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混沌UN ジェジュンリサーチャー ジェジュンリサーチャー MAX Lv 45 Jejune Researcher 性別女性 必要統率 9 HP AT DF TOTAL 初期能力(純正品) 800 850 1020 2670 LvMAX時能力(純正品) 3190 2820 3370 9380 純正継承値 + 0 + 0 + 0 スキル アクシデント・スパーキング敵DF -2%初期 ☆ MAX --- 売却価格 1790マーニ 入手経路 5月イベント報酬 召喚セリフ「これで、合ってるはずなんですけど……」 図鑑テキスト世の中の出来事には法則性があるはずなんです。そう考えないと辻褄が合わないことがあるって言いますか……例えば、この液体をこの中にたらすと……アレ? おかしいな、こんなはずは……ひぃ! 伏せてください! レアリティ一覧 ランク キャラクター名 Lv 統率 スキル Uノーマル ジェジュンリサーチャー 45 9 敵DF -2% 初期 ☆ レア サイエンスエクスペリメンター 55 14 敵DF -5% 初期 ☆ Sレア ファンタジックサイエンティスト 65 26 敵DF -7% 初期 ☆ Uレア ノレッジフュージョナー 75 41 敵DF -10% 初期 ☆ レジェンド ディリジェントプロフェッサー 85 85 敵DF -12% 初期 ☆ SKレベル 5☆☆☆☆☆ 10★★★★★ 15★★★★★ 20★★★★★ 25★★★★★ 30★★★★★ 35★★★★★ →に近づくほど発動率がUP(効果は変わらない) チアガール絵師だよね。 (2013-05-04 09 42 17) 普通にかわいい (2013-05-04 19 25 06) チア絵師は下半身さえ描かせなければ、普通にいい (2013-05-04 21 49 40) コメント
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アーチャー転職クエスト(英語) Head to the Archer Guild (pay_arche 145, 164) in the Archer Village north of Payon. Talk to the Archer Guildsman (payon_in02 64,71). You will be told to collect different type of Trunks for a minimum of 40 points. There are 4 types of Trunks Trunk 1 Point Barren Trunk 2 Points Solid Trunk 3 Points Fine-grained Trunk 5 Points Note Trunks can be obtained by the monster Willow, found near Payon on some maps (a good start is one east of Payon). Beware of Elder Willows, as they look similar but are strong at this point. Time can be saved by leveling off of Willow from 10/8 to 12/10 or so because the Trunks are needed anyway. After enough Trunks are brought back, the player will have their job changed to an Archer.
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■ポジション纏めについて ブレインストーミング ここは発案の場だよ。 Wikipediaからの転載 量を重視する(質より量) アイデア創出の段階では、質よりも量を重視する。一般的な考え方・アイデアはもちろん、一般的でなく新規性のある考え方・アイデアまで、あらゆる提案を歓迎する。 批評・批判をしない(批判厳禁) 多くのアイデアが出揃うまでは、各個人のアイデアに対して、批評・批判することは慎む。個々のメリット・デメリットなどの評価は、ブレインストーミングの次の段階で行う。批評・批判については、各自メモをとるなどしておく。 粗野な考えを歓迎する(自由奔放) 誰もが思いつきそうなアイデアよりも、奇抜な考え方や、ユニークで斬新なアイデアを重視する。新規性のある発明は、たいてい最初は笑いものにされる事が多く、そういった提案こそを重視すること。 アイディアを結合し発展させる(結合改善) 別々のアイデアをくっつけたり、一部を変化させたりすることで、新たなアイデアを生み出していく。この過程こそが、ブレインストーミングの最大のメリットである。 転載はここまで。 所詮却下されるであろう提案をダメモトでとりあえず言う所なので、まとめや反論はこのスレではやめてね。 また発案のときは【ブレストOO】と最初に書いておいてくれたり、議論の余地がある発案を該当スレに移動する旨を書いてくれると助かるかな。 質疑応答スレ 質疑応答をするスレだよ。質問する人は【質問1】【回答1】【補足1】のように答える側がわかりやすいように番号を振って質問してね。 ○よくある質問 Q1:当日は実際何をするの? A1:当日は概要にあるタイムテーブルに沿って、キャラが行く戦場を選択した後、プールのように作戦の決定し、その後強敵と遭遇したときのプレイングを200文字で書く。と言う流れになるよ。 Q2:何か気をつけることある? A2:アビリティに(限界)とあるアビリティ(主に広範囲攻撃)は範囲内に多数の対象がいる場合、射程が「20m」から「近接」になるから気をつけてね。 Q3:移動や偵察に変身系本業能力や乗り物を使うと便利かな? A3;変身系本業能力は狭いところに入るときは確かに便利だけど、視覚、聴覚、嗅覚は人間のときと同じ=本物より劣るというのと、移動速度はイグニッションして走ったほうが速いからそれほど便利じゃないね。乗り物(ローラースケート、スケボーも含む)は緊急回避が困難になるという理由で減点対象になったことがあるからお勧めできないね 偵察 サーチャーの主業務である、偵察に関する相談スレッドだよ。 当日の偵察手法や事前に準備する資料・道具類まで。 一般人やゴーストチェイサーに関する偵察は、専用の場所でお願い。 以下にブレストと相談から抽出した関連意見を列記するね。 決定した内容ではないので、注意。 可否を含めて、相談しよう。 意見や提案は、頭に【】で議題を付けるといいかも。 (例【大いなる災厄】) ●事前の地図入手 山岳・市街 地図は透明シートで用意し、偵察情報は別紙に書いて重ねて利用 市街以外の山野は、事前に樹などに目印を付けて位置情報補助 新旧情報の混乱防止策必須 情報をボードと付箋で管理、自分の管轄は自分で更新 携帯閲覧可能な情報掲示板を利用できないか ●移動手段 ヤドリギ使いの本業の能力を先導に利用 ヤドリギ使いは後衛向きなので、非常時に前後衛の入れ替え段取り 敵による建築物破壊→道路や橋の破壊による通行の支障 ●敵情報 巨大な大いなる災厄や多数の妖獣は目視や双眼鏡である程度位置を把握 ●移動手段に関して 如月君が纏めてくれた質疑応答スレを参照 伝令 偵察で得た情報をコマンダーへ持って行き、また全体に伝達する作業。 