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連邦軍メカ⇔武器相性 Ver.2.00 ※更新される方は、Ver.2.00の編成画面で確認したものだけを記入して下さい トップページへ戻る カードNo レアリティ 機体名 適正武器 ME-0001? UC RX-78-2 ガンダム ◎ビーム・ライフル(WE-0001) ◎ハイパー・バズーカ ○ビーム・ライフル(WE-0010) ME-0002? R RX-78-2 ガンダム(マグネットコーティング仕様) ◎ビーム・ライフル(WE-0001) ◎ハイパー・バズーカ ○ビーム・ライフル(WE-0010) ME-0003? UC RX-78-2 ガンダム(背部シールド装備仕様) ◎ビーム・ライフル(WE-0001) ◎ハイパー・バズーカ ○ビーム・ライフル(WE-0010) ME-0004? R RX-78-2 半壊ガンダム ◎ビーム・ライフル(WE-0001) ◎ハイパー・バズーカ ○ビーム・ライフル(WE-0010) ME-0005? UC RX-77-2 ガンキャノン ◎ビーム・ライフル(WE-0006) ◎ハンドグレネイド ○ファイアナッツ ME-0006? UC RX-77-2 ガンキャノン108号機 ◎ビーム・ライフル(WE-0006) ◎ハンドグレネイド ○ファイアナッツ ME-0007? UC RX-77-2 ガンキャノン109号機 ◎ビーム・ライフル(WE-0006) ◎ハンドグレネイド ○ファイアナッツ ME-0008? C RX-75 ガンタンク 装備スロット無し ME-0009? C RGM-79 ジム ◎ビームスプレーガン(WE-0008) ○ハイパー・バズーカ ME-0010? C Gブル 装備スロット無し ME-0011? C Gスカイ・イージー 装備スロット無し ME-0012? UC Gファイター 装備スロット無し ME-0013? R Gアーマー 脱出前武器欄装備武器使用不可 ME-0014? C RB-79 ボール 装備スロット無し ME-0015? C FF-X7 コア・ファイター 装備スロット無し ME-0016? C FF-X7-Bst コア・ブースター 装備スロット無し ME-0017? UC FF-X7-Bst コア・ブースター005号機 装備スロット無し ME-0018? UC FF-X7-Bst コア・ブースター006号機 装備スロット無し ME-0019? C FF-4 トリアーエズ 装備スロット無し ME-0020? C FF-6 TINコッド 装備スロット無し ME-0021? C FF-S3 セイバーフィッシュ 装備スロット無し ME-0022? C フライ・マンタ 装備スロット無し ME-0023? C デプ・ロッグ 装備スロット無し ME-0024? C ドン・エスカルゴ 装備スロット無し ME-0025? C ファンファン 装備スロット無し ME-0026? C ディッシュ 装備スロット無し ME-0027? C パブリク 装備スロット無し ME-0028? C 61式戦車 装備スロット無し ME-0029? C ミサイル・ランチャー・バギー 装備スロット無し ME-0030? UC プロトタイプ・ガンダム ◎ビーム・ライフル(WE-0010) ◎ハイパー・バズーカ ○ビーム・ライフル(WE-0001) ME-0031? R RX-78-3 G3ガンダム ◎ビーム・ライフル(WE-0001) ◎ハイパー・バズーカ ○ビーム・ライフル(WE-0010) ME-0032? R FA-78-1 フルアーマーガンダム ME-0033? UC RAG-79-G1 水中型ガンダム ◎水中用偏向ビーム・ライフル ○ミサイルランチャー(WE-0013) ○サブロックガン ME-0034? UC RX-77-2 ガンキャノン(スプレー・ミサイル・ランチャー仕様) ◎ビーム・ライフル(WE-0006) ◎ハンドグレネイド ○ファイアナッツ ME-0035? UC RX-77-3 ガンキャノン重装型 ◎ビーム・ライフル(WE-0006) ◎ファイアナッツ ○ハンドグレネイド ME-0036? UC RX-77-3 ガンキャノン重装型(ビーム砲換装タイプ) ◎ビーム・ライフル(WE-0006) ◎ファイアナッツ ○ハンドグレネイド ME-0037? UC RX-77-4 ガンキャノンII ◎ビーム・ライフル(WE-0006) ◎ファイアナッツ ○ハンドグレネイド ME-0038? C RMV-1 ガンタンクII 装備スロット無し ME-0039? C RGM-79 ジム先行量産型 ◎ビームスプレーガン(WE-0008) ○ハイパー・バズーカ ME-0040? UC RGM-79L ジム・ライトアーマー ◎ビームガン ○ビームスプレーガン(WE-0008) ME-0041? C TGM-79 ジム・トレーナー ME-0042? C RGC-80 ジム・キャノン ◎ビームスプレーガン(WE-0008) ME-0043? UC RGC-80 ジム・キャノン(リド・ウォルフ専用機) ◎ビームスプレーガン(WE-0008) ME-0044? UC RGC-80 ジム・キャノン(北米戦域仕様) ◎ビームスプレーガン(WE-0008) ◎ガンダムシールド ME-0045? UC RGM-79SC ジム・スナイパーカスタム ◎ビームスプレーガン(WE-0008) ◎R4タイプビーム・ライフル ME-0046? C RAG-79 アクア・ジム ◎ミサイルランチャー(WE-0013) ○水中用偏向ビーム・ライフル ○サブロックガン ME-0047? C RGM-79F 陸戦用ジム ◎レールキャノン ◎ビームスプレーガン(WE-0015) ○ビームスプレーガン(WE-0008) ME-0048? C RGM-79F デザート・ジム ◎8連装ミサイルポッド付きレールキャノン ◎ビームスプレーガン(WE-0017) ○ビームスプレーガン(WE-0008) ME-0049? UC RGM-79 ジム(ジャック・ベアード専用機) ◎ビームスプレーガン(WE-0008) ○ハイパー・バズーカ ME-0050? UC RGM-79 ジム(指揮官用) ◎ビームスプレーガン(WE-0008) ○ハイパー・バズーカ ME-0051? UC RGM-79 ジム(アダム・スティングレイ専用機) ◎ビームスプレーガン(WE-0008) ○ハイパー・バズーカ ME-0052? UC RGM-79 ジム(バズーカ装備仕様) ◎ビームスプレーガン(WE-0008) ○ハイパー・バズーカ ME-0053? UC RX-79[G] 陸戦型ガンダム ◎100mmマシンガン ◎小型シールド ◎ミサイルランチャー(WE-0022) ◎ロケットランチャー ◎ビーム・ライフル(WE-0024) ○180mmキャノン ○ガンダム・ハンマー ME-0054? C RX-79[G] 陸戦型ガンダム(シールド未装備仕様) ◎100mmマシンガン ◎小型シールド ◎ミサイルランチャー(WE-0022) ◎ロケットランチャー ◎ビーム・ライフル(WE-0024) ○180mmキャノン ○ガンダム・ハンマー ME-0055? UC RX-79[G] 陸戦型ガンダム(砂漠戦仕様) ◎100mmマシンガン ◎小型シールド ◎ミサイルランチャー(WE-0022) ◎ロケットランチャー ◎ビーム・ライフル(WE-0024) ○180mmキャノン ME-0056? R RX-79[G] 陸戦型ガンダム(降下パック仕様) ◎100mmマシンガン ◎小型シールド ◎ミサイルランチャー(WE-0022) ◎ロケットランチャー ◎ビーム・ライフル(WE-0024) ○180mmキャノン ME-0057? UC RX-79[G] 陸戦型ガンダム(ウェポンラック仕様) ◎100mmマシンガン ◎小型シールド ◎ミサイルランチャー(WE-0022) ◎ロケットランチャー ◎ビーム・ライフル(WE-0024) ○180mmキャノン ME-0058? UC RX-79[G]Ez-8 ガンダムEz8 ◎100mmマシンガン ◎小型シールド ◎ミサイルランチャー(WE-0022) ◎ロケットランチャー ◎ビーム・ライフル(WE-0024) ○180mmキャノン ME-0059? C RX-79[G]Ez-8 ガンダムEz8(シールド未装備仕様) ◎100mmマシンガン ◎小型シールド ◎ミサイルランチャー(WE-0022) ◎ロケットランチャー ◎ビーム・ライフル(WE-0024) ○180mmキャノン ME-0060? R RX-79[G]Ez-8 ガンダムEz8(降下パック仕様) ◎100mmマシンガン ◎小型シールド ◎ミサイルランチャー(WE-0022) ◎ロケットランチャー ◎ビーム・ライフル(WE-0024) ○180mmキャノン ME-0061? UC RX-79[G]Ez-8 ガンダムEz8(ウェポンラック仕様) ◎100mmマシンガン ◎小型シールド ◎ミサイルランチャー(WE-0022) ◎ロケットランチャー ◎ビーム・ライフル(WE-0024) ○180mmキャノン ME-0062? UC RGM-79[E] 初期型ジム ◎ブルパップマシンガン ○ビームスプレーガン(WE-0008) ME-0063? C RGM-79[G] 陸戦型ジム ◎100mmマシンガン ◎小型シールド ◎ミサイルランチャー(WE-0022) ◎ロケットランチャー ○ビーム・ライフル(WE-0024) ○180mmキャノン ME-0064? C RGM-79[G] 陸戦型ジム(シールド未装備仕様) ◎100mmマシンガン ◎小型シールド ◎ミサイルランチャー(WE-0022) ◎ロケットランチャー ○ビーム・ライフル(WE-0024) ○180mmキャノン ME-0065? UC RGM-79[G] 陸戦型ジム・スナイパー ◎ロングレンジビーム・ライフル ○100mmマシンガン ○ミサイルランチャー(WE-0022) ○ロケットランチャー ○ビーム・ライフル(WE-0024) ○小型シールド ME-0066? C RX-75 量産型ガンタンク 装備スロット無し ME-0067? UC RB-79 ボールK型 装備スロット無し ME-0068? C ジェット・コア・ブースター 装備スロット無し ME-0069? C ホバー・トラック 装備スロット無し ME-0070? C ホバー・トラック(降下パック) 装備スロット無し カードNo レアリティ 機体名 適正武器 ME-0071? R RX-78-2 ガンダム(最終局面仕様) ◎ビーム・ライフル(WE-0001) ◎ハイパー・バズーカ(WE-0002,WE-0027) ME-0072? UC RX-78-2 ガンダム(ビーム・ジャベリン仕様) ◎ビーム・ライフル(WE-0001) ME-0073? C ドラゴンフライ ME-0074? C スペース・ランチ ME-0075? R ソーラ・システム ME-0076? R FA-78-1 フルアーマー・ガンダム ME-0077? UC RX-77D ガンキャノン量産型(リド・ウォルフ専用機) ◎ブルパップ・マシンガン ME-0078? UC RGM-79SP ジム・スナイパーII(リド・ウォルフ専用機) ◎狙撃用ライフル ○ビーム・ガン(WE-0032) ○ロングレンジ・ビーム・ライフル(WE-0025) ○R4タイプ・ビーム・ライフル ME-0079? C ボール改(多関節マニピュレーター仕様) ME-0080? C 61式戦車(スモーク・ディスチャージャー仕様) ME-0081? UC RB-79K ボールK型 ME-0082? UC ホバー・トラック(降下パック仕様) ME-0083? R RX-78NT-1アレックス ◎ビーム・ライフル(WE-0029) ME-0084? R RX-78NT-1FAアレックス(チョバム・アーマー仕様) ◎ビーム・ライフル(WE-0029) ME-0085? C RX-77D ガンキャノン量産型 ◎ブルパップ・マシンガン ME-0086? UC RGM-79SP ジム・スナイパーII ◎狙撃用ライフル ○ロングレンジ・ビーム・ライフル(WE-0025) ○R4タイプビーム・ライフル ○ビーム・ガン(WE-0032) ME-0087? C RGM-79GS ジム・コマンド(宇宙戦仕様) ◎ビーム・ガン(WE-0032) ME-0088? C RGM-79D ジム寒冷地仕様 ○ブルパップマシンガン ◎マシンガン(寒冷地) ME-0089? UC RX-78XX ピクシー ◎90mmマシンガン ME-0090? UC RX-79BD ジム・ブルーディスティニー ◎100mmマシンガン ◎小型シールド ME-0091? R RX-79BD-3 ブルーディスティニー3号機 ◎ビーム・ライフル(WE-0024) ME-0092? C RX-77D ガンキャノン量産型(ホワイト・ディンゴ隊仕様) ◎100mmマシンガン ME-0093? R RGM-79SP ジム・スナイパー2(ホワイト・ディンゴ隊仕様) ◎ロングレンジ・ビーム・ライフル【ジム・スナイパーⅡ仕様】(WE-0037) ◎小型シールド ◎100mmマシンガン ◎ロケット・ランチャー ○R4タイプ・ビーム・ライフル ○狙撃用ライフル ME-0094? C RGC-80 ジム・キャノン(ホワイト・ディンゴ隊仕様) ◎100mmマシンガン ◎小型シールド ○ビームスプレーガン(WE-0008) ME-0095? C RGM-79 ジム(ホワイト・ディンゴ隊仕様) ◎ロケットランチャー ◎100mmマシンガン ○ビームスプレーガン(WE-0008) ME-0096? R RX-78-6 ガンダム6号機マドロック ○ビーム・ライフル(WE-0024) ME-0097? R RX-78-4 ガンダム4号機[Bst] ◎ハイパー・ビーム・ライフル ◎シールド(WE-0039) ME-0098? R RX-78-5 ガンダム5号機[Bst] ◎ハイパー・ビーム・ライフル ◎シールド(WE-0039) カードNo レアリティ 機体名 適正武器 PR-0002 UC RX-78-2 ガンダム(ビーム・ジャベリン仕様) ◎ビーム・ライフル(WE-0001) ◎ハイパー・バズーカ PR-0003 UC RX-79[G] 陸戦型ガンダム(ジム頭) ◎小型シールド ◎100mmマシンガン ◎ミサイル・ランチャー ◎ビーム・ライフル(WE-0024) ◎ロケット・ランチャー ○180mmキャノン PR-0007 UC RX-78-6 ガンダム6号機マドロック(未完成版) ○ビーム・ライフル(WE-0024) PR-0008 UC RX-78-5 ガンダム5号機 ◎ハイパー・ビームライフル ◎シールド(WE-0039) CM-0001? R RX-77-2 ガンキャノン203号機 ◎ビーム・ライフル(WE-0006) ◎ハンド・グレネイド ○ファイア・ナッツ CM-0006? R RX-78-2 ガンダム(ロールアウトカラー) ◎ビーム・ライフル(WE-0001) ◎ハイパー・バズーカ CM-0008? UC RGC-80 ジム・キャノン ◎ビーム・スプレーガン(WE-0008) CM-0010? UC RX-79[G] 陸戦型ガンダム(シールド未装備仕様) ◎小型シールド ◎100mmマシンガン ◎ビーム・ライフル(WE-0024) ◎ロケット・ランチャー ◎ミサイル・ランチャー ○180mmキャノン CM-0023? UC RX-79[G] 陸戦型ガンダム(マルチ・ランチャー仕様) ◎小型シールド ◎100mmマシンガン ◎ビーム・ライフル(WE-0024) ○ロケット・ランチャー ○ミサイル・ランチャー ○180mmキャノン CM-0024? UC RX-79[G]Ez-8 ガンダムEz-8(ウェポン・ラック仕様) ◎小型シールド ◎ビーム・ライフル(WE-0024) ○100mmマシンガン ○ロケット・ランチャー ○ミサイル・ランチャー ○180mmキャノン CM-0026? UC RGM-79G ジム・コマンド(コロニー戦仕様) ◎ブルパップ・マシンガン ○ビーム・ガン(WE-0032) CM-0028? R RX-79BD-2 ブルーディスティニー2号機 ◎ビーム・ライフル(WE-0024) CM-0030? R RX-78-4 ガンダム4号機 ◎ハイパー・ビーム・ライフル ◎シールド(WE-0039) [上へ戻る]?
