 いつもすまないな。お疲れ様です。 - アベッガイ 2017-12-02 22 09 23 コメントログ
https://w.atwiki.jp/denwauranai/pages/53.html
電話占い@まとめwiki 電話占いサイト一覧 電話占いデスティニー 電話占いデスティニーの特徴 2008年くらいから見かける中堅の電話占い。 おどろおどろしいダークな雰囲気の電話占いが多い中、ここはいつも明るいイメージ。 チャット占い・メール占いもやってる。 占い師の人数が多い。占い師によって鑑定料金の幅が広い。 電話占いだけど、なんと電話番号が載ってない。問い合わせは会員登録するか、チャット(?)。 メールアドレスを入力してサイトから登録しないと使えない。なのでその先は未調査。 電話占いデスティニーの注意点 利用にはメールアドレス必須の会員登録が必要です。 前払いポイント制です。 電話占いデスティニーの基本情報 サイト正式名称 電話占いデスティニー 電話番号 非公開 PC用サイトURL http //d-ny.jp/ 携帯用サイトURL http //d-ny.jp/m/ 電話占いデスティニーのスペック 自動音声受付 ? 不明 フリーダイヤル 問い合わせ × 不可 鑑定 ? 不明 携帯電話から ? 不明 占い師個人に電話番号が漏れない? ? 不明 料金支払 支払タイミング × 前払いポイント制(返金不可) クレジットカード ◎ 可(Visa/MasterCard/AMEX) コンビニ決済 × 不可 ウェブマネー ◎ 可(セキュリティマネー・BitCash他) 所属占い師 ○ 約70名 料金 1分あたりの鑑定料金 ○ 180円~500円 鑑定料金以外の料金 ? 不明 営業 休業日 ◎ 年中無休 営業時間 ◎ 24時間(?)
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武器:デスティニー PS版剣 槍 矛 矛槍 斧 弓 ナックル 杖 調理具 楽器 PS2版剣(PS2) 斧(PS2) 小弓(PS2) ナックル(PS2) 楽器(PS2) おたま(PS2) PS版 剣 装備対象者:スタン・ウッドロウ・ルーティ・リオン・フィリア・マリー 全32種類。 基本的にスタン、マリー、ルーティ、ウッドロウが装備できる。 ソーディアンもこのカテゴリーに属し、フィリアも装備できる。 アイテム名 斬り 突き 命中 属性 買値 売値 主な入手方法 備考 ディムロス 5 5 0 火 - - イ:飛行竜ルミナ・ドラコニス レベルによって変化 アトワイト 3 6 0 水 - - イ:国境の町ジェノス レベルによって変化 シャルティエ 5 5 0 地 - - 他:リオン初期装備 レベルによって変化 イクティノス 2 7 0 風 - - イ:ヘルレイオス レベルによって変化 クレメンテ 2 4 0 雷 - - イ:海底都市 レベルによって変化 イクティノス 0 15 0 風 - - イ:ハイデルベルグ城 防御+5 ショートソード 8 8 30 物 20 10 他:ルーティ初期装備 - レイピア 9 13 20 物 90 45 店:ハーメンツの村 - ロングソード 15 15 0 物 40 20 他:マリー初期装備 - ヴェルダン 20 42 20 物 350 175 店:港町チェリク - サーベル 25 16 0 物 120 60 店:ハーメンツの村 - ナイツサーベル 35 18 10 火 - 200 拾:ストレイライズ神殿(セインガルド) - ファインサーベル 40 20 0 物 480 240 店:港町チェリク - ワルーンソード 80 80 3 物 350 175 店:首都カルビオラ - ラックブレイド 100 100 10 物 - 6000 拾:クラウディス LUC+80、回避+10 セントレイピア 100 550 20 光 - 100000 イ:セインガルド城 - ミスリルソード 185 185 5 物 1720 860 店:ハイデルベルグ街 - シデン 210 150 100 地 - 5640 盗:ティベリウス - フェイムフェイス 240 190 15 水 - 1472 拾:セインガルド城(第2部) - スレイヤーソード 300 300 30 地 - 5000 拾:イグナシー - デストロイヤー 340 305 10 物 30000 15000 店:ラディスロウ - フレアバゼラード 350 390 20 火 - 16290 拾:ヘルレイオス - フランヴェルジュ 390 390 10 火 - - 拾:ミックハイル - ドラゴントゥース 400 620 30 地 31000 15500 拾:ドルアーガの塔18F - デュエルソード 425 425 10 地 65500 32750 拾:ベルクラント - レーザーブレイド 440 440 100 光 - 100005 拾:ヘルレイオス - ヴォーパルソード 480 480 10 風 - - 拾:ソーディアン研究所 - ドゥームブレイド 520 520 10 闇 - 162500 拾:トラッシュマウンテン - ホワイトソード 620 600 30 光 - - 拾:ドルアーガの塔5F - ムーンファルクス 680 680 10 光 - 28300 拾:ドルアーガの塔13F - アイスコフィン 740 740 10 水 - 31400 拾:ドルアーガの塔31F - エクスカリバー 820 820 50 光 - - 拾:ドルアーガの塔45F - 上へ 武器:剣(TOD)を編集 槍 装備対象者:スタン・ウッドロウ・マリー 全3種類。 スタン・エルロン、マリー、ウッドロウが装備できる。 突き攻撃よりの性能を持つ。 中盤にまとめて登場する武器種で、そこまで強くない。 アイテム名 斬り 突き 命中 属性 買値 売値 主な入手方法 備考 コルセスカ 155 190 0 物 1200 600 店:港町スノーフリア - ウイングドスピア 170 250 0 風 - 1540 拾:ハイデルベルグ地下通路 - アークウィンド 250 310 10 風 - 12445 拾:シュサイア - 上へ 武器:槍(TOD)を編集 矛 装備対象者:スタン・フィリア・マリー 全3種類。 スタン、マリー、フィリアが装備できる。 下位の物は比較的序盤の武器だが、最強のスターメイスのみ、終盤の隠しダンジョンで入手とかなり極端。 入手時期や装備可能者に恵まれず、全体的に冷遇気味。 アイテム名 斬り 突き 命中 属性 買値 売値 主な入手方法 備考 メイス 24 24 10 物 - 140 拾:セインガルド城(第1部) - シルバーメイス 60 60 10 光 580 290 店:港町チェリク - スターメイス 680 680 10 光 - 8000 拾:ドルアーガの塔42F - 上へ 武器:矛(TOD)を編集 矛槍 装備対象者:スタン・ウッドロウ・マリー 全4種類。 スタン・エルロン、マリー、ウッドロウが装備できる。 槍の後続のような性能だが、こちらはそこまで斬り攻撃力と突き攻撃力の差がない。 最強武器のバハムートティアのおかげで他の武器種よりかなり優遇されている。 アイテム名 斬り 突き 命中 属性 買値 売値 主な入手方法 備考 ハルバード 145 150 5 物 1225 612 店:トウケイ領 - メックハルバード 230 230 6 物 - 200 拾:セインガルド城(第2部) - セントハルバード 330 330 10 光 90000 45000 店:ラディスロウ - バハムートティア 570 500 10 物 - 124375 拾:トラッシュマウンテン - 上へ 武器:矛槍(TOD)を編集 斧 装備対象者:スタン・マリー 全6種類。 スタン・エルロンとマリーが装備できる。 序盤から中盤にかけての武器だが、マリーが装備できる武器としては同時期の中では優秀な性能を持つことが多い。 アイテム名 斬り 突き 命中 属性 買値 売値 主な入手方法 備考 ハンドアックス 30 17 5 物 160 80 店:ハーメンツの村 - バトルアクス 70 25 10 物 600 300 店:港町チェリク - クレセントアクス 135 100 0 光 1160 580 店:モリュウ領港 - ミスリルアクス 200 170 10 光 2000 1000 店:ハイデルベルグ街 - ストライクアクス 250 200 10 雷 - 7500 拾:海底洞窟 - ドライビンアクス 370 150 0 物 - 11160 拾:シュサイア - 上へ 武器:斧(TOD)を編集 弓 装備対象者:チェルシー・ウッドロウ 全8種類。 チェルシーとウッドロウが装備できる。 全体的に命中は高いが、攻撃力は低め。 アイテム名 攻撃力 命中 属性 買値 売値 主な入手方法 備考 セルフボウ 10 10 物 - 10 ウッドロウ初期装備 - コンポジットボウ 120 10 物 1850 925 店:港町スノーフリア 防御+5 ハンターアロー 160 10 物 2160 1080 店:クレスタの街 - クレインクィン 200 10 光 - 1760 拾:セインガルド城(第2部) - エルヴンボウ 240 200 地 - 15750 拾:ロディオン - クレセントアロー 250 10 光 - 37000 拾:クラウディス - ソウルスティール 360 60 闇 - 70000 拾:ダイクロフト - ベルセルクアロー 450 95 火 - 120000 拾:ドルアーガの塔57F - 上へ 武器:弓(TOD)を編集 ナックル 装備対象者:コングマン 全6種類。 コングマン専用。 全体的に同時期の他の武器より攻撃力が高く、能力補正も多めになる。 アイテム名 攻撃力 命中 属性 買値 売値 主な入手方法 備考 ナックル 200 10 物 - 750 コングマン初期装備 - アイアンナックル 250 10 物 - 1560 拾:セインガルド城(第2部) 防御+5 ベアクロー 320 0 物 - 6000 拾:シュサイア 防御+5・AGL+8 フレアクロー 440 0 火 - 7400 拾:ヘルレイオス 防御+10 ドラゴンファング 600 0 物 - 11850 拾:トラッシュマウンテン AGL+15 カイザーナックル 800 0 雷 - 25000 拾:ドルアーガの塔25F 防御+20 上へ 武器:ナックル(TOD)を編集 杖 装備対象者:スタン・ウッドロウ・ルーティ・リオン・フィリア・マリー・リリス 全11種類。 多くのキャラが装備できるデッキブラシを除き、フィリアとリリス用。 攻撃力は低めで、装備可能者も少なく不遇。 