また情報によっては特別ルートも必要になると思うから、その辺りも含めて相談しよう。 (例:一般人情報→メディック) 以下にブレストと相談から抽出した関連意見を列記するね。 決定した内容ではないので、注意。 可否を含めて、相談しよう。 意見や提案は、頭に【】で議題を付けるといいかも。 (例【緊急連絡】) ●移動手段 ヤドリギ使いの本業の能力を先導に利用 ヤドリギ使いは後衛向きなので、非常時に前後衛の入れ替え段取り 敵による建築物破壊→道路や橋の破壊による通行の支障 ●位置情報 市街以外の山野は、事前に目印を付けた位置情報でルート把握 ●移動手段に関して 如月君が纏めてくれた質疑応答スレを参照 【過去のボツ案】一応参考までに挙げておくね。○無線や電波による通信:ゴースト出現時に電波障害が発生するので期待できない。○有線電話など:準備が大変。○狼煙:時間や天候の影響を受けやすい。○光によるリレー通信:天候や環境の影響を受けやすい。○音によるリレー通信:機器間違いが発生する可能性や発生源がわからなくなる可能性が高い 一般人/ゴーストチェイサー 一般人とゴーストチェイサーに関する相談をする場だよ。 コマンダーやメディックとの協力を含めて相談する必要があるから、双方の相談にも注意しよう。 気付いた人は、適時先方の相談の場・情報にリンクして欲しいかな。 以下にブレストと相談から抽出した関連意見を列記するね。 決定した内容ではないので、注意。 意見や提案は、頭に【】で議題を付けるといいかも。 (【偵察:一般人】など) ●一般人 世界結界の影響で外に出ない 下賀茂温泉は住民人口だけで1000人ほど(セイジロウ参考) コマンダー・メディックとのすり合わせ必要 事前に住民の所在地・宿泊地情報を入手 敵による建築物破壊→道路や橋の破壊による避難経路の支障 住民避難完了でヘリオンサインを合図に利用 ヘリオンサインを敵の誘導に利用出来ないか ●対処など ○自然災害を装い避難させる 地震・嵐・台風 公共の告知が出来ないので難しいのではないか 大人数が避難をするとかえって被害が増えるのではないか ○本業能力王者の風・ブロッケンの魔物を利用して避難誘導 大人数が避難をするとかえって被害が増えるのではないか ○世界結界による住宅避難に任せる イノシシとモグラなど優先で倒す・誘導して被害を軽減 市街地通過中は手出しを控える*特別ルール ●ゴーストチェイサー 接触はサーチャーが最初になる可能性大 生命賛歌の対象外 コマンダーとの対処すり合わせ必須 コマンダーの指針を伝え、協力を仰ぐ サーチャー 行動方針 まとめ(決定版) 『目的』 敵戦力やその動向、戦場に起こった異変などの情報を得て、 コマンダーを初めとする他ポジションへ情報を伝達する 『行動詳細』 〔共通〕 ○拠点 ・各戦場で目立つランドマークを集合場所にし拠点とする 現地で情報の整理・まとめ・要約をする ・雨天の場合を想定し、簡易でも雨除けの準備 ○移動手段 ・敵による道路や橋の破壊によって通行に支障が出る可能性があるので注意 ・事前準備で主要通行路をサーチャー全体で検討しておく 市街地なら大通り、山中ならばハイキングコースや主要な道路 ○事前準備 ・ランドマークの把握と主な戦場に目印の設置 ランドマーク:目立つ建築物、看板、特徴的な山、岩、樹木 目印:事前に用意したリボン ・偵察ポイントの現地リサーチ ・戦場間の移動経路など視察 ・調べたランドマークでルート把握 ○本業能力(該当者がその場にいる場合に利用する) ・ヤドリギ使いの本業の能力を山中での先導に利用 ・山中の暗がりでは白燐蟲使いと呪言士にサポートしてもらう ・後方への伝令にエアライドを利用したショートカット その場の安全を確保し、地形を完全に把握している必要あり ・一般人に遭遇した場合に青龍拳士、白虎拳士に避難させてもらう ・蜘蛛族感知を使って味方の誘導や位置確認。 ○一般技能(該当者がその場にいる場合に利用する) ・鋭敏感覚 ・サバイバル ○装備 ・双眼鏡、望遠鏡、地味な服 ・嵩張らない山歩きに備えたもの、コンパス、アナログ時計、ポンチョ ・防寒対策 ・メモ、筆記用具、ジッパーつきビニール袋(雨天対策) ・色付きバンダナ ○地図 ・必要情報を事前に記載 山中は位置情報を補助する目印 最低限の地理名、戦闘に利用可能な地形情報 ・市街地の住宅地図、山中のハイキングマップなど(駅・コンビニ・書店などで入手) 可能なら、市街地の都市計画図、森林管理事務所や林業団体所有の地図 場合によっては、学園の課題などを理由に調達する ○妖狐対策 ・イグカや合言葉で確認 〔偵察〕 素早く、静かに、効果的に、を心がける ○偵察内容 【敵全体】 ・敵各部隊の大体の数と種別、進軍速度、味方本陣からの相対的な距離 ・敵に未知の妖獣が居ないか、いた場合その能力 【ターン終了後】 ・敵の撃破数 ・制圧陣形数(敵陣を留められない時は全軍への後退勧告) 〔情報伝達〕 ○事前 ・前もってコマンダーにランドマークや目印の情報を入れた地図を渡しておき、 位置情報をできるだけ簡単に伝えられるようにしておく ○偵察情報 ・コマンダーとメディックへの伝達先はメディックの前線本部へ伝達 ・伝える情報は発見位置、時間、敵の種類、概数など ・速さと分かりやすさを優先 ・「いつ、誰に、何を」伝えるつもりなのかを明確に 伝達内容・対象によって重視するポイントも変わる ・緊急事態など味方に広く伝達する時は音や光、色などを利用 シンプルさ、分かり易さを重視 ・司令部へ詳細な情報を伝達する時:メモや口頭での報告 緊急時は大声で伝達情報を叫ぶ ・メモの活用方法 情報内容によって、メモ・ペンの色を変える(三色程度、赤黄青) ○戦況情報 ・災いの動きに関わる「そのターンで制圧できた場所」 「敵移動の有無」を伝えるのが重要 ヘリオンサインと音・視覚情報の併用 ・聴覚情報の案:笛、サイレンつきのメガホン、コトダマヴォイス ・視覚情報の案:ゼッケン 『各勢力別対策』 ○妖獣 ・気魄、術式がメインの妖獣が多い ・GTで出現する妖獣は術式型の妖獣は神秘が弱点、 それ以外の妖獣は全て術式が弱点になっている ・地面の震動や物音や匂いに鋭敏な妖獣がいるかもしれないので注意 ・猩猩鬼やイツマデの配下にいる妖獣について ○妖狐 ・四葉、紅梅、向日葵、文曲、武曲や我鳴鬼などの重要な敵の早期発見が重要 ・戦力としての把握(妖獣の種類、ゴーストフォックスなど) ・妖狐は狂気戦争での目撃例を見ると術式、神秘がメイン ・撹乱に警戒 銀誓館生徒に化け、ゴーストチェイサーを襲う、 ゴーストチェイサーのふりをした妖孤が接触して来るなどの可能性がある 異常があれば、調査・状況把握を行う ・1ターン目の戦闘で我鳴鬼の情報 ○ゴーストチェイサー 最初に接触した者が以下の内容を伝達。 接触はサーチャーが最初になる可能性大 【伝える事】 ・我々の目標は大いなる災いの撃破 ・敵対意思は無く、ゴーストチェイサーの邪魔をする気もない。 ・ゴーストチェイサーの負傷者が取り残されていた場合、治療や収容を試みる。 収容した場合、回復次第帰す。 