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<機動獣デスティニー> 水 コスト:5 キカイヒーロー パワー8000 ■進化-自分のキカイヒーロー一体の上に置く。 ■このクリチャーを場に出すとき、相手のブロッカー1体を破壊してもよい ■Wブレイカー 「戦いは頭脳が勝利のカギだ」機動獣デスティニー
https://w.atwiki.jp/kwskp4/pages/258.html
ですてぃにーしー 公式 番長が修学旅行から帰ってきた時、菜々子が行きたいと行った場所。ついでにドラマCD1巻でも言及されている。 もう言うまでもなくあの日本最大のテーマパークのパロディであろう。 前作P3にはTDLこと東京デスティニーランドというものがあり、とうとう"シー"も出てきたかと思わせてくれる。 因みにTDL自体の初出は真女神転生Iまで大きく遡る。
https://w.atwiki.jp/mirage-tactics/pages/100.html
デスティニーガンダム 機体ステータス HP 装甲 運動 索敵 EN 重量 直感 操縦 近 中 遠 名声 NT POINT 地上 水中 宇宙 空中 機体Lv 種類 580 55 120 100 600 40 2400 2400 2000 2000 2000 500 CO10 3500 2 -2 4 4 64 特殊能力 近距離強化 ハイパーデュートリオンシステム ヴァリアブルフェイズシフト装甲 COだと索敵上昇 専用武器 変化前 変化後 ダメージ 弾数 重量 消費EN 最低射程 最大射程 属性 特殊能力 大型ビームサーベル MMI-714 アロンダイト ビームソード 120 99 5 30 0 25 ヒート アームパンチ MMI-X340 パルマフィオキーナ掌部ビーム砲 180 3 5 90 0 5 ヒート シールド無効 ビームランチャー M2000GX 高エネルギー長射程ビーム砲 180 40 15 90 35 70 ビーム 機体派生 派生元:デスティニーインパルス 派生先:なし 備考 機動戦士ガンダムSEED Destinyの主人公(だった)シン・アスカの専用機。だが、最終話ではストライクフリーダムに出番を奪われ、 最近になってコンクルーダーズという設定付きでハイネ専用とか出て涙目な機体。筆者はシンが主人公だと信じたい。 Mirage Tacticsに於いては、ハイパーデュートリオンによりエネルギー切れがほぼ無く(機能低下でENが減ることはあるものの)、VPS装甲も合わさって超強力な機体。 しかも近距離強化まで付いてて言うことがない。まさに主人公機というべき性能である。惜しむらくはその必要能力の高さから機体作成に非常に時間がかかることか… なお、第一回勢力リーグではこの機体は使用不可能。(上述のハイパーデュートリオンが禁止のため)
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登録日:2009/06/16 Tue 08 12 18 更新日:2024/07/02 Tue 13 25 57NEW! 所要時間:約 21 分で読めます ▽タグ一覧 SEED_DESTINY DESTINY←どうしてこうなった… FREEDOM←どうしてこうなった⁉ DUE SEED_FREEDOM VPS装甲 X-42S specⅡ 「知らないよこんな武器!?」 こいつらデューしたんだ! アロンダイト イズナ・シモン ガンダム ガンダムタイプ コメント欄ログ化項目 ザフト シン シン・アスカ スパロボ救済対象機体 スパロボ救済対象機体←もはや不要 セカンドステージシリーズ ゼウスシルエット チート デスティニーガンダム デスティニーガンダムSpecⅡ ハイネ・ヴェステンフルス ファフナー・マークデスティニー フルウェポンコンビネーション ライバル機 ロマン機体 万能 不遇 不遇→優遇 両腕落とせば弱体化←出来るものならやってみろ 主人公機 光の翼 全部載せ 再評価 分シン 分身 司馬懿 名無し砲 堕天使 実質シン専用機 対フェストゥム用モビルスーツ 悪人面 悪魔 悲運の機体 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダムSEED FREEDOM 汚名返上 無双 血涙 試作機 議長の見立てはなにも間違ってなかった 運命 運命の翼 集大成 君達の、新しい機体だよ。 おれの、新しい……? 「デスティニー」は、火力、防御力、機動力、信頼性。その全ての点においてインパルスを凌ぐ、最強のMSだ。 出典:機動戦士ガンダムSEED DESTINY HDリマスター、『42.PHASE-43 反撃の声』、2013年4月~2014年3月まで放送。サンライズ、© 創通・サンライズ。 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』に登場するモビルスーツ(MS)。 【データ】 型式番号 ZGMF-X42S 全高 18.08m 重量 79.44t 装甲 VPS装甲 動力 ハイパーデュートリオンエンジン 搭乗者 シン・アスカ 所属 ザフト軍ミネルバ級1番艦ミネルバ→ザフト軍軍事要塞メサイア 武装 MMI-GAU26 17.5mmCIWS×2 MA-BAR73/S 高エネルギービームライフル MX2351 ソリドゥス・フルゴール ビームシールド発生装置×2 RQM60F フラッシュエッジ2ビームブーメラン×2 MMI-714 アロンダイトビームソード M2000GX 高エネルギー長射程ビーム砲 MMI-X340 パルマフィオキーナ掌部ビーム砲×2 対ビームシールド 特殊装備 Nジャマーキャンセラー ミラージュコロイド 【概要】 C.E.73におけるザフト最新鋭機。 サードステージシリーズに位置付けられ、レジェンドガンダムと同時期に開発されている。 王道のトリコロールカラーながら、 ややくすんだような、グレーがかった白色の装甲 赤と黒で塗装された一対の大翼 目元に走る涙ラインや隈取りのような赤いライン といった感じで、主人公機なのにどこか悪役っぽくも見えるデザインが特徴。 前駆型であるデスティニーシルエットは、あらゆる戦局に単独で対応できるインパルスガンダムの換装の手間を省略した万能型として期待されていた。 しかし、搭載した多数の武装によるエネルギー消費が極めて激しく、さらにインパルス特有の合体機構が高機動時の負荷を増加させる事から、 「新規開発した高機動型の本体」に「デスティニーインパルスからより洗練した装備」を搭載する形で本機は完成した。 そしてコンセプトナンバーで欠番となっていた4系列を与え、さらに機体の素性を隠匿するため、型式番号にはセカンドステージ相当のSが与えられた(*1)。 当初の設定ではシン専用のワンオフ試作機であったが、設定の変遷を経て、 現在はザフトにおける精鋭パイロット部隊「コンクルーダーズ」構想の中核を為す機体……つまり超高級ウルトラハイエンド量産機(になる予定だった)という設定になっている。 シンの搭乗機の他にも少数が製造されていたのだが、実際に活躍した描写は今のところなく、総生産数も不明。 【性能】 近接格闘から砲撃までこなせる万能機だが、戦況に応じた換装を行う事で高い汎用性を有したインパルスとは方向性が異なる。 本機は最初から近接用・砲戦用の各武装を搭載しており、戦況に応じて適切な武装を使うという形で高い汎用性を獲得している。 ストライクフリーダムや∞ジャスティス、レジェンドに優るとも劣らぬ総合性能を持っているのは当然だが、 敢えて言うとフリーダムは乱戦向き、ジャスティスは近接格闘向きに性能が寄っており、単機として最強なのはデスティニーということになっている。 懸念されていたエネルギー供給問題は、インパルスも搭載していたデュートリオンビーム送電システムと核エンジンを併用するハイパーデュートリオンで対処している。 が、もちろん核エンジンはユニウス条約に違反しているため、型式番号からも分かるように、核エンジンが併用されている事は隠されている。 機体本体を上回る長さを持つ対艦刀と大型ビームキャノン 近距離から中距離まで対応出来るビームブーメラン 新たな推進機関である光の翼とそれに伴うミラージュコロイドの応用技術による分身機能 等々……これまでのザフトの軍事技術の集大成とも言うべき、豪華な武装の数々を搭載している。 この機体はストライクフリーダムガンダムと同じく装甲やフレームを細分化させ、 関節部にもヴァリアブルフェイズシフト(VPS)装甲を転用した特殊素材を使用して運動性と関節部の耐久性を高めている。 フレームの発光色は鈍い金属色。さらに装甲の細分化とスライド移動も搭載されている。 これはシンのMS運用データを徹底的に解析して、彼の動かし方に合わせて装甲の可動範囲を調整することで、機体全体の耐久性と機動力を損ねずに両立させているもの。 そういう意味では、「当たらなければどうということはない」という考えで装甲に隙間が出来ても気にしないストライクフリーダムよりは実用的。 とはいえ、デスティニーもストライクフリーダムもパイロットの技量に合わせた設計ではある事には間違いない。 また本機の特徴として、遠隔攻撃端末や両手が塞がっていても使用可能な固定装備をほぼ持たないという点がある。 そのため、最悪の事態として両腕を失うと使える武器が頭部バルカンのみとなってしまう。 同世代機のレジェンドはドラグーン・システムによって遠隔操作できる小型攻撃端末兵装を持つ上、 技術的に同世代のストライクフリーダムや∞ジャスティスも、各々ドラグーンや脚部ビーム刃等の腕に依存しない武装があるため、 これらの機体・兵装と比較され、「“両腕を失うと戦闘継続が不可能になる”重大な欠陥を持つMS」などとしばしば揶揄される。 だが、そもそもMSは両腕をもがれたらまずその時点で兵器として死に体であり、そんな状態で戦場に留まり続けられる事自体がイレギュラーだという反論も多い。 たしかに劇中時系列としても作品公開時期としても、後期登場ガンダムで遠隔攻撃端末や手を使わず使用できる武器を持たないスタイルというのはあまり多くない。 しかし「両腕が無いと戦えない短所」とはあくまで、「両腕が無くても戦える長所」に対する相対的な不利であり、 一兵器として見た時の絶対的な欠陥と定義するのは暴論であろう。 さらに言えば、腕が無くても戦える武装があったとしても戦いに勝てるかは全くの別問題である。 実際にプロヴィデンスガンダムは両腕が破損し、武装がドラグーン2基しか残っていない状況で戦っても最終的には片腕が使えたフリーダムガンダムに撃墜されている。 とはいえ、片腕だけが失われた場合でも同世代の高性能機より戦力低下幅が大きい点は否めない。 よって「腕がないと使えない武装が多い」というより、「背部ウェポンラックの武装2種の取り回しが悪い」と評するのがより相応しいだろう。 逆に言えば長射程ビーム砲はデスティニーインパルスのように、わざわざ腕で操作して放つ仕様にしなければもう少し取り回しが良くなっていた シンの力量とデスティニーの性能で問題なく倒せる程度の敵MSはもちろん、小回りのきき難いデストロイガンダムのような大型MSや大型MA相手には滅法強かった。 『DESTINY』では地球連合軍がMAに傾倒しつつあったことを考えると、そのような相手に適した性能を得られていたのは間違いないだろう。 だが、キラが乗るストライクフリーダムや、アスランが乗る∞ジャスティスといった、パイロット・機体共にエース級が相手の場合は、 相次ぐ戦い等でシンの精神状態が悪化していたこともあり、苦戦を強いられることが多かった。(*2) ……少なくとも、『DESTINY』放送当時から約20年はそうだったのだが……(後述)。 ハイパーデュートリオン デスティニー、レジェンド、ストライクフリーダム、∞ジャスティス、プロヴィデンスザクに採用された新型エンジン。 フリーダムやジャスティスにも搭載された核分裂エンジン(原子炉)とデュートリオンビーム送電システムを併用したハイブリッドエンジンである。 主導力である核エンジン側は、ZGMF-Xシリーズに搭載された従来型核エンジンをより小型化・高出力化した超小型原子炉「ウルトラ・コンパクト・ニュークリア・リアクター」を採用。 加えて、デュートリオンビーム送電システムに対応する高性能なバッテリーも併載している。 これにより、 従来バッテリー機に共通した「バッテリー切れ」の欠点は核エンジンの余剰エネルギーを適宜供給し再充電することで克服。 核エンジン機に存在した「エネルギー消費がエンジン出力を上回った瞬間パワーダウンする」という欠点も、不足分をバッテリー側から供給することで克服。 という相互補完を実現し、理論上は戦闘中のパワーダウンが発生せず、従来型核エンジンの数倍の出力を発揮する。 デュートリオンビームの受信機構も搭載されているが、上記の通り基本的には機体単独でバッテリー給電が可能なためか、劇中でデュートリオンチャージを受けるシーンはない。 なお、通常のバッテリー駆動の機体同様、発艦時には母艦のAPU(補助動力装置)に接続する設計になっている。 先述の通り、核エンジンを搭載している=ユニウス条約に違反した機体であるが、本機の開発時期にそんな問題を気にする者はもはやいなかっただろう。 劇中のエネルギー切れ描写について C.E.世界の核分裂エンジンは原子炉において発電した電力を給電する事で成立している。 このため、原子炉側が止まる事が無ければ事実上、エネルギー切れを起こす事はない(*3)。 ただし、原子炉で発電される電力の供給分を超過する電力消費が行われれば、当然一時的なパワーダウンが発生する事もある。 例えばミーティアの試験運転の際はミーティアの未調整が原因で一瞬とはいえ、フェイズシフトダウンを起こしている(*4)。 ところが、デスティニーでは複数のジェネレーターが相互補完するハイブリッドエンジンであるにもかかわらず、劇中でパワーダウンを発生させている(*5)。 これについて設定を担当した森田繁氏は「デュートリオンと核エンジンの二つが相互補完しているので理論上は有り得ない」と答えた上で、 それでも出力低下が起こったのは「デュートリオンのチャージが間に合わなかった……という事にして下さい(笑)」(原文ママ)と、ややお茶を濁す回答をしている(*6)。 また、公式サイトに掲載された「DESTINY-I.Q.」では、 「この頃のデスティニーはまだロールアウトして間もなく、実戦でのデータ取りと調整を繰り返している状態。 それでも強すぎて数体のデストロイを相手取っても限界まで性能を引き出すまでには至っていなかった。 そんな中、オーブ戦でストフリが突然現れ、しかも今回のキラは戦う気満々。 この戦いでポテンシャルを最大まで、尚且つ急激に引き出してしまった結果、 機関部が何らかのエラーを起こしてどちらか一方のチャージが間に合わなくなったのではないか」 とされた。 とはいえ、これもあくまで「色んな所から話を聞いたうえでの憶測」らしいが。 劇中を見る限り、同じエンジンを搭載した他の3機がパワーダウンした場面は存在しないものの、 映画『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』では、とある核動力機体が激しい攻防を繰り広げた結果、 炉心温度が上昇し続けてしまいパワーダウンする描写が存在する。 これと照らし合わせると「極短時間で急激にエネルギーを消耗すると、核搭載機でもエネルギーチャージが間に合わなくなる」というのがデスティニーのパワーダウンの解答になりそうである。 【武装】 MMI-GAU26 17.5mmCIWS いわゆる頭部バルカン。 頭部デュアルセンサー脇に搭載されている実弾兵器。 セカンドステージシリーズのものよりも小口径化されているが、連射性の向上や弾の改良により威力は向上している。 劇中では未使用。 MA-BAR73/S 高エネルギービームライフル セカンドステージシリーズが装備していたものの改良モデル。 ハイパーデュートリオンに対応したエネルギー供給システムを採用し、高い威力・速射を実現。 不使用時はリアアーマーのラッチにマウントされる。 MX2351 “ソリドゥス・フルゴール”ビームシールド発生装置 マニピュレーターの手の甲側を隠す様に増設された、ナックルガード状の装甲に搭載されたビームシールド機能。 ユーラシア連邦が開発した光波防御帯シールドが源流とされ、展開領域の任意調節が可能で、デストロイの大出力ビームを無効化する等、従来と桁違いの性能を持つ。 対ビームコーティングされた銃弾等の実体武器の類は透過してしまうが、こちらは本体のPS装甲で防げるので大した問題にはならない。 連結させて防御範囲を広げたりビームガンとしても使用可能らしいが、どちらも劇中未使用。 RQM60F “フラッシュエッジ2”ビームブーメラン 両肩に1つずつ装備されたビームブーメランで、ソードインパルスに搭載されていた「フラッシュエッジ」の発展型。 発展元と同様に簡易的なドラグーンを搭載しており、ある程度は軌道の操作が出来る。 「フラッシュエッジ」にあった連結機能はオミットされているが、代わりにビーム刃を延長してビームサーベルとしても使用可能。 最終決戦での対∞ジャスティス戦など、劇中でも目立たないながらこの方法で使用された事がある。 発振器部には少しだが角度調整機能があり、ブーメラン時にはくの字に、サーベル時には直線に、それぞれの使い易い形でビームを発振出来るようになっている。 後述のアロンダイトは、通常サイズのMS相手に使うには大振りすぎるという欠点が指摘されているが、 設計上は状況に応じてフラッシュエッジ2(ビームサーベル)とアロンダイト(対艦刀)を使い分ける想定だったと思われる。 もちろん投擲武器としての威力も申し分無く、対ビームコーティングシールドを容易に切断する。 ……ただし、万一このブーメランを迎撃されるなどして失った場合、接近戦において取り回しの良い武器を失ってしまうという問題が発生しているのだが。 MMI-714 “アロンダイト”ビームソード ソードインパルスの「エクスカリバー」やグフイグナイテッドの「テンペスト」を発展させた大型ビームソード。 不使用時は二つに折り畳まれ、背部ウェポンラックの右側に収納される。 種別としては艦船の装甲や機関部の破壊を視野に入れて設計された「対艦刀」だが、対MS戦も想定されており、MS相手に使用しても高い有用性を発揮するとされる。 刀身に長大なビーム発振器を内蔵した構造は「エクスカリバー」と同様だが、レーザー刃からビーム刃に変更されたことであちらよりも攻撃力が高まっており、 生半可なシールドなら防御されてもシールドごと敵機を切断出来るため、斬撃兵器としては破格の切断力を誇る他、 先端の実体刃もPS装甲すら刺し貫く貫徹力と強度を持つなど、劇中に登場したMSの持つ「対艦刀」の中でも屈指の性能である。 ビームによって対象物の表面を溶融させ、実体剣の質量で押し広げる『SEED』シリーズの対艦刀シリーズ特有の効能によって破壊力は絶大。 実際、劇中では質量だけ見れば桁違いの大きさのデストロイをも一刀両断するシーンがあった。 実体剣としての威力を高めるためか、全長は機体の全高を上回るほど。 さらに、十全にこれを使用するには駆動部の高い剛性と柔軟性が必要と、実質デスティニー専用の武装。 光の翼の猛加速と合わせてこの武装による斬撃を受け止められる機体や、対処出来る力量のパイロットは殆ど存在しない。 元が対艦刀なだけあり、デスティニーの高速移動を活かした一撃離脱戦法が最も適している。 + 『DESTINY』劇中でのアロンダイト無力化描写について この武装の最大の弱点は、先述したビーム発振器である刀身。 刀身の熱耐久力がビーム攻撃に耐えられるほどではないため、劇中では刀身部分をインフィニットジャスティスのビームサーベルに切断されてしまっている描写が存在する(*7)。 このことからMS同士の近接戦闘での本武装の有用性に疑問符が投げかけられる事も多い。 その他、劇中ではキラ・ヤマトの搭乗したストライクフリーダムとの戦闘にて、「ビームシールドでビーム刃を散らしつつ刀身部分を真剣白刃取りする」(*8)というとんでもない奇策で奪い捨てられる場面もある。 