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プレイ方法 しあわせの黄色いフサフサボール 俺のタンクは世界一! 逃げるげるげる! FU・NA・MU・SHI 野球盤おみくじ プレイ方法 テニススポーツエリア(時期は関係ない?) タンクスーパー(6月最終週) 逃げる8/31強制プレイ FUNAMUSHI7/3に手伝いをする・駐車場イベント強制プレイ おみくじ最初からミニゲームにあるミニゲームモードでは左下を一定時間タッチでプレイ可能。サクセスでプレイしたかは問わない ※おまけの難易度パワフルでクリアするとパワポケポイント2獲得、難しいだと1P(何度でも) しあわせの黄色いフサフサボール 概要宣言通りのハイクオリティ3Dテニス 1ゲーム4ポイント制、2ゲーム先取で勝利 サクセス中では1ゲーム先取で勝利 通信対戦可 攻略サーブのタイミングはボールが赤く変化した時。慣れるまで練習すべし。マリオテニスの感覚で打ったらダメよ! 基本的に相手がいない場所に打ち込む。十字キーによる着弾点操作を活用すること。アウトにならないように注意。サーブは左端から右奥へ。レシーブを左手前へAボタンで返す。 レシーブは右手前へBボタンで返す。 Yボタンを押すと音はスライスで軌道はトップスピン(要検証) 俺のタンクは世界一! 概要タンクに乗って突き進む。ステージ5の敵を倒せばクリア サクセス中は1エリアクリアするだけでよい 通信対戦可 攻略慣れないと満足に動くことすらままならない可能性大。初見時は失敗時のリスク(三振取得など)を覚悟しておくこと 操作方法が難解。しっかり把握しておくこと十字キーでその方向に進む。二度押しでダッシュするがやや難しい。キャタピラの向きが合っていないともたつく ABXYでその方向へ砲身を動かす。瞬時に切り替わるわけではなく、現在の向きから少しずつ動いていく Lでバルカン発射。押しっぱなしで連射可能と使い勝手が良いが、威力と飛距離が心もとない Rでキャノン発射。発射までにラグがあって使いにくいが、威力と飛距離は抜群。更に着弾時に爆発するので複数の敵に攻撃できる。溜め撃ち可能 同一ステージに長く留まると爆撃機が襲撃してくる。そうなるとほぼ生存不可能になるので要注意 敵の撃破が目的となっているのはステージ5だけ。撃破を意識しすぎると不要な痛手だけでなく、爆撃を喰らう可能性も強まるので注意 立ち止まると蜂の巣にされる。動きと砲撃を同時に行う操作技術は必須撃破優先の時は敵を中心に回転しながら撃つと良い 逃げるげるげる! 概要ひたすら前進し、迫り来る無数の手から逃げる サクセス中で強制展開されるため回避不可失敗するとゲームオーバーだがリトライ可。ただしリスクは大きい 攻略頭上からの落石と落とし穴、そして後から伸びてくる手に注意。捕まったらA連打で解放までの時間が短くなる 特に手は接触すれば大幅なタイムロスとなる。回避不可能に感じたらあえて落石や落とし穴に突っ込んでやり過ごそう 内容は10のぞぞぞぞうきんに似ているが、今回はマス単位での移動ではないので注意 表サクセスでの難易度は『むずかしい』。最初の岩二つを待って通りそこから右側の道を進むのが速いミニゲームモードで練習してコースを覚えよう。パワポケポイントも溜まる 一度以上リセットをしていると、8月31日の強制イベント発生時、難易度が「ふつう」になる(要検証) ↑を使うよりAボタンを押しっぱなしのほうがやりやすい FU・NA・MU・SHI 概要毎度の嫌な物ミニゲーム。迫りくるフナムシやその他諸々をタッチで撃退。タイムクライシス サクセス中では強制展開されるものと任意で挑戦できるものがある強制されるものは失敗するとゲームオーバーだがリトライ可。ただしリスクは大きい 攻略DSを置き、ショットはタッチペン、リロードは開いた方の手で行うと物理的に効率がいいDSのタッチパネルは2点以上のタッチに対応出来ないので交互に押すこと。同時にタッチをすると中間点が認識されてしまう 敵は岩だけでなく左右のゲージや「弾切れ」「もう少し!」メッセージにも隠れるので油断は禁物 装填数は6発。リロードはこまめに。頻繁に「弾切れ」と表示されるのは良くない傾向頭で「1,2,3,4,5,6!」と数えながらやるといいかも。 特に難しい以上の難易度では二度のタッチが必要なので弾が切れやすい。 表サクセスでの難易度は『むずかしい』。敵チームの強さを「よわい」に設定すると難易度が下がる。フナムシ退治をしておくと、駐車場イベントでの難易度が下がる 主人公 「俺、フナムシなら撃ったことがあります。」 野球盤おみくじ 概要ピッチャーからの投球を打ち返す。野手を避けてフェンスに当てるとポイントが入る(空振りすると、-1ポイント)3球打ち返した状態のポイントで運勢が決まる 今回もほるひすが登場。野手の中にランダムで紛れ込んでいる。当てると+1~4、よくとぶバットorナイスなグラブor速いスパイクを入手もちろん呪いのイタチ人形も登場。当てると-4、呪いの人形入手。人形イベントのラストは育成上致命的なので全力で回避すること 攻略これも初めはタイミングが掴みづらい ファールは±0。あえてずれたタイミングで打って初期値をキープするという安全策も有効。ただし空振りには注意
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▼初めに 長いよ 結論は『▼現時点の情報から考えられるちよ育成理論』からなのでそこからだけ読めば十分 ちよルートのデートは演劇の練習であるため経験点が入手できるが体力が回復しない なので他の彼女候補とは練習やイベント進行の方法を変えていく必要がある ▼考えられる練習方法 極々普通に序盤からちよイベントと練習、回復を繰り返す 思い切って練習すらせず演劇の道に進む 逆に考えてちよ攻略しないNTRルート (同棲だけして主役にもならず超特殊能力でなく『重い球』を頂く) ちよイベントにケガをしないストレッチを挟む (バットとグラブが影響するイベントが多いので筋技↑のストレッチも相性がいい?) 5月の終わりから攻略を始める ▼思い切って練習すらせず演劇の道に進む 武美電脳野球育成理論とやることは似ている 電脳理論では筋力が少なかったが、ちよは変化球経験が少ない 序盤の間、倉庫に行けない曜日に何をするか ストレッチ → 筋力+3 技術+4 うろつき → 仲間イベント、木川『逃げ球』、奈津姫『牽制○』『勝ち運』 変化経験の手に入る寺門は積極的に利用するべきか? 持ち物はバットグラブボールが鉄板だが変化球経験上昇の効果は殆どない 計算上、メリットがないのは確定しているのでやる必要はない ▼ちよ攻略をしないNTRルート 自由に演技イベ発生やオーディションイベで助けに行くを選択するには、 好感度60と好感度80が必要なので普通に攻略するのに近い負担が掛かる 『打たれ強い』と『重い球』はある程度のコマンド数をちよ系イベントに割かないと入手不可能 『逃げ球』か『牽制○』が手に入るだけで彼女なし攻略とあまり変わらない 『逃げ球』だったら古書店の木川イベ、『牽制○』だったらカシミールの奈津姫で手に入る 『重い球』も武美ルートで超特殊能力とともにほぼ確実に手に入る 『打たれ強い』もどうしても欲しいのなら4/11の選択肢でBを選び、手に入るまで育成をやり直せばいい ▼極々普通に進める 特に何も工夫をせずにちよ攻略と練習を並行させていく 持ち込みアイテムは『バット グラブ おきもの』 ▼選択コマンド +... 曜日 日 月 火 水 木 金 土 備考日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 ラン ラン ラン ノック 商店街 倉庫 倉庫 日付 15 16 17 18 19 20 21 ― 練習 ラン ラン 集会 ノック 倉庫 回復 倉庫 日付 22 23 24 25 26 27 28 ― 練習 回復 ラン 回復 ノック 倉庫 回復 ラン 日付 29 30 5/1 2 3 4 5 ― 練習 倉庫 ラン 回復 ノック 倉庫 倉庫 ラン 日付 6 7 8 9 10 11 12 ― 練習 倉庫 回復 ラン ノック 倉庫 回復 変化 日付 13 14 15 16 17 18 19 ― 練習 バンザイ 変化 変化 ノック 変化 回復 変化 日付 20 21 22 23 24 25 26 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 倉庫 スポ店 倉庫 日付 27 28 29 30 31 6/1 2 ― 練習 倉庫 スポ店 倉庫 商店街 倉庫 回復 倉庫 日付 3 4 5 6 7 8 9 ― 練習 倉庫 商店街 回復 ノック 倉庫 回復 変化 日付 10 11 12 13 14 15 16 ― 練習 倉庫 変化 回復 ノック 倉庫 集会 倉庫 日付 17 18 19 20 21 22 23 ― 練習 デート デート デート ノック 変化 変化 変化 日付 24 25 26 27 28 29 30 ― 練習 デート 回復 バンザイ ノック 変化 変化 変化 日付 7/1 2 3 4 5 6 7 ― 練習 回復 変化 変化 ノック 変化 変化 デート 日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 デート スポ店 回復 ノック 河川敷 河川敷 倉庫 日付 15 10/1 2 3 4 5 6 ― 練習 倉庫 回復 河川敷 ノック デート デート 回復 日付 7 8 9 10 11 12 13 ― 練習 変化 変化 デート ノック デート デート 変化 日付 14 15 16 17 18 19 20 ― 練習 変化 デート 回復 ノック 変化 デート デート 日付 21 22 23 24 25 26 27 ― 練習 デート デート ギプス ノック デート デート ギプス 日付 28 29 30 31 11/1 2 3 ― 練習 デート ギプス ギプス ノック デート デート デート 日付 4 5 6 7 8 9 10 ― 練習 デート デート デート ノック デート デート デート 日付 11 12 13 14 15 16 17 ― 練習 デート デート デート ノック デート デート デート 日付 18 19 20 21 22 23 24 ― 練習 デート デート デート ノック デート デート デート 日付 25 26 27 28 29 30 12/1 ― 練習 デート デート デート デート 倉庫 デート ギプス 日付 2 3 4 5 6 7 8 ― 練習 ギプス ギプス ギプス ノック 回復 ギプス デート 日付 9 10 11 12 13 14 15 ― 練習 デート 回復 ギプス ノック ギプス 回復 ギプス 日付 16 17 18 19 20 21 22 ― 練習 ギプス ギプス 回復 ノック ギプス バンザイ ギプス 日付 23 24 25 26 27 28 29 ― 練習 ギプス ギプス ギプス ノック ギプス 変化 変化 日付 30 31 ― 練習 チューブ チューブ 備考 ▼結果 154km コンB160 スタB135 T字型総変9 (スラ7ナックル1シュ1) 人気者 ピンチ○ 打たれ強い クイック○ 気迫 ▼選択コマンド集計 ランニング10 変化27 ギプス20 ノック25 チューブ2 (主要練習74) 商店街3 集会所2 スポーツ店3 河川敷3 バンザイ3 倉庫24 デート47 回復22 穴蟲:攻略本 おみくじ:大吉、人工精霊 ▼評価所見 好感度について ちよ系イベント71回、概ね予想通り 好感度に関してはなんとか得意料理イベントを11月の終わりに間に合わせられた 10月終盤から11月丸々、水曜日以外をデートに費やしたがそれでも余裕がない (これは『手料理』の貰える野球の練習が多く発生し、好感度+1の結果が多かったからかもしれない。 高体力を維持でき、ノックを多く練習できたこともそれが1つの理由) また、バンザイで何日もちよ系イベントが潰れたりして週2程度のペースでは到底間に合わない デート回数が他のルートよりも多いのでその分ラブダイナミクスで減らせる回数も多い おきものよりももしかしたら有効か? こればっかりは試して見ないとわからない 練習について 序盤の倉庫うろつきがとにかく練習と両立させにくい 週2うろつきだが毎週月曜に好感度-2されてるためどうにも芳しくない 体力の消費も大きく、回復に時間を割かれるくらいなら無理に序盤からちよ攻略を進めない方がいい やる気について やる気回復手段がとことん無く、2回目のバンザイ後が特に厳しい 苦し紛れに河川敷を使ったが初回と寺門イベントが邪魔、加えて水間まであるから効率は良くない 1回目のバンザイはスポーツ店と公演再開イベントで回復 安定してやる気を回復させるならコアラーズ戦前のスポーツ店 体力は-5だが、初回からやる気が回復し、毎回バンザイが上昇する ただし2回目のバンザイからはコアラーズ戦後となるため利用不可 カレー屋でやる気を回復させる場合 誰かいい人、居眠り、ホッパーズ、日祝日初回でそれぞれやる気+1と体力回復 そこそこ高確率ランダムのこれらを上手いこと利用できれば効率的かも知れない バンザイについて 初回から倉庫3回目まででバンザイ+10されるのでそれを回収したら暫く放置がよさそう? 2回目のバンザイを夏祭り前に終わらせられればやる気回復が上手いこと進む 今回はアルベルトでバンザイ+20されたがそれでも夏祭り前に発動は出来なかった 序盤イベのバンザイ+10程度では焼け石に水だろうか バンザイは無理に4回行うよりも3回だけのほうがいいかもしれない 1回目に公演再開イベ、2回目にカレー屋を使うとすると、3回目にはもうやる気の回復手段がない 体力最大値について 今回の育成では最終的に体力最大値が150まで伸びた ランニングで+24なので104、残り46をちよ系イベントで稼いだことになる 体力最大値は意外と上昇幅が大きい、ランニングの必要はないか? 能力について 今回はグラブ持ちだったが、コンB程度ならシャドウを少し加えてグラブ無しでも十分達せる もしボールを持ち込むなら変練30回で総変10まで伸ばせるはず ギプスを45回も行う余裕がない せめて35回行えればちよイベでスタミナA付近まで伸ばせるが 他の練習で35,40付近の回数ボーナスを稼ぎにくいので基礎経験点が高いノックを行う意義はある 25回目のボーナスを得られずともちよルートの投手は耐エラーA14まで達するので拘らずともよい? 練習はギプス35、変化30、ノック27の合計92回を目指す 155BA総変10辺りが出来れば取り敢えず及第点にはなりそうか しかしそれでも武美ルートの会心作にすら劣る ちよルートには他のルートと比肩できるポテンシャルはないかもしれない ▼ちよイベントにケガをしないストレッチを挟んでみる ノックなしでちよ系イベントに並行してストレッチを利用する ちよの好感度が早い内に必要条件に達すると思われる 持ち込みアイテムは『バット グラブ ボール』 デート回数とストレッチとタフの関係からしてラブダイナミクスと置物は選択せず ▼選択コマンド +... 曜日 日 月 火 水 木 金 土 備考日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 変化 変化 変化 変化 商店街 倉庫 倉庫 日付 15 16 17 18 19 20 21 ― 練習 集会所 集会所 倉庫 集会所 倉庫 集会所 ストレッチ 日付 22 23 24 25 26 27 28 ― 練習 倉庫 集会所 倉庫 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 倉庫 日付 29 30 5/1 2 3 4 5 ― 練習 倉庫 ストレッチ ストレッチ ストレッチ ストレッチ ストレッチ バンザイ 日付 6 7 8 9 10 11 12 ― 練習 回復 変化 変化 変化 倉庫 回復 変化 日付 13 14 15 16 17 18 19 ― 練習 変化 変化 変化 カレー屋 カレー屋 商店街 変化 日付 20 21 22 23 24 25 26 ― 練習 変化 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 倉庫 日付 27 28 29 30 31 6/1 2 ― 練習 倉庫 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 倉庫 日付 3 4 5 6 7 8 9 ― 練習 倉庫 商店街 倉庫 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 倉庫 日付 10 11 12 13 14 15 16 ― 練習 倉庫 デート デート デート デート 集会所 デート 日付 17 18 19 20 21 22 23 ― 練習 デート デート デート デート デート デート デート 日付 24 25 26 27 28 29 30 ― 練習 デート デート デート デート デート デート デート 日付 7/1 2 3 4 5 6 7 ― 練習 デート デート デート デート バンザイ 変化 変化 日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 変化 変化 回復 変化 変化 変化 変化 日付 15 10/1 2 3 4 5 6 ― 練習 変化 カレー屋 カレー屋 デート デート 変化 変化 日付 7 8 9 10 11 12 13 ― 練習 変化 デート デート デート デート デート デート 日付 14 15 16 17 18 19 20 ― 練習 デート デート デート デート デート デート デート 日付 21 22 23 24 25 26 27 ― 練習 回復 変化 変化 変化 デート 変化 変化 日付 28 29 30 31 11/1 2 3 ― 練習 スポ店 ビデオ 回復 ビデオ ビデオ ビデオ デート 日付 4 5 6 7 8 9 10 ― 練習 ビデオ ビデオ ビデオ デート ビデオ ビデオ ビデオ 日付 11 12 13 14 15 16 17 ― 練習 デート デート デート デート 倉庫 デート デート 日付 18 19 20 21 22 23 24 ― 練習 ビデオ ビデオ 回復 ノック ビデオ ビデオ ビデオ 日付 25 26 27 28 29 30 12/1 ― 練習 回復 ビデオ ビデオ ノック 回復 ビデオ ビデオ 日付 2 3 4 5 6 7 8 ― 練習 ビデオ ビデオ 回復 ノック デート デート ビデオ 日付 9 10 11 12 13 14 15 ― 練習 デート ビデオ 回復 ノック ビデオ ビデオ 回復 日付 16 17 18 19 20 21 22 ― 練習 ビデオ ビデオ ビデオ ビデオ ビデオ バンザイ ビデオ 日付 23 24 25 26 27 28 29 ― 練習 ビデオ ビデオ ビデオ ノック ビデオ ビデオ ビデオ 日付 30 31 ― 練習 ビデオ ビデオ ― ▼結果 145km コンA180 スタB120 スラ5Vスラ1シュ5 人気者 打たれ強い 気迫 穴蟲:お守り おみくじ:大吉、なし 余り経験点 『筋力15 技術5 変化62』 ▼選択コマンド集計 ストレッチ16 変化30 ビデオ39 総合練習5 (主要練習74) 倉庫23 デート50 回復11 バンザイ3 (ちよ系73) 商店街3 スポーツ店1 集会所6 カシミール4 ▼評価所見 練習について ギプスとチューブの筋力系練習は消費体力が大きいのでビデオチェックを多く利用した軟投派 ストレッチで増えた技術経験もそれを手助けしている ビデオチェックは最大ケガ率10%なので、現在体力91までケガ率0のままで練習ができてしまう 最大体力150からなら3連続でケガ率0%の練習ができる、4回目も1%そこそこ 筋力系より技術系のほうが負担が少ないのはパワプロの伝統ではあるが、ポケ9は破格 ビデオチェックがケガ率と消費体力で優秀な分、ギプスは回数ボーナスのスタミナが優秀なので釣り合いは合う 倉庫やデートの経験点のおかげか筋力系の練習なしでも145kmスタBに達したが、能力的にはぼちぼち そして、やはり特殊能力の入手機会が少ない ちよ攻略で手に入るスタミナ+20をギプスでのスタミナボーナス代わりにするか、 ギプスのボーナスへ更に加えて伸ばすために使うかは考え方次第 バンザイについて 1回目のバンザイ中にやる気-3される倉庫うろつきイベを消化 その後、カシミールと商店街うろつきの再勧誘イベでやる気を回復 急いでバンザイを稼ぐ手間はあるが、ちよルートはやる気回復手段に乏しいので割といい その他 ちよ系イベントの回数は前回と余り変わらず、合計73回 序盤の汎用倉庫うろつきはやる気が変動しない点で安定していてよいが、 好感度上昇が+1や0の場合があり、やや効率が悪いので必要性を感じない ▼5月の終わりから攻略を始める方法 序盤からちよ系イベントを練習を並行しようとしても体力がネックとなり効率的な育成がままならない 毎週月曜日の好感度減少もちよは-2を大きく、序盤に好感度を稼いでも多くは無駄になってしまう なので本格的な攻略開始を遅らせてみる 必須イベントはバンザイ値と1回目のバンザイ後のやる気回収のために発生させていくので、 ここでの『遅らせる』は好感度稼ぎを後回しにするという意味だと思って欲しい その他の攻略を遅らせる理由とその場合の情報はちよイベントのページを ▼実践 持ち込みアイテム『バット ボール ラブダイナミクス』 ラブダイナミクスにより、70回近いちよ系イベントを50回以下まで下げられるはず ちよルートはイベントだけでタフが多く手に入るのでストレッチとランニングは利用しない 最大体力値は終盤にギプス2回をケガ率0%かそれに準ずる値で行えれば上等 (最大体力125付近) 置き物がないので練習で減る体力が多く、序盤の低体力時と終盤の練習を増やしたい時期にどうなるか ちよ系のイベント進行は倉庫のバンザイ+5のイベントを2回終わらせた後、ちよは放置 (うろつき倉庫3回) 倉庫4回目はやる気+1なので腹減り、アルベ、三兄弟などのランダムイベントの様子を見て発生させる やる気回復のないカシミール初回と集会所初回を練習に挟んで発生させる バンザイ1回目の終わりに5月の倉庫初回を発生させ、やる気-3を回避 その後の商店街うろつきでやる気+3、カシミールでやる気+1~2 バンザイ2回目は公演再開イベントに間に合わせたい 間に合わなければ7月の夏祭り前までに差し込む どのみちバンザイ3回だけに留めるのだがやる気回復をイベントで効率的に進められるのが理想的 場合によっては3回目のバンザイを早く行い、クリスマスのバンザイ+10を利用して5~6日程度のバンザイ4回目を狙う バンザイを4回行うとすれば3回目のバンザイ後は得意料理と芸名イベを用いてやる気+4を回収する バンザイ2回目からがデートを連続して進める時期の基準 元彼の本イベが好感度70の目安なのでそこからデート3~4回で得意料理イベにリーチが掛かる そのあたりの時期から好感度をしっかり計算しておくのを忘れないよう 行いたい練習は、サクセス通じてノック20~25回程度、前半中に変化球練習30回、 後半でギプス35回 (スタミナボーナス-27だが、ちよイベで+20。 残りの7、スタC92まで事前にあげておく) 残り、イベント進行などの様子を見ながら幾らか練習が追加出来ればスタAで総変10は達せるはず ▼選択コマンド +... 