アイテム名 攻撃力 命中 属性 買値 売値 主な入手方法 備考 デッキブラシ 1 10 物 - 1 拾:飛行竜ルミナ・ドラコニス 防御+5、回避+20 ロッド 5 10 物 5 2 店:国境の街ジェノス - ジェムロッド 18 10 物 240 120 店:ハーメンツの村 - ルーンスタッフ 18 10 火 - 200 拾:海底都市 - ジアースロッド 110 10 地 100000 50000 店:モリュウ領港 - ゲイルスタッフ 200 10 風 - 50000 拾:オベロン社秘密工場 - サンダーセプター 280 10 雷 - 50000 拾:イグナシー - フレアロッド 500 10 火 - 50000 拾:トラッシュマウンテン - BCロッド 1 10 水 - - 変:ふるびたつえ 防御+10 RCロッド 1 10 火 - - 拾:ソーディアン研究所 防御+10 GCロッド 1 10 風 - - 拾:クラウディス 防御+10 上へ 武器:杖(TOD)を編集 調理具 装備対象者:マリー・リリス 全2種類。 マリーとリリス用。 ネタ武器っぽいが、何故か命中が異常に高く、コンボ向き。 アイテム名 攻撃力 命中 属性 買値 売値 主な入手方法 備考 きんのフライパン 400 100 物 50000 25000 店:フィッツガルド港の行商人 - ぎんのおたま? 300 100 物 10000 5000 店:フィッツガルド港の行商人 BEST版のみ 上へ 武器:調理具(TOD)を編集 楽器 装備対象者:ジョニー ジョニー専用の武器カテゴリ。全5種類。 攻撃力は低めだが、防御力も上昇する。 アイテム名 攻撃力 命中 属性 買値 売値 主な入手方法 備考 マンドリン 100 0 物 1250 625 店:モリュウ領港 防御+5 びわ 120 0 物 - 722 拾:トウケイ城 防御+5 リュート 190 0 物 - 25000 拾:セインガルド城(第2部) 防御+8 ギター 270 0 物 - 12000 拾:アンスズーン 防御+10 しゃみせん 470 0 物 - 18260 拾:ダイクロフト 防御+15 上へ 武器:楽器(TOD)を編集 PS2版 剣(PS2) 装備対象者:スタン・ウッドロウ・ルーティ・リオン・フィリア 名称 攻撃 術攻 命中 集中 最小CC 最大CC 特殊効果 買値 売値 入手方法 備考 ディムロス 55 50 52 50 2 4 火属性攻撃 - - 飛行竜墜落後のイベントで古びた剣?が変化 装備者のレベル及びソーディアンデバイスにより能力値が変動する(表の数値は初期値) アトワイト 45 55 48 51 2 4 水属性攻撃 - - ルーティ初期装備 クレメンテ 35 65 45 58 2 4 光属性攻撃 - - ラディスロウでのイベントで入手 イクティノス 50 50 50 52 2 4 風属性攻撃 - - 第二部ウッドロウ初期装備 シャルティエ 50 55 52 58 2 4 地属性攻撃 - - リオン初期装備 ナイトブレイド? 65 65 65 67 2 4 - - - 第一部ウッドロウ初期装備 ロイヤルブレイド 126 126 126 128 3 6 - - - 第一部ウッドロウ復帰後装備 古びた剣? 55 50 52 50 2 4 - - - 飛行竜内でのイベントで入手 飛行竜墜落後のイベントでディムロスに変化 上へ 武器:剣(PS2TOD)を編集 斧(PS2) 装備対象者:マリー 名称 攻撃 術攻 命中 集中 最小CC 最大CC 特殊効果 買値 売値 入手方法 備考 ストーンアックス? 72 50 39 72 3 3 - 290 58 店:ジェノス ブロンズアックス? 99 61 44 99 3 4 - 420 84 店:ダリルシェイド アイアンアックス? 138 76 52 138 4 4 - 900 180 店:ノイシュタット スチールアックス? 182 94 61 182 4 5 - 1240 248 店:トウケイ領 チタンアックス? 220 109 69 220 5 6 - 1710 342 店:ダリルシェイド(第二部開始後) シルバーアックス? 264 127 77 264 6 7 - 2360 472 店:ラディスロウ ゴールドアックス? 303 142 85 303 7 7 - 3260 652 店:ラディスロウ(ロディオン攻略以降) ミスリルアックス 347 160 94 347 7 8 - 4490 898 店:ダリルシェイド(ダイクロフト潜入直前) ハンドアックス 58 45 36 58 3 4 回避率+4敵を倒したときにCC+1 400 80 店:ハーメンツ バトルアックス 80 55 40 80 3 5 チャージ 攻撃力上昇敵を倒したときにHPが回復(60) 580 116 店:カルビオラ グレートアックス 111 69 47 111 3 6 クリティカル時にCC+1チャージ 防御力上昇 - 252 宝:モリュウ城 クレセントアックス 146 85 55 146 4 7 光属性攻撃防御力+16 - 346 宝:ハイデルベルグ地下通路 ヘッドアックス? 176 99 63 176 4 8 石化攻撃(LV5)チャージ 術防御力上昇 - 478 リライズで入手 ストライクアックス 212 115 70 212 4 9 攻撃力低下攻撃(LV6)クリティカル時の敵の気絶時間を増やす(1.5秒) - 660 リライズで入手 ドライビンアックス 243 128 77 243 5 10 防御力低下攻撃(LV7)封印攻撃(LV7) - 912 リライズで入手 レアアックス? 278 144 85 278 5 11 術防御力+32チャージ 確率で状態異常解除(95%) - 1256 リライズで入手 トマホークアックス? 65 45 36 65 2 2 HP回復攻撃(30) - 70 宝:神殿 ポールアックス 90 55 40 90 2 3 体力+8 - 102 リライズで入手 ジャッドバラアックス? 125 69 47 125 3 3 熱毒攻撃(LV1) 1080 216 店:モリュウ領 ロコッバーアックス? 164 85 55 164 3 4 HP回復攻撃(120) 1490 298 店:ハイデルベルグ アイアックス? 198 99 63 198 4 4 クリティカル時に確率でアイテムを盗む - 412 リライズで入手 イプシロンアックス? 238 115 70 238 4 5 熱毒攻撃(LV6) - 568 リライズで入手 ガイアアックス? 273 128 77 273 5 5 地属性攻撃 - 784 リライズで入手 グリムアックス? 313 144 85 313 5 6 マヒ攻撃(LV8) - 1078 リライズで入手 ガノ? 109 74 53 109 2 5 火属性攻撃チャージ HP回復 - 765 リライズで入手 ショカ? 152 92 63 152 3 6 HP回復攻撃(90)特技・術技による敵硬化時間を延ばす(0.05秒) - 765 リライズで入手 セルティス 201 113 74 201 5 5 睡眠攻撃(LV4)チャージ CCが1加算 - 765 リライズで入手 タバール 242 131 83 242 5 5 攻撃毎にHP回復(LV1)体力+20 - 765 宝:アンスズーン タバンジル? 291 153 93 291 5 6 衰弱攻撃(LV6)チャージ ブラストゲージ加算(LV5) - 765 リライズで入手 タンギ? 334 171 102 334 6 6 敵を倒したときにブラストゲージ加算(LV7)チャージ 減少効果を打ち消し - 765 リライズで入手 ブローバー? 382 192 113 382 6 7 クリティカル時にCC+2一定時間毎にHPが微量回復 - 765 リライズで入手 ルベリエアックス? 573 288 170 573 10 10 睡眠攻撃(LV8)特技・術技による敵硬化時間を延ばす(0.15秒) - 765 リライズで入手 さつまいも? 104 43 23 104 2 15 一定時間でフードが回復する一定時間毎にブラストゲージ加算(LV1) - 765 敵:ジェントルメンタイ 上へ 武器:斧(PS2TOD)を編集 小弓(PS2) 装備対象者:チェルシー アイテム名 攻撃 術攻 命中 集中 最小CC 最大CC 特殊効果 買値 入手方法・備考 ウッドアロー? 52 47 52 66 2 4 330 店:サイリル、ハイデルベルグ スチールアロー 107 96 125 191 2 7 870 店:サイリル、ハイデルベルグ、ダリルシェイド(第二部)落:ドレポルス チタンアロー? 127 114 149 230 2 8 1890 店:ダリルシェイド(第二部)、ラディスロウ シルバーアロー? 149 134 174 273 3 9 2600 店:ラディスロウ、ダリルシェイド(外殻完成後) ゴールドアロー? 168 151 198 313 3 10 3590 店:ダリルシェイド(外殻完成後) ミスリルアロー? 190 171 224 356 4 11 4970 店:ダリルシェイド(終盤) ハンターアロー 97 87 100 153 2 5 回避率低下攻撃敵を倒したときにCC+1 - リライズ バトルアロー? 115 103 120 184 2 6 チャージすると攻撃力上昇防御力低下攻撃 - 宝:クラウディス キラーアロー? 135 121 140 219 3 7 マヒ攻撃回避率+24 - リライズ グリフィンアロー? 152 136 159 251 3 8 石化攻撃チャージすると防御力上昇 - リライズ レアアロー? 171 154 180 285 4 9 術攻撃力低下攻撃クリティカル時の敵の気絶時間が増加する - リライズ クレインアロー? 96 86 112 171 2 6 術攻撃力低下攻撃 1050 店:ハイデルベルグ宝:サイリル エルヴンアロー? 114 102 134 207 2 7 風属性軽減 - リライズ クレセントアロー 134 120 156 245 2 8 特技・術技による敵硬化時間を0.10秒延長する - 宝:ロディオン ベルセルクアロー 151 135 178 281 3 9 一定時間毎にブラストゲージ加算 - リライズ グリムアロー? 171 153 201 320 3 10 睡眠攻撃 - リライズ スカーレットニードル? 