この描写が原因で「真剣白刃取りで無力化される可能性があるという致命的欠陥がある」などと他所で語られる事も少なくないが、 そもそも真剣白刃取り自体が現実的にはまず不可能&失敗=即死な危険極まりない非実用的な技……と呼ぶのもおこがましい代物であり、 キラがこんな奇策で対処できたのは、彼が真剣白刃取りをやってのけるほどに非常に高いMS操縦技能を持っていたからに過ぎない。 言い換えれば、キラレベルのパイロットでないと不可能な非常識極まりない対処法と言って差し支えなく、通常の運用で表出する欠陥では断じてない。 というか、こんな対処法が出来るMSパイロットがその辺にホイホイいてたまるかという話である(*9)。 これを欠点と言い出すと実体剣そのものが真剣白刃取りで無効化される欠陥武器となってしまい、キリが無い。 核爆発や隕石直撃に耐えられない家を欠陥住宅と呼ばないのと同じである。 また、劇中において「刀身部分を切断する」「白刃取りで受け止める」というやり方でアロンダイトを無力化されたのは確かだが、 前者はアスラン・ザラ搭乗の∞ジャスティス、後者はキラ搭乗のストライクフリーダムと、どちらも行ったのは劇中トップクラスの実力者が搭乗する最強クラスのMSである。 果たして彼ら以外にこれらの対処を出来る者がどれだけいるのかと考えれば、ただただ相手が悪かったという方が自然だろう。 ペットネームである「アロンダイト」とは、アーサー王伝説でランスロットが持っていたとされる剣の事である。 ソードインパルスが持っていたのはランスロットが仕えるアーサー王の剣「エクスカリバー」だったため、「格落ちしてないか」などと言われる事も多いが、 有名どころや最強感のある名前を先に使ってしまって後から困ってしまう例は現実にもままある事である。 M2000GX 高エネルギー長射程ビーム砲 ブラストインパルスの「“ケルベロス“高エネルギー長射程ビーム砲」を発展させた大型ビームランチャー。 C.E.世界の兵器の多くは、それこそ「ケルベロス」のような何かしらのペットネームが付けられているが、この武装には何故かそうした呼び名が無く、 いちいち「高エネルギー長射程ビーム砲」とか言うのがめんどくさいこともあってファンからの通称は「名無し砲」。 背部左ウェポンラックに搭載され、砲身が機体の全長に匹敵する長さを誇るため、アロンダイトと同様、不使用時は二つに折り畳まれて収納される。 使用時はマウント部のクランクアーム(取手)を展開、マニピュレーターでグリップを保持する。 ハイパーデュートリオンによる莫大な電力配給によって、ガナーウィザードの「オルトロス」や、ケルベロスを上回る出力を誇る。 同時に速射性能も優秀で、かなりの高速サイクルでも使用可能。 砲身分割の技術には、本体フレームにも採用された基本構造体細部化技術が活かされている。 MMI-X340 “パルマフィオキーナ”掌部ビーム砲 左右の掌底部に内蔵された小型ビーム砲……というよりは剥き出しのビームジェネレーターに近いデバイス。 主に密着状態での超近距離砲撃に使用する。 マルチレンジというコンセプトのデスティニーならではの実験的兵装であり、過去にこの様な装備をした例は無く、故に戦術バリエーションは未知数。 パイロットの発想次第で、様々な応用が可能とされ、実は砲撃以外にもビーム刃の形成も可能。 使い難いがその分決まった時の破壊力は高く、デストロイの巨体を一撃で貫通し破壊せしめる威力を持つ。 ちなみに、『SEED』シリーズの射撃ビーム兵器のエフェクトは、一部の例外を除いて緑色か青白い光を纏った赤色に統一されているが、 この武装のみ青白い閃光という専用のエフェクトとなっている特徴がある。 劇中では密着状態での使用が主だったが、設定が固まっていなかったのか1/144コレクションシリーズのボックスアートではピンク色のビームを発射していた。 また、PS2用ゲーム『Generation of C.E.』では中距離射程のビーム砲に、『BATTLE DESTINY』では極短射程のエネルギー球を発射する近距離射撃武器となっている。 ちなみに、両手でかめはめ波っぽいビームを撃つという案もあったらしい。 構造上、物が持ち難くなりそうだが、そのような描写は無いので内部構造はかなりコンパクトか柔軟性のあるものになっていると思われる。 「マニピュレーターを物体に密着させた状態でビームかましたら真っ先にマニピュレーターが溶解するんじゃね?」という疑問は生じるが、そうした耐熱処理なども多分完備。 そもそも「ビームサーベルを敵機にぶっ刺したらビーム発振口が融解して爆発した」なんて例もないので、考えすぎというやつだろう。 ぶっちゃけそんな描写入れると制作陣も視聴者も困るし…… ちなみに最終決戦ではビームサーベルを短時間だが防いでいる……が、流石に想定外の運用ということもあってかすぐに壊れてしまった(*10)。 当然だが、武装を保持している間は使用不可。 余談だが、「敵機に急接近して自機の掌を押し付け、そこから零距離でビームを放って破壊する」という攻撃モーションが、 『機動武闘伝Gガンダム』の主役機であるシャイニングガンダムの必殺技「シャイニングフィンガー」に似ている点から、 『Gガンダム』を知るファンからは俗に「デスティニーフィンガー」とも呼ばれる事があり、 同機体のパイロットであるドモン・カッシュを演じた関智一氏(*11)からもこの武装の存在を指して「他人の機体とは思えない」と評された。 対ビームシールド 左腕に装備されている対ビームコーティングシールド。 インパルスの盾と同様、上下に伸縮して防御面積を増やす事ができる。 とはいえ本機はビームシールドに加え、VPS装甲の常時展開によって物理攻撃に対する高い防御力を備えている関係で、 このシールドはあくまでもフェイルセーフ用の装備としての意味合いが強いと考えられる。 実際、『DESTINY』劇中では盾としての使用頻度は少なく、光の翼を展開する際の演出の1つとしての出番が大半で、 使われたシーンでもビームライフルや片腕を破壊された時の爆発から身を守る程度にしか使用されなかった。 特殊機能 ミラージュコロイド 高性能ステルス迷彩として有名なシステム。 だが本機ではステルスに用いるのではなく、散布したコロイドに自機を映し出す事であたかも分身した様に見せる幻惑効果を目的として採用されている。 特に光の翼を展開した高速機動時に使用され、本機のスピードとの相乗効果により敵を翻弄する。 わかりやすく言えば、ブリッツを始めとするステルス機体が「そこにいる機体をいないように見せかける」のに対して、 デスティニーのそれは「既にそこにいない機体がまだそこにいるように見せかける」という代物。 なお、これも本来はユニウス条約で禁止されている(*12)装備だが、ただでさえ大戦序盤には早くも形骸化しつつあった上、 その大戦も本機が投入された時期では終盤に差し掛かっており、もはや気にする者などいなくなっていた。 ………というのが『DESTINY』までにおけるミラージュコロイドの「表面的なスペック」だった。 実はこのミラージュコロイドこそ、デスティニーが持つ最大最強の装備にして真骨頂とでもいうべき代物。 というのもこの技術を取り入れ、本機の性能を120%発揮するパイロットを得たデスティニーは、 本当に分身するのである。 「本体に追従する残像」だの「あたかも分身に見せるような幻惑」などという生温い代物ではない。 というのも、『FREEDOM』においてシンが搭乗したデスティニーSpecⅡとブラックナイトスコードが戦う場面で、 数の上でも性能でも負けているはずのブラックナイトスコード ルドラ4機を向こうに回したデスティニーはこの装備で生み出した分身で対抗し、 分身する前は4vs1だったところを、数十機ものデスティニーが逆に数の暴力で徹底的に蹂躙してみせたのだ(*13)。 『FREEDOM』を未試聴の状態で、「数の上で劣る相手に対し、数十体の分身を生み出して対抗した」と言われても、 そもそも『ガンダム』シリーズ自体がリアルロボット系アニメの金字塔ということもあり、「何言ってんだこいつ」と思われる方もいるかもしれない。 しかし、本編を見ればそうとしか言いようのない戦闘・演出であり、演出が原作より独特、アレンジが加わるスパロボを超える程の凄まじい絵面なのである。 ストライクフリーダムや∞ジャスティスはまだ頭で理解できる範囲の延長線上にある技術だが、 「本体のみならず投擲した武装まで分身する」など、人によっては完全にオカルトやGガンダムに片足を突っ込んでいるように見えるだろう。 ミラージュコロイドの設定から考えると、分身の正体は「周辺宙域に大量に投射された自機と攻撃の映像」であると思われるが(*14)、 たとえそうであったとしても敵からは電子的・視覚的に本当に分身しているようにしか見えないため、 「戦場を超スピードで飛び回って目前で分身してから疑似的オールレンジ攻撃を叩き込んでくる化け物」の正体が、 「戦場を超スピードで飛び回って投射映像に追い付き単騎でオールレンジ攻撃を叩き込んでくる化け物」になるだけなのだ。 なお、劇中では作劇上ブラックナイトルドラは各個撃破されているように見えるが、分身がデスティニー本体に収束し、一機になった瞬間に三機同時に爆発するため、 分身ではなく普通に増えたデスティニーが三機同時に撃破したように見える。多分爆発までタイムラグがあったのだと思いたいが、それでもどんな速度で動いているかと思うと空恐ろしくなる。 よくもまあこんな技術を開発し、それを完全に活かせるパイロットを選定する事ができたものである。 なお、小説版によれば「DUPE粒子」(*15)という粒子によって分身が生成されるとのことだが、粒子の詳細とミラージュコロイドとの関連は不明である。 また、よく見ると分身したデスティニーの「本体」は同じ武器を使っていないほか、 一斉に投げつけられたビームブーメランも、実際に切れ味を発揮しているのは二つだけなので、 絵面的にはデスティニーが増えたようにしか見えないが、やはり本体は一つで、他は分身(投射映像)だと思われる。 尤も、敵からすれば一つ二つどころではない数に分身したデスティニーの「本体」を見抜くなど不可能に近く、 故にどの攻撃が「本命」か見抜くのもほぼ無理で、全てに気を配らないといけないと思うと、事実上「増えた」ようなものだろう。 他にも、劇中では分身で僚機の姿を隠す事で敵の射線を遮り、その隙に僚機が攻撃準備に入ったり、体勢を立て直す時間を稼ぐなど、 使い方次第で、分身は攻撃のみならず、僚機との連携・サポートにも使えるということが示された。 もし仮に当初の予定通りデスティニー部隊が設立されていた場合、 「戦場全体をデスティニーの分身が大量に飛び交い四方八方から必殺の一撃を叩き込んでくる」 という、敵目線ではこの世の地獄としか思えない光景が展開されていた可能性もある。 ちなみに、前述の通り『FREEDOM』でこの分身攻撃を行ったデスティニーは「SpecⅡ」であり、『DESTINY』の頃より時代と技術の進歩に応じて改修されているのだが、 エリカ・シモンズ曰く「武装自体は前大戦の頃と変わっていない」とのこと。分身攻撃を見た多くの人が「嘘をつくな」とツッコんだことだろう 一方で、『DESTINY』本編でこの武装が本領発揮できなかった理由も諸々推察できる。 例えば武装以外のデスティニーのスペックや出力が足りてなかったという点(*16)など。 ……だが、やはり一番の要因は機体スペック以上に『DESTINY』時点でのシンのメンタルが絶不調だったという点だろう。 今回この性能を限界以上に引き出したのも『DESTINY』の頃と違い、シンが自身の実力を完全に発揮出来るメンタルを持っていたからこそである。 ついでに言うとこの分身、ガンダムF91の「M.E.P.E.」のように機体が限界駆動した結果発動するとかではなく、 前述のセリフを加味すれば、シン本人はこの武装の真価を理解した上でタイミングを見て使用しており、使おうと思えばいつでも使用できるらしい。 こんなものが(これを使い熟せる腕前以外)無条件で使用できる辺り、ザフト脅威のテクノロジーと言わざるを得ない。 さらには、各武装の適時選択や高速移動のGなど、普通に考えればかなりパイロットや機体に負担がかかりそうな武装だが、 使用後も特に疲れた様子は無く、パイロット・機体共にまだ余裕があった。 ただしゼウスシルエットを受け取る場面でエネルギーゲージを確認できるのだが、この時ゲージの残量が半分を切っている。 これは動力系が改修されて尚供給が追い付かなくなりかけているほど燃費が悪いことを示しており、 一歩間違えればエネルギー切れで窮地に陥っていた可能性もある。 そういった意味では強力ではあるものの使用タイミングを見極める必要がある武装である。 ここからすると、改修前に使用できなかったのは出力が足りなかったからという可能性が高い。 これを使用する前提で開発されたと思しきデスティニーはともかく、シンに関しては適性・技量の高さと議長の慧眼に驚くほかない。 ヴォワチュール・リュミエール DSSDで開発された同名の光圧推進システムを発展させたもの。背部ウイングユニットから展開される光の翼の正式名称。 ストライクフリーダム共々、同組織に出資していたザフトが基礎技術を共有していた事から開発に漕ぎ付けた代物である。 ただし、あちらが外部からの太陽風を利用する受動的な推進能力しか持たなかったのに対し、 こちらはその変換能力をベースに自機のエネルギーによって光圧を生み出す能動的な推進システムとなっている(*17)。 これにより、同年代の最新鋭機と比較しても頭一つ抜けた加速力を実現している可能性があり、 ストライクフリーダムにあっという間に詰め寄り、足止めされた後に(友軍も大勢いたとはいえ)∞ジャスティスにあっさり追いついたりしている。 この圧倒的な速度により武装の取り回しが悪く、(前述の機体群と比べると)攻撃手段も比較的単調というのも実質短所になっていない。 ちなみに当初は「ストライクフリーダムと同じくミラージュコロイドを視覚的に表現したもの」という設定だったが、 後にヴォワチュール・リュミエールの技術を利用した近縁種のスラスターという設定になった。 【ハイネ・ヴェステンフルス専用機】 「コンクルーダーズ」構想に則り製造されていたハイネ専用のデスティニー。 シンのデスティニーとは異なり、メインカラーはハイネのパーソナルカラーであるオレンジになっている。 ゲーム作品ではビームの色もオレンジとなっている場合が多い。 機体完成時にハイネが戦死したため、搭乗者が不定なままザフトの保管庫に送られてしまった。 元々はT.M.Revolutionのガンプラ生誕30周年コラボとして発売されたCDアルバム「X42S-REVOLUTION」の初回限定特典Aに付属したガンプラ。 T.M.Revolutionこと西川貴教氏は、アニオタから「アニキ」と呼ばれるほどサブカルに造詣が深いことで知られるが、 それにしたってガンプラを自身のアルバムの初回特典で付けるあたり、流石は西川アニキとしか言いようがない。 なお、この機体の為にわざわざデスティニーはシン専用のワンオフ機という設定を覆されてしまった。 ただ、『FREEDOM』にて本来の(シン用にカスタマイズされた)デスティニーのポテンシャルが示されたことで、 ザフトのトップガンたちに合わせて調整し、専用のシルエットを装備させたデスティニーが複数機存在していたかもしれないということの重みが増し、 こんな機体を戦略的運用が出来るまでに用意しようとしていた議長の計画に改めて戦慄したファンも多かった。 ワンオフ機じゃなくなった事で逆に格が上がるってどういう事だよ それと同時に、『FREEDOM』に登場したファウンデーション王国のヤバさに「それくらいしないとダメだったのでは?」とする声も。 【活躍】 インパルスに代わるシンの機体としてジブラルタル基地でデュランダル議長から直々に受領される。 しかし最初の出撃は華々しいものではなく、奸計からザフトを脱走したアスランと彼に同行したメイリン・ホークを雷鳴轟く豪雨の中で討伐するという、 本機とそのパイロットであるシンのその後の展開を暗示させる不穏なデビューを飾る。 ヘブンズベース攻略戦ではシンのパイロット技量もあって、ザフト正規部隊相手に無双していたデストロイを容易に撃破。 戦いに憑りつかれていくシンを象徴するかのように鬼神のごとき活躍を見せる。 続くオーブ侵攻作戦では、やはりムラサメのような主力機を次々と撃破し、カガリ・ユラ・アスハの搭乗したアカツキを圧倒し撃破寸前にまで追い込む。 しかし、アカツキの救援に飛来したストライクフリーダムによってビームブーメランを破壊されアカツキを撃破し損ねた上、 アロンダイトを白刃取りで奪取されて海にポイ捨てされた挙句、それによって生じた隙にビームではなく実体弾であるレールガンを撃ち込まれる。 こちらの装甲が何であれ貫通するビーム兵器ではなく、敢えてVPS装甲であれば無効化されるレールガンを使用するというキラのこの行動を、 (実際にはキラはパイロットを死傷させずに無力化するためにレールガンを選択したのだが)「殺そうと思ったら殺せたぞ」という挑発と受け取ったシンは激昂するが、 上記のエネルギー切れ問題が露呈したことで一旦帰投し、武装の補充と作戦変更によりレジェンドと出撃し挟撃する。 レジェンドが支援に回る事で接近戦に持ち込むも蹴られ、やっと撃破寸前にまで追い込めたと思えば今度は∞ジャスティスがストライクフリーダムの救援に現れ、 脱走者とはいえ元同僚を討った負い目やアスランの説得で出来た隙を突かれ、右腕を失う損害を受けてしまう。 レクイエム破壊のために宇宙へ上がり行われたダイダロス基地攻略戦では、各種MSやMA相手に無双し、プラント壊滅の危機を救う功労者となる。 デュランダルが提唱したデスティニープランに対する反対勢力らと始まったメサイア攻防戦では、 出撃後にストライクフリーダムと∞ジャスティスを相手に互角に立ち回るも、レクイエム破壊へ動き出した∞ジャスティスらの後を追う。 一騎討ちの末、遂に両腕と右脚を失い月面に墜落。その後は回収されないまま放置されたかと思われていたのだが…… 【デスティニーガンダムSpecⅡ】 いや…。これさえあれば、あんなヤツらなんかに…! 型式番号:ZGMF/A-42S2 テレビ放送から18年の時を経て公開された映画『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』にてまさかの登場。 公開前情報には本機に関するものが一切無く、多くの新型機が登場する事もあって去就が危ぶまれていたが、中盤に満を持しての登場となった。 先の大戦後、デスティニーはインパルスと共に秘密裏にオーブに回収されており、 アカツキ島地下ドックにてモルゲンレーテ社の手で修復された上で、新装備の性能評価試験用MSとして保管されていた。 なお、メサイア攻防戦で放棄された本機を何時誰がどの様に回収してオーブへ引き渡したのかといった経緯は不明だが、 「アスハ代表の指示で」という発言があるので、カガリが一枚噛んでいるのは間違いない。 その後、世界に宣戦布告を行ったファウンデーション王国に対抗するためMSを必要としたキラ達へ、 同様の経緯で改修・保管されていたストライクフリーダム弐式、及びインパルスSpecⅡと共に譲渡された。 シンはかつての相棒(愛機)との再会に大きく目を輝かせ、中々の悪人面を浮かべながら「こいつがあれば…!」と自信を漲らせており、 多くの戦いを共に乗り越えた本機への強い愛着が窺える。 修復にあたって動力系が換装された他、コクピットはライジングフリーダム等と同じ最新鋭の全天周囲モニターに変更。 ソフトウェア周りも最新型に更新されているなど、見た目はほぼ変わらないが内部は改修されている。 また未使用だっただけなのか新規搭載されたのかは不明だが額にデュートリオンビーム発射装置を搭載。 かつての母艦であるミネルバ同様、対応する僚機(劇場版時点ではインパルス系列と行方不明のガイアが該当)にエネルギーの急速補充を行えるようになった。 一方で武装や装甲面での変更はほぼなく、ブラックナイトスコード系列が有するフェムテク装甲に対抗するため、 手持ち武器として以前のビームライフルではなくゲルググ用レールガンを携行している程度。 