曜日 日 月 火 水 木 金 土 備考日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 商店街 倉庫 倉庫 日付 15 16 17 18 19 20 21 ― 練習 変化 集会所 集会所 ノック 倉庫 グラウンド 倉庫 日付 22 23 24 25 26 27 28 ― 練習 回復 回復 変化 ノック 回復 変化 古書店 日付 29 30 5/1 2 3 4 5 ― 練習 変化 古書店 古書店 ノック 古書店 変化 倉庫 日付 6 7 8 9 10 11 12 ― 練習 カレー屋 変化 変化 バンザイ 変化 変化 倉庫 日付 13 14 15 16 17 18 19 ― 練習 回復 変化 変化 ノック 変化 シャドウ シャドウ 日付 20 21 22 23 24 25 26 ― 練習 カレー屋 商店街 カレー屋 ノック カレー屋 変化 倉庫 日付 27 28 29 30 31 6/1 2 ― 練習 回復 変化 回復 ノック 古書店 変化 倉庫 日付 3 4 5 6 7 8 9 ― 練習 倉庫 商店街 倉庫 商店街 倉庫 スポ店 回復 日付 10 11 12 13 14 15 16 ― 練習 バンザイ 変化 変化 ノック 回復 変化 変化 日付 17 18 19 20 21 22 23 ― 練習 変化 回復 変化 ノック 倉庫 カレー屋 倉庫 日付 24 25 26 27 28 29 30 ― 練習 デート デート デート ノック 集会所 デート デート 日付 7/1 2 3 4 5 6 7 ― 練習 デート デート デート ノック デート デート デート 日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 デート デート デート ノック デート デート デート 日付 15 10/1 2 3 4 5 6 ― 練習 デート デート デート デート デート 変化 変化 日付 7 8 9 10 11 12 13 ― 練習 変化 回復 変化 ノック 変化 回復 変化 日付 14 15 16 17 18 19 20 ― 練習 スポ店 ギプス 回復 ノック ギプス 回復 ギプス 日付 21 22 23 24 25 26 27 ― 練習 ギプス バンザイ ギプス ノック ギプス 回復 ギプス 日付 28 29 30 31 11/1 2 3 ― 練習 ギプス ギプス 回復 ノック ギプス デート デート 日付 4 5 6 7 8 9 10 ― 練習 デート ギプス ギプス ノック 倉庫 デート デート 日付 11 12 13 14 15 16 17 ― 練習 回復 ギプス 回復 ノック ギプス ギプス 回復 日付 18 19 20 21 22 23 24 ― 練習 ギプス ギプス 回復 ノック ギプス 回復 ギプス 日付 25 26 27 28 29 30 12/1 ― 練習 ギプス ギプス 回復 ノック ギプス 回復 ギプス 日付 2 3 4 5 6 7 8 ― 練習 ギプス 回復 デート カレー屋 ギプス ギプス 回復 日付 9 10 11 12 13 14 15 ― 練習 デート ギプス 回復 ノック ギプス 回復 ギプス 日付 16 17 18 19 20 21 22 ― 練習 ギプス 回復 ギプス ノック ギプス バンザイ シャドウ 日付 23 24 25 26 27 28 29 ― 練習 シャドウ シャドウ シャドウ ノック ギプス ギプス ギプス 日付 30 31 ― 練習 シャドウ シャドウ ― ▼結果 157km コンB165 スタA150 T字型総変10 (スラ4パ1シュ5) バント○ 人気者 ピンチ○ 対左打者○ 打たれ強い 逃げ球 クイック○ 気迫 穴蟲:グラブ おみくじ:大吉、赤リス 余り経験点 『筋力21技術14変化66』 ▼選択コマンド集計 変化30 ギプス35 シャドウ8 ノック23 (主要練習96) 倉庫14 デート29 回復27 バンザイ4 (ちよ系45、商2含む) 商店街4 集会所3 スポーツ店2 グラウンド1 古書店5 カレー屋6 ▼評価所見 練習と体力とうろつきについて 少し体力が落ちている時は練習しようにもケガ率が高く、うろつきを行うにも適当な場所がない場面がある 終盤の最大体力も僅かに物足りないので序盤にストレッチを挟みながら練習を進めるのがいい (今回はストレッチを使わない状態でのデータが欲しかったので使用せず) 通常の攻略では練習と彼女イベントと並行して行うが今回は攻略開始を遅らせたのでやや勝手が違った 助っ人野手1人入れば反乱戦確定なので白加入のために集会所をうろついたりしてもいい もといランダムイベント頼みの野手の加入は博打的なので集会所うろつきはほぼ必須 ただ『変化球練習→集会所』とうろつく場合、置き物があれば体力が最大まで回復するが、 通常は体力-4と足が出てしまい、たかが体力-4といえど序盤はケガ率がそれだけで高まるので非効率的 やる気最大の場合、他のうろつき場所ではやる気が回復する分、損をしてしまう 置き物を持ち込みさえすればたとえノック後でもうろつき1回で体力最大となる場面も増え、序盤の問題が多く解決するのだが… 今回は白の加入が早かったので練習に挟んで古書店とカシミールをうろついた どちらもそこそこやる気が回復し、古書店は『逃げ球』とバンザイ+20、ついでに『バナナ』を入手できる 古書店を使うとランダムでカンタとの古本売却イベントが発生するようになり、最低でもやる気が-2される それでもメリットが勝るので序盤のやる気と体力の回復に使ってみてもいい 色々うろついてみたがそれでもなお適当な場所がなかったのでグラウンドにうろついたら何故だか『バント○』を入手 グラウンド初回うろつきでランダム入手か? ついでに耐エラーも上がった バンザイについて 凡田とアルベルトのイベントが発生したのでバンザイを大量に入手できたのでバンザイは10日で4回行った 1回目のバンザイは予定通りカシミールと再勧誘イベで回復 2回目は公演再開イベ、同棲イベ、カシミールで回復 3回目はやや時期が開いたが得意料理などのイベントで回復 凡田とアルベでのバンザイが+40なので3回目のバンザイ以降に稼げるバンザイは60 クリスマスにバンザイ+10を貰うとバンザイ70となり、5日間のバンザイを発動できる (26日に発動して27,28,29,30,31) なので特にランダムイベントが発生しなくても『10日バンザイ3回+5日バンザイ1回』は計算できる ▼ラブダイナミクスなし置き物持ち育成 持ち込みアイテムは『バット ボール 置き物』 練習は序盤にストレッチ幾らかと変化25 中盤以降、ギプス35とノック20前後で残りをシャドウなどに ▼選択コマンド +... 曜日 日 月 火 水 木 金 土 備考日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 商店街 倉庫 倉庫 日付 15 16 17 18 19 20 21 ― 練習 古書店 変化 集会所 ノック 倉庫 ストレッチ 倉庫 日付 22 23 24 25 26 27 28 ― 練習 倉庫 古書店 回復 ノック カレー屋 ストレッチ ストレッチ 日付 29 30 5/1 2 3 4 5 ― 練習 集会所 変化 集会所 ノック バンザイ 変化 変化 日付 6 7 8 9 10 11 12 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 変化 古書店 変化 日付 13 14 15 16 17 18 19 ― 練習 倉庫 商店街 カレー屋 ノック ストレッチ 商店街 グラウンド 日付 20 21 22 23 24 25 26 ― 練習 回復 変化 古書店 ノック 変化 変化 変化 日付 27 28 29 30 31 6/1 2 ― 練習 変化 回復 ストレッチ ノック 回復 変化 変化 日付 3 4 5 6 7 8 9 ― 練習 変化 変化 倉庫 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 商店街 日付 10 11 12 13 14 15 16 ― 練習 倉庫 ストレッチ 倉庫 ストレッチ 倉庫 集会所 倉庫 日付 17 18 19 20 21 22 23 ― 練習 デート デート デート デート 回復 バンザイ 変化 日付 24 25 26 27 28 29 30 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 回復 シャドウ シャドウ 日付 7/1 2 3 4 5 6 7 ― 練習 シャドウ シャドウ デート ノック デート デート デート 日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 デート デート カレー屋 ノック デート デート デート 日付 15 10/1 2 3 4 5 6 ― 練習 スポ店 ギプス ギプス ノック デート デート デート 日付 7 8 9 10 11 12 13 ― 練習 デート カレー屋 デート デート デート デート デート 日付 14 15 16 17 18 19 20 ― 練習 デート デート カレー屋 ノック デート デート デート 日付 21 22 23 24 25 26 27 ― 練習 ギプス ギプス ギプス ノック デート ギプス デート 日付 28 29 30 31 11/1 2 3 ― 練習 デート デート ギプス ノック デート ギプス ギプス 日付 4 5 6 7 8 9 10 ― 練習 バンザイ ギプス ギプス ノック ギプス 回復 ギプス 日付 11 12 13 14 15 16 17 ― 練習 ギプス ギプス ギプス ノック デート デート デート 日付 18 19 20 21 22 23 24 ― 練習 デート デート デート デート デート デート デート 日付 25 26 27 28 29 30 12/1 ― 練習 デート デート デート デート 倉庫 デート ギプス 日付 2 3 4 5 6 7 8 ― 練習 ギプス デート デート ノック 回復 ギプス ギプス 日付 9 10 11 12 13 14 15 ― 練習 デート 回復 ギプス ノック ギプス 回復 ギプス 日付 16 17 18 19 20 21 22 ― 練習 ギプス ギプス 回復 ギプス ギプス ギプス 回復 日付 23 24 25 26 27 28 29 ― 練習 ギプス ギプス ギプス ノック バンザイ ギプス ギプス 日付 30 31 ― 練習 ギプス ギプス ― ▼結果 159km コンB165 スタB150 T字型総変9 (スラ5V1シュ3) 人気者 打たれ強い 逃げ球 クイック○ フルカウント○ 気迫 穴蟲:スーパーパワビタD おみくじ:大吉、グラブ 余り経験点 『筋力26 技術13 変化114』 ▼選択コマンド集計 変化25 ギプス35 ノック20 シャドウ4 ストレッチ9 (主要練習84) 倉庫13 デート50 回復12 バンザイ4 (ちよ系イベント66、商3含む) 商店街4 グラウンド1 スポーツ店1 古書店4 カレー屋5 集会所4 ▼評価所見 練習について ラブダイナミクスが無いためストレッチを除く主要練習の回数は12下がった ストレッチは行ったが練習効率はお察しで、隠し味程度の経験点 ちよ系イベントが増えれば筋力技術経験が増えるのは当然の道理なので球速が159kmに ラブダイ有りのちよ系イベントと比べてデートが22回増えているので大体筋力100近く増えたと見ていい 技術もシャドウ4回とノック3回も減少した割りに十分足りている 効率良く進んだ筋力技術系に反し、変化球ポイントが114と大量に余ってしまう 残りシャドピ4ノック3でシュート1つ上がる計算だったがラブダイ無しでの練習減少を甘く考えすぎた 後半の練習は置き物とストレッチのおかげで大分楽に進んだ 前回の置き物無しでは後半2ギプス1回復のローテだったが今回は3ギプス1回復のローテ 最大体力の違いもあるが置き物の有無で大きく差が開く ポイントのコスパを考えたらバットグラブなどよりも大分使い勝手がいい 能力系アイテム3種持ち込みよりも1つの枠を置き物にした併用パターンがベターのはず その際は多く行う練習や獲得したい経験点に合わせて装備品を選定する (多くは投手でバットボール、野手はバットグラブか) 好感度とやる気について 好感度をデートで稼ぐ間はノックを行うのはキツイ 耐エラーを稼ぎたい野手育成の場合はデートを減らすためにラブダイナミクスがほぼ必須になるはず 中盤の連続したデート中にやる気の下がるデートが何度も起こるとやや攻略しにくくなる やる気が下がるデートは経験点は優秀だが、好感度+1のため他のものより効率に劣る 体感だが、やる気が上がるデートよりも下がるデートの方が発生率が多いような気がする やる気回復汎用デートで手に入る『手料理』を上手いことやる気回復に使えるといい 『手料理入手→回復コマンド→手料理使用でやる気タフ+1→少しだけ練習再開』で進める 体力半分以下では回復で最大にならないので手料理を保持できる3日以内に変動する体力次第になる バンザイについて 今回は10日バンザイ3回と5日バンザイ1回(バンザイ70)を行った 古書店のラスイベをうっかり忘れたのでバンザイ+10を回収できず ともあれ、バンザイは『10日3回+5~6日1回』まで十分狙える 2度目のバンザイはちよ同棲とタイミングが噛み合わないかと思ったが振り返ってみるとそうでもない 定期6/17と6/20のバンザイ+5,+10が上手く影響してくる なので、バンザイ後に同棲イベと夏祭りでやる気の回復ができる 3回目のバンザイでスーパーパワビタDを使用 そのバンザイに得意料理イベントが間に合いさえすればパワビタの必要もなかったが、 ラブダイなしでそこに間に合わせるのはやや無理がある 4回目のバンザイは5日バンザイの場合、12/24にバンザイ+10を回収すると12/26(水)に発動しなければならない 今回はその日が丁度20回目のノックの日だったので耐エラー狙いで1日ずらして4日間のバンザイに もしバンザイが80あれば6日のバンザイができるので25日(火)にバンザイ開始でOK、ノックも組み込める うろつきについて 再勧誘イベとフグフェスタが発生してくれなかった商店街では主に古書店をバンザイ,やる気,『逃げ球』狙いで選択する 古書店4回目に体力+30とともに『バナナ』が貰えるのでやる気稼ぎに使えないでもない 3回目に体力+40とともにやる気-1されるので、それの補填に充てるのも面白い ちよ攻略中の漢方店はちよ好感度+3とともに『バナナ』が貰えるので体力最大でやる気が少なければ利用してみてもいい スポーツ店は体力が-5されるものの初回にやる気+1バンザイ+8、その後もやる気+1バンザイ+5と中々優秀 商店街適当では高確率でちよ系イベントが発生するが、ハンサム+4などであまり美味しくはない ▼現時点の情報から考えられるちよ育成理論 持ち込みアイテム『バット ボール 置物』 序盤のちよ攻略は劇団加入までで止めて4~5月に汎用イベは発生させない うろつきの古書店、集会所、カシミールを交えつつ、ストレッチを挟みながら変化球練習とノックを行う 日に練習して月にうろつきで回復、そして火に練習をすると水曜のノックを体力が減った状態で行わなければならない 体力減少がほんの僅かでも序盤の低最大体力時はケガ率が10%前後まで上がってしまう それを回避するために『日曜に練習、月曜にはストレッチ、火曜にうろつき』で回復し、体力最大でノックに向かう 序盤の試合は土曜日にあり、そこで体力が回復するため日曜に練習する機会は多く、上記の方法はよく利用できる、はず 6月の公演再開関連のちよ系イベント進行時も体力がダダ下がりとなるためストレッチを交える 中盤は体力の下がるデートでの好感度稼ぎのため練習を行えない時期だが、体力次第ではノックを進める やる気の回復はデートで時折手に入る『手料理』をタフ稼ぎとともに充てる 後半は上がりきった最大体力を利用してギプスなりビデオチェックなり好きに バンザイ関連 1回目のバンザイを5月に間に合わせるため、序盤倉庫連続イベント2~3回目でバンザイ+10を得る 序盤倉庫4回目はやる気回復のために保持しておく 同時に古書店2回目のバンザイ+10、スポーツ店初回のバンザイ+8をマイナスイベントとやる気の状況を見つつ回収 5月に1回目のバンザイを発動し、『芝居への覚悟イベ』を差し込んでやる気-3を回避し、『再勧誘イベ』でやる気+3 カシミールでは『誰かいい人 居眠り ホッパーズ 日祝日初回』でやる気回復 (やる気5以下なら汎用でもやる気+1) 古書店3~4回も利用して『逃げ球』 バンザイ+10 やる気を回復 2回目のバンザイは同棲イベ(+2)、夏祭りのおみくじ大吉(+2)、定期7/15 コアラーズ戦2(+2)でやる気を回復 発動時期は『定期6/17と6/20』での合計バンザイ+15を得た後になる 3回目のバンザイは『得意料理イベ』からの『チラシ、主役の自覚デート』で回復 発動時期は11月中となるが、その時期に練習が増えると好感度稼ぎが11月中に終わらなくなる可能性がある 『大量の本イベ』が好感度70から発生するのでその後の選択肢で最低71、最高74になっている そこから11月中にデート5~6回+うろつき倉庫(11/30は金曜なので11/29がラストチャンス)の余裕が必要 12/10(月)に好感度-2されてしまうので『オーディション』は12/9(日)に発生させる 遅れれば遅れるほど好感度の都合でかったるくなるので注意 4回目はクリスマスでバンザイ+10を貰ってから発動する 古書店とスポーツ店を利用し、イベントのバンザイも全量獲得できていれば恐らく『バンザイ値80による6日』となる 凡田イベントやアルベルトイベントでバンザイを回収できていればラストのバンザイを10日で行うことも可能 穴蟲でラブダイナミクスを引き、好感度はデートで稼ぐ (中盤以降も無駄な汎用倉庫イベは起こさない) このランダム要素が一番重要で『バットボール置き物』と『ラブダイナミクス』を両立させるにはこの手段しかない (バットとボールは序盤の経験点稼ぎにも使いたいので持ち込まない手はない) ちよデートでの好感度が低いこととデートで体力が減ることが全部悪いから仕方がない これが今のところ考えられるちよルートの最大効率 ラブダイナミクスの入手は運だが手に入らなければそれはそれで調整すればいい デートでの豊富な筋力技術経験を使って160km投手でもコントロールAの技巧派でも好きに ギプス練習で回数ボーナスを入手する前に『スタミナC92』まで上げておくことを忘れないように そうすればギプス35回でのスタミナ+28と後半のちよイベでのスタミナ+20できっちりスタミナAで150に達する ▼実践 持ち込みアイテム 『バット ボール 置き物』 穴蟲でラブダイナミクスを入手できたパターンのみで育成 ▼計算 サクセス 筋力230 技術210 変化220 ストレッチ10回 筋力50 技術40 ギプス35回 筋力385 技術140 ノック20回 筋力140 技術186 変化141 変化25回 変化413 シャドウ5回 技術48 変化30 バンザイ上昇分 筋力102 技術60 変化150 (バンザイ日数35日中、変化12回 ギプス12回 ノック6回で計算) ちよ系必須+準必須イベント 筋力204 技術112 変化20 ちよ系汎用デート 筋力94 技術63 変化26 +... ちよ系デートの平均経験が『筋力4.5 技術3 変化1.25』 ラブダイ持ちのデート回数29回の内、必須+準必須のデートが8回 汎用デートは21回になり、その経験点の合計は平均『筋力94 技術63 変化26』となる 計算上の総獲得経験点 『筋力1205 技術859 変化1000』 『スタミナC92』に必要な『筋力455』 残り『筋力750』で上げられる球速は『157km』 球速157kmに必要な技術が160なので獲得技術経験の残りは『技術699』 変化球習得 スライダー シュート→『変化284』 変化量上昇 シュート5→変化392 スライダー3→『変化260』 『必要変化経験936』 余り『変化64』 余った変化経験にさらに『変化84』でスライダー4の総変10になる 変化球練習5回追加で『変化91』を入手可能 余裕があれば変化球練習を30回行う 総変9に必要な技術は『技術145』で、残り『技術554』 技術554で『コンC151』まで達する 追加でシャドウを5回行えば『コンB155』まで伸ばせる 大分甘く見積もっているが『球速157km コンC151 スタA150 総変9』がとりあえずの目標 これはラブダイさえ入手できればほぼ確定 あわよくばコンBと総変10まで能力を上昇させる 追加でグラブさえ入手できればそれらもほぼ確定 ▼選択コマンド +... 