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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2008/05/15(木) 00 08 43.29 終了時間:2008/05/15(木) 07 06 42.20 概要 発売 1987年12月18日 メーカー スクウェア ジャンル RPG セーブ方式 バッテリーバックアップ(1ファイルのみ) ドラクエ後のRPGブームを本格的にした作品 ドラクエシリーズが海外では評価が低いのに比べこのシリーズは世界的な 超メジャーソフトになっている。 ドラクエの後発なだけあってグラフィックやシステムなどの出来はいい。 ジョブシステム、クラスチェンジ、魔法の種類なども豊富で今では当たり前だが当時は革新的だった。 会話も"しらべる"もAボタンを1回押すだけ、マックライクなメニュー体系など 単純明快で洗練された操作系も当時としては卓抜していた。 FC版だけの特徴として、宿屋や寝袋などで寝るときにセーブされる仕組みになっている。 ぜひ無茶なパーティーでクリアして欲しいと個人的には思う ジョブ紹介 ・戦士 FF2のフリオニールにそっくりなキャラ。ていうか使いまわし。 攻撃力はモンクに劣るが、防御力は他のジョブと比較にならないほど高い。 クラスチェンジでナイトになるとレベル3までの白魔法が使えるようになる。 ・シーフ 攻撃力、防御力はナイトに劣るが、敵から逃げやすいという長所がある。 絶対逃げれない雑魚敵もいるけどな!まさに外道! クラスチェンジで忍者になるとレベル4までの黒魔法が使えるようになる。 地雷キャラその1。 ・モンク 何も装備しない状態に限り、レベルに応じた攻撃力、防御力になる。 でもステータス異常耐性を得るため防具は装備したほうがいいかも。 クラスチェンジでスーパーモンクになっても何も変わらない。魔法?ナニソレ ・赤魔術士 白黒魔法を使えて装備も強いスーパーキャラ。一人旅も可能。 高レベルの魔法は使えないので終盤になると弱いかも。 クラスチェンジで赤魔導士になると使える魔法が多くなる。 ・白魔術士 チョコダンのシロマにそっくりなキャラ。 武器は杖やハンマーだが、重いため連続攻撃できない。 クラスチェンジで白魔導士になると白魔法を全部使えるようになる。 ・黒魔術士 FF9のビビにそっくりなキャラ。 武器はナイフ。軽く連続攻撃できるためダメージは高め。 クラスチェンジで黒魔導士になると黒魔法を全部使えるようになる。 地雷キャラその2。 ↑強く否定させていただきます( ^ω^) by "FF12 黒4人旅" 魔法効果(説明書より) ※バグにより正しく機能していないものもちらほら・・・ 白魔法 レベル1 ケアル 味方1人 消耗したHPをある程度回復する ディア 敵全体 アンデットモンスターを攻撃する プロテス 味方1人 防壁を作り、敵の攻撃から身を守る ブリンク 自分 分身して、攻撃を受けにくくする レベル2 ブラナ 味方1人 暗闇に包まれた時に抜け出す サイレス 敵全体 敵の呪文(魔法)を封じる バサンダ 味方全員 敵の稲妻攻撃のダメージを減らす インビジ 味方1人 風景にとけ込んで回避率を上げる レベル3 ケアルア 味方1人 ケアルの強力版。HPを回復する アディア 敵全体 ディアの強力版。アンデッド攻撃 バファイ 味方全員 炎からのダメージを減らす ヒール 味方全員 味方全員のHPを少し回復する レベル4 ポイゾナ 味方1人 毒におかされた体を治療する フィアー 敵全体 敵を殺すことなく追い払う バコルド 味方全員 冷気によるダメージを減らす ボキャル 味方1人 敵のサイレスの魔法を打ち消す レベル5 ケアルダ 味方1人 ケアルアの強力版。HPを回復する レイズ 味方1人 HP1で味方をよみがえらせる ダディア 敵全体 アディアの強力版。アンデッド攻撃 ヒーラ 味方全員 ヒールの強力版。味方全員回復する レベル6 ストナ 味方1人 石化してしまった体を治療する ダテレポ 味方全員 ダンジョンから一気に外へ出る プロテア 味方全員 プロテスの強力版。味方全員の防御 インビア 味方全員 インビジの強力版。回避率を上げる レベル7 ケアルガ 味方1人 ケアル系の最高峰。HPを回復 ガディア 敵全体 ディアの最高峰。アンデッド攻撃 バマジク 味方全員 敵の唱える死の魔法から身を守る ラヒーラ 味方全員 ヒール系の最高峰。味方全員回復 レベル8 アレイズ 味方1人 HP最大値で味方をよみがえらせる ホーリー 敵全体 邪悪な物に対し、ダメージを与える バオル 味方1人 稲妻、炎、冷気、死の魔法を防ぐ デスペル 敵1体 敵の長所を奪い、攻撃しやすくする 黒魔法 レベル1 ファイア 敵1体 小さな火の球を投げて攻撃をする スリプル 敵全体 敵を眠らせる。アンデッドには無効 シェイプ 敵1体 敵が見やすくなり命中率が上がる サンダー 敵1体 小さな稲妻を投げて攻撃をする レベル2 ブリザド 敵1体 冷たい風を送って攻撃をする ダクネス 敵全体 暗闇で包み命中率・回避率を下げる ストライ 味方1人 武器に力を与えて攻撃力を上げる スロウ 敵全体 動きを遅くして攻撃回数を減らす レベル3 ファイラ 敵全体 ファイアの強力版。攻撃をする ホールド 敵1体 敵の動きを封じて攻撃不可能にする サンダラ 敵全体 サンダーの強力版。攻撃をする シェイラ 敵全体 シェイプの強力版。命中率が上がる レベル4 スリプラ 敵1体 スリプルの強力版。敵を眠らせる ヘイスト 味方1人 動きが速くなり、攻撃回数が2倍 コンフュ 敵全体 敵の心を乱し、同士討ちをさそう ブリザラ 敵全体 ブリザドの強力版。攻撃をする レベル5 ファイガ 敵全体 ファイア系の最高峰。攻撃をする クラウダ 敵全体 指先から毒の煙を吹き出す テレポ 味方全員 ダンジョンで1つ前の階に戻る ラスロウ 敵1体 スロウの強力版。攻撃回数を減らす レベル6 サンガー 敵全体 サンダー系の最高峰。攻撃をする デス 敵1体 心臓を止める。アンデッドには無効 クエイク 敵全体 地震を起こし、地割れに引ずり込む スタン 敵1体 HP300までの敵をマヒさせる レベル7 ブリザガ 敵全体 ブリザド系の最高峰。攻撃をする ブレイク 敵1体 敵の体を石に変えてしまう セーバ 自分 自分の武器の攻撃力を上げる ブライン 敵1体 敵の回りを暗闇で包み見えなくする レベル8 フレアー 敵全体 光と熱を発してダメージを与える ストップ 敵全体 敵のいる空間だけ時間を止める デジョン 敵全体 敵を別の次元へと送り込む キル 敵1体 呪文を唱えた後、敵を完全に倒す セーブの方法(説明書より) HP MP 宿屋 ○ ○ ねぶくろ △ × テント △ × コテージ ○ ○ 主2 ボスより強い雑魚が当然のようにいるのがしんどかったです>< しかも後半のダンジョンでは必ずといっていいほどエンカウントするという鬼畜さ\(^o^)/ 編成は戦・戦・赤・赤という、なん実のあちこちで配信した時同様の編成です 赤2枚だとテレポでさえかなりの回数唱えられます 蘇生役も2人だし! 戦士2枚というのも実は大きな意味があります アイスアーマーとアイスシールドには麻痺攻撃をレジストする効果が隠されています (厳密に言うと、麻痺攻撃が氷属性なので、氷耐性のあるアイスグッズによりレジストされる) 実況を見れなかった方のためにせめてボスだけでもと画像を用意しました ガーランド 殴りだけで倒せちゃう弱い子 SS忘れた\(^o^)/ Lv1で撃破 そして意気揚々とコーネリアを出発する一行 自分はこの作品からファイナルファンタジーをやったので、 自分にとってはこのテーマが原点かなって毎回思う(・∀・) アストス 序盤のつまづきポイント 取得経験が少ない頃にこのボスは辛いです\(^o^)/ Lv6で撃破 バンパイア ファイラ2発かファイラ+アディアであっという間ですね Lv8で撃破 リッチ 強いです バサンダを用いるか、ミスリルソード+ファイラで速攻沈めるべし Lv9で撃破 マリリス 撮影を忘れてしまいました ちなみに先にクラスチェンジしたので余裕でした Lv15で撃破 クラーケン サクっと一撃死させられます\(^o^)/ 強いです Lv22で撃破 ティアマット クラウダだか毒ガスだかで即死があったかな? それより道中が危険・・・ そして2000年の時を超えて悪の根を絶やしたりなんかするよ(`・ω・´) そこに待っていたのは・・・ ガーランドでした ガーランド・・・かわいそうな子(・∀・) しかしそこは勧善懲悪がRPGの流れ とりあえずこいつをボッコにする・・・と・・・ かいつまんでいうと全部元通りになったってことですYO よかったNE( ^ω^) というお話だったのさ(・∀・) (4主) 赤魔一人でクリア。 一人なら経験値4倍くれるからレベル上げ楽かな、なんて考えてたけど甘かった。 ラストダンジョンのボス達に太刀打ちできず、結局最高のレベル50まで上げることに… ラスボス撃破。マリリスやクラーケンのほうが強かった クラーケン(1回目)までのボスは弱点属性の魔法連発で倒すことができます。 ティアマット以降は弱点がないので、ディフェンダーで回避率を上げてからヘイストをかけて斬り倒すしかなさそうです。 そのことに気付いてから、レベルアップ時に必ず力を上げるように吟味しました。 今思えば、レベル1のときからそうやってればもう少し楽だったかも。