153 137 164 253 2 7 火属性攻撃チャージするとブラストゲージ加算 - リライズ ストライクイーグル 179 161 192 301 3 8 回避率低下攻撃チャージすると減少効果を打ち消す - リライズ ソウルスティール 202 182 218 345 3 9 敵を倒したときにHPが210回復衰弱攻撃 - リライズ セレスティアルスター 228 206 247 392 4 10 封印攻撃敵を倒したときにCC+1 - リライズ フォーチューンアロー? 342 309 371 588 10 10 防御力低下攻撃攻撃毎にHP回復 - リライズ きゅうり? 43 63 104 23 2 15 一定時間でフードが回復する一定時間毎にブラストゲージ加算 - 落:ジェントルワカメ 上へ 武器:小弓(PS2TOD)を編集 ナックル(PS2) 装備対象者:コングマン アイテム名 攻撃 術攻 命中 集中 最小CC 最大CC 特殊効果 買値 売値 入手方法・備考 アイアンナックル 74 47 52 47 2 5 700 店:ダリルシェイド(第二部)、ノイシュタット落:サーペント チタンナックル? 104 62 82 62 3 6 1320 店:ダリルシェイド(第二部)、ラディスロウ シルバーナックル 120 70 98 70 4 7 1830 店:ラディスロウ、ダリルシェイド(外殻完成後) ゴールドナックル? 134 77 112 77 5 8 3960 店:ダリルシェイド(外殻完成後) ミスリルナックル? 150 85 128 85 5 9 5480 店:ダリルシェイド(終盤) パワーナックル? 84 56 66 56 3 5 特技・術技による敵硬化時間を0.08秒延ばすチャージすると攻撃力上昇 - 宝:海底洞窟 ニードルナックル? 96 63 79 63 4 6 敵を倒したときにCC+1防御力低下攻撃 - リライズ ダイヤナックル 108 70 90 70 5 7 水属性攻撃地属性攻撃 - 宝:ミックハイル レアナックル? 120 77 103 77 5 8 攻撃毎にHP回復術防御力+32 - リライズ ベアナックル 93 55 73 55 2 6 回避率低下攻撃 - リライズ ドラゴンナックル? 108 63 88 63 3 7 熱毒攻撃 - 宝:ヘルレイオス カイザーナックル 120 69 100 69 4 8 敵を倒したときにブラストゲージ加算 - リライズ グリムナックル? 135 76 115 76 4 9 命中率低下攻撃 - リライズ ヴェノム 132 84 108 84 4 8 マヒ攻撃クリティカル時に確率でアイテムを盗む - リライズ ウィズティース? 148 93 124 93 5 9 衰弱攻撃クリティカル時にCC+1 - リライズ ゴッドウェポン 165 102 141 102 6 9 光属性攻撃敵を倒したときにHPが210回復 - リライズ ウォルトナックル? 248 153 212 153 7 10 一定時間毎にブラストゲージ加算特技・術技による敵硬化時間を0.15秒延ばす - リライズ 上へ 武器:ナックル(PS2TOD)を編集 楽器(PS2) 装備対象者:ジョニー 名称 攻撃 術攻 命中 集中 最小CC 最大CC 特殊効果 買値 売値 入手方法 備考 マンドリン 98 80 100 74 3 5 敵を倒したときにHPが回復(60) 780 156 店:モリュウ 琵琶 140 95 126 102 3 6 敵を倒したときにCC+2 1070 214 店:トウケイ リュート 188 274 248 176 6 8 封印攻撃(LV1) - 772 リライズで入手 ギター 266 192 184 232 5 9 熱毒攻撃(LV1) - 1080 サブイベント 三味線 194 190 268 280 6 10 睡眠攻撃(LV1) - 928 リライズで入手 インフィニティギター? 357 312 324 315 5 11 支援歌技の効果上昇特技・術技による敵硬化時間を延ばす(0.1秒) - 765 リライズで入手 とうもろこし? 63 63 63 63 2 15 一定時間でフードが回復する一定時間毎にブラストゲージ加算 - 765 敵:ジェントルカズノコ 上へ 武器:楽器(PS2TOD)を編集 おたま(PS2) 装備対象者:リリス 名称 攻撃 術攻 命中 集中 最小CC 最大CC 特殊効果 買値 売値 入手方法 備考 鉄のおたま? 163 163 163 99 6 6 クリティカル時の敵の気絶時間を0.25秒増やす - 765 リリス初期装備 銅のおたま? 195 195 195 115 7 7 クリティカル時の敵の気絶時間を0.50秒増やす - 765 リライズで入手 銀のおたま? 223 223 223 129 8 8 クリティカル時の敵の気絶時間を0.75秒増やす - 765 金のおたま? 255 255 255 145 9 9 クリティカル時の敵の気絶時間を1.00秒増やす - 765 ファナティックおたま? 383 383 383 218 10 10 クリティカル時の敵の気絶時間を2.00秒増やす - 765 にんじん? 83 83 83 43 2 15 一定時間でフードが回復する一定時間毎にブラストゲージ加算 - 765 ノイシュタット周辺のフィールドで入手 上へ 武器:おたま(PS2TOD)を編集
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Agdistisアグディスティス地母神ギリシア(トルコ)----------出典----------ギリシア神話 プリュギア(小アジア地方)で崇拝された女神。 キュベレーと同一視される。 ゼウスがプリギュアのディンデュモン山で昼寝をしている時に彼の精液が零れ落ち、そこから両性具有の者が生まれた。神々は、それを怪しみ、男根を切り落としてしまった。これが、アグディスティスであるとされる。 切り取られた男根は地に落ち、アーモンドの木になり、サンガリオス河の神の娘ナナの膝に落ちた。そして、ナナの胎内に入り、アッティスとして生まれた。 アグディスティスは、成長したアッティスに恋したが叶わず、アッティスはペッシヌス王の娘と結婚しようとした。そして、アグディスティスは、その結婚式に乗り込んだが、彼女の姿を見てアッティスとペッシヌス王は発狂して、自らを去勢して死んだといわれる。
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登録タグ アメリカ 危険度2 悲劇 最終報告登録ワード 真実 謎 非常識 鬱 ジョージ・スティニーは冤罪で死刑執行された14歳の黒人少年である。 1944年頃、アメリカサウスカロライナ州アルコルでスティニーさんは白人の少女2人を殺害した罪で逮捕された。 遺体発見現場がスティニーさんの自宅に近かったこと、そして、その自宅前の道端でスティニーさんが少女たちと話していたとの目撃情報が寄せられたことが逮捕の理由だった。 また、その裁判ではスティニーさんの弁護人を務めた白人弁護士は大半証人を召喚しなかったり、反対尋問も行わず、管轄裁判所の変更も求めなかったりわずか1日くらいで終了したりするというあまりにも杜撰な状況だった。 当時の裁判の中で、法執行当局者はスティニーさんが殺害を自白したと主張したのだが裁判記録には自白を記した供述書は存在しなかった。 そして、裁判の結果は有罪判決となり死刑判決が下された。 1944年6月16日午後7時30分にサウスカロライナ州コロンビアの中央矯正施設でスティニーさんは処刑された。 彼には電気椅子が大きすぎたため、高さを合わせるため聖書でかさ増しされた。 死刑執行人は彼の顔の上にフェイスマスクを被せたが、彼の顔には合わなかった。 死に至る電圧が加えられると、彼の顔を覆っていたマスクがはがれ落ち、その顔には涙が流れ落ちていた。 その後、約70年後の2014年頃に長年にわたってスティニーさんの親族から出されていた再審請求が認められ彼の無罪が証明された。 ただ、未だにこの事件の真犯人は誰なのかは不明のままである。 分類:真実 鬱 非常識 謎 危険度:2 コメント 1コメ こういう未解決事件って怖いよなスティニーさん可哀想 -- s.s (2024-06-24 10 55 30) っていうか検いけにいれていいのか?可哀想だろ -- s.s (2024-06-24 11 00 35) 名前 コメント
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機体名 作品名 1 ガンダム 機動戦士ガンダム 2 シャア専用ゲルググ 3 アッガイ 4 ジオング 5 ギャン 6 ガンダム(Gメカ) 8 シャア専用ザクII 13 ガンキャノンNEW! 19 Zガンダム 機動戦士Zガンダム 20 百式 21 メッサーラ 22 ジ・O 23 ガンダムMk-II 24 ハンブラビ 31 マラサイ 32 ガブスレイ 34 バウンド・ドック 36 フルアーマーZZガンダム 機動戦士ガンダムZZ 37 キュベレイMk-II(プルツー) 38 キュベレイ 39 ザクIII改 47 ZZガンダム 48 キュベレイMk-II(プル) 52 νガンダム 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 53 サザビー 54 リ・ガズィ 55 ヤクト・ドーガ 57 ガンダムF91 機動戦士ガンダムF91 58 ベルガ・ギロス 61 V2ガンダム 機動戦士Vガンダム 62 ガンイージ 63 ゴトラタン 64 ヴィクトリーガンダム 73 ゲドラフ 74 ゴッドガンダム 機動武闘伝Gガンダム 75 ドラゴンガンダム 76 マスターガンダム 77 ガンダムシュピーゲル 78 ノーベルガンダム 79 シャイニングガンダム 80 ライジングガンダム 81 ガンダムマックスターNEW! 82 ウイングガンダムゼロ 新機動戦記ガンダムW 83 ガンダムエピオン 90 アルトロンガンダム 91 ガンダムサンドロック改 94 トールギスII 96 ウイングガンダムゼロ(EW版) 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 97 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 98 トールギスIII 99 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 100 ガンダムDX 機動新世紀ガンダムX 101 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 102 ガンダムXディバイダー 103 ガンダムXNEW! 