また武装自体の変更ではないが、TV本編では原則として両手持ちでしか使用していなかったアロンダイトを片腕で振り回す描写がある。 このため「SpecⅡ」と呼ばれはするが内装系以外は2年前のままであり、概ねマイナーチェンジの域を出ていない。 さらにストライクフリーダムガンダム弐式や∞ジャスティスガンダム弐式と違って装甲形状なども変わらないので、 ぱっと見の印象としては色がちょっと変わっただけ(後述するがそれすらほぼ「気のせい」)である。 そもそも本来新装備の評価試験のために修復と改修が行われており、実戦での使用は想定されていなかった。 なお、ストライクフリーダム弐式については作中の「武装は昔のまま」というセリフに反して、 実際は全武装が一新されている事がプラモの説明書から判明しているが、こちらについてはそのような情報は現状ない。 こういった経緯から、引き渡しの際にはエリカ・シモンズに「最新型相手にはやや心もとない」と称されており、 事実として、『FREEDOM』の舞台となるC.E.75基準では(当時最新鋭機のMSから見ると)「旧世代機」と言わざるを得ず、 その最新鋭機であるライジングフリーダム・イモータルジャスティスで太刀打ちできなかったファウンデーション王国に対抗できるかは疑問視されていた。 実際対峙したブラックナイツからは完全に馬鹿にされていたのだが、パイロットのシンが諸々の経緯でメンタル絶好調だったことで当初の下馬評は逆転。 多数の軍艦やMS部隊を単騎で撃破しつつ、最新鋭機のブラックナイトスコード ルドラさえ1対4で圧倒、無傷で一掃する絶大な戦果を収めた。 一応シンだけで全部撃墜したわけではなく、先んじて無人機部隊を一掃したルナマリアのブラストインパルスやヒルダのゲルググメナースによるリデラード機撃破も込みの戦果ではあるが、 最大の脅威であるルドラ4機は終始デスティニーが相手していたため、事実上の一騎当千に変わりはない。 機体性能では劣るルドラ4機を相手取るという、作中屈指の劣勢(*18)ながら、 右手のアロンダイトと左手のレールガンを巧みに使い分けて4機の攻撃を捌きつつ的確にダメージを与える 『SEED』発現後は思考せず本能や反射行動で戦うシンの戦闘スタイルが偶然にもアコードの読心能力を封殺し、洗脳もとある事情で無効化。光の翼を展開しつつアロンダイトとパルマフィオキーナを駆使した超高機動戦で確実に敵機の武装や四肢を破壊 最終的にミラージュコロイドによる「分身」とデスティニーの全武装を駆使した『超々高速強襲戦法』によって瞬く間に全機を撃破 という鬼神の如き戦いを見せつけた。 しかも、元々消費電力の多いブラストシルエットで自機の援護をしていた後、ソードシルエットに換装してアグネスのギャンと接戦を繰り広げた結果、 ルナマリアのインパルスSpecⅡが戦闘中にフェイズシフトダウンを起こしたことを察知すると、 ルドラ4機を一旦放置してインパルスの元に駆け付け、デュートリオンビームでエネルギー供給を行う余裕まで見せていた(*19)。 また、「分身」直前には同じくヴォワチュール・リュミエールとミラージュコロイドによって「瞬間移動」したかのような挙動も見せており、 アコードをして「知らないよこんな武器!?」と言わしめている。 この際に関節部が赤色発光しており、恐らくはストライクフリーダム等と同様の超過駆動を起こしていたと思われる。 この「赤く光る関節」は新たに公開されたセカンドキービジュアルでもちゃんと描画されている。 なお、これまでデスティニーに向けられていた諸問題に関してだが、 Q:主武装が尽く取り回しが悪くて対MS戦には不向きでは? A:シンが最も得意とする「コックピットや急所を狙った一撃必殺戦法」とデスティニーの本領である「超スピードと分身による撹乱混じりの一撃離脱戦法」を活かすため各距離で敵を一撃確殺し得る強力な兵装群を装備している。 Q:どの武装もクセが強すぎてどっちつかずなのでは? 遠距離もしくは近距離戦向けに特化させた方が効率が良くない? A:ポテンシャルを最大限発揮したシンなら直感と本能で全武装を他MSの汎用装備と同じく的確に運用できるから無問題。 Q:両腕が破壊されたら戦闘力がガタ落ちしない? A:メンタル万全な状態のシンが駆るデスティニーの腕だけ(・・・)を器用に破壊するのは不可能に近い(*20) Q:シン専用機ならともかく、部隊用の量産機としてはやはりピーキーすぎるのでは? A:デュランダルが本来想定していたデスティニープランなら適切な人材を割り当てられるので問題ない。(*21) ……といった具合に、シン本来の才覚・能力でのゴリ押しと本来のデスティニープランの運用ならば、前述されていた本機の問題点が尽く完全解決する事を、 20年の時を経て公開されたハイクオリティな戦闘シーンと共にまざまざと発揮。 「あらゆる戦局に対応可能な装備と圧倒的な機動性によって、パイロットが持つ技量を最大限に発揮させ、文字通り戦場の“運命”を決する」その雄姿は、 これまでの不遇とも言えたデスティニーという機体の評価を完全にひっくり返すものだった。 さらに言えば、戦闘終了時にマイティーストライクフリーダムや∞ジャスティス弐式でさえ少なからず破損していたのに対し、本機だけは正真正銘の無傷。 TVシリーズとは真逆のとんでもない大戦果となった。 上記の八面六臂の大活躍ぶりから、公開の少し前に再販された分も含めたデスティニー関連のガンプラが爆発的に売れた。 また、映画館限定でクリアカラーのSpecⅡが発売されたが、言うまでもなくすぐに完売となった。 ちなみに、公式サイトにて「動力の強化でカラーリングが変化した」と明記されている事もあり、 「改修時にVPS装甲に調整が加わり、色が以前よりもレジェンドを彷彿とさせるものに変わっている」と言われるが、 これはスタッフによると「印象補正」つまりは気のせいとのこと。 設定画を比較するとハイライトが追加された事で色味が変わったように見える。胸部の水色部分が白になっているのも同様の理由だろう。 映像でもグレーがかった白になっているという意見が多いが、これについても元からそうだったとのこと。 実際、TVシリーズでもストライクフリーダムとの戦闘シーンなどで比較すればよくわかるが、よく見るとグレーがかった白をしている。 同じ様に、「シンの精神が安定し存在も道化ではなくなったからか「血涙」が無くなった」と言われる事も多かったが、 設定画だとそう見えるだけで実際にはSpecⅡになってからも残っている。更に言えば血涙が設定画では見えないのはTV時代から同様である。 同規格の玩具(METAL ROBOT魂など)を見比べると分かるが、公式立体物での指定色は殆ど変わっていない。 映像中の色は20年の歳月を経て描かれるようになった、光の当たり方などを踏まえて本来見える色、ということなのだろう。 ただし前述通り「カラーリングが変化した」のは事実であり、非常にわかりやすい部分だと額のアンテナは黄色から灰色へ変わっている。 レジェンドを彷彿とさせるように見えるのはこの事も大きいと思われる。 後に発表されたプラモデルの方も比較的分かりやすい形で本体の色味が変わっており、レジェンドガンダムを彷彿とさせると言われても無理からぬところ。 劇中における鮮烈な活躍の甲斐もあってか、SEED公式で行われた人気投票ではフリーダムとストフリに続くMS部門第三位(中間発表時点では1位だった)となった。 デスティニーも中間発表では9位、最終的に12位に転落してしまったがそれでも高い人気を持っている。 追加武装 試製35式改レールガン ファウンデーションとの最終決戦にて、オーブがコンパス陣営に提供した手持ち式レールガン。 ブラックナイトスコード系MSに搭載されているフェムテク(FT)装甲に対抗すべく2挺携行している。 劇中ではインフィニットジャスティス弐式と同様、撃破にこそ至らないものの的確な射撃でブラックナイツ機にダメージを与えている。 A-GXQ754/V2 ゼウスシルエット 劇場版にて披露されたデスティニー版ミーティアとでも言うべき新装備。 脚部用の大型スラスターとミサイルポッド、そしてデスティニーの全長を超えるサイズの超大型リニアキャノンを含めた6パーツから構成され、 デュエルのアサルトシュラウドの如くデスティニーSpecⅡに装着する(*22)ことで運用する他シルエット単体でも各パーツを合体させて巡航形態となることができる。 目玉となるリニアキャノンは陽電子を爆薬とする特殊砲弾を射出することでレクイエムの中継ステーションを一撃で破壊した他、 レクイエム本体も解体不可能とされた地下の反応炉を発射口から撃ち抜いて完全破壊するほどの威力を有する。 その分運用には莫大な電力を消費し、作中で借用したアカツキ(バッテリー搭載機)では一度の使用が限度となっている。 また砲身も一度の発射で焼き付くため、予め弾薬を装填した予備の砲身を3本携行する。 劇中では最終決戦においてムウ・ラ・フラガの駆るアカツキと共にミラージュコロイドコンテナへ積載されマスドライバーで宇宙へ出撃。 オーブを狙うレクイエムの中継ステーションを破壊後、アカツキからデスティニーに受け渡され、ザフトが解体を諦めたレクイエムを動力炉毎完全に破壊。 シンは自身の手で故郷のオーブを守る事に成功したのであった。 福田監督によると本来核動力機体(デスティニー、ストライクフリーダム、∞ジャスティス)での運用を想定しており、アカツキは借りていただけ(*23)。 脚本・演出の流れとしては、この時点でゼウスシルエットを運用できる核動力機は唯一無傷でレクイエム本体へ向かう余裕があったデスティニーだけであり、あくまで消去法で選ばれたとのこと。 よく見るとレクイエム破壊には∞ジャスティス弐式も同行しているので、事前のシュラ戦で右手を斬られていなければ運用できた可能性はある。 またゼウスシルエット自体はザフトでデスティニーと同時期にロールアウトした拠点攻撃用装備で、 本来の運用思想はオーブ地下行政府のような地下施設を地上から撃ち抜き破壊するバンカーバスターのそれだったことが判明。 劇中ムウがシンに「お前の武器だ」と発言していたが、これはそのままデスティニー専用武装の意だったことになる。 これほどの装備をオーブ及びコンパスが所有していた理由は不明だが、デスティニー共々ザフト側から追求されている様子が全くないところを見るに無断盗用の類ではないと思われる(*24)。 なおこの情報からデュランダルに対し「よりにもよって戦災孤児の元オーブ国民に対オーブ用兵器を充てがうとか人の心ないんか?」というツッコミが相次ぐこととなった 映像作品としては、ストライクフリーダム弐式(及びマイティーストライクフリーダム)や∞ジャスティス弐式と違って、 外見上の変化がなかったデスティニーに懐かしの「シルエット」の名を冠する追加武装を充てがうことで、 サプライズ的に見た目を大きく変化させつつ最終決戦の大トリを務めるという極めて重要な役回りを視聴者に強く印象付けることとなった。(*25) 【漫画版】 アスランに敗北するのは同じであるものの、不遇ともいえる終わり方を迎えた本編とは違い、扱いが大きく異なる。 コミックボンボン版(著 高山瑞穂) 初陣となるアスラン脱走では、名無し砲でグフを盾ごと貫き撃墜。 オーブ戦では、ジブリールの乗ったシャトルを撃墜するためにキラのストライクフリーダムと一時的に共闘するシーンが見られる。 しかし、加速しながらシャトルを狙うのは両機とも困難であり、渾身の一撃を放つも惜しくも逃すこととなった。 最終決戦では、それまでのアスランの言い分を認めつつも、「仲間を守るために戦う」と迷いを断ち切ってアスランと対峙する。 しかしアスランはそんなシンに対して本気を出して戦おうとせず、それを咎めるシンにその理由を「今のお前の姿は昔の俺に似ているからだ」と答える。 そしてアスランは母親を殺されその憎しみのままに軍人になった事、しかしそうして戦っても心は救われなかった事を語り、「お前ももう過去に囚われず、明日に目を向けるんだ」と説得する。 そのアスランの真摯な言葉に動揺しつつもシンは「俺はもう選んだんだ!この道を!なら行くしかないじゃないか!」「あんたが正しいなら俺に勝ってみせろ!」と戦闘を続行する。 ミーティアを破壊し、デスティニーの性能を最大限に活かして∞ジャスティスを月面に叩き落すも、やむを得ずSEEDを発現させ本気を出したアスランに一瞬の隙を突かれて敗れる。 この時のシンは憎しみに囚われる事無く、憑き物が落ちたかのように素直に彼の実力を認めていた。 「アスラン… あんたやっぱ強いや…」 ……だが、それを見下ろすアスランは結局シンを言葉で止められず、本気を出して戦わざるを得なかった事に苦々しい表情を浮かべるしかなかったのである。 THE EGDE版 最終決戦でレクイエムに向かうアスランの前に単独で立ち塞がり、初手でミーティアと∞ジャスティスの右腕を切り落とすも見せ場はそれだけ。 彼が発射阻止を優先した事によりまともに戦ってもらえず、パルマフィオキーナのカウンターで放たれた蹴りにより右腕を潰され、 鬼ごっこの末に奪われたアロンダイトをレクイエムの破壊に使われてしまう。 ただでさえ精神が不安定だったシンはレクイエムの崩壊を見て錯乱してしまい、 停戦の報せに来たにルナマリアのインパルス(*26)にまで襲い掛かった所をまたもアスラン得意の蹴りでノックアウト。 残った左腕も落とされ墜落していった。 アスラン視点の作品だから致し方ないとはいえ、上2件と比べ全くいい所がないあんまりな扱いである。 【余談】 本機のデザインはストフリや∞ジャスティスと同じく大河原邦男氏が担当したが、翼のデザインに難航し、最終的には一軸でシルエットを変える方向性で完成した。 イラストレーターである森下直親氏のお気に入りMSの一つ。氏曰く「デビルマンみたいなガンダムですよね」とのこと。そういえば乗っている人の名前もアスカくんである。 氏の画集『鋼鬼』の表紙にも鬼神の如き激闘シーンが描かれている。『FREEDOM』で実現してよかったね…… 前作の後半主役機であるフリーダムは、当初「ストライクガンダムの全部載せ」をコンセプトにデザインされたが、リテイクの末に全くの別物になった。 対してこちらは「インパルスガンダムの全部載せ」を実現しており、ある意味ではフリーダムのサルベージともいえる。 【ガンプラ】 コレクションシリーズ、HG GUNDAM SEED、HGCE、1/100、MG、RGで発売。 何かと出来が悪いキットが多い事で知られるストライクフリーダムに対し、後発のこちらは良キットが多い(あくまでストフリと比べての話だが)。 1/100ではライフルが上手く持てなかった(*27)が、HG GUNDAM SEED(通称旧HG)ではそれを専用手首を用いて解決。 更にパルマフィオキーナ用手首、光の翼のエフェクトパーツに台座まで付属された。 旧HGは1/100より後発で本編放送終了後に発売されたが、後発組ということもあり旧HGでも造形はMGからブラッシュアップされたうえに可動域も工夫されている。 MGは悪魔のような姿を強調した形で、関節ラインも自然なものにする試みが取られている。 通常版だけでなく、メッキが施された関節、光の翼、ブーメラン投擲&パルマフィオキーナエフェクト付属の「エクストリームブラストモード」の二種が発売。 MGのクオリティを1/144で再現したRGも評判が良いが、やはり光の翼はプレバンでの販売。HGに比べ羽が大型化された関係で、HGのものは流用出来ない。 因みに、RGはストライクフリーダムや∞ジャスティスを差し置き、DESTINY勢では一番最初に出ている。 一応主人公機だから当然といえば当然なのだが、劇場版から数えると10年以上前に出たキットということもあり最新のものと比べると見劣りする点も多い。 またRGはスケールこそ1/144だがHGに比べると製作難易度が高めなため、後述のHGCEがプレイバリュー高めかつ製作難易度も低めなためプラモに不慣れな初心者には推奨されることが多い。 HGCEは最近のバンダイとしては珍しく光の翼とパルマ フィオキーナのエフェクト付きだが、その分値段は普通のHGシリーズと比べてお高め(とはいえ誤差程度だが)。 造形やパーツ分割による色分けも評価が高かった旧HGより洗練されている。(*28) 特に可動面ではMETAL BUILDで採用された腕のロール軸が導入されたことで1/144でありながら今までのプラキットのデスティニーでも随一の可動域を誇っている。 この基本構造は「SEED FREEDOM」のガンプラにも採用されており、非常に完成度の高いものであったと言える。 またハイネ機も遅れて発売、機体色に合わせて光の翼もオレンジに変更されている。一般販売だが数量限定生産なので現在は入手が困難。 むしろガンダムベース限定のクリア版の方が定期的に再販され入手難易度が低い、というクリア版が希少なことが多いガンプラには珍しい逆転現象が起きている。 劇場先行発売、後日プレバン受注という形でSpecⅡのクリア版が劇場で販売された。 SpecⅡ配色のクリア版だが、金型をそのまま使いまわしているため、劇中持っていたレールガンは付属しない(*29)。 しかし八面六臂の大活躍でデスティニー自体が需要が高く、クリアなら分身という扱いもできるため、発売初日朝から全国各地で争奪戦となり、朝一で完売した劇場が多かった。 なお、劇場公開直前にHGCEデスティニ―の再販が行われたが、元々完成度・プレイバリューの高さから再販頻度が高く長く市場に残らない人気商品であったが 武装や配色の違いこそあれどデスティニーの活躍で全国各地で品切れが続出、SpecⅡ通常版発売だけでなく再販も切望されている。 SEEDシリーズ機体全般に言える事だが、背中の羽(バックパック)が重い、下半身が少し保持力に欠けるせいで直ぐ後ろに倒れるという欠点があるので、 原作での再現(劇場版も含め、地面に足を付けて戦うシーンがほぼ存在しない)も含めてアクションベースもセットで買う事をお奨めする。 上記のように「X42S-REVOLUTION」の初回限定特典Aにハイネ機のガンプラが付属(こちらは旧HG)。 まさかのガンプラをおまけに付けるというブッ飛んだ発想は、流石兄貴としか言い様が無い。 【可動フィギュア】 放送当時からMS in Action・HCM-Pro・GUNDAM FIX FIGURATION(GFF)・METAL BUILDやROBOT魂など発売。 MS in Action・HCM-Proは当時の可動フィギュアシリーズらしく安価で出来は良好、付属品も充実しているものの光りの翼は付属せず。 GFFは見た目こそいいがGFFシリーズの常として可動はお察しでパーツの脱落や保持力に難があるためデスティニーの印象的なポージングをとらせるのは厳しい。 METAL BUILDはかなりエッジの効いたヒール的なデザインが公開されたが、柔軟な可動域と多様なエフェクトパーツでヒロイックなポージングが取れるなど良い塩梅になっている。 このアレンジが効いたデザインはそれまであまりアレンジを利かせることがなかったMETAL BUILDで立体化されるメカで度々見られるようになり大きな転機にもなっている。 可動域も秀逸でアロンダイトを構えるなどダイナミックなポーズのために腕にロール軸が設けられるなど発売から10年以上経った現在でも最新のものと比較しても見劣りすることはない。 光の翼は別売りプレバン販売だったが、後にマーキングが変更された本体とのセット販売もされたうえ、イベント開催記念のリペイント版が出るなど発売から数年置きに再販される人気商品になった。 ROBOT魂は光の翼がプレバンで別売りとなったストフリと違い本体に同封されお得感はあったが顔の造形がイマイチ。 上半身に対して下半身の造形が小さく胴長短足に見える上に足の可動域もあまり広くない加工が必須、と好評な立体物が多いデスティニーにしては評価は今一つ。 METAL ROBOT魂ではSEED系のガンダムがアニメ寄りな造形になっているのに習ってROBOT魂から金型使いまわしではなく新規造形でアニメ準拠のスラっとした造形に変更。 武器も勇者パースが効いたものが付属しており様々なポージングを一番アニメに近いポーズが出来るようになっている。 