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 依頼内容は判定と概要・総評の不一致、全体的な記事の査読です。 ファイナルファンタジーXI 概要 特徴・システム 評価点 設定・ストーリー面 グラフィック関連 BGM 機能面(チャット等) 賛否両論点 問題点 現在でも続いている問題点 過去に存在していた問題点 総評 余談 ファイナルファンタジーXI 【ふぁいなるふぁんたじーいれぶん】 ジャンル MMORPG 対応機種 プレイステーション2Windows XP/Vista/7Xbox 360 発売・運営・開発元 スクウェア(02/5/16~03/3/31)スクウェア・エニックス(03/4/1~) サービス開始日 【PS2】2002年5月16日【Win】2002年11月7日【360】2006年4月20日 プレイ料金 月額1,344円(税込)+パッケージソフト代金 レーティング CERO B(12才以上対象) 備考 2016年3月でPS2/360版はサービス終了 判定 なし ポイント 『FF』シリーズ初のMMORPG何だかんだでロングランヒットネットゲーム史に残る一作となる ファイナルファンタジーシリーズ 概要 『ファイナルファンタジー』シリーズ11作目にして『FF』史上初のMMORPG。 本格的なMMORPGはPCゲームに限られていた時代に、家庭用ゲーム機であるプレイステーション2を初期プラットフォームとして採用し、同ジャンルを広く周知することに成功した。PS2をネットにつなげる為の「PlayStation BB Unit」の購入が必要になる、そもそもネット回線そのものが各家庭に必ずしもあったわけではない、など当時としてはハードルはかなり高かったが、『FF』シリーズそのものの持つブランド力も強みとして、本格的な国産MMORPGとして大ヒットを果たすことになった。 最盛期には年間売上が数十億、『XI』単独の売上≒オフラインゲーム部門全体での売上となる程の利益を叩き出す、名実ともにスクエニの大黒柱とも言える存在感を示した。 なお本記事では最後の大規模バージョンアップが行われた、2015年末現在以降のバージョンについて主に記述している。 特徴・システム 先行作であるMMORPG『エバークエスト』に強い影響を受けている。 キャラ作成 最初に「種族、性別、容姿(顔グラフィック)」と「所属国」を設定する。所属国は後から変更可能だが、種族、性別、容姿は一度決定したら変更不可。グラフィック面だけでなくステータス面での差異があるので、自分の好みに合わせて慎重に選ばなくてはならない。 「現実の人間によく似た種族『ヒューム』」「長身かつ美麗で、武勇に優れた種族『エルヴァーン』」「子供のようなかわいらしい姿で、高い魔力を秘めた種族『タルタル』」「猫を擬人化した様な外見の種族『ミスラ』」「最も大柄で人間離れした体形の、頑健な種族『ガルカ』」以上5種族が選べる。 なお、ミスラは女性専用、ガルカは男性専用グラフィックとなっている。また、戦闘における男女間での有利・不利は生じないよう配慮されている。 細かい点ではミスラは戦闘中にしっぽが立つ、とかエルヴァーンの男性のみ魔法を使うと服がは為くといったこだわった要素も。 ジョブシステム ゲーム開始直後は全22ジョブ中、「スタンダードジョブ」と呼ばれる6つのジョブ(戦士、モンク、シーフ、白魔道士、黒魔道士、赤魔道士)に就くことができる。残りのジョブはある程度冒険を進めた後、関連クエストをクリアすることで就けるようになる。 後述する「サポートジョブ」含め、ジョブチェンジは街の施設「モグハウス」及びNPC「ノマドモーグリ」のもとで行うことができる。デメリットは無し。 サポートジョブシステム とあるクエストをクリアすると「サポートジョブシステム(通称「サポジョブ」)」が解禁され、1人のキャラにメインとサブ、合計2つのジョブを設定することができるようになる。サポート側に付けたジョブは能力が大きく制限されるものの、メインジョブの長所を伸ばしたり短所を補ったりできるので、冒険には必須となる。 合成(クラフト)関連 「鍛冶」「彫金」「裁縫」「木工」「革細工」「骨細工」「錬金術」「調理」の基本8系統に、さらに「錬成」「釣り」を加えた計10種類。敵はお金をほとんど落とさず、代わりに上記合成の素材を落とすようになっているのだが、店売りでは大した儲けにならないので合成で製品に加工し、他のプレイヤーに売るのがメイン金策となる。 釣りはミニゲームとなっており、モンスターが釣れることもある。エリアや天候、状況によって限定されるレアな魚も。 ストーリー面 プレイヤーは冒険者となって「ヴァナ・ディール」と呼ばれる世界を冒険する。最初は新米なのだが、冒険を繰り返すうちに世界を救う英雄へと成長していく。 「クエスト」と、所属国及び拡張ディスクで追加されていくストーリー群「ミッション」の2つの流れが存在している。前者は街の人々の悩みを聞いたりするこまごまとしたものだが、アイテムやジョブ解禁といった報酬が設定されており、またクリアしていくうちに人々の評判も上がっていく。後者は国の重要問題や世界レベルの災厄を打破する大がかりなもの。 「小クエスト並立制」を採っている為、各クエスト・ミッションはどのような順番でクリアしていってもよい。ただし、ミッションを進めないと行けないエリアも多数存在しており、そこでしかできないことも多い為(経験値稼ぎに適した敵がいる、ラーニング可能な青魔法を使う敵がそこにしかいない等)、ある程度レベルを上げたらミッションも進めた方が有利にゲームを進行できる。 戦闘関連 シームレスバトル方式を採用している。フィールド上を敵がうろついており、こちらから攻撃を仕掛けるかあるいはアクティブな敵から襲い掛かられることで戦闘が発生、別の画面に切り替わることなく進行する。 逃げる際は抜刀状態を解いた後、全力でその場を離れる必要がある。もちろん敵も追跡してくるので逃走は簡単にはいかない。 「いかなる手段をもってこちらの存在を探知するか」はモンスターによって異なっている。その仕組みを知れば余計な戦闘を回避することも可能。例えば視覚探知の敵相手なら相手の視界に入らないようにする、聴覚探知なら足音などで探知するので近くに寄らない…といった感じである。 敵を調べることで自身との戦力差を表すメッセージが表示され、それによって戦闘の危険性が判別できる。戦力差はメッセージの内容で表され、「練習相手にもならない」から「とてもとても強そうな敵だ」まで区分されている。 「ノートリアスモンスター」という強力な敵が存在しており、周辺の同族の敵を倒し続ける、出現させる為のアイテムを特定地点に置く…などすると出現する。周辺の敵よりも圧倒的にレベルが高い為、攻略適正レベルでは歯が立たないことが多く、調べても「○○の強さは計り知れない」と表示されて判別が困難である。しかし、倒せれば貴重なアイテムを落とす。 ヘイトシステムを採用している。ヘイトとは「敵対心」の意味で、各種行動に付与されたマスクデータであるこのヘイトが最も多く蓄積されたメンバーを敵は攻撃目標に設定する。 何も考えずに魔法やアビリティを使っていると意図せず敵の標的となって損害を被りやすい反面、ヘイトを管理することで「防御特化させた打たれ強いキャラに敵の注意を引きつけさせて被害を最小限に食い止める」「ヘイトを溜めた仲間が相手をしている隙に、敵の背後から強力な技を食らわせる」といった高度な戦術を行える。 最小単位は1人だが、最大6人でパーティーを組むことができる。さらに3パーティーを連結した「アライアンス」に発展し、敵によっては複数アライアンスで総力を上げないと倒せない超強敵もいる。また、一部のコンテンツでは「アライアンスの域を超え、数百人規模のプレイヤーで大群の敵の侵攻を食い止める」というものも存在する。 エンドコンテンツ 「デュナミス」「サルベージ」「ヴォイドウォッチ」といった高難易度のエンドコンテンツが拡張ディスクとともに追加されている。攻略は一筋縄ではいかないが、その分もらえる報酬も大きく、そこでしか手に入らない強力なレア装備は未所持のプレイヤーからの羨望を集めた。 季節イベント・期間限定イベント 毎年バレンタイン、夏祭り、ひな祭り、端午の節句、クリスマスのシーズンには、それを彷彿とさせるイベントがある。 そのままの名称でなく、ゲーム内になじむようにもじってあったりする。 毎年同じというわけではなく、少しづつ内容が変わったりする。イベントで手に入るアイテムは外見にこだわったものや調度品(*1)が多い。調度品によっては収納スペースも増えるので結構役に立つ。 ドラクエのスライムも何度かやってきた。イベントのアイテムを使うとスライムになることもできる。 評価点 設定・ストーリー面 初期FFを彷彿とさせる世界設定 「水晶大戦」と呼ばれる出来事を中心とした世界設定においてはおおむね評価は高い。