【信頼を得るために】 ・生命賛歌のない彼らのフォローをする(回復アビリティなど) 彼らのフォローは押し付けにならないよう注意が必要 ○一般人 ・世界結界による住宅避難に任せる ・イノシシとモグラなど優先で倒す・誘導して被害を軽減 ・避難させる必要が出た場合、メディックに引継ぎ ・被害が出にくい戦場を探しておく(公園・校庭・駐車場・野外レジャー施設など) 『戦力分析』 ○我鳴鬼 ・巫女、シルフィード、使役使いなどBS回復手段を持つ人に来てもらえると楽 ・自己強化アビを敢えて持たずに行くのも手段 拘束系アビにはブレイクが付属している場合が大半なので 「マヒ+ブレイク→自己強化→マヒ+ブレイク→自己強化→(略)」 というループに嵌って攻撃できなくなる可能性がある ・アビリティの反動は麻痺と同時に回復すると考える事ができる ・サーチャーの早いiniを利用して状態回復を掛けられれば有効な可能性あり ○2 ・大いなる災いの露払いで精鋭が集められている、決して侮らない方がいい ○4 ・猿入道の集団が存在、気魄型、範囲攻撃に注意 ・逃げ隠れする人間を攻撃する傾向を、奇襲や戦場誘導に利用可能 ○5 ・突進力が高く、偵察時は他の陣形と位置がズレている可能性があるので注意 ・偵察時は予測より早めの時間に偵察ポイントで待機 ・建造物を破壊する傾向あり、可能なら市街地での戦闘は控える ・ゴーストチェイサーの援軍がある、順調ならば最初の接触 ○8 ・サソリバイソンが主力、気魄型、吹き飛ばしに注意 ・手出ししなければ人や建造物被害は少ない、可能なら住市街地での戦闘避ける ○9 ・ドリルモグラが主力、術式型 ・建造物を破壊しながら移動、ただし戦闘を優先する性質 ・市街地でも、ある程度手出しをして建造物被害を抑える必要 ・ゴーストチェイサーの援軍がある ○10 ・防衛専念っぽい「イツマデ」を残し続けていると、 大いなる災いへの攻撃の時に障害になりそう ・イツマデはあえて言うなら神秘に特化した妖獣だが、どの能力も平均して高い 直線攻撃に要注意 ○11 ・猩々鬼、気魄神秘型、単体JC(超)踊り&JCブレイクあり ○10&11 ・GTのボスが中心になっている。その数は少なくはないだろうから警戒が必要 ○12&13 ・鬼がいるため神秘特化・回避困難アビ持ちの方が居るとよい ○14 ・大いなる災い自体が妖獣を生み出すので、取り巻きがいる可能性が高い ・12、13から援軍が来るので鬼やゴーストフォックスとも戦う事になりそう 『戦場毎の注意点』 ○石廊崎 〈事前〉見晴らしの良い場所を見つけたり、地形を覚えておいたりしておく 〈当日〉大いなる災いの上陸地点や展開された陣形の把握が最初の仕事 進行を留める事に成功したターンは、 見晴らしの良い場所から望遠鏡などで情報収集 ○下賀茂温泉 〈事前〉公園や空き地、広場をチェック 予定通りなら文曲のいる陣形に攻撃を仕掛けるため、 予想される戦場と逃走ルートは確認しておく 〈当日〉可能なら敵戦力を誘導して市街の被害を抑える ○バサラ峠 〈事前〉石廊崎と一緒で見晴らしの良い場所の確認は必要 予定変更した場合はこの戦場で文曲に仕掛ける可能性が高い、 どこで戦うのが有利になるか考えておく ○湯ヶ野温泉 〈事前〉公園や空き地、広場をチェック 〈当日〉ビルなど高い建築物から監視し、敵戦力の接近をチェック 可能なら敵戦力を誘導して市街の被害を抑える ○天城峠 〈事前〉険しい峠の地形から、移動および戦闘に支障が少ない場所を探しておく 〈当日〉体長50mの巨大な敵を相手にできる広い戦場の確保。 ゴーストチェイサーの殲滅準備で判明した情報を味方全体に伝え、 最終作戦の齟齬を極力防ぐ ○韮山峠 〈事前〉見晴らしの良い場所を見つけたり、地形を覚えておいたりしておく 〈当日〉見晴らしの良い場所から望遠鏡などで情報収集 ○修善寺 〈事前〉公園や空き地、広場をチェック 〈当日〉ビルなど高い建築物から監視し、敵戦力の接近をチェック 可能なら敵戦力を誘導して市街の被害を抑える ○熱海温泉 〈事前〉公園や空き地、広場をチェック 〈当日〉ビルなど高い建築物から監視し、敵戦力の接近をチェック 可能なら敵戦力を誘導して市街の被害を抑える 『コマンダー推奨ルート』 第1ターン:2&4@石廊崎 第2ターン:5&6@石廊崎 ※8から逆侵攻、【8へ逆侵攻対策】 第3ターン:9@石廊崎 ※7・8から逆侵攻 第4ターン:13@下賀茂温泉(市街地小) ※7・8・11から逆侵攻 第5ターン:8&11@バサラ峠 ※7から逆侵攻、【7へ逆侵攻対策】 第6ターン:12@バサラ峠 ※7・10・14から逆侵攻、【10へ逆侵攻対策】 第7ターン:14@湯ヶ野温泉(市街地小) ※7・10から逆侵攻、【7 10へ逆侵攻対策】 第8ターン:14@天城峠 ※7・10から逆侵攻 ○推奨ルート通りに進まなかった(途中で攻略失敗した)場合 ・1T目2のみ制圧 【石2】→【下4】→【バ5&6】→【バ7&9】→【バ13(&11)】→【湯11(&14)】→【天14】 ・1T目4のみ制圧 【石4】→【下5】→【バ2・9】→【バ7・13】→【バ6・8】→【バ12】→【湯10】→【天14】 ・2T目5のみ制圧 【石2&4】→【石5】→【下9】→【バ13】→【湯11】→【天6&7】→【天14】 ・2T目6のみ制圧 【石2&4】→【石6】→【下5】→【バ9&7】→【バ13】→【湯11】→【天14】 (11と13の順番は変更の可能性も) ・敵戦力が多く10・12で激戦が予想される、13の制圧失敗、 5T目の11と8の合計戦力>4T目参加者数×3 上記何れかに当てはまる場合、5T目以降変更。 【石2&4】→【石5&6】→【石9】→【下13】→【バ11】→【湯14】→【天14】(→【修14】) サーチャー 行動方針 まとめ(テスト) 『目的』 敵戦力やその動向、戦場に起こった異変などの情報を得て、 コマンダーを初めとする他ポジションへ情報を伝達する 『行動詳細』 〔共通〕 ○拠点 ・各戦場で目立つランドマークを集合場所にし拠点とする 現地で情報の整理・まとめ・要約をする ・雨天の場合を想定し、簡易でも雨除けの準備 ○移動手段 ・敵による道路や橋の破壊によって通行に支障が出る可能性があるので注意 ・事前準備で主要通行路をサーチャー全体で検討しておく 市街地なら大通り、山中ならばハイキングコースや主要な道路 ○事前準備 ・ランドマークの把握と主な戦場に目印の設置 ランドマーク:目立つ建築物、看板、特徴的な山、岩、樹木 目印:事前に用意したリボン ・偵察ポイントの現地リサーチ ・戦場間の移動経路など視察 ・調べたランドマークでルート把握 ○本業能力(該当者がその場にいる場合に利用する) ・ヤドリギ使いの本業の能力を山中での先導に利用 ・山中の暗がりでは白燐蟲使いと呪言士にサポートしてもらう ・後方への伝令にエアライドを利用したショートカット その場の安全を確保し、地形を完全に把握している必要あり ・一般人に遭遇した場合に青龍拳士、白虎拳士に避難させてもらう ・蜘蛛族感知を使って味方の誘導や位置確認。 ○一般技能(該当者がその場にいる場合に利用する) ・鋭敏感覚 ・サバイバル ○装備 ・双眼鏡、望遠鏡、地味な服 ・嵩張らない山歩きに備えたもの、コンパス、アナログ時計、ポンチョ ・防寒対策 ・メモ、筆記用具、ジッパーつきビニール袋(雨天対策) ・色付きバンダナ ○地図 ・必要情報を事前に記載 山中は位置情報を補助する目印 最低限の地理名、戦闘に利用可能な地形情報 ・市街地の住宅地図、山中のハイキングマップなど(駅・コンビニ・書店などで入手) 可能なら、市街地の都市計画図、森林管理事務所や林業団体所有の地図 場合によっては、学園の課題などを理由に調達する ○妖狐対策 ・イグカや合言葉で確認 〔偵察〕 素早く、静かに、効果的に、を心がける ○偵察内容 【敵全体】 ・敵各部隊の大体の数と種別、進軍速度、味方本陣からの相対的な距離 ・敵に未知の妖獣が居ないか、いた場合その能力 【ターン終了後】 ・敵の撃破数 ・制圧陣形数(敵陣を留められない時は全軍への後退勧告) 〔情報伝達〕 ○事前 ・前もってコマンダーにランドマークや目印の情報を入れた地図を渡しておき、 位置情報をできるだけ簡単に伝えられるようにしておく ○偵察情報 ・コマンダーとメディックへの伝達先はメディックの前線本部へ伝達 ・伝える情報は発見位置、時間、敵の種類、概数など ・速さと分かりやすさを優先 ・「いつ、誰に、何を」伝えるつもりなのかを明確に 伝達内容・対象によって重視するポイントも変わる ・緊急事態など味方に広く伝達する時は音や光、色などを利用 シンプルさ、分かり易さを重視 ・司令部へ詳細な情報を伝達する時:メモや口頭での報告 緊急時は大声で伝達情報を叫ぶ ・メモの活用方法 情報内容によって、メモ・ペンの色を変える(三色程度、赤黄青) ○戦況情報 ・災いの動きに関わる「そのターンで制圧できた場所」 「敵移動の有無」を伝えるのが重要 ヘリオンサインと音・視覚情報の併用 ・聴覚情報の案:笛、サイレンつきのメガホン、コトダマヴォイス ・視覚情報の案:ゼッケン 『各勢力別対策』 ○妖獣 ・気魄、術式がメインの妖獣が多い ・GTで出現する妖獣は術式型の妖獣は神秘が弱点、 それ以外の妖獣は全て術式が弱点になっている ・地面の震動や物音や匂いに鋭敏な妖獣がいるかもしれないので注意 ・猩猩鬼やイツマデの配下にいる妖獣について ○妖狐 ・四葉、紅梅、向日葵、文曲、武曲や我鳴鬼などの重要な敵の早期発見が重要 ・戦力としての把握(妖獣の種類、ゴーストフォックスなど) ・妖狐は狂気戦争での目撃例を見ると術式、神秘がメイン ・撹乱に警戒 銀誓館生徒に化け、ゴーストチェイサーを襲う、 ゴーストチェイサーのふりをした妖孤が接触して来るなどの可能性がある 異常があれば、調査・状況把握を行う ・1ターン目の戦闘で我鳴鬼の情報 ○ゴーストチェイサー 最初に接触した者が以下の内容を伝達。 接触はサーチャーが最初になる可能性大 【伝える事】 ・我々の目標は大いなる災いの撃破 ・敵対意思は無く、ゴーストチェイサーの邪魔をする気もない。 ・ゴーストチェイサーの負傷者が取り残されていた場合、治療や収容を試みる。 収容した場合、回復次第帰す。 【信頼を得るために】 ・生命賛歌のない彼らのフォローをする(回復アビリティなど) 彼らのフォローは押し付けにならないよう注意が必要 ○一般人 ・世界結界による住宅避難に任せる ・イノシシとモグラなど優先で倒す・誘導して被害を軽減 ・避難させる必要が出た場合、メディックに引継ぎ ・被害が出にくい戦場を探しておく(公園・校庭・駐車場・野外レジャー施設など) 『戦力分析』 ○我鳴鬼 ・巫女、シルフィード、使役使いなどBS回復手段を持つ人に来てもらえると楽 ・自己強化アビを敢えて持たずに行くのも手段 拘束系アビにはブレイクが付属している場合が大半なので 「マヒ+ブレイク→自己強化→マヒ+ブレイク→自己強化→(略)」 というループに嵌って攻撃できなくなる可能性がある ・アビリティの反動は麻痺と同時に回復すると考える事ができる ・サーチャーの早いiniを利用して状態回復を掛けられれば有効な可能性あり ○2 ・大いなる災いの露払いで精鋭が集められている、決して侮らない方がいい ○4 猿入道の集団が存在、気魄型、範囲攻撃注意 逃げ隠れする人間を攻撃する傾向を、奇襲や戦場誘導に利用可能 ○5 突進力が高く、偵察時は他の陣形と位置がズレている可能性を留意 偵察時は予測より早めの時間に偵察ポイントで待機 建造物破壊の傾向、市街での戦闘は可能なら控える ゴーストチェイサーの援軍ルート、順調ならば最初の接触 ○8 サソリバイソンが主力、気魄型、吹き飛ばし!に注意 手出ししなければ人や建造物被害は少ない、戦う際は可能なら市街を避ける ○9 ドリルモグラが主力、術式型 建造物を破壊しながら移動、ただし戦闘を優先する性質 市街地でも、ある程度手出しをして建造物被害を抑える必要 ゴーストチェイサーの援軍ルート ○10 イツマデ、神秘型、直線攻撃に要注意 全体に戦闘力が高く注意が必要 ○11 猩々鬼、気魄神秘型、単体JC(超)踊り&JCブレイクあり 妖狐に片思いで哀れっぽい ○12&13 ・鬼がいるため神秘特化・回避困難アビ持ちの方が居るとよい ○14 ・大いなる災い自体が妖獣を生み出すので、取り巻きがいる可能性が高い ・12、13から援軍が来るので鬼やゴーストフォックスとも戦う事になりそう 『戦場毎の注意点』 ○石廊崎 〈事前〉前日から行けるでしょうから見晴らしの良い場所を見つけたり、 地形を覚えておいたりおくと役に立つかも 〈当日〉大いなる災いの上陸地点や展開された陣形の把握が最初の仕事 進行を留める事に成功したターンは、見晴らしの良い場所から望遠鏡などで 情報収集すれば良さそう ○戦場分析:下賀茂温泉 〈当日〉予定通りなら文曲のいる陣形に攻撃を仕掛けるため、 予想される戦場と逃走ルートは確認しておきたい ○戦場分析:バサラ峠 〈事前〉石廊崎と一緒で見晴らしの良い場所の確認は必要 〈当日〉予定変更した場合はこの戦場で文曲に仕掛ける可能性が高い、 どこで戦うのが有利になるか考えておく必要がある ○戦場分析:天城峠 〈事前〉険しい峠の地形から、移動および戦闘に支障が少ない場所を探しておく 〈当日〉体長50mの巨大な敵を相手にできる広い戦場の確保。 ゴーストチェイサーの殲滅準備で判明した情報を味方全体に伝え、 最終作戦の齟齬を極力防ぐ ○戦場分析:修善寺 〈事前〉公園や空き地、広場をチェック、 〈当日〉可能なら敵戦力を誘導して市街の被害を抑える ・ビルなど高い建築物から監視し、敵戦力の接近をチェック ○戦場分析:熱海温泉 〈事前〉公園や空き地、広場をチェック、 〈当日〉可能なら敵戦力を誘導して市街の被害を抑える ・ビルなど高い建築物から監視し、敵戦力の接近をチェック 『コマンダー推奨ルート』 第1ターン:2&4@石廊崎 第2ターン:5&6@石廊崎 ※8から逆侵攻、【8へ逆侵攻対策】 第3ターン:9@石廊崎 ※7・8から逆侵攻 第4ターン:13@下賀茂温泉(市街地小) ※7・8・11から逆侵攻 第5ターン:8&11@バサラ峠 ※7から逆侵攻、【7へ逆侵攻対策】 第6ターン:12@バサラ峠 ※7・10・14から逆侵攻、【10へ逆侵攻対策】 第7ターン:14@湯ヶ野温泉(市街地小) ※7・10から逆侵攻、【7 10へ逆侵攻対策】 第8ターン:14@天城峠 ※7・10から逆侵攻 ○推奨ルート通りに進まなかった(途中で攻略失敗した)場合 ・1T目2のみ制圧 【石2】→【下4】→【バ5&6】→【バ7&9】→【バ13(&11)】→【湯11(&14)】→【天14】 ・1T目4のみ制圧 【石4】→【下5】→【バ2・9】→【バ7・13】→【バ6・8】→【バ12】→【湯10】→【天14】 ・2T目5のみ制圧 【石2&4】→【石5】→【下9】→【バ13】→【湯11】→【天6&7】→【天14】 ・2T目6のみ制圧 【石2&4】→【石6】→【下5】→【バ9&7】→【バ13】→【湯11】→【天14】 (11と13の順番は変更の可能性も) ・敵戦力が多く10・12で激戦が予想される、13の制圧失敗、 5T目の11と8の合計戦力>4T目参加者数×3 上記何れかに当てはまる場合、5T目以降変更。 【石2&4】→【石5&6】→【石9】→【下13】→【バ11】→【湯14】→【天14】(→【修14】)