曜日 日 月 火 水 木 金 土 備考日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 商店街 古書店 変化 日付 15 16 17 18 19 20 21 ― 練習 集会所 変化 集会所 ノック 集会所 倉庫 変化 日付 22 23 24 25 26 27 28 ― 練習 倉庫 変化 カレー屋 ノック 倉庫 ストレッチ 倉庫 日付 29 30 5/1 2 3 4 5 ― 練習 倉庫 商店街 カレー屋 ノック 古書店 バンザイ 回復 日付 6 7 8 9 10 11 12 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 回復 変化 変化 日付 13 14 15 16 17 18 19 ― 練習 倉庫 変化 商店街 ノック 商店街 カレー屋 古書店 日付 20 21 22 23 24 25 26 ― 練習 古書店 変化 ストレッチ ノック 古書店 変化 カレー屋 日付 27 28 29 30 31 6/1 2 ― 練習 変化 変化 商店街 河川敷 河川敷 河川敷 変化 日付 3 4 5 6 7 8 9 ― 練習 ストレッチ ストレッチ カレー屋 ノック 倉庫 ストレッチ 倉庫 日付 10 11 12 13 14 15 16 ― 練習 商店街 ストレッチ 回復 ノック 倉庫 集会所 倉庫 日付 17 18 19 20 21 22 23 ― 練習 倉庫 ストレッチ カレー屋 ノック 変化 変化 回復 日付 24 25 26 27 28 29 30 ― 練習 バンザイ 変化 変化 ノック 変化 回復 変化 日付 7/1 2 3 4 5 6 7 ― 練習 変化 変化 変化 ノック 倉庫 商店街 デート 日付 8 9 10 11 12 13 14 ― 練習 デート デート 回復 ノック デート デート デート 日付 15 10/1 2 3 4 5 6 ― 練習 デート ギプス ギプス ノック デート デート デート 日付 7 8 9 10 11 12 13 ― 練習 デート デート 回復 ノック ギプス ギプス デート 日付 14 15 16 17 18 19 20 ― 練習 デート デート デート ノック ギプス デート デート 日付 21 22 23 24 25 26 27 ― 練習 デート ギプス ギプス ノック デート デート デート 日付 28 29 30 31 11/1 2 3 ― 練習 デート デート 商店街 ノック ギプス 回復 ギプス 日付 4 5 6 7 8 9 10 ― 練習 バンザイ ギプス ギプス ノック ギプス 回復 ギプス 日付 11 12 13 14 15 16 17 ― 練習 ギプス ギプス ギプス 総合 デート デート デート 日付 18 19 20 21 22 23 24 ― 練習 倉庫 デート ギプス 総合 回復 ギプス ギプス 日付 25 26 27 28 29 30 12/1 ― 練習 ギプス 回復 ギプス 総合 ギプス ギプス 回復 日付 2 3 4 5 6 7 8 ― 練習 ギプス ギプス 回復 総合 ギプス ギプス デート 日付 9 10 11 12 13 14 15 ― 練習 デート 回復 ギプス 総合 回復 ギプス ギプス 日付 16 17 18 19 20 21 22 ― 練習 ギプス 回復 ギプス 総合 ギプス 回復 ギプス 日付 23 24 25 26 27 28 29 ― 練習 ギプス 変化 バンザイ 総合 ギプス ギプス ギプス 日付 30 31 ― 練習 ギプス ギプス ― ▼結果 159km コンB162 スタA162 T字型総変10 (スラ4フォ1シュ5) 人気者 ピンチ○ 牽制○ 打たれ強い 逃げ球 クイック○ 気迫 穴蟲:ラブダイナミックス おみくじ:大吉、グラブ 余り経験点 『筋力0 技術3 変化1』 ポイント換算 『81P』 ▼選択コマンド集計 ギプス40 変化28 ノック26 ストレッチ7 (主要練習94) 倉庫13 デート30 回復17 バンザイ4 (ちよ系46) 商店街5 スポーツ店3 集会所4 古書店5 カレー屋6 河川敷3 全191コマンド ▼使用アイテムと用途 4/26『クッキー』やる気+1タフ+1 5/1『リンゴ』体力+15 5/21『バナナ』やる気+1タフ+1 6/2『魚』タフ+1(やる気最大) 10/17『手料理』体力+50 10/17『手料理』体力+38 10/31『バナナ』体力+15 他、『手料理』で回復1回 ▼評価所見 アイテムと練習について ランダムでのラブダイナミクス入手については初めから織り込み済みなので特に言うことなし デートと倉庫の回数もいつかのラブダイ持ち込みサクセスと同じく20回近く減少して46回に おみくじでグラブを入手できたのでコントロールが大分上げやすくなった 入手できなければギプス5回をシャドウにして十分コントロールBまで到達する その分球速は下がるが155以上の球速は1kmにつき筋力50必要なのでギプス5回分に相当する なので、ギプスの回数が5回減ったとしても最終的に球速157~8km程度は見込める どうでもいい話だが、球速はともかくコントロールとスタミナに"端数"が出るのは好きではない 普段は150や155で揃えているが、今回は予想以上にギプスの回数を稼げて余計なスタミナを得た 仕方がないのでコントロールも幾らか上げておいた (後半のギプスがチューブなら160kmB160A150でときっちりした数字に揃えられたのだが、うっかりしていた) 能力について 前半終了時点で『129km コンD120 スタD75 スラ2フォ1シュ4』 バンザイ3回目終了時点で『147km コンC144 スラ3フォ1シュ5』 メモしておいた育成途中の能力はこの通り 選択コマンドを全て明らかにしているわけだから特に途中経過を書く必要はないはず 変化球はシュート、スライダーの順に習得し、あとは好きなように上げる 序盤の変化球練習で下がらないように可能な限りこまめに筋力を使っていく その際はスタミナを主に上げるが、変化球で下げる位なら球速と組み合わせて端数まできっちり使い切る 試合後やちよ系イベントで得た経験点は忘れやすいので不注意で度々マイナスされないように注意する 同棲イベがBAAでコン+3なので事前に出来るだけ上げておく (コンEなら技術21相当になる。コンDまで上げるのは少し難しい) 体力とケガについて 後半の最大体力は丁度140 これならギプスでもノックでも3回連続で悠々行なっていける 逆に前半は体力が十分ではなく、今回は公演再開イベの少し前に全治4日のケガをした 治療中、適当なうろつき場所がなかったので河川敷をうろつく (初回、寺門、釣り『魚』) そのケガでコントロール-1されたが序盤だったら十分許容範囲ではある 終盤の上がったコントロールが下がってしまうとやや痛いが、最大体力が高いので怪我はまずない なお、ちよ系イベントの合計でタフ+31、ストレッチで+10、体力最大の食べ物で+3、 イヌで+5、定期で+4、スポーツ店初回で+2、古書店4回目で+4、合計+59、残り+1は多分汎用デート これだけ稼げればケガや何がしかのイベントで下がっても体力は足りる 今まで計算して来なかったが、ちよルートは必須イベントだけで31ものタフが上がるメリットがある 序盤イベントをランニングやストレッチよりも経験点の多いタフ稼ぎと考えると優秀なルートのように思える バンザイについて バンザイの計画もほぼ予定通りに進行 ラストのバンザイは8日バンザイだったので余裕を持って稼げていた 2回目のバンザイ最終日を7/4に設定してしまい、予定していた夏祭りでのやる気回復を逃してしまう 6/20日には既にバンザイ値100だったので中々注意散漫だった バンザイミスの後、さらにアルベルト1,2が発生しやる気がダダ下がりになるが、 よいタイミングピエロが加入してくれてやる気+2、その後7月最後のコアラーズ戦でやる気がほぼ回復 イベントについて 古書店のイベントはストレートで完遂し、バンザイの回収も『逃げ球』も予定通り カシミールは『会長、居眠り、ホッパーズ、働き口』まで発生し、『牽制○』を入手する嬉しい誤算 夏祭りまでにちよ同棲イベントを起こしていなかったので通常のおみくじとなる その方が経験点も回復する体力も多くなるので増々ちよ攻略は急がないほうが良い (おみくじ大吉とすると通常は全経験点+20体力+50、ちよは筋力+20技術+16で体力回復は無し) ランダムイベントはアルベルト1,2と体調不良以外特にマイナスのものは発生せず 後は貴子とイヌが少し現れたくらいで、凡田もムシャもカニも三兄弟もなし ▼総評 今回はちよルートで『150BAでT字型』を主な目標として育成を進めてきた とりあえず育成して『154km コンB160 スタB135 T字型総変9』 ラブダイなし軟投派で『145km コンA180 スタB120 T字型総変11』 置き物なしラブダイありで『157km コンB165 スタA150 T字型総変10』 置き物ありラブダイなしで『159km コンB165 スタB150 T字型総変9』 そして育成理論の集大成として『159km コンB162 スタA162 T字型総変10』 集大成の癖にあんまり他のと変わらないように見えるが実は結構違う 置き物ありラブダイなしの選手と比べてみるとスタミナ12と変化量1の差がある スタミナ150から162にするには筋力240、変化量+1には変化148+技術15が必要 筋力240を稼ぐには19回のチューブが必要 変化148+技術15を稼ぐには12回の変化球練習と2回のシャドウピッチングが必要 コントロール-3はシャドウ9回分であることも含めて両者には『練習24回の差』がある 『練習*3→回復』のローテで行ってもその差を埋めるのには『1ヶ月強』の日数が掛かる そう考えるとスタミナ12と変化量1の差は大きいとわかるはず +... 裏サクセスはパーツサクセスであるため、例えば『球速120→125』も『155→160』も同じ負担だが、 表は能力が高いほど上がりにくくなり、『125→130』と『155→160』では負担が6倍以上も増すことになる 裏プレーヤーの多いパワポケ界で表サクセスでの手間と苦心はわかってもらえるのだろうか…? まとめると、ちよルートも悪くない 攻略中に体力が減り続けるものの、タフとハンサム、そして経験点が多めに稼げるうえ、 デートに限れば体力はプラスに転じる場面も少々存在し、絶望的に練習できない訳ではない やる気の回復もイベントの発生時期を見計らえば問題にならず、バンザイも積極的に使っていける 攻略全般に渡ってイベント内容を、そして後半は好感度さえ把握しておけばランダム要素もなく安定した育成が見込める
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実在選手、サクセスで作成した選手でホームラン競争をするモード。 1選手の場合は10球、3選手の場合は1人3球ずつの9球勝負。 全てホームランにすると1選手では所属球団の隠し選手が、3選手の場合はパワプロ6のサクセスキャラまたはパワプロクンポケットのキャラがおまけで出てくる。 PS2のホームラン競争より難易度が高く、全てホームランにするのはなかなか難しい。 パワーが高くパワーヒッター持ちの選手で真ん中より気持ち低めを狙う。 仏契でパワー重視選手で作成した選手を使うのも良い。 パワー255でパワーヒッター広角打法持ちなら簡単に打てると言うわけでもなく、ある程度能力が高ければあとは操作スキルが重要になってくる。 各球団の強打者 球団 選手 パワー 特殊能力 横浜 ローズ 125 広角打法 横浜 鈴木 114 中日 ゴメス 153 パワーヒッター 中日 山崎 155 巨人 松井 183 パワーヒッター 巨人 清原 140 パワーヒッター ヤクルト 池山 125 ヤクルト 古田 98 広島 江藤 155 パワーヒッター 広島 金本 140 パワーヒッター 阪神 桧山 133 阪神 大豊 125 西武 鈴木 129 西武 高木大 120 日ハム ウィルソン 170 パワーヒッター 日ハム 田中 145 パワーヒッター オリックス ニール 158 パワーヒッター オリックス 藤井 143 パワーヒッター ダイエー 小久保 140 パワーヒッター ダイエー 井口 135 パワーヒッター 近鉄 中村 164 パワーヒッター 近鉄 クラーク 157 パワーヒッター ロッテ 初芝 151 ロッテ 佐藤 103 特殊能力はパワーヒッターと広角打法のみ表示 パワーベスト3は松井、ウィルソン、中村。 チームにパワーヒッター持ちがいない横浜、ヤクルト、阪神、西武、ロッテあたりはサクセスで作っておいた方が楽。
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人形の初期能力投手 野手 主人公初期能力 冒険時のコマンドについて移動時 戦闘時 パーツ価格補正投手 野手 アイテム一覧消費アイテム 基本能力パーツ 特殊能力パーツ 換金アイテム 人形の初期能力 投手 球速 コントロール スタミナ 変化球 115km/h G80 G0 なし ミート パワー 走力 肩力 守備力 1 G0 E6 E6 E6 野手 ミート パワー 走力 肩力 守備力 1 G0 G1 G1 G1 主人公 初期能力 野手で成長タイプが「タフ」だと追加で頑丈Lv1取得 初期の所持金は100円 HP すばやさ 特殊能力 装備 所持アイテム 28 12 格闘Lv1射撃Lv1 ナイフ輪胴拳銃ブラウニング 回復薬×2爆弾×2 冒険時のコマンドについて 移動時 「野宿」コマンドでは、20円使用して味方のHPを徐々に回復させられ。野宿中に戦闘に入ると強制解除される。 「退却」コマンドでは、来た道を戻り、スタート地点を抜けると冒険をやめる。やめた後もやり直せるが、費用や日数は再びかかる。一度退却を始めるとゴールに行き直すことはできない。 戦闘時 「攻撃」コマンドで使う武器は持っている物の中から任意で選択できる。 「かばう」コマンドでは、仲間への攻撃をすべて自分が受け、受けたダメージは軽減される。なお、反撃や毒によるダメージは受けられない。 「逃げる」コマンドは失敗することがある。戦闘開始時に「敵がこちらに気付いていない」と出たときは必ず成功する。ボス戦では必ず失敗する。 「湯田のアイテム」コマンドでは戦闘時に使うアイテムをいつでも使用できる。ただし、1回60円(店売り価格の2倍)使用する。 パーツ価格補正 投手は投法、野手は能力タイプによって一部能力のパーツ価格に補正がかかる。 補正は表サクセスと全く同じ 投手 オーバースローは補正なし スタミナ・カーブは補正対象外 投法 球速 コントロール横変化シンカー フォーク スリークォ-ター ×1.05 ×0.95 ×1.15 サイドスロー ×1.10 ×0.90 ×1.30 アンダースロー ×1.15 ×0.85 ×1.45 はがね投法 ×0.90 ×1.10 ×0.70 野手 タフは補正なし 肩力は補正対象外 パワーは左打ちだと×1.1、両打ちだと×1.2 能力タイプ ミート パワー 走力 守備力 パワー ×1.0 ×0.8 ×1.1 ×1.1 アベレージ ×0.9 ×1.2 ×1.0 ×0.9 守備 ×1.1 ×1.1 ×0.9 ×0.9 走力 ×1.0 ×1.2 ×0.8 ×1.0 アイテム一覧 日によって店の品揃えは異なるので注意。 消費アイテム 日数の下一桁が6以外の偶数の日に発売。 名前 効果 価格 売却価格 回復薬 HPを30回復 30 15 爆弾 10ダメージの全体攻撃 30 15 聖水 10ダメージ霊体○ 30 15 基本能力パーツ 日数の下一桁が1以外の奇数の日に発売。 開始から10日経過するごとに基本価格の10%が上乗せされていく。50日目なら初日の1.5倍、100日目なら初日の2倍、200日目なら初日の3倍となる。 名前 基本価格 売却価格 ミートカーソル+1 200 100 ミートカーソル+2 500 250 ミートカーソル+3 1200 600 パワー+5 30 15 パワー+10 150 75 パワー+20 700 350 パワー+30 1500 750 パワー+50 2500 1250 走力+1 50 25 走力+2 250 125 走力+3 750 375 走力+4 1200 600 走力+5 1800 900 肩力+1 50 25 肩力+2 250 125 肩力+3 750 375 肩力+4 1200 600 肩力+5 1800 900 守備力+1 50 25 守備力+2 250 125 守備力+3 750 375 守備力+4 1200 600 守備力+5 1800 900 サブポジション・ファースト 20 10 サブポジション・セカンド 50 25 サブポジション・サード 30 15 サブポジション・ショート 50 25 サブポジション・外野手 40 20 サブポジション・キャッチャー 50 25 球速+1 50 25 球速+2 150 75 球速+3 500 250 球速+4 900 450 球速+5 1500 750 スタミナ+5 20 10 スタミナ+10 100 50 スタミナ+20 500 250 スタミナ+30 900 450 スタミナ+50 1600 800 コントロール+5 20 10 コントロール+10 100 50 コントロール+20 500 250 コントロール+30 900 450 コントロール+50 1600 800 スライダー+1 290 145 スライダー+2 870 435 カーブ+1 310 155 カーブ+2 930 465 フォーク+1 340 170 フォーク+2 1020 510 シンカー+1 350 175 シンカー+2 1050 525 シュート+1 300 150 シュート+2 900 450 特殊能力パーツ 日数の下一桁が1か6の日に発売。 開始から10日経過するごとに基本価格の10%が上乗せされていく。50日目なら初日の1.5倍、100日目なら初日の2倍、200日目なら初日の3倍となる。 名前 基本価格 売却価格 ケガ○ 500 250 持続 200 100 安定感 50 25 バント○ 50 25 バント◎ 100 50 キャッチャー○ 600 300 キャッチャー◎ 1200 600 固め打ち 500 250 流し打ち 700 350 パワーヒッター 1000 500 アベレージヒッター 1000 500 内野安打○ 800 400 送球○ 600 300 粘り打ち 300 150 逆境○ 300 150 連打○ 400 200 初球○ 500 250 代打○ 300 150 満塁男 250 125 サヨナラ男 300 150 体当たり 100 50 ブロック○ 100 50 ヘッドスライディング 300 150 チャンス○ 250 125 チャンス◎ 600 300 走塁○ 500 250 盗塁○ 400 200 対左投手○ 250 125 対左投手◎ 600 300 チャンスメーカー 600 300 守備職人 880 440 ピンチ○ 300 150 キレ○ 1500 750 ノビ○ 1200 600 回復○ 600 300 クイック○ 200 100 打球反応○ 800 400 重い球 800 400 勝ち運 400 200 打たれ強い 200 100 リリース○ 300 150 牽制○ 200 100 尻上がり 800 400 闘志 500 250 低め○ 300 150 換金アイテム 名前 売却価格 銀 20 ゴールド 50 ダイヤ 100 壊れたパーツ 1 ゴミパーツ -10
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俺ペナではセでは中日が優勝しやすい。体感では巨人も悪くない。 特殊能力について ポイントゲットの特殊能力は数日で入れ替わる模様。 さすらいのナイスガイ編ではポイントゲットできないものも追加されているので確認しておくとよい。 年間成績発表時 ホームラン王でパワーヒッター 首位打者でアベレージヒッター 打点王で広角打法 確認はしてないが盗塁王で盗塁○かもしれない。 ちなみに三冠王になれば威圧感も取れます。確認済みです。 ピッチャーは2年目で防御率・勝ち数・セーブのタイトル取ったらノビ○と勝ち運が付いた。防御率とノビ○、勝ち数と勝ち運かな?セーブに対応する能力は既に持ってたのかも。 135 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2006/12/10(日) 04 34 03 ID Lbr19mwSO 俺ペナでの注意点 一年目最後の試合の前に経験点を使っておく。 じゃないと統括の時に経験点が999でカンストしてしまう。 二年目突入後に一度もセーブする前に電源切ると一年目で止めたことになっている。 しかも能力等は俺ペナをやる前に戻っている。 さっき一年目の統括で経験点がカンストして、もったいないから二年目の最初の試合中にリセットしたら、こうなった ポイントをとるためには難易度強い以上ロックオン無し必須。ひょっとすると2年目もすることが必要かも。
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初期能力野手 投手 能力アップ補正野手 投手 アイテム所持アイテム 消費アイテム 初期能力 表は全て補正を加味しない場合のもの。実際は下記の補正が加算される投手はロックオン有りだと球速-15(同時に肩力-2)、投球オートにするとコントロール+20 野手はロックオン有りならパワー-30、投球オートにすると守備力+1 野手 ミート パワー 走力 肩力 守備力 エラー率 G1 F30 G1 G1 G1 G1 投手 球速 コントロール スタミナ 変化球 115 G80 G0 なし ミート パワー 走力 肩力 守備力 エラー率 G1 G0 E6 E6 E6 E6 能力アップ補正 野手はポジション、投手は投球フォームによって一部能力の必要経験点に補正がかかる 野手 ミートは補正対象外 パワーに必要な筋力は左打ちだと×1.1、両打ちだと×1.2 ポジション パワー 走力 肩力 守備力 キャッチャー ×0.9 ×1.2 ×0.9 ×1.0 ファースト ×0.8 ×1.1 ×1.1 ×1.0 セカンド ×1.1 ×1.1 ×1.0 ×0.8 サード ×0.9 ×1.1 ×0.9 ×1.1 ショート ×1.2 ×0.9 ×1.0 ×0.9 外野手 ×1.0 ×0.9 ×0.8 ×1.2 投手 オーバースローは補正なし スタミナ・カーブは補正対象外 フォーム 球速 コントロール横変化シンカー フォーク スリークォ-ター ×1.05 ×0.95 ×1.15 サイドスロー ×1.10 ×0.90 ×1.30 アンダースロー ×1.15 ×0.85 ×1.45 はがね投法 ×0.90 ×1.10 ×0.7 アイテム 所持アイテム 1つしか所持できないのが特徴。 アイテム名 効果 備考 おまもり ケガ率-1% トルマリンの置物 体力消費量-20% 攻略本 ミニゲームのレベル-1 ラブスコープ 彼女評価を確認できる ラブダイナミックス 好感度上昇量+1 人工精霊 敵選手全員が不調になる ガンダーロボG マニアポイント取得量+3 ゴメラ2003人形 マニアポイント取得量2倍になる さおりちゃんフィギュア 電話コマンドで電話できる 呪いの人形 ケガ率+1% 特定のマイナスイベント発生 よくとぶバット 筋力取得量+2 『バント○』取得 歪んだバット 筋力取得量-2 『バント○』除去 ナイスなグラブ 技術取得量+2 『ケガ×』除去 病めるグラブ 技術取得量-2 『ケガ×』取得 幸福のボール 変化球取得量+2 『一発』除去 呪いのボール 変化球取得量-2 『一発』取得 速いスパイク 素早さ取得量+2 『盗塁×』除去 臭いスパイク 素早さ取得量-2 『盗塁×』取得 赤のリストバンド 『ピンチ○』『対左打者○』(投手)『チャンス○』『対左投手』(野手)取得 白いリストバンド 『ピンチ○』『対左打者○』(投手)『チャンス○』『対左投手』(野手)取得 野球超人伝 『任意の超特殊能力』『センス○』(共通)『ノビ○』(投手)『広角打法』(野手)取得 野球凡人伝 『全超特殊能力』除去 『センス×』(共通)『ノビ×』(投手)『三振』(野手)取得 消費アイテム 複数所持できるのが特徴 アイテム 効果 備考 パワビタD 体力+30 スーパーパワビタD 体力+50 やる気+3 ?ビデオ やる気+3 体力-10か技術+10 お香 心の病気除去 マニアポイント-30 特効薬 体の病気除去 しあわせ草 ランダムの効果が起こる入院中の時入院期間が-1