ゲーム内のミッションやクエストの各シーンでは戦後の背景を描いたストーリーが織り交ぜられることがあり、シリアスかつ壮大。追加コンテンツが出されている現状でもストーリーの繋がりが繊細に練りこまれており、あまり矛盾を感じさせない。 例えばジョブ「学者」はゲーム発売から5年後に実装された為、後付け設定のかたまりなのだが、学者実装前からすでに伏線が張られていたり、ストーリーが緻密に練られている為後付け感を全く感じさせない。 最大の例として挙げられるのが「闇の神」にまつわる伏線。これは本作初期からなる「闇の王」にまつわるシナリオの背景としてその存在を示唆され、続く「プロマシアの呪縛」シナリオにおいてまったく別の形で断片像のみ語られる。そしてその後に展開された「アトルガンの秘宝」シナリオでとある存在が登場、それと関連したサブシナリオで「闇の神」ととある存在との関連性などが匂わされ(この段階でユーザー間でまことしやかにとある存在=「闇の神」という推測が共有される)、ついにまた後の「アルタナの神兵」で推測が事実であったと明言された――と、実にサービス開始当初から拡張ディスク枚数で数枚/時系列で数年がかりで、なかには後付けもあろうが伏線が回収されたのだった。 これは過去に発売された設定資料集の年表を軸にしている為だといわれている。運営が稼動した当初は戦争から20年後の世界を現していたが、コンテンツが追加されるたびに古代文明との繋がりや異国との邂逅、果ては戦争時代へとタイムトラベルする展開やパラレルワールドの存在など、奥行きが深い。 クリスタルの回帰 シリーズ5作目以降薄れつつあったFFの象徴ともいえる『クリスタル』は今作で大々的にピックアップされた。 9作目でクリスタルの概念が復活したものの、その場面が一部分でしか扱われず影の薄い存在だった。しかし、本作ではクリスタルが「合成で用いるので『経済指標』『産業の基礎』として下々にまで広まっている」「万物の源であるクリスタルを巡っての戦争がかつて起こっていた」「従来のシリーズの様に神格化されている」とストーリー面において再び重要な存在となり、従来のファンから好評を得ている。そして最新作の15に至るまでクリスタルの設定・概念は続いている。 キャラクターデザイン、NPCの個性 プレイヤーキャラクターは日本人向けにデザインされており、萌えを追求しつつも媚びすぎない優れたデザインである。 先述した世界設定の評価の高さからイベントシーンにも評価の声がある。戦争を軸とした出来事からシリアスなシーンが多いが、そればかりでは無くネタを織り交ぜたシーンも少なくない。「アトルガンの秘宝」あたりから顕著で、イベントシーンに登場するキャラクターが『ガンダム』や『ドラゴンボール』を意識したようなネタ的セリフがあれば、2chで使われる様な用語のセリフがあったりする。コミカルなキャラクター同士のやりとりや、高貴で危険な淑女「シャントット」のキャラ立ちなど、多彩である。 意外にも、開発チームに在籍しているほとんどの人が過去に名作(迷作?)であるクロノシリーズや『ゼノギアス』などを手がけ、担当していた。設定やキャラクター性、ストーリー性がまとまっているのはこの為だろう。 広大なエリア 当時のプレイステーション2のゲームにしては広大な街、フィールド、ダンジョンが印象的。リアルで数分~数十分かかる様は実際に冒険している感を醸し出す。 フィールド、ダンジョンの広さは移動時間などを考慮すると同時に批判点にもつながっているが、天候が変わる場所もあり、虹やオーロラ、竜巻や吹雪といった大自然や神秘的な場面を拝めるのも本作の特徴。 また川なども単なる飾りではなく、敵から逃走する際に匂いで追ってくる敵は川を挟むと追尾ができなくなる、などの要素も(*2)。 一部のダンジョンは天候・時間による変化やプレイヤーの頭数などの協力によって道が開け冒険心をくすぐる。同時にこれはソロでの足かせとなっており、批判にも繋がった。後にこの問題はバージョンアップで解決されている。 初期のエリアは寄り道もできる程に広大で、一例として『星降る丘』、『臥竜の滝』、『蒼剣の丘』、『神々の間』などプレイヤー側にも人気のあるスポットも点在する。が、後発になるにつれて追加されたエリアは高低差の一方通行や網状の通路と複雑怪奇になっているものも多く、「ただの迷路」と辛辣な評価を下されたエリアもある。 あまりに狭いと、隣のパーティと巻き込みなどの問題が発生するので仕方ないとも言える。 オンラインゲーム独特の事情として、エリア数が増えるほど人がばらけるということを考えれば、初期のフィールド程広い事にも納得がいくのでは。 グラフィック関連 発売当時からグラフィック面はハイクオリティで、稼働開始から14年経過した現在でも十分に通用するほど。また、2002年当時で比較すると、『ラグナロクオンライン』と並んで日本人向けのグラフィックである点も人気を集められた要因であろう。MMORPG黎明期に発売されたせいもあるのだが、当時のMMORPGは『エバークエスト』『ウルティマオンライン』くらいしか存在せず、それらはグラフィックの癖が強い為日本人向けとはいえなかった(特に前者)。 BGM BGMは植松伸夫氏・水田直志氏・谷岡久美氏の三人が作曲している。植松氏作曲のメインテーマ曲「Memoro de la Shtono」のほか、アークエンジェル戦で流れる「Fighters of the Crystal」(水田氏作曲)、闇の王戦で流れる「Awakening」(谷岡氏作曲)などは、演出との相乗効果も相まって非常に人気が高い。 機能面(チャット等) モーションを任意で出したり、数字をランダムで出すなどほとんどのゲームで今では当たり前の機能はそろっていた。 特筆すべきは 【 定型文機能 】 。「こんにちは」といったあいさつや「準備完了!」などのメッセージ、ゲーム内の技名や地名、「生命感知」などのゲーム要素から「これを君にあげましょう」などのチャット内の単語・文章が、クライアントの言語に応じて翻訳される機能が存在。上記の 【 】 に囲まれるので使用していることも一目でわかった(*3)。 これによって海外のユーザーともある程度意思疎通が行いやすかった他、 【 オランヤン(*4) 】 【 ヤーン(*5) 】 等日本語にも聞こえる単語を使って(日本人同士でも)遊ぶこともできた。 また、あいさつなどをモーションで行うことも可能で、通常はモーションを実行するとモーションとともにチャットログに半透明で行動が表示された。 これもカーソルを合わせて実行した場合とそのまま実行した場合などで表現が分かれるという細かい仕様(*6)。もちろん言語ごとに翻訳された。 これをモーションの実行またはログ上の文章のみ表示することもできるほか、ログ上には好きな文章を書くこともできた(さすがにその場合は翻訳されないが)(*7)。 このように、コミュニケーション一つをとっても実に様々な遊び方ができた。 また、リンクシェル(所謂クラン機能)(*8)も存在。今日のゲームのような施設をアップグレードするようなバフ機能はないが、当時としては非常に便利であった(なお設立にはゲーム内通貨が必要)。 アイテムを売り買いできる競売所や個人バザー機能なども存在。競売所では早く売れるように安く出品する、競売所では手数料と売れるまでの時間がかかるので直接交渉して取引する、などの要素も。 マクロ機能というものがあり、技の使用などをある程度自動化できる。 ある程度自由に編集できる上、先述のチャットコマンドや定型文なども併用できるので、複数の技や魔法の自動化はもちろん、例えば「味方にケアル発動(詠唱開始)」→1秒間待機(コマンド)→「ケアルかけますよ~(実際の発動時にセリフ)」のような使い方もできた。 変なモーションを実行したりもできる… 戦闘中に魔法を撃つ直前だけ防御の低く魔法が強くなる装備に早着替えしたり、これから発動する技を仲間に教えたり(*9)といった戦略的な使い方も(*10)。もちろん単純に「毎日のバザー放置の時だけ目立つ装備を着る」とかそういうこともボタン一つで可能に。 上記のように、これまた様々な汎用性の斬新なある機能であった。昨今のオンラインゲームでは方やゲーム側に存在するかと思えば、 中華製フルオートブラウザゲームでもなければ マクロの使用が規制されていたりすることも多いが、そもそもゲーム内に用意して(学べば)だれでも使えるようにしたところも大きい。 『XII』の「ガンビット」に先駆けた機能である。 賛否両論点 オンラインゲームとして開発・販売したこと 前述したとおり月額制オンラインゲームであり、プレイする為のハードルはこれまでの作品の比ではなかった。そして、賛否両論となることが事前にわかっていたにもかかわらず、外伝作ではなく正式なナンバリングタイトルとして発売されたことも大半のプレイヤーからは問題視された。 ゲームシステムが従来の『FF』とは全く違う 他プレイヤーとの共闘が大きなウリとなっており、仲間を集めて強敵を倒したり、ミッションを攻略する。難易度、ハードルは高いが、達成感もひとしお。 