105 ∀ガンダム ∀ガンダム 106 ターンX 107 ゴールドスモー 108 カプル 109 コレンカプル 111 ストライクガンダム 機動戦士ガンダムSEED 112 フォビドゥンガンダム 113 プロヴィデンスガンダム 114 ラゴゥ 115 フリーダムガンダム 116 デュエルガンダムアサルトシュラウド 118 パーフェクトストライクガンダム 119 ブリッツガンダム 120 レイダーガンダム 121 バスターガンダム 123 ストライクフリーダムガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 124 インフィニットジャスティスガンダム 125 デスティニーガンダム 126 ガナーザクウォーリア 127 インパルスガンダム 128 ガイアガンダム 129 レジェンドガンダム 133 グフイグナイテッド 134 ストライクルージュ(オオトリ装備) 137 アカツキ 138 ガンダムエクシア 機動戦士ガンダム00 139 ダブルオーガンダム 140 スサノオ 141 ケルディムガンダム 142 アルケーガンダム 143 ガンダムデュナメス 144 リボーンズガンダム 145 ガンダムスローネドライ 146 アリオスガンダム 148 アヴァランチエクシア 機動戦士ガンダム00V 149 ダブルオーガンダム セブンソード/G 151 ティエレンタオツー 機動戦士ガンダム00 154 ガンダムヴァーチェNEW! 162 ダブルオークアンタ 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- 163 ラファエルガンダム 164 ブレイヴ指揮官用試験機 165 ダブルオークアンタ フルセイバー 機動戦士ガンダム00V 166 ガンダムサバーニャ 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- 167 ガンダムハルート 168 ユニコーンガンダム 機動戦士ガンダムUC 169 クシャトリヤ 170 シナンジュ 171 デルタプラス 172 バンシィ 173 ローゼン・ズール 175 フルアーマー・ユニコーンガンダム 176 バンシィ・ノルン 180 アレックス 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 181 ザクII改 183 ケンプファー 184 ガンダム試作1号機フルバーニアン 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 185 ガンダム試作2号機 186 ガーベラ・テトラ 187 ガンダム試作3号機 191 ガンダムEz8 機動戦士ガンダム第08MS小隊 192 グフ・カスタム 194 ヅダ 機動戦士ガンダム MS IGLOO 1年戦争秘録 195 ヒルドルブ 197 高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機)NEW! 機動戦士ガンダムMSV 199 クロスボーン・ガンダムX1改 機動戦士クロスボーン・ガンダム 200 クロスボーン・ガンダムX2改 201 クロスボーン・ガンダムX3 205 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 207 ファントムガンダム 208 ブルーディスティニー1号機 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY 209 イフリート改 210 Hi-νガンダム 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン 211 ナイチンゲール 212 アストレイレッドフレーム 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 213 アストレイブルーフレームセカンドL 214 アストレイゴールドフレーム天 216 ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) 217 ハイペリオンガンダム 218 アストレイレッドフレーム改 220 アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 221 アストレイブルーフレームDNEW! 222 ストライクノワール 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER 223 スターゲイザー 224 Ex-Sガンダム ガンダム・センチネル 225 Ξガンダム 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ 226 ペーネロペー 228 ガンダムAGE-1 機動戦士ガンダムAGE 229 ガンダムAGE-2 230 ガンダムAGE-3 231 ガンダムAGE-FX 232 ゼイドラ 233 ファルシア 234 ガンダムレギルス 235 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 237 ガンダムAGE-1 フルグランサNEW! 238 フォーンファルシアNEW! 240 エクストリームガンダム エクリプス-F ガンダムEXA 241 エクストリームガンダム ゼノン-F 242 エクストリームガンダム アイオス-F 243 エクストリームガンダム type-レオスII Vs. 244 エクストリームガンダム type-セシア エクセリア 248 G-セルフ ガンダム Gのレコンギスタ 249 マックナイフ 250 G-セルフ(パーフェクトパック) 251 G-アルケイン(フルドレス) 252 モンテーロNEW! 253 ガンダム・バルバトス 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 256 ガンダム・キマリストルーパー 257 ガンダム・バルバトスルプス 258 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 259 ガンダム・バエル 260 ガンダム・バルバトスルプスレクスNEW! 261 ガンダム・キマリスヴィダールNEW! 269 フルアーマー・ガンダム 機動戦士ガンダム サンダーボルト 270 サイコ・ザク 271 アトラスガンダム 272 アッガイ(ダリル搭乗)NEW! 279 ビルドストライクガンダム(フルパッケージ) ガンダムビルドファイターズ 280 ザクアメイジングNEW! 281 ホットスクランブルガンダム ガンダムビルドファイターズA-R 283 トライバーニングガンダムNEW! ガンダムビルドファイターズトライ 284 ライトニングガンダムフルバーニアンNEW! 288 騎士ガンダムNEW! SDガンダム外伝
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機体機動力一覧(2020年11月26日時点) BD持続速度 計測条件 ステージは農業プラント 初期位置の自機と棒立ちCPUの間にある建物に自機が触れるまでのタイム。 操作はブーストダッシュのみ。(地走機体やMFは地上を走って計測。) 換装は開始位置で換装。 確認でき次第、随時追加お願いします。 下記検証はあくまでBD持続速度のみしか計測しておらず、慣性系やステップのみならずBD初速の測定をしていない機動力パラメータの一つでしかないことに留意。 機動力 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 3.0秒 ユニコーンガンダム(NT-D) スサノオ(トランザム)ファントムガンダム(覚醒技時) 3.1秒 ガンダムダブルオーダイバーエース(トランザム) Vダッシュガンダム ヅダ(特攻) 3.2秒 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(格CS開放・両開放)エクストリームガンダム type-レオスII Vs. 極限進化状態 アストレイレッドフレーム改(覚醒技時)ハイペリオンガンダム(NJC)トライバーニングガンダム(格CS時)スターウイニングガンダム(リアルモード)アヴァランチエクシア(格CS時)エクストリームガンダム アイオス-F 極限進化状態フルアーマー騎士ガンダム スーパーガンダム 3.3秒 V2アサルトバスターガンダムガンダムエピオン(出力強化)ストライクフリーダムガンダムダブルオーライザーリボーンズガンダムガンダム・バエルHi-νガンダムΞガンダム(通常時) フリーダムガンダムバンシィ(デストロイモード)ゼイドラ(XL開放)フルアーマー・ガンダムクロスボーン・ガンダムX3(格CS時)ファントムガンダム(PL時)エクストリームガンダム ゼノン-F 極限進化状態 キュベレイMk-II(プル)(特格時)ナラティブガンダム(NT-D)ペイルライダー(HADES時) リ・ガズィ(BWS) 3.4秒 強化型ZZガンダムνガンダムサザビーゴッドガンダムマスターガンダムウイングガンダムゼロフルアーマー・ユニコーンガンダム(第三形態)シナンジュバンシィ・ノルンG-セルフ(パーフェクトパック)(展開時)カバカーリーガンダムレギルスガンダム・バルバトスルプスレクスガンダム・キマリスヴィダールナイチンゲールホットスクランブルガンダムヤークトアルケーガンダム ジオングZガンダムシャイニングガンダム(スーパーモード)フォースインパルスガンダムガンダム・グシオンリベイクフルシティガンダム試作2号機サイコ・ザクアトラスガンダムクロスボーン・ガンダムX1改アストレイブルーフレームDガンダムダブルオーダイバーエースエクストリームガンダム エクリプス-F 極限進化状態エクストリームガンダム アイオス-F ガンダムF91(M.E.P.E.)ノーベルガンダム(バーサーカーモード)ストライクガンダム+I.W.S.P.