価格面から光の翼は別売りとなったが翼のほかに保持力が上がった台座・各種エフェクトパーツ・アロンダイトなどの武器も本体付属よりもさらにパースの利いたものが付属している。 『FREEDOM』に登場したSpecⅡのMETAL ROBOT魂がプレバン限定で発売。 配色が変更された他に劇中で使用していたレールガンが新たに造形された他、光の翼一式、そして最終盤でアカツキから譲り受けたゼウスシルエットも立体化された。 ゼウスシルエットはほんのわずかなシーンで見せたMSと接続前の単体形態も再現されている。 だが、映画本編での活躍ぶりもあってか早々に完売してしまい、ネットでは怨嗟の声が木霊した(*30)。 あまりの瞬殺ぶりに後日2次受注が決定したがそれでも完売、最終的には抽選式の3次受注まで行われた。 【本編以外の活躍】 『ガンダムビルドファイターズトライ』のOPで主人公のカミキ・セカイ操るビルドバーニングガンダムと激突する本機が登場。 ライバル機の一つとして登場するのではないか、という期待通り、第6話『素組みのシモン』にて区立常冬中学のエース、イズナ・シモンの愛機(ガンプラ)として採用された。 出場する多くのビルダー(兼ファイター)が、特に大会で使うガンプラに独自の改造パーツを組み込んだり、丁寧に塗装するなどしているのに対し、 シモンは改造も塗装もしていない、所謂素組み(=パチ組み)の状態のデスティニーのガンプラで出場しており(*31)、 完成度がそのまま性能に反映されるガンプラバトルでは、デスティニーの性能はそれなりにしか再現されない(*32)(*33)のだが、 その性能の低さを元ボクサーとしての経験や生来のバトルセンスで補うことで、初参加の身でありながら全日本ガンプラバトル選手権西東京予選を勝ち進み、 セカイ達とぶつかる直前の試合では上位常連組の高校を単騎で打ち破っている(*34)。 ビルドバーニングガンダムとお互いボロボロになりながら繰り広げた白熱の近接戦闘(タイマン)は本編に負けず劣らずカッコ良いので、本機が好きな方は是非一度見てみて欲しい。 それはそれとしてパルマフィオキーナの使い方がちょっとおかしい気がしなくもないが、ガンプラは自由だ! また、DVDの表紙にも本機が大きく描かれている。 【ゲームでの活躍】 ゲームとしてデータに落とし込むと強い特殊能力や武装が揃っている為か、全体的に原作の扱いの悪さとは対照的に優遇されている。 詳細は以下 [部分編集] ・連合vs.ZAFTⅡ 最高コストの590で参戦。…だが本作に限っては、例外的に原作の扱いの悪さがそのままのような不遇。 最高コストの4機中最も人を選ぶ機体で、赤ロック距離が短く、ブースト速度は最速だが持続が絶望的に悪いというピーキーな性能。 特にまずいのがライフル弾数で、たった5発しかない上に回復速度も凡庸という有り様。 おまけにコスト590の機体全般に言える事なのだが、コスト調整が難しい上に、そもそもコスト420の機体と組みにくいという問題点もあるので、ガチ戦では敬遠されがちである。 強みとしてはブースト速度と強力な抜刀前格、ブーメランと接近戦でのタイマンで選択肢が多い。 同コスト帯で唯一にして全機体最高性能のバルカンも持っており、死に損ないもサクサク狩れる。 加えてチャージショットも指折りの性能で、攻撃前・攻撃後・威力全てに優れる。パワー覚醒なら単発で300超え、一応だがグリホも対応。 そういったわけで一人プレイなら安心のトータルスペックである。 …一方、対戦では弱点が浮き彫りになる。 まず格闘がどうにも微妙。通常格闘は威力こそ高いが、挙動がのんびり・あまりに隙だらけで敵にカットして下さいといわんばかり。 横格闘は速度や回り込みは素晴らしいのに判定がとにかく弱い。格闘機のような威力はなく、∞のような吹っ飛ばしもない。派生としてパルマコンボは繋がるのだがその場に棒立ち。 そして優秀な前格闘は「抜刀状態でなら」という但し書きがつく。 射撃は弾数不足があまりにキツく、ブーメランとCSがあるとはいえ、逆にブーメランとCSを使わなければお話にならないという事でもある。 そしていくら隙が少なめとはいえCSは読まれやすく、乱戦に強い攻撃も今一つ足りていない。 要するに、得意な距離でタイマンであれば間違いなく強いのだが、言い換えれば相手はこちらの得意な距離に付き合ってはくれない。 せめてソードインパルスの格闘性能そのまま持ってきてくれればなぁ… 因みに、アーケード版OPでは本編と同じくタイトルバックをストフリに奪われているが、コンシューマー版である「PLUS」ではタイトルバックが追加されており、ファンが歓喜したとか。 ・ガンダムvs.ガンダム/NEXT/NEXT PLUS 無印では家庭用の追加機体として参戦。 NEXTではアーケード版稼働時より参戦。コスト3000の格闘寄り万能機。前作同様接近戦に強く、特にパルマの判定の強さは異常。 素の機動力は3000の中では微妙な為、残像ダッシュとパルマの使いどころがカギとなる。後のEXVSシリーズでもこの特徴は共通。 モビルアシストはレジェンドガンダム。ドラグーンスパイクを放ち敵をスタンさせる。通常のファンネルよりも追尾力があり、回避は一苦労。 新たに格闘CSが追加。隙は大きいが、自由に曲げられる照射ビームを撃つ。射撃CSは溜め時間は短くなった代わりに発生は遅くなった。 戦闘開始時には実体盾を背負っているが、撃墜後の再出撃時にはビームシールドに変更される地味なギミックがある。性能は同一。 ・機動戦士ガンダム Extreme vs. EXVSのロケテスト最初期段階では実装されておらず、ロケテスト中のアップデートで追加された第0弾追加機体のような出自を持つ。 相変わらずタイマンが異様に強い格闘寄り万能機だが、CSのチャージが長くなったりアシストが削除等調整されている。 ミラージュコロイドを使用しての残像移動を強みとするのは相変わらずで、レバー追加入力で誘導を切りつつ接近出来る。 NEXT時代のような残像中の専用格闘こそなくなったが、代わりにメイン射撃でバレルロールしつつ射撃する行動が加わった。 サブのブーメランは優れた補正率と中々の当たり判定を持っているためとりあえず投げとけと言うぐらいの強力な攻め手となっている。 特殊格闘のパルマはNEXTの時のような発生の速さはなくなったものの、出し切りから追撃をかけるのが大幅に安定するようになった。 このため格闘コンボの途中からパルマしても良し、始動にパルマしてから違う格闘コンボに繋げても良しと自由度が上がっている。 覚醒技はトランザムさながらの残像を交えつつの連撃格闘系の覚醒技。 格闘コンボの締めに使うことで火力を底上げ出来たため覚醒技の中では実用性のある攻撃である。 覚醒技中のセリフは高山版のものが用いられている。 「アンタが正しいっていうのなら!俺に勝ってみせろっ!!」 余談だが、本シリーズでは実体盾を持っていない。 ・機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOST 両CSや後格の性能が上がったが ・サブの軌道が()字から/\字になったことで当て性能が大幅に低下。加えて補正も大場に悪化で火力すら出せなくなる。 ・特射の誘導切りが初動のみになったため容易に迎撃されるように。 ・特格のダウン値が上がったため無印時代のコンボが一部不可になって実質火力減 ・覚醒技の最終段が叩き斬りからパルマでヒートエンドに変更され、カット耐性・火力が大幅に弱体化した。代わりに豪快に打ち上げるので拘束には使える。 その後一度は上方をもらうも、結局TVゼロやリボやユニコーンといったフルブの3000強キャラ群にはあまりなす術がなく中堅程度の位置付けとなった。 ・ガンダム EXTREME VS.MAXI BOOST 全体的な能力の底上げと残像の性能向上(特に残像中前格闘がBD格闘→前格闘に変更により奇襲性がアップした)が為され、更にアプデで上方をもらったことで一躍環境上位にまでのし上がる。 特に機動力の向上によりブーストダッシュのみならず残像移動自体の速度も上がったのが強力であったが、折角上げた機動力を下げられるなどの下方を受け環境キャラからは消えた。 今作より追加されたオーバードライブシステムとの相性も良く、Fドラはパルマや前格などの強化、 Sドラはメイン・サブからのキャンセルルート追加や残像リロードの高速化が強みとなる。 また、他の機体ではFドラの方が機動力の上がり幅が大きいのだが、デスティニーに関してはどちらも同じだけ機動力が上がる。 その為、純粋にどちらの強みを取りたいかで選んでいい。 ・機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ON 通常格闘の締め部分が変更され、アロンダイトを突き刺して残像を出しながら連れ去り⇒名無し砲で締め、という風になった。 また特殊格闘のパルマフィオキーナに派生で覚醒技の締め同様のモーション攻撃が追加されている。 大きく分けて稼働初期と稼働末期は環境キャラだった。 稼働初期はメインの弾数が6→7になったこと、レバサブが引っかけやすかったため、 S覚醒でブメを押し付けつつメイン連打をするだけで制圧可能なのが強力だったが下方によりこれらが弱体化して中堅くらいに落ち着く。 稼働末期になると唐突な上方によりまた環境入り。 再び機動力の向上が為され今度はカッコいいわりに見栄えだけだったN格闘の3段目→4段目の突き刺し移動に誘導切りが追加され更にダメージも向上。 残像メインで出せるバレルロール射撃の火力と弱スタン化により高い安定感を得る。 環境末期はリボという全キャラ共通の壁が立ち塞がるものの、高い火力と安定した機動力から繰り出される残像による押しつけ性能によりかなり上位をキープした。 また、エクストラ会員限定(家庭用においては常時使用可能)でハイネ機も登場。 コストが2500に下がったのに合わせて、性能もかなりダウングレードされてしまっており、後衛として闇討ちする機体となっている。 格闘モーションは下格闘を除いて一新されており、格闘CSが照射ビームからアロンダイト投擲に変更されている。 特殊格闘は下派生が削除され全体的な移動量が減少し、最終段のモーションがやや張りのある姿勢となった。 射撃CSもやや鈍化、サブ射撃は軌道が変更しやや当てづらくなり、特殊射撃の残像ダッシュは弾数2発の代わりにダッシュ回数は1度で射撃派生は通常よろけとなっている。 覚醒技は同じ格闘乱舞だが、最終段がパルマフィオキーナではなくアロンダイト叩き斬りで、FBまでのモーションと同一。 ・機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 残像ダッシュに特殊射撃派生で原作さながらのアロンダイト斬りつけ⇒いったん後退して再接近し唐竹割り、という高火力技が増えた。 また特殊格闘に左右レバー入れのモーションが追加。1段目はレバー方向にゆっくり動くが、2段目の突進からの吸い付き性能が高くこれまでにはない横からの攻め手を手に入れた。 射撃CSは旧来の格闘CSが統合され、レバー入れで使い分ける。空いた格闘CSにはレジェンドガンダム呼出が増え、Next以来の復活を果たす。 しかし前作末期で再び返り咲いた代償とばかりにまたまた大下方。 何度目だと言いたくなる機動力低下により2000にすらまともに追いつけない劣悪な鈍足となり、残像メインは銃口補正が悪化したことで当たらなくなる始末。 頼みの綱となるはずの残像特射は出し切りまでがとてつもなく長くてカットの不安を掻き立てられ、 アシストのレジェンドはプレイアブルのとは比較にならないくらいなんか頼りないものであった。 その癖環境上位のキャラは軒並み強力な射撃と格闘と高い機動力を併せ持っていたためデスティニーの存在意義は地にめり込んだようなものであったと言える。 が、PDFも終わって年を越し9月に入ってようやくそんなデスティニーにも上方がもたらされる。 待望の機動力上方と残像特射のモーション高速化、ブメの判定拡大、N特格の補正良化など欲しい要素がほとんど詰め込まれた満足度の高い上方をもらう。 残念ながら降りテクはまたもらえなかったものの、事前の構えなしでは対応困難な残像からの触れてから破壊するまでが格段に早くなった格闘火力により、 これまで以上の擬似態爆速狩り機体となった。 ハイネ機はエクストラ機体が全削除されたため使用不可能になった。 ・機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST BD格闘が新規モーションに変更され、ブーメラン連撃→投擲→切り抜けになった。 サブ射撃のブーメランを使用中は、前格闘が出るようになっている。この前格闘はN・横格闘から前派生でも出せるようになった。 特殊射撃の残像ダッシュは仕様が大きく変更され、進路方向への移動量が著しく上昇したが連続して同じ方向へのダッシュは大幅に移動量が減少する。 残像エフェクトも青っぽいカラーリングに変更し、プレイヤーからも見やすくなった。 格闘特殊射撃派生特殊格闘派生というかなりややこしいコマンドではあるが、そこに新型のパルマフィオキーナが追加。移動量が通常の特殊格闘と比べてかなり多い。 反面、サブ射撃のリロードが3秒となり回転率が大幅に悪化。N射撃CSの曲げ性能、機動力では飛翔速度も劣化したため、迎撃や逃走方面ではかなり弱くなっている。 中間アップデートでサブ射撃のリロード間隔短縮、特殊射撃の性能向上、格闘の発生向上などの恩恵が得られた。 万能的に強くなったので飛び抜けて使用感が変わったという訳ではないが、デスティニーのプレイスタイルを一歩強くした結果といえる。 2022年8月にはSEED系機体に勝利ポーズが追加され、本機は新規に2つのポーズが追加された。 第4期OPを再現したような翼部のヴォワチュール・リュミエールを展開し佇むポーズと、MGエクストリームブラストモードのパッケージイラストを再現したポーズである。 更に機体外見のグラフィックが大幅に変更され、METAL BUILD等で見られる細かい装甲分割やマーキングイラストが点在する風貌になった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOST 格闘CSのレジェンド呼出に突撃攻撃が追加と、N射撃CSの照射ビームの発生上昇・範囲拡大という強化の代わりに曲げ撃ち不可という調整を受けた。 だが本作にとって最大の調整点は特殊射撃の仕様変更にあり、 今までの1発弾数制から100ゲージの消費制に変わり、初動で40を消費しその後は一回ごとのスライドで10消費するというものになった。 一旦使用し終えるとゲージが最大値に回復するまで使えなくなるが、そのリロード方式も着地する必要こそあるがクールタイムが無く、 なおかつリロード自体も高速なので、圧倒的に前作までのものと比べて回転率が向上している。 なので残像を初動にして動き回る前作までの動きをそのままに、回転率を良くして相手に息を吐かせぬ間すら与えず強襲を仕掛けるのがメインの立ち回りとなる。 本作での覚醒はS覚醒一択と言えるほどこの特殊射撃との相性が良く、 覚醒中のリロード時間は着地して2秒以内という爆速回転で運用が可能なので、着地硬直中に全快するというのもあり得る。 ・ガンダム無双2 アロンダイトはリーチが長いが、速度が微妙な為に割り込まれ易い。 SP攻撃も、高難易度になった途端に受身を取られまくる。ガード崩しが出来ないのも痛い。 ・スパロボシリーズ 運命を切り拓く!そのためには! スクコマ2、Zシリーズ、K、L、UX、OE、V、X-Ωに参戦。 全般的に高性能且つ優秀な機体であり、高い運動性、VPS装甲+シールドによる耐久力、分身、高火力、K以降はEN回復も搭載と隙が無い。 また、最強武装が互いとの合体攻撃であることが多いストライクフリーダム・∞ジャスティスとは違い、 デスティニーは全ての武装が自機だけで完結していることが大半であるのも、出撃枠の観点からするとメリットともいえる。 ただし、ルナマリア搭乗のインパルスとの合体攻撃が最強武装となっているUXなど、例外もある。 ちなみに、単体での最強武装はデスティニーの(頭部バルカン以外の)全ての武装を順繰りに叩き込む連続攻撃であることが多いが、 名称は「フルウェポン・コンビネーション」や「武装一斉攻撃」など、作品によってばらつきが見られる。 『L』ではパートナーユニットシステムのブラッシュアップおよびアタックコンボの弱体化により単騎運用ではなくPU運用の方が殆どの場合優秀なのだが、 「全属性バリア持ち・固まって動いて互いに援護防御しまくる・雑魚にしてはやたら高HP」というめんどくささ極まる雑魚の存在により例外的な評価を受ける。 バリア貫通持ちかつアタックコンボ対応(*35)かつ十分な素の威力を持つアロンダイトの存在により、 PUを組ませるより単騎運用した方が強いという珍しいユニットになっており存在感を発揮している。 『UX』では原作終了後設定だが、序盤に破損してしまいしばらく登場しない。 しかし、本作の世界観ではセカンドステージのMSそのものが「フェストゥム対策を念頭において開発された」と言う経緯を持ち、 ゲームシステムで実際にSEED系MSが対フェストゥムに相性が良く(*36)、 破損したデスティニーは蒼穹のファフナーの本拠地である竜宮島で修復されていて竜宮島付近での戦闘の際に修復完了したデスティニーが届けられるシーンがあり、 何よりパイロットのシンが種割れを起こしている様子の見た目がファフナー勢パイロットの同化現象が進行していく様子とソックリである(*37)等の多くの要素が重なり、 シン&デスティニーそのものが蒼穹のファフナーシリーズの登場人物だったと言われても違和感がないほどの馴染みっぷり。 お陰で「ファフナー・マークデスティニー」という渾名がつく事になった(*38)。 第3次Z天獄篇ではインパルス(ルナマリア)召喚合体攻撃として「ザフトレッド・コンビネーションⅠ」が参戦時から使える。 威力は中程度だが何気にバリア貫通が便利。そして「Ⅰ」とわざわざ付いていたのでやはり… シナリオ中盤に、ファンが長らく待ち望んだであろう、デスティニー(シン)、インパルス(ルナ)、レジェンド(レイ)による、 ヘブンズベースのVSデストロイ戦を再現した通称「トリプル対艦刀」こと「ザフトレッド・コンビネーションⅡ」が追加される。 Vでは戦闘演出はZ3ベースだが、インパルスが単独ユニットに戻った事で合体攻撃に戻った。 (ザフトレッド・コンビネーションⅡもレジェンド無しでインパルスと行う) 演出面ではいずれも優遇されており、シンと運命好きには堪らない出来となっている。 ただ、OEはちょっと武装の燃費が悪くて、シンの精神コマンドが扱い難い。一撃の威力は頼れるのだが…。 ・Gジェネ 武装と機体性能のバランスが良く、機体のアビリティも充実。 後期主役機としては通常時火力はイマイチだが、パイロットが超強気になると武装が強化。通常時が嘘の様に強くなる。 更に、パルマでヒートエンドをやってのける。 が、OVERWORLDで超強気時の高機動モードが撤廃されて性能的には高機動モードの特性が統合されたのは良いのだが、頼みの綱のアロンダイトを必殺技属性にする暴挙に出た結果、 使い勝手が良くなったのか、悪くなったのか良く分からない事になった。 っていうか、フォースインパルスのエクスカリバーもそうなのだが、 何故わざわざオプションで気軽に攻撃力を上げられるビーム格闘属性からPS装甲のダメージ軽減対象である必殺技属性に切り替えてしまったのか…。 CROSSRAYSでは必殺技属性そのものが廃止されているため、アロンダイトはビーム格闘に戻った他、新必殺技として「エクストリームブラストモード」が追加。なんと技中にビームシールドを武器として扱う動作が入っている。 パルマや長射程砲が貫通、アロンダイトが会心といった特性を持っているため火力は高い。 また、敵機を撃墜時に燃え上がる爆炎の中でパルマを掲げる特殊演出が入る。 DESTINY編最終話では、事前にアスランでルナマリアのインパルスを撃破した後、シンのデスティニーに3回以上攻撃をしたうえで撃破すると、 「THE EDGE」というクエストが達成され、DESTINY版アスランをパイロット登録できる。 