ただし、本作では基本的にシステム全体がパーティプレイを前提とした設計となっている為、全てにおいてレベルや装備の充実や、多人数のメンバーを必要とするのでハードルが高い。 また、従来のFFのようなATBやターン制の戦闘ではなく、日本人にとってなじみの薄いシームレスバトル&ヘイトシステムであることも本作からMMORPGに入ったプレイヤーには難しかった。 パロディ関連 ゲームのボリュームが膨大である為、神話・伝承だけでなく昨今の映画・ゲーム・アニメ等のサブカルチャー関連からもネタを拾ってきている。自社のセルフパロディや「ヒネってある」ネタ、後述の「ネ実ネタ」などはプレイヤーからの評価も上々であるが、一方でただ単に当時流行りのアニメのネタを何のヒネりもなく入れたきたようなものは不評であった。 2ちゃんねるとの関係性 サービス開始からしばらくの間は公式掲示板が存在していなかった為、プレイヤーは2ちゃんねるの「ネトゲ実況板(以下「ネ実」)」に集まり、そこで情報交換や交流を行っていた。そこで数々のネタや迷言が生まれたのだが、当然ながらわからない人は全くわからない上に、知っている人でも不快に感じる人も多い。 また、公にはしていないが開発側もチェックしており、ネ実発祥のネタである「為 」「ブロント語 」「我々のコリブリ 」などが公式に持ち込まれたりしている。 プレイヤーの民度 お世辞にも良いとは言えず、時間をかけたベテランが偉いという構図が出来ているので 結果的に新規が定住することは少なく、限界集落と揶揄される事が多い ソロプレイ用に緩和が進む中でも、基本的にはPTプレイを基準としたバランスどりをしている為に装備が揃っていない等々の理由から参加できない後発組はできる事が次第になくなっていき、これらも新規が定住しない原因となっている。 問題点 前述した通り、本作ではバージョンアップによる追加修正が幾度となく施されている。 そこで、本項目では「2016年末現在以降も続いている問題点」と「過去に存在していた問題点(ほぼ改善済)」の2つに分けて記述することにする。 現在でも続いている問題点 戦闘問題 ジョブ格差・サポートジョブ縛り 全部で22種類のジョブがあり、更にサポートジョブを付けることでジョブの能力を追加できる。しかし、バトルコンテンツにおいては高難易度であるがゆえに安定して勝てる構成・戦術を求められ、その結果、誘われやすいジョブと誘われにくいジョブでは容易には埋められない格差が存在する。例えば「自分は敵をバッタバッタと倒すのが好きだから戦士をやる!」という人が「この戦いでは戦士は役に立たないから白魔道士になって回復役やれ。それがいやなら参加できないよ?」と言われたら、どのように思うだろうか? 「サポートジョブがあることで非常に自由度の高いプレイスタイルができるようになる」とあるが、実際は低リスクと効率を求めるユーザーの風潮が強く(戦闘バランスがキツキツな為、そういう風潮に仕向けてしまった開発にも責任はあるのだが)、サポートジョブが半ば強制されることも少なくない。 行き過ぎたダメージインフレ 2016年末現在では「攻撃魔法のマジックバースト」がメインダメージソースとなっており、数万のダメージが飛び交うことも珍しくないという、サービス開始初期からは信じられないようなダメージインフレが発生している。具体的には「前衛の物理攻撃数百ダメ→前衛のウェポンスキルで数千ダメ→もう一人の前衛のウェポンスキルで数千ダメ→「技連携:○○」で数千~数万ダメ→マジックバースト攻撃魔法で数万~カンスト(99999)ダメ」とサービス初期から2ケタ程ダメージのケタが上がっている。結果として、それに絡むことができるジョブの価値が上昇&絡めないジョブはお呼びでない、といういびつなバランスに。さらにこれを前提としてエンドコンテンツの敵はHPが設定されている為、敵によっては数百万~一千万近いHPを保有する者も。 各種システムの複雑化 10年以上に渡り拡張を重ねた結果、各種システムが異様に複雑化している。初心者救済要素も存在しているが、基本的には廃人向けに調整されているMMOであり、今からFF11を始めようとするのはたとえ他のMMORPG経験者であってもきついものがある。いわんや初心者をや。 サーバー統合におけるキャラクターネーム問題 同じ名前のキャラクターが複数サーバーに存在できた為、統合時に問題が起きてしまった。 サーバー統合時に、どちらのサーバーが優先されるかが決まっており、それによって名前の変更を余儀なくされたプレイヤー(キャラクター)も多い。後からリネームはできないので決めるまで冒険の再開が不可能となる。特に、変更された上元からいた同名キャラのプレイヤーは引退済みとなっていた場合は目も当てられない。 これにより引退してしまった人も結構いる(筆者も)。 エンドコンテンツありきのゲームバランスとコミュニティ レベル75時代から高性能な装備品を入手出来るコンテンツが実装されておりアイテムレベル制を導入し上限が119になった現在もその現状が続いている。MMORPGにありがちな問題でプレイヤーの大多数がミッションやクエスト等の他のコンテンツを達成しきってしまい、ゲームコンテンツの延命措置ともとれるのだがレベル75時代が長く続いた頃は「レベルカンストにしてからが本当の冒険」と言われるほどのものであった。それが今も続いている。 レベルを上げきりコンテンツを達成し切った者の中には新規プレイヤーをギルドに加え、レベル上げパーティで基礎を教え、道中のミッション・クエストを共にする、次第にエンドコンテンツへ…と導き役、所謂先輩という立場で居てくれた者もいたが現在はチュートリアルやフェイスが導入され新規でもソロでやりやすい環境になってはいる。リンクシェル・コンシェルジュというシステムもあるがエンドコンテンツとなると話は別で装備面や知識・実力面も必要となってくるため野良で参加も「お荷物になるのでお断り」となってしまうこともある。 結果として現在はプレイヤーの人口減少もあって殆どがベテランプレイヤーや廃人クラスのプレイヤーしか残っておらず、そういった層は新規プレイヤーには排他的な面を持っていることも少なくなく結果エンドコンテンツありきとなり、高性能装備導入→エンドコンテンツ調整→高性能装備導入→エンドコンテンツ調整…とマンネリ化が進行しつつある。現在新規でプレイは厳しいといわれると言われるのはこのためである。後述する「アドゥリンショック」がサービス開始からかなり経ってのことでありプレイヤー人口を大きく減らした原因でもあることからこの頃には新規プレイは厳しかったとも言える。 過去に存在していた問題点 何をするにも時間がかかる レベルを上げないと何もできないのだが、かつてはソロプレイでのレベル上げは稼ぎ効率が非常に悪く、レベル上げパーティを組まないととてもじゃないがやってられなかった。しかもバランスの良い編成でないと敵を倒すのもままならず、時間帯やジョブによってはレベル上げパーティーに潜り込むのにさえ数時間待ち、という状況もザラ。 現在では一緒に戦ってくれるNPCを呼び出す「フェイス」の追加でソロでもレベル上げが可能となり、経験値テーブルの見直し、獲得経験値を増加させる手段の追加などにより、かつてのマゾさ加減は無くなっている。 レベルとは別に武器、魔法にFF2のような熟練度形式のスキル制が採用されており、レベルを上げてもスキルポイントが不十分では満足な能力は発揮できない。そしてそのスキルを上げるのにも苦行レベルの単純作業を長時間に渡って強いられる。 現在は使用するとスキル値が上昇するアイテムや、スキル上昇率を上げるアイテムの追加といった改善策が行われており、かつてほどの苦行ではなくなっている。 青魔法のコンプリートが大変。総数はFFシリーズ中最多の192種ととても多く、技を使ったからといって一発で覚える訳ではない。しかも、75キャップ時代には「それの有無が戦闘力を大きく変えるにもかかわらず、ソロでの習得が困難な物が多い」青魔法も多かった。 現在では全ての青魔法がソロでラーニング可能になっている。 移動が不便。隣町まで歩いて行くのにリアル30分から1時間は要する。歩行速度を上げる手段やワープ手段はサービス初期では非常に少なかった。 現在はホームポイントやサバイバルガイド間でのワープが可能となり、1度訪れた場所なら瞬時にたどり着けるようになった。歩行速度アップアイテムも追加され、さらにフィールドなら「マウント(乗り物)」に乗って快適に移動できる。 ミッションで訪れるようなダンジョンは複雑怪奇。攻略に数時間かかるものはザラ。 非常に高難易度なミッションやクエスト。しかし高性能な報酬が用意されており、中には半ば必須となる装備品も…。 旧世代のMMOらしく、リアルや人間関係に負担のかかるバトルコンテンツが数多い。 「レリックウェポン」「ミシックウェポン」といった、取得にリアル数年を要する装備品が存在する。 現在では取得難易度が大きく低下しており、1日1時間以下のリーマンプレイでも毎日コツコツ積み重ねれば十分取得が見えてくる。 エクスカリバーやイージスの盾といったFF常連のアイテムが多く、性能も最強クラス。ただし普通の攻略には必須ではない。 