ブリッツガンダムスターゲイザー(VL時)ガンダムエクシアガンダム・キマリストルーパーシナンジュ・スタインブルーディスティニー1号機(EXAM時)ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)ジョニーザクII イフリート改 3.5秒 トールギスIIIガンダムDXガンダムヴァサーゴ・CBターンXデスティニーガンダムG-セルフ(パーフェクトパック)Ex-Sガンダムペーネロペーダブルオークアンタ フルセイバーダブルオーガンダム7S/G 百式ジ・Oバウンド・ドックアルトロンガンダムプロヴィデンスガンダムレジェンドガンダム∞ジャスティスガンダムアカツキ(オオワシ装備)アルケーガンダムガンダムAGE-3オービタルガンダムAGE-2ノーマルガンダムAGE-2 ダークハウンドゼイドラG-セルフアストレイレッドフレーム改アストレイレッドフレーム(RD)(通常時)ハイペリオンガンダムガンダム・バルバトスルプスガンダム試作3号機ステイメンクロスボーン・ガンダムX3(通常時)ウイングガンダムフェニーチェトライバーニングガンダム(通常時)ライトニングガンダムフルバーニアンアヴァランチエクシア(通常時)アストレイゴールドフレーム天ミナガンダムX キュベレイMk-II(プル)ドーベン・ウルフイージスガンダムガイアガンダム(MA形態)モンテーロガンダム・バルバトス(第4形態)ナラティブガンダム(B装備)ナラティブガンダム(C装備)ガーベラ・テトラ(PT)アッガイ(ダリル搭乗)(通常・格CS時)ブルーディスティニー1号機(通常時)アストレイレッドフレームアストレイブルーフレームセカンドLザクアメイジングガンダムX魔王ガンダムナドレペイルライダー ラゴゥザクII改グフ・カスタムザクII(ドアン搭乗) 3.6秒 V2ガンダム(ノーマル)V2アサルトガンダムガンダムエピオンウイングガンダムゼロ(EW版)∀ガンダムダブルオーガンダムダブルオークアンタガンダムサバーニャガンダムハルートフルアーマー・ユニコーンガンダム(第二形態)ガンダムAGE-FXエクストリームガンダム type-レオスII Vs. ZZガンダムキュベレイゴトラタンガンダムシュピーゲルトールギスIIガンダムデスサイズヘル(EW版)(通常・クローク時)ゴールドスモーパーフェクトストライクガンダムソードインパルスガンダムアカツキ(シラヌイ装備)アリオスガンダムラファエルガンダム(分離時)ブレイヴ指揮官用試験機バンシィガンダムAGE-3ノーマルガンダムAGE-3フォートレスガンダムAGE-1 フルグランサフォーンファルシアファントムガンダム(通常時)スターウイニングガンダム(SDモード)エクストリームガンダム type-レオスエクストリームガンダム エクリプス-Fエクストリームガンダム ゼノン-F ガンダムガンダム(Gメカ)シャア専用ゲルググギャンシャア専用ザクIIハンブラビガブスレイザクIII改ヤクト・ドーガガンダムF91ゲドラフガンダムマックスタードラゴンガンダムノーベルガンダムガンダムサンドロック改ベルティゴコレンカプルエールストライクガンダムフォビドゥンガンダムレイダーガンダムストライクルージュ(オオトリ装備)ガンダムスローネドライクシャトリヤローゼン・ズールガンダムAGE-1(全形態)ファルシアG-アルケイン(フルドレス)マックナイフガンダム試作1号機Fbガーベラ・テトラドレッドノートガンダム(Xアストレイ)アストレイゴールドフレーム天ガンダムキュリオスマツナガザクII キュベレイMk-II(プルツー)ベルガ・ギロスガンイージティエレンタオツーG-ルシファーケンプファーガンダムEz8ヅダガンキャノン 3.7秒 V2バスターガンダムユニコーンガンダムクロスボーン・ガンダムX1フルクロス(射CS開放) シャイニングガンダムガンダムヘビーアームズ改(EW版)ガンダムXディバイダーストライクノワールケルディムガンダムスサノオガンダムAGE-2ダブルバレットG-セルフ リフレクターパックファントムガンダム(強制冷却時)騎士ガンダムエクストリームガンダム エクセリア メッサーラヴィクトリーガンダムヴィクトリーガンダム(BF)ソードストライクガンダムガイアガンダム(MS形態)グフイグナイテッドスターゲイザー(通常)ガンダムデュナメスデルタプラス マラサイアレックス 3.8秒 ダブルオークアンタ(QB時)フルアーマー・ユニコーンガンダム(第一形態)クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(通常時) ガンダムX(DV) ガンダムMk-IIランチャーストライクガンダムガナーザクウォーリアガンダムヴァーチェ アッガイカプル 3.9秒 フルアーマーZZガンダム ブラストインパルスガンダム ヴィクトリーガンダム(TF) ライジングガンダムバスターガンダムデュエルガンダムAS 4.0秒 リボーンズガンダム(キャノン) 4.1秒 ラファエルガンダム アレックス(チョバム)ヒルドルブ 未計測 ガンダムハルート(マルート)ガンダムAGE-FXバーストΞガンダム(特格中)オデュッセウスガンダム ジオング(復活時)百式(復活時)トールギスII(特格時)フォーンファルシア(Xラウンダー開放形態)クロスボーン・ガンダムX2改アストレイレッドフレーム(RD)(ドライグヘッド) ビルドストライクガンダム(復活時)ザクアメイジング(復活時) リ・ガズィ ※機動力修正後未計測 変形移動速度 計測条件 ステージは農業プラント 初期位置の自機と棒立ちCPUの間にある建物に自機が触れるまでのタイム。 操作は変形のみ。 機動力 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 2.23秒 ファントムガンダム(覚醒技時) 2.60秒 ファントムガンダム(PL時) 2.80秒 Ex-Sガンダム 2.87秒 キュベレイ 2.93秒 ガンダムAGE-2ノーマルガンダムAGE-2 ダークハウンド 2.97秒 ガンダムハルート レイダーガンダム 3.04秒 百式 3.06秒 ウイングガンダムゼロガンダムエピオン(共通) アリオスガンダムファントムガンダム マックナイフ 3.10秒 ホットスクランブルガンダム Zガンダム∞ジャスティスガンダムウイングガンダムフェニーチェライトニングガンダムフルバーニアン スーパーガンダムメッサーラハンブラビデルタプラス 3.17秒 ガブスレイイージスガンダム 3.2秒 バウンド・ドックZZガンダムガンダムAGE-2ダブルバレットスターウイニングガンダム ゲドラフガンダムキュリオス リ・ガズィ(BWS) 3.34秒 ゴールドスモー 3.44秒 G-セルフ アサルトパック 3.53秒 ゴトラタン 3.56秒 ガンダムDX ガンダム(Gメカ) 3.60秒 ガンダムヴァサーゴ・CB 4.10秒 ファントムガンダム(強制冷却) ガンダム(Gメカ)(Gアーマー) 未計測 ガンダムハルート(マルート) ※機動力修正後未計測
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デスティニーガンダム コスト:590 耐久力:720 盾:○ 変形:× 通称:運命 DP:シン 名称 弾数 威力 射撃 ビームライフル 5 105 弾数が非常に少ない。無駄撃ちは避けたいところ。 (*1) (*2) CS 長射程ビーム砲 - 175 1発で強制ダウンの単発赤ビーム。セカイン可能。(*3) (*4) (*5) サブ射撃 バルカン砲 60 4 高性能な頭部バルカン。1セット全HITでよろけ発生。(*6) (*7) 特殊射撃 フラッシュエッジ2 2 45 射程が結構長く、軌道はSIに近い。(*8) (*9) 通常格闘 アロンダイト - 255 4段斬り。3段目の後に特格が入る。 前格闘 多段突き - 168 剣を前に構えて突撃する。多段技、全HIT強制ダウン。 横格闘 ニ連撃サマーソルト - 211 3段攻撃。2段目の後に特格派生可能 後格闘 切り上げ - 222 N格4段目と同モーション。多段技、全HITで強制ダウン。 特殊格闘 パルマフィオキーナ - 231 シャイニングフィンガー。格闘ボタン連打でHIT数増加。 【更新履歴】 9/12 修正 9/12 特殊格闘のダウン値について追記 9/10 全体的に誤表記などを修正 全体的に。 高い機動性・格闘性能、豊富な射撃など攻撃手段を多く持ち、全機体中最強の殲滅能力がある。 相方との連携で敵を短時間で倒すことも可能なので、ガンガン攻めていこう。 効率よく相手にダメージを与えることを意識して戦いたい。 格闘は横格以外にはそれなりに短所もあるので、使いどころには注意すべき。 それぞれの格闘の特徴をを熟知し、状況に応じた格闘が使えるようになろう。 高いBD速度はタイマンにおいては強力な武器になるものの、2on2で考え無しに飛ぶと 相方が追いつけず→孤立→リンチ→ダウン→相方が片追い→… 等の悪循環に陥いる。 相方の位置はレーダーで常に確認し、攻める時は味方の赤ロック距離内にいるように心がける。 幸い、機体操作は単純な方なのでレーダーに集中しやすい。 また中距離(赤ロックよりも短め、前格がギリギリ届くくらい)ではブーメランのほうがBRよりも速く届く。 少ないBRを節約する意味も含めて、余裕があれば狙っていこう。 同コストのMSと比べ、BD持続時間と赤ロック距離が圧倒的に短いという欠点を持つ。 接近戦ならそれらの弱点は問題ではないが、2on2での相方との連携を考えるとやはり厳しいのは仕方がない。 グリーンホーミングの登場でロック距離の問題は若干だが解決気味。 ステップ性能は590の中では最高で、かなり挙動も軽い。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [威力:105][リロード時間:5.3秒][ダウン値:2] 片手持ちだが射角は広いBR。 威力も申し分ないのだが、弾が5発と少ない。 リロードは『5,27~5,37秒/1発』と良好だが、無駄に撃つとすぐに弾が無くなるので注意が必要。 《CS》長射程ビーム砲 [威力:175][チャージ時間:2.5秒][ダウン値:5] 1発で強制ダウンが奪える、性能の良いCS。 発射後は少し落下してから、動けるようになる。 低い所で撃ってしまうと動けるようになる前に着地してスキができてしまう。(着地横格は出せる) 地球上のステージでは高い所で撃てば落下でほとんどの射撃をかわせて安心。 重力の小さい宇宙ステージや水中だと落下が遅い分着地はしにくいが、反面落下中に攻撃を喰らってしまいやすい。 距離は問わず、誘導性は優秀だが、銃口補正はあまりよくなく又零距離で撃つと前作自由のサブ射のように外れてしまう。 右側に撃つとBDされるだけで当たらなくなるが、左にはそこそこ良い。 砲身が左側にあるためと思われる。 チャージ時間が長いのも欠点だが、コンボの締めや格闘の保険など用途は非常に多い。 