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The Joker ◆wKs3a28q6Q 私はずっと独りだった。 それでいいと思っていた。 一人で気ままに生き、死と隣り合わせの生活を経て、誰にも看取られずひっそりと死んでいく。 そんな人生を憂いたことなんてなかったし、自分にふさわしい人生だと思っていた。 ――あの娘に、愛しい人に出会うまでは。 私も女だ、人を愛する事はある。 それでも、その恋は実らなくてもいいと思った。 恋人なんかにならなくとも、今のような距離間で付き合っていければ十分だった。 そんな私と彼との距離の間に、あの娘は突然現れた。 正直、最初は彼女がよく分からなかった。 だけど、二人の時を重ねるにつれ、私は彼女を愛していった。 それは、“彼”に対して抱いていた想いとは違う、もっと別の何かだった。 三人で会い、三人で出かけ、そして三人で笑い合う内に分かっていった。 これは、家族に対する愛なのだと。 これがきっと、この世の何よりも強固な家族間の絆なのだと。 だから私はあの街を去った。 私がいたら、あの娘は幸せにはなれないから。 私がいたら、あの娘はいつか壊れるから。 だから、去った。 辛くなかったわけじゃない。 本心を言うなら、あの居心地のいい暖かな輪から身を引くことなどしたくなかった。 ……私は弱くなった。 家族を知り、私は明らかに弱くなった。 かつては何でもなかった『孤独』の二文字を、寂しいと思うようになってしまった。 だけど――いや、だからこそ、私は黙って家から去った。 弱いから、家族の前では泣きたくないから、ちっぽけな見栄を守りたくて笑顔で去った。 “彼”には何も告げず、“彼”ならば私の意志を分かってくれると一方的な信頼を寄せて。 (……貴女は幸せになれたの、茜?) 敢えて何も調べていない、今は遠くにいるはずの妹を思う。 彼女は結局、涙を取り戻すことができたのだろうか? ……分からない。分からないが、信じてみよう。 自分の愛した男と、心から大切な妹を。 二人なら幸せを掴める。 そう信じたから、私はあの街を去ったのだ。 だから、何も調べない。 故に、彼を見たのも本当に久しぶりだった。 (遠かったけど、間違いない……あの顔は、紛れもなく八神君) 依頼完了の報告を行った直後に飛ばされた真っ暗闇の謎の空間。 最初は私を用済みと見なし、消しにかかったのかと思った。 だがしかし、おかしな眼鏡の登場により、それは違うという事に気付く。 そして、おかしな格好の男が焼き殺されるのを見て、そんなこと頭から吹き飛んでしまう物を目撃した。 (……安心しなさい、茜。彼も貴女も、私が絶対に守ってみせるわ。 今まで何もしてあげることができなかった情けない姉だけど、貴女に何かをしてあげられる八神君を生かす事はできる) 本当に久々に再会した懐かしい顔。 長年の腐れ縁なのだ、見間違いということはないだろう。 彼はCCRのエージェントだ、裏組織主催の悪趣味な殺し合いに巻き込まれていても不思議ではない。 私は彼らの元を去ったけれど、嫌いになったわけではないのだ。 この殺し合いの場で、彼を死なせたくなどない。茜のためにも、何としてでも彼は生き残らせて見せる。 さて、ここで一つ問題が生じる。 彼と私の煽りを受けて、茜が参加しているのか否かだ。 私が彼に近寄らなかったのは、下手な動きはしない方がいいと判断したからだ。 彼の側に茜の姿がなかったのも、彼が同じように考えていたからだろうか? だが、彼の性格なら茜を発見し次第駆け寄っていてもおかしくはない。 ということは、茜はここにはいないということになる。 そして、それは同時に彼が我威亜党を潰すための潜入捜査でここにいる可能性をも示唆している。 その場合、彼は殺し合いを止めさせるための策なり道具なりを所有している事になる。 だとしたら彼の障害になりそうな参加者を排除しながら合流を図るのが賢明だ。 だが――本当にそれでいいのだろうか? 本当に、彼だけを頼りにして無策のままに合流を図っていいのだろうか? 彼が潜入のために来ているのでない場合、亀田達にはCCRのエージェントを拉致監禁する力とCCRに尻尾を掴ませないだけの情報操作力を有している事になる。 そんな相手を打ち破り、みんな仲良くハイ脱出などといくだろうか? 結論から言わせてもらうと、そんな事はまず不可能だ。 理由として、情報不足があげられる。 ――ところで、情報屋が常に心がけている事は何か分かるだろうか? 答えは、生還すること。 筆談にしろ口頭にしろ、情報は本人に直接渡さねばいけないものだ。郵送では何かトラブルが起こるかもしれないし、伝言は頼んだ相手が裏切らないとは限らない。 だから、情報は依頼者に直接伝える。 そんな当然の事を為すために、私達は無様に地面を這ってでも生き延びなくてはならないのだ。 要するに、情報屋とは常に安全を確保しながら危険地帯に突っ込むスペシャリスト。 石橋を叩くわけでも古びた吊り橋を駆け抜けるでもなく、万が一橋が崩れても命が助かるような方法を見つけてから吊り橋を行くことが求められる。 しかし、今の状況はどうだろうか? 下準備は基本中の基本だというのにそれすらままならないまま事態は進み、既に後手に回っている。 身を守るための道具も取り上げられ、今いる場所すら分からない。 プロの情報屋として言わせてもらう。こんな状況で情報収集に精を出すなど愚の骨頂だ。持ち帰れない情報に価値など無い。 脱出のための情報を掻き集めても、実行に移す前に殺されるのがオチだろう。 拳銃が支給されはしたが、最初に殺された妙な格好のサイボーグクラスの実力者が混ざっているとなると、無事に八神君と合流できるかどうかも怪しい。 それでも、私は亀田に立ち向かおうと言うのだろうか。私のプロとしての本能が止めておけと言っているのに。 じゃあ、参加者を殺して回ろうか? 勿論、その場合私が生き残るという選択肢はなしだ。 報告直後に拉致されたため、現在途中の依頼はない。死ぬには丁度いい日だろう。 それに私には義務があるのだ。茜の姉として、茜を幸せに出来る唯一の人間である八神君を家まで帰すという義務が。 だがこの選択を選んだ場合、茜がいる場合困ることになる。 修羅の道を選んだ以上、途中で道を変えることはできない。一度手を染めたら、自分が殺し合いに乗った事実は広まると見て間違いないだろう。 襲った相手を確実に仕留められる自信はないし、隠れた相手に目撃されるという可能性だってある。 一度殺し合いに乗ったなら、最後まで殺人者として在り続けなくてはいけない。 とはいえ、茜を殺すことなんて出来ない。 八神君なら、私と一緒に茜を生き残らせようとするだろうか……? 茜のために、他の大勢の命を犠牲にすることに賛成してくれるだろうか? ……その可能性は低いだろう。そんなことをするよりも、に茜と共に亀田を倒そうとする可能性が高い。 そうなった場合、人を殺していると彼らのサポートがしづらくなる。せいぜい、足手纏いとなりそうな参加者の間引きぐらいしか出来ないだろう。 ……要するに、さっきも言ったように今は情報不足なのだ。自分がどう立ちまわればいいのか決めかねるほどに、情報が少ない。 亀田に関して言えば、テレポーテーションなど私達の理解を超えた技術を有していることしか分かっていないのだ。 倒せるかなんて分からないし、最後の一人になれば本当に帰してくれるのかも分からない。 まったく、私も弱くなったものだ。 茜に出会うまでの私ならば、情報が無いなら無いでどう動くかはさっさと決めてしまってただろう。 今となっては、あの頃の自分ならどちらを選んだのかすら分からない(あの頃の自分も自分の意思では決めずに、コイントスで決めていた可能性はあるのだが) それほどまでに私は変わってしまったのだ。 「……無様ね」 弱く、そして情けない。今の自分にはそんな言葉がピッタリなように思える。 どうすべきかも自分一人では決められず、他人に答えを求めてしまう。答えを与えてほしいと信じてもいない神に願ってしまう。 実に無様だ。昔の私が見ていたら間違いなく失望することだろう。 他の情報屋に指を指されて笑われても、甘んじて受けるしかなさそうである。 だが、それがどうした。 確かに私は弱くなった。無様になった。 だけど、同時にかけがえのないものを手に入れたのだ。考えるだけで胸の奥が暖かくなる、とても素敵なものを手に入れたのだ。 それを守るためならば、何だってやってやる。 例え誰から罵られようと構わない。 だって私は、あの娘のお姉さんなんだから。 ☆ ★ ☆ ★ ☆ 私はずっと独りだった。 それでいいと思っていた。 周りの望む自分を演じ、己すらも欺いた生活を経て、誰にも看取られずひっそりと死んでいく。 そんな人生を憂いたことなんてなかったし、自分にはその人生しかないと思っていた。 ――あの男に、愛しい人に出会うまでは。 アイツに出会ってしまったせいで、私のメッキは剥がれ落ちた。 生まれて初めて、演技でない素の自分を曝け出してしまった。 それはきっと、あの男を愛していたから。心から愛していたから、そうなってしまったのだと思う。 いつかアイツに言ったように、愛というものは実在する。私がアイツを愛したとしても、何らおかしなことではない。 ただ、愛とは尊くないだけだ。愛は、その一言で全てを解決できるような魔法の呪文ではない。 だから、私はアイツと袂を分つた。アイツとだけじゃない。親友だったカズとも、あの日あの場所で別離した。 二人とは、おそらくもう一生会う事もないだろう。 そんな事を想いながら、私は“演じられた神条紫杏”をとはいえ自分を必要としてくれたジャジメントの元へと向かった。 ――そう、確かに向かったはずだのだ。 だと言うのに、これは一体何なのだろうか? 気が付いたらおかしな場所に連れて来られ、そして殺し合いを命じられた。 十波に別れを告げた後、ずっとヘリコプターに乗っていたはずなのに。 なのにそれが何故、いきなりこんな所に連れてこられたんだ? 「……カズ……」 呟くのは、もう一生会わぬだろうと思っていた友人の名前。 本人は気にしているようだったが、彼女は背が高いので人ごみでも見つけやすい。そう、見つけやすいのだ。 「何故、お前が……」 それはこんな状況とて例外ではない。 少年が首から上を吹き飛ばされた時、吹き飛んだ顔を無意識の内に目で追ってしまっていた。 そして見たのだ。少年の死に怯える人々の中に、頭一つ分大きな少女がいるのを。 見間違えようはずがない。あれはカズだ。 更に、それだけではない。彼女の姿を見てから、ざっとその場を見渡してみた。 本来ならば目覚めて最初にやるべきだったのかもしれない。亀田の説明を聞きながらだったのでしっかりと探す事は出来なかった。 それでも、更に二人も見つけてしまった。朱里と十波。大切な友人と、愛しい人。彼らの姿を見つけてしまった。 吐き気を催した気がした。見ず知らずの少年の死体では吐き気など催さなかったのに、十波達が少年と同じような憐れな亡骸になることを思うと今にも吐き出しそうだった。 「十波……」 膝を抱える。修羅の道を往く覚悟は出来てた。 私の事を教育すると言っていたし、いずれは私もあの亀田のような非情な人間になるであろうことも理解している。 でも、私はまだ極々普通の少女なのだ。心の強い女の皮を被った、ただの小心者なのだ。 そんな私に、一体何をしろという言うのだ!? 「……武器、確認しないと」 正直、このままずっと膝を抱えて嘆いていたい。いっそのこと泣いてしまいたい。 だけど、心の強い自治会長・神条紫杏としての自分が告げている。そんなことでは数時間で命を落とすと。 だからデイパックを開け中身を見る。はっきり言って、死にたくなどない。 「……何だこれは」 まず取り出したのはホッチキスで留められただけの小冊子。 表紙には大きなゴシック体で『支給品一覧表』と書かれている。 中を開くと、まず最初に目次があった。やたらと瞳の大きな女のイラストが添えられている。 次のページには『銃器』とでかでかと書いてあり、その次のページには銃器の名前と弾数、そして簡単な使い方が記されていた。 「なるほどな、なかなか使えそうだ」 この状況は情報が命である。ましてや武器の情報だ、重宝しないわけがない。これさえあれば、奪ったり拾ったりした武器に説明書が付いていなくても使うことができるようになる。 それに、写真も付いている。目次によればモデルガンなんてものもあるようだし、全てのページを熟読するべきだろう。 「ほう……これは……」 とはいえ、まずはデイパックの中身を調べつくす事だ。 熟読している間に誰が来ないとも限らない。 広く薄暗い中でしゃがみ込んでいるためすぐに気付かれる事はないだろうが、ここは映画館だ。 出口も多いし、立て篭もろうとする人間がいてもおかしくはない。 もっとも、獲物を探す殺人者や仲間を探すお人好しなどはここではなく商店街まで行くと思われるし、ここに来るのは消極的な者ぐらいだろうが。 「コルトガバメント、か……重たいな」 拳銃。はっきり言って当たりの武器と言えるだろう。 自分にこれが扱いきれるのかという不安は残るが、接近すれば問題なく当たるのだろうし、扱いやすさの点では刃物の類と大差ない。 むしろ威嚇に使える分だけこちらの方が優れていると言えるだろう。 「さすがにもう何もない、か」 デイパックの中身を一つ一つ椅子に並べる。水に食糧、地図にコンパス。どう見ても共通で配られる支給品だ。 どうやら私に配られたのは銃と小冊子の二つのようだ。 と言っても、二つとも当たりも当たり、大当たりだ。 勿論、当たり武器二つというのが最上級の当たり品とは思わない。 小冊子によればマシンガンの類も支給されており、これがおそらく一番の当たりアイテムだろう。 だが、やはりこれは異質とも言える。小冊子によると、ここにはモデルガンや黒い板、さらには人形のパーツまで配られているのだ。 そのページを開き解説文を読んだわけではないが、おそらくはロクでもない、いわゆるハズレの武器だろう。 そんなものがある中、私にはそれらハズレの支給品が配られずに、拳銃と小冊子が配られた。 皆も使える物ばかり配られているのならともかく、これは些か不平等というものではないだろうか? 勿論、平等じゃないといけないだなんて綺麗事を言うつもりはない。 大事なのは、何故私が優遇されているのかだ。 「……私を教育する、か」 心当たりがないわけではない。むしろある。考えれば考えるほどに、これしかないと思えるような心当たりが。 勿論、偶然この荷物が配られた可能性もあるのだが、私はそうは考えない。 『ジャジメントによる、私の教育』 ジャジメントの言うには、私を未来の指揮官として招きたいとの事だった。 そして、その時が来るまで無償で教育をしてくれるとも言っていた。 もしもこれがジャジメントの課した最初の課題だとしたら辻褄が合う。すぐに死なれては困るのだから、それなりの物を渡してくるのは当然だ。 ヘリコプターに乗っていたはずが気付いたら殺し合いの場にいたことも、ジャジメントが薬か何かで私を眠らせてから拉致したと考えれば納得がいく。 朱里やカズ、十波を巻き込むことだって、ジャジメントにかかれば簡単な事だろう。 だが、ここでひとつ問題が生じる。ジャジメントは私に何を求めているのか、だ。 仮説1。頭脳を使い、戦略を練り、最後の一人になるよう上手く立ち回る事を期待している。 この可能性は多いにある。 朱里から聞いた事のあるジャジメントが過去に行った非道な実験の数々を思えば、このぐらいのことはしてもおかしくない。 殺し合いぐらい生き延びて見せろ。そう言ってきても何ら不思議ではない。 この場合、カズや十波は私が非情になるための踏み台として用意された事になる。 おそらくは私の近くに配置されたか、私と会うまで死なないように強力な武器を与えられたかのどちらかだろう。 はっきり言って腹立たしい。十波やカズは、もう関係がないはずなのに。こんな事をせずとも、時が経てば今抱いている想いなど忘れるというのに。 それなのにわざわざ十波達を殺し合いに巻き込んだことが腹立たしくて仕方がない。 十波には未来があるのに。私と違って表舞台で輝ける才能を持っていると言うのに。甲子園が迫っているというのに。 カズだってそうだ。十波のおかげでようやく男にも慣れてきて、自身の能力とも向き合ってこれたというのに。 なのに何故、彼らが巻き込まれなければいけないのだろう。 はっきり言って、ジャジメントに対し嫌悪感を抱かざるを得ない。 そして仮説2。逆に、力無き者を纏め上げて、首輪解除という一見困難な偉業を成し遂げる事を期待している。 この可能性も否定はできない。 指揮者・指導者としての私の資質を伸ばしたいと言う事なら、この状況は持って来いだ。 誰を信じていいのか分からず、かつ生存も絶望的なこの状況。 そんな状況下でバラバラの考えを持つ人間を纏め上げ、絶望的な状況を打破する。 そういうシナリオの場合、十波やカズはある種のタイマーの役割を果たすものだと思われる。 『彼らを死なせたくなければ、出来るだけ早くこの状況を打破してみろ』ということだ。 最悪、一定時間が経つと十波とカズの首輪は順次爆破されると考えてもよい。 彼らが生き残れる可能性がある分だけ仮説1より遥かにマシだが、それでもやはりジャジメントには腹が立つ。 だが、腹が立つと同時に「確かに効果的な策ではある」と認めてしまう自分がいる。 彼らが存在したせいで、私の心は迷っている。 自分で答えを探さねばいけないのに、つい公平性を欠いて仮説2を取ろうとしてしまう。 冷静に考えて、保険を掛けるのならば仮説1を取るべきなのだ。 仮説1が真実なのに仮説2を選択してしまった場合、最悪ジャジメントとの縁は途絶えてしまう。 だが、逆に仮説2が真実なのに仮説1を選んでしまった場合は、『殺し合いに生き残る程度のスキルはある』と箔付けをすることが可能だ。 しかも、この場合ジャジメントの課題をクリアできなかっただけであって課題に反抗したわけではないので、縁が切れる可能性は少ない。 だからと言って、素直に「オーケイ全員ブチ殺す」と思えるほど私の心は強くない。 人の命を単なる数値で割り切れるほど、まだ心は非情になりきれていない。 私はまだ、ただの小心者のままなのだ。惨めで、無様で、情けない。そんなただの女子高生なのだ。 考えごとに夢中になっていたからだろうか。 不意に銃声が耳に入る。 反射的に身を竦め、ワンテンポ遅れて襲撃者に銃を向ける。 「動かないで」 ビクリと体が固まってしまう。 不意打ちの銃声に焦り勢いのままに撃っていたら、今頃命はなかっただろう。 そう思わせるほど冷たい声で、黒衣に身を包んだ襲撃者は警告を下した。 「下手な動きをしたら、そのペットボトルみたいになるわよ」 「…………ッ!」 背筋が凍る。静かな映画館の中で、ピチャピチャという水音が聞こえている。 襲撃をしてきた黒衣の女は、狙って私のペットボトルを撃ち抜いたとでも言うのだろうか? 本当にペットボトルに穴があいているのか確かめようにも、あの女から目を逸らすわけにもいかない。 あの女の声は、ジャジメントの連中のそれと同じ冷たさがある。 おそらく、私を撃ち殺す事に何の躊躇も持たないだろう。 「なるほど……ふふ、大した腕だ」 だから、笑う。だからこそ私は笑う。 小心者の少女としてでなく、強い女の仮面を被って。 あの女が、ジャジメントが私に差し向けた最初の試練なのかは分からない。 だが、あの女が“全く話の通じない人物”でないことは確かだ。そうでないならとっくに私は殺されている。 ただし、だからと言ってあの女が殺し合いをする気がないと決まったわけではない。そんな簡単に他人を信じると、この場所では痛い目に遭うだろう。 殺す前に情報を引き出そうとしている可能性も大いにある。 しかし、それは同時に『ある程度の頭脳がある人間』であることも示している。 頭の悪い者なら、情報を引き出そうともせずにさっさと殺しにかかっているはずだ。 そしてこの殺し合いのゲームでは、誰にとっても仲間というのは必要である。 休息を取る時の見張りにしても、戦闘においてでも、一人と二人では生存率は段違いだ。 情報を引き出そうとする程度の頭があれば、そのくらいは思い付くだろう。 だから、女が殺し合いに乗っているのなら同盟を結ぶ。ラスト10人になるまで共同戦線を張ろうと持ちかける。 勿論互いに助け合おうなどとは言わない。互いに利用し合うのだ。 積極的に殺し回ることに賛同してくれる者で話の通じる者は少ないだろうし、おそらくは同盟を結んでもらえる。 だが、これは同時に問題がある。同盟を申し出た後で、女が殺し合いに反対していると分かった場合だ。 予想の段階でしかないが、あの女が脱出を目指している場合、殺人者は容赦なく殺していくだろう。 銃器の扱いに長けていることからも、命のやり取りが当たり前の世界で生きていたことが窺える。 そしてこの場合は、殺し合いに乗っていない無力な女子高生を演じているのがベストという事になる。 勿論精神的な部分まで無力という事を悟られてはいけない。それだと足手纏いとして始末される恐れがある。 あくまで戦闘方面での無力さを装い、指揮官や頭脳労働者としては優秀であることをアピールしていく必要がある。 「貴女はこの殺し合いに巻き込まれる前、銃に慣れ親しんだ職業に就いておられたのですか?」 要するに、この状況は命がけの二択問題なのだ。 相手の女は殺し合いに乗っているのかいないのか。真逆を選べば私は死に、正解すれば仲間を得る。 そこに私の意思など介入しない。冷静に状況を分析して、正解を選ぶだけだ。 (……卑怯者だな、私は) カズに十波、そして朱里。心から大切に思っている友人達と戦うのかどうかすら、自分で決めることを放棄した。 十波が試験で鉛筆を転がすように、私は大事な選択の主体を第三者に委ねたのだ。 だが、それでいい。私は弱い。まだまだ非情に徹しきれない程に弱い。 だから私は“あたし”に対して言い訳をする。『あの女に合わせた結果こうなったのだ』と。 『あの女が望む私を演じた結果がこれなのだ』と。 私は再び、“あたし”の意思を押しこめる。十波と別れたあの時のように、二度と“あたし”が蘇らないように。 ☆ ★ ☆ ★ ☆ 情報を引き出すためのコツは、会話の主導権を握ることだ。 当たり前のことではあるが、先手を取ることに失敗すると主導権を奪い取るのに苦労する。 この殺し合いの場においてもそれは変わらない。何度も言うが、どう立ちまわるにしても情報は必要なのだ。 話の通じる相手から色々と聞き出しておきたい。 そして、更に言うのならば同盟も結んでおきたいところだ。 参加者を殺して回るにしろ首輪の解除を目指すにしろ、協力者が必要である。 ただしここでも問題は出てくる。同盟を結んでしまったら、それ以後スタンスを変えることはほぼ不可能という事だ。 仲間集めを進めてから一人裏切って殺して回るのは無理があるし、逆に協力者と散々殺して回っておいて脱出を目指すグループには入れないだろう。 とはいえ、最初に遭遇した人間を逃がすつもりは更々ない。 亀田の目的が殺し合いな以上、スタート直後に孤立するような配置にはしないだろう。 それはつまり、この機会を逃すと単独行動を取っていて尚且つ話し合いに応じる相手とはまず会えないということだ。 勿論可能性は0ではないが、そんな意味のない博打をするほど馬鹿ではない。 仲間を作ることを最優先にすると、スタンスを自分で決められなくなる? 上等じゃないか。 むしろ願ったり叶ったりだ。どうせ自分一人ではどうすべきか見つからなさそうだった所だ、私がどう動くかは今から出会う人間に決めてもらおうじゃないか。 (……まったく。こんな無様な状態じゃ、八神君に会わせる顔がないわね) 支給された小型の機械を手に、思わず苦笑を浮かべてしまう。 認めたくないものね、己の弱さ故に犯すであろう過ちというものは。 正直この島で八神君や茜とは会いたくないと思ってしまう。こんな無様な私は見せたくない。 彼らが私の存在に気付かない内に、二人のために出来ることを済ませておきたい。 「……映画館、か」 支給されたのは劣化版探知機。 劣化版と名が付けられているということは、劣化していない探知機が誰かに配られているということだろうか? それとも、探知機の存在は強力すぎるから劣化したものしかないということだろうか? もしも前者ならば、通常の探知機を手に入れたいところだ。 現在所持している劣化版探知機は、一番近い参加者のいる方角とその距離を文字で表示する機能しかない。 要するに、仲間が出来たらそいつにしか反応しなくなるため、もう間もなく不要な道具になってしまうのだ。 更に方角しか出てこないため定期的にコンパスで方角を確認しなくてはいけないうえに、木や建物で直進できなくともお構いなしで最短距離を示してくる。 そんな不便な探知機が示しているのは目の前の建物。 どうやら今回反応している人間は映画館に潜んでいるようだ。 表示された距離が一定速度でしか減らない事を見るに、相手は動いていないらしい。 状況を整理しているのか、怯えて立て篭もっているのか…… 後者の場合は、快楽殺人犯と同じく「話の通じない相手」として人が来る前に速やかに『処理』した方がいいかもしれない。 そして考えたくないが、今反応しているのが死体だった場合、今後の方針を見直す必要が出てきてしまう。 序盤から仲間を得るのに失敗しただけでなく、この探知機は死体にも反応するため仲間を探すことが困難になる。 孤立したままで八神君の生還のために出来ることを考えねばならない。 だが、それらは要らぬ心配に終わった。 「動かないで」 映画館にいたのは、どこかの制服を着た見知らぬ少女。 素人の射撃では当たらないだろう位置まで姿勢を低くし近づいてから、椅子に並べられた支給品の内で一番狙いやすかったペットボトルを撃ち抜く。 八神君やその同僚と比べれば大したことは無いのだろうが、少なくとも一般人の少女よりは銃の扱いに長けているという自信があった。 「下手な動きをしたら、そのペットボトルみたいになるわよ」 少なくとも先手は取れた。会話の主導権はこちらが握っていると言えるだろう。 問題は少女が怯えるだけの存在であった場合だ。 