モーグリから課せられる試練をクリアして武器や防具を育てる「メイジャンの試練」というコンテンツが存在するのだが、課せられる試練の内容がかなり厳しい。 指定されたレアモンスターを数回倒してこい、特定の曜日や天候に特定の種族の敵を数十~数百匹倒せ、さらにペット(獣使いで操った獣など)でトドメを刺せ、特定の技で特定種族の敵に2000回トドメを刺せ、戦うまでに準備と時間と人数を要する強力なレアモンスターが稀に1つくらい落とすアイテムを20個持ってこい、など難題のオンパレード。しかもそれが段階的に続く。 現在ではメイジャンの試練では前述のレリック/ミシックウェポンなどの最強武器でしか要求されない。 システム面の不備 PC版は発売当初からしばらくの間、全画面モードでしか動かすことができず、ウィンドウモードは外部ツールを使用するしかなく(※厳密には不正行為扱い)不便であった。 プレイヤーのアイテム所持可能数の少なさ 2016年末では無課金で720枠、更に課金で「モグワードローブ3&4」を開放すれば880枠まで解放できるのだが、以前はアイテム所持可能枠はもっと少なかった。複数ジョブを上げたり、合成に精を出したりするとすぐに所持枠がいっぱいになってしまう為、大半のプレイヤーは1キャラにつき月100円を費やして「倉庫キャラ」を作り、アイテム所持枠を拡張していた。 ゲーム内ポイント及びアイテム管理の煩雑さ 追加コンテンツが追加される度にそれ専用のポイントや通貨が設けられ、それぞれ利用条件や利用目的が異なっているので個々に把握しなくてはならない。 イベントアイテムや装備品の預かりサービスが存在しているが、2系統に分かれていて現在でも統一されていない。 バージョンアップによる幾多の混乱 + 大まかな内容 2002年7月:「レベル差補正導入」 このパッチにより、「自分より強い敵をパーティーで倒してレベルを上げるゲームのはずが、強い敵に全く歯が立たなくなってしまった為に、ソロで弱い敵をちまちまと倒したほうがマシ」という事態に。プレイヤー側に対するあまりの弱体ぶりに抗議が殺到し、一週間後には緩和され、多少は改善された。しかし黒魔道士は大きく弱体化したままであり、「サポ白でケアルだけしていろ」と意に添わぬ仕事を強制させられる時期がしばらくの間続いた。 2003年:「北米版サービス開始」 言語混合サーバーにより、日本人プレイヤーと外国人プレイヤー間の軋轢が問題となった時期。詳細は上記「外国人プレイヤーとの軋轢」参照。 2004年9月:「プロマシアの呪縛」 拡張ディスク「プロマシアの呪縛」が発売されたのだが、これがあまりにも難易度が高すぎたせいで引退者及びLS(リンクシェル。プレイヤー間ギルドのようなもの)崩壊が続出。2010年に大幅な難易度緩和が行われるまで、プレイヤー全体の7割強がプロマシアミッションは未進行というありさまであった。 2010年6月:「レベルキャップ80解放・アビセアショック」 長らく75であったレベルキャップが上がり、その後も段階的に上がっている。現在のレベルキャップは99。それによる新たな能力獲得など全体的に見れば好評なのだが、メインコンテンツであるアビセアの導入も含め、75キャップ時代とはまるで異なるプレイスタイル火力のインフレなど様々な問題点も発生した。 2011年11月:「レベルキャップ99解放」 レベルキャップを上げる際にとあるクエストをクリアする必要があったのだが、このクエストがあまりにも高難易度であったせいか強烈なジョブ縛りが発生したり、後続プレイヤーがクリアできなくなる懸念があるなど非難が殺到。後にクリアの難易度を緩和する要素が追加され、現在ではソロでもクリア可能な難易度に落ち着いている。 2013年4月:「アドゥリンショック」 約6年ぶりに発売された拡張ディスク「アドゥリンの魔境」だが、これが調整不足な点があまりにも目立ち、多数の引退者を生み出す大失敗となってしまった。特に問題となったのは「アイテムレベル制」の強硬導入とバトルプランナーの谷口勝氏の失言。同時に設定したコンテンツレベルの調整不足による装備格差も起き批判の対象に。公式フォーラムも炎上し、ディレクターの松井氏自ら謝罪する事態にまで発展してしまった。 未調整な部分は後発のバージョンアップで徐々に改善していったが、去っていったプレイヤーが戻ることは見込めず、「失敗作である」という評価はこれからも覆ることはないと思われる。 ハード間の性能格差と、それに伴う不具合 当初はPS2、Windows、Xbox360とマルチ展開していたが、後年になるとPS2版とXbox360版に画面のフリーズといった重大な不具合が起こるようになる。運営側もパッチで対応してきたが劇的な改善は見られず、「下位ハードを切るべきだ」という声も度々挙がっていた。しかし、それらのハードでプレイしていた者も少なくなく、後の運営にも響くことも考えられる為簡単に切り捨てられない、という事情もあった。 しかし、それでも開発人員の縮小やPS2本体とBBユニットの生産及びサポート終了を受けて限界を迎え、ついに2016年3月にPS2版とXbox360版のサービスが終了することになった。PS2は14年、Xbox360は10年と長期にわたるサービス継続であった。事前に徹底した周知を行っていたこともあり、特に問題も起きず円満に終了した。 PS2版のサービス継続にはスクエニだけでなくSONY側も尽力していたらしく、プロデューサーの松井氏がPS2版サービス終了の旨を伝えるべくSONY本社を訪れた際には、担当者から「よくぞここまで保たせてくれました。本当にお疲れ様でした」とねぎらいの言葉すら受けたという。 よくよく考えればこの時のSONYのハードは二世代後のPS4が既に展開している頃であり、更にPS2から始まった他のネットワークゲームも次世代ゲーム機やPCの進化などから成るハード格差で次々と打ち切りを余儀無くされた中で長期に渡る旧ハードのサービス継続はある意味偉業ともいえるのではないだろうか。それを踏まえるとSONY側としても感慨深かったはずである。 複アカ問題 かつてはエンドコンテンツはおろかメインストーリーと言えるミッションをクリアする事さえソロではほぼ不可能であった為、複数(二つあるいは二つ以上の)アカウントを購入し、1人で同時に複数のキャラを操作する「複アカプレイ」をする者がいた。しかし、複数のアカウントでプレイすることは操作面や課金倍増という金銭面での負担が増えるという側面がある。プレイ面でもこれをよく思わない者もいる。 こちらも「フェイス」が実装されたことで複雑な操作や課金を倍増させてまで複アカで攻略といった負担が減り、次第に数は減らしつつある。 外国人プレイヤーとの軋轢 MO・MMORPGでは国別もしくは地域別に別のサーバーを構築し、希望者のみサーバーを選択して国境差を超えて交流するというのが一般的だが、FF11では(反対の声が多かったにもかかわらず)日本人と外国人が同一のサーバーでプレイすることを強制させられた。「壮大な実験」という触れ込みだったのだが、双方の文化・プレイスタイルの違いからトラブルが多発し関係が悪化。日本人プレイヤーは解約して本作をやめたり、サーチコメントに「JP PT ONLY(外人お断り)」と書く人も現れるようになり、結果としてプレイヤー人口の減少を招く失策となってしまった。 2016年現在では溝が広がり切ってしまったこととFF11自体のプレイ人口が少ない影響もあり、日本人と外国人との間でトラブルが発生することはほとんどないとされる。 同一サーバーとなったのは、当時の社長であった和田洋一氏とスクエニ上層部が「日本と欧米では時差の関係でピークタイムがずれるから人口過多にはならない」と判断した為と思われる。要は「国別サーバーを作る金をケチった」と言える。この反省から、後継作と言えるFF14では国別にサーバーが用意されている。 総評 『FF』シリーズ初のオンラインということで、大きく話題となった一作。 バランス調整の甘さや失言などが目立つ一方で、世界観や雰囲気は「古き良き『FF』を最も踏襲している」と擁護的な評価をされることもある。 また、スクエニ・『FF』シリーズの歴史のみならず、日本のRPGの歴史を語る際において外すことのできないタイトルであることもまた事実である。 余談 2008年頃の『XI』の掲示板に独特な発言や数々の名(迷)言の書き込みをしていたという人物が流行り出す。後にモデルとしてジョブがナイトでエルヴァーン容姿をした二次創作キャラの「ブロントさん」が誕生した(*11)。しかし証拠が存在しないので本人の書き込みかどうかは明かされていないがこの影響力は本作に止まらず他のSNSからも流れ出した。この独特な発言は「ブロント語」と呼ばれるネットスラングに発展し、ネタとして現在でも使われている。 2020年のNHK番組「全ファイナルファンタジー大投票」でリリゼット役の声優、加藤英美里氏の生アフレコの映像にてブロントさんと外見がそっくりなエルヴァーンナイトが映っていた。武器と防具も意識するように再現。半ば公式化となった。 プロデューサーの松井聡彦氏は、「メインバージョンアップが終了して現在は細々と続けていくような感ではあるが、『XI』のサービス終了=ナンバリングに歯欠けが生じるということでもあるので、そうならないように全力で取り組む」と前向きな所信表明をしている。 