ゲロビ系のCSを除いた単発CSの中では遅めで和田の両CSより遅いから、格闘のフォローで出す時は早めに出さないと潰されるので注意。 これはあの長い砲身を展開し劇中のように振り上げてから撃っている為、おそらく銃口補正が悪いのもあの振り上げ中に補正が終っているためかと思われる グリホの発見により中~遠距離でも使えるようになった。(むしろグリホしないと厳しい場面が多い) 速い弾速、ダメージの高さ、ダウン、BRを節約できるなど、長所は多い。 運命に援護能力が備わる日も近いのかもしれない… 単発でダウンを奪える上に高威力なので、ミーティアをこれだけで安全簡単に仕留められる。 (小ネタ) 機体の左側が建物に密着し且つ銃口が建物からはみだしたりしていないと、 ビームは飛ばずに建物に当たって終わる。 ちなみにロケテでは可能であった「格闘ヒット完了直後サーチ変更→CS」 による疑似マルチ攻撃は出来なくなってしまっている。 CSC補正がかからないため強力すぎたからか? 《サブ射撃》バルカン砲 [威力:4*12][リロード時間:?秒][ダウン値:各?] 中距離からでも当たりやすく、また威力も結構あるので事あるごとにばら撒いておくと有効。 更にアカツキ(オオワシ装備)?同様、12ヒット(1セット)でよろけてくれる。 運命の隠し武器みたいな物であり、隙があまり無いのにもかかわらずBRの半分ぐらいの威力なので、 近距離での睨み合いの時に使うのがベスト。 デスティニーでは機会が少ないかもしれないが、ロックを切り替えて敵2機のアラート鳴らしにも。 BRの弾が少ないため、チャージを始めたい時はバルカンからチャージし始めると良い。 ただしサブ射入力から射撃ボタンを押しっぱなしにするとバルカンを12発出し切ってしまうので、 バルカンを撃ったらすぐボタンを離し、即チャージを開始すればスキを小さくできるし、バルカンの節約にもなる。 《特殊射撃》フラッシュエッジ2 [威力:45][リロード時間:?秒][ダウン値:1+1] ビームブーメランを2個同時に投げるが、SIのそれに比べ小さい。 発生が非常に早く隙も少なめ、SIのそれと違い二枚一組で飛んでいく。 隙は少ないが他のブーメランと同じく足が止まるので、近距離以上中距離未満での使用がオススメ(けどBRには注意) BRの代わりに出したり、BRが振り向き撃ちになってしまう状況などでも使用する。 1ヒットにつき25ダメ(補正81%)、行き戻りヒットで74ダメ(補正43%) とダメージ補正がやたら大きい。 行き戻りヒット→BRを当ててもダメージは110程度。 格闘に繋いでもかなり威力が低減されるので、格闘での追撃はあまりしない方がよさげ。 近距離で外して反撃を受けた時、戻ってきたブーメランが敵の格闘をカットしてくれる事がある。 意識して狙うのは無理(相手の動き次第な部分がある)ので、あくまで小技程度に覚えておこう。 ■格闘 アロンダイト 《通常格闘》 4回連続で豪快に斬り付ける技。その派手さはSストライクに通ずるものがある。 2段目まではよろけ属性、3段目に軽く浮かせて4段目は多段HITの斬り上げ。全段ヒットで強制ダウン。 どこでも各種射撃によるキャンセル可能で、4段目がヒットしている最中に中断することもできる。 あまり発生が早くなく判定もN格にしては弱めなのが欠点。基本的に相手の隙に後出しで。 逆に誘導と攻撃範囲はかなり優良で、スピード覚醒中の相手も強引に巻き込める。 相手が自分よりも低い位置にいる時に出すと2段目から先をスカしてしまうことがあるので注意。 3段目の後に特格派生あり。(271ダメージ) すぐに派生すると浮かせた相手に追い付けず外れてしまうので、一瞬だけ遅らせると良い感じで安定する。 高威力だが出し切り4段目以外は移動が少ない(特格派生も)ので、カットには細心の注意を払おう。 ちなみにパワー覚醒時329ダメージ。 やはり補正があるようで思ったほど威力は伸びなかった。 ダメージは不明だがフラッシュエッジで最終段をキャンセルできる 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 111 151 1 96% 96% よろけ ┗2段目 108 60 165 205 1 92% 96% よろけ ┗3段目 172 70 200 222 1 44% 48% よろけ ┣4段目 255 222(50×5) - 257? 32%? 96%×5 強制ダウン ┗特派生 ???~271 - - 強制ダウン 《前格闘》 少し溜めてから剣を構え、敵機に向き直して突進。全段当たれば強制ダウン。 多段ヒット技で、どこからでも射撃キャンセルやCSCやFECが可能。 全MSの格闘の中でも最高クラスのリーチ。 先出しできる性能ではないが僚機カットに非常に有効。 また大きく移動するのでカットもされづらい。 伸びきった後の隙は意外と少ない。 万一外してもすぐステップを入力すれば相手の攻撃を回避、運がよければそのまま反撃できることも。 溜めの時と構えのときにホーミングしている。 が、反撃を試みてくるような場合は構えている間に撃たれるor殴られる事がしばしば。 また、2回補正があるせいで振り向き撃ちおよび2段モーション射撃のような状態になることがあり、 その時はまず格闘一式もらう羽目になる。 発生は遅いものの、発生してしまえばそこそこの強判定、高威力を誇る優秀な格闘。 隠者の前格にかち合えば勝てる?らしいが、使いどころが難しい。 (非抜刀状態で普通に格闘を使う間合いでは、暁や隠者の前格にはほぼ負ける) 抜刀状態では大分出が早くなる(納刀時は発生まで26Fr、抜刀時は18Fr)ので、 接近戦でも使えないことはない。 相手との距離が遠いと、全段入らずに強制ダウンを奪えない。 また時折カス当たりになる時があり(特に相手と高低差がある時)、 最悪受身を取られて格闘一式貰うこともあるので出す場所にも要注意。 前格闘の突進スピードはBDを凌ぐスピードなので、 これを利用して一気に敵の懐に詰める事も可能(ブーストゲージを消費しない)。 それなりの距離ならライフル1発の硬直ほどあれば確定で近寄れる。 空中の敵に対してはBDを使わずに一気に近寄って有利になれる。 BDゲージの少ない運命にはありがたい。 《横格闘》 斬り→斬り→サマーソルトキックのコンビネーション。サマソは1段2ヒット。 発生・誘導・威力・攻撃時間など全てにおいて高性能で、デスティニーの要となる格闘。 判定の強さと移動&出の速さは、敵が動く方向に左右の入力を合わせるだけで当たってしまうことがあるくらい。 特に障害物で相手の移動が制限されていると、カットが来ない限り殴り続け撃破する事も不可能ではない。 横横特ダウン追い打ちCSで274ダメ どこでもBRCが可能、その後の状況や安定するかは以下の通り。 一段目BRキャンセルで攻め継続。 二段目BRキャンセルなら吹っ飛ばし。 三段目出し切りからのBR追撃はダウン追撃になり、尚且つ安定しない。 基本的に出し切りで使うのが強い。3段目の後は硬直が無いに等しく、すぐに行動に移ることができる。 ダメージ補正が悪いのでわざわざ追撃を入れてもダメージは低め。弾も無駄になるし、3段BRCは封印で。 追撃したいならブーメランが良いかもしれない。すぐさま別の敵に攻撃を仕掛ける事も可能。 2段目から特格へ派生可能で、特格がフルヒットした時の威力は258。 590機体たちの中でもずば抜けて狙いやすいこの格闘からこのダメージは脅威以外の何者でも無い。 欠点は特格が動かない事なので乱戦時は横を出し切り、カットの心配が無い時のみ特派生しよう。 横→横→特派生→CSが恐らく横格最大ダメコンボだが、CSをワンテンポ遅らせないと当たらない。 チャージ開始はずらし押し可だが、横格を入れているときに始めるとBRが暴発しやすく 特格を入れるときに始めるとブーメランが暴発しやすい。 特格連打中からでも何とか間に合うが指がついていかないことも・・・・要練習。 なお、スピード覚醒時に派生させようとするとJCが暴発しやすい。この時も出し切ってしまおう。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 111 151 1 96% 96% よろけ ┗2段目 108 60 146 171 60% 63% ダウン ┣3段目1hit目 ダウン ┃┗3段目2hit目 212 230? ダウン ┗特派生 194~258 - ???(274) ダウン 《後格闘》 N格4段目と同じモーション。 単発技としては222ダメージと、威力が非常に高い。 射撃キャンセルが利かない。 上への誘導は中々だが、前および下と左右への誘導は控えめ。 対空技にどうぞ。 攻撃時間が短く若干上昇もするためカットされにくいが、まず狙うのが難しい。 デュエルASの前格の様に使うとよい。 相手がスピード覚醒し、正面から格闘を狙ってくる時にバクステ→後格闘と入力すると割りと当たってくれる。 後格闘は威力が高いので狙えるなら狙ってみよう。 成功すれば相手のスピード覚醒の時間の削減or上手くいけば相手を落とせるのでなかなかのアドバンテージを得られる。 スピード覚醒時に使うとかなり当てやすくダメージも大きいので積極的に狙っていくと良いかもしれない。 またパワー覚醒中に当てると一瞬にして300近く削り取る。 覚醒抜けしようとした時には既に手遅れな事が多い。 確定場面で狙っていくと攻めの幅が広がる。 前格との使い分けができるようになれば相手に強いプレッシャーを与えることができるだろう。 また上への移動が大きいことを利用して、デュエルASの『特格シヴァ』の様な戦法も可能。 こちらが後格を外したところへ格闘を狙ってきた相手にCSCをお見舞いし迎撃するのだ。 CSC補正が掛かっても結構な威力なので、これも行動の選択肢に入れるといいだろう。 攻撃終了が速い上に高威力なので、CPU戦の対デストロイや戦艦相手に非常に効果的。。 これも最後をブーメランでキャンセル可能 《特殊格闘》パルマフィオキーナ 相手を左手で掴む→手の平から零距離でビームを叩き込む→最後に投げ飛ばす…という攻撃。 掴んでから投げ飛ばすまでの間に格闘ボタンを連打するとヒット数が増加し威力が上昇する。 パワー覚醒中の敵機やデストロイなどスーパーアーマー状態の相手は掴んでくれない。 突進スピードは遅いものの抜刀モーションがなく、発生自体は非常に早い。 判定の強さは弱く、出だしが速攻で手に攻撃判定が出る感じ。極接近中にほぼ同時出しだと相手の判定が出る前にほぼ掴むが、パルマの出の速さに匹敵する格闘もあるため気をつけよう。 発生こそ早いが判定が弱いため相手の格闘後に合わせても発生が遅い攻撃意外はガチ負けるためカウンターには向かない。 