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アーチャー/Archer #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Archer.jpg) 特徴 - Feature 弓使い 色々と揃っている万能型。 器用貧乏というより万能という言葉が似合う。 UBWのカッコ良さはガチ…なんだけど大抵潰される。 開放時のスキルと宝具が安定してないことが弱点なのかも。 アーチャー/Archer特徴 - Feature 性能ステータス - Status 通常技 - Normal Art 特殊技 - Unique Act 必殺技 - Special Act スキル - Skills 宝具 - Last Resort 立ち回り コンボ通常 飛び込み 壁 スタン 対策 性能 ステータス - Status 体力 魔力 14400 +1.5 空中ダッシュ可能 通常技 - Normal Art コマンド ダメージ 崩し 特徴 A 100 - リーチが長めの弱攻撃。連打キャンセル可能大き目の補正がかかる B 300 - 発生が速めの縦攻撃。 C 300 - 短く見える横攻撃。実際はBよりほんの少し長い 2A 100 下段 足元を蹴る下段の弱攻撃。連打キャンセル可能大き目の補正が掛かる 2B 100+300(計400) - リーチが短い2段技。縦攻撃1段目を軸移動で回避されても2段目が刺さることもコンボには不向きだが暴れで出す分には強い 2C 450 下段 両手で足元を切り払う下段の横攻撃ヒット時ダウン/CH時受身不能でダウン JA 100 - 真横への蹴り。弱攻撃ヒット時ガード可能なのけぞり/CH時通常のけぞり JB 300 中段 斜め下への突き。縦攻撃持続が長めで当てやすい JC 300 中段 空中での交差切り。横攻撃軸移動に当てられるが持続が短い ダッシュA 100 下段 踏み込みつつローキック。弱攻撃少し補正が大きい ダッシュB 500 - 踏み込みつつ突き。縦攻撃しゃがまれると空振りするCH時スタン誘発 ダッシュC 500 - 踏み込みつつ横切り。吹き飛ばし等はないが発生・硬直ともに優秀 地上投げ 1300 投げ 壁ヒット属性はあるが、壁に密着するぐらいでないと不可 スタン投げ 2587 投げ 威力が高いうえ、正面に大きく吹き飛ばすので壁ヒットも狙いやすい 空中投げ 1600(600) 投げ キャンセル等からコンボに繋ぐとダメージ低下 2BC 300 ダウン攻撃 倒れている相手に突き。スキは小さめだがリーチが短い 8BC 200*3(計600) ダウン攻撃 バックジャンプから弓三射。矢はサーチしていないように見えるがどんな位置でも当たる発生が遅いため当て辛く、威力もかなり低い。 交代攻撃 2219 - 1ゲージ消費始動技は4B似のモーション、発生とリーチはあるが高さが無い追撃は固定ダメージタイプ、壁ヒットは望めない 特殊技 - Unique Act コマンド ダメージ 崩し 特徴 4A 300*2(計570) - しゃがまれると空振りする順手二連突き。弱攻撃1段目がCH時は2段目でよろけ誘発 3A*A 400*2(計800) 1段目中段 逆手斬り下ろし、追加入力で順手突き。弱攻撃2段目CH時の硬直が非常に長い 6B 500 - 踏み込み逆手斬り下ろし。縦攻撃リーチが長めでキャンセル可能なためコンボの要。空中ヒット時地面でバウンド 4B 計900 - 投影したカラドボルグ2での刺突。縦攻撃3段目をガードさせたときのガード硬直が長いヒット時吹き飛ばし/スタン時ガード不能 9B 550 中段 内回しカカト落とし。縦攻撃少し補正が大きいヒット時ダウン/CH時バウンドダウン誘発 6C 400(870) - しゃがまれると空振りする踏み込み逆手斬り払い。横攻撃発生時の順手にGP判定があり、GP成功時特殊演出に移行純粋な飛び道具は取れないが、エクスカリバー等本体の動作とつながっているものなら取ることができるのでhttp //www4.uploader.jp/dl/cff/cff_uljp00013.zip.htmlのようなこともできる 3C 600(1530) 下段 逆手斬り払い。横攻撃発生時の順手にGP判定があり、GP成功時特殊演出に移行 4C 700 - 投影した長剣での斬り払い。横攻撃CH時スタン誘発/スタン時受身不能のダウン 必殺技 - Special Act 名称 コマンド ダメージ 崩し 特徴 溜め可236A 400 - 弓で射撃。弱攻撃溜め可能で、溜め中はいつでも上入力で対空射撃に変更可能最大溜め時、水平版はガード不能&スタンに変更、500dmgに増加最大溜め時、対空版は3連射になる。400dmg*3で計1050dmg 空中236A 500 - 弓で斜め下に空中射撃。弱攻撃スキが小さく便利だが、しゃがまれると当たらない 236B*B 計955 - 相手を斬り上げる。縦攻撃ヒット時にBの追加入力で空中の相手を弓で射抜く切り上げCH時は受身不能の浮き2段目以降に使用すると補正が大きくコンボが安くなりやすいスキが大きくガードされるとリーチが長い技で反撃される 236C 計810 - 干将・莫耶でのコンビネーション。横攻撃発生速度はかなり早い。ガードされてもスキは大きくないが交代攻撃は間に合う4段目CH時受身不能でダウン 214B 600 - 順手に持つ双剣を投擲。縦攻撃前方斜めに飛んだ後ブーメランのように術者に戻る少し補正が大きい 214C 500(CH時930) 下段 逆手に持つ双剣を投擲。横攻撃足元を薙ぐように飛びブーメランのような軌跡を描き術者に戻る1段目CH時、短刀が消えずに戻ってきて2ヒット、相手はダウン2段目CH時、相手がダウンせずにさらにコンボ可能、実質スタン時用 空中236B 計570 自分の下に干将・莫耶を投擲。縦攻撃下への射程距離は短め、反動でアーチャーが浮くので注意低めに当てると着地後にA等が繋がる スキル - Skills 名称 コマンド ダメージ 特徴 心眼(真) 能力開放中攻撃にあわせて前 - 相手の上段・中段攻撃に対しては前、下段攻撃に対しては下入力で成立。削り無効化し、相手のキャンセルを不可にしたうえで、ガード硬直が非常に短いガードをする(いわゆるブロッキング)。空中でも使用可能。 詠唱 1ゲージ能力開放時オート - 能力開放時に1ゲージ以上残っている場合に発動。