次世代MMORPGである『XIV』が発表されたことにより、「『XI』がサービス終了になるのでは?」と不安視されていたのだが、2022年現在も続いている。 さらに、『XIV』や『グランブルーファンタジー』でコラボイベントが開催されているなど、現在も一定して話題になっている。 NPCの一人、シャントットはプレイヤー人気が高く、『ディシディア ファイナルファンタジー』に『XI』代表として出演したのを皮切りに、『ドラゴンクエストX』や『新生FF14』等に出張出演し、「『XI』の看板キャラ」としての地位を確立していった。 また、『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』にはプリッシュが参戦したり、『XII』には『XI』のマンドラゴラが出演するなど、少しずつではあるが『XI』のキャラの客演が増えていっている。 その他、LoVにはカムラナートや闇の王等もゲスト出演した。 ゲーム内で仲良くなったプレイヤーが結婚(ゲーム内のイベントとは別に現実で)するケースも結構見受けられた。「ヴァナ婚」と言われていた。 ゲーム内では多数の強敵が出現するのだが、中でも「Absolute Virtue」というモンスターは数々の伝説を残す敵となった。一時期は「ネトゲも含めていいなら、『RPG史上最強最悪の敵』と言っても過言ではない」という、どこか間違った強さであった。しかし、2016年末現在ではゲームバランスの大幅な変更もあり、ソロ討伐される程度の強さにまで下がっている。 + 伝説の概要 外国のプレイヤーが多数集結し、とっかえひっかえしながらリアル24時間以上戦い続けたが敗退。 あまりにも強いので、「これ本当に倒せるのか?」というクレームが多数寄せられ、開発者から撃退の為のヒントと実際の様子(のダイジェスト。なにせスタッフが18時間かけてやっと倒せたのだから)の動画が公開された。 その後強さが再調整され、出現から2時間が経過すると消滅するように変更された。 2時間が経過し消滅した場合は「討伐した」という扱いにならないので、ドロップアイテムも称号も入手不可能。「Absolute Virtue」を出現させるのには多大な時間と手間が必要になるのだが、消滅すればそれも水の泡、である。 一方、プレイヤーもバグや仕様の隙を突くやや反則気味の工夫をしたのだが… こちらから一方的に攻撃できる場所に誘導してハメ倒したが、規約違反であった為(*12)GMから警告を受けた。 上記の二時間制限を導入した際、ある戦法に対する対策を入れ忘れていた為、30秒程で瞬殺されるという事態が多発。しかし発覚後速攻で対策されて不可能に。 あるアビリティを用いることでスリップダメージを極大化し、一撃で倒せることが発覚した。こちらも即修正された。 2015年からスマートフォン向けMMOとして『ファイナルファンタジーXI R』の開発が進められていたものの、最終的に頓挫してしまっている。 運営陣の態度、疑問符がつく調整 定期的に入るバージョンアップにて新要素の追加やバランス調整、不具合の修正が入るのだが、プレイヤーに有利な不具合は発覚次第速攻で修正するのに、不利な不具合は長年放置する。(*13)有利な不具合をすぐ修正するのはゲームバランスを崩壊させない為の処置として納得できるのだが、それなら不利な不具合も放置せず修正してくれないと不平等ではないだろうか? 開発陣の迷言、失言が非常に多い。 + その一例 「ジラートで新しい狩場を増やしたからソロ不可能な問題は回避した」 2003年当時のプロデューサーであった田中弘道氏の発言。「敵が強過ぎるのでソロできない」という質問に対する回答なのだが、新しい狩場にソロでも経験値を稼げる敵がいたわけではない。つまり、答えになっていない。 「歯を食いしばって買ってください」 「風水士が使う「風水魔法」のスクロールの流通量があまりにも少ない。ショップでも買えるが超高額。これはバランスとしてどうなのか」という問題に対し、バトルプランナーの谷口勝氏が回答した際の迷言。詳細は省略するが、多くの風水士を目指すプレイヤー達がこの発言に憤りを感じた。 「捨てないで取っておいてください」 こちらも谷口勝氏の発言。アドゥリンの魔境以前に存在する最終武器が最強でなくなることを示唆した発言で、「取得に年単位の時間を費やしたのに、捨てたくなる程のゴミ武器に成り下がるのか」と取得したプレイヤー達から猛反発。後にこの発言は撤回され、段階強化を行えば最高峰の性能を保てるようになった。 ユーザー間によるネタの数々。 ネトゲ実況がプレイヤーの主なコミュニティの場となったこともあり、かつMMO黎明期から稼働しているゲームといった側面から様々なドラマとネタが生まれた。 + ... 『我々のコリブリ』 レベル上げによるモンスターの取り合いでそれを掲示板で愚痴ったプレイヤーの書き込みがネタ化したものだが「我々のコリブリ」とのたまう傲慢さと「いやらしい」の締めの滑稽さが妙にマッチするその響きからネタにされた。運営から直々ネタにしFF14にも『我々のコリブリ』のイベントがあることから社内では公式に受け入れられているようだ。 『Taisai』にまつわるデマ MPを徐々に回復させる魔法スクロールの『リフレシュ』の入手先が峠のTaisaiから得れるというデマにプレイヤー達は惑わされ、公式がネタ化して本当にリフレシュを落とすNM『Taisaijin』を出現させるようにした。ちなみにNMは自身にもリフレシュを使うというこだわりよう。モンスターがリフレシュを使う敵は一部を除いて存在しない。 『MGS(魔法)』 モンスターがアクティブに襲ってくる際感知が聴覚・視覚が主な為、強いモンスターを回避する為の対策としての隠密・ステルス行動をする場面が多いさまからメタルギアソリッドになぞらえてMGSと呼ばれることに。感知遮断魔法がありそちらはMGS魔法とも呼ばれている。 『力士』 アトルガンの秘宝の新ジョブ発表に注目が集まった際に「関係者のメモに力士と書いてあった」という噂から女性キャラ専用ジョブは踊り子、男性キャラ専用ジョブは力士という(大体は妄想に過ぎない)予想が話題になった。実際はからくり士が実装された為からくり士を略して「か士」となったのではという説が濃厚になった。 似たようなもので『体操士』なるエイプリル・フールネタが公式にあった。こちらはお笑いのCOWCOWとコラボしていた。 『ガリ』 竜騎士の蔑称として用いられネ実から飛び火し『IV』のカインのことを呼ばれる事態にまでなった。そしてカインの専用武器の追加効果からユーザーから「ガリネド」と呼ばれる始末に。元が蔑称の為、ネタとは言え使用は控えたいところではあるが… 『ミスリルマラソン』『ウィンダス盆踊り』 いずれもユーザーによる初出によるもので前者は金策方法、後者は夏祭りによる集まりであった。公式にも受け入れられ『第一次ミスリルラッシュ』『Bon-Odori』として記事に取り上げられている他、公式に正史として組み込まれた。
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カービィファンタジー(旧版) 制作者 kekeさん サイト カービィなRPGブログ ジャンル RPG プレイ時間目安 約10~12時間 難易度 ★★★★☆ 公開日 第1回…2010/9/17~10/31第2回…2010/12/25~2011/1/16第3回…2011/4/4~終了(コモンイベントが見れるようになった)最終…2011/6/13~6/19 ストーリー デデデ大王が疑似ノヴァをつくりイケメン化計画をたくらんでいる!しかしノヴァは暴走してめちゃくちゃな世界になってしまった!!いけ僕らの星のカービィ!! 概要 カービィクエストよりは難しくないです。でもむずかしぃです。今回はコピーで相手の装備を奪うというシステムになっております。あと戦闘はサイドビューになっています。おもしろいのでやってみてはいかがでしょうか!残念なのは途中で開発中止になってしまったことです…orz ダウンロード 作者の方がサイトを閉鎖されたため、ダウンロードできません。※ウディタ製 攻略ページ
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モーリーファンタジー堺北花田店 住所 〒591-8008 堺市北区東浅香山町4-1-12 イオン堺北花田店2F 最寄り駅 大阪市営地下鉄御堂筋線 北花田駅徒歩1分 営業時間 10 00~21 00 最終確認日 2014/09/14 設置機種 トランスフォーマー・ヒューマンアライアンス 友情装着!ブットバースト その他(メンテ等) トランスフォーマー1クレ200円