相手の攻撃が来る前にまたは同時が掴むチャンス、でもこればっかりは読みきるか勘に勝負するしかない。 上への判定が強いが下への判定は弱い。 スカッた時のスキの少ないのをお忘れなく。 しかし突進速度が遅いせいか見てから即座に反撃に移られる場合も多いので控えよう。 用途のほとんどはコンボ。 一応、納刀時の着地取りやBDですれ違う時に奇襲などで。 派生を除けばデスティニーの格闘中2番目の威力なのも覚えておいて損はない。 また、真後ろを向いた状態で使うとUターンして掴みに行く。前作イージスの特格のようにも使えるか? 当たり前だが、カットされやすい点に留意。 ヒットさせるとかなり覚醒ゲージが上昇するというメリットがある。 ダウン値を検証してみた所、格闘連打なしの特格のダウン値は2と思われる。 格闘連打でダウン値が2,5まで上がる様子、 最初と最後に1、追撃に僅かなダウン値が存在すると思われる。 納刀時は特格、抜刀時は前格で攻めるとなかなか効率がいいかもしれない。 単発で当て投げ飛ばしでキメれば、まさに気分はヒィイイトエェエンドゥウウゥ!!! コンボ&覚醒考察 基本的に非覚醒コンボはパワー覚醒時も可能 スピード欄のJCはジャンプキャンセルの略。JC部分をステップキャンセルにしても可。 覚醒別 威力 備考 非覚醒 BR→CS 169? ブメ往復→BR 約115? ブメ往復→サブ出し切り→BR ??? きりもみダウン ブメ往復→NNN ??? NN→BR 165 攻め継続 NNN→BR 200 きりもみダウン NNN→特(連打) 271 きりもみダウン。N三段目でワンテンポおいて出す。速いと当たらない NNNN→CS 約260 出し切り直前くらいにCSC 横横→BR 146 ふっ飛ばし。威力が低いので片追い時などに 横横→特(連打) 258 特HIT後のボタン連打無しで194 ちなみに特の後にチャージを入れることもできる。 パワー NN→BR 290 攻め継続 NN→(BR覚C)→BR 291 攻め継続 横横横 314 横→(BR覚C)→Nor横→BR 236 攻め継続 前 298 コンボではないが、一瞬で300近く持って逝ける 後 ??? 同上 特 ??? 300以上は持っていけるが実用性は低い。どちらかというと魅せ。 1HIT目が当たった瞬間に覚醒すると良い。 ラッシュ NN→横→N→特 特格後は隙消しにバルカンを NN→横→N→サブ 198 攻め継続 横→NN→横→特 304? 横→NN→横→サブ 198 攻め継続 スピード NN→JC→特(連打) 304 入力が簡単で300超え。 NN→JC→NN 207 攻め継続 NN→JC→NN→JC→CS 311 JC後のN入力時にずらし押しでチャージ NN→JC→横横→JC→CS 301 横→JC→後 ??? ダメージそこそこコンボ時間短め、 覚醒MAXで使用した場合うまくいけば3回叩き込める。 横→JC→Nor横→JC→特(連打) 302 横→JC→NNN 215 横格からの攻め継続。横4回より高威力。 横→JC→横→JC→横→JC→横→JC→横 ??? 一文字斬り連発。ヴィジュアル的にカッコいい 横→JC→横出し切り 255? お手軽で威力もそこそこ。 ■ラッシュ 単純に弾数が少ないのを補える。 ラッシュは援護能力強化と言えるので、援護能力が低い運命にとっては弱点を補う覚醒といえる。 あとCSの溜めが超早くなるので覚えておくと役に立つ。 ■スピード 突進スピードがさらに速くなって頼もしい。 前格キャンセルで敵を追い回すなんて事も出来る。 他の格闘も元から高性能なのでそれ等で追い込むと良い。 もちろん相手の反撃が確定した際に回避のための使用も悪くない。 発動タイミングは50%でも100%ででも構わない。 暴れまわりたいなら、50%で前半・後半と二度覚醒すれば良いだろう。 運がよければ(序盤でボコボコにされる等)落ちる前に溜まることがある。 一発逆転を狙い序盤で敵1機を落とし、自分も落ちるということが可能だ。 あとは、落とした相手を狙って攻めていけばいいだろう。 安定だが過信は禁物。 ■パワー 全格闘のダメージが300オーバーするロマンある覚醒、CSも300を超える威力になる。 基本的に攻撃が当たる直前か、コンボの初段をヒット確認して使う事。 騙し討ちに使う事のも可。 前格闘 威力が全段ヒットで300オーバーになり、強制ダウン・技終了が早いのでパワーと相性がいい。 突進スピードと広い判定で 前格→ヒットする直前でパワー発動→相手スピード発動してステップ→突き刺さる、 ということができる。 全ヒットで強制ダウンなので、パワー覚醒した相手を無理矢理叩き潰すことも可能。 ただし、同様にパワー覚醒した隠者やセイバー、ドムの前格をもらえば逆に大ダメージ&ダウンを喫する。 それを防ぐためにもCSCの保険は必須だろう。 (その場合、CSCの補正を切るために少し待とう。前格は動作が短いのですぐに補正が切れる) 一発勝負にロマンを求めるならば100%でも可 NNBR(290ダメ攻め継続&射撃押しっ放しチャージ開始)→補正切れ待ち→横(or前or後)CS(300ダメ) NNBR後は非抜刀状態のため、前格は発動が遅くなって良くない。 コンボ時間が長いので100%発動でないと不可能なコンボだが、成功すれば根性補正を含めて450機体を体力満タンから一気に撃破可能。 かなりロマン技だが一応頭に入れておいて損は無い。 このとき相手を障害物や画面端の四方に追い込み、 相手にパワーだと悟られないように覚醒を温存しておき闇討ちするのが効果的。 僚機考察 ダウンを取ってもらえば楽。 カットでも良い。 運命を狙う敵の隙を僚機が、僚機を狙う敵の隙を運命が、とゴリ押し戦法でもいい。 重要なのは足並みを揃える事であり、 どれが向いていてどれが向いていないといった事情は他の590機体に比べて少ないように思える。 とにかく元気な運命をほっぽって一人で沈む事が無いような戦い方が求められる。 距離を離しつつ嫌らしい距離で戦える高機動が一般的に良いとされているが、 他機体でも工夫次第でどうとでもなる。 でもまあとりあえずお奨めってどれよ?なアナタは↓を参考にすれば良い。 コスト280 自軍コストを効率よく使え、様々な状況に対処できる一番相性のいいコスト帯である。 バクゥ 援護能力だけなら、280帯において右に出るものはいない。 援護、カット、片追い、引き離し何でも楽にこなせる便利屋。 ダウンを取れるミサイルポッドのほうが運命の格闘を生かす場面を作りやすい。 両方を見て器用に立ち回ろうとせず、運命が見ていない機体を牽制する方がいいだろう。 間違っても運命に近い敵機をダブルロックで攻めるなどしてはいけない。 格闘を止められて反撃を食らった運命から恨み言を言われるのがオチである。 欠点は使う人が少ないことなので、見つけたら迷わず入ろう。(バクゥで1人旅・・・居るのか?) 逆に、運命を使っている人がいたら自分がバクゥで入ってあげよう。きっと喜ばれるはずだ。 ゲイツR バランス型に相当する機体だが、中途半端に格闘寄りのため相性はあまりよくない。 だが、分散戦法を取れるのなら非常に強力なチームになるだろう。 灰色はいらない子なんて言わせるな! ジンHM2 格闘よりの機体であるため、連携の期待が薄く相性が悪いと思われがち。 だが高機動な上、必殺の前格があるため分散戦法をとれれば非常に強力。 お互いタイマンでの戦闘に自信があるのなら組んでみる価値あり。 ウィンダム(ジェットストライカー) ブースト持続がとても長い、バランス型の機体。 性能のいいミサイルを装備している為、援護も可能。 安定した戦いを望めるだろう。 前に出るよりは、中距離を保って敵がどちらを狙えばいいのか定めさせないように。 格闘での一撃離脱や片追いでの支援など、活躍できる場所は多い。 相手に「こいつと戦うのはやっかいだ」と思わせることができればCOOL。 柔らかいので、ずっと前線にいるということは無理だがそれでも安定して戦える。 ウィンダム(ミサイル) 自分が囮になり、核を撃ち込んでもらおう。 ネタ機体と思われがちだが、実はかなり相性のいい機体である。 ただ、格闘がないので敵に張り付かれると厳しい。 距離を取り、シールドミサイルやバルカンなどで牽制しつつ、 丁寧なステップと着地ずらしなどで時間を稼いで、運命が助けに来るのを待とう。 基本的に、運命が敵2体相手に大暴れすることが前提となる。 敵が2体とも運命に向かえば、こちらのものだ。 まとめて(運命ごと)閃光の彼方に消し去ってしまえ。 ただしどうやらあの爆風は敵味方関係なく一律にダメージを与えるので注意。 爆風で自爆もしくは誤爆したら、相方と険悪になることもあるので。 ミサイルが運命に直撃すると、周りの大爆笑と100以上の大ダメージを漏れなくプレゼントされる。 とりあえず、核ウィンダムのパイロットが相当の腕前じゃないと成立しない組み合わせ。 ムラサメ ウィンダムよりも格闘寄りのバランス機。 通常形態ではウィンダムと比べ物にならないほど駄目駄目だが、 この機体は変形状態をうまく使えるかががミソ。 BD自体は早めに切れるものの変形時の速度がバクゥと同等、 またキリモミ状態での奇襲と他の機体よりも使いこなせば援護しやすい。 また、格闘も意外に隙がなくそこそこで、ウィンダムより使いやすい。 特格なんか終了時にはほとんど隙がないため、それで釣って格闘一式ぶち込むなんて戦い方もできる。 ジン(ミサイル) 今作では高飛び弱体化により、590の相方として活躍することになる。 援護性能だけならバクゥにも負けず、ウィンダムやムラサメを遥かに超える。 高威力、簡単にダウンを奪える武装の為、運命の格闘を活かせる場面を増やすことができるだろう。 ただし、ブースト性能に劣る為、常に運命の傍にくっ付いていないと終わる。 指揮官用ディン ディンを使うくらいならこちらを使おう。 装甲の薄さが欠点だが、ブースト性能はディンのそれを凌駕する。 援護性能の高さも相まって、相性はなかなか。 ゾノ コストが下がったゾノ。 破格の耐久力と格闘の威力で、場合によってはジンHMやゲイツRと組むよりいいかもしれない。 ただし、格闘で勝っている点はあくまで火力だけなので過信は禁物。 280では唯一、水中ステージでの規制を受けないという点も覚えておいて損はない。 コスト270 実は280帯より相性のいい機体が多かったりする。 コストと耐久は若干無駄になるが、組む価値はある。 アッシュ 驚異のステップ、性能のいい援護武器が数多く揃っている。 格闘もなかなかの性能を誇り、相性は非常にいい。 運命の強さが生きる1on1の状況が作りやすい分、状況が同じ援護機体のバビよりも安定するだろう。 