UBWに繋がる詠唱中にダメージを受けると中断1ゲージ保持していないと詠唱を開始しないのであって、1ゲージ消費するのではない詠唱約12秒、完了後3秒以内にUBW発動可能 宝具 - Last Resort 名称 コマンド ダメージ 崩し 特徴 壊れた幻想 1ゲージ 空中63214A 計1794 - ブロークン・ファンタズムワイヤー誘発/マスター巻き込み効果あり 赤原猟犬 2ゲージ236236A 2100(3100) 3回目ガード不能 フルンディング相手ガード時最大2回まで矢が時間差で追尾する。追尾してきた矢はダメージも高いアーチャーがダメージを受けたり交代すると追撃が起きない二回目の追撃はガード不可 鶴翼三連 2ゲージ236236B 2800(1800) ガード不能 大空洞での技地上の相手にのみ当たるガード不能技。近距離で暗転すると回避不可相手がガードしているとダメージが200増加するオマケ付き相手ガード中やのけぞり中に発動すると演出が変化しダメージ低下 無限の剣製 1ゲージ 詠唱完了後236236C - - アンリミテッド ブレイド ワークス(UBW)能力開放時の詠唱を完了させたあとにコマンド入力で発動一定時間必殺技が大変強力なものに変化する発動時のスキが小さく強制キャンセル代わりにもなる UBW中 空中可236A - 武器を設置し飛ばして攻撃する。地上版はすぐに発射する空中版は設置後に時間差で発射 UBW中236B - 長剣で袈裟斬り。下記追加入力のどれかひとつに派生可能 追加入力B - 切り上げ。ヒット時はジャンプキャンセルして追撃可能。UBW中のコンボの要 追加入力4B ガード不能 槍で突く。ガード不能なので軸移動されない限り当たる 追加入力C - 派生横斬り。上記ガード不能4Bの裏の選択肢。2段目がCH時スタン UBW中236C・C - 横斬り2連。2段目がCH時スタン UBW中 攻撃中B+C - 剣が5本セットされているときのみ使用可能攻撃モーションをキャンセルして設置済みの武器を飛ばす 立ち回り 距離や状況によっての得意不得意があまり無いので自分のペースで戦える。 が、相手によって戦い方を変えるのがベター。 遠距離では214Aの弓が使いやすい。 近距離では縦・横・軸移動以外にも選択肢があるので試すと良い。 まず6Cと3Cの当身効果。相手が攻撃すると読んだ時に便利。 236Cも便利。発生が早く、縦攻撃で潰されもしない横属性として至近距離で使いやすい。 コンボ 通常 場所 コマンド ダメージ 備考 rep B or C>6B>236B>派生B 1589 基本安定コンボ。コンボ後は大きく距離が離れる236Bの代わりに交代攻撃も可。中央ではまとなコンボはこれぐらい 密着 236B>JA>JC>JB>空中236A>空中63214A 2770 軸移動後の反撃等に便利なコンボ空中236Aが届きにくく、JCから先行入力で出さないと当たらないキャラも密着としているが、実際はB一発程度なら届く 6C(GP成功)>B>6B>236C 1854 GPからの反撃。補正が極めて高いので空中63214Aには行かないほうが良い 飛び込み 場所 コマンド ダメージ 備考 rep JB>JC>B>6B>236B>派生B #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (〇); 壁 場所 コマンド ダメージ 備考 rep 壁 投げ>B>6B>236236A rep 壁 B>6B>236B>JA>JC>JB>空中投げ 2500 コンボ後はダウン攻撃と受身狩りの二択を 端 B>6B>236B>JA>JB>JC>J236A>J63214A(壁ヒット)>236A(or ダッシュから交代攻撃) 3700(4700~) 画面端用のゲージ使用コンボ スタン 場所 コマンド ダメージ 備考 rep (スタン中…3A・A>214C)>C>6B>236C 2730 スタン限定、中段崩し。時間が足りないときは3A・Aから直接6Bへ (スタン中…214C>ダッシュB)>C>6B>236C 2390 スタン限定、下段崩し。時間が足りないときは3A・Aを省く (スタン中…9B>JA>JC)(空中ダッシュ)>JA>JB>JC>空中投げ 1840 スタン限定、中段崩しその2。JCが当たるまでスタン時間が持たないようなら空中ダッシュせずに直接空中投げへ 対策 中距離なセイバー、およびアサシン(剣)ならば接近すれば攻撃範囲で勝てる。 問題があるとすれば236Cと6Cのカウンターだろう。 まあ236Cは対処のしようがないのであきらめるとして、6Cは空振りさせれば反撃オイシイです。 さて遠距離でも強いと思われがちな弓でも実は判定はあまり強くない。 ギルの遠距離全てに消される。 まあ本当に万能型というかなんというか(泣) だが、体力が低いときのアチャは鬼と化す。 ガー不やらフルンが痛いというか、これだけに気をつければなんとか対処できそう。 あとは4Bの突きカラドくらいだろう、一旦下がるので縦切りで対処。 幸運がEなので、運で何とか勝てるかも。 コンボでB 236B ディレイJB JC 236A 63214Aが入りました。 -- クラリオン (2008-11-06 23 46 35) 一応…9B(CH) JA JB J236A 63214A入りました ダメ3021 -- ノルフェ (2008-11-10 20 15 24) ローアイアスが無いのが残念だ>< ランサーの槍を受け止めるロマンが・・・ -- 名無しさん (2009-01-25 01 35 38) 名前 コメント
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[[千夜月姫]][[キャラクターシート]] TXT Ver1.0 キャラクター名:アーチャー プレイヤー名:[[レミリア]] 種族:英霊 外見年齢/性別:20/女 髪の色:漆黒 瞳の色:青 肌の色:白 身長/体重:156㎝/35㎏ 所属コミュニティ:?? クラス1:狩人 クラスレベル:-5 クラス2:剣士 クラスレベル:-5 クラス3:-- クラスレベル:-- 使用経験点: キャラクターレベル:10 スタイル:盲信の使途 背反律:不屈の闘志 分類:セットアップ 代償:-- 効果:あなたのHPを40点回復する。 獲得感情:盲信 ■基本能力値 ※能力ボーナスは基本値の3分の1 体力10 【 3】 知覚12 【 4】 理知 8 【 2】 意思 6 【 2】 ■戦闘値 ベース クラス修正 特殊 合計 【白兵】(【体力】+【知覚】) -6 +2/+4/-- -- 12 【射撃】(【知覚】+【理知】) -7 +4/+2/-- -- 13 【精神】(【理知】+【意志】) -5 +2/+2/-- -- 9 【行動】(【体力】+【意志】) -4 +4/+3/-- -- 11 【生命力】(【体力】+【理知】)×5 25 +9/+11/-- -- 45 【集中力】(【知覚】+【意志】)×5 30 +14/+12/-- -- 56 【防御点】 0 +1/+1/-- +2 -4 属性値 地:+2 水:+2 火:+2 風:+2 空:+2 ■特技・装備アイテム ※TB=テンションボーナス 分類:消耗品のアイテムは(基本的に)シナリオ中一回まで。 名称 : 分類 : 代償 :TB:効果 [[サーヴァント]]クラス:アーチャー 弓の英霊 :攻撃タイプ/射撃: - : 0 :対象1体に2D+6点のダメージを与え、このダメージは[概念武装扱い]である。この特技は「宝具」である。 