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今日 - 合計 - ファイナルファンタジーI・IIアドバンスの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時21分46秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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THUNDER ZONE / DESERT ASSAULT 機種:AC 作曲者:吉田博昭、竹本晃 効果音、ボイス制作:吉田博昭 (*1) 開発・発売元:データイースト 発売年:1991年5月24日 概要 『ならず者戦闘部隊 ブラッディウルフ』の続編。最大四人が同時プレイ可能となった。 前作から続く独特の男臭い台詞回しと、全体から漂うデータイースト臭が印象深い。 COMPOSER には吉田氏と竹本氏がクレジットされているが、実際の作曲は竹本氏が担当。(*2) (*2) 曲名は主人公達の心情を表した一癖あるものが多いが、曲自体は非常にアツいロックとなっている。 このゲームのサントラがゲーマデリックの正式なデビューアルバムとなった記念すべき作品でもある。 (前作:ならず者戦闘部隊 ブラッディウルフ 次作:ガンハード) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 クレジット 吉田博昭 ショータイム お楽しみは、これからだ! 竹本晃 PLAYER SELECT中間デモ オペレーションサンダーゾーン MISSION 1, 4-1FINAL MISSION-3 アーケード263位シューティング147位 俺にまかせろ! MISSION 1, 2 ボスMISSION 4 ボス 前半FINAL MISSION-2 コンピュータを破壊しろ! ざっと、こんなもんよ! MISSION ACCOMPLISHED (MISSION)GOAL (TRAINING STAGE 1)FINISH (TRAINING STAGE 2) 熱き友情 MISSION 2, 3-2 アイ・アム・ナンバーワン TRAINING STAGE 1 真夜中のダンサー MISSION 3-1, 4-2 こいつは、やばいぜ!! MISSION 3 ボスMISSION 4 ボス 後半 撃って、撃って、撃ちまくれ! TRAINING STAGE 2 デンジャラスな午後 MISSION 4-3 前進あるのみ! FINAL MISSION-1 地獄で泣きな! FINAL MISSION ボス そして男達は、魚になった… エンディング~STAFF~NAMING ショータイム お楽しみは、終わりだ! GAME OVER サイトロン版サントラ 収録ARRANGE VERSION OPERATIONS THUNDER ZONE 竹本晃 「オペレーションサンダーゾーン」のアレンジアレンジ:吉田博昭ギター:吉田博昭、佐藤共良キーボード:木内達也、安藤美穂子ベース:濱田誠一ドラム:三浦孝史 サウンドトラック G.S.M. 1500 SERIES サンダーゾーン データイースト レトロゲームミュージックコレクション2 「クレジット」を新たに収録
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けっせん 収録作品:ファイナルファンタジーV[SFC/PS/GBA] 作曲者:植松伸夫 概要 本作における宿敵とも呼べる存在「エクスデス」との戦闘で流れるBGM。 ゲーム中では計三回にわたるエクスデス戦のみで流れるが、アドバンス版ではさらに隠しダンジョンのボス戦でも流れるので聴く機会が多くなっている。 エクスデスのテーマである「覇王エクスデス」のメロディーをモチーフとしており、より激しく攻撃的にしたアレンジとなっている。 バックでタムのような太鼓音が鳴り響くのも特徴であり、後の『ロストオデッセイ』の「亡魂咆哮」を思わせるような独特な音使いである。 所々で転調を繰り返すのも見所であり、エクスデスの強大さ表すような威圧的な曲調から、反撃開始とばかりに勇ましい流れへ変化する。 まさにエクスデスという強敵との死闘を見事に表現した音楽(実際ゲーム上でもエクスデスはかなり強い)として非常に人気が高い。 またこの曲が最初に流れるのはエクスデス対ガラフのイベント戦闘であり、本作でも屈指の名シーンであるこのイベントを盛り上げてくれる。 後に『チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮』のラスボス戦でこの曲のオーケストラアレンジが使用された。 過去ランキング順位 第3回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 401位 第4回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 95位 第5回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 92位 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 72位 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 128位 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 226位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 260位 第10回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 503位 第11回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 398位 第13回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 411位 第14回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 358位 第15回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 759位 みんなで決める2021年の新曲ランキング 186位(FFPR Ver.) みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 51位 第2回みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 51位 みんなで決めるラストバトルBGMベスト100 348位 FINAL FANTASY BGMランキング 12位 みんなで決めるスーパーファミコンBGMベスト100 20位 みんなで決めるRPGバトルBGMランキングベスト100 67位 みんなで決めるゲーム音楽歴代ベスト100ランキング 190位 みんなで決める1990年代の名曲ランキング 26位 サウンドトラック FINAL FANTASY V ORIGINAL SOUND VERSION 関連動画 【Video Soundtrack】決戦(ファイナルファンタジーV)
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ファイナルファンタジーアギト プラス(オンライン専用ソフト) 公式サイト http //www.jp.square-enix.com/ff-agito/ff-agitoplus/ 機種 PS Vita 発売日 未定 定価 パッケージ版:4,104円(税込)+アイテム課金 / DL版:基本プレイ無料+アイテム課金 ジャンル オンラインRPG 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 スクウェア・エニックス オフラインプレイ人数 オフラインプレイ不可 多人数プレイ要素 <協力>オンライン通信 年齢区分 審査予定 初回特典 <メーカー特典>・レアアイテムダウンロードコード『SR:玄武甲冑【王の鎧】』・レアアイテムダウンロードコード『SR:軍神衣【氷の女王】』 限定版 備考 iPhone版、Android版とは別サーバー プレイ画像 PV ※動画はiPhone版