有益な情報もなく、ただ漠然と殺し合いをしたくないというだけの存在なら、せいぜい弾避けくらいにしか使えない。 だが、先程も言ったとおり先述の内容は全て要らぬ心配だった。少女が怯えていたら、という仮定も含めて完全に要らぬ心配だったのだ。 むしろ、彼女を侮っていたことを反省しなくてはいけない。 「なるほど……ふふ、大した腕だ」 少女は、笑った。拳銃を突きつけられた状況で笑ったのだ。 相手も未だに拳銃を向けている。もしや、彼女は拳銃の腕前に自信でもあるのだろうか? それ故に、この余裕が出るのだろうか? 「貴女はこの殺し合いに巻き込まれる前、銃に慣れ親しんだ職業に就いておられたのですか?」 「……………ッ!」 やられた。それが最初に思った事だった。 彼女が余裕を見せた原因を考えたりなどせず、さっさと質問に移ればよかったのだ。 どんな些細な事からでも情報を引き出そうとする情報屋の性が仇となった。 先に拳銃を突きつけたのはこちらなのに、気が付けば向こうが質問する側に立っている。 (なるほど……どうやらただの女子高生じゃないみたいね) だが、完全敗北というわけではない。おかげで相手の少女が同盟を結ぶのに申し分ない人間であることを理解できた。 その代償は決して安くないが、この情報を得られたのは大きい。 私が引き出さねばならない情報が、『彼女がこの殺し合いでどう動くつもりなのか』だけになったのだから。 これさえ分かれば、私も彼女と同じスタンスを取り同盟を結ぶ事が出来る。 他の情報を引き出すのはそれからでも惜しくない。いや、むしろ距離感を縮めた方が情報は引き出しやすい。 「ええ、そうよ。物騒な国に行ったりもするからね」 嘘は吐かない。嘘は後々面倒な事になりかねない。『嘘ではないが、核心には迫らない内容』を口にすることが大事だ。 この少女の口振りからして、何かを探っている事は間違いない。 探っているのは十中八九『こちらが殺し合いに乗っているか否か』だ。 直接その事を聞かなかったのは、会話の中でこちらのスタンスを探り、自分と違うスタンスだと分かり次第発砲する気だからといったところか。 相手が銃の腕前に自信があったとしても、こちらもそれなりに銃の扱いに慣れている事は分かっている。 とすれば、発砲するであろうタイミングをわざわざ読まれるような質問は避ける筈だ。 相手のスタンスを読み間違えれば私に待つのは目の前の少女との殺し合い。少女の腕にもよるが、まず無事では済まないだろう。 だが、すぐさま撃たないということは同じスタンスならば同盟を結びたいと考えている筈だ。 「そういう貴女はどうなの? どこかの学生みたいだけど」 再び会話の主導権を握ろうと、こちらから質問を切り返す。 何としてでも情報を集め、相手のスタンスを見極める。そして彼女と同盟を結び、八神君と茜のためにやれることを何でもする。 それが私の出した答え。 「そういえば学生服の子が何人かいたけど、貴女の知り合いもいるのかしら?」 腹の探り合いならば、負ける気はしない――! ☆ ★ ☆ ★ ☆ 二人の女がそこにいた。 二人の女はとても強い。片方は情報収集のプロフェッショナルで、もう片方は指導者としてのカリスマを持つ。 彼女達ならば、その優れた能力で首輪の解除に大きく貢献するかもしれない。 だが同時に、彼女達だからこそ、それがどれほど無謀な事かをよく分かっていた。 二人の女は、とても強い。だけど、強さの裏にどうしようもなく弱い自分を抱えている。 一人は、手に入れたばかりの家族のせいで。 一人は、手放したばかりの恋人のせいで。 彼女達は、生き残る可能性が高い手段を取りかねている。彼女達は、どうすべきか迷っている。 そして、二人の弱者は同じ結論に行き当たった。 どう転ぶにせよ、仲間の存在は貴重である。そして目の前の人物は、すぐに攻撃に移らなかった点から見て、話の通じぬ相手ではない。 ならばいっそ自分のスタンスを相手に合わせてしまおうと、そう考えた。 選択の主体を他者に委ねるという逃げでしかないことくらい、二人とも自覚している。 そして、そうでもしないと決断するのは難しいであろう程に己が弱いことも自覚している。 故に二人は考える。 如何にして相手のスタンスを見極めるかを。 如何にして自分のスタンスを悟られぬようにするのかを。 如何にして相手の情報を引き出すのかを。 彼女達は、言うならばジョーカー。ポーカーにおけるジョーカーなのだ。 ジョーカーが圧倒的な強さを誇る理由は、変幻自在な所にある。 状況と相手によって、その姿を自由に変える。それこそがジョーカーの強みなのだ。 そして、今の状況での最善の手は、まさしくジョーカーになることなのだ。 相手と状況に合わせ、自分の身の振り方を変えることなのだ。 二人の女が睨み合う。強くもあり弱くもある、二枚のジョーカーが睨み合う。 彼女達は知らない。目の前にいるのも、自分と同じくスタンスを持たないジョーカーであるということを。 求める答えが存在しないと知らぬままに、ジョーカー二枚の腹の探り合いが今、始まる。 【G-02/映画館/一日目深夜】 【リン@パワプロクンポケット8】 [参戦時期]:茜の前から姿を消した数年後、EDよりも前 [状態] 健康 [装備] グロッグ19(14/15) [道具] 劣化版探知機、支給品一式 [思考・状況] 1:紫杏とのやり取りで紫杏のスタンスを見極め、自分のスタンスもそれに合わせる。そして紫杏と同盟を結ぶ 2:八神と茜は何としてでも生き残らせる 3:探知機が存在するのなら入手しておきたい 【神条紫杏@パワプロクンポケット10】 [参戦時期]:紫杏ルート最終イベントで主人公が「それでも愛してる」を選んだ後、EDよりも前 [状態] 健康 [装備] コルトガバメント(7/7) [道具] 支給品一覧表、支給品一式 [思考・状況] 1:リンとのやり取りでリンのスタンスを見極め、自分のスタンスもそれに合わせる。そしてリンと同盟を結ぶ 2:出来ることならカズと朱里、十波は死んでほしくない。が、必要とあらば…… 3:出来れば安全な場所で支給品一覧の小冊子を読破したい [備考] 1:この殺し合いはジャジメントによる自分に対する訓練か何かだと勘違いしています 投下順に読む 018 わるいやつら← 戻る →020 親友 のために 時系列順に読む 018 わるいやつら← 戻る →020 親友 のために 前へ キャラ追跡表 次へ GAME START リン 022 良きも悪きも思い出だ GAME START 神条紫杏 022 良きも悪きも思い出だ
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一覧 発生条件 一覧 No.1~6、10~43は表サクセス。No.7~9、44~48は裏サクセス No 名前 条件 1 ホッパーズ 日本一!! 3年目10月4週の試合に勝つ 2 ホッパーズ リーグ優勝!! 3年目10月1週の試合に勝つ 3 新ハードでも川柳 2年目11月4週の契約更改で解雇されてゲームオーバー 4 昇天!! 寿命が切れたり、ミニゲームが失敗したりしてゲームオーバー 5 マニアになった マニアになる 6 スタッフロール 表サクセスクリア 7 裏脱出 裏サクセスクリア 8 裏ゲームオーバー1 地雷を踏んでゲームオーバー 9 裏ゲームオーバー2 時間切れになってゲームオーバー 10 ヒーロー 犯人を倒し、真相ルートでクリア 11 任務続行中 犯人を倒し、日本シリーズ後の選択肢で聞かなかったことにする 12 2つの顔を持つ男 犯人に協力してクリア 13 これでいいのかなぁ? 犯人を捕まえずにクリア 14 もう戻れない世界 犯人を捕まえず、世間評価70未満でゲームオーバー 15 どうしてこんなことに? 犯人に協力し、世間評価70未満でゲームオーバー 16 飼いならせぬ者 芙喜子グッド 17 最高の猟犬 芙喜子バッド 18 ベストパートナー? 冬子グッド 19 雪白冬子の優雅な一日 冬子ノーマル 20 待ち続ける男 友子ノーマル 21 思い出せない記憶 友子バッド 22 ハッピーエンド 友子グッド 23 まだまだ先は長い ヒヨリグッド 24 ヒヨリン星の住民票 ヒヨリトゥルー 25 光輝く世界 茜グッド 26 壊れた世界 茜バッド 27 平凡な幸せ 美空ノーマル 28 怪盗再びあらわる 美空グッド 29 日本一の選手 明をパワーアップさせてクリア 30 本田君の宇宙パワー 本田をパワーアップさせてクリア 31 世界の視線は俺のもの!! 芽舘をパワーアップさせてクリア 32 芸は身を助ける 林をパワーアップさせてクリア 33 200万パワー! 石中をパワーアップさせてクリア 34 ある愛の形 輝をパワーアップさせてクリア 35 波状む~ん攻撃 荒井三兄弟のイベントを見てクリア 36 戦いは続く 赤井のイベントをこなしてクリア 下記参照 37 かくて人類は前進する 寺岡のイベントをこなしてクリア 下記参照 38 後継者 大神の連続イベントを全て見てクリア 39 お姉さん アルバムNo.25と同時オープン 40 ああああああ! 鬼鮫のイベントをこなしてクリア 41 マニアである幸せ マニアになった状態でクリア 42 さらば立花 立花関係のイベントをこなしてクリア 下記参照 43 やめろぉ~!! オレンジと立花のイベントでオレンジを捕まえる 44 世界大戦はじまる 最初の選択「武器商人から」で25面以上クリアして脱出 45 魔物ハンター参上! 最初の選択「魔物ハンターから」で25面以上クリアして脱出 46 アルベルト様の世直し 最初の選択「変な外国人から」で25面以上クリアして脱出 47 師匠!行きましょう! 最初の選択「見習い冒険家から」で15面以上クリアして脱出 48 楽しい日々 最初の選択「女性パイロットから」で25面以上クリアして脱出 ★ ありがとう ?2つ以外のアルバムをすべて出す ? ほるひす 対 ギャスビコー星人 小ネタ・バグ参照 ? ひみつ 小ネタ・バグ参照 発生条件 彼女キャラ絡 ●37 かくて人類は前進する ジャンク屋で寺岡薫と会う。 再会時、主人公の事を忘れている薫に対する選択肢 違法サイボーグの~ を選ぶ その後、芙喜子の好感度が一定以上あると連続イベントに発展。 芙喜子に薫の事は任せる。薫の事を報告する芙喜子には 「・・・何か俺に隠してないか。」 それ以外 ●14 もう戻れない世界 世間評価を忘れる人がよく引っかかる。 ゲームオーバーである。 ●36 戦いは続く ゴールデン銀座かミルキー通りをうろつくとランダムで赤井が出てくるので 一回目は「とぼけてごまかす」を選択。三回目は「深入りしないほうがいいですよ」を選択。 あとは犯人を特定出来たところまで進めるとその後のラストに出現。 ●38 後継者 ランダムで、小料理屋で様子がおかしい大神に 「お父さんのことで何か?」を選択。 以後はランダムで連続イベントが起きる。 ●42 さらば立花 ゴールデン銀座でオレンジと立花のイベントでバッタ男を追う その後ジャンク屋で黒野博士と会う。 連続イベントで研究所に乗り込む。逮捕はしない。
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ペナントモードでオリジナルチームを参加させて進めると成績画面のチーム成績が見れなくなる。 具体的に言うとチーム成績画面に入った瞬間に画面が暗転してフリーズする。BGMはそのまま流れ続けてスリープもできなくなる。 電源を落とすと治るが何回やっても同じ結果になる。 -- (ウイロ) 2010-12-23 17 57 20 既出かもしれませんが、 俺ペナで最優秀防御率のタイトルを とるとノビ○がもらえました。 2年連続だとノビ◎になりました。 -- 2011-01-21 18 01 25 オレペナにて 先発の枠で始めて、完投、中継ぎ、リリーフの3種を取ったらセーブの付く場面で起用されるようになりました。 スタミナ110・絶倫持ち(ペナント前半に回復○取得)、ロッテ大嶺と交換で進め、2年目は69試合登板、24完投、34S、投球回295.2/3という結果でした。 絶倫や中継ぎエースを持っていない場合は分かりませんが、少しは登板回数は増やせそうです。 2年間登板のなかった小林宏に合掌 -- 2011-01-21 18 55 36 サクセスで混黒高校と試合中にセカンドゴロをうってセカンドがファーストに投げたボールを ファーストがエラーしたらボールがスタンドにはいり,ボールをおいかけていった野手もスタンドに入っていった その後とったボールを野手が送球したらネットにあたってボールがスタンドにもどった。 2回目投げたら普通にネットを通り過ぎて一塁にボールがいった。 -- 2011-01-24 20 11 48 俺ペナで野手の三冠王達成で威圧感取得、ホームラン王達成でパワーヒッター、 盗塁王は、盗塁○、打点王は、広角打法、打率は、アベレージヒッターを確認 -- 2011-02-01 16 52 50 コネタ・バグのところのコールドの件について 「3年目の混黒戦」にするべきである。2年目はコールドできる -- 2011-02-06 23 59 09 •東京ドームでエンタイトルツーベースぎりぎりで右翼に打ったらバグって ランニングホームランできた -- 2011-02-08 22 11 29 野手でオレペナをヤクルトでプレイしましたが、序盤は優勝争いに絡んでいたが 9月頃には20ゲーム差以上つけられて3~4位になっていた。 ついでに言うと実際のヤクルトは盗塁をバンバン仕掛けてくるイメージがあるが、 育成選手は走力11で積極盗塁持ちでも3個しかマークできなかった (盗塁企画数は未確認)のでオススメはあまりできない。 -- 2011-02-10 16 51 26 俺のペナントでバグあり ①試合日程の上画面 ②試合後、試合前の「本日の試合」(下画面) ③「日程を一日進めます」を押した直後 上記の画面で7月8日の試合が、本当は試合があるのに表示されない。(試合はできる) 試合日程の下画面には表示される。 7月8日の試合を含めて144試合。 巨人で確認、阪神では発生せず。 -- 2011-02-13 10 35 27 オレペナにて 4打数4安打3ホーマー5打点プラス 開幕戦勝利・打点5点・HR3本・四球1回・猛打賞・4-4・サヨナラHRをマークしたら 経験値92・1815万をゲット -- 2011-02-13 17 22 02 オレペナでのバグ 投手で8回にリリーフ登板をし、8回途中で交代された後なぜか10回に もう一度リリーフ登板させられるバグがあった。 -- 2011-02-16 22 58 54 野球にてアレンジチームの混黒高校でキャンプ・対戦でプレイするとバグって フリーズする -- 2011-02-20 16 09 30 Wi-Fiのダウンロードで選手をダウンロードしたあとに、 Wi-Fiの対戦でデータの初期化するとまたダウンロードできる (クエストも同様) -- 2011-02-27 20 35 07 俺のペナントで勝ち投手とホールドが同時に取れることがある。 確認パターンは、抑えとしてリリーフ登板(9回表)点数(その時は1点だった)を取られて同点になる。 その状態でその回を抑える9回裏に得点が入って勝ち→勝ち投手、試合後ホールドも入っている。 -- 2011-02-28 17 45 56 ホームラン競争で左から2番目の上のスタンド にフライ系のホームランが入ると下のスタンドに落ちる -- 2011-03-03 16 42 13 10個↑ 阪神でも投手で確認。 投手のみか。 -- 2011-03-04 16 58 05 俺ペナ(投手)にて、ランナーを三本間に挟んだ際、中継の投手がキャッチャーのカバーに入るときに発生。 中継がいないのでサードとキャッチャーがキャッチボールする形になってしまい、いつまでたってもランナーをタッチアウトに出来ない。 リセットしか対処法はないので注意。 -- 2011-03-09 01 55 14 ペナントモードで首位と最下位とのゲーム差が100を超えた状態で チーム成績を選ぶとBGMが流れたまま、画面が暗転したままでフリーズ。 -- 2011-03-10 21 11 36 超スローボールで連打しまくると、70㎞台の表示が出る。 -- 2011-03-14 16 33 08 投手の俺ペナでヤクルトは守備もいいし打線も申し分ないので主人公の成績がかなり良くなった。 (自分は2年連続22勝+防御率約0・60の成績) しかし優勝しにくいのが欠点 (自分は1年目はゲーム差同じで勝率で優勝、2年目は13ゲーム差で三位になりました) 長文すいません -- 2011-03-14 18 55 33 完投タイプ+絶倫+回復〇+スタミナ120で278と3分の2イニング投げれた。 ちなみに防御率は0・16で奪三振数は403個という成績 -- 2011-03-29 11 06 45 ペナントモードの日本シリーズで7戦目までを3勝3敗1分で終えると8戦目に突入、 その後8戦目で引き分けに終わると9戦目には突入せず勝利(日本一)扱いとなった。 ちなみに7戦目までの合計得点は相手の方が高かった。 -- 2011-04-02 13 29 32 俺ペナで絶倫+回復+スタミナ180、二番手で日本シリーズ4回先発出来た。 6戦のうちの最後3試合は連投 -- 2011-04-05 11 35 27 パスワードに、パワポケパワポケパワパワポケポケパワポケポケって入れると、1000ポイントもらえる。しかし、一回しか出来ない -- 2011-04-06 09 35 08 オレペナで先発投手を阪神の3番手(スタンリッジと入れ替え)でプレイしても勝ち星が稼げない -- 2011-04-10 18 01 54 ペナントで外野に打たれた時に壁に飛びつくと混乱する -- 2011-04-24 13 03 06 ↑それ普通。ペナント以外でもできる。 -- 2011-04-25 07 59 40 相性のよい特殊能力 投手 鉄腕…ジャイロボール,ノビ◎ 気迫…キレ○,対左打者◎ 呪縛…クイック○,けん制 剛球…重い球,威圧感,闘志 野手 闘気…威圧感 奪力…〃 神速…盗塁◎,走塁○,内野安打◎ 豪力…パワーヒッター,満塁男,チャンス◎,逆境等 緊縛…初球○,帳尻合わせ,固め打ち,粘り打ち,いぶし銀,連打○等 先に誰かかいてたらすまん -- 2011-04-27 22 46 05 パワポケ11にバックホームをキャッチしてそのまま2塁ベースでXボタン連打すると球がへんなとこに行くバグありますよね?それが13にもありました。(表サクセスで発見) -- 2011-04-27 23 06 10 バグ発見 2死2塁(走者青木)で2番打者平野の場面フルカウントから 3盗(うっかり)を試みて四球になった 青木は挟まれたものの2塁にもどる すると1塁走者が四球で出た平野のはずなのに3番打者のマートンになっていた しかも走力も平野のBではなくマートンのCになっていた そして3番打者マートンがヒットを打ってみても変わらず 3塁走者青木 2塁走者マートン 1塁走者もマートンということになった -- 2011-04-28 19 06 49 ウグイスのページに書いてある着帽写真だけど、パスメ使っても出てこないからやっぱないんじゃないかな -- 2011-05-15 22 55 54 チートだが一応出るぞ ばこい でれひ ろおあ ふひね おへへ ぞすへ にどつ すてた ぐにめ いあさ ぐれと らとけ ぼにせ しでれ たろか たさん だみて ぞみも さこわ むぢえ ねりぎ ねほも ぜれん さをみ ごわせ るねし はめだ ざをほ めおふ ぐかわ -- 2011-05-15 23 39 34 俺のペナントで、二年目に投手三冠王に なった(一年目はタイトル無し)が、 威圧感を取得できず。 二年目はリーグ三位で、 クライマックスシリーズ初戦敗退。 -- 2011-05-16 15 32 46 ↑×1 俺のペナントの取得能力で、 投手三冠王で威圧感を取得とは 書いてませんでしたね。 すみません。 -- 2011-05-16 15 40 12 ↑×1と↑×2の者です。 友達から、威圧感を取得するには、 投球回も一位じゃないといけない、 と聞いたのですが、どうなんでしょう か。そういえば、昔ここでこのこと 議論されてたような気がするのですが どうなったのでしょうか。 条件がわからないから、俺のペナント の取得能力のところには、 ポイント以外の取得条件が書かれて なかったのですかねぇ。 長文失礼します -- 2011-05-18 07 33 03 ↑俺のペナントで特殊能力をとるにはCPUレベルをパワフルにしないとだめですよ ゲームセットになる瞬間にエラーすると、選手がボールを取るまで試合結果画面にならない。 -- 2011-05-24 18 19 44 バグ、ペナントと普通のCP対戦で確認 乱調を持っていると回の途中でも調子が変わることがある。 これまでに2回あったが、どっちも相手が1アウトやノーアウトで選手交代(代打)した直後だった。 その回は調子はそのままだった。 -- 2011-05-25 18 04 54 バグ? MAX165k+鉄腕=MAX160kになっちゃう不思議 -- 2011-05-27 16 08 29 ペナントでなぜか、7回裏16~18(だいたい)対1から9回裏のゲームセットまで投げた。 そしたら、試合結果は27対1だったのにセーブ投手になったw -- 2011-05-31 20 07 18 ↑7回の頭から投げたらセーブ投手だろ -- 2011-05-31 21 40 31 たしかパスワードで 「パワポケパワポケパワパワポケポケパワポケポケ」 と入力すると1000ポイント入手 -- 2011-06-15 20 54 37 ↑それ多分誰でも知ってると思う。 おててててててててててて・・・で3行ぴったりで「ち」というオールGの捕手が出る(なぜかアベレージヒッターとチャンス〇対左投手〇もってる) -- 2011-06-15 23 40 08 ↑3行ぴったりじゃなくても出ますよ -- 2011-06-17 15 21 50 ↑↑ついでに言うと3文字目を「お」に変えるともう少し強いのできる -- 2011-06-17 17 02 15 ↑×4 試合最後の3イニングなげたらセーブつくよ、点差に関わらず -- 2011-06-19 22 00 50 投手の威圧感はタイトルでつきませんよ!! 一回中継ぎ以外の全タイトルを絶倫の力でとったことありますが つきませんでした…… -- 2011-07-10 21 11 37 攻略本の誤字 DL前 阪神 下柳 短気→短期が緑 ソフバン 川崎(本多だったかも?) サブポジ〇が赤 -- 2011-07-30 18 40 01 WiFi対戦中、プロ、阪神vs巨人で、5回に西村をレフトにして8回 までレフトを守り続けたら、なぜかセーブ投手になった。(それまで 能見に投げさせてました) -- 2011-08-05 21 00 51 俺ペナエラーで失点しても自責点扱いされる -- 2011-08-06 14 41 31 ↑エラーで出たランナーじゃなければ自責点だと思います -- 2011-08-07 15 07 53 エラーで出たランナーが生還しても自責にならないが、ヒットや四球で出たランナーが還ったらたとえスコアプレーがエラーでも自責 -- 2011-08-08 12 42 31 俺ぺナで投手を育成するなら巨人はやめといた方がいい。 打力があるのはいいが、代えられやすい。 完投〇を持っていても五回一失点で代えられた。 どうしてもというなら人気者を付ければいい。 -- 2011-08-19 16 31 44 ↑それならパリーグ制にしたら? -- 2011-08-20 08 40 14 Wi-Fiのチームダウンロード、最近新しいデータに更新されたみたい。 変更点はよく分からん(オリ後藤のミート低下ぐらい?) 