魔除けの霊衣(対魔力D) : 常時 : - : 0 :あなたの防御点を+2、全ての属性値を+2する。 単独行動B : 常時 : - : 0 :マスターの居ないシーンでもテンション値が0にならない。マスターを失っても2日間現世に留まれ、その間に新たなマスターと契約しなおせる。 狩人 自動追尾 :オフェンス/射撃:待機ラグ3: 2 :命中判定が失敗した際、もう一度命中判定を行える。 狩人の目 :オフェンス/射撃:待機ラグ2: 2 :命中判定の達成値+《3》 風を読む目 : ディフェンス : T値5 : 2 :攻撃側が使用した能力値によらず、【射撃】で回避判定を行える。 長距離射撃 :オフェンス/射撃:代償D25: 0 :攻撃T/射撃で攻撃。カウンター不可、シーン外から可能。CL回まで。 ピンポイント :オフェンス/射撃:待機ラグ2: 2 :命中判定で、出目が《2》以下のダイス全て振りなおし、達成値に加算。 精密射撃 :オフェンス/射撃:待機ラグ2: 2 :命中判定のクリティカル値-《1》 パワーショット :オフェンス/射撃:待機ラグ4: 0 :ダメージ+《2D》点メインプロセス終了時、[行動完了状態]となる。 剣士 刀 :攻撃タイプ/白兵: - : 0 :対象一人に2D点のダメージ。DRの結果が12以上のとき、+1D。 ウィンドスラッシュ :オフェンス/白兵: - : 2 :命中判定の達成値+《2》 斬鉄 :オフェンス/白兵: - : 2 :ダメージ+《1D》点 勝利宣言! :オフェンス/共通: 代償D4 : 0 :[待機状態]時、複数攻撃以外の攻撃の対象にならない。 光の鉄槌 :オフェンス/白兵:待機ラグ4: 0 :ダメージを+《2D》点する。使用後、行動完了になる。 黄金の斬撃 :オフェンス/白兵: 代償D10 : 0 :ダメージ+《2D》使用後、行動完了。光の鉄槌、勝利宣言!以外の分類:オフェンスの特技と組み合わせて使用できない。 ■インフィニティブレイク ※サーヴァント以外はEXスキルは登録不可 レベル3-5:精密射撃 レベル6-8:黄金の斬撃 レベル9- :パワーショット ■キャスティングボード キャラクター名 :感情 :絆値:備考 元の時代の夫 :盲信 : 4: 絆値合計: 4 ■設定 一見では可憐な女性かもしれない。 だが自分を納得させる者でなければ付き従わせる事も難しい。 根はまじめなのか、時代の風習が強いのか、戦の開始時にはついつい名前をつぶやいてしまうようだ。 真名は「小松姫」、幼名は「稲姫」どちらでもいいらしい。 自分ではよく稲姫を使っているらしい。
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, ィ´.////////////////i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i / ///////////////////}i i i,ィi i i i i i i i i i i i i i i ト、 / //////////////// ィ´/,ノ//i i i i i i i i i i i i i i i |/ム /`ヽ. , ム////////////////////,イi i i i i i i i i i i i i i i i |//ム}\ /. . ム. / .{////////////////////i i i i i i i i i i i i i i i i i |///ム/ム /{ /. }./ム ,ィ´ ./ i////////////////////i} i i i i i i i i i i i i i i i/ |//{////ム{ ム , - /. . / } / | / , |///////////////////丿i i i i i i i i i i i i i i/ i/ {/////} // / /. / /. ! ./ }`ヾ///////////////////i i i i i i i i i i i i i i ,イ / {//// /ィ/. / /,ュ≦} !/ .ノ }////////////// _,.イi i i i i i i i i i i i i i i/ /∨ .マ // . { / /. _,。ュ≦ / 人___,.イ ノ//////////////´/i i i i i i i i i i i i i/ . { マ ∨ ,イ∠ -=≦__ . . . // ,イ――==ミ、 //////i i i i i i i i i i i i i/ , . \ =ィ´ ―- ミ ,イ`ー‐一, >´///////>´i i i i i i i i i i i i ,.イ {\ ヽ ´ _ `ヽ// _,,..イ /ノ//////>´i i i i i i i __,,.彡´ 人 `ー‐/ _ > ´/、 ̄ ン ∠,,r==ミィヾ´ ` <メ/´`ヽ . _\_i / 、 ≧ュ。,,,__,,..イ\ ヽ // ヽ } ヽ ムィー‐- _`≧ュ / 乂__i { ヽ \ \ \ム / ., i i}/ . . . . . . . . .`ー` ∨ム . i i ム` <_/、} }ヽ ヾ, /イ } } ノ . . . . . . . . . . . . . . . . . .〉 ム i マ . /r≦心 》, マ }、ーr一 / /,イr . . . . . . . . . . . . . . . . / r . 八 ≧ュ,,_ } ´ { 乂少 i //ノ マ ム , イ ム ヾ} . . . . . . . . . . . . . . . /´ ̄| イ/ ヽ r≠ミ ,レ´ゞ <} マニ} / / /`ヽ/ゞ. . . . . . . . . . . . . ,イ iヽi} //} \ 弋マ /} /}. マム } iノ. . . . . . . . . . / /{ノ ,ィノイ´ ヾ} ゝ ./ /./匕´` <}i}ニ}ニゝ、 .,.r . . . . . . . . . . イ }ミ / /{ /ゝ マ匕 ,/.イマ ´ィ ´;.;.;.;.` <ム ,イ┘. . . . . . . . . . , -‐r `ー-‐ミ===-- 弋,__ / / 人 , / ≧‐r__イ≧ュ〉{ {.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.マ{_,,.イ . . . . . . . . . . . . . . , { )ム斗匕ゞ一` / / / /\{´ ム_ムゝ、 乂マ.;.;.;.゚≧ュ,.;.;ノイ. . . . . . . . . . . . . . . . . /ヽ ,ム―‐一 ´ . / / / / ゞ=《r‐=ー一≧ュ--==≦ ミヽ . . . . . . . . . . _,.イ /ゝ . / / / / } ゝ ヽ__r=ミ i} `ーミ一 ´乂__,.イ / / / i / } 乂=彡乂_丿 / / i _,.ィ ,イ ヽノ / i r ノ/ / 乂__,.