特殊会話の内容からしても上述の漫画版を再現したのは言うに及ばず、新録された掛け合いにアニメ本編以上の熱さを感じたプレイヤーも多いのではないか。 無料DLCでハイネ機も登場。生産コストはかかるし開発も出来ないとはいえ、ゲーム開始時から最強クラスの機体を手に入れられる。 ・機動戦士ガンダムSEED DESTINY Generation of C.E. 本編にデスティニーが登場する前に、ストライクフリーダムと共に目玉機体として採用された。 その経緯故か、武装アニメーションは殆どゲームオリジナルの挙動になっている。パルマフィオキーナをビームライフルの様に使うデスティニーが見れるのはこのゲームだけ。 機体性能はストライクフリーダムと共に最高レベルで、手に入れたら取り敢えず採用して良いレベルのユニット。 また、スパロボではお馴染みの「フルウェポン・コンビネーション(武装一斉攻撃)」はこのゲームのオリジナル最強技「バーストアタック」が元ネタ。 特にZ(無印)の敵機にアロンダイトを刺した後、宙返りしてパルマフィオキーナを構える演出はそっくりそのままである。 なお、開発が始まったのはアニメの物語前半からであり、まだ設定が固まりきっていなかったため、アニメでの事実上シン専用機という設定は反映されておらず、 同じく事実上キラの専用機であるストライクフリーダムと共に、両機にシン・キラ以外のパイロットを乗せることが可能な他、 ストーリー分岐によってはシンがインパルスで、敵対するレイがデスティニーに乗って攻撃してくるという展開も存在する。 ・SDガンダム ガシャポンウォーズ SEED Dのリアタイ時のGCゲームにも参戦。 原作通りのポテンシャルを有するが、アロンダイトのリーチがイカれている上、出し切りの刺突でダウンに持っていくので大型MAや戦艦に対して異様に強い。 ちなみに原作再現ネタの一環で、時間経過でPSダウンして灰色になる。原作では単にパワーダウンしただけなのだが。 そんな寝惚けた項目が通用するかぁ!! 追記・修正は、こうやるんだぁーーッ!!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ ↑幼稚な妄想ゴッコ遊びは幼稚園で卒業してくれ。 -- (名無しさん) 2024-05-11 20 58 31 キラやアスランクラスなら対処できるってだけで、大多数のパイロットにとってはレジェンドのドラグーンで機体数以上の射撃が四方八方からボンボン飛んでくる中であらゆる間合いから即死攻撃入れられるデスティニーが迫ってくるとかいう無理ゲーになる -- (名無しさん) 2024-05-20 15 40 06 分身が印象大きすぎてそればっか取り沙汰されてるけどそもそも分身してないちゃんと1VS4の状態でもデスティニー優勢なんだよね。しかも高軌道とミラコロの合わせ技で乱戦中に突如消える無法かまして。 -- (名無しさん) 2024-05-20 20 16 27 ストフリは通常モードでフレームが金色なのに対しSpec2は最大稼働時に赤く輝くというが、手首まで赤熱するんだったかな?既に自作してる方も多いが解釈が分かれてるようなので… -- (名無しさん) 2024-05-28 09 52 53 そもそも分身しなくても早過ぎてロックオンする事すら困難 -- (名無しさん) 2024-06-08 16 44 16 フラッシュエッジ投げてゼロ距離名無し砲のシーン、肩にフラッシュエッジ2付いてる状態で名無し砲撃ってるらしい。・・・そもそもが幻惑とかじゃなく「分身」だからマジで全部実体の可能性が -- (名無しさん) 2024-06-09 18 00 17 名無し砲「僕は近接武器だった…?」 -- (名無しさん) 2024-06-09 21 02 46 よく見たらフリーダム強奪事件の時すでにボロボロのゼウスシルエットが映ってたという…… -- (名無しさん) 2024-06-10 07 41 25 いつかPGで来て欲しい。放送時1/60でデスティニー来ると思っていたから… 今ならワンチャンかな? -- (名無しさん) 2024-06-11 02 06 48 デステニのエネルギー切れ問題ってトランザム後のGN粒子の生成が追いつかず機体性能ダウンと全く同じで00放送時点で答えが出ていたのになんで今まで分からなかったの?物が違うからと比較もせずに勝手に無視していただけ? -- (名無しさん) 2024-06-11 17 15 53 ゆっくり見れるようになったから改めてじっくり見返すと分身から出てる弾があたってたらなんか瞬間移動してたら無法しまくってるわこいつ… -- (名無しさん) 2024-06-11 23 37 42 超過稼働で赤熱化した間接良いよね… -- (名無しさん) 2024-06-12 01 54 51 コマ送りで確認した人によると合計100体ちょっと分身していたそうな、なんだこいつ。戦いは数!?? -- (名無しさん) 2024-06-12 03 07 06 ゼウスシルエットのリニアキャノン、「デスティニーの全長ほど」って書かれてるけど、ブーツ履いた状態のデスティニーの倍ほどあるような。使い捨て部分だけで20mほどあるように見える -- (名無しさん) 2024-06-12 17 45 51 ↑5 種運命に対する当時の評価も関係なくはないけど、公式も明言避けてるわ小説版だとカットされてるわストフリと隠者はパワーダウン起こさなかったから「デスティニー固有の問題」なのか「ハイパーデュートリオン機ならどの機体でも起きる問題」なのか分からないわでずーっと曖昧なまま放置されてた感じ。時間が経って評価が移り変わっていったのとストフリ弐式がフェイズシフトダウンしたからようやくファンの見解が固まった感じ -- (名無しさん) 2024-06-12 18 57 56 いくらブラックナイトスコードの性能が上でもあいつら性能を引き出そうとする努力をまるでしていないし、連合の三馬鹿みたいに役割分担もできていない。おそらくディランダルはシンの伸びしろも考慮して選定したんだろうな。 -- (名無しさん) 2024-06-16 10 41 39 ブラックナイト3機が同時に爆発してるということは、アロンダイトとフラッシュエッジ 名無し砲とパルマの攻撃を同時にしてるって事になるんだよな? これってパルマを撃ったデスティニーが本体として、実体のあるアロンダイトと実体のあるフラッシュエッジ 名無し砲をそれぞれ分身が所持してたという事になるのか? -- (名無しさん) 2024-06-17 17 47 16 ↑9 ゼウスシルエット込みで出たらすごいな。 -- (名無しさん) 2024-06-22 08 27 24 間接の赤色化を超過駆動って言ってるけど100%演出だよね。設定で言うと欠陥機のストフリの負荷対策のための機能をおそらくCEトップの完成度でDPもあってシンの限界を想定して作られたデスティニーに搭載する理由がないし。一様のフォローがされてる分身と違って一切説明ができない -- (名無しさん) 2024-06-24 17 11 38 ↑関節部にVPS装甲+装甲の細分化の機構自体はストフリと隠者がザフトにあった頃から搭載されてたからデスティニーにも搭載されててもおかしくはないと思う。公式でも種運命の頃のデスティニーはロールアウト直後で実践と調整を繰り返してた、ってあるし、調整がほぼ完璧だったから作中では超過駆動で赤熱化してなかっただけでフェイルセーフとして搭載しててもおかしくはないかも。なんだかんだで劇場版の相手は精神的に脆かっただけで機体は格上・パイロットの技量も互角かそれ以上の連中4人も相手してたから超過駆動してもおかしくはないし。なんにせよ公式の回答がなきゃ想像の域は出ないのがなんとも -- (名無しさん) 2024-06-24 19 34 00 アロンダイト!名無し砲接射!パルマ!敵三機はほぼ同時に爆発四散!で超過駆動じゃなかったら逆に怖いのでは -- (名無しさん) 2024-06-26 19 52 39 劇場版の分身は「ズレた時間流の中の別存在がそれぞれ残像をもってる感じ。メカの性能+シンの能力でやれないか?」…やっぱシンだけおかしいって!w -- (名無しさん) 2024-06-28 17 57 36 設定はともかくもう作画コンセプトとして質量がある分身してるってことで怖いよ…。あとシンの能力ってなんだよ… -- (名無しさん) 2024-06-28 22 34 41 シンとデスティニー、お前たちはもうリアルロボット出身を名乗るな。もやはデモンベインあたりの仲間なんよ -- (名無しさん) 2024-06-29 11 46 34 シンの能力ならやれないか?ってシンってそんなエスパーみたいな能力持ってるあれじゃないだろ。シンをなんだと思ってるんだw -- (名無しさん) 2024-06-29 12 39 16 強さランキング荒れそうだなぁ、シヴァ>隠者=運命なのって分身捌けて本体をカウンターできるだったのに分身全部倒さないといけないが倒したところで増えるからシヴァ隠者側がほぼ勝利不可能になって弾幕が厚いカルラも殲滅仕切るか不明、明確に有利なのが雷で一掃できるマイティだけになった -- (名無しさん) 2024-06-29 21 53 55 MSの性能だけで強さが決まるわけじゃないからパイロットの強さも考慮しないといけないしランキングをつけづらいな。シンは最早ニュータイプどころじゃなくなってるし -- (名無しさん) 2024-06-29 22 32 49 ↑つけたい気持ちは分かるけど、変にランキングを付けないで「三大主人公は三人ともハチャメチャに強い」で終わらせていいんじゃないかな・・・ -- (名無しさん) 2024-07-01 22 01 20 時間流の設定はやり過ぎでは?みたいな意見も見るが、他のガンダム作品のオカルトパワーを見ると、まあズレた時間流の別存在の残像くらいなら…と思ってしまう。 -- (名無しさん) 2024-07-02 11 18 58 ↑3そもそも三人、三機とも別のベクトルで強いからランク付けそのものが無意味な気がする -- (名無しさん) 2024-07-02 11 25 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
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▼PS4版追加要素 AC版からの変更点|MBミッション|対戦の仕組み|カスタマイズ|フィギュア|トロフィー エリアA エリアB エリアC エリアD エリアE エリアF エリアG エリアH エリアZ エリアX ▼目次 エリアEエリアマップ E-01 E-02 E-03 E-04 E-05 E-06 E-07 E-08 E-09 E-10 E-11 E-12 E-13 E-14 E-15 E-16 E-17 E-18 E-19 E-20 E-21 E-22 E-23 E-24 E-25 E-26 E-27 E-28 E-29 E-30 E-31 E-32 E-33 エリアE エリアマップ 15 ━ 19 GP ┃ ┃ ┃ 10 ━ GP 14 20 ━ 21 29 31 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ 01 ━ 02 09 ━ 11 ━ 13 GP 25 ━ 26 ━ 27 ━ 33 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ 03 ━ 05 ━ 06 ━ 08 ━ 12 18 24 ━ 28 30 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ 04 07 ━ GP 16 ━ 17 ━ 22 ━ 23 ━ 32 リワードチップ 800GP×4 E-01 難易度 NORMAL ステージ エンジェル・ハイロゥ WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 200GP/B 100GP 僚機 なし 敵構成 Vガンダムヘキサ+ガンブラスター→(全滅)→Vガンダム+ガンイージ 備考 シュラク隊ラッシュだが1対2を2回かつ敵は低コスト揃いと、難易度は高くない。 E-02 難易度 NORMAL ステージ トロヤステーション WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 実弾攻撃力UP+/B 100GP 僚機 陸戦型ガンダム 敵構成 バスター+フォビドゥン+Ex-S→(2機撃墜)→エクセリア+Ex-S×2 備考 砲撃機祭り。ターゲットのエクセリアはリンクリフェイザーで足を止める瞬間があるため、そこを高威力武装で狙っていくと効果的。 E-03 難易度 NORMAL ステージ ムーン・ムーン WIN ターゲットの撃墜 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 200GP/B 100GP 僚機 ガンダムMk-II(エル搭乗) 敵構成 アレックス→アッガイ(ハマーン)+ライジング+∞ジャスティス(ラクス) 備考 低コスト女傑祭り。制限時間が90秒と短いため攻撃重視のセッティングでガンガン押すに限る。 E-04 難易度 BREAK ステージ コロニーレーザー WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 300GP/B 100GP 僚機 ナイチンゲール 敵構成 ジ・O+グシオンリベイクフルシティ→(1機撃墜)→アルケーガンダム 備考 隠し腕祭り。遠距離での脅威度が低い面々なので、相方と合わせての引き撃ちが有効。 E-05 難易度 NORMAL ステージ トリントン基地周辺 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 200GP/B 100GP 僚機 ジンクスIII 敵構成 デナン・ゾン+デスアーミー→デナン・ゾン+デスアーミー→(全滅)→ガーベラ・テトラ+フォビドゥン→(全滅)→アトラスガンダム+ローゼン・ズール 備考 徐々に敵コストが上がっていくシンプルな構成。 E-06 難易度 NORMAL ステージ フロンティアI WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 200GP/B 100GP 僚機 なし 敵構成 ビギナ・ギナ+デナン・ゾン×2→(全滅)→デナン・ゾン×4→(全滅)→ベルガ・ギロス+デナン・ゾン×2→デナン・ゾン✕2 備考 黒の部隊ラッシュ。とにかくデナン・ゾンの数の暴力をいかにして乗り越えるかがポイント。最後のデナン・ゾンは戦力ゲージの限り無限湧きするため、手頃な所でベルガを落として早々に終わらせたい。 E-07 難易度 NORMAL ステージ メサイア WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機の撃墜/制限時間終了 REWARD A 200GP/B 100GP 自機固定 ∞ジャスティス 僚機 なし 敵構成 デスティニー+インパルス(ルナマリア) 備考 「SEED DESTINY」ステージ。お互いブーメランがあるため直接の格闘戦は控えるのが吉。 E-08 難易度 NORMAL ステージ マニューピチ WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 200GP/B 100GP 僚機 なし 敵構成 ターンエー(BOSS)→(20秒経過)→シルバースモー(CPU仕様)(随時補充)→(20秒経過)→カプル(随時補充) 備考 タイムアタックミッション。時間をかけていると増援が次々と湧いてくる。敵はなかなか強制ダウンしないため、格闘で攻めるなら攻め継を挟んで時間効率を上げたい。 E-09 難易度 NORMAL ステージ REBIRTH WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機の撃墜/制限時間終了 REWARD A 200GP/B 100GP 自機固定 ダブルオーガンダム 僚機 なし 敵構成 リボーンズガンダム 備考 「ガンダム00」ステージ。こちらは時限換装機であるため、火力を上げて1回の00ライザーで勝負をつけに行きたい。 E-10 難易度 NORMAL ステージ 廃棄コロニー(ジオン軍) WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機の撃墜/制限時間終了 REWARD A 200GP/B 100GP 自機固定 フルアーマーZZガンダム 僚機 なし 敵構成 キュベレイ 備考 「ガンダムZZ」ステージ。Sランク達成にはほぼノーダメージで勝つ必要があるため、敵の動きが鈍いうちにハイメガを撃って速攻で勝負をつけに行くとよい。 E-11 難易度 EX ステージ ムーン・ムーン WIN ターゲットの撃墜 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 5000EXP/B EXバースト時間UP+ 僚機 ガンダムMk-II(エル搭乗) 敵構成 アレックス→アッガイ(ハマーン)+ライジング+∞ジャスティス(ラクス) 備考 E-03のEXミッション。制限時間が60秒と更に短くなっているため、大火力を叩き込んで速攻勝負を仕掛けたい。 E-12 難易度 NORMAL ステージ トーチカ基地 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 防御力UP+/B 100GP 僚機 ヒルドルブ 敵構成 陸戦型ガンダム+陸戦型ガンダム(CPU仕様)×2→(全滅)→ガンダム(Gメカ)+ジム×2→(全滅)→ブルーディスティニー+ジム×2 備考 陸ガン ジム系祭り・Gメカを添えて。戦力ゲージの関係で、WAVE3はブルーディスティニーを無視してジムを2機を落とすと終わる。 E-13 難易度 NORMAL ステージ ギガフロート WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 200GP/B 100GP 僚機 Xアストレイ 敵構成 ブルーフレームSL+ゴールドフレーム天→(1機撃墜)→ゴールドフレーム天ミナ+M1アストレイ→(1機撃墜)→レッドフレーム→M1アストレイ→M1アストレイ 備考 アストレイ祭り。後半は天ミナ+M1が2機+レッドフレームと非常に大混戦になる。 E-14 難易度 NORMAL ステージ 廃棄コロニー(月軌道上) WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 200GP/B 100GP 僚機 ラファエル 敵構成 アッガイ+カプル→(全滅)→バウンド・ドック+アシュタロン・HC→(1機撃墜)→グシオンリベイクフルシティ 備考 クロー・シザース祭り。セシアの解説と裏腹にこれらの機体の真価は接射向けの射撃であるため、格闘カウンターだけに頼ってもいけない。 E-15 難易度 NORMAL ステージ トロヤステーション WIN 制限時間内生存 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 200GP/B 格闘攻撃力UP+ 僚機 なし 敵構成 ボール+リック・ディアス(黒)+量産型キュベレイ+ジンクス+カットシー+ガンダムF91(ハリソン機)(全て随時補充) 備考 アタックスコアミッション。全て500コスト機とはいえ6体もの敵に囲まれる。5機程度倒せばSランクは取れるため、とにかく耐久値の低いボールやジンクスを優先的に落としにかかりたい。 E-16 難易度 NORMAL ステージ ヘリオポリス WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機の撃墜/制限時間終了 REWARD A 200GP/B 100GP 自機固定 フリーダム 僚機 なし 敵構成 プロヴィデンス 備考 「ガンダムSEED」ステージ。