収録選手は発売直後のと同じ -- 2011-09-18 15 12 29 んんんんん¥ -- 2011-09-21 20 40 25 音声に横浜の細山田がある件 -- 2011-09-24 17 53 17 パワポケ12のソフト交換時に入っていたサブポジ無しの選手パスワードで バーナムジュニアのパスワード入力すると名前がメッセンジャーに変化する -- 2011-11-05 17 02 31 どうやらピンスケと入力すると、日野?とコールされるようだ -- 2011-12-11 16 34 02 俺ペナで開幕試合で引き分けたら、順位がおかしかった。 分けた相手の横浜は3位にいるのに巨人(自分のチーム)は6位 首位とのゲーム差同じなのに間にゲーム差1チームが2つ -- 2011-12-23 08 07 19 攻略本のP115、サエカ022の選択肢Aで野手はムード○では無くムードメーカがでる -- 2012-01-14 10 59 07 オレペナ時、7点先取の状態で二塁打で一人ランナーを返したら、実況が「ついに試合が動きました。」といった。どうした堀江さん。 -- 2012-01-15 20 27 43 攻略本にて 沖田のプロフィールの登録法が、 2回パワーアップになっている。 無論1回でOKでした。 -- 2012-01-22 13 06 03 隠し音声で「せぎのーる」がありました。確か元日ハムで2011は楽天にいた選手です。 -- 2012-01-23 14 52 40 サブポジに、捕手と遊撃手を持った、「?」というピッチャーのパス確認しました。 -- 2012-02-18 23 26 28 質問なんですけど、オリジナルチームを作る時に下の段の開拓高校とか極悪高校とかって、どうやって出すんですか。 -- 2012-03-29 07 04 35 ↑は? パワポケポイントで購入できるだろ -- 2012-03-30 11 43 24 プロフィールNO.84「ホーキン男爵」 登録条件はクエスト「北海の死闘」で海戦勝利した上でクリアが正しい 逃げ回ったら登録されない事を確認。 -- 2012-07-14 23 53 28 Wi-Fiで配布されたけれど公式サイトに載ってなかった炎上のパスです。 ぼんわ ばをと へもめ のれが せうし どねが ぬぐれ らとえ はでぼ ざたま らすと ざぢじ せりね すたす がえも りぢな そつぢ まむて がどす じとふ のるに たおぞ びま -- 2012-09-29 03 28 36 ワイファイ対戦で、人工芝2でレフト方向のファウルライン ぎりぎりのフェアのホームランに程近い球を打った。 普通ならフェンスに当たりはねかえってくるが、 はねかえって来ずバウンドして壁の中にめり込んだ。 壁の中に入っている為、相手は球をとれず 結局ランニングホームランになってしまった。 その後、変な雰囲気になった… -- 2012-11-21 21 13 40 最強パス ぼういばをとへもめのれきもできどすいのまぬしいふねやへずけつ いぢごへびぞしぼるくまじげての めれくほいてむすどふるためびぐ さにくほやれてずずでねれをみを ぬやわるにえろたご まちがっていたらすみません コメントもください -- 2013-04-02 15 58 07 多分パス間違えてる 入力したけどでなかったよ -- 2013-04-05 12 36 24 ウグイス音声で「まなべ」とうつと音声が「たかなべ」になっている -- 2014-02-23 22 54 36 パワポケ13で作りました ピッチャーです ぼんれ ばざぐ らちあ あいざ とふさ やぜご しへぶ だいみ すぐめ のるぢ くれに へつや ぶこめ こむを しつお のもど るちれ えぼぜ るれど すにふ んせと わおや んすん わぎも をわ 間違っていたらスイマセン -- 2014-10-18 17 14 00
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概要 1年目 2年目 3年目 エンディング 資料正月おみくじ 練習パワーアップ 試合前のケガ 試合後の結果 概要 概要 発生タイミングが日付により固定されているイベントのこと。 発生しうる定期イベントがある場合、ランダムイベントは発生しない。実際に発生したかどうかは無関係。 例えば1年5月2週(コマンド前)は短縮ONだと何も起こらないが、ランダムイベントも発生しない。 ランダムイベント不発生タイミングを明示するため、このページではメッセージのみのイベントや彼女関連イベントにも言及する。 +カレンダー・1年目 1年目 1週 2週 3週 4週 4月 前 ゲーム開始 バッフェ 体力と練習 経験値とは 後 5月 前 地獄のノック ヒントとセーブ バットとグラブ 後 倉庫で大けが 6月 - 7月 前 開拓分校 朝昼トリ飯 駄菓子屋 とりあえず練習 後 ニワトリ ムラッチ監督 逃げたい ホンフーさん 8月 前 うろつき勧誘 桧垣医師 小麦徴発 先輩引退 後 9月 前 転校生サボり 喜沢さん 後 10月 前 イモ掘り 収穫祭 ミーティング 後 試合の設定 野球ゲーム 11月 前 本校の体育祭 後 麻美イベント 12月 前 クリスマス 後 来年のお願い 1月 前 初詣 後 2月 前 バレンタイン 本校に戻らない 後 3月 前 野球部会議 先輩卒業 後 +カレンダー・2年目 2年目 1週 2週 3週 4週 4月 前 優輝の転入 転入の理由 御影イベント 麻美イベント 後 練習強化 5月 前 基礎練習 後 6月 前 誕生日 後 ホンフー 7月 前 紅白戦 後 麻美イベント 8月 前 ライバル意識 後 9月 前 後 10月 前 収穫祭 後 試合(天空分校戦) 試合(海底分校戦) 11月 前 本校野球部 ミーナさん 喜沢さん 後 試合(混黒本校戦) 12月 前 開拓独立 クリスマス 後 神社 1月 前 正月 旅行予告 後 修学旅行 2月 前 バレンタイン 優輝の転校 後 3月 前 後 ゆらりイベント 本校敗退 +カレンダー・3年目 3年目 1週 2週 3週 4週 4月 前 開拓高校 後 麻美イベント 5月 前 あと2ケ月 後 6月 前 誕生日 後 麻美・ゆらり 7月 前 ウグイス設定 後 試合(先行高校) 試合(高校キング) 試合(混黒高校) 8月 前 開会式 ホンフー監督 ホンフーのやり方 後 甲子園出場 試合(鉄砂高校) 試合(サンダー学園) 試合(十三番高校) 1年目 1年目 5月4週コマンド後、主人公の能力と経験値が大幅に下がってしまう。 特殊能力は失われないので、経験値をそちらに使用して使い切ってしまうのもアリ。 1年4月1週(前) 1年4月2週(前) 1年4月3週(前) 1年4月4週(前) 1年5月1週(前) 1年5月2週(前) 1年5月3週(前) 1年5月4週(後) 1年7月1週(前) 1年7月1週(後) 1年7月2週(前) 1年7月2週(後) 1年7月3週(前) 1年7月3週(後) 1年7月4週(前) 1年7月4週(後) 1年8月1週(前) うろつき等解禁 1年8月2週(前) 1年8月3週(前) 1年8月4週(前) 1年9月1週(前) 1年9月2週(前) 1年10月1週(前) 1年10月2週(前) 1年10月2週(後) 1年10月3週(前) 1年10月3週(後) 海底分校戦 1年11月1週(前) 1年11月1週(後) 1年12月4週(前) 1年12月4週(後) 1年1月1週(前) 1年2月2週(前) 1年2月4週(前) 1年3月2週(前) 1年3月3週(前) 1年4月1週(前) 1年4月1週(前) 自動セーブは基本的にこの週のみ 分岐 結果 備考 - 根性+1(11になる), プロフィールNo.1,2,24登録(主人公,雨崎,九能監督) オープニング イベント短縮 甲子園優勝後までの、ほぼ全ての定期イベントのセリフが短くなる。選択肢C「7月まで短くする」は1年7月4週まで。 4月4週(経験値について)と5月2週(ヒントコマンド)はこの「7月まで」では短くならない メニューコマンド(セーブして続行の隣のハサミ)にて短縮OFFにすると「7月まで」も解除される 「定期イベントのセリフが短くなる」以外では、下記のような影響がある 2年目のランダムイベント『みんなで勉強』のセリフが短くなる 麻美の攻略後イベントの1つ(3年8月1週の定期イベント内)は短縮OFFのとき限定で発生する 1年4月2週(前) 1年4月2週(前) 分岐 結果 備考 - 体力+5, プロフィールNo.18登録(餅田) バッフェにて 1年4月3週(前) 1年4月3週(前) 分岐 結果 備考 - 体力-5 ランニングしてこい 1年4月4週(前) 1年4月4週(前) イベント短縮ONだと全セリフ省略 分岐 結果 備考 - (セリフのみ) 経験値について 1年5月1週(前) 1年5月1週(前) 結果分岐 結果 備考 A ‥‥‥ 体力-15, やる気-1, 体力最大値+2, 筋力+5 グラウンド3周! B はい、わかりました! (根性1) 根性-1, 体力-5, 筋力+5 さっさとやれ C できません! (根性3) 根性-3, 体力+15, やる気+1 おぼえていろよ! 彼女イベント等の発生順序 種別 主な分岐/追加条件 結果 備考 1 追加 体力69以下 詳細は桜華攻略ページ参照 食堂での出会い 2 共通 - 上記参照 1年5月2週(前) 1年5月2週(前) イベント短縮ONだと全セリフ省略 分岐 結果 備考 - (セリフのみ) ヒントコマンドについて 1年5月3週(前) 1年5月3週(前) バットとグラブの色を決める (グラブは投手のみ) 分岐 結果 備考 - 体力+10 やり直しがきかないんだよ (余談) NPCのグラブの色は全員が茶色、バットの色は基本的にチームによる。例外などは下表。 バットの色 該当キャラ(一部のみ記載) 木 雨崎 シルバー 雨崎〇 ゴールド 雨崎(混黒), 餅田(混黒), 国王(キング), 炎上(サンダー) (余談2) 金属バットはパワー+10。サクセス中だけでなく、パス入力後アレンジチーム試合などでも有効。 彼女イベント等の発生順序 種別 主な分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 2 追加 やる気6以上 詳細は桜華攻略ページ参照 練習後の再会 1年5月4週(後) 1年5月4週(後) このイベント終了後、開拓分校へ異動になり、7月1週になる。 ポジション 結果 備考 投手 全経験点-15, 根性+2,ミート-7, パワー-60, 走力-2, 肩力-2, 耐エラー-2, 弾道-1,球速-20, コントロール-30, スタミナ-35, カーブLv-4 野手 全経験点-15, 根性+2,ミート-9, パワー-100, 走力-4, 肩力-4, 耐エラー-4, 弾道-1 1年7月1週(前) 1年7月1週(前) 分岐 結果 備考 - チームワーク+1, 部室レベル+2(12になる),ラブスコープ有効化(冴花),プロフィールNo.3,19,25登録(詰井,露口先輩,福山校長) これが、今の俺の全力だよ 1年7月1週(後) 1年7月1週(後) 分岐 結果 備考 - 体力-5, やる気-1, チームワーク+2,弱気とぼんのうが治る どっちのニワトリがいい? 1年7月2週(前) 1年7月2週(前) 分岐 結果 備考 - 体力-5, やる気-1, チームワーク+2 ‥‥夢か 1年7月2週(後) 1年7月2週(後) 分岐 結果 備考 - チームワーク+2, プロフィールNo.21登録(村田監督) だれがムラッチだ 1年7月3週(前) 1年7月3週(前) 分岐 結果 備考 - 体力+10, やる気-1 あ‥‥どうも 1年7月3週(後) 1年7月3週(後) 分岐 結果 備考 - やる気-2 こんなの、やってられるか!! 1年7月4週(前) 1年7月4週(前) 千羽矢を攻略予定の場合はCを選ぶと良いだろう(必須ではない)。千羽矢イベントとしての詳細は千羽矢攻略ページ参照 結果分岐 結果 備考 A 野球なんかやめてやる! 体力-5, 体力最大値+2, 筋力+5,野手 チャンス〇, 投手 短気 B 野球は絶対にやめないぞ! 体力-5, 体力最大値+2, 筋力+5, ムラッ気 C お前は自分の練習をしろ! (根性3) 根性-3, 体力-5, やる気+1, 体力最大値+2, 筋力+20,千羽矢好感度+8(非表示), ラブスコープ有効化(千羽矢) 1年7月4週(後) 1年7月4週(後) 分岐 結果 備考 - やる気+2, 体力最大値+2, 筋力+10 好きな野球をがんばるぞ! 1年8月1週(前) 1年8月1週(前) 分岐 結果 備考 - 体力+10, チームワーク+2,うろつきコマンド有効化,勧誘コマンド有効化(広畑, 沖田) マネージャー就任 彼女イベント等の発生順序 種別 主な分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 2 追加 根性8以上 詳細は冴花攻略ページ参照 1年8月2週(前) 1年8月2週(前) 分岐 結果 備考 - 体力+10, やる気+2(=+2-1+1),プロフィールNo.26登録(桧垣先生) よーし、がんばるぞ! 1年8月3週(前) 1年8月3週(前) 分岐 結果 備考 - 体力-10, やる気-1 なんだかくやしい 1年8月4週(前) 1年8月4週(前) 分岐 結果 備考 - チームワーク+2 開拓「高校」野球部バンザイ! 1年9月1週(前) 1年9月1週(前) 分岐 結果 備考 - (セリフのみ) 落ちてきた3人 彼女イベント等の発生順序 種別 主な分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 2 追加 桜華イベント進行済 詳細は桜華攻略ページ参照 桜華の転入 1年9月2週(前) 1年9月2週(前) 分岐 結果 備考 - やる気+1, チームワーク+5, 根性+5 5人 1年10月1週(前) 1年10月1週(前) 分岐 結果 備考 - 体力-10, やる気-1 勝手に捨てるなよ! 彼女イベント等の発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 追加 桜華イベント進行済 詳細は桜華攻略ページ参照 2 共通 - 上記参照 3 追加 1と同様 1年10月2週(前) 1年10月2週(前) 分岐 結果 備考 - (セリフのみ) 収穫祭 彼女イベント等の発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 追加 最愛の人が桜華 詳細は桜華攻略ページ参照 2 追加 本校うろつき済 詳細は千羽矢攻略ページ参照 3 追加 冴花イベント進行済 詳細は冴花攻略ページ参照 4 共通 - 上記参照 1年10月2週(後) 1年10月2週(後) 打撃&投球設定 イベント短縮OFFならフルダケ/ナゲルダケを試用してから決定可能。 打撃方法の設定は、試合後の入手経験点に直接的に影響する。 リセット再開時、打撃,投球設定を含む全ての野球設定を再設定可能 (敵の強さ,守備操作,走塁操作,かけ声表示) 分岐 結果 備考 - (セリフのみ) もうすぐ試合 1年10月3週(前) 1年10月3週(前) 分岐 結果 備考 - 技術+10 ただの怪談じゃないか 1年10月3週(後) 1年10月3週(後) 海底分校戦 試合前 試合状況 試合後 1年10月3週(後) - 試合前 試合前 (海底分校戦) 発生順 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - (セリフのみ) 2 分岐/追加 ケガしている 試合前のケガ(共通イベント) 1年10月3週(後) - 試合状況 試合状況 (海底分校戦) 状況 備考 後攻 9回裏 3-1 攻撃 無死一二塁 最初の試合 2点ビハインドという不利な状況で始まるが、澄原は変化球がフォークしかないためそれを狙ってくといい。 軽井をパワーアップさせたり広畑か沖田を加入させておけばより楽になる。 こちらの投手陣はまだ弱いので、次の回に回ってしまうと厳しくなる。連打でのサヨナラ勝ちを狙いたいところ。 この試合では負けてもゲームオーバーにはならないが、取得経験値の量が変わるので、必ず勝っておきたい。 1年10月3週(後) - 試合後 試合後 (海底分校戦) 試合結果 発生イベント 備考 勝ち 経験点入手(共通イベント) ケガ人続出 負け 経験点入手 (応援団と活躍変動点は共通イベントと同じ。設定固定点のみ下表参照) 悪かったね 引き分け(延長15回) 経験点入手 (応援団と設定固定点のみ) カントクに任せろ! 敵強さ設定 打撃設定 結果 ふつう ノーマル 全経験点+10 ロックオン 全経験点+5 フルダケ 弱い ノーマル 全経験点+8 ロックオン 全経験点+4 フルダケ 1年11月1週(前) 1年11月1週(前) 分岐 結果 備考 - (セリフのみ) 体育祭 1年11月1週(後) 1年11月1週(後) 麻美イベント進行済なら重要イベント発生。詳細は麻美攻略ページ参照 1年12月4週(前) 1年12月4週(前) 部室レベル30の黄色ゲージは上の「室」の左に少し被り、下のあめざ「き」の中央。 背景画像は2段階目 (青い屋根、ユニフォームが干してある) 結果分岐 結果 備考 部室レベル30以上 練習パワーアップ(共通イベント) 部室レベル29以下 部室レベル+10 風よけぐらいないと 彼女イベント等の発生順序 種別 主な分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 2 追加 最愛の人が桜華 詳細は桜華攻略ページ参照 1年12月4週(後) 1年12月4週(後) 分岐 結果 備考 - 千羽矢好感度+3(非表示), 体力+15, やる気+1 ‥‥来年か‥‥ 1年1月1週(前) 1年1月1週(前) ミニゲーム「おみくじ」の詳細はミニゲームのページ参照 結果分岐 結果 備考 - 筋力+10, 技術+10 今年こそ本校に A やる 正月おみくじ(共通イベント) やってみます B やらない 体力+20 やめておきます 彼女イベント等の発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 自宅シーン 2 分岐/追加 最愛の人が桜華 詳細は桜華攻略ページ参照 この共通イベントへ戻ってくる場合がある 3 共通 - 上記参照 おみくじ 1年2月2週(前) 1年2月2週(前) 爆弾ポイントに関する説明がある。(38週目にしてようやく) 分岐 結果 備考 - 全経験点+50, 体力+25 君のケガは完治しました 彼女イベント等の発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 2 分岐 最愛の人が桜華 詳細は桜華攻略ページ参照 3 分岐 最愛の人が冴花 詳細は冴花攻略ページ参照 1年2月4週(前) 1年2月4週(前) このイベント発生後に発生するようになるイベント 自宅うろつきイベント『餅田の襲撃』2~4回目 (内容変化) 汎用部室うろつきイベント『木村が作業中』詳細は冴花攻略ページ参照 (内容変化) 混黒本校うろつきイベント 1年目初回うろつき (発生しなくなる) 軽井パワーアップイベント 詳細は仲間ページ参照 ケガしている場合セリフ変化 分岐 発生条件 結果 備考 - - 体力+30, やる気+2, チームワーク+5, 根性+5,筋力+10, 技術+5 ユウキが会いに来た 彼女イベント等の発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 2 追加 軽井が未パワーアップ 体力+10, やる気+1, 弱気が治る 3 追加 桜華イベント進行済 詳細は桜華攻略ページ参照 重要イベント 1年3月2週(前) 1年3月2週(前) 澄原勧誘イベントの詳細は仲間ページ参照 桜華イベントの進行状況により、このイベント終盤のセリフ等が変化する。詳細は桜華攻略ページ参照 分岐 結果 備考 - 体力+15, 勧誘コマンド有効化(澄原) 全分校野球部会議 1年3月3週(前) 1年3月3週(前) 分岐 結果 備考 - (セリフのみ) 露口先輩卒業 2年目 2年目 2年4月1週(前) 2年4月1週(後) 2年4月2週(前) 2年4月3週(前) 2年4月4週(前) 2年5月1週(前) 2年6月1週(前) 誕生日 2年6月1週(後) 2年7月1週(前) 2年7月3週(後) 2年8月1週(前) 2年10月2週(前) 収穫祭 2年10月3週(後) 天空分校戦 2年10月4週(後) 海底分校戦 2年11月1週(前) 2年11月1週(後) 混黒本校戦 2年11月2週(前) 2年11月4週(前) 2年12月1週(前) 2年12月4週(前) 2年12月4週(後) 2年1月1週(前) 2年1月3週(前) 2年1月4週(後) 2年2月2週(前) 2年2月3週(前) 2年3月2週(後) 2年3月4週(後) 2年4月1週(前) 2年4月1週(前) 雨崎の仲間関連イベントの詳細は仲間ページ参照 分岐 結果 備考 - 体力-5, 筋力+5, 雨崎が加入する ユウキが開拓分校に 2年4月1週(後) 2年4月1週(後) 部室レベル45の黄色ゲージは上の「室」の右端、下の「つ」めいに少し被る。 背景画像は3段階目 (室内、壊れたロッカーが見えてる) 結果分岐 結果 備考 部室レベル45以上 練習パワーアップ(共通イベント) 〃 44以下 部室レベル+10 新入生が入ってきても 2年4月2週(前) 2年4月2週(前) 彼女イベントとしての詳細は冴花攻略ページ、または千羽矢攻略ページ参照 結果分岐 結果 備考 A とにかくラッキーだな 体力+20, やる気+1 助かるよ B 俺のせいかもしれない 冴花好感度+2, 体力+10, やる気+1, 技術+5 ミイラ取り C 本校に調べに 行ってくる (根性5) 千羽矢好感度5以上or 冴花好感度10以上 会うコマンド有効化(千羽矢),根性-5, 体力+20 どこかへ遊びに 上記以外 根性-5, 体力+20 何を考えてるの 2年4月3週(前) 2年4月3週(前) 御影イベント進行済ならイベント発生。詳細は仲間ページ、またはランダムイベントのページ参照 2年4月4週(前) 2年4月4週(前) 麻美/ゆらり共通イベント進行済ならイベント発生。詳細は麻美攻略ページ参照 2年5月1週(前) 2年5月1週(前) 分岐 結果 備考 - 体力+10, チームワーク+2 ムラッチの意見で 2年6月1週(前) 2年6月1週(前) 誕生日 分岐 結果 備考 - 体力-5, やる気-1, 技術+5 素振り 彼女/仲間イベントの発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 分岐 最愛の人が桜華 詳細は桜華攻略ページ参照 2 分岐 〃 靖子 詳細は靖子攻略ページ参照 3 分岐 〃 冴花 詳細は冴花攻略ページ参照 4 分岐 〃 千羽矢 詳細は千羽矢攻略ページ参照 5 分岐 まことが彼女 詳細はまこと攻略ページ参照 6 共通 - 上記参照 2年6月1週(後) 2年6月1週(後) 冴花好感度21以上ならセリフ変化 分岐 結果 備考 - やる気+1, チームワーク+2 虎と龍の気を感じます 彼女/仲間イベントの発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 2 追加 最愛の人が桜華 詳細は桜華攻略ページ参照 3 追加 麻美/ゆらり共通イベント進行済 詳細は麻美攻略ページ参照 セリフのみ 2年7月1週(前) 2年7月1週(前) 分岐 結果 備考 - (セリフのみ) 紅白戦 2年7月3週(後) 2年7月3週(後) 麻美/ゆらり共通イベント進行済なら重要イベント発生。