イ≧/ ┏━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪クラス≫:アーチャー ┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓ 【真名】:ワタリガラス 【レベル】:60 【アライメント】:中立/中庸 ┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓ 【筋】:10 【耐】:10 【敏】:70 【魔】:30 【運】:30 【宝】:60 ┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫ 【令呪残数】:烏烏烏 【貯蔵魔力】100/100 【魔力供給の不足】: ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ マスター -甘粕正彦 スキル ○魔力放出(炎):A++(種別:一般 タイミング:メインプロセス) 消費魔力:50) ステータス選択において、自らが任意で選択したステータスを「+30」する。 魔力により精製した聖なる炎を自身や武器に帯びさせ、瞬間的に放出することで能力を向上させる。 世界各国でアーチャーは太陽と密接な関わりがあることが多く、人間にもその恩恵を齎した。 ○怪力:B (分類:異能 タイミング:メインプロセス) ステータス比較で【筋】が選択された場合、自陣の数値に「+20」する。 魔物、魔獣のみが持つとされる攻撃特性で、一時的に筋力を増幅させる。 一定時間筋力のランクが一つ上がり、持続時間は「怪力のランク」による。 宝具 ○神に仕えし三足烏(ヤタガラス) ランク:EX 種別:対界宝具 タイミング:クリンナップ 消費魔力:100 この宝具は1個以上の戦力の優位を得ている際に、クリンナップで使用を宣言できる。 勝率に「+戦力の優位数×50%」の補正を加える。 太陽神、天照大御神の命を受け神武天皇を大和の橿原まで案内したとされており、 天照大御神の眷属としての力と導きの神として信仰が宝具として形となったもの。
https://w.atwiki.jp/wawawadeath/pages/4.html
カラド〆コンボ 5B>2B>6B>5C>623A>RC>J>C>着地>5B>2B>6B>5C>2C>623B>2369A→A>2C>623B>HJC>A>B>22C>236A>236236A 補正切りコンボ 5B>2B>6B>5C>2C>623B>2369A→A>2C>623B>228C>2C>開放>2C>8>2C>8>2C>8>2C>8>2C>8>2C>JC>236A>236236A 空中C始動なら6000ダメージ超える。228Cによる投影が出来ないなら2回目の623B>開放>22C〜でも可能。 投影ループ 5B>2B>6B>5C>623B>HJC>2B>着地>623B>228C>2C>228C>2C>623B>228C>2C>228C>2C>623B>RC>2C>623B>228C>2C>開放>2C>8>2C>8>2C>8>2C>8>2C>8>2C>JC>236A>236236A 228C入力は意外とゆっくりしても大丈夫。 また、立ち状態から228Cを入力して練習するのもいい(アーチャーが、青い残像を残しながら投影をすると、成功)
https://w.atwiki.jp/aniken/pages/507.html
色を塗るための色の表。 色指定が場面ごとに作成する。 Paintmanのカラーチャート 色の登録 先にキャラ表をスキャンし、色の作り方などを参考にして色を塗っておく事をオススメする。 スポイトツールで色を選択したら、カラーチャートウィンドウ上部真ん中のカギマーク(時々消える事もあるっぽい)を外し、Alt+クリック(カーソルがバケツになる)で色を登録できる。 偶数段は色の名前を表示する部分なので注意。 色の名前の登録 カラーチャートウィンドウ上部真ん中のカギマークを外し、色をダブルクリックすると、色の名前を編集する事ができる。 数文字しか表示されないので、分かりやすい名前を付ける。 カラーチャートの保存・読み込み カラーチャートウィンドウの右上の矢印から、作成したカラーチャートをファイルとして保存・読み込むことができる。 色の選択 クリックすると、登録した色を選択できる。 通常はカラーチャートウィンドウ上部真ん中のカギマークを入れておくことをオススメする。 Photoshopのカラーチャート キャラ表に色を塗る。 以上。 Paintmanと同様色見本機能を使う方法もあるが、面倒なので省略。
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/38356.html
DMOAS-02 「超獣篇 第2弾 竜神帝ノ教子」で先行登場したカードタイプで、DMOAS-03 「超獣篇 第3弾 破壊士と破界使」で本格的に増えてくる。例外なく種族に異超獣を持っており、アナザーズを呼び出すための媒体となる。オリジナルのカードゾーンに干渉可能な点を除けば、アナザーズと異なり、普通のクリーチャーとして扱われる。因みに、Aクリーチャーは例外なく未来フレームである。 (Aクリーチャーの例) 別破界獣 クボン・ロー R 水/闇文明 (6) Aクリーチャー:アースイーター/リビング・デッド/異超獣 6500 ■相手の全てのクリーチャーのコストは+1される。 ■自分のクリーチャーのコストは-1される。 ■このクリーチャーが攻撃するかわりに、タップして次のTT能力を使ってもよい。 [TT]自分の手札、墓地、マナゾーン、バトルゾーンから2枚までAクリーチャーを選び、ルナゾーンに置く。 ■W・ブレイカー 作者:餅キング
https://w.atwiki.jp/medarotds/pages/92.html
簡易フローチャート ・簡易フローチャート2・簡易フローチャート3 自宅の2階から1階へ ↓ 1階で電話に出る *名前入力 ↓ 公園へ ↓ マロン(犬)を追いかけて自宅へ ↓ お父さんの部屋でメダルを見つける *メダル入手:カブトorクワガタ ↓ コンビニでパーツ入手 *ティンペットとパーツ一式入手 メタビーorロクショウ ↓ 公園でナット、サクラとロボトル ↓ 学校へ行き、階段付近にいるサブロー、ジロー、イチローとロボトルして屋上へ ↓ 屋上でアリカと会話後、♀ティンペット、ハートメダル、セーラーマルチ入手 ↓ 学校の生徒と会話し、タルトからメールが着たら町へ ↓ 町で住人と会話し、チトセからメールが着たら町外れの空き地へ ↓ 空き地で会話後、廃工場へ ↓ サラミ、シオカラとロボトル ↓ スルメとイベントロボトル後、メダロット研究所へ強制移動 ↓ 再び廃工場へ、空き地でイッキから♂ティンペット、ナイトメダル、アーマーナイトを入手 ↓ 廃工場の奥でスルメ、サケカースとロボトル ↓ コンビニ、メダロット研究所へ行った後、自宅へ帰り就寝 ↓ 父親と会話後、公園へ ↓ 公園でチトセ、タルトと会話後、メダロット社へ ↓ メダロット社前で会話後、メダロット研究所へ ↓ 変装して研究所の奥へ *ダンボールからメダル入手 ↓ サケカースを追って、遊園地へ ↓ ホラーハウスでサケカース、コハクと遭遇して再びメダロット社へ ↓ メダロット社の最上階を目指す *途中で人質になってる社長を助けると後でパーツをもらえる ↓ 社長室でサケカースとイベントロボトル ↓ 屋上のイベント後、♂ティンペットとガンノウズorサンジューロー 新メダロッチ入手 ↓ 自宅へ帰る 簡易フローチャート2