ドラグーンやビームカーテンにひっかけられやすいため要注意。 E-17 難易度 HARD ステージ ニューホンコン WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 300GP/B 100GP 僚機 ガンダムMK-II(カミーユ) 敵構成 ガンダムMk-II(CPU)+ハイザック→(全滅)→マラサイ×2→(全滅)→バイアラン+パラス・アテネ→バウンド・ドック 備考 ジェリド祭り。基本的には低コストとの2対2、ターゲット戦は2対1なので、HARD難易度とはいえ大きな苦労はしないはず。 E-18 難易度 HARD ステージ インダストリアル7 WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 300GP/B 100GP 僚機 シナンジュ 敵構成 ユニコーンガンダム+バンシィ→FA・ユニコーンガンダム+バンシィ・ノルン 備考 ユニコーン祭り。ユニコーンとFAユニコーンはサイコミュジャックがあるため、該当する機体で挑む時は注意。 E-19 難易度 HARD ステージ キャピタル・テリトリィ WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 300GP/B 100GP 僚機 なし 敵構成 グフ・カスタム→ノーベルガンダム→グフイグナイテッド→モンテーロ 備考 アンカー祭り。戦力ゲージ3000からスタートする。僚機はいないが敵は1体ずつしか出現しないため、普段通り引き撃ち主体で戦うべし。 E-20 難易度 HARD ステージ 廃棄コロニー(ジオン軍) WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 自機撃墜時EXゲージ増加/B 100GP 僚機 バンシィ 敵構成 リ・ガズィ×3→(2機撃墜)→デルタプラス→(一定時間経過)→スタークジェガン×3 備考 制限時間60秒。リ・ガズィの3機編成は非常に時間を食われてしまうため、オールレンジ武器などBWSにひっかけやすい武器を使える機体を持ち込みたい。 E-21 難易度 HARD ステージ ニュータイプ研究所 WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機の撃墜/制限時間終了 REWARD S 300GP/B 100GP 僚機 なし 敵構成 ガンダムX+ガンダムXDV→(1機撃墜)→Gビット→Gビット→(1機撃墜)→ガンダムDX→Gビット→Gビット(随時補充) 備考 戦力ゲージなし、かつ照射ビームによる一発必殺狙いの構成。後半のGビットはいくらでも湧いてくるため、動き回ってサテキャを回避しつつDXに火力を集中していく必要がある。 E-22 難易度 HARD ステージ ムーン・ムーン WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 300GP/B 100GP 僚機 Ex-Sガンダム 敵構成 Pストライク+トールギスIII→(全滅)→ターンX+アカツキ 備考 CV 子安武人祭り。機体も高コスト揃いだがそれ以上の引っ掛け要素は無いため堅実に立ち回れば問題ない。 E-23 難易度 BREAK ステージ EXTREME EVOLUTION WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 300GP/B 100GP 僚機 エクセリア 敵構成 エクストリームEf+エクストリームXf+エクストリームAf→エクストリームVs.(BOSS) 備考 エクストリームガンダム勢揃い。WAVE1の敵は全て素体からスタートするため、初手から速攻を仕掛けて極限形態で暴れられる前に片付けたい。エクストリームVs.は開幕からブーストモードを発動でき、解除後もすぐ再発動する。 E-24 難易度 NORMAL ステージ ロンデニオン WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機の撃墜/制限時間終了 REWARD A 200GP/B 100GP 自機固定 Hi-νガンダム 僚機 なし 敵構成 ナイチンゲール 備考 「ベルトーチカ・チルドレン」ステージ。N特射一発程度なら食らってもSランクは取れるため、ファンネルを押し付けつつ強引に立ち回ってもよいだろう。 E-25 難易度 NORMAL ステージ ヘリオポリス WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 200GP/B 100GP 僚機 Pストライク 敵構成 ジン(マシンガン)×2+ジン(ミサイル)×2→デュエル+バスター+ブリッツ→(敵2機撃墜)→ジン(随時補充) 備考 クルーゼ隊ラッシュ。制限時間90秒。実弾の割合も多いため、ビーム防御だけでは防御は不足する。 E-26 難易度 HARD ステージ ブリュッセル WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 300GP/B 100GP 僚機 百式 敵構成 サザビー+Gザクウォーリア×2→(サザビー撃墜)→ウイングゼロ(EW版)→ラファエル✕2 備考 赤い三連星から羽。照射ビームと爆撃が横行するため、ビーム防御をしっかり固めておきたい。 E-27 難易度 HARD ステージ トーチカ基地 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 300GP/B 100GP 僚機 ヴァサーゴ・CB 敵構成 ドラゴン+アルトロン→(全滅)→ジオング+ローゼン・ズール 備考 腕が伸びる方々。WAVE1は格闘戦の間合いに入らなければ楽に戦え、WAVE2は逆に接近戦を仕掛けると楽に勝てる。 E-28 難易度 HARD ステージ インダストリアル7 WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 6000EXP/B 格闘防御力UP+ 僚機 シナンジュ 敵構成 ユニコーンガンダム+バンシィ→FA・ユニコーンガンダム+バンシィ・ノルン 備考 E-18のEXミッション。敵のEXゲージ回収効率が上がっているのか、WAVE1の敵からある程度削れてくると覚醒してくる。逆に言えば他のEXミッションと違って敵機の構成は同じなので、戦法自体は変えなくても問題ない。 E-29 難易度 BREAK ステージ アフリカ砂漠 WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機の撃破/制限時間終了 REWARD S 300GP/B 100GP 僚機 なし 敵構成 フォビドゥン×2→(1機撃墜)→ガンダムF91→ビルドストライク+Ex-S 備考 左右二連装射撃武装持ちラッシュ。2機目のフォビドゥンとF91は同時に落とさないと1対3になるため注意が必要。Sランク獲得狙いの時はビルドブースターやリフレクター・インコムなどの事故当て武装にも注意。 E-30 難易度 HARD ステージ ギガフロート WIN 制限時間内生存 LOSE 自機の撃墜/味方チーム戦力ゲージゼロ REWARD S 300GP/B 100GP 僚機 エクストリームXf 敵構成 クロスボーン・ガンダムX1改+クロスボーン・ガンダムX3→(1機撃墜)→ガンダムXDV×2→(1機撃墜)→ドレッドノート(随時補充 備考 「X」のつく機体を相手に90秒の耐久ミッション。敵を倒すと以降はずっと2対3になってかえって苦しくなるため、スコア狙いでないなら攻撃せずに逃げ回るのが正解。僚機を「回避」指示にしていても2落ちは免れないが、自機のダメージさえ軽微ならアタックスコアは0でもSランクは到達可能。 E-31 難易度 EX ステージ EXTREME EVOLUTION WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 攻撃力UP++/B 4000EXP 僚機 エクセリア 敵構成 エクストリームEf+エクストリームXf+エクストリームAf→エクストリームVs.(BOSS) 備考 E-23のEXミッション。Sランク報酬で「攻撃力UP++」が手に入る。実弾とビームと格闘をくまなく使う立ち回りをしているなら優先的に手に入れたい。 E-32 難易度 BREAK ステージ ムーン・ムーン WIN 制限時間内生存 LOSE 自機の撃墜/味方チーム戦力ゲージゼロ REWARD S 300GP/B 100GP 僚機 試作1号機Fb 敵構成 試作3号機+ヘビーアームズ(EW版)+キュベレイMk-II(プル)(全て随時補充) 備考 勝利条件は敵の撃破ではなく60秒間の耐久。本作屈指の弾幕機3体による攻撃を向けられるが、Sランクを取りたいだけなら攻撃を一切せず1分間逃げ続けるだけでOK。 E-33 難易度 BOSS ステージ 廃棄コロニー(ジオン軍) WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 4000GP/B EXゲージ初期量UP 僚機 ブルーディスティニー1号機 敵構成 ゲルググ(ガトー)+ザクII改→(敵全滅)→ザクレロ 備考 ザクレロはかなり高速で飛び回り、実弾・ビームをばらまいたり格闘を仕掛けてくる強敵。特にミサイル連射はシールドガードしても確実にめくってくるため、誘導を切って対処しないといけない。
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機体名 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (▲.jpg) デスティニーガンダム 作品名 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 加入 3章part12第81話クリア 実装日 2024年5月24日 機体概要 関連パイロット・パーツ ステータス 攻撃一覧 アビリティ 必殺パーツ詳細●パルマフィオキーナ(SSR)【限定】 ●アロンダイト(SSR)【恒常】 ●高エネルギー長射程ビーム砲(SR) ●高エネルギービームライフル(デスティニー)(R) ●フラッシュエッジ2(R)【共闘】 パーツ評価 装備考察 コメント欄 機体概要 火力・耐久・命中全てに秀でた攻撃特化タイプのユニット。 SSRアロンダイトにより射程が伸び、常に射程5以上で戦えるようになる。加えて命中時「覚醒」が発動する武器があるため立ち回りは悪くない。 勿論火力は与ダメ上昇と必殺威力上昇の併せ技でかなり高い。命中力も十分ある。 耐久力も割と上がる防御力と対実弾・斬撃・打撃属性バリア、敵攻撃力減少能力によりそこそこ硬い。 オーブスキルの初期気力上昇による立ち上がりの早さも強味。 火力・命中力・射程が高水準で揃っており、攻撃面の不満はMAP兵器が無いくらいか。これだけでも遠距離アタッカーとして頼もしい性能を持つ。 比較的薄かった耐久面も限定SSRパルマフィオキーナにより改善。 敵アクション時に確率で完全回避と割り込み能力を得たため一方的に撃墜されることが無くなった。 欠点はスピードが570であること。 現在の対決戦ではスピード625でも遅い方なので大分出遅れる。移動力が3しか無いのも動きづらい。 しかしそれも射程と割り込み能力でカバーでき、一度手番が回ってきた時の爆発力は十分強ユニットの一角に入る衝撃を誇る。 フォースインパルスガンダムの後継機。武器の互換性は無い。 攻・防・照・運が微増している他、通常射程が3に伸びた。 関連パイロット・パーツ メインパイロット サブパイロット 出撃制限 シン・アスカ - - 専用必殺技 チップ変換時ユニークアビリティ 実装時期 フラッシュエッジ2 R(共闘) - 2024年5月24日 高エネルギービームライフル(デスティニー) R - 高エネルギー長射程ビーム砲 SR - アロンダイト SSR 運動性アップ(気力) パルマフィオキーナ SSR 2024年6月30日 専用演出支援 支援キャラ 精神 約束の未来 恒常 ステラ・ルーシェ 信頼(2) ステータス 基礎データ 機体タイプ サイズ 初期機体ステータス HP 攻撃 防御 照準 運動 攻撃特化 M SSR最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード (機体20段改造) 15000 2670 2250 231 171 AABA 3 570 (機体25段超改造) 昇格 フラッシュエッジ2 2430 2760 2370 222 213 ASBS 昇格 高エネルギービームライフル(デスティニー) ASBS 昇格 高エネルギー長射程ビーム砲 ASBS アロンダイト 2745 3300 2190 267 219 ASBS パルマフィオキーナ 2835 3300 2130 267 219 ASBS ・SSR+最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード フラッシュエッジ2 2565 2910 2430 234 219 ASBS 高エネルギービームライフル(デスティニー) ASBS 高エネルギー長射程ビーム砲 ASBS アロンダイト 2835 3360 2250 273 225 ASBS パルマフィオキーナ 2925 3360 2190 273 225 ASBS 超改造ボーナス 能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 防御力が[Lv]、 200 400 600 800 1000 照準値が[Lv]増加する 20 40 60 80 100 攻撃一覧 特性0~昇格SSR性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 フラッシュエッジ2 通常 斬撃 1-3 フラッシュエッジ2 R~SSR ~190% 25% ~2 ~3 威力+4%、命中+10%、回数+1 高エネルギービームライフル(デスティニー) R~SSR ビーム 1-3 125~% 25% 4~ 3~ 威力+4%、命中+10%、回数+1 高エネルギー長射程ビーム砲 SR~SSR ビーム 1-3 ~% 25% ~2 ~ アロンダイト SSR 斬撃 1-3 ~240% 50% ~2 ~5 威力+4%、命中+10%、回数+1 射程増固定値軽減バリア(実・斬・打)命中時「覚醒」「直撃」 パルマフィオキーナ SSR ビーム 1-3 ~260% 50% ~3 ~4 威力+8%、命中+4%、回数+1 確率完全回避固定値軽減バリア(実・斬・打)割り込み&「熱血」発動 ・SSR+性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 フラッシュエッジ2 SSR+ 斬撃 1-4 225% 40% 2 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 高エネルギービームライフル(デスティニー) SSR+ ビーム 1-3 % % 威力+10%、命中+10%、回数+1 高エネルギー長射程ビーム砲 SSR+ ビーム 1-3 % 40% 2 アロンダイト SSR+ 斬撃 1-3 255% 60% 2 5 威力+10%、命中+10%、回数+1 射程増固定値軽減バリア(実・斬・打)命中時「覚醒」「直撃」 パルマフィオキーナ SSR+ ビーム 1-3 275% 60% 3 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 確率完全回避固定値軽減バリア(実・斬・打)割り込み&「熱血」発動 アビリティ 効果 メインスロット 必殺スロット ◆パルマフィオキーナ ハイパーデュートリオン(デスティニー) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ◆アロンダイト GUNDAM 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■デスティニーガンダム装備時、MAP兵器以外の最大射程が[Lv]増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) 1 2 2 ■MAP兵器以外の最大射程が[Lv]増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) 1 2 2 ■攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加し、 15.5 18 19.5 気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 5 6 6 □気力が10上昇する毎に防御力・照準値が[Lv]%増加する。 1 2 ★気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 2 ■デスティニーガンダム装備時、実弾・斬撃・打撃属性の被ダメージを[Lv]軽減するバリアを展開する。 2500 5000 5000 ■デスティニーガンダム装備時、気力150以上のとき、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加し、 23 28 28 戦闘時のみ敵ユニットの攻撃力・運動性を[Lv]%減少させる。 19 24 24 ■気力140以上のとき、アロンダイトの必殺技威力が[Lv]%増加する。 49 54 54 ■アロンダイト命中時、自分に「覚醒」「直撃」を発動する。 - - - - - - - - - - - - - - ◆高エネルギー長射程ビーム砲 全力攻撃 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ■気力120以上の時、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する。 14 15 16 17 18 20 28 34 3.5 4 4.5 5 5.5 6 8 20 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆高エネルギービームライフル(デスティニー) ブレイクアタック 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■ブレイク状態の敵ユニットとの戦闘時、攻撃力が[Lv]%増加する。 10 11 12 13 14 15 30 2 2.5 3 3.5 4 4.5 15 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆フラッシュエッジ2 PS装甲技術関節 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■攻撃力・照準値が[Lv]増加する。 7.5 8 8.5 9 9.5 10 11.5 14.5 21 6.5 11 □攻撃力が[Lv]増加する。 2.5 2.8 3.1 3.4 3.7 4 5 ★気力が10上昇する毎に、攻撃力が[Lv]%増加する。 2 2.8 ★気力130以上のとき、戦闘時のみ敵ユニットの防御力・運動性を[Lv]%減少させる。 