詳細は麻美攻略ページ参照 2年8月1週(前) 2年8月1週(前) 分岐 結果 備考 - (セリフのみ) ライバル意識 2年10月2週(前) 2年10月2週(前) 収穫祭 結果分岐 結果 備考 好感度40以上の彼女候補がいない 雨崎パワーアップ, チームワーク+2 勝つしかない 〃 いる やる気+1, チームワーク+2 勝ちましょう (余談) まことが彼女なら他5人の好感度は全く関係が無く、まこと1人の好感度が39以下であれば雨崎パワーアップ。 彼女/仲間イベントの発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 分岐 ゆらりイベント進行済 詳細はゆらり攻略ページ参照 重要イベント 2 分岐 最愛の人が麻美(冴花は例外) 詳細は麻美攻略ページ参照 3 追加 最愛の人が桜華 詳細は桜華攻略ページ参照 4 共通 - 上記参照 2年10月3週(後) 2年10月3週(後) 天空分校戦 試合前 試合状況 試合後 2年10月3週(後) - 試合前 試合前 (天空分校戦) 発生順 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - プロフィールNo.47登録(天空キャプテン) 2 分岐/追加 ケガしている 試合前のケガ(共通イベント) 3 追加 御影イベント進行済 詳細は仲間ページ、またはランダムイベントのページ参照 2年10月3週(後) - 試合状況 試合状況 (天空分校戦) 状況 備考 先攻 8回裏 4-3 守備 無死二塁 校内戦一回戦 リードしている状態で始まるが、二塁にランナーがいる。出来れば無失点で抑えたいところ。 先発投手の須界はさほど強くないが、逆転されると後が無くなるので注意。 2年10月3週(後) - 試合後 試合後 (天空分校戦) 結果分岐 結果 備考 勝ち 経験点入手(共通イベント) ずっと五七調か 負け 根性やり直し(共通イベント) ナイスなガッツ 引き分け(延長15回) 勝ったことになる,経験点入手(活躍変動点のみ、非表示) くっそ残念 2年10月4週(後) 2年10月4週(後) 海底分校戦 試合前 試合状況 試合後 2年10月4週(後) - 試合前 試合前 (海底分校戦) 発生順 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 分岐/追加 ケガしている 試合前のケガ(共通イベント) 2 共通 - (セリフのみ) 2年10月4週(後) - 試合状況 試合状況 (海底分校戦) 状況 備考 後攻 8回表 2-1 守備 一死一塁 校内戦決勝 最初の守備は無失点で済ませたい。併殺するのが理想的。 澄原には前回(1年目)と同様フォーク狙い打ちが有効。Hスライダーが追加されているが、めったに使ってこない。 球種 使用率 フォーク 56.6% Hスライダー 19.4% ストレート 15.6% スローボール 8.3% 2年10月4週(後) - 試合後 試合後 (海底分校戦) 結果分岐 結果 備考 勝ち 経験点入手(共通イベント) 野球は楽しいな 負け 根性やり直し(共通イベント) 次は本校の連中 引き分け(延長15回) 次の選択肢へ続く しかたがない 引き分けのジャンケン C,E,Gのいずれかを選べば勝ったことになる。ランダム要素は全く存在しない。 澄原の表情( )はこのジャンケンと『澄原とまこと』でのみ見られる。そちらの詳細はまこと攻略ページ参照 結果分岐 結果 備考 A すばやくグーを出す 負けたことになる(根性やり直しへ続く) B すばやくチョキを出す 負け C すばやくパーを出す 勝ったことになる , 体力-10 D ゆっくりグーを出す 負け E ゆっくりチョキを出す 勝ったことになる , 体力-10 F ゆっくりパーを出す 負け G イカサマをする (根性5) 勝ったことになる ,根性-5, 体力-10, やる気-1, 技術+10 後味の悪い この試合に勝った後に発生するようになるイベント 澄原勧誘イベント5回目 詳細は仲間ページ参照 2年11月1週(前) 2年11月1週(前) 分岐 結果 備考 - (セリフのみ) 本気で試合 2年11月1週(後) 2年11月1週(後) 混黒本校戦 試合前 試合状況 試合後 2年11月1週(後) - 試合前 試合前 (混黒本校戦) 発生順 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 追加 最愛の人が桜華 詳細は桜華攻略ページ参照 セリフのみ 2 分岐/追加 ケガしている 試合前のケガ(共通イベント) 3 追加 最愛の人が麻美(冴花は例外) 詳細は麻美攻略ページ参照 重要イベント 2年11月1週(後) - 試合状況 試合状況 (混黒本校戦) 状況 備考 先攻 8回表 2-2 攻撃 無死一塁 体育祭 カーブとスクリューを使い分けてくる先発投手の餅田が厄介。球種の見極めが困難で運が悪いとなかなか点を入れられない。 失点は極力防ぐようにしたい。直球か、ボールからストライクゾーンに入る変化球を狙うと打ちやすいかも。 2年11月1週(後) - 試合後 試合後 (混黒本校戦) 結果分岐 結果 備考 勝ち 次の選択肢へ続く どうしてでやんす! 負け 根性やり直し(共通イベント) オイラの大勝利でやんす! 引き分け(延長15回) 再試合 結果分岐 結果 備考 A ‥‥届いてるぞ 技術+20, 野手 チャンス〇, 投手 ピンチ〇 えっ!? B 当たり前だ 筋力+20, 野手 固め打ち, 投手 対左打者〇 と、いうことは? C やーいやーい! すばやさ/変化球+20, 野手 連打〇, 投手 テンポ〇 なんでやんすと? 共通結果 経験点入手(共通イベント), アルバムNo.3登録(校内戦優勝!) 彼女/仲間イベントの発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 2 追加 麻美イベント進行済 詳細は麻美攻略ページ参照 重要イベント 3 追加 最愛の人が桜華 詳細は桜華攻略ページ参照 セリフのみ この試合に勝った後に発生するようになるイベント ランダムイベント『カレー』 千羽矢イベント『テロメア異常』詳細は千羽矢攻略ページ参照 まことイベント『道場破りあらわる』詳細はまこと攻略ページ参照 (内容変化) 汎用自宅うろつきイベント『ユウキに会う』 (内容変化) 本校うろつきイベント 2年目初回 (セリフ変化) ランダムイベント『みんなで勉強会』詳細は千羽矢攻略ページ参照 (セリフ変化) 澄原勧誘イベント1回目 この試合に勝った後に発生しなくなるイベント ランダムイベント『青い髪の女の子』2回目 自宅うろつきイベント『餅田の襲撃』2~4回目 千羽矢イベント 詳細は千羽矢攻略ページ参照ランダムイベント『70点の約束』 ランダムイベント『マネージャー対決』 部室うろつき『チハの襲撃』 本校うろつき『千羽矢と本校でばったり』 仲間イベント 詳細は仲間ページ参照宇佐美加入1~3 校舎うろつき 宇佐美加入4 グラウンドうろつき 広畑パワーアップ1~3 グラウンドうろつき 杉田パワーアップ1 ランダムイベント 杉田パワーアップ2 部室うろつき 杉田パワーアップ3 グラウンドうろつき 2年11月2週(前) 2年11月2週(前) 分岐 結果 備考 - やる気+2, 弱気と不眠症が治る 次の作戦 彼女/仲間イベントの発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 2 追加 最愛の人が桜華 詳細は桜華攻略ページ参照 重要イベント 2年11月4週(前) 2年11月4週(前) 分岐 結果 備考 - (セリフのみ) 混黒高校と取引 2年12月1週(前) 2年12月1週(前) 分岐 結果 備考 - 体力+10, やる気+2, チームワーク+3 混黒高校から独立 彼女/仲間イベントの発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 2 追加 最愛の人が桜華 詳細は桜華攻略ページ参照 2年12月4週(前) 2年12月4週(前) 部室レベル60の黄色ゲージは上のぶ「し」つの中央、下のつ「め」いの中央。 背景画像は4段階目 (室内、壊れたロッカーは白板で隠れてる) 結果分岐 結果 備考 部室レベル60以上 練習パワーアップ(共通イベント) 〃 59以下 やる気-1, 部室レベル+5 部員も増えた 共通結果 やる気-1, 体力-5, 弱気になる 戻ってくるな 彼女/仲間イベントの発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 練習用の機材 2 分岐 最愛の人が桜華 詳細は桜華攻略ページ参照 3 分岐 最愛の人が麻美(冴花は例外) 詳細は麻美攻略ページ参照 重要イベント 4 分岐 まことが彼女 詳細はまこと攻略ページ参照 5 分岐 最愛の人が冴花 詳細は冴花攻略ページ参照 6 共通 - (セリフのみ) 餅田のいやがらせ 7 分岐 最愛の人が靖子 詳細は靖子攻略ページ参照 8 分岐 最愛の人が千羽矢 詳細は千羽矢攻略ページ参照 9 共通 - 上記参照 餅田が戻ってきた 2年12月4週(後) 2年12月4週(後) 分岐 結果 備考 - 体力-5, 体力最大値+2, 筋力+5 来年は勝負の年 2年1月1週(前) 2年1月1週(前) ミニゲーム「おみくじ」の詳細はミニゲームのページ参照 結果分岐 結果 備考 A やる 正月おみくじ(共通イベント) やってみます B やらない 体力+20 ひょっとして 彼女/仲間イベントの発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 追加 最愛の人が麻美(冴花は例外) 詳細は麻美攻略ページ参照 2 共通 - (セリフのみ) 履歴書 3 分岐 最愛の人が桜華 詳細は桜華攻略ページ参照 4 分岐 最愛の人が冴花 詳細は冴花攻略ページ参照 5 共通 - 上記参照 おみくじ 2年1月3週(前) 2年1月3週(前) 分岐 結果 備考 - (セリフのみ) 目的地はどこなんだ 2年1月4週(後) 2年1月4週(後) 分岐 結果 備考 - プロフィールNo.23登録(喜沢さん) 2日目 - 体力+10 3日目 彼女イベント等の発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - (セリフのみ) 素振りをするユウキ 2 追加 最愛の人が桜華 詳細は桜華攻略ページ参照 のぞき 3 分岐 冴花イベント進行済 詳細は冴花攻略ページ参照 ミーナさん 4 共通 - 上記参照 2日目 5 追加 ゆらりイベント進行済 詳細はゆらり攻略ページ参照 重要イベント 6 追加 最愛の人が麻美(冴花は例外) 詳細は麻美攻略ページ参照 重要イベント 7 追加 最愛の人が桜華 詳細は桜華攻略ページ参照 スキー勝負 8 分岐 千羽矢イベント進行済 詳細は千羽矢攻略ページ参照 9 共通 - 上記参照 3日目 2年2月2週(前) 2年2月2週(前) 分岐 結果 備考 - 体力-5, やる気-1 バレンタイン 彼女イベント等の発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 分岐 ゆらりイベント進行済 詳細はゆらり攻略ページ参照 2 分岐 最愛の人が麻美(冴花は例外) 詳細は麻美攻略ページ参照 3 分岐 最愛の人が桜華 詳細は桜華攻略ページ参照 4 分岐 まことが彼女 詳細はまこと攻略ページ参照 5 共通 - 上記参照 6 分岐 最愛の人が冴花 詳細は冴花攻略ページ参照 7 分岐 最愛の人が靖子 詳細は靖子攻略ページ参照 2年2月3週(前) 2年2月3週(前) 選択肢1つ目の結果は2つ目選択後にまとめて得られる 結果分岐 結果 備考 A ‥‥わかった 野手 固め打ち, 投手 対強打者〇 いいだろう B 紅白戦じゃダメか? 野手 ムード〇,投手 ムード〇, ピンチ〇 ダメだよ C ‥‥反抗期か? 筋力+10, 技術+10 距離をとろうとしてる 選択肢2つ目 結果分岐 結果 備考 A バカヤロー! 筋力+10 お前と一緒なら‥‥ B がんばれよ! 技術+10 さみしくなるな C ‥‥‥ すばやさ/変化球+10 予感はあった 共通結果 優輝が離脱する, 体力最大値+2 2年3月2週(後) 2年3月2週(後) ゆらりイベント進行済なら重要イベント発生。詳細はゆらり攻略ページ参照 2年3月4週(後) 2年3月4週(後) 千羽矢イベント進行済ならセリフ変化。詳細は千羽矢攻略ページ参照 分岐 結果 備考 - 勧誘コマンド全て消滅 混黒高校の敗退 彼女イベント等の発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 2 追加 最愛の人が桜華 詳細は桜華攻略ページ参照 3年目 3年目 3年4月1週(前) 3年4月2週(後) 3年5月1週(前) 3年6月1週(前) 3年6月4週(後) 3年7月1週(前) 3年7月1週(後) 先行高校戦 3年7月2週(後) 高校キング戦 3年7月3週(後) 混黒高校戦 3年8月1週(後) 甲子園出場(うろつき等不可) 3年8月2週(前) 3年8月2週(後) 鉄砂高校戦 3年8月3週(前) 3年8月3週(後) サンダー学園戦 3年8月4週(前) 3年8月4週(後) 十三番高校戦 3年4月1週(前) 3年4月1週(前) 分岐 結果 備考 - やる気+1, チームワーク+1 今日から晴れて開拓「高」校だ 3年4月2週(後) 3年4月2週(後) 麻美イベント進行済なら重要イベント発生。詳細は麻美攻略ページ参照 3年5月1週(前) 3年5月1週(前) 分岐 結果 備考 - 体力+10, やる気-1 あと2ケ月、がんばろうぜ! 彼女イベント等の発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 分岐 冴花イベント進行済 詳細は冴花攻略ページ参照 超特殊能力 2 共通 - 上記参照 3年6月1週(前) 3年6月1週(前) 分岐 結果 備考 - 体力+10, やる気+1, 次の分岐へ 気晴らしは必要だぜ? 彼女イベント等の発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 分岐 千羽矢イベント進行済 詳細は千羽矢攻略ページ参照 重要,超特殊(ビタールート) 2 分岐 ゆらりイベント進行済 詳細はゆらり攻略ページ参照 重要イベント 3 分岐 最愛の人が麻美(冴花は例外) 詳細は麻美攻略ページ参照 重要イベント 4 分岐 最愛の人が桜華 詳細は桜華攻略ページ参照 重要,超特殊 5 分岐 最愛の人が靖子 詳細は靖子攻略ページ参照 超特殊 6 分岐 まことが彼女 詳細はまこと攻略ページ参照 7 共通 - 上記参照 8 追加 冴花イベント進行済 詳細は冴花攻略ページ参照 アルバム 3年6月4週(後) 3年6月4週(後) 彼女イベントのみ発生する 発生順 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 分岐 ゆらりイベント進行済 詳細はゆらり攻略ページ参照 重要,彼女 2 分岐 最愛の人が麻美(冴花は例外) 詳細は麻美攻略ページ参照 重要,超特殊,彼女 3年7月1週(前) 3年7月1週(前) 分岐 結果 備考 - ウグイス設定, 体力+10, やる気+1 予選の組み合わせ抽選 彼女イベント等の発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 2 追加 桜華イベント進行済 詳細は桜華攻略ページ参照 重要イベント 3年7月1週(後) 3年7月1週(後) 先行高校戦 試合前 試合状況 試合後 3年7月1週(後) - 試合前 試合前 (先行高校戦) 結果分岐 結果 備考 A ありがとう 体力+5, やる気+1 混乱していた B は、話が違うぞ! すばやさ/変化球+15,野手 50% 対左投手△, 投手 50% スロースターター 油断って字わかる? C ‥‥なんだ、夢か 技術+15,野手 50% チャンス△, 投手 50% ピンチ△ 目は覚めた? 共通結果 プロフィールNo.48登録(鏡萌) 開会式 彼女イベント等の発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 開会式 2 追加 宇佐美が加入済 詳細は仲間ページ参照 セリフのみ 3 分岐/追加 ケガしている 試合前のケガ(共通イベント) 4 共通 - 上記参照 選択肢 3年7月1週(後) - 試合状況 試合状況 (先行高校戦) 状況 備考 後攻 8回裏 6-2 攻撃 無死満塁 地方大会一回戦 大量リードされている状態で始まるが、先発投手は弱く、控え投手は変化球を持たないので、 併殺にさえ注意すれば逆転するのは難しくない。 3年7月1週(後) - 試合後 試合後 (先行高校戦) 結果分岐 結果 備考 勝ち 経験点入手(共通イベント) 対外試合の経験が少ない 負け 根性やり直し(共通イベント) 一回戦で負けるなんて 引き分け(延長15回) 再試合 3年7月2週(後) 3年7月2週(後) 高校キング戦 試合前 試合状況 試合後 3年7月2週(後) - 試合前 試合前 (高校キング戦) 発生順 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - プロフィールNo.49登録(国王) 2 分岐/追加 ケガしている 試合前のケガ(共通イベント) 3年7月2週(後) - 試合状況 試合状況 (高校キング戦) 状況 備考 後攻 8回裏 3-2 攻撃 無死一塁 地方大会二回戦 エースの国王が投打ともに厄介。威圧感持ちなので、ミートが小さい状態で挑まなければならない。基本的には直球を狙い、併殺は避けるようにしたい。 国王に打順が回ってきた場合は極力敬遠するようにするといい。他の選手は弱いので、国王さえ降ろせばどうとでもなる(控え投手は変化球を持っていない)。 3年7月2週(後) - 試合後 試合後 (高校キング戦) 結果分岐 結果 備考 勝ち 経験点入手(共通イベント) 何をするー!? 負け 根性やり直し(共通イベント) ふははははは! 引き分け(延長15回) 再試合 3年7月3週(後) 3年7月3週(後) 混黒高校戦 試合前 試合状況 試合後 3年7月3週(後) - 試合前 試合前 (混黒高校戦) 発生順 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 追加 ゆらりイベント進行済 詳細はゆらり攻略ページ参照 セリフのみ 2 追加 麻美イベント進行済 詳細は麻美攻略ページ参照 セリフのみ 3 分岐/追加 ケガしている 試合前のケガ(共通イベント) 4 追加 自宅うろつきイベント『父さん』全6回進行済 プロフィールNo.20,35登録(主人公父,雨崎父),野手 技術+25, すばやさ+25, いぶし銀,投手 技術+25, 筋力+25, 闘志 応援しましょう 5 追加 - 主人公が野手- 詰井が未パワーアップ 詰井パワーアップ(1段階目) 代わりだなんて 6 追加 千羽矢イベント進行済 詳細は千羽矢攻略ページ参照 バッド後,セリフのみ 3年7月3週(後) - 試合状況 試合状況 (混黒高校戦) 状況 備考 後攻 7回表 0-0 守備 一死二塁 地方大会決勝 雨崎のポジションは、主人公が投手だと捕手(先発投手は餅田)、主人公が野手だと投手になる。 雨崎投手の打撃能力は捕手の時とあまり変わらないので、主人公が野手の時の方が難易度が高い。 威圧感持ちの雨崎から打つのは困難なため、最初のピンチは無失点で抑えたい所。リードされていると最終回で餅田に交代するため、そこから逆転する手もある。 いぶし銀が作動すると投手威圧感が無効化されるので、試合前の父さんイベント等にて修得しておくと良いだろう。 餅田の攻略法は2年目の時のものがそのまま通用するが、呪縛を持っているため走塁では無理をしないように。 餅田の呪縛は主人公が野手の場合のみ。主人公が投手の場合、餅田は2年目から全く成長していない。 主人公が野手の場合、投手雨崎の調子は必ず絶好調。主人公が投手なら餅田が絶好調。どちらも人工精霊無効。 +資料・餅田と雨崎の野球能力 主人公が投手の場合は2,3年目、野手の場合は2年目の餅田は下表のようになる。 名前#背番号 守備位置 球速 コントロ スタミナ 利き手 投法 変化球 備考 餅田(弱)#1 投手 140 km/h D 120 C 100 左投 サイドスロー8 Lv.3カーブ Lv.3スクリュー リリーフエース, 低め〇, 変化球中心 名前#背番号 メインポジ サブポジ ミート パワー 弾道 走力 肩力 守備力 耐E 利き手 打法 備考 餅田(弱)#1 投手 - B 12 B 120 2 B 13 C 10 C 10 C 10 左投左打 ノーマル1 - チャンス〇, 逆境〇, アベレージヒッター, 連打〇 主人公が野手の場合、3年目の餅田は下表のようになる。 名前#背番号 守備位置 球速 コントロ スタミナ 利き手 投法 変化球 備考 餅田(強)#11 投手 142 km/h B 160 E 30 左投 サイドスロー8 Lv.4カーブ Lv.4スクリュー リリーフエース, キレ〇, 低め〇, 変化球中心, 呪縛 名前#背番号 メインポジ サブポジ ミート パワー 弾道 走力 肩力 守備力 耐E 利き手 打法 備考 餅田(強)#11 投手 - B 12 C 100 2 B 13 B 12 C 10 C 10 左投左打 ノーマル1 - チャンス〇, 逆境〇, アベレージヒッター, 連打〇 主人公が投手の場合の雨崎捕手 比較対象は仲間の頃のパワーアップ雨崎 (チームワークゼロ、部室レベルゼロの場合) 名前#背番号 メインポジ サブポジ ミート パワー 弾道 走力 肩力 守備力 耐E 利き手 打法 備考 雨崎〇#2 捕手 - B 12 A 160 4 C 11 B 13 B 13 C 11 右投右打 ノーマル1 - 人気者(打者), 広角打法, チャンス〇, キャッチャー◎,パワーヒッター, ブロック〇, 粘り打ち, 連打〇, 初球〇, チャンスメーカー, 慎重打法 雨崎(敵)#2 捕手 - A 14 A 180 4 B 12 A 14 A 14 B 12 右投右打 ノーマル1 - 人気者(打者), 威圧感(打者), 広角打法, キャッチャー◎, アベレージヒッター,パワーヒッター, ブロック〇, 粘り打ち, 連打〇, 初球〇, チャンス◎, チャンスメーカー 主人公が野手の場合の投手雨崎 比較対象は仲間の頃のパワーアップ雨崎 (チームワークゼロ、部室レベルゼロの場合) 名前#背番号 守備位置 球速 コントロ スタミナ 利き手 投法 変化球 備考 雨崎〇#1 投手 152 km/h D 120 B 110 右投 オーバー3 Lv.4スライダー Lv.1カーブ Lv.4フォーク ピンチ〇, ノビ〇, 重い球,速球中心, テンポ〇, 球持ち〇, 気迫 名前#背番号 メインポジ サブポジ ミート パワー 弾道 走力 肩力 守備力 耐E 利き手 打法 備考 雨崎〇#1 投手 - B 12 B 120 4 C 11 B 13 C 11 C 11 右投右打 ノーマル1 - 人気者(打者), パワーヒッター, 粘り打ち,初球〇, チャンス◎, チャンスメーカー, 慎重打法 主人公が野手の場合、3年目の雨崎は下表のようになる。 