お互いに1on1で戦うことができるコンビは相手にとって脅威である。 アッシュで戦いづらい敵を運命に倒してもらうという戦い方でも十分戦えるだろう。 ただし、カット能力はわりと低い。 格闘などをミスしたときのフォローは期待しない方がいいだろう。 バビ 援護能力ならコスト270帯一。変形も備え、回避性能もいい。 だが格闘を持たず、耐久力も低いため臨機応変に立ち回るのは難しい。 格闘がないこと、柔らかいことを除けば万能。 ディン 前作からお馴染みの地味に強力な機体。 誘導性の極めて高いミサイル、迎撃にはもってこいのショットガンで、回避性能、援護能力ともになかなか。 高速だが息切れの早い運命と、鈍足だが長いブーストを持つディンで高機動戦闘をかけると面白い。 ただ旧機体解禁により指揮官用ディンが使えるようになったため、運命の相方としての出番はないも同然。 コスト450の機体と組むことの方が多そうだ。 長距離強行偵察型ジン スナイパーライフルの驚異的な連射性能は健在。 ダウンを奪う能力が高い為、運命に最も有利な1on1の状況を簡単に展開してくれるだろう。 ただし機動性はあまり高くないので、着かず離れずの位置を保つようにすること。 ダガーL3種 Jダガーと組むくらいならJダムと組もう。 と言いたい所だが腕に超絶的に自信がある、 そしてJダガー完璧に使いこなせますって人はJダガーのほうがいいかも (格闘性能とBD性能そして特射はこちらのほうが実は↑) Cダガー、Dダガーとの相性も良好。 両機ともダウン性能のある武器を持っているので、1on2の状況を作り出してくれる。 更に、スタン性能のクナイもあるので、格闘へのお供にもなってくれる。 だがウィンダムと比べ、前線での戦闘はあまり向いていないだろう。 コスト200 2落ち可能だが、運命とは馬の合わない機体が多い。何せ助けることが難しい。 コストだけ考えれば最も無駄が無いのだが… ガズウート、ザウート 両機体ともコスト200帯最高級の援護能力で、格闘を入れる道を切り開いてくれるだろう。 耐久が低く、死に易いのはご愛嬌だが、お得意の無限浮遊で時間を稼いでもいい。 ジンオーカー 格闘向けの機体だが、使い方次第で相性はそこそこよい。1on1での戦闘なら一部の280より上。 マシンガンでの牽制、スモークでのカットやワンチャンスの格闘など、 オーカー側の腕を要求される組み合わせだ。 オーカーがひたすら敵に貼り付き粘り辛抱すれば、運命もタイマンに持ち込めるので勝率がUP! オーカーで敵の足を止めつつ、運命側はタイマンで負けないことが必須。 グーン 我らがアイドル、グーンたん。 コスト200帯でのバランス型に相当する。 CSやサブ射での援護、性能のいい前格や特格で攻めることもでき、相性はなかなかだ。 ただ上の二機に比べて特化機体でない分相手を拘束するもしくは、 ダメージソースになる攻撃に乏しいので、 どちらかが片追いされてくたばる可能性が非常に高い。 プロトジン やれる事はリロード可能なマシンガンのみ。 それで運命に迫ってくる敵を迎撃せよ。 ただし自分に向かわれると弱い… 迫られたら派生の早い横格で。 ジンワスプ カット力のあるメイン射撃に敵をダウンさせるサブ射撃。 更に、突進力がある上、隙の少ない前格で運命を援護出来る。 前→BD→前の繰り返しだけでも相手は格闘をロクに使えないのでダメージを減らせる オーバーコスト あまり爽快でない戦い方だが590機体同士組むコストオーバーで運命はかなり相性が良かったりする。 隠者のほうが基本性能は全般的に上なのだが、瞬発力にやや欠けるためだ。 (格闘時間およびダメージ単位時間が長い、又BDは変形しないと運命より遅い) 高速のBDで敵に張り付き、 すかさず大ダメージをお見舞いできる運命は敵にプレッシャーを与える能力が高い。 相方はS自由か伝説もしくは560の自由でも可。 相方はガン逃げしてドラ飛ばしもしくは、フルバーストやバラエーナで援護。 前線で運命が暴れまわり、後方のS自由、伝説はほとんどダメージを受けないことを大前提にガン逃げ。 また無理にダメージ受けないように遠距離でガン逃げだと効率よくダメージを与えられず、 相手がほとんどノーダメのまま運命が倒れることがあるので、 100か200ぐらいのダメージは一笑に付すぐらいの余裕は必要。 運命が撃破されたら同時に前線へと踊りだし、 新品かそれに近い590*2による一斉攻撃を仕掛けると言う寸法である。 ただし、もちろん双方1落ちで敗北となってしまう。 僚機のガン逃げが失敗すれば一気に劣勢となるし、 戦いが長引いてダメージが蓄積されればそれだけ不利になる。 双方が機体に熟達し、きっちりと自分の仕事をこなせる腕前の持ち主でなければ コストオーバーしてまでコンビを組む恩恵は薄いだろう。 番外…漢の道 二つの剣が揃った時、もはや言葉など不要。 ソードストライク・ソードインパルス コストやら強さなど関係ない。 ロマンの大剣を振るい、男のロマンを見せつけるのだ! 戦法としては、運命は惜しみなく攻撃時間の長い格闘を当て、 それをカットしに来た敵のもう一方を後からSストが前格でブチ抜くのがいい感じ。 レジェンド 原作での雪辱を晴らせ!!もちろんパイロットにはシンとレイを選ぶんだ。 下手なレジェンド使いがドラグーンを使うと運命の格闘をカットしてしまうので、相性は良いとは言えないが レジェンドの動き方、そして双方の実力の高さがあれば戦いはこちらへとどんどん有利な状況が作られてくる。 レジェンドのドラグーンにあわせて原作のように息を合わせて戦えば勝機は自ずと見えてくるだろう。 論外…真の漢の道 デスティニー あまりにも窮極の漢っぷり。その勇姿を目に焼き付けろ。言葉は不要と言うかむしろ痛い。 コストオーバーと聞くと『又ガン逃げかよっ』て思う奴も『まあしょうがないな』と思うコンビ。もはや窮極のネタとしか言いようがない。これを上回るネタコンビはダブルグーン(当然地上だ)ぐらいしかないな。あとはダブルザウート、ガズウートか。 (ただし、お互いにタイマンに持ち込んで張り付けば文字通り瞬殺も可能) vs.デスティニー対策 とにかく冷静に立ち回ろう。勿論、運命の間合いである近距離に入ったらダメ。 運命の格闘は全体的にモーションが大きく見切りやすいため、 横格と抜刀時の前格以外なら比較的回避しやすい。 ただし、それを見越してCSを溜めている可能性もある。 特に前格や横格からCSCをするパターンが多いので注意。ただしダメージ自体はBRに毛が生えた程度。 仕様の関係上セカインをする可能性は低いので、BRには素直に横格闘などを合わせていくとよい。 常に中距離を保ち、格闘が届かない位置から射撃で削るのが理想的。 ゆえに、対運命のお勧め機体は中コスならフォースやルージュ、高コスなら自由系統などのバランス機。 ブラストやルナザクはやや相性が悪いが、 不用意な接近に対し強制ダウンを取れる射撃があるのでまだ戦える。 射撃機体の射撃はステップ使われない限り近距離での銃口補正で異常にひん曲がり、 又運命はBDゲージが非常に少ないのでそうそうステップを使う訳にはいかず、 BDで追撃時はBDゲージがそこまで残っていないので、やりたくてもできないという事情がある。 問題は格闘機体での対処である。正直、格闘合戦では勝ち目が無い。 伸びがよく、パワー覚醒相手にも良質な強制ダウン技を持つSザク、 または三連BR(撃ち切ってるとグフ以上に詰むが)のSインパルスはともかく、 グフはダウン技の前格は体当たりに近く判定のリーチが短く相当厳しい。 格闘しに来た時はドラウプニルで何とかなるがBR交えてだと非常に辛い。 運命がパワー発動したときの対処としては、高飛びからの覚醒、もしくは一発目を食らって覚醒抜け。 (ただし、スピードだったらすぐに覚醒してガン逃げすればさほど怖くは無いだろう) 格闘系は相手の間合い内で覚醒されたらこちらもほぼ覚醒する羽目になるため 長所を潰され短所を突かれまさに最悪な敵でもある。 一度張り付かれると距離をとるのは容易ではないので、ダウン属性の攻撃が少ない機体は特に注意したい。 Sインパルスなら横格の性能は圧倒的に上で単純な格闘戦では↑だが、運命は5発とは言えまともなBRを所持しているから間合いに入ってくる時は、ほぼ相手の格闘が確定している状況だと思ったほうがいい。 苦手機体とその対策 ブースト時間が長く射撃性能も良いS自由+Jダムあたりは要注意。 特にS自由は待機ドラが非常に強力で、相手がガン逃げ→こちらが特攻→ こちらの何らかの隙かこちらが相手の隙に格闘→待機ドラ仕込まれてダウン→ その隙に相方のほうにS自由が合流→相方がタコ殴り→ 糸冬 了 となる。 ブースト速度ではこちらが若干上でも、持続で負けるので気をつけること。 これで格闘を外すともう相手の思うツボなのでBRやFE、もしくはバルカンで応戦しよう。 ドラグーンはリロードが激長で(1発/約3.35秒)、2回使ったらあと30秒ほどは使えないが 基本的に相手は2回覚醒してくるはずなので10秒ぐらいしか全く使えないという状況は無いはず。 それにいつもドラを使うわけではないし、4発ぐらいでもそれなりにプレッシャーはあるので基本的にドラは弾切れしないと考えていたほうがいい。 スピード覚醒されるとこちらもスピード覚醒(ダウン中に覚醒抜けでも)してもまず追いつけない。 ただし突出した長所を持たないS自由にとっても、運命とのタイマンはイヤ。 相方との強い連携で、相手の作戦を崩してペースを掴んでしまおう。 ペースさえ掴んでしまえば、そこは爆発力No.1の運命だ。 一気にひっくり返すことも夢ではない。 また、低コストが敵機に狙われる危険性がある。 このとき状況を読み間違えると、運命自体が放置されかねない。 特に高機動機2機に低コストが追われると、運命は対処が難しくなる。 片追いされても相方を信頼し、1on1またはダウンによる2on1で敵にプレッシャーを与えよう。 また、レジェンドなども苦手機体の一つ。 ブースト量に雲泥の差があるため下手をして空中を飛び回ってレジェンドを追い回しても、 着地したところをドラグーンで蜂の巣に。 そして近づけば、脅威の伸び、前格で吹き飛ばされる。 レジェンドなどと戦う時はそのブーストの速さとステップでの回避など、 冷静にに敵の動きを見極めて畳み込むしかない。 むしろ敵にレジェンドが来た場合は負けと思ってしまったほうがいいのかもしれない。 タイマンは挑んで来てもこのような機体からは受け入れないほうがいいだろう。 590全てに言える事だが、自分と戦っている敵より、相方を狙う機体を最優先でカットに入ること。 着かず離れずを自分で意識して、低コを守れる強い運命使いを目指そう。