16 9 効果 メインスロット 必殺スロット 上へ 必殺パーツ詳細 ●パルマフィオキーナ(SSR)【限定】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ ビーム 威力 % % % % % 260% 275% 命中 +50% +60% 射程 1-3 アクション数 3 3 回数 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 ASBS - 100 2835 3300 2130 267 219 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2925 3360 2190 273 225 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・防御力が[Lv]%増加する 2 2.5 ●アロンダイト(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 215% 225% 240% 255% 命中 +50% +60% 射程 1-3 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 ASBS - 100 2745 3300 2190 267 219 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2835 3360 2250 273 225 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・防御力が[Lv]%増加する 2 2.5 ●高エネルギー長射程ビーム砲(SR) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 威力 % % % % % % % % 命中 +% +% 射程 1- アクション数 回数 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SR 1 - 90 SSR 100 SSR+ 110 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 ●高エネルギービームライフル(デスティニー)(R) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 威力 % % % % % % % % % 命中 +% +% 射程 1- アクション数 回数 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 - 80 SR 90 SSR 100 SSR+ 110 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 ●フラッシュエッジ2(R)【共闘】 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 斬撃 威力 % % % % % % % 190% 225% 命中 +25% +40% 射程 1-3 1-4 アクション数 2 2 回数 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 - 80 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SR 90 SSR 100 2430 2760 2370 222 213 ASBS SSR+ 110 2565 2910 2430 234 219 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力が[Lv]%増加する 2 2.5 上へ パーツ評価 パルマフィオキーナメインスロット 必殺スロット 昇格 アロンダイトメインスロット射程増、攻・防・照上昇&気力で攻・防・照上昇、実弾・斬撃・打撃属性の固定値軽減バリア、気力150以上の時与ダメージ上昇&戦闘時のみ敵の攻撃・運動減少、気力140以上の時アロンダイトの必殺技威力上昇、アロンダイト命中時「覚醒」「直撃」を発動。 射程が伸びる。通常射程5となればかなり安定して攻撃できる。 ステータス補正は気力150とすると最大で無条件18+30=48%。これだけでもそこそこの数値。「[+]コーディネイター(シン)」の効果で気力上限が10~30上昇する。ビームサーベル連撃に付属。 固定値軽減バリアがあり実弾・斬撃・打撃にはさらに硬くなる。そこそこ上がる防御力、気力150での敵攻撃力減少もあり、攻撃特化にしては結構耐えられる。 火力は気力140以上での必殺威力上昇、気力150での与ダメ上昇と二段階のパワーアップ。高気力での火力は目を見張るものがある。 命中時に「覚醒」「直撃」が発動するためラッシュ力もあり、その瞬間火力は既に上位に入る。やはりSSRが一枚しか無いのが惜しい。 敵の運動減少は最大24%。割と量が多く命中力が段違いに上がる。さらにフラッシュエッジ2もSSR+にすると必殺スロで敵運動減少がつく。合計33%と実に3割以上削れるように。 必殺スロット射程増と命中時「覚醒」「直撃」がそのまま、気力で防御・照準上昇が数字を落として残る。 立ち回りを大きく補強でき中々優秀。ステ補正の数値も悪くない。 昇格メインでは無条件での補正が僅かに伸びる。 必殺スロでは新たに攻撃力補正が備わる。 高エネルギー長射程ビーム砲メインスロット 必殺スロット 昇格 高エネルギービームライフル(デスティニー)メインスロット 必殺スロット 昇格 フラッシュエッジ2 交換から昇格まで全て専用素材で行う特殊なパーツ。武器と素材は共闘戦交換所で入手可能。 限凸素材の必要量は各レア段階で5個ずつの計20個。 昇格素材の必要量はR→SRで30個、SR→SSRで70個の計100個。 SSR+昇格素材の必要量は100個。メインスロット 必殺スロット 昇格 装備考察 メインスロットパルマフィオキーナがあればそれがベスト。 恒常からならSSRアロンダイト。 必殺スロットアロンダイトはメインで使わないなら確定。 アビリティが優秀なフラッシュエッジ2、2アクの高エネルギー長射程ビーム砲が有力か。 サブスロットシンプルに攻撃特化の一致支援で攻撃力や与ダメを補強するのが無難。 ミネルバ隊の紅一点と約束の未来はシン装備時の専用効果あり。前者は攻撃力を伸ばしつつ、シンのみ照準値上昇。後者はHP与ダメを伸ばしつつ、シンのみ攻撃力上昇。攻撃力より与ダメを伸ばしたい事が多いので、そういう意味では後者の方が優秀。 ただし精神がひらめきと信頼なので、どちらも攻撃面では役に立たず、あまり多く装備しづらいのは難点。 決して散らない鉄の華はHPと与ダメ上昇効果なので、攻撃面と耐久面を同時に補強できる。 防御力も補強したいのであれば仲間の支えたる少女はタイプ一致効果で防御力も上げられる。 移動力が3しか無いのでブレイク・ザーンなどで上げるのもいい。 アビリティチップオーブ「[+]コーディネイター(シン)」に重複不可の気力上限上昇があるので育てれば上限上昇チップは不要になる。 パーツ昇格フラッシュエッジ2はDメダルが必要なので気軽に用意は出来ないが、必殺スロの弱さを補うためにSSR+化したい。 上へ コメント欄 名前 すべてのコメントを見る
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== デスティニアとは---- s(){スレでは珍しいWIFI環境がない厨房} 現在はWi-Fi環境が用意出来ている 引き籠り とにかくゲーム 2014年3月7日現在イルルカに激ハマリ中。 もともと極限攻略wikiの住民だった。 9/23日にグリード、レオソードと共にゲマスレに移転=大見出し = ==
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投稿日: 02/07/11 09 32 00071 能力名 ちっぽけな貴方の人となり(スモールディスティニー) タイプ 機器使用・念吸収・条件強制 能力系統 特質系 系統比率 未記載 能力の説明 ボイスレコーダーに人が言った言葉を録音・再生して言った本人に耳元から 30cm以内で聞かせることで、言葉通りの制約・誓約をその人に負わせてしまう。 そして、本来なら制約・誓約によって上がるはずの気の半分を吸収し、 自分のものにできる。 ボイスレコーダーには最大5件、合計時間30分録音でき、古いものから 消去される。消去された時点でその相手の呪縛は解かれ、気の絶対量も元に戻るが、 自分が吸収した気がなくなることはない。 制約\誓約 - 備考 - レスポンス 類似能力 コメント すべてのコメントを見る 念吸収 条件強制 機器使用 特質系
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2015/08/20 14 00 Ver.127.629.273.930 MAP・部隊戦MAPベーシック:山岳地帯R,無人都市R,軍事基地R,補給基地,廃墟都市R,鉱山都市 制圧:地下基地 エースマッチ:山岳地帯,砂漠地帯,無人都市,北極基地,地下基地,鉱山都市 ※部隊戦で選択できるMAPも同様のものになった. 部隊交流戦開催時間 ルールまとめ基本事項 報酬内容ルーム作成時の注意点 部隊同士の戦闘をはじめよう! 部隊交流戦への参加 部隊戦の特徴1.部隊タグ・部隊名が表示 2.所属軍は,部隊で設定された所属軍で固定 3.対戦相手の部隊情報を閲覧 4.部隊戦では,強制退出時にホストが所属していない部隊メンバー全員が強制退出される 部隊について アップデート履歴 コメント欄 部隊交流戦開催時間 日曜~土曜 00 00~23 592015/08/20のアップデート以降、開催時間が変更になった.日曜15 00~18 0020 00~23 00 月曜21 00~23 00 火曜17 00~19 0021 00~23 00 水曜21 00~23 00 木曜17 00~19 0021 00~23 00 金曜21 00~23 00 土曜15 00~18 0020 00~23 00 ルールまとめ 基本事項 「部隊交流戦」機能ベーシック,エースマッチ,制圧戦が選択できる. 3vs3,4vs4,5vs5,6vs6に対応. 階級は,上等兵から少将まで対象で,これまでと同様に階級制限が設定可能. コストは,「 コスト制限なし 」 カウント時間までに全員出撃完了していないと、ルームから全員強制退去させられる. 同じ部隊メンバーが入っているルームは,緑で表示される. 部隊戦のオンラインルームでは「部隊カラー」の設定が行えない 報酬内容 開発ポイント以外は、勝敗問わず一律同じ報酬が得られる.勝利時階級exp:1500exp 開発ポイント: 2000P 設計図:5枠 敗北/引き分け時階級exp:1500exp 開発ポイント:1500P 設計図:5枠 ルーム作成時の注意点 部隊戦開催時間中は,「部隊の所属軍」でしか陣営を選択できない.所属軍の変更は、部隊のリーダーが部隊戦の開催時間外にしなければいけない. コスト制限が出来ない. ルームコメントを変更する事は出来ない. ルーム検索でヒットしなかった場合のみ,新たにルームを作成する事が出来る. 部隊同士の戦闘をはじめよう! 部隊同士による戦闘が行える,「部隊交流戦」への出撃が可能になった! 部隊に所属している以上、相手は通常の戦闘よりも統率、連携のとれた動きをしてくる可能性が高くなる. しかし,条件はこちらも同じ!部隊のチームワークや戦略を駆使し、戦いに勝利しよう! 部隊交流戦への参加 部隊戦では,自分の所属する部隊と,相手の所属する部隊による部隊同士の戦闘を行う. 部隊交流戦への参加は,部隊メニューの「部隊戦」から『部隊交流戦』を選び、ルームを検索しよう. 同じ部隊のメンバーが入室しているルームは検索結果の上側に表示され,「人数」表示も緑色になるため,すぐに見つけられるぞ!※2014/06/26のアップデートより、部隊交流戦でルームを検索時、ルーム検索結果画面にホストの部隊タグが表示されるようになった. なお,部隊戦は毎日特定の時間帯に開催されている。 時間帯の確認は部隊メニューの『部隊戦開催予定』から行えるので、定期的に確認しておくといいだろう. ※ 部隊戦のルーム作成は,検索を行ってルームが見つからない場合のみ行える. 部隊戦の特徴 部隊戦では、以下の特徴がある。スムーズに参加するために覚えておこう! 1.部隊タグ・部隊名が表示 部隊戦のオンラインルーム内で,両軍の部隊タグと部隊名が確認できる. 2.所属軍は,部隊で設定された所属軍で固定 部隊戦の所属軍は,部隊リーダーが設定した所属軍で固定される。部隊戦の開催期間中は所属軍の変更ができないので,開催時間になるまでに参加したい所属軍を設定しておこう! 3.対戦相手の部隊情報を閲覧 部隊交流戦のオンラインルームで「対戦相手情報」を選択すると、対戦相手の部隊情報が閲覧できる。 4.部隊戦では,強制退出時にホストが所属していない部隊メンバー全員が強制退出される オンラインルームの両軍に1名以上プレイヤーがいる且つ片方の軍が満員の時に【強制退出】のカウントが開始. カウント終了までに「出撃準備完了」していない、又は「メンバーの人数が揃っていない」場合、ホストが所属していない部隊メンバー全員が強制退出される. スムーズに部隊戦を行うためにも、部隊メンバーが揃ってる状態でオンラインルームに入室しよう. 部隊について 詳細は,こちらへ→部隊 アップデート履歴 2014/04/24:アップデートにより新規追加 2014/05/01:コスト制限を「400以下」に変更, 勝敗問わず一律同じ報酬になるように変更. ベーシックでプレイした際に『過去10戦の戦績』内の「勝利回数」と「離脱回数」が、更新されてしまう不具合を修正. 2014/05/02:戦闘開始前のローディング不具合を修正.それに伴い、2014年5月7日(水)23 00の部隊交流戦終了まで基本報酬が5枠に変更. 2014/05/08:2014年5月7日(水)23 00の部隊交流戦終了したため、基本報酬が4枠に戻る. 2014/06/26:対戦相手の部隊情報を閲覧できる機能を追加.部隊交流戦の強制退出の条件を変更.○変更前 [1] オンラインルームの両軍に1名ずつ入室した時点で【強制退出】のカウントが開始 [2] カウント終了までに「出撃準備完了」していない、又は「メンバーの人数が揃っていない」場合、参加者全員が強制退出される ◎変更後 [1] オンラインルームの両軍に1名以上プレイヤーがいる且つ片方の軍が満員の時に【強制退出】のカウントが開始 [2] カウント終了までに「出撃準備完了」していない、又は「メンバーの人数が揃っていない」場合、ホストが所属していない部隊メンバー全員が強制退出される 部隊交流戦でルームを検索した際、ルーム検索結果画面にホストの部隊タグが表示されるように変更. 部隊交流戦にて、「過去10戦の戦績」を更新してしまう不具合を修正. 部隊交流戦にて、戦闘開始前のローディングが止まってしまい、ゲームが開始できなくなる不具合を修正. 2014/07/10:部隊交流戦の勝利時の戦闘報酬を増加「部隊交流戦」勝利時報酬内容の開発ポイントが1300Pから2000Pに増加. 部隊交流戦のコスト制限を「400以下」から「コスト制限なし」に変更. 2014/12/18:「部隊戦」の基本戦闘報酬を増加勝利/敗北/引き分け:設計図枠:4枠→5枠 敗北/引き分け :開発ポイント:1300P→1500P 2015/08/20:部隊交流戦の開催時間制限を変更.部隊交流戦開催時間:00 00~23 59 コメント欄 過去ログ 1 名前 ここ・・・生きてる・・・? - 名無しさん 2016-10-06 20 15 11 うわぁここ誰も書き込む人いないなぁ・・・部隊戦ももう廃れているのかな - 名無しさん 2016-08-15 14 25 52 やっぱりしてるひといないんですかね~、二等~少将の3vs3にしたら誰か来ますかね? - 名無しさん 2015-09-30 20 11 34 部隊同士で戦いたいけどどうやったらできる? - 名無しさん 2015-09-27 16 05 15 昨日、入隊申請したんだけど。今夜さっそく出来るかなぁ~?(大尉) - 名無しさん 2015-06-23 16 38 53 部隊検索しても、なにも出ない。夜間3x3でいいから、相手してよ~。少将さまに半殺しにあってもで構いませんから。 - 名無しさん 2015-06-29 11 30 06 オリジナルで文章を登録できたら、もっと部隊戦も面白くなるんだろうけどな - 名無しさん 2015-05-20 00 27 37 今日、入隊した方に部隊戦やりたいですって言われたけど、今誰かやってるのかな・・・ - 名無しさん 2015-05-17 15 05 53 部隊タグを表示するようにすれば全部解決するんじゃないか?狩り部屋が無くなって交流戦も人口増えるだろ - 名無しさん 2015-03-31 12 55 34 深夜の時間も解放するか、時間指定でなくていつでも部隊戦できるようにしてくれよなぁ...。使わない、というより今の状態じゃ使えないよ。学生とかならともかく - 名無しさん 2015-01-24 12 14 06 舞台交流戦マジ人気ねーなー。最新コメントが3カ月前...これが交流戦の現状か。というか - 名無しさん 2014-12-27 20 55 42 コメント書き込みが少ないから、交流戦が流行ってないとは断言できないでしょうに - 名無しさん 2014-12-27 20 58 06 ミスり。 というか誰も舞台戦誰もしないのに報酬結構上げてるけど運営もっと舞台戦活性化させようとしてるのかな? - 名無しさん 2014-12-27 21 00 36 最新コメントが2カ月前…これが交流戦の現状か - 名無しさん 2014-09-30 19 49 28 これ利用してる部隊あんのwww - 名無しさん 2014-07-29 01 45 29 居ないと思うwいても - 名無しさん 2014-07-29 10 22 42 ↑ミス。居ないと思うw居てもwiki部隊同士の交流戦か大所帯の部隊が部隊内戦にしか使ってないよ。部隊VS部隊が前提なのに招待機能使えないし、4VS4ですら1時間待っても相手が埋まらずに交流戦の時間帯が終わるw - 名無しさん 2014-07-29 10 28 17 本日予定のアプデ内容をページに反映いたしました. - pikachusuzuki 2014-07-10 04 24 30 強制退出の条件緩和と検索時の部隊タグ表示について情報追加しました - pikachusuzuki 2014-06-27 02 04 29 強制退出の条件変更、これはグッジョブ! - 名無しさん 2014-06-26 21 35 24 部隊は部隊同士で戦ってくれ。野良部屋にくるな。迷惑だよ。過疎化を進めないで。 - 名無しさん 2014-06-14 00 42 27 愚痴に書いてくれ - 名無しさん 2014-08-06 21 41 36 深夜帯(0~3時くらい)にも開催時間の設定してほしい - 名無しさん 2014-06-04 13 45 12 ガチ勢が多いから、階級幅が広いと苦労する(T^T) - 名無しさん 2014-05-08 00 02 15 1VS1検索できるのはなんでだ? - 名無しさん 2014-05-03 22 41 25 人数すくないとできるみたい? - cccc 2014-05-05 00 25 47 え!?できるんですか?! やってみたくなるじゃないですか! - 名無しさん 2014-05-05 14 35 12 なにそれ楽しそう。 - 名無しさん 2014-05-06 16 09 04 で、実際のところどうなの? - 名無しさん 2014-05-10 07 44 07 いや、まだ確定じゃないけど、うちのメンバーもそれっぽいこと言ってたから、、検証の価値はあるんじゃなかろうか - 名無しさん 2014-05-11 13 12 02 1vs1で歩兵戦したら究極地味になりそうだな…w - 名無しさん 2015-01-08 19 12 10 【ローディング不具合の修正のお知らせ】 http //bo.ggame.jp/information/?m=20140502 - 伏流 2014-05-02 21 14 18 無事出撃できるようになりました。 - 名無しさん 2014-05-03 08 16 41 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