名前#背番号 守備位置 球速 コントロ スタミナ 利き手 投法 変化球 備考 雨崎(敵)#1 投手 155 km/h D 130 B 120 右投 オーバー3 Lv.4スライダー Lv.4カーブ Lv.4フォーク 人気者(投手), 威圧感(投手), ピンチ〇, ノビ〇, 重い球,速球中心, テンポ〇, 球持ち〇, 気迫 名前#背番号 メインポジ サブポジ ミート パワー 弾道 走力 肩力 守備力 耐E 利き手 打法 備考 雨崎(敵)#1 投手 - A 14 A 150 4 B 12 A 14 B 12 B 12 右投右打 ノーマル1 - 人気者(打者), アベレージヒッター, パワーヒッター, 粘り打ち,連打〇, 初球〇, チャンス◎, チャンスメーカー, 慎重打法 3年7月3週(後) - 試合後 試合後 (混黒高校戦) 結果分岐 結果 備考 勝ち 経験点入手(応援団と活躍変動点は共通イベントと同じ。設定固定点のみ下表参照) キミの勝ちだ 負け 根性やり直し(共通イベント) オレは勝ったんだ! 引き分け(延長15回) 再試合 敵強さ設定 打撃設定 結果 ふつう ノーマル 全経験点+60 ロックオン 全経験点+30 フルダケ 弱い ノーマル 全経験点+30 ロックオン 全経験点+15 フルダケ 彼女イベント等の発生順序 (試合に勝った場合) 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 2 追加 ゆらりイベント進行済 詳細はゆらり攻略ページ参照 3 追加 麻美イベント進行済 詳細は麻美攻略ページ参照 アルバム,超特殊,弾道 4 追加 靖子イベント進行済 詳細は靖子攻略ページ参照 この試合に勝った後に発生するようになるイベント (内容変化) 本校うろつき 3年目初回 (内容変化) 自宅うろつき ユウキと会う (セリフ変化) 汎用靖子イベント『靖子への思いを昇華』詳細は靖子攻略ページ参照 (セリフ変化) 校舎うろつき 宇佐美パワーアップ#3 (発生しなくなる) グラウンドうろつき 宇佐美パワーアップ#2 (発生しなくなる) 自宅うろつき『父さん』 (発生しなくなる) ヒントコマンド「爆弾たまりすぎ」 3年8月1週(後) 3年8月1週(後) 甲子園出場 分岐 結果 備考 - アルバムNo.4登録(ここが甲子園), コマンド消滅(下記),体力-10, 全経験点+5 甲子園で練習 練習コマンドのグラウンド整備とうろつきコマンドが使えなくなる。 他の練習は引き続き可能で、練習パワーアップも反映されたまま。 デートコマンドが使えなくなる (冴花,千羽矢,靖子,まこと) 麻美は彼女になっていれば引き続き会える。彼女になるイベントの詳細は麻美攻略ページ参照 ゆらり(麻美と会うコマンド)は会えなくなる 桜華は基本的には桜華イベント内にて会えなくなっている。ただし千羽矢か麻美との二股により、引き続き会えるようにすることは一応可能。 彼女イベント等の発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 追加 麻美イベント進行済 詳細は麻美攻略ページ参照 短縮OFF限定 2 共通 - 上記参照 3 追加 桜華イベント進行済 詳細は桜華攻略ページ参照 重要イベント 3年8月2週(前) 3年8月2週(前) 発生順 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - (セリフのみ) 開会式 2 追加 桜華イベント進行済 詳細は桜華攻略ページ参照 3年8月2週(後) 3年8月2週(後) 鉄砂高校戦 試合前 試合状況 試合後 3年8月2週(後) - 試合前 試合前 (鉄砂高校戦) 発生順 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - プロフィールNo.50登録(佐藤兄) 2 追加 千羽矢イベント進行済 詳細は千羽矢攻略ページ参照 セリフのみ 3 分岐/追加 ケガしている 試合前のケガ(共通イベント) 3年8月2週(後) - 試合状況 試合状況 (鉄砂高校戦) 状況 備考 先攻 8回表 0-1 攻撃 無死一塁 甲子園一回戦 先発投手の佐藤は、10の時と違い、球速は普通だが、超スローボールを持っている。 超スローボールはタイミングを合わせるのが難しいので、それには手を出さず、比較的投げる頻度の多いVスライダーを狙うといい。 3年8月2週(後) - 試合後 試合後 (鉄砂高校戦) 結果分岐 結果 備考 勝ち 経験点入手(共通イベント) 泣くなよ 負け 経験点入手(活躍変動点のみ),彼女イベント等の後にエピローグ発生(ゲームクリア) 浮かれるなよ 引き分け(延長15回) 再試合 彼女イベント等の発生順序 (試合に勝った場合) 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 2 追加 千羽矢イベント進行済 詳細は千羽矢攻略ページ参照 セリフのみ 彼女イベント等の発生順序 (試合に負けた場合) 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 2 追加 千羽矢イベント進行済 詳細は千羽矢攻略ページ参照 アルバム 3 追加 桜華イベント進行済 詳細は桜華攻略ページ参照 セリフのみ 4 追加 靖子イベント進行済 詳細は靖子攻略ページ参照 3年8月3週(前) 3年8月3週(前) 発生順 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - (セリフのみ) 十三番高校のカントク 2 追加 千羽矢イベント進行済 詳細は千羽矢攻略ページ参照 セリフのみ,短縮OFF限定 3 追加 麻美イベント進行済 詳細は麻美攻略ページ参照 セリフのみ,短縮OFF限定 4 追加 桜華イベント進行済 詳細は桜華攻略ページ参照 セリフのみ,短縮OFF限定 3年8月3週(後) 3年8月3週(後) サンダー学園戦 試合前 試合状況 試合後 3年8月3週(後) - 試合前 試合前 (サンダー学園戦) 発生順 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - プロフィールNo.51登録(炎上剛) 2 分岐/追加 ケガしている 試合前のケガ(共通イベント) 3年8月3週(後) - 試合状況 試合状況 (サンダー学園戦) 状況 備考 後攻 8回表 3-3 守備 一死一三塁 甲子園二回戦 三塁にランナーがいるため、最初のピンチを無失点で切り抜けるのが困難。前進守備にしておき、ボール球を打たせて併殺を狙うといい。盗塁にも注意。 先発投手の炎上は、変化球の球種が少なく比較的当てやすいが、敵守備の能力が高いためになかなかヒットにできない。失点は最小限に抑えたい。 3年8月3週(後) - 試合後 試合後 (サンダー学園戦) 結果分岐 結果 備考 勝ち 経験点入手(共通イベント) なぜだっ!? 負け 経験点入手(活躍変動点のみ),彼女イベント等の後にエピローグ発生(ゲームクリア) エリートのための勝利 引き分け(延長15回) 再試合 彼女イベント等の発生順序 (試合に負けた場合) 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 2 追加 千羽矢イベント進行済 詳細は千羽矢攻略ページ参照 アルバム 3 追加 桜華イベント進行済 詳細は桜華攻略ページ参照 セリフのみ 4 追加 靖子イベント進行済 詳細は靖子攻略ページ参照 3年8月4週(前) 3年8月4週(前) 発生順 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - (セリフのみ) 十三番高校の正体 2 追加 桜華イベント進行済 詳細は桜華攻略ページ参照 3 追加 麻美イベント進行済 詳細は麻美攻略ページ参照 4 追加 靖子イベント進行済 詳細は靖子攻略ページ参照 セリフのみ 3年8月4週(後) 3年8月4週(後) 十三番高校戦 試合前 試合状況 試合後 3年8月4週(後) - 試合前 試合前 (十三番高校戦) 発生順 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - プロフィールNo.52,53登録(大畠,ホンフー) 2 分岐/追加 ケガしている 試合前のケガ(共通イベント) 3 分岐/追加 桜華イベント進行済 詳細は桜華攻略ページ参照 重要イベント 4 追加 千羽矢イベント進行済 詳細は千羽矢攻略ページ参照 セリフのみ 5~10 追加 仲間が加入済 (セリフのみ) 6人 11 追加 ゆらりイベント進行済 詳細はゆらり攻略ページ参照 12 追加 麻美イベント進行済 詳細は麻美攻略ページ参照 13 追加 桜華イベント進行済 詳細は桜華攻略ページ参照 3年8月4週(後) - 試合状況 試合状況 (十三番高校戦) 状況 備考 先攻 7回裏 4-3 守備 無死走者なし 甲子園決勝 この試合では、主人公以外の全選手の調子が絶好調になる。 先発投手の十一番から打つのは困難なので、リードを守るのを目標にするといい。 経験値が半分になるが、どうしても勝てないなら難易度を下げるのも手。 引き分け再試合はサンダー学園が相手になるが、試合後のイベントは問題なく進行する。 3年8月4週(後) - 試合後 試合後 (十三番高校戦) 結果分岐 結果 備考 勝ち 経験点入手(応援団と活躍変動点は共通イベントと同じ。設定固定点は下表参照) 負け 経験点入手(活躍変動点のみ) 引き分け(延長15回) 再試合 対戦相手はサンダー学園 敵強さ設定 打撃設定 結果 ふつう ノーマル 全経験点+80 ロックオン 全経験点+40 フルダケ 弱い ノーマル 全経験点+40 ロックオン 全経験点+20 フルダケ 彼女イベント等の発生順序 (試合に勝って甲子園優勝の場合) 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 2 追加 麻美イベント進行済 セリフのみ 3 追加 桜華イベント進行済 詳細は桜華攻略ページ参照 セリフのみ 4~9 追加 仲間が加入 (セリフのみ) 10 共通 - アルバムNo.2登録(甲子園優勝) 11 追加 自宅うろつきイベント『父さん』全6回進行済 全経験点+10 勝ち負け共通 12 追加 千羽矢イベント進行済 詳細は千羽矢攻略ページ参照 アルバム 13 共通 - (セリフのみ) 短縮OFF限定 14 追加 桜華イベント進行済 詳細は桜華攻略ページ参照 重要イベント 15 追加 靖子イベント進行済 詳細は靖子攻略ページ参照 アルバム 彼女イベント等の発生順序 (試合に負けた場合) 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 2 追加 自宅うろつきイベント『父さん』全6回進行済 全経験点+10 勝ち負け共通 3 追加 千羽矢イベント進行済 詳細は千羽矢攻略ページ参照 アルバム 4 追加 桜華イベント進行済 詳細は桜華攻略ページ参照 セリフのみ 5 追加 靖子イベント進行済 詳細は靖子攻略ページ参照 エンディング エンディング 難易度「ふつう」でクリアしていれば、選手登録時に背番号も決められる。 初回クリア、またはリセット回数ゼロならスタッフロール表示。 分岐 結果 備考 - 選手登録, パワポケポイント+20,アルバムNo.1登録(すたっふろ~る) 彼女イベント等の発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 2 追加 桜華イベント進行済 詳細は桜華攻略ページ参照 アルバム 3 追加 麻美イベント進行済 詳細は麻美攻略ページ参照 セリフのみ 4 分岐 冴花イベント進行済 詳細は冴花攻略ページ参照 ジナイダとホンフー 5 分岐 千羽矢イベント進行済 詳細は千羽矢攻略ページ参照 ビタールート 6 分岐 千羽矢イベント進行済 グッド/テリブルルート 7 分岐 靖子イベント進行済 詳細は靖子攻略ページ参照 8 分岐 冴花イベント進行済 ホンフーとジオット 9 分岐 千羽矢イベント進行済 バッドルート 資料 資料 試合前後など、複数イベントにて共通のイベント 正月おみくじ 練習パワーアップ 試合前のケガ 試合後の結果応援団の反応 設定次第 活躍次第 根性やり直し 資料 - 正月おみくじ 正月おみくじ 1年1月1週(前), 2年1月1週(前) ミニゲーム結果 結果 備考 大吉 体力+50, やる気+2, 全経験点+30,以下の病気が全て治る 胃炎,水虫,腰痛,ぼんのう,弱気,不眠症 吉 体力+20, やる気+1, 全経験点+8,以下の病気が全て治る 胃炎,水虫,腰痛 末吉 体力+10, 体力最大値+2, 筋力+10 凶 爆弾ポイント+1 (6pt以下の場合のみ),やる気-1, 体力最大値-2, 全経験点-2, 弱気になる このイベントでは爆弾ポイントは8ptにならない 大凶 爆弾ポイント+2 (5pt以下の場合のみ),やる気-2, 体力最大値-4, 全経験点-5,33% 胃炎になる, 33% 腰痛になる, 34% 水虫になる 結果分岐 結果 備考 「ほるひす」に当てた 50% 『ナイスなグラブ』未所持 『ナイスなグラブ』入手 グラブ所持済 『人工精霊』未所持 『人工精霊』入手 『人工精霊』所持済 スーパーパワビタDを入手 50% 『よくとぶバット』未所持 『よくとぶバット』入手 バット所持済 『赤いリストバンド』未所持 『赤いリストバンド』入手 野手 チャンス〇, 対左投手〇,投手 ピンチ〇, 対左打者〇 『赤いリストバンド』所持済 パワビタDを入手 「イタチ」に当てた 『呪いの人形』未所持 『呪いの人形』入手 イタチ所持済 50% 『割れたヘルメット』未所持 『割れたヘルメット』入手 『割れたヘルメット』所持済 『野球凡人伝』入手 センス△,野手 三振, 投手 ノビ△ 50% 『ゆがんだバット』未所持 『ゆがんだバット』入手 『ゆがんだバット』所持済 『病めるグラブ』入手 資料 - 練習パワーアップ 練習パワーアップ 1年12月4週(前), 2年4月1週(後), 2年12月4週(前) パワーアップ済のものを再選択すると「もうあるぞ」と表示されて選択肢へ戻る 結果分岐 結果 備考 A ストレッチ教本 体力練習パワーアップ B トレーニングマシン 筋力練習パワーアップ C トスバッティング用ネット(野手) 大きな鏡(投手) 技術練習パワーアップ D 大量のボール(野手) ビデオカメラ(投手) 野手 すばやさ練習パワーアップ,投手 変化球練習パワーアップ E 必要なものはない 体力+20 大丈夫だ 資料 - 試合前のケガ 試合前のケガ ケガ中に試合に臨んで爆弾ポイントが貯まるイベント 1年目 1年10月3週(海底分校戦) 2年目 2年10月3週(天空分校戦), 2年10月4週(海底分校戦), 2年11月1週(混黒本校戦) 3年目 3年7月1週(先行高校戦), 3年7月2週(高校キング戦), 3年7月3週(混黒高校戦),3年8月2週(鉄砂高校戦), 3年8月3週(サンダー学園戦), 3年8月4週(十三番高校戦) 結果分岐 結果 備考 爆弾ポイント7(爆弾ポイント8になる) ゲームオーバー,アルバムNo.7登録(コーチエンド) セリフは大別して3通り - 桜華と会える(1年2月4週~),- 冴花が彼女(3年5月1週~),- それ以外 爆弾ポイント6以下 50% 爆弾ポイント+1, 体力最大値-4,やる気-2, 根性+2, 技術-4,筋力-2, すばやさ/変化球-2 バレないようにしよう 50% 爆弾ポイント+1, 体力最大値-2,筋力-2, すばやさ/変化球-2 テーピングをしておくわ 資料 - 試合後の結果 試合後の結果 勝敗が決した後、その試合中の活躍等により経験点を入手する。 2年目10月3週の天空分校戦のみ、引き分けの場合にもこのイベントが発生する。 応援団の反応 設定次第の固定点入手 活躍次第の変動点入手 資料 - 試合後の結果 - 応援団の反応 応援団の反応 (試合後の結果) 応援団イベントの進行により、試合後に経験点を入手できるようになる。 詳細はランダムイベントのページ参照 応援団イベント2回目発生後 1年10月3週(海底分校戦) 〃 7回目発生後 2年11月1週(混黒本校戦) 〃 9回目発生後 3年7月1週(先行高校戦), 3年7月3週(混黒高校戦), 3年8月4週(十三番高校戦) 資料 - 試合後の結果 - 設定次第 設定次第の固定点入手 (試合後の結果) 敵強さ設定 打撃設定 結果 ふつう ノーマル 全経験点+20 ロックオン 全経験点+10 フルダケ 弱い ノーマル 全経験点+15 ロックオン 全経験点+8 フルダケ 資料 - 試合後の結果 - 活躍次第 活躍次第の変動点入手 (試合後の結果) 試合活躍点 入手経験点 他の結果 8点以上 10 体力+20, やる気+1, 弱気が治る 5~7点 活躍点と同じ 体力+10, やる気+1 3~4点 3 - 2点以下 0 - 試合活躍点は後述 入手経験点数の上限は敵強さ設定による 敵強さ設定 上限 ふつう 上限なし よわい 上限5 入手する経験点の種類は打撃設定による 打撃設定 入手経験点 ノーマル 全経験点 ロックオン 技術のみ フルダケ 良い装備アイテムを所持している場合、追加で経験点入手 アイテム名 結果 よくとぶバット 筋力+5 ナイスなグラブ 技術+5 速いスパイク すばやさ+5 幸せのボール 変化球+5 試合後に入手する可能性がある特殊能力と入手条件 ポジション 特殊能力名 共通入手条件 備考 野手 三振, 初球〇, チャンス〇, チャンス△ 打数1以上 打数 = 打席数 -四球 -死球 -犠打 -犠飛 -スクイズ 投手 四球, 一発, ピンチ〇, ピンチ△ 投球回の端数がある 端数とは3分の1, または3分の2 個別の入手条件 特殊能力名 個別入手条件 備考 三振 確率 三振数x5/100 初球〇 確率 (部室レベル+初球ヒット数)x5/100 部室レベル20以上なら確率100% チャンス〇 チャンス成功数(後述)2以上のとき確率 チャンス成功数x5/100 チャンス△ チャンス成功数1以下、かつ失敗数2以上のとき確率 チャンス失敗数x5/100 四球 確率 与四死球数x5/100 一発 確率 被ホームラン数x5/100 ピンチ〇 ピンチ回避成功数(後述)4以上のとき確率 ピンチ回避成功数x5/100 ピンチ△ ピンチ回避成功数3以下、かつ失敗数3以上のとき確率 ピンチ回避失敗数x5/100 チャンス成功/失敗、ピンチ回避成功/失敗 共通条件 ランナーが二塁か三塁にいる 変動量 変動条件 備考 チャンス成功 +1 主人公(野手)が打ってヒット チャンス失敗 +1 主人公(野手)が打ってアウト(ゴロ,フライ,ファールフライ,ライナー) +2 主人公(野手)が打ってアウト(ダブルプレー) +1 打者が三振 打者は誰でも可 ピンチ回避成功 +1 主人公(投手)から打者が打ってアウト(ゴロ,フライ,ファールフライ,ライナー) +2 主人公(投手)から打者が打ってアウト(ダブルプレー) +1 打者が三振 投手と打者は誰でも可 ピンチ回避失敗 +1 主人公(投手)から主人公(野手)が打ってヒット 条件達成不能 試合活躍点 野手 2x単打 +3x二塁打 +3x三塁打 +4xホームラン +打点 +2x四球 +死球 +2x(犠打+犠飛+スクイズ) -打席数 +ボーナス 1安打以上なら+4, 3安打以上(猛打賞)は更に+2, サイクルヒットは更に+5 勝利打点が主人公なら+2, サヨナラ勝ちなら更に+2 投手 3 +奪三振数 -3x自責点 +ボーナス 被安打ゼロ、投球回1以上なら+2, 投球回3以上なら更に+2 自責点ゼロ、投球回5以上なら+2 勝ち投手が主人公なら+2 資料 - 根性やり直し 根性やり直し 関連イベント 2年目 2年10月3週(天空分校戦), 2年10月4週(海底分校戦), 2年11月1週(混黒本校戦) 3年目 3年7月1週(先行高校戦), 3年7月2週(高校キング戦), 3年7月3週(混黒高校戦) 根性10を消費して試合をやり直せる。やり直せない試合(1年目と甲子園)の場合、負けてもゲームオーバーにならない。 結果分岐 結果 備考 根性10以上 A やり直さない ゲームオーバーへ続く B やり直す! (根性10) 根性-10, 試合に戻る 根性9以下 ゲームオーバーへ続く ゲームオーバーの内容は日付による。 3年目の場合、靖子イベント進行済ならセリフ追加。詳細は靖子攻略ページ参照 結果分岐 結果 備考 2年目 ゲームオーバー, アルバムNo.5登録(雑用係エンド) 3年目 ゲームオーバー, アルバムNo.6登録(川柳) 概要 1年目1年4月1週(前)イベント短縮 1年4月2週(前) 1年4月3週(前) 1年4月4週(前) 1年5月1週(前) 1年5月2週(前) 1年5月3週(前) 1年5月4週(後) 1年7月1週(前) 1年7月1週(後) 1年7月2週(前) 1年7月2週(後) 1年7月3週(前) 1年7月3週(後) 1年7月4週(前) 1年7月4週(後) 1年8月1週(前) 1年8月2週(前) 1年8月3週(前) 1年8月4週(前) 1年9月1週(前) 1年9月2週(前) 1年10月1週(前) 1年10月2週(前) 1年10月2週(後) 1年10月3週(前) 1年10月3週(後) 海底分校戦試合前 (海底分校戦) 試合状況 (海底分校戦) 試合後 (海底分校戦) 1年11月1週(前) 1年11月1週(後) 1年12月4週(前) 1年12月4週(後) 1年1月1週(前) 1年2月2週(前) 1年2月4週(前) 1年3月2週(前) 1年3月3週(前) 2年目2年4月1週(前) 2年4月1週(後) 2年4月2週(前) 2年4月3週(前) 2年4月4週(前) 2年5月1週(前) 2年6月1週(前) 誕生日 2年6月1週(後) 2年7月1週(前) 2年7月3週(後) 2年8月1週(前) 2年10月2週(前) 収穫祭 2年10月3週(後) 天空分校戦試合前 (天空分校戦) 試合状況 (天空分校戦) 試合後 (天空分校戦) 2年10月4週(後) 海底分校戦試合前 (海底分校戦) 試合状況 (海底分校戦) 試合後 (海底分校戦) 2年11月1週(前) 2年11月1週(後) 混黒本校戦試合前 (混黒本校戦) 試合状況 (混黒本校戦) 試合後 (混黒本校戦) 2年11月2週(前) 2年11月4週(前) 2年12月1週(前) 2年12月4週(前) 2年12月4週(後) 2年1月1週(前) 2年1月3週(前) 2年1月4週(後) 2年2月2週(前) 2年2月3週(前) 2年3月2週(後) 2年3月4週(後) 3年目3年4月1週(前) 3年4月2週(後) 3年5月1週(前) 3年6月1週(前) 3年6月4週(後) 3年7月1週(前) 3年7月1週(後) 先行高校戦試合前 (先行高校戦) 試合状況 (先行高校戦) 試合後 (先行高校戦) 3年7月2週(後) 高校キング戦試合前 (高校キング戦) 試合状況 (高校キング戦) 試合後 (高校キング戦) 3年7月3週(後) 混黒高校戦試合前 (混黒高校戦) 試合状況 (混黒高校戦) 試合後 (混黒高校戦) 3年8月1週(後) 甲子園出場 3年8月2週(前) 3年8月2週(後) 鉄砂高校戦試合前 (鉄砂高校戦) 試合状況 (鉄砂高校戦) 試合後 (鉄砂高校戦) 3年8月3週(前) 3年8月3週(後) サンダー学園戦試合前 (サンダー学園戦) 試合状況 (サンダー学園戦) 試合後 (サンダー学園戦) 3年8月4週(前) 3年8月4週(後) 十三番高校戦試合前 (十三番高校戦) 試合状況 (十三番高校戦) 試合後 (十三番高校戦) エンディング 資料正月おみくじ 練習パワーアップ 試合前のケガ 試合後の結果応援団の反応 (試合後の結果) 設定次第の固定点入手 (試合後の結果) 活躍次第の変動点入手 (試合後の結果) 根性やり直し