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The Fierce Battle 収録作品:ファイナルファンタジーVI[SFC/PS/GBA] 作曲者:植松伸夫 概要 魔大陸のアルテマウェポン戦、瓦礫の塔での三闘神戦といった一部のボス戦で流れるBGM。 GBA版では隠しダンジョンのボスであるカイザードラゴン戦およびオメガウェポン戦でも使用された。 メロディーや楽曲の構成は通常ボス戦の「決戦 」とよく似ているが、こちらはより緊張感・威圧感を全面に出した曲調。 これまでとは違うまさに「別格」のボスであることを、まずはこの音楽で分からせるような強烈なインパクトを持つ。 この曲はやはり一番最初に使われるアルテマウェポン戦での印象がとても強い。 なんか尻尾のついた変なモンスターが道をふさいでいると思って接触してみたら、 我が名はアルテマ……たい古に作られし最高の力なり…… 我は力であり、生命にあらず……弱き生命体よ、きえされ!! といういきなり物々しい台詞と共にこの曲が初登場。こうした戦闘の流れに度肝を抜かれたプレイヤーは多いと思われる。 戦闘でもフレアやトルネドといったお目にかかれたことのない上位魔法をどんどん使うので、正真正銘の“死闘”という緊張を味わえる。 なお瓦礫の塔に出現する上位種(?)のアルテマバスターの戦闘曲はなぜかこれではなく『決戦』。このボスは色々な意味で扱いが悪い。 己の記憶の先にあるものは この世界すべての記憶か、 自ら切り開く未来か。 我との戦いに、その答えを見出すがよい。 『チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮』では「世界の記憶」という曲名で高橋雄蔵氏編曲のアレンジ版が使用。 フルオーケストラで構成されたアレンジで、原曲から壮大さと威圧感がよりパワーアップしている。 『チョコボの不思議なダンジョン エブリバディ!』では「神竜戦」で使用された。 過去ランキング順位 第2回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 280位 第5回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 603位(時忘れの迷宮) 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 767位 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 501位 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 651位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 977位 みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 124位 FINAL FANTASY BGMランキング 59位 みんなで決めるスーパーファミコンBGMベスト100 73位 みんなで決めるRPGバトルBGMランキングベスト100 100位 みんなで決めるボス戦BGMベスト100 68位 サウンドトラック ファイナルファンタジーVI オリジナル・サウンド・ヴァージョン 関連動画 【Video Soundtrack】死闘(ファイナルファンタジーVI)
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主催者 日本中央競馬会 競馬場 京都競馬場 創設 1996年11月2日 距離 芝・外1400m 格付け GIII 賞金 1着賞金2800万円、賞金総額5300万円 出走条件 サラブレッド系2歳牝馬(国際)(指定) 負担重量 馬齢(54kg) ファンタジーステークス (Fantasy Stakes) は、日本中央競馬会(JRA)が京都競馬場の芝外回り1400メートルで施行する競馬の重賞(GIII)競走。競走名は英語で「幻想」「空想」を表す「Fantasy」から。1月に施行される3歳(旧4歳)牝馬限定オープン特別競走である紅梅賞(現紅梅ステークス)からKBS京都の冠競走を引き継いでおり、正式名称は「KBS京都賞 ファンタジーステークス」と表記される。 概要 1996年に混合・指定・馬齢重量の重賞競走として創設されたのが始まりで、以降施行距離・施行場は変更されていない。一貫して阪神3歳牝馬ステークス(現:阪神ジュベナイルフィリーズ)の前哨戦として行われている競走で、2011年までは前哨戦では唯一の牝馬限定による重賞競走であった。2010年からは国際競走に指定され、外国調教馬の出走も可能になり、これとともに国際格付けのGIII競走となった。 中央競馬では独立局(JAITS)が冠競走となっている唯一の重賞である。KBS京都は1969年のアナログテレビ放送開始以来、自社制作の競馬中継番組である『KEIBAワンダーランド』(2010年まで・土日放送)、『うまDOKI』(2011年より・土曜のみ)を西日本各地にネットしており、放送対象区域外である中京・阪神・小倉にもスタッフを派遣している。また、2010年までは日曜日の『KEIBAワンダーランド』は通常は15時 - 16時まで中断するが(この時間帯は関西テレビが中継)、本競走が日曜開催であった2000年から2009年までは、KBS京都に限り中断なしで本競走が放送された。2010年にみやこステークスが新設されてからは土曜開催となっており、『うまDOKI』でも引き続き中継されている。 おもに早い時期から好成績を残してきた有力2歳牝馬が出走している。優勝馬のうち、プリモディーネが桜花賞、ラインクラフトが桜花賞、NHKマイルカップを、スイープトウショウが秋華賞、宝塚記念、エリザベス女王杯を優勝したほか、ロンドンブリッジが桜花賞で2着に入るなど、牝馬三冠路線で活躍する競走馬や、アストンマーチャンのように3歳ながらもスプリンターズステークスで古馬や牡馬を負かす競走馬も輩出している。 現在の優勝レイの配色は、薄紫色の地に黄色文字となっている。 出走資格はサラ系2歳(旧3歳)牝馬のJRA所属馬、阪神ジュベナイルフィリーズ出走候補の地方馬(2頭まで)及び外国調教馬(9頭まで)。 負担重量は馬齢重量で54キログラムである。 歴史 1996年 - 京都競馬場の芝外回り1400mの3歳(現2歳)牝馬限定の混合競走・指定競走の馬齢重量の重賞(GIII)競走「ファンタジーステークス」として創設(地方馬の出走枠は2頭まで)。 2001年 - 馬齢表示の国際基準への変更に伴い、出走資格が「3歳牝馬」から「2歳牝馬」に変更。 2006年 - 武豊が騎手として史上初の連覇。 2007年 - 国際セリ名簿基準委員会(ICSC)の勧告に伴い、重賞格付け表記をJpnIIIに変更。 2008年 - 元地方ホッカイドウ所属のイナズマアマリリスがJRA転厩馬として史上初の優勝。 2010年 - 混合競走から国際競走に変更され、外国調教馬は9頭まで出走可能となる。それに伴い、重賞格付け表記をGIIIに戻す。施行日を日曜日から土曜日に変更。 2011年 - アイムユアーズが美浦所属馬(関東馬)として初めて勝利。 2012年 - アルテミスステークス創設に伴い、開催時期を1週遅め、京都ジャンプステークスと同日施行になる。 2014年 - 秋季番組全体の見直しに伴い、京都ジャンプステークスとともに開催時期を1週早める。 歴代優勝馬 回数施行日優勝馬性齢タイム優勝騎手管理調教師馬主 第1回1996年11月2日シーズプリンセス牝21 21.2四位洋文伊藤修司齊藤敬 第2回1997年11月1日ロンドンブリッジ牝21 21.2松永幹夫中尾謙太郎(有)下河辺牧場 第3回1998年11月7日プリモディーネ牝21 21.7福永祐一西橋豊治伊達秀和 第4回1999年11月6日テネシーガール牝21 22.1山田和広坪正直平井豊光 第5回2000年11月5日タシロスプリング牝21 21.3池添謙一鶴留明雄(有)日進牧場 第6回2001年11月4日キタサンヒボタン牝21 22.6須貝尚介須貝彦三大野商事 第7回2002年11月3日ピースオブワールド牝21 22.2福永祐一坂口正大飯田正 第8回2003年11月9日スイープトウショウ牝21 22.6角田晃一渡辺栄トウショウ産業(株) 第9回2004年11月7日ラインクラフト牝21 21.6福永祐一瀬戸口勉大澤繁昌 第10回2005年11月6日アルーリングボイス牝21 21.4武豊野村彰彦(有)サンデーレーシング 第11回2006年11月5日アストンマーチャン牝21 20.3武豊石坂正戸佐眞弓 第12回2007年11月4日オディール牝21 21.1安藤勝己橋口弘次郎(有)ノースヒルズマネジメント 第13回2008年11月9日イナズマアマリリス牝21 23.7池添謙一松元茂樹小泉賢悟 第14回2009年11月8日タガノエリザベート牝21 21.2川田将雅松田博資八木昌司 第15回2010年11月6日マルモセーラ牝21 22.3田中健木原一良まるも組合 第16回2011年11月5日アイムユアーズ牝21 21.3I.メンディザバル手塚貴久ユアストーリー 第17回2012年11月10日サウンドリアーナ牝21 20.8M.デムーロ佐藤正雄増田雄一 第18回2013年11月9日ベルカント牝21 21.1武豊角田晃一(株)ノースヒルズ 第19回2014年11月8日クールホタルビ牝21 21.7小牧太清水久詞川上哲司 本競走からの阪神ジュベナイルフィリーズ優勝馬 過去に4頭の優勝馬を輩出しているが、現役中のローブティサージュを除く3頭はいずれも阪神ジュベナイルフィリーズ(アインブライドは阪神3歳牝馬ステークス)優勝後は勝利することなく引退している。 回数馬名性齢着順備考 第2回アインブライド牝27着 第6回タムロチェリー牝210着 第7回ピースオブワールド牝21着 第17回ローブティサージュ牝22着